레인보우 식스 시즈/문제점
1. FPS의 고질병
이것은 콕집어서 레인보우 식스 시즈만이 보여주는 문제라고 볼수는 없는 문제들이다. 요즘 좀 유명한 FPS 게임이라면 어느정도 있을 수 밖에 없는 문제점이지만 헤드샷은 이유불문하고 한 발, 몸샷이라도 0.2초대에서 노는 짧은 TTK와 벽 너머로 사격이 가능한 시즈의 시스템 때문에 유독 돋보이는 문제들이다. 또 고의 패작(트롤러) 문제는 리그 오브 레전드와 오버워치 등의 게임도 몸살을 앓고 있으며 아직까지 특별한 해결책이 없는 문제다. 유비측에서 적어도 팀킬은 막으려 노력하고 있지만 해당 라운드를 뺏긴다는 점과, 이들이 팀으로 이루어져 주로 성행한다는 점이 솔랭유저에게 뼈아프다.
1.1. 불법 프로그램 문제
베타 테스트부터 치트 프로그램(핵)이 등장했는데, PC판은 불법 프로그램 사용이 유저 이탈의 가장 큰 원인이었을 정도로 심각한 영향을 받았다. 페어파이트와 배틀아이 도입 후의 상황은 후술.
초기에는 러시아에서 소수의 인원에게만 판매하는 비밀 핵이었고, 대중성을 없애버렸기에 발각될 확률도 낮았다. 유비 쪽으로부터 핵 유저로 '의심'만 받고, 눈치껏 행동하면 핵 유저를 제재할 방도가 없는 교묘한 프로그램이었다. 하지만 핵 사용자가 점점 늘어나고, 유저들이 핵을 구분하는 게 너무나도 힘들기에 문제가 불거지기 시작했다. 어디 코너에서 줌 땡기고 기다렸다가 머리통을 쏴서 헤드샷 한 거로는 당하는 유저 입장에서는 이게 치팅 프로그램인지 드론이나 팀원간의 정밀한 브리핑과 의사소통으로 날 잡은 것인지 알 수 없는 것이다.
시즈는 소규모에다 관통사격이 당연시되며, 특히 드론이나 감시 카메라로 위치를 파악당하는 경우 킬캠에서는 날 죽인 유저가 내가 오는 위치를 치팅 프로그램처럼 쪼고 있는데, 사실은 상대 팀의 다른 유저가 감시 수단으로 나를 살펴본 후 음성 채팅으로 나의 이동경로를 다 말해줬다거나 하는 경우일 가능성도 절대 적지 않다.
이렇게 복잡한 상황이다 보니 국내의 시즈 커뮤니티나 게시판만 봐도 핵이 존재하는 게 밝혀진 후 핵고발, 의심 글이 기하급수적으로 늘어나고 있는 추세이다. 스크린샷 같은 부실한 증거, 혹은 증거 없이 주장만 하는 경우가 대다수라 분쟁과 무고한 피해자들이 많이 생기고 있다. 더구나 영상을 녹화한다 해도 핵들의 상당수가 들키지 않기 위해 단순하지만 자체적인 행동 AI를 가지고 있거나, 들키지 않기 위하여 일반 유저처럼 행동하거나 녹화하는 경우를 대비하여 녹화시에는 플레이어 본인에게만 핵을 사용하는 것이 보이고 녹화 화면에는 핵 사용하는 것이 안 보이게 하는 핵도 나오는 등 총체적 난국을 달렸다. 에임핵의 경우 프로그램 성능도 점점 높아져 프레임 단위로 끊어 봐도 들키지 않게 하려고 바디샷만 쏘게 만들면서 움직임 자체를 부드럽게 만들어주는 스무스 기능이 가능하다는 얘기가 나온다. 즉, 해커를 위해 영상을 직접 찍어 보내도 영상으로 판독 불가능한 위치까지 프로그램이 발전했다는 얘기다. 오히려 월핵의 경우에는 킬캠으로 인해 딱 봐도 티가 나지만.
2015년 12월 31일에는 커뮤니티 사이트에 한 클랜의 핵 의심 영상이 올라와 논란이 일기도 했다.#유튜브 이 사건에 커뮤니티 이용자들이 더욱 분노한 것은, 해당 클랜이 평소에 활발히 활동하고 기존의 핵 의심 유저에 일침을 놓는 등의 모습을 보였기 때문이다. 2016년 1월 9일, 결국 해당 클랜원이 핵을 사용했음을 자백함으로서 핵 사용이 사실이었음이 밝혀졌다.[1]
위와 같은 사례는 핵 유저를 무사히 잡긴 했지만, 이런 커뮤니티 내에서 유저들끼리의 싸움은 서로에게 상처만 남긴 채 흐지부지 될 뿐이었다. 해당 영상이 치팅인지 아닌지 판단해 줄 명확한 기준이 없기 때문. 한쪽은 영상의 움직임이 핵이 아니면 불가능하다고 말하고, 다른 한쪽은 드론이나 감시 카메라를 사용한 럭키샷이라고 해명할 경우 사실상 객관적 판단을 해줄 단체, 공식적 기준, 체크프로그램이 없기 때문에, 마지막에는 목소리 큰 사람이 이기거나 서로 정신승리를 한 상태에서 끝나는 등 전체적으로 시즈 커뮤니티들의 분위기가 뒤숭숭해질 수밖에 없다는 것. 때문에 실력이 있는 유저는 억울한 누명을 쓰고, 일반 유저는 치팅 프로그램 사용자에게 억울한 학살을 당하거나 실제로 치팅 프로그램이 없더라도 게임이 불공평하다고 느끼며, 결국 유저풀이 지속적으로 줄어들게 되는 상황으로 이어졌다.
유저들은 이러한 문제를 조금이나마 방지하기 위해 출시 초기부터 타 게임에서 흔히 사용되는 데모(리플레이) 시스템을 넣어주길 바라고 있지만[2] 여전히 만들어지지 않고 있다. 그러나 5년차 업데이트 예고에서 리플레이 기능이 들어갈것이라고 발표 하였고, 현재 베타 테스트에 들어갔다. 원래는 Y5S3 정식으로 추가 예정이였지만, 계속된 패치로 연기되는걸 보니 아마도 치트를 잡거나 버그 리포트에 쓰일 가능성이 높게 판단되어 그런듯.
여담이지만, 리플레이 기능이 들어간다는 예기는 어딘가에 해당 게임 플레이를 임시로라도 저장을 해 둬야 한다는 이야기이고, 동시간에 수백 수천개나 되는 게임플레이가 이뤄지며, 해당 게임 플레이들을 동시에 저장을 한다는 이야기는 곧 서버 및 서버컴퓨터에 그 만큼 부하가 간다는 이야기와 일맥상통한다.
이를 간단하게 경험해 보자면, 원컴으로 게임 플레이와 동시에 영상촬영을 시도해 보자. 프로그램에 따라 다르지만 FPS 하락 또는 60으로 고정되거나, 스터터링현상이 잦아지게 되는 경험을 겪을 수 있다.[3] 때문에, 해당 문제와 관련하여 리소스 및 서버부하와 관련되어 쉽게 다가갈 수 없다는것도 염두해 두어야 할 것이다.
1.1.1. 프로그램 도입 후
2월 4일, 페어파이트 밴 웨이브가 다수의 치트 사용자들을 잡아내기 시작했다. 유저들은 유비소프트가 달라졌다면서 게임이 깨끗해졌다고 매우 기뻐하고 있다.
후에 페어파이트의 작동원리가 널리 알려졌는데, 페어파이트는 타 핵실드처럼 컴퓨터 프로그램을 확인하는 대신, 조금 특이하게도 빅데이터 방식을 이용한다. 우선 모든 유저들의 행동 방식을 저장해 행동 패턴을 파악한다. 이 행동 패턴 데이터가 일정량 쌓인 후에 핵쟁이들의 행동양식을 판별하기 시작하고, 그 결과 핵쟁이들은 대량으로 블럭당하게 된다. 또한 이 방식은 특정 이상행동, 즉 에임의 등속운동이나 고정 등의 움직임으로 판단하기 때문에 프레임 단위로 분석하지 않는 이상 의심도 못 할 정도의 정교한 핵도 거진 잡게 된다.
이렇게 2월 이후로는 페어파이트 데이터가 충분히 축적되었는지 국내 유명 커뮤니티의 한 핵 의심유저를 그의 개인방송 중에 생방송으로 밴을 시켜버리는 일도 해냈다. 해당 유저는 해명 영상이라며 손캠도 올리고 감성에 호소하는 변명도 했던지라 핵이 아닌가 보다 하고 여론이 넘어가던 중이었다. 관련 커뮤니티에서 상당히 논란이 되었던 사건인데, 정리글은 여기에.
하지만 페어파이트 특성상 VAC보다는 잡는 속도가 느릴 수밖에 없어 여전히 핵이 판치고 있다. 유저의 행동양식을 저장한 뒤 종합적으로 판단해서 밴을 때리기 때문에 필연적으로 핵쟁이의 행동패턴이 파악되기 전에 희생당하는 유저들이 생긴다. 랭킹전은 여전히 핵 사용자들이 서로의 위치를 다 알고, 바리게이트 너머에서 헤드샷을 날리는 신들의 전쟁 또는 이능력 배틀의 현장이었으며, 캐주얼하게 즐기라고 있는 캐주얼조차도 핵이 보이는 판국. 이미 많은 유저들이 핵에 질려서 게임을 떠났고, 유저 수가 엄청나게 줄어들었다.
특히 클랜들의 핵 사용이 심각한데, 클랜 특성상 친목질 때문에 핵으로 의심되는(증거자료가 확실한) 클랜원을 핵이 아니라고 감싸는, 소위 '쉴드'를 쳐주는 상황이 빈번하게 일어나고 있다. 그나마 페어파이트에 걸리면 거의 100% 핵이라고 장담할 수 있으므로 페파에 걸리면 되지만, 문제는 페파에 걸리기까지 핵에 희생당해야 하는 무고한 유저들. 덕분에 클랜에 대한 인식 자체가 예전보다 굉장히 안좋아졌다.
스컬 레인 패치에서 새로운 안티치트 체계인 배틀아이가 도입됐는데, 기존의 패턴을 분석해서 핵쟁이를 밴 시키던 페어파이트와는 달리 프로그램을 선제적으로 탐지해서 밴 시켜버리는 시스템이다.[4] 즉, 이 게임은 '''안티치트 시스템을 2개'''(페어파이트+배틀아이)나 쓰게 된다는 것이다. 그 정도로 핵 사용자가 많다는 것.
그리고 마침내 '''드디어 올 게 왔다.''' 2016년 8월 11일부터, 지난 2월 4일의 페어파이트 밴 웨이브와 동일하게 배틀아이로 인해 해커들이 줄줄이 밴 당하고 있다. 페어파이트와는 비교가 안 될 정도의 속도로 핵쟁이들을 밴 시켜버리는데, 라운드 진행 도중에도 많으면 3~4명이 배틀아이에 의해 추방되었다는 통보 메시지가 뜰 정도이다.
덕분에 시즈 커뮤니티 분위기는 현재 축제의 도가니. 도입된 후 일주일만에 3800명 이상의 치트 사용자들을 잡아냈다. 레인보우 식스 시즈의 핵을 판매하는 사이트는 3곳이었는데, 3곳에서 판매하는 핵 모두 배틀아이에 '''수천 명'''이 아주 잘 잡히고 있다. 핵 판매 사이트를 폭파시켜야 할 수준이라고. 물론 배틀아이도 뚫으려면 뚫리긴 하겠지만, 이미 확실하게 당한 전적이 있으므로 공포 효과와 더불어 핵에 대한 신뢰도가 낮아졌으므로 핵 사용 유저들은 급감할 것으로 예상된다. 더구나 페어파이트와 배틀아이는 모두 데이터를 축적시키면서 점점 더 핵을 잘 잡게 되므로, 이제 핵 제작자들은 핵을 뚫을 것이냐, 그냥 때려치우고 끝낼 것이냐의 선택지가 남아 있는 셈이다.
그렇다고 아직 완전히 안전한 것은 아니다. 실제로 모 핵사이트에서 새로운 핵을 공개했다. 다만 배틀아이에 핵의 정보가 넘어가는 것이 두려운지 공지에서 지난 2주간 핵을 사용한 사람들은 사용하지 말 것과 새로운 핵도 안전하지 않다는 것을 신신당부하고 있다. 그리고 업데이트 후 바로 밴 되었다는 글이 올라왔다. 좀 더 지켜봐야 알겠지만 일단 예전처럼 너도 나도 핵 쓰는 현상은 사라질 듯하다.
물론 안 걸리는 핵들도 있다고는 하지만 예전처럼 2~3판당 1번씩 보는 수준은 아니고, 쉽게 찾지 못하도록 제작자가 꼭꼭 숨기는 만큼 예전에 비해 상당히 클린해진 수준이다. 이는 현세대 FPS 게임의 숙명이다 보니 개발진 측에서 지속적으로 핵과 싸우는 모습을 보여주길 기대하는 수밖에 없다.
2017년 1월 16일 자정경 시작된 밴웨이브는 '''10분 사이 350명'''을 넘게 밴하는 위엄을 보여줬다.#
하지만 2017년 3시즌인 블러드 오키드 이후로 핵이 다시 많아졌다. 물론 많아졌다 하더라도 타 게임들에 비하면 없는 수준이기는 하지만 멸종 희귀종 수준이던 핵들이 슬금슬금 증식하기 시작했다는게 문제. 2018년 키메라 시즌이 시작한 후에는 상황이 더욱 점입가경이 되어 온갖 핵이 난무하고 있다. 에임핵, ESP핵, 적의 뒤로 순간이동하는 텔레포트 핵 등등. 시즌 초~미드시즌 패치 직후 잠깐 취약점이 풀려 핵들이 많아지는 수준을 넘어서 확실히 체감되는 수준으로, EAS서버 플레티넘 이상의 랭킹게임에서 뿐만 아니라 캐쥬얼에서 까지 간간히 얼굴을 비치는 수준이다.
2018년 화이트 노이즈 기준 핵이 급증했다. 캐주얼 매칭에서 심심찮게 보이는 위치핵, 유튜브 검색만해도 나오는 무수히 많은 에임봇은 기본이고 텔레포트 핵도 보이는 수준. 심지어 랭크게임에서는 위치핵처럼 리플레이를 봐도 긴가민가한 핵이 아니라 대놓고 헤드랑 상대 위치를 자동 조준하는 에임봇, 시작 17초 만에 리인포스, 방탄바리가 되어있는 꽉막힌 지형에 슬레지가 순간이동해서 해머킬을 한다던가, 수비팀 펄스가 공격시작과 동시에 텔포로 공격 시작점에 나타나 니트로 셀을 던지는 기행을 펼치기도 한다.
덕분에 진짜 실력으로 플래티넘 이상의 랭크를 찍은 유저들이 핵으로 의심받는 경우가 굉장히 많아졌다. (사플이 위치핵으로 오해받는 현상이 굉장히 많아짐)
화이트 노이즈 이후로 생긴 핵쟁이가 너무 많아져서 아무리 신고를 해도 이상할 정도로 핵이 사라지지 않고있다. 심지어 저렙구간에 부캐인지 모를 유저들이 대놓고 핵을 사용하는 기행도 일어나 많은 뉴비들이 게임을 접게 만드는 요소중 하나로 자리잡고있다. 뉴비들 뿐만 아니라 올드비들, 심지어 메이시 제이 조차 지적할 정도로 굉장히 심각한 수준이며, 유명 시즈 유투버인 BikiniBodhi[5] 는 아예 이 사태가 해결될때까지 시즈를 휴식하겠다는 선언을 할 정도.[6]
2018년 8월, 유비소프트는 치터에 대한 새로운 대책과 더불어 치터에게 돈울 주고 부스팅을 받은 계정들에 대한 밴웨이브를 실시했다. 이로써 부스팅 시장에 대한 수요심리가 상당히 축소돼 이전보단 치터 계정 하나를 낀 부스팅 그룹이 눈에 띄지 않는다. 최근 가장 골칫거리는 바로 이 부스팅 그룹이었는데 더 이상 이게 생각보다 돈벌이가 되지 않는다면 그룹을 운영하던 치터들의 시즈에 대한 관심이 식을 것으로 보인다.
계정에 대한 2차 보안 의무화 계획으로 치터들의 부계 양산에 제한을 주는 사안을 검토하고 있으며 또한 패작팀에 대한 폐해에 드디어 칼을 뽑았다. 곧 지나치게 랭크 차이가 나는 계정끼리는 함께 랭크를 돌릴 수 없도록 하는 조치가 검토중이라고 한다.
유비소프트의 여러가지 보안 강화 노력에도 불구하고 핵, 치팅 프로그램의 우세는 2019년중에도 여전했다. 매 랭킹 시즌이 결산될때마다 최상위 랭크 유저 대다수가 핵으로 걸러져나가는 수준. 랭크겜=핵방이라는 등식은 출시후 6개월 이후부터 레인보우식스 시즈 서비스 내내 부정되지를 못하고 있다.
2020년 8월 현재에도 몇 분마다 한 번씩 밴 웨이브[7] 가 뜨는 걸 보면 여전히 핵으로 가득 찬 게임이라고 보면 된다. 핵은 모든 온라인 게임, 특히 FPS에서 유독 심하게 나타나지만 안티치트 프로그램을 2개를 동시에 사용함에도 여전히 핵이 판치는 걸 보면 시즈가 유독 핵에 몸살을 앓고 있는 실정이다.[8]
1.2. 넷코드 문제
배틀필드 4 유저들에게 친숙하게 들릴, 심각한 '''넷코드''' 문제가 자주 목격되고 있다. 배틀필드의 그것이 피격 판정에만 해당된다면, 시즈의 경우에는 위 영상에서 보이는 것처럼 '''위치판정 시간차'''까지 존재해 탄이 맞았지만 씹히는 게 아니라 '''진짜로 허공을 쏘고 있었다'''는 상황이 벌어진다! [9]
더 심각한 것은, 한 매치의 한 플레이어에게 동시다발적으로 발생할 수도 있다는 것. 여기에 더 심각한 것은 '''담당하는 서버의 정보값이 크면 클수록 동시다발적을 초월해 아예 그 특정 상황 자체가 마비되는 상황도 날 수 있다!''' 여러 명이서 한 통로를 쪼고 있는데 상대가 시간지연 보정을 받아 쑥 나타나 선제공격을 한다면 어떻게 될까? 이런 일이 매 게임마다 한 번씩은 일어난다고 생각해보자. 상대팀과 정면대결하는 각도는 최대한 피하는 게 좋다. '''먼저 보고 있어도 죽는다.'''
배틀필드의 넓은 개활지 배경의 맵에서는 게임 특성상 그렇게 심각한 문제는 아니었지만, 소규모 보병전용 맵의 경우 시즈와 비슷했는데, 소규모전이고 리스폰이 없는 라운드제인데다가 한방한방이 치명적인 시즈에서는 게임 플레이가 '''아예 성립할 수 없게 만드는''' 중대한 문제다.
해외 유저들은 이 넷코드 문제를 죽어라고 씹어대는데, 당연하다면 당연하게도 '''그 심각했던 배틀필드 4의 그것보다 한술 더 뜨는 상황이기 때문이다.''' [10]
상위권 랭커들은 대부분 이것을 이용하는 것이 보인다. '피커스 어드밴티지'라고 하는데, 코너에서 좌우로 왔다갔다하거나 배치식 방패에서 갑자기 일어나며 적에게 선공을 날린다. 대략 0.2초 정도 딜레이가 생긴다면 그 시간 동안은 걸리지 않고 선공을 날릴 수 있기 때문. 그 동안 어떻게 적을 보나 싶지만 랭커들은 맵의 구조와 적이 있을 것으로 예측되는 위치를 꿰고 있기 때문에 쉽게 적을 잡는 것을 볼 수 있다.
또, 방패병의 경우 빠른 속도로 조준했다 풀었다 하면서 사격하면 분명 방패병의 머리를 조준하여 사격해서 '''출혈 이펙트까지 보였음에도 불구하고 킬캠에서의 상대 체력은 멀쩡'''한 것을 볼 수 있다. 방패를 든 플레이어의 동작이 더디게 반영되기 때문에, 사격한 입장에서 보았을때 맞은 순간은 실제 방패 플레이어의 클라이언트에서는 이미 방패를 들어올린 후인 것이다. 이를 Shield Glitch 또는 Shield Exploit라고 부른다.
심지어 방패병들의 방패는 '''사격으로 뚫어낼 수 없기 때문에''' C4 혹은 스모크처럼 진입을 방해하며 데미지를 가하는 가젯을 가진 오퍼레이터들 외에는 별 다른 방법이 없다. '''이는 명백히 시즈의 hit registration 시스템의 맹점을 악용하므로, 약관에 위배되는 어뷰징이다.''' 초기의 캅칸 함정버그처럼 워낙 광범위하게 쓰이기 때문에 처벌 가능성은 없지만, 그렇다 하더라도 행해서도, 행하여져서도 안 된다. 위의 버그를 악용할지 안 할지는 양심에 달렸지만 되도록이면 쓰지도 말고 권하지도 말자. 쓰는 사람이 있다면 즉각 사용하지 말 것을 권하자.
시간이 흐르고 게임의 메타가 라이트 아머 오퍼레이터 중심으로 변하였고, 유저들의 사격 실력이 올라가면서 방패병이 잘 쓰이지 않다 보니 해당 문제에 대한 논란은 줄어든 편이다.
오히려 요즘은 방패병(특히 몽타뉴)가 고통받는데,총알을 막기 위해 시선을 돌려도 적의 시야에는 반영되지 않아 정면의 적에게 헤드샷이나 근접공격을 맞고 단번에 죽어버리는 경우가 빈번하다.
또한 이번 업데이트로 방패병들의 조준시간이 증가하면서 보기 힘들어졌다.
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클라이언트 충돌범위설정 설명
레딧에서는 한번 누군가 유비소프트를 위해 넷코드와 충돌박스에 관한 교육이 될 만한 짤을 올렸다.[11]
이는 다른 버그들과 마찬가지로 게임이 서버 중심이 아니라 설치된 '클라이언트' 중심으로 게임이 진행되기 때문에 생기는 문제 중 하나인데, Six Invitational 프레젠테이션에서 여러 개선사항들과 함께 게임을 클라이언트 중심에서 서버 중심으로 바꾸겠다고 발표했기 때문에 개선될 것으로 보인다.이게 여러분이 보고있는 것입니다.
빨간색 상자는 여러분을 기준으로 했을 때, 여러분이 총알에 맞을 수 있는 충돌범위입니다.(=내가 보는 나의 충돌범위)
초록색 상자는 여러분의 적을 기준으로 했을 때, 여러분이 총알에 맞을 수 있는 충돌범위입니다.(=적이 보는 나의 충돌범위)
렉이 없을 때의 충돌범위입니다. (좋은 예시)
렉이 있을 때의 충돌범위입니다. (나쁜 예시)
여러분에게 작용하는 예시입니다.
2017년 12월 서버를 기준으로 한 battle(non)sense 서버 분석표를 보면 넷코드 문제가 전보다 엄청나게 개선됐음을 알 수 있다. 3자리가 넘어가던 넷코드 지표가 현재 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브와 비슷한 정도에서 형성돼있다. 하지만 넷코드 문제가 완전히 해결된 것은 아니라 여전히 문제점은 남아 있다. 특히 서버가 위치한 국가의 사용자들, 속칭 '핑9'들과 그렇지 않은 유저들 간에는 무시하기 힘든 격차가 여전히 존재하고 있다. 그 중에서도 한국인들은 어느 서버를 가도 잘 나와야 보통 50-60핑, eas 한정 최소 핑이 40이기 때문에 이런 불만이 더 자주 나오고 있다. wja서버의 경우 평상시에도 핑 20-40을 유지하며 꽤나 쾌적하지만, 타 서버에 비해 핑9들 천지인데다 핑에 따른 매칭 조정도 없기 때문에 일방적으로 불리할 가능성이 높다.
4년차 번트 호라이즌 시즌 업데이트 이후 오퍼레이터들의 모션이 대대적으로 변경되었고 QE 또는 앉기 스패밍시 움직임이 거의 없게 바뀌었다. 다만 스패밍으로 움직임이 거의 없게 바꾼 뒤로는 핑9의 악명이 슬금슬금 기어나오고 있다.[12]
기술적 문제를 어느 정도 해결하고 난 뒤로는 넷코드 줄이기보다 부가적인 모션 패치로 넷코드 문제를 해결하려고 하기 때문에 방패병 유저는 계속해서 고통받는다. 방패병의 경우 모션 개선은 일체 없고, 오히려 시즌 업데이트를 거듭할 수록 방패병에 불리한 글리치들이 더 생기고 있기 때문.
1.3. 고의 패작러들에 대한 무대책
카퍼 4~5 심해 구간에서 주로 성행하는 패작 문제.
말 그대로 고의로 트롤짓을 하거나 항복을 눌러서 승점을 깎아 내려가는 유저들이다. 가장 악질적인 유형은 패작러들이 압도적인 실력으로 이기는 중인데 갑자기 상대팀에게 항복하는 경우이다.랭크의 항복시스템 원리는 4명이 항복에 동의하면 항복하지만, '''여기서 4명은 5명중에 항복을 제안한 아군을 제외한 4명이므로 전원이 동의'''해야한다. 상대팀은 어떻게 받아들일지는 모르지만 대부분은 당황 + 모욕적인 승리를 주는 상당히 질이 나쁜 행위이다. 가뜩이나 승점 버는 것보다 패배하면 잃는 수치가 많은 시스템인데 등급을 높이려고 솔로 랭킹전을 돌리는 사람들에겐 특히 치명적이다. 이런 패작을 하는 목적은 패작러 대부분이 하위 랭크에서 학살을 즐기는 유저들이며 이러한 유저들이 발생하는 이유는 골드와 같은 상위 랭크에 갔는데 실력이 안 돼서 떨어진 유저들이 하위 랭크 유저들을 학살하는 맛[13] 을 들이게 되고 결국 '''카퍼, 브론즈 유저들을 학살 → 실버, 골드 승격 → 패작으로 고의로 카퍼 내려가기 → 다시 학살''' 이라는 무한 악순환이 벌어지고 있으며 캐주얼만 주구장창 하고 와서 맵을 외워버린 고수는 모르겠지만 랭크를 처음 돌려보는 뉴비들은 고의로 내려온 패작러에 의해 학살을 당한다. 애당초 유비 측에서 이런 고의 패작을 막을 의지가 있었다면 항복 시스템의 항복을 할 수 있는 조건을 바꿔야하는데[14] 이 게임이 나온지 3년이 돼가는데 핵이나 인종차별 패드립 치는 유저에 대한 조치는 그나마 되어가고 있지만 패작러에 대한 대책을 아직까지 안 되고 있으며 고의 패작 트롤러에 빡쳐서 그냥 캐주얼만 하는 유저도 생기고 있다. 이런 패작을 대처하는 가장 좋은 방안은 그냥 레인보우식스 시즈 커뮤니티에서 알게된 유저들하고 5인 분대를 짜고 들어가서 랭크를 올리는 것이 가장 속 편한 방법이다.
그리고 2018년 8월, 드디어 이런 패작팀과 부스팅에 대해서 유비가 칼을 뽑아들겠다고 공식 발표했다. 하지만 치터를 이용한 부스팅만 밴당하고 있으며 패작 부스팅에 대한 처벌은 아직도 없다.
2. 게임 자체의 문제
2.1. 반강제되는 그룹 플레이
혼자 게임을 하는 것과 사람들을 모아서 그룹으로 게임을 하는 것의 차이가 엄청나게 심하다. 캐주얼은 물론이고, 무계급이나 랭크에서 그룹과 함께 한다면 실시간으로 브리핑을 받고 상황을 공유할 수 있지만, 혼자 게임을 하는 경우 브리핑을 하지 않는 것은 물론 준비 시간에 제대로 벽 강화를 하지 않으며, 있는 카메라란 카메라들로 핑 찍기를 남발하여 상황을 더욱 악화 시키기도 한다. 만약 같이 할만한 사람이 있다면 최소 듀오 이상으로 게임을 하는 것이 편하다. 당장 벽 강화만 해도 옆에서 도와줄 사람이 있냐 없냐 차이가 꽤 심하다.
이 뿐만 아니라 혼자 게임을 하면 정말 말 그대로 혼자 하는 꼴이 된다. 지시를 내려줄 오더가 없기 때문에 유저들이 자신이 하고 싶은 오퍼레이터만 고르고 개별행동을 하게 될 확률이 높은데다가, 안일한 마인드로 게임에 임하는 유저들은 자신이 하고 싶은 대로만 하면서 꼬일대로 꼬인 게임을 더욱 더 꼬아버린다. 가끔씩 브리핑을 아주 잘 들어주고 상황에 맞는 픽을 해주는 팀원을 볼 수 있지만, 어디까지나 가끔일 뿐이다. 그러므로 혼자 게임을 하게 된다면, '최소 1인분은 하자'가 아닌 '내가 모든 것을 끝내야 한다'라는 생각으로 게임에 임해야 한다.
요지를 간단하게 정리하자면, '''본인이 아무리 열심히 노력하고 잘한다 해도 그룹 플레이를 하지 않으면 지는 게임'''이라는게 핵심이다. MMR에 영향을 미치지 않는 무계급이나 빠른 매치는 그렇다 쳐도, 승패 하나하나가 중요한 랭크에서는 이 점이 더욱 더 부각된다.
이렇게 솔로 플레이어에게 적대적인 랭크 게임 환경 상, 솔로 랭크 게임은 점수는 점수대로 까먹고, 스트레스는 스트레스대로 받는다는 인식이 널리 퍼져 기피되는 편이다. 원하는 시간에 고정된 멤버를 구할 수 없거나 파티를 맺고 게임하는 것을 즐기지 않는 유저에게 랭크 게임은 그림의 떡이거나 고행의 현장인 것이다. 랭크 게임을 솔로 큐로 돌려서 플래티넘 상위나 다이아 랭크를 유지하는 것은 정말 실력이 좋지 않은 이상 거의 불가능한 것으로 여겨지며, 실제로 골드에서 플래티넘 이상부터는 다인큐의 비율이 급격하게 늘어난다.
2.2. 실력에 맞게 매칭되지 않는 매치메이킹
유저 수가 많기는 하지만, 서버가 여러개여서 나뉘다보니 비슷한 실력의 플레이어끼리 매칭되지 않는 경우가 자주 발생한다. 이는 시즈 뿐만 아니라 유저풀이 적은 대전 게임의 공통적인 문제점이다. 하지만 시즈는 어느정도 수준까지는 경험에 의한 실력차이가 크기 때문에 이런 문제가 더 크게 체감된다.
이전에는 매치메이킹 시스템이 전혀 없다고 서술되어 있었지만, 부계정을 키워보면 그정도는 아니다. 처음에는 확실히 뉴비들끼리 잡아주지만 높은 승률과 킬뎃으로 몇 번 게임을 치루면 부계정이라고 판단하고 갑자기 레벨 150~250에 골드 플레티넘 랭크를 달고 있는 유저들과 붙여준다.
다만 진짜 뉴비의 경우에도 그런 고수들과 만나는 경우가 종종있어서 확실히 제대로 된 시스템은 아니다. 이제 막 시작한 뉴비들에게는 당연히 같은 뉴비들끼리 매칭을 시켜서 게임을 천천히 배워나가게 해야 하는데, 최소 100레벨은 넘어가는 코어 유저들과 매칭시켜서 영혼까지 털리는 상황이 반복되고 있다. 때문에 멘탈이 약한 뉴비들이나 100레벨이 넘어도 실력이 너무 낮은 유저들은 그냥 훈련장에서 썩거나 게임에 흥미를 잃어버리고 게임을 접는 상황도 많이 일어난다.
특히 이 게임도 이제 출시한 지 5년차이 넘은 게임이라 300레벨까지는 아예 중수유저 취급이고, 발매 초기부터 꾸준히 플레이한 골수유저들은 500레벨도 넘는다. 거기다 게임이 워낙 하드코어해서[15] 1~2명의 고수들이 라운드 전체를 휘젓는 상황도 빈번하다.
그나마 랭크 모드는 실력이 비슷한 사람을 더 자주 만나게 되지만 배치 시작 MMR이 2500점이기 때문에 초심자도 골드와 맞붙게 된다.정작 뉴비나 일부 유저들은 실력이 부족하여 랭킹 매치에 가기가 힘든 것이 문제다. 한 술 더 떠서 랭킹 매치는 안티치트가 없던 시절 핵쟁이들의 이능력 배틀의 현장으로 악명을 떨쳤고 보상도 고작 부적 하나만 주기 때문에 랭킹 매치를 하려는 사람이 많지 않다. 현재는 랭크 점수 차이가 1000 이상이라면 매치메이킹을 불가능하게 해놓았으나, 이 시스템이 없었던 때에는 어떻게든 랭크 평균치를 맞추기 위해 '''다이아 유저와 카퍼 유저를 한 팀에 때려넣고 평균 골드팀과 매칭시키는 경우도 있었다.'''
또한 랭킹 매치에 대체로는 솔로큐 플레이어끼리, 다인큐 플레이어끼리 매칭시키려는 경향이 있긴 하지만 시간이 조금이라도 지체되고 인원이 부족할 경우 서로를 매칭시켜준다. 사실상 솔로큐 플레이어들은 상대편이 다인큐일 경우 이기는 것이 거의 불가능하다. 솔로 큐를 돌리면 현재 랭킹 매치 시작 레벨 제한이 지나치게 낮아 십중팔구는 30레벨대의 저레벨들이 잡히는데, 부캐가 아니라면 이 레벨의 플레이어들은 맵이 어떻게 생겼는지, 게임의 목표가 무엇이고 어떤 것을 하면 안되는지 등 기본적인 것을 숙지하지 못한 경우가 많다. 또한 한중일, 동남아 국적의 플레이어가 혼재하여 채팅으로도 원만한 의사소통이 힘들며, 탈주 페널티가 미미하기 때문에 한명이 나가 게임이 끝날 때까지 들어오지 않는 경우가 잦다. 그에 비해 다인 팀은 숙련된 플레이어들로 이루어져 있고, 같은 국적이라 의사소통이 되며, 결정적으로 탈주하여 들어오지 않는 경우가 거의 없다.
그나마 피해를 최소화하기 위하여 경험이 쌓인 솔로 플레이어들은 큐가 잡히면 팀원들의 레벨을 빠르게 확인하고, 상대적 저레벨 플레이어들이 확인되면 큐에서 나가기를 반복하게 된다. 4명이 큐를 돌리다 5번째 팀원으로 저레벨 플레이어가 들어오는 순간 줄줄이 메뉴로 나가기도 한다. 이런 것이 계속되며 솔로큐 플레이어들의 랭킹 매칭시간은 한없이 늘어나고, 별 문제 없이 5명이 모였다 해도 상대방이 맞춤 아이디 등으로 다인큐로 확인되면 또다시 우르르 나가는 일도 생긴다.
문제는 이 다인큐 시스템 자체에도 있다. 랭크 매치에 들어가면 상대는 '''무조건 파티 랭크 점수의 평균값으로 잡힌다.''' 여기서 더 문제인 것은 대부분 이런 시스템을 악용할 목적으로 파티를 맺기 때문에 카퍼4 계정은 보통 부계정을 이용한다. 따라서 실제 매칭은 다이아, 플레티넘 대 골드가 잡히는 격이다. 랭크 부스팅 제한을 걸면서 과도한 격차의 다인큐 랭크 매치는 불가능해졌으나, 골드-플래티넘 격차가 심하다 보니 플래티넘이 골드 매치에 잡히는 경우에 대한 불만이 많다.
어떻게 보면 레인보우 식스 시즈의 인식을 '''고인물 망겜'''으로 만든 만악의 근원이자, 많은 유저들에게 있어 이 게임의 '''실질적인 진입장벽'''이라고 할 수 있다. 게임의 학습 난이도 자체는 다른 게임의 이상이하도 아니지만 그것이 무색하게 일반적인 게임에서도 고수 유저들과 매칭시켜서 흥미를 잃어버리게 만들기 때문이다. 또 바로 위의 그룹 플레이 의존성 문제와 함께 팀운이 심한 게임이라는 인식을 심어주는 이유로 이어지기도 한다.
2.3. 난입과 탈주 시스템
주로 빠른 매치를 즐기는 유저들에게는 '''최악의 불만사항'''. 오퍼레이션 헬스 시즌부터 매칭시 난입되는 경우가 잦아져, 탈주로 인한 빈 자리가 있을경우 곧바로 채워지는데, 탈주자가 발생한 게임은 핵유저가 있거나, 지고 있는 팀에 난입이 될 확률이 높기때문에, 난입되면 다시 나가고 새 게임을 찾는 경우가 많다. 한 라운드 패배했다고 팀원 모두 나가버리는 진풍경도 볼 수 있는데, 난입으로 5명이 다시 접속하면 '''첫라운드에 싸웠던 팀이 아닌 새로운 팀과 2라운드를 치르게 된다.''' 로딩중에 난입되는 경우 들어오는 플레이어마다 로딩이 길어지기 때문에 로딩에 지쳐버린 사람이 나가고, 난입으로 다시 채워지지만 또 다시 나가버리는 것처럼 '''무한순환이 되어 게임시작을 아예 못하고 로딩창에 머무르게 되는 상황도 일어난다.''' 결론적으로 한사람의 탈주는 현재 발생한 아군의 공백을 매꿔야되는 남은 4명 + 강제로 중도 합류돼서 정상적인 게임을 즐기지 못한채 시간을 낭비해야되는 1명에 대한 피해로 이어지는데 탈주자는 아무런 패널티도 없다는게 문제다. 또 난입 도중 로딩 시간도 결코 짧은 시간이 아니어서 서둘러 합류하거나 다시 나가려고 해도 오랜 시간을 기다려야만 한다(맨 아래 문단의 열악한 서버 상태에 포함된다).
알파팩 시스템이 업데이트 되고 난 이후 게임을 이기든 지든 알파팩 확률이 상승하며, 게임에서 이길 경우 룰렛을 돌려 알파팩을 얻을 수도 있으나, 탈주하게 되면 그런 혜택을 받지 못하기 때문에 탈주자 감소효과를 기대했으나, 미미한 차이만 있을뿐 탈주 관련 문제는 여전히 나아지지 않았다. 가끔씩 탈주 시 탈주한 매치에서 얻은 주간 도전과제 달성치가 합산되지 않는 경우가 있어 탈주자 방지 시스템으로 알려졌으나 업데이트를 거칠 때마다 오락가락한다.
2.4. 랭크에서 불필요한 맵의 빠른 매치 출현
현재 빠른 매치에는 이전 시즌의 맵들이 번갈아가면서 나오고 있음에도 빠른 매치에 원활하게 적응하고 게임을 해보려면 랭크 게임보다 파악해야 하는 맵이 더 많다. 반면 랭크 게임은 맵 밴 시스템까지 있어서 정돈이 잘된 편이다. 빠른 매치에서 너무 많은 맵들을 수용하다 보니 질이 떨어진다고 평받은 맵들[16] 까지 유저들이 접하게 된다. 이 때문에 신규 유저들은 빠른 매치 게임만 보고 시즈를 너무 많은 맵을 알아야하는 게임이라고 이해하고는 접어버리는 경우도 더러 생긴다.
물론 랭크 게임도 그렇지만, 비교적 랭크 게임은 특정 맵에 어떻게 공사를 하고 어디를 막아야 되는지 메타가 명확하여 긴장감과 전략적 고민이 더해지게 되지만, 빠른 매치는 오히려 여러 사람들이 모이다보니 혼란스러워서 정리도 없이 게임을 보이는 대로만 하게 되는 경향이 있다.
랭크 게임을 준비하기 위해 초보 유저들이 초보 딱지를 떼기 위해 가볍게 빠른 매치로 실력을 쌓고 싶어도 원하는 맵이 잘 안나와서 강제적으로 메타에 맞는 플레이를 해보려면 무계급이나 랭크 게임을 해서 배워야 한다는 부담감이 있다.
물론 랭크 게임의 맵도 나오지만 현재 빠른 매치에는 너무 많은 맵이 나오는게 문제이고, 비효율적인 맵들도 나오는게 문제이다. 대표적으로 빈민가, 타워 같은 맵들은 기존의 시즈 유저들도 기억이 잘 안날 정도로 복잡한 구조이거나, 밸런스가 맞지 않는 맵들 투성이다.
랭크 게임은 오히려 적당히 거리가 있으며, 각 지역마다 어떻게 해야 되는지 메타가 나온 맵들만 플레이할 수 있지만, 과거 악명을 떨치던 밸런스 붕괴 맵들까지 들어간 빠른 매치에서는 메타에 맞지도 않고 어디가 어디인지 모르는 구조를 가진 맵들도 나와 처음 게임을 접하는 초보 유저들에게 불쾌감만 준다. 이 때문에 여러 부분을 혼선을 빚으며 진입장벽 중 하나로 존재한다고 볼 수 있다.
번트 호라이즌 시즌에서 이런 뉴비들을 위한 '신입' 모드가 새로 생겼는데 레벨 50 이상은 플레이가 불가능한 모드임에도 부계정을 이용해 뉴비들을 학살해대는 악성 유저들이 생겼다. 이는 PC방 무료화 이후 특히 심해졌다.
2.5. 버그
버그가 '''매우''' 많다. 대부분의 벽과 오브젝트들을 죄다 부셔버릴수 있다는 게임의 특성상 타게임들에 비해 버그의 갯수가 월등히 많다. 단순히 웃어넘길 수 있는 버그만 많으면 좋은데 하필 시즈가 소수 인원 중심의 하드코어 FPS인데다 승패가 갈리는 심각한 버그도 상당히 많다.
- HUD가 고정되는 버그. 보면 알겠지만 BOSG를 들고 있음에도 CZ-75로 표기되고 있다.
- 벽을 등지고 포복할 때 다리가 벽 너머로 튀어나온다.[17] 혹은 계단에 앉아 있으면 발 부분이 밑으로 튀어나오기도 하며 맵 구석에 숨어있다면 반대편에서 몸의 일부가 나와있기도 하는 경우가 있다. 거기다 이걸 쏘면 정상적으로 대미지가 들어간다! 굳이 대미지가 들어가지 않더라도 '나 여기있소' 하고 광고하는 꼴이 되므로 되도록 포복 중에는 자기 다리나 몸의 일부가 어디에 위치할 지 잘 생각하자.
- 캐릭터의 모델링이 망가지는 경우가 있다. 문제는 투명화 버그처럼 자신뿐만 아니라 아군, 심지어 적군까지 이렇게 표시된다! 다행히도 히트박스는 그대로. [18]
- 위의 버그와 별개로 아예 캐릭터를 고르지 못하는 버그가 있다. 캐릭터 선택창으로 안 넘어가는 버그로, 그냥 렉 걸려 있다가 시작된다.
- 난입시 라운드가 끝날 때까지 로딩화면만 뜬다. 다음 라운드로 넘어갈 때까지 적 다운, 아군 다운 등의 메세지만 뜨고 멀건 눈으로 로고 돌아가는 것만 구경해야 한다.
- 번트 호라이즌 시즌부터 방패병들이 방패를 모두 대각선으로 드는 버그가 있다. 이 버그의 문제점은 자신이나 상대나 방패는 똑바로 들고있는걸로 보여도 피격판정이 아래의 킬캠버그 처럼 나와 뭐만하면 의문사를 당한다는 것.
- 가끔씩 총을 이상하게 잡는 버그가 있다. 이 버그는 자신에게는 보이지 않지만 남에게는 보이기도 한다.
- 킬캠에서 방패병들의 방패가 똑바르지 않고 전부 이상한 모습을 하고 있는 버그가 있었다. Y4S1 시즌 당시 발생했던 버그이다.
- 준비시간에 공격팀이 드론이 파괴되면 같은팀 드론 화면으로 넘어가지 않고 손으로 뭘 잡고있는 척하는 자신이 보이는 버그가 있다.
- 드론이 폭탄, 인질, 점령지를 인식을 못하고 표시되지 않는 버그가 있다. 다른 드론으로 잠깐 전환했다가 돌아오면 정상적으로 인식된다. 다만 적들이 총질을 하고 있을 때는 답이 없다.
- 방어팀에서 모지가 해킹한 드론이 밖으로 나가서 고정이 되는 버그가 존재한다.
- 닥이 팀원을 힐한 후에 자극제 권총의 총알이 공중에서 매우 느리게 날아가는 버그가 있다.
- 준비시간에 시점 버그가 생기는 경우가 있다. 공격팀의 경우는 드론이 배치되고나서 플레이어의 시점이 자신이 선택한 스폰 장소로 변하는 버그가 있고 방어팀의 경우에는 시점이 고정되고 아군 플레이어와 자신의 실루엣만 보이는 버그가 있다. 간단히 말해 맵 외부 배경으로 시점이 고정된다고 보면 된다. 대표적으로 해안선의 경우 바다로 시점이 고정되며, 오리건의 경우 풀숲으로 시점이 고정된다.
- 게임이 시작하자마자 드론이 깨지는 버그가 있다.
- 드론을 던졌는데 드론이 아닌 맵으로 인식돼서 작동이 불가능하고 총알이 막히는 등 완벽한 벽으로 작동한다.
- 게임 내에서 유비소프트 커넥트 탭을 열고 친구 창을 들어갈 경우 유비소프트 커넥트 탭창이 멈춰버리는 버그. 이것은 그냥 답이 없기에 게임을 껐다 켜야 해결이 된다. 친구가 많을 경우 발생하는 버그로 이는 따로 유비소프트 커넥트 앱을 켜서 친구를 삭제하지 않는 이상은 해결할 수 없다.
- 바리케이드나 벽, 트랩도어를 부쉈는데 지나가지지 않는 버그. 흔히 말하는 고무줄 버그이다. 자신의 시점에서는 벽이나 트랩도어나 바리케이드가 파괴되어있지만 다른 사람의 시점에서는 파괴되어 있지 않은 상태이다. 이 버그에 걸렸을 경우 다른 팀원에게 바리케이드 및 트랩도어 파괴를 요청해야 하며, 바리케이드 고무줄 버그가 걸렸을 때는 양쪽 문 테두리를 한 번씩 근접공격으로 쳐주면 지나갈 수 있다. 현재는 바리케이드 관련 내용만 수정된 상태.
- 사운드 버그. 사실상 제일 심각하면서 제일 유서깊은 버그이다. 소리를 통해 많은 정보를 수집해야 하는 게임의 특성상 치명적인 버그가 아닐수가 없다. 소리가 한쪽으로 들리거나, 특정한 소리만 나고 대부분의 소리가 안 들리거나, 상하좌우가 반대로 들리거나, 뮤트의 재머에 걸린 소리나 먹먹한 소리만 나는 경우 등 다수. 이 사운드 버그에 걸리면 게임을 재접해야만 해결할 수 있다. 그러나 재접해도 해결되지 않는 경우가 있는걸 보면 유비소프트가 게임을 어떻게 관리하는지 알수 있는 대목이다(...) 현재 픽스 완료 되었다.
- 보이스채팅 버그. 보이스채팅 입력을 눌러서 말하기로 설정한 상태에서, 키를 누르지 않은 상태에서도 팀원들에게 자신의 말이 그대로 들리며, 화면 우측 상단에 헤드셋 아이콘이 나타나지 않아 정작 본인은 그걸 알 수도 없는 일도 일어나고, 메인화면에서 디스코드 오버레이를 켰더니 갑자기 헤드셋 아이콘이 뜨며 음성채팅 입력이 활성화되고, 그 상태에서 게임 큐를 돌리니까 헤드셋 아이콘이 사라지고 음성채팅 입력이 비활성화되는(...) 일도 있었다.
- 난입 관전버그. 난입시 관전자 시점에선 부숴진 곳이 막혀있음에도 아무렇지도 않게 그 위치를 통과해 버린다던지, 오퍼레이터의 특수능력이 총과 겹친다던가, 분명히 장비를 들고 있거나 아무것도 들고 있지 않은데 총알이 나가기도 한다. 관전자 시점에서만 이상하게 보여서 그닥 치명적이진 않다.
- 방패병 관련 버그. 방패병들의 버그는 대부분 매우 불합리하고 몽타뉴를 제외한 방패병들은 심심치않은 확률로 칼을 정면에서 칼을 맞고 사망한다. 가드브레이크모션도 없이! 이런 버그들 조차 제대로 고치지도 않고 너프만 때려 방패는 랭크게임에서 거의 사라진 상태이다. 밸런스도 방패병이 매우 불리하게 재설계된 상태.
- 탄궤적버그. 상대방의 위치를 파확하지 못한 상태에서 탄을 맞는 유저시점에서 상대방이 쏘고있는 위치와는 딴판 인 곳에서부터 탄궤적이 그려지는 버그가 있다. 상대방의 탄궤적을 보고 반격을 하는것이 중요한 게임에서 이 버그는 상당히 치명적인데 정도에 따라 다르지만 심할경우 왼쪽 대각선에서 적이 쏘고 있음에도 탄궤적이 오른쪽 허공에서부터 대각선으로 생긴다.[19]
- 그 외 다수. 사실 매 업데이트마다 n개의 버그를 고치고 n개의 버그를 만드는 게임인지라(...) 지금 인게임에서 나타나는 버그를 확인하려면 차라리 유튜브나 레딧, 유저 버그 리포트를 뒤져보는 게 더 빠르다. 현재는 오퍼레이션 헬스 때에 비해 버그 비율이 상당히 낮아졌지만 장기간에 거쳐 픽싱을 하지 않는 버그도 많다.[20] 특히 매칭 시스템 관련 버그는 의도적으로 안 고치나 싶을 정도로 심하다.
2.6. 플레이 스테이션에서의 랭크시스템에 대한 불합리성
비단 콘솔뿐만 아니라 PC에서도 발견되는 문제중 부스팅이 있다. 위에서도 설명되어있듯 1명을 고랭크로 만들기 위해 일부러 패작질해서 티어가 낮은 4명의 인원[21] 을 끼워 만들어 5인큐를 돌리는 시스템을 부스팅이라 하는데, 이게 5인큐를 돌리다보면 자주만난다. 분명 티어는 나와 비슷하게 실버 상위~골드 하위 멤버들이 있는데 유난히 1명만 플레티넘~다이아인 멤버가 존재한다. 일부러 1명을 올리기 위해 부스팅을 하고 있는 것. 문제는 플레이스테이션은 부계를 만들기 쉬운 탓에 이런 환경이 조성이 되는 것이다.
요지는 대부분 아시아권 유저가 있는 PS판에선 게임엔 핵이 존재하지 않기때문에 안티치트 프로그램이 거의 안돌아간다. 밴웨이브같은것도 안돌리는데, PC판 레식에서 심심하면 배틀아이에 의해 추방되는 치터들이나 비매너 유저들이 보이는데, PS판에는 그런것이 없다는 것이다. PS판에서 오로지 자신의 실력만으로 최상위 티어를 찍는 유저는 극소수에 불구하고 심심하면 키보드&마우스를 사용하는 유저들이 상위티어로 갈수록 많아진다.[22] [23] [24]
2.7. 콘솔과 동일한 내용의 패치 유지
개발진은 PC와 콘솔의 밸런스 패치를 분리시키지 않고, 콘솔 유저들의 의견대로 PC까지 패치를 시켜버린다. 이로 인해 여러가지 불합리합이 생겨나는데, 특히 Y5S3.3의 가드 브레이커 패치로 인해 불함리함이 정점을 찍었다. 레딧의 콘솔 유저들은 특히 방패가 너무 사기라며 너프를 요구했는데, PC에서는 방패병, 특히 성능이 좋지 않은 블리츠는 말 그대로 죽여버렸고, 몽타뉴는 5인큐와 같은 합을 맞추는 경우가 아닌 이상 솔로 게임에서는 볼 수 없게 만드는 패치이다. 클래시도 약간의 버프가 추가되었지만 크나큰 너프도 받아서 몽타뉴와 같이 아주 브리핑이 잘되는 경우가 아닌 이상 쓸 수 없을 지경이다.
이 패치로 방패가 아군을 보호하지도 못하고 지원이나마 애매하게 해줄 수 있는 이도저도 아닌 상태가 되었다. 결국 자신들이 그렇게 팀워크를 강조한 패치는 의미가 없어졌고, 그저 방패를 픽하면 트롤픽내지는 꽁킬을 주는 상황이 되어버렸다. 이것은 팀워크와는 전혀 다른 문제이고, 개발진들은 이 문제를 심각하게 받아들이지 않는다.
3. 게임 외적인 면에서의 비판점
3.1. 유저들의 진입장벽 강화
이 명제에서 자유로운 게임은 하는 게임에서 구경하는 게임이 된 스타크래프트나 철권 같은 사례를 제외하면 거의 없다고 봐야한다. 때문에 다른 게임을 보면 뉴비가 왔을때 친절하게 대해주며 온갖 아이템을 퍼주기도 하고, 레이드 버스를 돌리기도 하면서 대접한다. 유저가 가장 많은 리그 오브 레전드조차 뉴비가 좀더 쉽게 접근할 수 있도록 매년 시스템을 뉴비친화적으로 고치고 대다수 플레이어는 약간의 손해는 감수하더라도 수용한다.[25] 그러나 시즈는 오히려 기존의 유저가 나서서 신규 유저의 유입을 방해하는 기이한 현상을 보여주고 있다.
유튜브와 인터넷 방송을 중심으로 레인보우 식스 시즈의 인식은 진입장벽이 매우 높은 고인물 전용 게임 그 자체이다. 실제로 시즈의 진입장벽이 높다는 것은 어느 정도는 맞는 말이다. 주로 지적되는 진입장벽은 리스폰이 없다는 점, 벽과 바닥이 부서지는 구조물이라는 사실을 인지해야하고 이를 이용한 플레이를 해야 한다는 점 등이다. 사전에 오퍼레이터들의 능력도 어느정도 조사해야 하며 FPS 게임이니 만큼 총기의 반동에 적응하는 과정도 필요하다.
시즈가 특히 고인물 게임이라는 인식이 박힌 이유는 유튜브와 인방을 중심으로 활동하는 시즈 유저들의 독특한 분위기 때문인 것이 크다. 흔히 유저들이 고수 스트리머의 영상을 보면서 이런 어려운 게임을 하고 있다는 우월감을 과시하고 싶어하는 것. 이러한 쓸데없는 자부심을 가진 유저들은 시즈가 LOL, 오버워치와 달리 난이도가 너무 높아 감히 따라할 수 없다며 여기저기에 소문내고 다닌다. 덕분에 일반 게이머까지 난이도가 높다는 이야기에 겁먹고 진입을 포기하게 되는 것이다. 이런 와중에 홍보하는 사람들은 시간을 들이면 재밌다고 말해봐야, 같은 진입장벽에 쓰는 시간이면 LOL 같은 더 유명한 게임을 익히는데 쓰지 뭐하러 시즈를 하냐는 대답이 돌아올 뿐이다.
'''일례로 게임을 사랑하고 뉴비가 유입되길 바라는 사람이라면 자기가 하는 게임을 소개할 때 어렵지 않다고 주장할 것이다.'''[26] 하지만 이들은 오히려 이 게임이 어렵다고 주장하며 저연령층의 유입부터 걱정한다.
또 시즈 유저들이 뉴비 배척에 대해 지적을 받게 되면 그 중 일부는 랭킹 모드에 대해 언급한다. 이들의 주요 골자는 '뉴비가 적응 못하는 건 이해되지만, 그 실력을 가지고 굳이 랭킹 모드를 플레이해야 하는가?'이다. 설레는 마음으로 25렙 찍자마자 랭킹으로 달려왔다가 고인물들에게 크게 맞는 경우가 많다 보니, 뉴비는 팀의 패배를 불러오기 쉬워 자연스럽게 배척 대상이 되기도 했다. 하지만 모든 멀티플레이 게임의 시스템을 생각한다면 이러한 현상은 뉴비의 문제도 있지만 그보다는 '''자연스러운 현상'''에 가깝다. 결국 뉴비도 언젠가는 고수 유저들을 상대해야 하며, 상대하는 과정에서 성장하는 것이 게임이다. 이 과정에서 '뉴비는 뉴비하고만 놀아'라며 뉴비를 배척하게 되면 자연스럽게 유저 풀의 격차만을 벌리게 된다.
또한 랭킹전 핑계도 우습게 들릴 수 밖에 없는 것이 캐주얼조차도 기존 유저들의 뉴비 혐오와 배척[27] 을 심심치 않게 볼 수 있기 때문에 단순 랭킹전만의 문제로 치부할 수는 없다. 이러한 기존 유저들의 적대적인 태도가 던전앤파이터의 현상황과 유사하여 '''총든 던파''', '''총공겜'''이라고 까이기도 한다.
3.2. PC방 무료화와 뉴비 학살 논란
2019년 6월 13일, 유비소프트 개발진 측에서 한국에서 PC방 무료화를 진행하겠다고 밝혔다. 이는 유비소프트의 행보 중에서도 이례적인 사례로, 아무도 될것이라 예상하지 못했고 가끔 이야기가 나오면 그저 어그로 떡밥으로 치부하던 이야기였는데 현실이 된것이다. 한국에서 흥행하기 위해서 PC방 사업이 병행되어야 한다는 것은 이미 증명된 사실이지만 한국유저가 보기에도 유비소프트 입장에서 한국에 투자할만큼 파이가 크지 않았다. 때문에 PC방 사업이 진행된다는 이야기를 듣자 커뮤니티는 간만에 기대감으로 차올랐고 레식을 컨텐츠로 하는 유튜버와 게임 소식을 쓰는 유튜버들은 영상을 제작하기 시작했다. 문제는 일부 유저들이 '''부계를 만들어서 뉴비를 학살하겠다'''는 내용을 유튜브와 페이스북을 중심으로 올리기 시작한 것이다.#스크립트 작성중인데 여러분들의 의견이 궁금해서 남겨봅니다. PC방 혜택중에 모든 오퍼레이터 사용 가능이 있어서 논란이 되고 있는데 이게 무슨 하루나 일주일전에 구입한 사람이면 이해가 되는데, 그걸로 한 몇백시간 한 사람들이 성내는건 좀.. 이라는 생각이 듬. 안마기 사서 집에 들였는데 같은 제품이 찜질방에서 푼돈내고 사용해야 한다해서 성내는 사람들은 없잖아요? 여러분들의 생각은 어떰?
- '''유튜버 흑열전구'''
놀랍게도 그들이 주장한 뉴비 학살의 이유는 핵이 늘어난다, 연령층이 낮아진다가 아니라 '''기존 유저에 대한 보상이 없기 때문이었다.''' 배틀그라운드, 오버워치, 리그 오브 레전드 등 수많은 게임이 PC방에서 무료화 정책을 폈지만 기존 유저가 이런 주장을 한 게임은 단 하나도 없었다. 이들은 11만원에 달하는 컴플리트팩 가격을 이유로 들지만 리그 오브 레전드의 챔프를 모두 현금을 주고 산다고 계산할 경우 '''2013년 기준으로 60만원이 들었다.''' 참고 당연히 지금은 30여 명의 챔피언이 늘어났으므로 더 비싸다. 그것도 롤은 PC방 도입 시기부터 아름아름 인기가 있었던 게임이지만 레식은 절대 아니며 존재 자체를 잘 모르는 사람들도 많다. 이를 고려하면 게임사 입장에서 앞뒤 가리지 않고 뉴비 친화적인 정책을 펴야 하는것은 당연한 사실이다.
정작 진짜 고인물은 이런 반응을 보였다. 과거 PC방에서 해보려고 별짓을 다했던 게임이 이제는 정식 서비스 된다니까 그저 감개무량한것.
냉정히 말해서 랭크에서 자신이 못하는 뉴비랑 주로 매치가 걸린다면 뉴비의 정신상태를 논하기 전에 자신의 실력을 의심하는 것이 순서이다. 아무리 게임이 매치메이킹에 문제가 있다지만 랭크에서 문제가 될 정도로 심각하지는 않다. 게다가 많은 공감을 받은 댓글들을 보면 주로 무료 오퍼 제공 문제를 논하는 것들이 주를 이룬다. 이런 와중에 랭크, 핵, 초딩 유입에 대한 그들의 주장이 설득력이 있는지는 의문.
그러나 PC방 무료화 정책이 시행된 후 시간이 지나면서 또다른 문제가 발생하고 있다. 뉴비 학살은 차치하더라도, 소위 말하는 '초딩'들이 무더기로 유입되어 계정 무료화의 탈을 쓰고 마구잡이로 팀킬이나 욕설을 하는 상황이 자주 발생하는 것이다. 실제로 팀킬하는 급식들을 보면 대부분이 PC방 유저로, 정지당해도 상관없다는 마인드를 가지고 있기 때문에 이런 상황을 막기는 어려울 것이다.[28] 다만 애초부터 초딩을 비롯한 뉴비들과는 거리가 먼 게임 특성과 역오인사격으로 인해 팀킬을 2인 이상 하기 어려운 시스템상 1~2명의 트롤로 게임이 망하는 케이스는 그리 많지 않은 편.
3.3. 일부 유튜버, 스트리머에 대한 지나친 팬심
유비소프트가 PC방 사업을 진행하면서 함께 한것이 소위 숙제방송이라고 불리는 스트리머 홍보와 유튜버와 함께하는 교육 방송이었다. 여기에 현 프로 팀의 감독까지 참가해서 컨텐츠를 구성했음에도 자신이 좋아하는 유튜버가 아니라며 비판을 쏟는 팬들이 있어서 눈살을 찌푸리게 했다. 또한 숙제방송을 진행한 스트리머들도 최정상급 인기도를 가진 배그, 오버워치 스트리머와 종합 게임 스트리머들로 섭외했음에도 레식을 모르는 사람이 레식 방송을 한다며 홍보의 본 목적을 망각하고 비판하는 모습을 보였다.
홍보의 개념은 '''모르는 사람들이 그것을 알 수 있게 하는 것이지 이미 아는 사람을 불러와서 아는 사람들 끼리끼리만 놀게 하는''' '''그들만의 리그가 절대로 아니다.''' 자신이 진정 그 스트리머의 팬이라면 스트리머 얼굴을 먹칠하는 행위는 지양하도록 하자.
다만, 게임플레이의 기본적인것도 모르는 사람이 게임을 홍보하는 것은 오히려 신규유저에게 잘못된 지식을 가르쳐주는 꼴이 되어 문제가 된다는 지적이 있다. 실제로 월드 오브 탱크 등에서 발생했던 문제다. 때문에 유비에서도 튜토리얼인 상황부터 진행해달라고 부탁했다.
그 외에도 대회 해설이 마음에 안든다며 자신이 좋아하는 유튜버로 바꿔달라고 요청하는 경우가 있다.
3.4. 열악한 서버상태
'''악명높은 유플레이 기반 게임답게 서버가 불안정하다.''' 일명 감자서버. 게임을 플레이하다 가끔 연결이 끊겨서 튕기는 건 기본이고, 다른 인터넷 기능 등이 정상적으로 작동하는 상황에서도 연결 실패가 뜬다. 오퍼레이터 선택 시간에 alt +tab을 하게 되면, 게임에서 튕겨버린다. 또한 아무리 매치메이킹을 돌려도 계속 안 잡히는 경우가 있다.[29] 유비소프트 쪽에서는 포트를 개방하고 방화벽 설정을 변경하라는 등 앵무새 같은 소리만 반복하고 있다. 서버 상태를 개선하려는 움직임은 보이지 않는다.
3.5. 고증/현실성 문제와 비현실적인 컨텐츠
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1년차 대원[30]
- 능력 : 망치 소지
추가 캐릭터 설정이 산으로 가는 걸 대차게 까는 예7년차 대원 - 능력 : 어깨 장착형 개쩌는 총기, 공격용 유전자 조작 쥐, 데드맨 스위치 전술핵, 고대신과 새로운 신의 힘을 소환
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오른쪽의 게임은 아케이드 슈터라 불리는 콜 오브 듀티: 모던 워페어이다. 복장의 고증은 둘째치고 시즈의 분위기가 매우 달라졌음을 보여주고 있다. 다만 모던워페어도 커스텀복장들을 보면 비현실적인 복장들이 존재하긴한다.
레인보우 식스 시리즈는 레인보우 식스(1998), 레인보우 식스: 로그 스피어(1999)와 같은 오리지널 시리즈 당시만 해도 대원들은 무겁고 진지한 느낌, 나름대로 현실적이면서도 잘 지켜진 복장과 현실성을 지녔으며, 시즈에서는 초창기 당시의 경우 성격이나 이름에 어울리는 특수능력을 가지고있어 호평을 받았다.
하지만 시즌패스가 업데이트 되면서 개성을 뛰어넘어 '''특수부대답지 않은''' 오퍼레이터들이 추가된 것이 논란을 불러왔다. 스컬레인까지는 논란이 없지는 않았지만 모두 개성이 좋은 의미로 뚜렷하고 신선해서 별 말은 없었으나 레드 크로우에서 히바나의 복장 논란을 필두로 문제가 제기되기 시작하였다.[31] 이후 시즌에도 염색한 초록색 머리의 엘라나 도수도 없는 심미적 요소로만 작용하는 안경과 흰색 브릿지로 머리를 염색한 모습에 복장도 고증에 맞지 않는 도깨비, 707 특임대에서 사용되지 않는 방탄 마스크를 착용하는 비질 등이 논란이 되었다.
서비스 운영 5년차에 이르면서 완전 캐주얼 슈팅으로 방향을 전환하였는지 최근 정예스킨 중 카피탕, 도깨비, 에코의 정예스킨은 그야말로 말을 잃게 만들며 이어5 시즌1에서 추가된 이아나를 시작으로 특능자체가 대놓고 근미래로 넘어가고 있으며 유비소프트의 세계관의 마스코트 중 하나인 샘 피셔이자 곧 추가 될 오퍼레이터 제로의 능력조차 근미래에 가까운 기술력을 선보이기 때문에 "톰 클랜시 양반이 만약 살아있었다면 땅을치며 통곡했을 작품"이라는 오명을 얻어가고 있다.
전체적인 비판의 소지는 다음과 같다.
- 총기 선정 문제
일단 총을 여러 종류 등장시켜야 게임이 다채로워지는 건 사실이다. 시즈에서 몇몇 총들은 모델이 된 부대의 정식 무장이거나 그 무장에서 비롯한 등 고증에 문제 없기도 하다. 그런데 가면 갈수록 다른 훌륭한 물건들 놔두고 실제로는 성능이 입증되지 않았거나, 아니면 성능이 뭣같거나, 범용성이 나빠 특수전 화기로 어울리지 않는 온갖 기상천외한 총들을 끌고와서 이 총이 어떤 부대의 애용품이다! 하는 근거없는 헛소리까지 인게임에 쓸데없이 기재해놔 꾸준히 까이고 있다.
전체적인 총기 선정 고증 논란의 시초는 당장 Y1S1 오퍼레이션 블랙 아이스부터 제기된 바 있다. 세계대전의 유물인 스털링 기관단총, 그리고 그것과 함께 등장한 2선제 라이플 L1A1 SLR이 그 예로, 이후로도 무장에 관해선 네이비 씰 보단 JW GROM이 들고 나와야 그나마 타당성 있는 데저트 이글[32][33] , 실전성이 없는 걸로 평가되는 벡터, 실험적인 SIX12, 실총은 조준기와 손잡이 형상이 거지같고 사격시 소음기와 기계식 조준기 고정나사가 풀리는 등 쓰레기같은 성능을 지닌 CS/LS2[34] , 한계가 명확해 대체된 MAC 기관단총 등 특수부대의 무장으로는 개성보다 오류에 가까운 수준의 무장이나 과거의 유물 격인 구식 무장 등이 등장한다. 제작진은 707 특임대 무장의 경우에도 실제로 부대가 사용하는 산탄총인 KSG를 쌩까고 중절식 쌍열 산탄총을 등장시킨 바 있기도 하다. 비판 측에선 밸런스나 개성 이전에 이 게임의 본질적 컨셉인 레인보우 팀의 다국적 특수부대원들이 각기의 전략으로 싸운다 는 컨셉에 정확히 대비되며, 오히려 각 국가나 각 부대의 전문적인 면모를 죽인다고 지적한다.
다만 이 부분에 대해서는 총기를 가져다 단순히 게임에 출연시키는것이 무조건적인 허가 또는 사용이 가능하다는것이 불가능하다는 것을 생각해야 한다. 총기또한 판매하는 물품인만큼, 상표권, 저작권등등의 다양한 법률이 엮여있는 상품이다. 이는 곧 무단으로 해당 제품을 무조건적으로 게임내에 등장을 동명, 구조, 운용상의 방식을 동일하게 표현할 경우 불법으로 취급이 가능하기 때문에 고소를 당할 수 있다. 미국 및 서양권쪽에서는 저작권법에 대해서 민감하게 반응하며, 징벌적 손해배상으로 미친듯한 벌금을 물어주는등의 사례가 있다는것을 감안하면 무시할 수도 없는 사항이다. 유명 회사의 이름난 총기들은 라이센스 비용이 매우 비싸기 때문에 등장할 수 없는 경우가 상당히 많다.[35]
다만 이 부분에 대해서는 총기를 가져다 단순히 게임에 출연시키는것이 무조건적인 허가 또는 사용이 가능하다는것이 불가능하다는 것을 생각해야 한다. 총기또한 판매하는 물품인만큼, 상표권, 저작권등등의 다양한 법률이 엮여있는 상품이다. 이는 곧 무단으로 해당 제품을 무조건적으로 게임내에 등장을 동명, 구조, 운용상의 방식을 동일하게 표현할 경우 불법으로 취급이 가능하기 때문에 고소를 당할 수 있다. 미국 및 서양권쪽에서는 저작권법에 대해서 민감하게 반응하며, 징벌적 손해배상으로 미친듯한 벌금을 물어주는등의 사례가 있다는것을 감안하면 무시할 수도 없는 사항이다. 유명 회사의 이름난 총기들은 라이센스 비용이 매우 비싸기 때문에 등장할 수 없는 경우가 상당히 많다.[35]
- 대원 복장 문제
그나마 현실적이라고 평가받는 SAS, GIGN, GSG-9조차 반 세대는 뒤쳐져 현대에는 제역할 못하는 구식 장비를 쓰거나 하는 등 현실과 어느정도 동떨어져 있다.
일단 현재 대부분의 선진 특수부대는 복장에 국기가 없다면 어느 나라 소속인지 구분조차 할 수 없을 정도로 총기부터 헬멧과 통신 장비까지 다 거기서 거기다. 미국 특수부대는 물론, 특색 깊은 장비를 자랑했던 러시아의 스페츠나츠도 멀티캠 계열 군복에 옵스코어 헬멧 같은 경량형 방탄모를 채용하는 추세이다. GIGN의 상징으로 불렸던 페이스실드 부착형 헬멧도 이제는 경량형 헬멧 측면 레일에 부착할 수 있는 부착물로 나오는 추세이다. 그나마 오리지널부터 등장했던 부대는 역사가 길어 예전에 사용했던 특색있는 전투복이라도 넣을 수 있는 것이지, 상대적으로 역사마저 짧은 아시아 국가 부대는 현실에 맞추면 모조리 똑같은 장비를 입을 수밖에 없다. 작중 등장한 한국의 707 특임대의 훈련사진과 다른 국가 특수부대의 사진을 보면 일반인이 보기에는 정말 큰 차이 없어 보인다.
따라서 대원의 기본적인 구별과 개성을 위해 복장을 일부 수정하는 것은 많은 사람들이 수긍한다. 하지만 각 국가의 개성을 살리고자 하는 복장 설계는 캐주얼성으로 인정하더라도, 아시아에 대한 잘못된 오리엔탈리즘에서 비롯한 환상에 가까운 복장이나 부대 개성과 무관하게 이질적인 옷을 입혀놓는 등 캐주얼성으로 인정하기 힘든 오류를 범하는 것은 비판의 소지가 있다. 한 술 더 떠서 방탄모와 방탄복등 가장 기본적인 방탄장구류조차도 갖추지 않는 신규 대원들에, 이렇게 아무런 방탄장구류 없이도 플레이트 캐리어를 착용한 대원과 같은 2장갑을 받는가 하는 등 복장과 무관하게 받는 장갑 레벨에 대한 비판 또한 여기 속한다.
정예 전투복은 이 문제들의 총집합 수준으로 추락. "온고지신" 히바나와 "천하무쌍" 에코는 대놓고 컨셉을 '궁도'와 '닌자'로 잡으며, 나쁘게 보면 오리엔탈리즘을 스스로 인정한 꼴이 되었다.
정예 전투복은 이 문제들의 총집합 수준으로 추락. "온고지신" 히바나와 "천하무쌍" 에코는 대놓고 컨셉을 '궁도'와 '닌자'로 잡으며, 나쁘게 보면 오리엔탈리즘을 스스로 인정한 꼴이 되었다.
- 대원 능력 문제
초기에도 현실에선 보기 힘든 시즈만의 고유한 능력들이 존재는 했지만, 레드 크로우부터 신규 오퍼레이터의 능력이 본격적으로 SF화되기 시작했다. 오퍼레이션 헬스부터 이러한 능력들은 오퍼레이터들의 천재성으로 탄생한 것임을 강조하며 스토리라인 및 요원 설명으로 이를 커버하고 있지만, 레인보우 식스 시리즈가 초창기부터 강조해 왔던 현실성에서는 결국 멀어질 수 밖에 없다.
비현실적이고 캐주얼한 능력을 구상하다 보니 '테러리스트에 대항한다'는 목적은 슬그머니 사라지고 실 테러리스트 진압작전에는 하등 아무짝에도 쓸모없는 걸 능력이라고 들고나오는 오퍼레이터들[36] 이 대거 출시되면서 애초에 초기의 컨셉은 싹 다 갈아치웠다라는 느낌의 배신감을 느끼는 초창기 유저들도 많다. 테러리스트 잡는 장비가 아니라 지들끼리 모의전하는데만 특화된 기이하기 짝이없는 능력 설계사상을 까는 논지. PvP에만 유효한 해당 능력들이 설계된 것 자체가 기존 스토리 설정을 고려하지 않고 멀티플레이에 치중했다는 반증이기 때문.
기존 대원들의 공상과학스러운 능력을 감안해도 새로 등장하는 대원들 일부의 능력은 그야말로 판타지 그 자체인데, 제작진의 소재고갈이 겹치면서 현실적인 능력이 추가될 날은 다 지나서 비판이 사그라들 기미가 안 보인다.
- 설정 문제
톰 클랜시 딱지 달고 판타지를 만들었다는 욕을 먹는 주된 요인. 설정의 비현실성, 설정 오류, 고증 문제 등이 골고루 혼재되어 있다. 무엇보다, 기존에 톰 클랜시가 레인보우 식스에서 정한 설정 대부분이 부정되고 있다는 점이 팬들의 주요 비판이다. 특수부대라고는 믿을 수 없으리만치 느려터진 총기 정조준, 재장전 속도와 몇몇 끔찍하게 비효율적인 재장전 모션 등 자잘하게 아쉬운 점은 게임의 밸런스를 위하여 조정된 것이니 넘어가자.
비현실적 설정 문제는 Y3S1의 추가 컨텐츠인 아웃브레이크에서 본격적으로 비판이 제기되기 시작했다. 추락한 인공위성에서 나온 바이러스로 생겨난 괴물들로 인해 벌어진 생물 재해를 막아내는 내용이 들어가 있어 기존의 현실적인 테러리스트 진압과 거리감이 있기 때문.[37] 해당 업데이트에 추가된 가상 특수부대 CBRN을 시작으로 가상 시가전 부대 GSUTR나 아예 특수부대조차 아닌 가상 PMC NIGHTHAVEN까지 등장하면서 가상부대에 집착하는 모습을 보여 비판을 받은 바 있다. 설정 비현실성 및 설정충돌 문제는 오퍼레이터 개개인에게도 적용되고 있는 문제점이다. 설정을 조금 타이트하게 맞추자면, 당장 톰 클랜시가 생각한 '레인보우'가 '각국 최고의 특수부대원의 집합'임을 생각하면 군 경력조차 존재하지 않는, 격하게 말하면 어디서 굴러먹다 온 지도 모를 아마루의 존재는 빼도박도 못할 설정충돌이다. 무소속인 오릭스나 아예 백색증을 앓으며 우주 관련 분야에 제 능력을 잘 살려 종사하다 왜인지 모르게 끌려온 야나, 그리고 절도 전과자인 플로레스는 기존 레인보우 식스 시리즈 팬들은 학을 떼는 수준. 애초에 특수부대들의 교전을 보고 들어온 유저들에게 아마루,오릭스같은 아예 특수부대도 아닌 대원들을 내놓으니 불만이 없을래야 없을 수가 없다.
추가 컨텐츠는 정사로 취급되는 아웃브레이크를 제외하면 이벤트성이 짙은 스핀오프성 모드라 큰 비판점이 되지 않지만, 예외적으로 인비테이셔널 2020만큼은 트레일러 공개만으로 큰 비판을 불러왔다. 트레일러의 직접적인 내용이 철저하게 기밀로 유지되고 국가수뇌부 수준에서나 정체를 알고 있어야 할 특수부대인 레인보우가 수많은 사람들이 환호하는 경기장에서 맨얼굴로 경기를 하는 모습이었기 때문. '인비테이셔널 2020'이라는 이름을 단 만큼 실제 프로 리그 인비테이셔널과 관중들로 해석할 만한 영상이지만, 제작진이 이에 대해 확실하게 설명하지 않고 연출로 애매하게 넘어가면서 논란을 키웠다는 지적이 있다. 비밀 조직 레인보우의 총사령관이 할만한 상상은 아니라는 비판과 이벤트를 위해 기존 시리즈 스토리와 상충하는 설정을 내걸었다는 비판은 덤.[38]
위에서 보이듯이 전체적인 비판점은 개성을 위해 과도하게 캐주얼성을 부여하여 현실성을 필요 이상으로 깎았다는 점과, 기존 레인보우 식스 시리즈와의 괴리감이 매우 강하다는 점이라고 볼 수 있다. 당대의 게임들과 비교하면 대원들 개개인의 개성은 높은 편이긴 하지만, 구작 시리즈는 대원들 개개인의 개성들은 시즈보다는 옅거나 100% 현실적이진 않지만 당시의 특수부대와 비슷한 느낌의 복장들과 무기들을 사용했으나 시즈에서 베가스 이외엔 전혀 구현하지 않은 대원별 개성을 집어넣은 것이 시리즈와의 이질감을 키운 주된 원인임이 중론이다.비판 측 플레이어들의 주요 골자는 결국 전반적으로, '''개성을 살리는 건 좋은데 개성이랑 오류는 구분되어야 한다'''는 점이다. 모두가 M4를 들고 미국 부대가 나오면 누가 이 게임을 하겠는가? 그러나 특수부대가 등장하는 게임에 '''무소속'''인 오릭스, '''고고학자'''인 아마루, '''우주 공학자'''인 야나, '''절도범'''인 플로레스 같이 지나치게 이상한 설정을 붙여서 개성이랍시고 출시하는 것은 선을 많이 넘는다는 것이 주 골자이다. 이러한 문제는 제작진 측에서 직접 소재 고갈을 언급할 정도로 더 심화될 가능성이 높기에, 이런 비판을 과도하게 주장하는 측이나 그런 사람들을 '''밀덕''' 등으로 몰아가는 사람들의 원색적인 비난 또한 더 큰 문제가 될 가능성이 높다. 기준에 무관하게 비현실적인 고증에 대한 이의제기 또한 받아들이지 못하는 경우에 대해서도 반발이 큰 편이고, 기존 개발진 지지자들도 조금씩 중립적, 또는 부정적 의견이 나오는 편이다.
[1] 에펨포 링크: http://cafe.naver.com/fpsgame/2778053, 루리웹 레인보우 시즈 게시판 링크: http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/read?articleId=8814527&bbsId=G001&itemGroupId=170&pageIndex=1[2] 리플레이 기능은 이 문제 이외에도 자신만의 슈퍼 플레이 영상 또는 게임에서 겪는 기이한 현상 등을 쉽게 녹화할 수 있는 여지를 주는데다, 버그 리포트에 매우 효과적이기 때문에 더 요구되고 있다.[3] 함정은 시즈의 특성상 해당 게임 플레이어의 시점을 공유해야 하기 때문에 단일 시점의 단순 영상만 녹화하는 프로그램과는 차원이 다른 리소스를 요구하게 된다. 대충 생각해 본다면 10명의 게임플레이를 동시에 녹화를 하면서, 동시에 게임플레이에 들어가는 충돌계산이나, 이동경로 계산등등 게임플레이에 필요한 모든 변수와 계산을 다 입력해야 하며, 게임플레이를 위해 송출을 해야한다.[4] 패치 관련 링크: #[5] 현 시즈랭킹 다이아, 레벨 231의 올드비다.[6] 영상을 가보면 알겠지만, 랭킹에 넘쳐나는 핵과 허술한 시스템, 너무 쉽게 접하는 글리치에 질려서 나갔다고 봐도 무방하다.[7] 화면 우측 상단에 핵을 사용해서 배틀아이에게 밴을 먹은 유저 닉네임이 우루루 뜨는 시스템[8] 다만 배틀아이가 DDOS도 잡아내는것이라면 DDOS 공격으로 인해 대규모 벤이 일어난것 일수도 있다.[9] 쉽게 말하자면 주기적으로 업데이트 되는 정보값으로 묶여있는 범위가 레인보우 식스 시즈에서는 아예 시간차라고 할만한 모든것들이 다 포함되어있는 것이다.[10] 사실 초기보다 배틀필드4의 넷코드가 많이 완화된면이 있어서 그렇지만 CQB로 진행되는 이 게임에서는 더욱 그럴만도 하다.[11] 모델은 배틀필드4의 공병이다[12] 기울이기 모션의 앞부분을 느리게 변경한 것인지 넷코드를 이동을 제외한 움직임을 지연시켜 전달하도록 변경해놓은건지는 불확실하지만, 코너를 살짝 나오면서 기울이기를 사용하면 핑9의 입장에서는 이미 사격각을 잡고 있는 상황인데 적 입장에서는 어깨랑 발만 보이는 경우가 생긴다.[13] 간혹 플래티넘 유저들 중 극소수는 학살을 즐기기 위해 패작 파티를 짜고 가는 경우도 있다.[14] 3라운드 플레이 후에 항복이 가능하도록 바뀌었다[15] 가장 큰 원인은 산탄총을 제외한 모든 총기의 헤드샷은 거리불문 한 발에 즉사시키는 헤드샷 시스템. 거기다 애초에 시즈의 TTK(Time To Kill : 사살까지 걸리는 시간)는 FPS게임 중에서도 손에 꼽을 정도로 짧다.[16] 대표적으로 요트, 빈민가, 타워[17] 파괴 가능한 벽을 등지고 포복했을 때 자주 일어나는 듯.[18] 블랙비어드 예시[19] 버그로 추정 하고 있으나 비정상적인 플레이가 의심되는 유저들의 탄궤적이 이상한 경우가 많아 위 버그는 버그가 아닌 핵일수도 있다.[20] 가장 대표적인 경우는 폭발물이 벽을 완벽하게 파쇄하지 못하는 경우. 써마이트가 강화벽을 파쇄할 때 불완전하게 파쇄되는 경우도 이에 해당한다.[21] 혹은 아예 랭크를 안돌려 MMR점수가 존재하지 않는 4명의 인원[22] 특히 일본서버가 키보드 마우스를 사용하는 유저들이 많다. 이것이 불법의 요지를 넘어 패드를 이용하는 대부분의 유저들을 키마로 양학하고 올라간다는 것에 대해서는 형평성 논란이 나올 수 밖에 없다 이런것에 대해 제제는 당연히 없으며 PS판 레식에선 부스팅해서 상위티어가는것이 거의 당연시 되는 것으로 보여지고 있다는 것이다. 게다가 상대적으로 빡센 일본서버를 피해 동남아로 원정뛰는 유저들이 많다[23] 해당문제에 대해서 정확한 문제를 짚자면 유일하게 라이센스를 받고 만드는 HORI사의 제품은 문제가 되지 않는다. 라이센스를 받지않은 비인가 컨버터들이 문제인데 이 비인가 컨버터들은 상세한 설정과 '''매크로 기능'''을 통한 반동제어등의 설정이 가능하다. 여기서 중요한건 매크로 기능은 게임회사에서 허용한 범주가 아니라면 당연히 밴 대상이다. 예외 적으로 엑스박스는 하드웨어는 지원이되어도 해당게임 소프트웨어가 지원이 안한다면 키보드&마우스는 그저 무용지물이다.[24] TPS류인 포트나이트 그리고 디비전2 혹은 마이크레이프트는 사람이 나갔을때 이기거나 질때 점수를 더 올려주거나 적게 깍지 않는다.[25] 대표적으로 룬특시스템 통합 변경이 있다.[26] 특히 고인물 망겜으로 불리는 퀘이크의 경우 퀘이커들이 핑 수치로 한국인임을 짐작하면 '''커뮤니티 카톡방'''에 들어오라고 한다.[27] 채팅으로 모욕을 주는 건 기본이고, 아군오사라도 당하면 오히려 정치질을 당하거나 일부 실수를 할 경우 묻지도 따지지도 않는 팀킬이 주된 골자이다. 다만 팀킬의 경우 잘못된 벽 강화나 캐슬 바리케이드 등의 트롤 행위를 음성채팅으로까지 만류 했는데도 듣지 않는 경우 트롤러를 막기위해서 급하게 행하는 경우도 있기 때문에 아군의 커뮤니케이션은 잘 들어야 한다.[28] 유플레이가 가입하는데 휴대폰 인증이 필요 없기에 그렇다. 유플레이 같은경우 이메일만 무한으로 생산 해내면 아이디도 무한으로 생성 가능하다.[29] 이 경우에는 한번 매치메이킹을 취소하고 다시 하면 거의 대부분 바로 잡힌다. 특히 서버 통합으로 인해 심야대가 아니면 1분안에 잡히기 때문에 너무 매칭이 1분을 넘긴다 싶으면 다시 하자.[30] 근데 사실은 슬레지는 1년차 대원이 아니라 패스파인더에 속한다.[31] 써마이트는 용접 고글을 착용한데다 손에 장갑이 아닌 붕대를 감고 있지만 발열 폭탄이 용접에 쓰이는 테르밋으로 제작되어있고, 기폭할때 용접과 비슷한 연출이 이루어진다는 점. 손의 붕대는 과거에 화상을 입어 감고 있는다는 점을 특수 능력과 연관지어 생각할때 연출과 캐릭터 배경과 연관이 생기고 복장으로 개성을 극대화 시켜주는 시너지를 이루어준다. 허나 히바나는 캐릭터 배경은 커녕 현실의 SAT가 쓰지않을법한 복장을 입고 있으며, 마치 닌자와 비슷한 형상을 하고 있어 서양인의 사고방식대로 캐릭터를 디자인 한것 아니냐는 의견도 있다.[32] 물론 부무장의 경우 미국은 병사개개인의 취향을 존중하긴 한다. 다만, 대부분의 특수부대원들은 본인이 지급받았고 훈련받은 총기를 더더욱 선호한다. 아니면 레식 세계관에선 데저트 이글이 네이비 씰에 채택되었다는 설정이라도 있었으면 넘어갈순 있다.[33] 다만 데저트 이글 자체는 레인보우 식스 시리즈의 초대작부터 등장한 총기이기 때문에, 데저트 이글은 현실성보단 그냥 모른 척 해주는(...) 전통 쪽으로 치부되는 편이다.[34] 물론 이것은 홍콩 부대인 리전에게 중국제 총기를 주기 위한 것이다. 그러나 오릭스도 들고 나오는 걸 보면 반대로 '중국-홍콩' 소속에만 집착했을 가능성이 훨씬 농후할 수 있다.[35] 그러나 정작 시즈에 등장한 대다수의 총기들이 라이센스를 무시한 채 가상의 이름이 붙은 채로 등장하며 엔진이 같은 고스트 리콘 시리즈에서 등장한 라이센스 없는 총기들도 매우 많이 등장하기 때문에 라이센스를 핑계로 태업을 하는 것이라는 비판 또한 존재한다.[36] 자칼, 도깨비, 뇌크, 카베이라, 비질, 모지. 자칼과 카베이라는 밸런스 문제로 능력을 사용할 수 없는 게 맞지만, 나머지 네 오퍼레이터는 애초에 능력의 주 대상이 PDA디바이스, 카메라와 드론이기 때문에 '테러리스트 대응'에는 전혀 쓸모가 없다. 그중에서도 모지는 대놓고 '드론'을 '훔치는' 것이기에 기술 응용의 여지조차 적은 편.[37] 그러나 해당 컨텐츠의 경우 고스트 리콘이나 스프린터 셀같은 다른 시리즈의 전례도 있어 해석의 개인차가 있는 편이다. 또한 설정과 무관하게 처음으로 만들어진 양질의 대규모 추가 컨텐츠라는 점에서 어느 정도 호평을 받아 아예 시리즈로 갈라져 나올 정도였기에 그렇게까지 비판을 받지는 않았다.[38] 화이트 마스크가 레인보우의 존재를 어렴풋이 안다는 점은 레인보우 식스 시즈의 주요 떡밥이었는데, 식스가 해리로 바뀌면서 아예 이렇게 레인보우를 까발려 버린다는 건 '상상'에서도 위험할 수밖에 없다.