유희왕/OCG

 




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'''遊戯王
オフィシャルカードゲーム
デュエルモンスターズ'''
'''유희왕
오피셜 카드게임'''
'''Yu-Gi-Oh!
Trading Card Game'''
공식 사이트
유희왕 OCG 사무국
YU-GI-OH!.jp
유희왕 카드 위키
유희왕☆카드 검색
유희왕 데이터베이스
공식 사이트
한국 유희왕 위키
[1]
공식 사이트
유희왕 위키아

1. 개요
2. 상세
3. OCG와 TCG의 차이
4. 게임 시스템
5. 카드 발매 정보
6. 용어집
7. 장점
7.1. 브랜드의 롱런
7.2. 폭넓은 덱 구성 및 전술
7.3.1. 카드로 전개되는 스토리
7.4. 초보자도 이해하기 쉬운 입문 난이도
7.5. 활발한 상대 턴 견제와 제약 없는 카드 사용
7.6. 낮은 가격과 거래의 활성화
8. 문제점
8.1. 특정 분야에 편중된 지원
8.2. 심각하게 떨어지는 텍스트 가독성
8.3. 룰 문제
8.3.1. 엉망인 게임 설계
8.3.2. 카드마다 다른 룰
8.3.3. 허술한 대회 룰
8.4. 밸런스
8.4.1. 지나치게 빨라진 듀얼 환경
8.4.2. 입문자에게 불쾌함을 유발하는 게임 디자인
8.4.3. 지나치게 운에 의존하는 플레잉
8.4.4. 커져만 가는 티어덱과 비 티어덱 사이의 격차
8.4.5. 종합적인 현황
8.4.6. 번외. 문제점에 대한 오해 몇 가지
8.5. 그 외
9. 관련 게임 목록
9.1. 공식
9.2. 비공인 게임
10. 관련 문서
11. 관련 한국 커뮤니티
12. 국내 공인점포
13. 사건사고
14. 기타


1. 개요


'''룰을 지키면서 즐겁게 듀얼!'''[2]

코나미에서 개발, 유통하는 트레이딩 카드 게임으로 만화 유희왕의 작중 등장 게임인 매직&위저드(애니에선 '듀얼몬스터즈')를 실제 TCG로 만든 게임이다.
국내에서는 대원미디어에서 코나미와 정식 계약을 맺고 발매 중이다.

2. 상세


일단 앞서 설명하자면 이 듀얼몬스터즈의 전신이라고 할 수 있는 '매직&위저드'라는 게임은 유희왕 초기에 스쳐지나갔던 수많은 게임들처럼 일회용 게임이었다. 그래서 룰도 당 에피소드에 등장했던 것 말곤 생각해둔 것도 없었다고. 그랬던 것이 범세계적인 카드게임이 되었으니 그야말로 주객전도의 본보기.
듀얼몬스터즈라는 게임은 만화 설정상 페가수스 J. 크로포드가 만든 미국의 대인기 게임으로서 원 제목이 매직&위저드 라는 것에서도 알 수 있듯이 알 사람은 아는 트레이드 카드게임인 매직 더 개더링이 모델이다. 초기 카드인 "데몬 소환" 등 매직 더 개더링의 오마쥬로서 나온 카드들도 상당수 존재한다. 이 듀얼 몬스터즈라는 게임 자체는 기본적으로 매직 더 개더링오마쥬하고 있어 룰의 완성도가 낮다고는 할 수 없고 카드 표기도 대단히 단순하여 초심자도 룰에 익숙해지기 쉽다.
본래 1998년 토에이판으로 애니가 나올 때 '''반다이'''에서 이 카드 게임을 TCG화시킨 것이 최초였지만 토에이판이 망해버렸기 때문에 반다이에서도 포기하고 이듬해 2월 '''코나미'''한테 관련 권리를 전부 넘겨버렸다.[3] 그 후, 1999년 2월부터 원작 만화판을 기반으로 한 코나미판 OCG가 나오다가 (OCG 1기) 2000년에 마침내 듀얼 몬스터즈 애니판이 나오게 되었다. 이때부터 나온 OCG는 2기.
참고로 듀얼 몬스터즈는 원래 만화에 처음 등장했던 1997년에는 매직&위저드라는 이름이었으나 이듬해 1998년 반다이에서 이 카드 게임을 TCG화 시킬 당시 듀얼 몬스터즈라는 이름을 썼었는데 이를 1999년 2월 코나미에서 이를 OCG화 시켰을 때부터 듀얼 몬스터즈라는 이름을 확정하였고 그 결과 2000년 애니메이션에서도 이 명칭을 그대로 따라가서 듀얼 몬스터즈라는 이름으로 통일된 것이다. GX까지는 부스터팩이나 스타터 덱에 유희왕 듀얼몬스터즈라는 이름과 제품의 이름을 표기했지만[4] 5d's부터는 유희왕 5d's오피셜 카드 게임이라는 이름으로 바뀌고 이후 신작이 나올 때마다 작품명에 맞춰 정식 명칭이 바뀌며 2014년 신작 개시와 함께 "유희왕 아크파이브 오피셜 카드 게임" 이란 이름을 사용했었다. 그러나, 2017년 유희왕 VRAINS부터 유희왕 듀얼몬스터즈로 명칭이 다시 회귀했다. 대신 VRAINS의 로고는 오른쪽 위에 짤막하게 붙어 있다.
유희왕 OCG가 히트하면서 일본 뿐 아니라 전 세계 사람들의 주머니돈을 열심히 뜯어내고 있다. 실제로 세계에서 가장 높은 카드 판매 수익과 판매량으로 2009년 8월에 기네스북에 등재되었고 2011년 6월 14일에는 2011년 3월 31일까지의 판매량이 '''251억 7556만 7883장'''을 기록하면서 또다시 기네스북에 기록되었다. 그리고 2018년 현재, '''300억장을 돌파했다!''' 자기기록을 갱신중. 유희왕은 굳이 ocg뿐만 아니라 애니메이션과 캐릭터 상품등으로도 장사를 하고있지만 ocg의 매출이 유희왕이라는 프랜차이즈를 다 해먹는거나 다름 없는셈. 이때문에 원작자인 타카하시 카즈키는 만화 자체의 판매량에 비해[5] 작가의 수입이 굉장히 크다. 전체 만화가들 사이에서도 매년 빠지지 않고 '''5위'''안에 항상 들어가고 있다.
덧붙여 유희왕이 처음 발매된 당시에는 그로테스크한 일러스트들이 상당히 많았다. 그리고 현재도 잊을 만하면 가끔 나온다…… 예시(클릭시 주의) 그리고 어린이도 유희왕을 접할 수 있게끔 그로테스크 요소가 예전에 비해 줄어들어서 지금은 어린이들이 자주 접하는 대표적인 어린이 카드 게임으로 자리잡았다.
이 유희왕이라는 TCG가 한국에 TCG 붐을 일으킨 장본인이라 유희왕을 비판하는 방송 기사에서 한국의 유희왕의 문제점을 지적하면서 대원이 저렇게 천문학적인 돈을 상술로 등쳐먹었다라는 식으로 보도했다. 등쳐먹었다는 건 그렇게 강조가 안되고 대원이 벌어들인 천문학적인 돈의 액수만 강조가 되었던 것이다. 그래서 그 돈의 액수에 끌려서 많은 회사들이 TCG 사업에 손을 대게 되었고 지금 한국의 TCG 규모는 예전에 비해 어마어마해지게 된 것이다. 이래저래 대단한 게임이긴 하다.
다른 TCG와 마찬가지로 일러스트 제작에 다수의 일러스트레이터가 참여하고 있는 모양이지만, 담당 일러스트레이터에 관한 정보 표기는 이루어지지 않고 있다.[6] 그나마 2019년에 발매되는 일러스트 화집 'MONSTER ART BOX' 등을 통해 몬스터의 설정화를 확인할 수 있을 뿐. 이후 2020년부터 유희왕/OCG 공식 트위터에서도 홍보 차원으로 일부 신규 수록 몬스터들의 설정화를 공개하기 시작했다.

3. OCG와 TCG의 차이


영어판 유희왕 위키아에 의하면 유희왕 OCG(오피셜 카드 게임)은 일본, 한국 등의 아시아 국가에서 사용하는 버전이고 유희왕 TCG(트레이딩 카드 게임)은 미국, 유럽 등의 서양 국가에서 사용하는 버전이라고 한다. OCG 카드는 TCG 룰을 사용하는 국가에서의 공식 듀얼에서는 사용불가능이지만 TCG 카드는 몇몇 TCG에서만 존재하는 특정 카드들을 제외하면 대다수의 OCG 룰을 사용하는 국가의 공식 듀얼에서도 사용가능이었으며 (물론 아예 오리지널인 TCG 카드는 제외) OCG와 TCG의 룰은 거의 동일하지만[7] 금지 제한 카드의 종류가 미묘하게 다른 경우가 있는 정도였으나 2013년 9월 1일 부터 OCG와 TCG가 각각 따로 금지 제한 리스트를 발표하게 됨에 따라 상당히 차이가 난다. 만약 해외에 나가서 듀얼할 기회가 있게 된다면 주의할 것.
한국에서는 한국 미발매 카드들을 공식 대회에서 사용할 수 없어 일본과는 살짝 다른 대전 환경이 자리잡았다. 2015년 1월에 잠깐 한국 전용 금제가 도입되기도 했다. 동봉 카드들은 코나미의 허가 하에 대원에서 프리미엄 팩이라는 한국 미발매 카드들을 발매하도록 하였다.
한국판을 포함한 아시아판의 OCG발매는 2013년부터 대한민국의 (주)태형에서 생산하고 있었다. 태형은 유희왕 국내 첫 수입 당시인 2003년부터 담당하였으며, 일판, 한판이 다 이 곳에서 만들어진 셈이다. 해외 TCG의 발매는 UPPER DECK이란 회사가 담당하고 있었지만 '''수십만장의 위조 카드 사건을 주도했다는 것이 발견되었고''' 결국 이것이 원인이 되어 코나미와 법정까지 가게 된다. 결국 2009년 2월을 기점으로 TCG 쪽도 코나미가 담당하게 되었으며 UPPER DECK는 유희왕에서 손을 떼었다.[8] 그러나 2020년부터는 아시아판 생산을 다시 일본에서 맡게 되었으며, 태형은 현재 한국판만 생산하고 있다.

4. 게임 시스템



5. 카드 발매 정보


유희왕/OCG 시리즈 정보 참고.

6. 용어집


'''TCG 관련 기본적인 용어들은 TCG 문서 참조.'''
  • 카드의 레어도
    • 노말(Normal)
    • 노말 레어(Normal Rare)
    • 레어(Rare)
    • 슈퍼 레어(Super Rare)[9]
    • 울트라 레어(Ultra Rare)
    • 얼티밋 레어(UItimate Rare)
    • 시크릿 레어(Secret Rare)
    • 페러렐 레어(Parallel Rare)
    • 골드 레어(Gold Rare)
    • 홀로그래픽 레어(Holographic Rare)/고스트 레어(Ghost Rare)[10]
    • 컬렉터즈 레어(Collectors Rare)
  • 기타
    • 1팩 1레어 제도
부스터 팩을 1팩 사면 그 안에는 반드시 레어 이상이 1장만 들어가 있다는 제도.
영판에서는 LODT부터 도입, 한판은 익스펜션 팩에서만, 그리고 일판은 그 이전부터 존재했다. 일본어판은 몬스터 2, 마법 1, 함정 1, 레어 1. 한국어판은 레어 이외 7, 레어 1. 영어판은 레어 이외 8, 레어 1의 비율을 유지하고 있다.
웹캠 등을 이용한 화상 통화로 이루어지는 듀얼. 화상 통화로 OCG를 즐긴다는 개념 자체는 예전부터 알음알음 존재했으나 수요는 크지 않았는데, 2020년 코로나바이러스감염증-19 문제가 대두되면서 코나미 측에서 지원하기 시작했다. 가이드 페이지가 만들어질 적에는 가이드 페이지를 제외한 어떤 지원도 없어서 유저들이 의아해했지만, 현재는 코나미 측에서 공식 디스코드 채널을 개설한 상태.
  • 유희왕 NEURON
유희왕 OCG 전용 스마트폰 어플리케이션. 2019년 중반에 개발이 공표되어 2020년 초중반에 출시되었다. 유희왕 듀얼링크스와 마찬가지로 출시된 언어를 전부 지원한다. 듀얼용 계산기 기능, 어플리케이션 공지 및 (한국에서는 작동되지 않는) 상품 정보 기능, KONAMI ID와 연동하여 덱을 만들고 편집할 수 있는 기능이 있다. 가장 큰 특징은 카메라로 카드를 스캔하면 유희왕 카드 데이터베이스와 연동시켜 카드를 직접 검색할 수 있다는 것.

7. 장점



7.1. 브랜드의 롱런


유희왕 OCG는 본래 유희왕 원작 만화의 미디어 믹스에서 출발한 제품이었지만, OCG의 전세계적 흥행으로 되려 원작의 인기를 능가하는 데 성공했다. 애니메이션이 한창 방영되는 와중에도 OCG는 즐겨도 애니메이션은 보지 않는 유저들도 많아졌고, 점차 유희왕 애니메이션이 OCG의 인기를 견인하는 것이 아닌, OCG가 애니메이션의 인기를 견인하는 모양새가 완성되었다.[11]
특히 브랜드가 20여년동안 롱런한 만큼 다양한 테마의 카드가 존재하고, 애니메이션의 영향 덕인지 실제 카드 게임을 플레이하는 유저를 제외하고도 카드 자체를 좋아해서 수집하는 컬렉터들[12]이나 자신이 좋아하는 애니 캐릭터가 쓰는 몬스터나 덱을 좋아해서 짜다가 자연스럽게 게임에 빠지는 라이트 팬들이 유의미한 수치로 존재한다. 코나미 측에서도 자사 비디오 게임에 팬서비스 요소를 잔뜩 집어넣었으며[13], 2014년부터는 아예 성우들을 초빙해 '듀얼 오페라'라는 라이브 듀얼 행사를 개최하고 있다. 이 장점은 카드를 모아 봐야 같이 플레이할 사람이 없다면 의미가 없는 TCG의 장르적 특성상, '탄탄한 잠재적 유입층이 존재한다'는 절대적 장점으로 작용하게 된다.
또한 이러한 입지 때문에 상당히 접근성이 높다는 것도 장점으로, 당장 한국 내 TCG 매장 중 OCG를 취급하지 않는 매장을 찾기가 어려우며, 관련 커뮤니티도 OCG와 관련된 커뮤니티가 제일 활성화되어 있다.[14] 이러한 이점 덕분에 유희왕 SEVENS에서는 OCG가 등장하지 않고 코로나바이러스감염증-19로 인해 일본 TCG의 매출이 폭락한 상황에서, OCG의 판매량은 코로나-19 이전에 비해 별다른 영향이 없었으며 오히려 엄청난 매출액을 올렸다. 대전 상대를 바로 앞자리에서 마주봐야하는 TCG의 특성을 고려하면 매우 이례적인 경우.

7.2. 폭넓은 덱 구성 및 전술


다른 TCG들은 마나, 문명, 클랜/국가, 클래스 등 카드의 혼합을 규제하는 여러가지 구조적 제약이 존재하는 반면, OCG에서는 메인 덱/엑스트라 덱/사이드 덱의 매수를 제외하면 '''덱 구성에 어떠한 제약도 존재하지 않는다'''.[15] 이 때문에 '''말 그대로 아무렇게나 카드 40장(엑스트라 덱 전용 카드 제외)을 주워다 쌓으면''' 플레이에야 애로사항이 꽃피겠지만 그 카드뭉치는 엄연한 메인 덱이 될 수 있을 정도로 자유도가 엄청나게 높다. 씨호스(유희왕) 문서에서 보이듯 전혀 연관도, 심지어 사용도 할 수 없는 카드들을 한데 묶어 덱으로 사용할 수 있으며, 쌓여온 지원카드들을 통해 예능이나마 승리플랜이 있는 덱처럼 굴릴 수 있다. 흔히 잡덱이라 불리는 굿 스터프가 단순 예능을 떠나 실전성 있는 티어덱에 등장한 역사도 제법 있다. 사이칼리에어고즈, HAT 같이 그럭저럭 강력한 티어덱이 있는가 하면 EMEm, 퀵댄디 같이 환상적인 연계로 당시 환경을 뒤집어놓은 0티어급 덱도 종종 나오곤 한다.
다만 이 자유도 때문에 금지 제한 리스트가 엄청나게 늘어나는 등, 당연히 반대급부로 여러 문제점들이 존재하는 양날의 검이기도 하다.
블록 로테이션 시스템이 '''아예 존재하지 않는다'''는 것 역시 커다란 장점이다. OCG에서는 리미트 레귤레이션 시스템을 제외하면 그 어떤 카드도 최신 세트 출신이 아니라는 이유로 사용 불가 상태가 되지 않는다. 그래서 어떤 카드든 지원만 받는다면 최신 환경에 투입할 수 있다는 장점이 있고, 발매 당시에는 푸대접을 받았지만 이후 등장한 시스템이나 카드로 재조명되어 카드의 가치가 올라가거나 새로운 전술의 키 카드가 되기도 한다. [16]

7.3. 다양한 테마와 시리즈


유희왕의 역사가 20년이 넘어가는 만큼, 현재까지 다양한 컨셉의 덱들이 쏟아져 나오고 있다. 이는 OCG가 상술한 대로 덱 구성에 제약이 없기 때문이기도 한데, 타 TCG들이 신상품을 발매할 때 특정 제약에 따라 구분된 카드들에 새로운 키워드나 컨셉을 부여한다면 OCG는 특정한 컨셉을 지닌 카드군을 새로 발매하기 때문이다.
플레이 방식만 해도 여러가지가 존재하고 같은 방식에서도 카드군에 따라 세세한 플레잉이 다르다. 플레이 방식은 현재로서 크게 2가지로 나뉘는데, 소형 카드들의 연계로 필드를 강력하게 만들어 빠르게 승리를 굳히는 '전개'형과 다양한 자원을 효율적으로 활용하고 강력한 메타력과 복구력으로 상대를 압박하여 어드벤티지 차이를 벌리는 '운영'형이 있으며 각각의 덱에따라 플레이 천차만별로 다르다.
타 TCG에 비해 일러스트가 아쉽다고 평가받는 OCG지만 디자인 컨셉만큼은 정말 무궁무진하여, 카드명이나 일러스트에 영화, 전설, 신화, 스포츠 등의 모티브가 충실히 반영되어 있어 알아보는 재미도 쏠쏠한 편이다.

7.3.1. 카드로 전개되는 스토리



유희왕에는 여러 카두군들이 하나의 세계관을 구성하며, 스토리를 이어나가는 시리즈들도 있다. 가장 대표적인게 듀얼 터미널. 여러 가지 다양한 세력이 협공, 배반, 전투 등을 이어나가고, 각 카드들도 스토리에 맞는 효과를 가지고 있다. 몬스터 카들들은 스토리에 등장하는 인물들이 되며, 세력은 카드군, 그리고, 스토리는 마함을 통해 전개 되는 특징을 가지고 있다. 몬스터의 효과들도 스토리의 설저에 맞다 보니 스토리의 일부분을 실제 듀얼에서도 구현할 수 있어 재미를 더하고 있다.
한 번에 스토리를 완결내는 것이 아니라, 카드들을 출시하면서 조금씩 스토리를 이어나가는 식인데, 카드들의 일러스트나, 효과, 능력치 등을 통해서 떡밥이 되기도하며, 다음 이야기를 유추할 수가 있다.

7.4. 초보자도 이해하기 쉬운 입문 난이도


유희왕 게임을 파고 들면서 각종 전술이나 체인 시스템으로 어려워지긴 하나 입문 난이도는 의외로 다른 TCG 게임들에 비해 쉬운 편이다. 타 TCG들은 마나 시스템, 플레이/진화 포인트 등 고유의 자원 체계를 가지고 있는 경우가 대부분이나 유희왕은 오직 카드와 라이프라는 간단한 자원 밖에 없다.
이외에도 다른 TCG들은 소환수니 휘장이니 하는 고유의 복잡한 키워드나 시스템이 존재해서 게임 설명을 보지 않으면 이해하기 어러운 반면 유희왕은 숫자로 환산된 라이프를 먼저 0으로 만들면 승리라는 간단한 룰에 몬스터, 마법, 함정이라는 비교적 쉬운 틀로 이루어져 있다. 이렇기에 처음 게임을 접하는 초보자도 쉽게 이해할수 있으며 특히 러시 듀얼군은 이보다도 더 게임이 간략화 되었다.
다만 후술되겠지만 이는 어디까지나 '입문' 한정이다. 오히려 파고들면 들 수록 엉망이고 난잡한 시스템 덕에 실제 플레이하는 헤비 유저들은 큰 불편을 겪는다.

7.5. 활발한 상대 턴 견제와 제약 없는 카드 사용


한편 벽듀얼이 되어버린 섀도우버스, 상대 턴에 방어만 할 수 있는 뱅가드, 아예 아무 것도 못 하는 하스스톤 등 상대 턴의 간섭이 다소 제한된 다른 TCG에 비해 OCG는 상대 턴에도 자유롭게 상대를 견제할 수 있다는 차별점이 있다.
물론 OCG처럼 상대 턴 견제가 자유로운 TCG는 OCG 말고도 발동 코스트를 소비하는 매직 더 개더링, 배틀 스피리츠 등이 존재하지만 이들은 하나같이 코스트 시스템이 존재하기 때문에 턴 플레이어 측에서 상대의 코스트를 보고 남은 견제를 예측할 수 있으며, 반면에 OCG는 필드와 패의 카드라는 정보밖에 확인할 수 없으므로 견제를 알아차리기 어렵다.[17] 이는 경우의 수가 늘어난다는 것이고, 역전의 가능성을 두거나 또는 상대의 수를 읽고 파악하는 심리전을 유도하며 게임의 재미와 유동성을 더욱 살려 준다.
게다가 마나를 비롯한 코스트 시스템이 전혀 존재하지 않아 카드 사용에 제약이 없고, 필드 뿐만이 아니라 덱, 묘지, 제외 존, 패, 라이프 등 실질적으로 덱을 제외한 게임 내의 모든 구역이 자원이 된 상황이다 보니 전략의 다양성 또한 높다.[18]

7.6. 낮은 가격과 거래의 활성화


한국판 기준으로 OCG는 다른 카드 게임들에 비해 상대적으로 가격이 싸다. 이는 대원미디어가 유희왕 프랜차이즈를 처음 들여올 때 제품의 대상 연령층을 낮게 잡아서 "카드가 비싸면 아무도 하지 않을 것"이라 여겼기 때문인데, 유희왕 한국 정발 이래로 다크 네오스톰 발매 이전까지 카드 1장 당 100원 꼴의 가격을 유지해왔다. 비록 계속된 물가 상승에 못이겨 지금은 카드 1장당 200원으로 올랐지만 여전히 싼 축에 속한다. 특히 국내에서는 TCG중 절대적인 입지를 가지고 있기에, 유저거래도 엄청나게 활성화 되어 있다. 최근에는 기존 인터넷 샵들보다 카드를 더욱더 싸게 파는 네이버 샵들이 등장하여 카드의 평균 가격이 대폭 하락했으며 유저 거래가격도 그만큼 하향 평준화된 상황이라 가격 부담이 많이 줄어들었다.
한편 본토인 일본에서도 한국판에 비해 가격이 비싸긴 하지만 다른 TCG들에 비해 비교적 가격이 저렴한 편이다.[19] 더구나 코나미 측에서도 범용적으로 쓰이는 카드들은 발매 후 어느 정도 기한이 지나 스트럭처 덱이나 고레어 재록 세트에 적절하게 복각하고 있다.
또 한국판 카드들이 아무래도 가격이 더 싸기에 이를 사려는 일본 내 유저들도 많은지라 거래 시장이 활성화된 편이고, 이에 따라 다른 TCG에 비해 카드 매물이 많고 싼 가격에 입상을 충분히 노려볼 만한 덱을 구입할 수 있다. 다만 다른 게임들은 작정하고 돈을 투자해서 상금을 벌어가는 프로게이머들이 있기에 역량에 따라서는 투자한 돈 이상을 뽑아낼 수 있는 유저들이 다수 있지만 유희왕은 원작자의 방침에 따라 상금을 지급하는 공인대회가 단 한 개도 없다. 몇몇 케이스를 제외하고는 카드 가격이 항상 감가가 된다는 것을 고려하면, 생각하기에 따라서는 다른 게임들과는 달리 무조건적으로 비용이 나간다고 말할 수도 있다.

8. 문제점



8.1. 특정 분야에 편중된 지원


여러가지 테마는 골고루 내주는 편이지만, 게임 내 시스템 상으로 구분된 종족과 속성들에 대한 대접은 심각하게 차이가 난다.
유희왕에는 25 종족과 7속성이 있다. 카드가 많이 나오기 힘든 환신야수족과 창세신족, 그리고 신속성을 제외하면 실질적으로는 23종족과 6속성이 있는 셈. 그러나 이러한 다양성에 비해 실질적으로 자주 나오고 지원받는 종족과 속성은 심하게 편중되어 있다.
예를 들어 종족별 지원 카드의 위상만 봐도 각 종족이 어떤 위치에 있는지는 쉽게 구분을 할 수 있다. 증원화석조사를 비교해보면 증원은 4레벨 이하, 화석조사는 6레벨 이하의 몬스터를 덱에서 서치하는 카드이다. 즉 종족을 지우고 보면 화석조사가 증원의 완벽한 상위호환이지만 정작 증원은 제한카드이고 화석조사는 준제한이다가 이마저도 2021년 1월 OCG 기준으로 무제한으로 풀려났다. 이는 공룡족 카드들이 범용성도 낮고, 파워도 전사족보다 압도적으로 떨어진다는 말이다. 자체 효과도 생각해봐야 겠지만, 정룡들 중 유일하게 풍속성인 남정룡만 제한인 것도 이러한 맥락이다.
물론 잘 팔릴 것 같은 쪽으로 지원이 가는 것은 어쩔 수 없는 현상이기는 하다. 미형 남캐나 여캐 같은 경우 아무래도 인기가 많을 수 밖에 없으니 캐릭터를 정하고 나면 인간족이 없으므로 적당히 전사족이나 마법사족으로 발매하면 되고, 드래곤은 종족 자체도 그렇고 워낙 멋있는 컨셉을 많이 붙일 수 있으니 카드가 많이 나오는 것 자체는 이해 못할 부분은 아니다. 그렇더라도 적당히 비율을 해소해줘서 어느 정도는 비중을 균등하게 맞춰줘야 했어야 했는데 이전에는 거의 신경도 안 썼고, 지금도 별로 신경을 안 쓰니 이게 20년 넘게 쌓여버려서 특정 종족과 속성에만 지원이 쏠린 기형적인 구조가 되어버렸다.
지금에 와서는 이미 이걸 해소하기조차 힘들어졌다. 약소 종족군은 오버파워 수준의 지원 카드를 많이 받아갔기 때문이다. 위의 증원과 화석조사 예시를 들 것도 없이, 스네이크 레인 같은 경우 어지간한 다른 종족 카드였으면 당장 금지겠지만 정작 쓸모가 없는 파충류족 카드라 단 한번도 금지제한 리스트 근처에조차도 가보지 못했다.
코나미도 이 문제를 아예 모르고 있는 것은 아닌듯 한데, 그렇다고 별로 바로잡을 생각도 없어 보인다. 예를 들어 환룡족 같은 경우에는 정말 뜬금없이 추가되었고, 이후 추가된 카드들을 봐도 드래곤족과 별 차이가 없어서 구분하기 힘들다. 그래서 환룡족은 드래곤족에 편중된 지원을 쳐내고 코나미 스스로 카드 밸런스를 맞추기 위해 출시한 종족이라는 추측이 중론인데, 정작 환룡족 추가 이후에도 코나미의 드래곤 사랑은 계속됐다. 대표적인 예시가 드래곤 링크(유희왕)로 온갖 카드들에 드래곤족 범용 효과들을 떡칠해놔서 결국 해당 카드들이 차례차례 금지제한에 올랐다.

8.2. 심각하게 떨어지는 텍스트 가독성


전 세계에서 가장 많이 팔린 카드게임이라고 믿을 수 없을 정도로 카드 텍스트와 그 형식이 '''조잡하다''' 외에는 어떤 설명도 할 수 없을 정도로 구식이다. 몇 가지 개선점을 넣었을 뿐 기본 형식은 20년전 처음 발매되었을 그대로를 쓰기 때문에 어찌 보면 당연한 것. 되려 '20년 전 고전게임 치고는 세련되지 않았냐?'는 반문을 자조적으로 하는 유저들도 있을 정도이다.
거기다 파워 인플레가 쌓임에 따라 카드 텍스트들도 점점 길어져서 어지간한 카드들은 텍스트 창이 터져나갈 지경에 이르렀다. 이건 일단 코나미가 한 카드에 지나치게 많은 효과를 욱여넣기 때문에 발생하는 문제이다. 8기 정도까지는 그래도 선은 지킨다는 평이 있었으나 9기로 넘어오면서는 한 카드가 어지간하면 +1 이상의 아드를 벌게 하는 식으로 미친 인플레 경쟁이 시작됐고 그러기 위해서는 한 카드에 서치, 특수소환, 프리체인 제거 등 여러 효과를 다 쑤셔넣어야 하기 때문이다. 코나미가 이미 환경을 너무 망가뜨려놔서 이 정도 효과가 없으면 아예 티어권 근처에도 못 들기 때문에 이후 나올 카드들은 기본적으로 이 정도 분량의 효과를 갖고 있다고 봐도 무방하다.
이전에는 독사신 베노미너거가 독보적인 텍스트 자수로 유명했으나 이후 발매된 많은 카드들이 그 수준에까지 이르렀다. 현재 유희왕은 카드 효과를 ①②식으로 번호를 메겨서 나열하는데, 턴 제한 효과는 또 일일히 '이 카드명의 ①의 효과는 한 턴에 한 번 밖에 발동할 수 없다.'식으로 따로 서술하기에 효과가 하나 추가될 때 마다 텍스트 전체의 길이가 기하급수적으로 늘어날 수 밖에 없는 구조이다.
거기다 카드 텍스트가 길더라도 깔끔하면 구분이 쉬울 것이지만, 한 칸 안에 오만가지 정보를 다 섞어놨기 때문에 구분도 힘들다. 형식상 틀을 만들어서 구분해놓은 것이 아니라 줄 글로 줄줄 써놓았기에 발생하는 문제인데 당연하지만 코나미는 이를 해결할 생각조차도 아예 없다. 대충 엑스트라 덱에서 나오는 몬스터 중 가능한 긴 텍스트의 조합을 생각해보면 카드 텍스트 란에는 이하의 형식으로 효과가 적히게 된다.

[XX족 / 효과 / 분류]

해당 몬스터의 소재

이 카드는 ~의 방법으로만 엑스트라 덱에서 특수소환할 수 있다.

이 카드는 룰 상 ~~로도 취급한다.

이 카드명의 ①의 효과는 한 턴에 한 번 밖에 발동할 수 없다.

① ~, ②~,

여기서 줄 바꿈이 들어가는 것은 저 소재까지고 이후의 텍스트는 줄 바꿈도, 볼드체도 없이 죽 빽빽하게 적히게 된다. 즉 실제 카드 텍스트는 이러하다.

[XX족 / 효과 / 분류]

해당 몬스터의 소재

이 카드는 ~의 방법으로만 엑스트라 덱에서 특수소환할 수 있다. 이 카드는 룰 상 ~~로도 취급한다. 이 카드명의 ①의 효과는 한 턴에 한 번 밖에 발동할 수 없다. ① ~, ②~,

물론 위의 예시는 현실적으로 길어질 수 있는 텍스트를 뽑은 것이고 보통은 저기에서 한 두 개 정도의 조건이 빠지지만, 그렇다고 해도 충분히 텍스트는 길고 가독성은 개판인 것은 변함이 없다. 각 번호가 메겨진 효과들이 길면 당연히 텍스트도 하염없이 길어질 수 밖에 없고 되려 저기에 '이 효과를 발동하는 턴, 플레이어는 ~~할 수 없다.' 같은 맹세 효과가 들어간다거나 하면 형식은 줄었어도 분량은 많아지게 된다.
이렇게 텍스트가 길고 가독성도 낮기에 종종 트위치 등에서 스트리머들이 듀얼 링크스를 플레이하면 채팅창에서 나오는 소리가 바로 '''법전'''이다. 그만큼 텍스트가 빽빽하고 가독성이 떨어진다는 말이다.
심지어 효과처리 과정에서 효과가 무효화되더라도 조건은 조건대로, 효과는 효과대로 따로 처리하게 되어 있음에도 불구하고 조건과 효과가 명확하게 구분이 가질 않는다. 다크매터 드래곤처럼 오히려 코스트와 효과가 바뀌었다는 말이 나올 정도로 코스트가 중요한 카드들이 많은데, 이게 제대로 구분이 되어있지 않다는 것은 실전에서조차 큰 불편함을 초래한다. [조건] ~하고 발동할 수 있다, [효과] ~한다. 라고 표기되어 있는 유희왕 러시 듀얼을 보면 코나미 스스로도 문제를 인지하지 못하고 있는건 절대 아니다. 기존에는 효과가 서너개나 되는 카드들이 있기에 일일히 조건/효과를 나눠서 적용하기는 현실적으로 불가능해서 해당 형식을 적용하기 힘들다는 서술이 되어있었으나 이는 간단하게 이탤릭체나 볼드체 혹은 밑줄 등을 통해 코스트 부분의 텍스트만 별도로 표기를 해 주면 거진 해결되는 문제이다. 아니면 메더게의 플레인즈워커 카드들처럼 효과와 코스트 란을 바꾸는 것도 가능하고 해당 카드들의 충성도 칸 처럼 텍스트에 네모를 치는 등, 텍스트 형식이 바뀌는 것만 전제로 한다면 쉽고 간편하며 명확하게 이 문제를 해결할 방법은 무궁무진하다.[20][21]

8.3. 룰 문제



8.3.1. 엉망인 게임 설계


유희왕은 얼핏 처음 보기에는 입문하기 상당히 쉬운 게임이다. 다른 카드 게임들은 여러 독자적인 키워드를 사용해 사전지식이 없으면 게임 플레이가 불가능하다. '돌진' 같은 키워드야 그 능력을 쉽게 유추할 수 있겠으나, 하스스톤의 '타락' 같은 키워드는 대체 무슨 능력인지 감이라도 잡히는가? [22][23] 거기다 매 시즌이나 확장팩마다 새로운 키워드가 추가되기에 끊임없이 정보를 업데이트 해야 한다. 그러나 유희왕은 '패',' 버리다' 등의 용어를 사용하기에 기초적인 플레이를 이해하는 것은 어렵지 않고, 룰을 한 번 배워놓으면 펜들럼이나 링크 마냥 특정 카테고리가 추가되는 대형 패치가 아닌 이상에야 게임을 플레이하는데 큰 지장은 없다. 그러나 역으로 이런 쉬운 용어는 당연히 구체적이지 않을 수 밖에 없다. 따라서 좀만 파고들어 갈 경우 룰 분쟁은 필연적으로 발생하게 된다.
이는 유희왕 OCG 자체가 게임 자체적인 완성도에 중점을 두고 개발된 것이 아니라 유희왕 원작 만화의 캐릭터 상품으로 개발되었기 때문이다. 퀴즈꿈틀거리는 그림자 등이 대표적이다.
다만 '원래 설계'가 그랬다 뿐이지, 당연히 바꿀 기회는 차고 넘쳤다. 심지어 위에서 언급됐든 러시 듀얼만 봐도 코나미가 이 문제를 모르고 있는게 절대 아니다. 카드 게임은 소위 '국어 게임'이라고 불릴 정도로 카드 텍스트 한 두글자만 바뀌어도 폐급 카드가 순식간에 금지제한 리스트에 오르락 내릴 수 있을 정도로, 아예 카드의 가치가 극단적으로 변화는 경우가 흔하다. 그럼에도 불구하고 코나미는 아직까지도 카드에 코스트와 효과도 형식상 제대로 분류해놓지 않는 등 카드 텍스트 자체를 명확하지 않게 만들어놓고 이를 방치하고 있다. 그래서 입문하는 사람이 카드를 처음 보고 그 효과를 명확히 아는 것이 구조상 불가능에 가깝다.
예를 들자면 유희왕을 입문하면서 유저들이 가장 많이 헷갈리는 부분으로 코스트 처리(대표적으로 암흑계)와 대상 지정/비지정을 꼽아볼 수 있다. 특히 '대상 지정'은 이 게임이 얼마나 엉망으로 설계되었는지 보여주는 대표적인 예시이다.
  • '대상으로 하고' 와 '선택하고' 가 룰적으로는 동일한 텍스트이다. 참고로 대상 비지정은 '고르고' 이다. 이것도 그나마 개선된 것이고 8기 이전의 카드 텍스트에는 '대상으로, 선택하고 / 고르고' 등의 텍스트가 없거나 둘을 구분하지 않고 서술해 놓은 경우가 대부분이라 유저가 알아서 텍스트를 찾아보고 추측해야 한다.
  • '공격 대상으로 선택할 수 없다.' 등 다른 용어에서도 '대상', '선택' 등을 사용한다. 이렇게 공식에서도 해당 용어들을 키워드와 유저의 행동, 양 쪽으로 이해할 수 있게 만들어 놓고 정확한 구분도 하지 않고 있다.
  • 게임 내에서는 '고르고'/'선택하고' 가 판이한 텍스트 취급이지만, 일상생활에서는 두 용어는 유의어이고 서로 거의 완벽하게 대체가 가능해서 실상은 동의어와 다를 바도 없다. 반면 '대상으로 하고'와 '선택하고'는 실제로는 용례가 달라서 잘 대체가 안 되는데 비해 게임 내에서는 완전히 동일한 텍스트이다. 즉 실제 언어와 게임 내 용어의 사용 양상이 정반대이다.
  • 이렇게 용어의 사용이 현실과는 아예 다른 것 자체는 문제가 아닐 수도 있다. 그러나 그렇게 된다면 적어도 그 체계 하에서 판정이 일률적이거나 혹은 사용례를 통해 그 범위를 파악할 수 있을 정도로 직관적이어야 한다. 그러나 코나미는 일률적인 판정은 커녕 텍스트에 없는 문구를 추가한다든가 아예 텍스트와 정반대의 판정을 내리는 등 매번 말이 바뀐다.
요약하자면 카드 텍스트가 원래 헷갈리는데다가, 일상언어에서는 용례가 완전히 다르고, 심지어 둘을 명확히 구분해야 할 공식에서조차도 더더욱 둘을 구분하기 어렵게 만들어 놓았다. 매번 말이 달라지는 코나미 사무국은 덤. 그래서 일반인이나 처음 게임을 입문하는 사람은 '''구조적으로 저 둘을 절대로 스스로 구분할 수 없다.''' 흔히 유튜브 등지에서 올라오는 '헷갈리기 쉬운 유희왕 룰 top 10' 따위의 영상을 보거나 남에게 처음 플레이 지적을 받아야 비로소 저 둘의 구분이 있다는 것을 알 수 있으며, 설령 인지했다고 하더라도 납득을 못 하는 경우도 많다.
이 용어는 특히나 '대상으로 지정할 수 없다'는 텍스트 때문에 훨씬 큰 문제를 일으킨다. 타 카드게임에서 말하는 '(주문, 효과)면역' 혹은 '회피' 등으로 불리는 이러한 효과를 규정하기 위해서는 저 대상으로 지정한다는 텍스트가 유저의 행동이 아닌 게임 내에서 규정된 키워드라는 것을 명확히 해 줘야 한다. 즉 ' ''대상으로 지정하는 효과''를 받지 않습니다' 같이 풀어서 서술해야 한다. 다만 이러면 안 그래도 더러운 현재 유희왕 카드들의 텍스트가 더 길어지고 더러워지는 문제가 생기긴 한다. 그래서 다른 카드게임들은 짧게 '''대상'''(이 경우는 키워드화)면역 등으로 서술한다. 여러 가지 부작용이 있음에도 괜히 다른 카드 회사들이 키워드를 만들어 놓는게 아니다.
물론 헷갈리는 룰 항목에 들어가보면 알겠지만 두 효과가 구분이 안 가는 것은 아니다. 일단 알고 난 후에는 둘을 구분할 수 있다. 대상 지정은 효과 발동과 동시에 대상을 일단 고른다. 그러나 대상 비지정은 효과 발동시에는 대상을 고르지 않고 효과 처리가 될 때서야 대상을 고른다. 즉 먼저 정하느냐 나중에 정하느냐의 차이이다. 하지만 앞서 언급됐듯 이 게임이 볼드체든 뭐든 게임 용어에 '이것은 게임 키워드고 룰입니다' 라고 표시를 해 놓지 않았다는게 문제다. 이런 '대상으로 지정되지 않습니다.' 혹은 '대상으로 지정하는 효과를 받지 않습니다.' 같은 텍스트를 볼 때 보통은 '아, 1인 대상 효과에는 면역이라는 거구나(=광역 효과나 무작위 효과는 받을 수도 있구나)'라고 생각하지 '먼저 고르면 안 받고 나중에 고르면 받는구나' 따위의 생각을 하지 않는다. 다른 게임 식으로 말하면 '단일 타겟 스킬은 막고, 논타겟 스킬이나 범위 지정 스킬은 못 막는구나' 같은건데[24], 카드만 봐서는 그걸 구분하는게 불가능하다는 게 문제인 것이다. 되려 '나중에 골랐으니까 효과를 받는다니 그게 뭔 개억지냐?' 처럼 반응하는 경우가 훨씬 많다. 즉 이건 '이런 룰을 만든 것 자체가 문제다'라거나 '어떻게 이런 웃기는 효과가 있냐' 식의 문제가 아니라 순전히 게임 용어 선택을 이상하게 한 코나미의 잘못이다. 아예 키워드로 정해서 '게임 내의 룰이다'고 명시하고 분류해서 카드 자체만 봐도 구분이 된다면 몰라도, 일상적인 용어로 풀어 써 놨으니 받아들이는 쪽도 일상적인 용어로 이해하는게 당연하다.
이것도 꽤 개선된 것으로 9기 카드 텍스트의 변화 이전에는 카드의 텍스트가 같음에도 불구하고 서로 상반되는 재정이 나오는 등 위키 없이는 제대로 된 룰의 판별이 사실상 불가능했다. 그나마 9기 이후에는 텍스트의 형식도 바뀌고[25] 이전 텍스트만 봐서는 알 수 없었던 재정들을 텍스트에 포함시키고, 어려운 룰 문제의 경우 데이터베이스에 처리 방법을 올려놓고 통합 룰북을 매년 발간하는 등의 방법으로 이러한 문제를 개선해나가고 있긴 하다. 그러니까 텍스트를 그나마 명확히 하고 있다는 뜻이다. 인페르니티 데몬이 대표적인 예이다.

자신의 패가 0장일 경우에 이 카드를 드로우 했을 때, 이 카드를 상대에게 보여주고 발동할 수 있다. 이 카드를 패에서 특수 소환한다.

또한, 이 카드가 특수 소환에 성공했을 때, 자신의 패가 0장일 경우, 덱에서 인페르니티 라는 이름이 붙은 카드 1장을 패에 넣을 수 있다. (개정 전)

①: 패가 0장일 경우에 이 카드를 드로우했을 때, 이 카드를 상대에게 보여주고 발동할 수 있다. 이 카드를 패에서 특수 소환한다.

②: 이 카드가 특수 소환에 성공했을 때 발동할 수 있다. 덱에서 "인페르니티" 카드 1장을 패에 넣는다. 이 효과는 자신의 패가 0장일 경우에 발동과 처리를 할 수 있다

개정 전에는 인페르니티 데몬이 ②번 효과를 발동했을 때 욕망의 단지 등으로 체인을 걸어 패가 늘어났을 경우 인페르니티 카드를 패에 넣을 수 있는지가 상당히 헷갈렸고 효과 처리 시점도 명확하지 않았는데[26] '자신의 패가 0장일 경우에 발동과 처리를 할 수 있다'는 문구를 넣어 그렇게 할 수 없음을 명확히 한 것이다.
이러한 노력에 상당수의 케이스가 개선되었으나 아직도 갈길이 멀다. 같은 텍스트임에도 판정이 다른 케이스는 지금도 흔하고, 룰북은 커녕 공식 데이터베이스와 공인 심판까지 동원해도 '모른다'는 말이 나오는 경우도 있는 수준이다.

8.3.2. 카드마다 다른 룰


애시당초 유희왕/OCG/특수재정이라는 것이 존재하는 시점에서, '''유저는 절대로 카드 텍스트로 카드의 정확한 효과를 판별할 수 없다.''' 특수재정이란 '카드 텍스트에는 없지만 우리가 마음대로 정한 내용이에요' 이기 때문이다.
대표적인 예로 다크 플랫 톱합신룡 티마이오스가 꼽힌다.

③: 이 카드가 전투로 파괴되었을 때에 발동할 수 있다. 자신의 패 / 덱 / 묘지의 "전설의 기사" 몬스터 3장을 고르고, '''소환 조건을 무시하여 특수 소환'''한다. (합신룡 티마이오스)

1턴에 1번, 자신의 묘지에 존재하는 "리액터"라는 이름이 붙은 몬스터 또는 "자이언트 폭탄 에어레이드" 1장을 '''소환 조건을 무시하고 특수 소환'''할 수 있다. (다크 플랫 톱)

'''소환 조건을 무시하고 특수 소환''' 한다는 문구가 양측에 동일하게 들어가 있다. 즉 '''한 글자도 다르지 않은 똑같은 텍스트를 갖고 있지만''', 전자의 경우 정규 소환을 하지 않았던 자이언트 폭탄 에어레이드는 소생 제한 룰에 걸려 특수소환 할 수 없는 반면, 후자의 경우 전설의 기사 몬스터를 정규 소환 했든 안 했든 소생 제한 룰을 씹고 해당 기사들을 소환이 가능했'''었'''다. 그런데 어느 순간 소리소문 없이 룰이 개정되어 이제는 합신룡 티마이오스도 전설의 삼기사의 소생 제한 룰을 무시할 수 없게 되었다.
코나미가 더 악질인 건 이렇게 같은 텍스트인데도 일관성도 없는데다, 심지어 계기도 없이 재정을 멋대로 바꾼다는 것이다. 그리고 코나미가 통보 없이 멋대로 룰을 바꾸면 유저들이 '''알아서''' 찾아보고 따라야 한다. 애초에 바뀌었는지 조차도 알기 힘든데, 바뀐 내용마저 하나하나 찾아봐야 한다. 심지어 왜 바뀌었는지 물어보더라도 설명조차도 해주지 않고 무시한다. 어느 날 갑자기 기분이 나빠진 담당자가 자기 멋대로 재정을 바꿔도 아무도 이상한 점을 눈치채지 못할 것이다. 원래도 이유도, 통보도, 일관성도 없이 바꿔왔으니 말이다. 이러한 재정 변경이 다른 게임의 패치와 비슷하다는 것을 생각하면, 코나미는 변경 내용 뿐만 아니라 변경 사실조차도 고지하지 않는 소위 잠수함 패치를 매번 하고 있는 셈이다. 변경의 가장 대표적인 케이스가 바로 어둠의 봉인검이다.

플레이어 A가 어둠의 봉인검을 발동

플레이어 B가 이에 체인을 걸어 하얀 영룡의 효과 발동. 패의 푸른 눈의 백룡을 특수소환.

이 때에 소환된 푸른 눈의 백룡은 뒤집힙니까?

2016년 월드 챔피언십에서 발생한 실제 상황이다.

정답을 알고 싶다면 클릭
뒤집힌다(16/8 전) → 뒤집히지 않는다.(16/8~17/2) → 뒤집힌다.(17/2 이후)이다. 해당 대회가 저 '뒤집히지 않는' 기간에 일어났으므로 백룡은 뒤집히지 않는다.

Q : 싱크로 소환된 "푸른 눈의 정령룡"이 앞면 표시로 존재하고 있을 때, "어둠의 봉인검"을 발동하고, 그것에 체인하여 "푸른 눈의 정령룡"의 "③ : 싱크로 소환된 이 카드를 릴리스하고~"의 효과를 발동하여, "하늘빛 눈의 은룡"이 엑스트라 덱에서 특수 소환되었습니다.

그 때, 이 효과로 특수 소환된 "하늘빛 눈의 은룡"은 뒷면 수비 표시가 됩니까?

A : "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 되는 것은, "어둠의 봉인검"을 발동한 시점에서 존재하는 몬스터들이 전부입니다.

그러므로, 체인하고 발동한 "푸른 눈의 정령룡"의 효과로 특수 소환된 "하늘빛 눈의 은룡"은 "어둠의 봉인검"의 효과로 '''뒷면 표시가 되지 않습니다.''' (2016/08/20)

Q : "어둠의 봉인검"의 카드의 발동에 체인하고 상대가 "TG1-EM1"을 발동하여, 자신의 필드의 몬스터와 상대의 TG의 컨트롤이 바뀐 경우, 그 몬스터는 "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 됩니까?

A : "어둠의 봉인검"을 발동한 시점에서 필드 위에 존재하던 상대의 몬스터를 뒷면 수비 표시로 하기에, 상대 필드 위에서 자신의 필드 위에 컨트롤이 옮겨진 몬스터는, "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 됩니다.

또한, 자신의 필드에서 상대 필드 위로 옮겨진 몬스터는 '''뒷면 수비 표시가 되지 않습니다.''' (2016/08/20) 출처

Wiki

2017년 2월 25일 '''추가''' Q & A

"어둠의 봉인검"의 발동에 체인하고 "리빙 데드가 부르는 소리"의 효과에 의해 특수 소환된 몬스터는, 뒷면 수비 표시가 됩니까?

Q. 상대 몬스터 존에 "푸른 눈의 백룡"이 앞면 표시로 존재하고 있습니다.

이 상황에서, 자신이 "어둠의 봉인검"을 발동했습니다.

그 발동에 체인하고 상대가 "리빙 데드가 부르는 소리"를 발동하고, 묘지에서 "하얀 영룡"을 특수 소환했을 경우, 어느 몬스터가 뒷면 수비 표시로 됩니까?

A. "어둠의 봉인검"의 "① : 이 카드의 발동시의 효과 처리로서, 상대 필드에 앞면 표시 몬스터가 존재할 경우, 그 몬스터를 전부 뒷면 수비 표시로 한다." 효과 처리에 의해 뒷면 수비 표시로 되는 몬스터는, "어둠의 봉인검"의 카드의 발동시의 효과 처리의 시기에, 상대의 몬스터 존에 앞면 표시로 존재하고 있는 몬스터에 적용되는 효과입니다.

그러므로, 질문의 상황의 경우, "푸른 눈의 백룡"과 "하얀 영룡"은 어느쪽도 '''뒷면 수비 표시가 됩니다.''' (2017/02/25) 출처


그러므로, 질문의 상황의 경우, "푸른 눈의 백룡"과 "하얀 영룡"은 어느쪽도 '''뒷면 수비 표시가 됩니다.''' (2017/02/25) 출처 }}}

재정을 죽 읽어봤으면 알겠지만 코나미는 유저에게 재정이 바뀌게 된 이유나 계기가 무엇인지 단 한 글자도 설명하고 있지 않다. 즉 그냥 본인들이 바꾸고 싶어서 바꿨다는 것. 이는 다시 말해 유저들이 언제, 어떤 내용이 왜 바뀌었는지를 알 방법이 전무하다는 뜻이다. 때문에 대회에 참여해서 뒤통수를 안 맞으려면 대회 전에 내가 사용하는 카드와 상대가 사용할 법한 카드의 재정을 모조리 '''알아서''' 읽고 가야 한다.
굳이 '읽고 가야 한다'고 서술한 것은 코나미가 내린 재정들끼리만 죽 훑어봐도 일관성은 커녕 합리성조차 찾아볼 수 없기 때문이다. 즉 카드의 텍스트는 물론이고, 기존에 존재하던 다른 카드의 재정으로부터, 자신이 원하는 카드의 재정이 어떠한지 유추해 내는 것이 '''불가능'''하다. 가장 대표적인 예시가 바로 멘탈 마스터의 사례로 잘못 알려진 풍류 깨구리의 재정이다.

Q : "싱크로 소재로 할 수 없다"는 효과를 가진 "풍류 깨구리"는 룰 상 효과를 무효화할 수 없으며, "인벨즈의 척후"는 효과를 무효화할 수 있습니다.

이 차이는 텍스트에서 판별할 수 있습니까?

또한, 판별할 수 있다면 어떤 차이가 있는 것입니까?

A : '''텍스트로는 판별할 수 없습니다.'''

또한, 어떤 차이가 있는지는 '''카드가 다르기 때문에''' 대답해 드릴 수 없습니다. (12/12/28)

애초에 공식 답변에서 본인들의 책임을 방기하는 것 자체가 수준 이하의 것이지만, 왜 두 카드의 판정이 다른지 명백한 기준이 있다면 '''대답해 드릴 수 없습니다''' 따위의 답변은 올라오지도 않았을 것이다. 즉 저 답변이 올라왔다는 것이 코나미 사무국이 아무 근거 없이 멋대로 재정을 정한다는 강력한 방증이다.[27] 이를 바꿔 말하면, '''카드에 뭐라고 적혀있든지 코나미 사무국이 재정을 내리면 그 재정이 실물 카드를 무시한다.''' 심지어 재정과 적혀있는 텍스트가 완전히 대치된다면 당연히 재정 쪽이 우선시되며, 당연하지만 이 재정은 언제 소리소문 없이 바뀔지 모른다. 대회 당일 아침 데이터베이스를 한 번 정독하고 가지 않는 한 언제든 이 룰 뒤통수를 맞을 수 있다.
사실 저 정도는 약과고 사무국의 공식 답변과 데이터베이스를 뒤지다 보면, 한 카드의 재정 내에서 서로 다른 말을 하고 있는 경우도 있는 등 기상천외한 답변은 수두룩하다. 여러 막장 재정들 중에서도 압권으로 꼽히는 것 중 하나가 D배리어에 대한 재정이다.

자신 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 "D(디포머)"라는 이름이 붙은 몬스터를 파괴하는 마법 / 함정 카드의 발동을 무효로 하고 파괴한다. 또한 자신의 덱에서 "D(디포머)"라는 이름이 붙은 카드 1장을 패에 넣는다.

자신의 필드에 D(디포머) 몬스터만 존재할 때, 상대 플레이어가 라이트닝 보텍스를 발동할 경우 당연히 이 카드로 무효화가 된다. 그러나 같은 상황에서 대지 분쇄를 발동할 경우 이 카드는 발동할 수 없다는 재정이다. 무조건 디포머 카드가 파괴될 텐데 발동이 불가능하다니 당연히 상식적으로 이해하기 힘들고 이에 플레이어가 질문을 올렸다. 그에 대한 코나미의 답변이 걸작인데,

Q: 같은 상황에서 대상을 지정하지 않는 라이트닝 보텍스는 무효화하는데, 어째서 대지분쇄는 무효화하지 못합니까?

A: '''사무국 측도 완벽히 파악한 것은 아닙니다만''', 드릴 수 있는 말은 현재는 전자는 가능하고 후자는 불가능하다는 것입니다.

[28]
저게 온라인 게임이었으면 (납득할 만 한지는 둘째치고) 일단 충분히 나올 수 있는 답변이다. '왜 (안)되는지는 모르겠지만 (안)되네요?'라는 문구는 전형적으로 프로그래밍을 할 때 튀어나오는 말이니까. 그리고 그건 '''버그'''라는 소리고 그러면 일단 게임을 서비스하고 있는 회사가 취해야 될 행동은 당연히 버그의 원인을 파악하고 수정하는 것이다. 그런데 코나미는 자기들이 스스로 규정하고 배포하는 룰에서 '''일정 부분을 멋대로 버그라고 규정짓고 왜 그게 버그인지는 자기들도 파악하지 못했다'''고 주장하고 있다. 이게 상식적으로 납득이 가는가?
여기서 더 나아가서 아예 카드에 없는 정보나 규칙도 사무국 멋대로 정해버리는 경우도 상당히 많다. 해석의 차이로 넘어갈 수 있는 여타 케이스들과는 달리 이건 정말 코나미 사무국 멋대로 추가한 것이기 때문에 데이터베이스를 안 보면 아예 관련 사항을 알 수가 없다. 플레이어는 분명 카드에 쓰인대로 플레이 했는데도 공식 대회에서 저지당할 것이다. 사이코 워르도로 예를 들어보자.

800 라이프 포인트를 지불하고 발동한다. 자신 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 사이킥족 몬스터 1장은, 1번의 배틀 페이즈 중에 2회 공격할 수 있다. 이 효과를 발동하는 턴에 이 카드는 공격할 수 없다.

이제 실제 상황에 적용해보자.
플레이어 A: 라이프 1000 / 플레이어 B: 라이프 7000
턴 1: 플레이어 A가 사이코 워르도 소환. 자기 자신을 대상으로 지정해서 효과를 발동. 자신의 라이프를 800 깎아 200이 되고, 사이코 워르도는 이번턴에 공격 불가.
턴 2: 플레이어 A가 사이코 워르도로 B에 두 번 직접 공격. 플레이어 B의 남은 라이프 3200.
턴 3: 플레이어 A가 사이코 워르도로 B에 두 번 직접 공격. B는 라이프가 0이 되어 패배.
정말 아무런 문제가 없는 정상적인 상황이다. 그러나 코나미 사무국에 의하면 위의 상황은 일어날 수 없다. 왜냐하면 유희왕/OCG/특수재정에 의해 사이코 워르도는 카드 텍스트에 '자기 자신을 지정할 수 없다' 는 문구가 없음에도 불구하고 자기 자신을 대상으로 지정할 수 없으며, 두 번 공격하는 효과 역시 카드 텍스트에서는 '턴 종료시까지' 라는 문구가 없기에 영구 부여되는 효과인 반면, 이 역시 재정상으로는 '한 턴만에 끝나는' 효과이기 때문이다. 분명 실물 카드 대로 플레잉 했는데 '아무튼 안 됨' 이란다. 물론 북미판 카드는 저 특수재정을 반영해 실물카드가 나왔다지만, 일본판 카드를 가진 사람은 특별한 계기가 없다면 공식에 의해 엿을 먹는 순간까진 저 '특수재정' 이라는 것을 알 수 있을 턱이 없다.
거기다 이런 특수재정이 게임 플레이 전반에 방해가 되거나 오해를 낳는 경우도 적잖이 있다. 대표적인 카드가 심연의 암살자인데, 제한 카드이며 자기 자신을 묘지에서 퍼올 수 없도록 특수재정이 내려져 있다. 그런데 이 게임을 처음 입문하는 사람은 금지제한 리스트를 죽 훑어보다 저 카드를 발견하고는 왜 제한인지 고민하다가 '아, 심연의 암살자끼리 서로를 묘지에서 퍼올 수 있으니까 제한이구나' 라는 생각을 하지 ''''저 카드가 원래는 스스로를 퍼올 수 있다는 데에는 생각이 미치지 못하는'''' 경우가 많다. 원래는 심연의 암살자가 묘지에 버려진 순간, '''자기자신이 묘지에 있기에 스스로를 퍼올 수 있다.''' 이는 비단 해당 카드 뿐만이 아니라 다른 카드들도 마찬가지라서 요즘은 '이 카드를 제외한~~'이라거나 아예 카드명에 제한을 걸어버리는 식으로 셀프 샐비지를 막는다. 사실 상식적으로 코스트로 소비한 것을 다시 어드벤티지로 가져온다는 것이 납득하기 힘든 발상이기도 해서 상대가 저 플레이를 하면 처음에는 '그게 말이 됨???'이란 식으로 당황하는 경우가 대부분이다.

8.3.3. 허술한 대회 룰


설령 저렇게 엉망인 룰을 다 감수하고, 특수재정들을 줄줄이 외우고 대회에 참가했다할지라도 넘어야 될 산은 아직 많다. 코나미는 게임 자체의 관리만 개판으로 하는 것이 아니라 대회 관리조차 개판으로 하기 때문이다.
일단 '''룰 분쟁이 일어나지 않을 경우 듀얼 중 제 3자의 개입 불가'''라는 정신나간 룰이 있다. 얼핏 보면 제 3자의 훈수를 막기 위해 당연한 룰로 생각할 수 있지만 문제는 코나미가 생각하는 이 "제 3자"에 '''저지가 포함된다는 것'''이다. 예를 들어 어드밴스 소환된 클리포트 에일리어스를 여휘사 벨즈뷰트의 효과로 부순다든가, 클리포트 툴의 발동을 신성한 인자로 무효화했음에도 클리포트 툴이 엑스트라 덱에 간다든가, 사테라나이트 알타일의 효과를 사용했음에도 조총사 카스텔이 공격을 한다든가 (전부 실제 세계 대회에서 나온 룰 문제) 심지어 1턴에 일반 소환을 2번 하더라도 상대가 이의제기를 하지 않으면 그대로 게임이 진행되고 나중에 이의제기를 하더라도 '''이미 지나간 거라 어쩔 수 없다'''는 답변만 듣게 된다. 실제로도 규정집에는 이렇게 나와있다.

⑵ 플레이어끼리 잘못된 룰인지 모르고 처리를 실행하고, 그 후 듀얼이 진행되어 버린 카드의 효과 처리나 포인트 계산등의 사항에 대해서는 그대로 진행한다.

심지어 해당 룰 대로라면 리플레이는 불가능해야 할텐데, 되려 규정집을 무시하고 리플레이에 돌입하는 심판도 있다. 규정집에 제일 충실해야 할 심판이 되려 이를 무시하는 셈이다.
이렇게 심판이 판정을 내릴 것이라면 적어도 모든 사례에 관한 세세한 규칙을 정해놓아야 할 것이다. 이는 당연히 불가능한 일이지만 코나미는 한술 더 떠서 아예 책임을 방기한다. 공식 데이터베이스나 Q&A에 들어가 보면 '조정 중입니다.' 라는 문구를 흔히 발견할 수 있다. 해당 상황이 대회에서 발생해서 룰이 충돌하면? 당연히 아무도 책임지지 않는다. 다음은 폴 포지션(유희왕) 항목의 답변이다.

기본적으로는 당사자끼리 서로 교섭하거나, 대회 규정을 지침으로 한 당일 심판의 판단에 따릅니다.

만약, 불안한 점이나 불명한 점이 있다면, '''대회·대전 개시전에''' 상대 분이나 대회 당일의 심판 분에게 질문할 수 있으므로, 잘 부탁 드립니다. (15/10/05)

즉, 유저가 심판하고 사전 교섭을 하지 않으면 '''규정집에 근거도 없는 심판의 독자적인 판단을 무조건 따라야 한다'''는 소리이다. 다른 스포츠도 심판의 재량에 판결을 맡기는 경우는 상당수 있으나 어찌됐건 규정집에 근거한 판결이 대부분인데다가 그 심판들도 전문 인력인 경우가 대부분이다. 그러나 유희왕은 아직까지도 각 국가별 세계대회 예선에서 지원자를 받아서 쓴다. 당연히 규정집을 숙지하고 관련 교육을 받겠으나[29] 해당 인원은 대회 주최사인 코나미가 고용한 정규직이나 전문직이 아니다. 따라서 심판의 역량은 둘째치고라서도, 심판들이 자신의 판정을 책임질 필요가 없다. 그냥 문제가 생기면 앞으로 심판을 안 하면 되니까. 그래서 지역 예선만 가더라도 규정집에 근거하지 않은 판결을 내리는 심판은 수두룩하다. 그 이하의 대회야 뭐 더 말할 필요도 없다.
대회만의 규정에 대해 비판하는 사람도 있다. 엑스트라 턴과 서든데스 관련 룰이 대표적이다. 물론 여타 TCG 게임은 물론이고 다른 비디오 게임 등도 마찬가지로 대회의 효율적인 시간 배분과 현실적인 사정을 위해 해당 제도들이 있는 것은 비슷하다. 그 룰을 악용해 TOD(Time Over Death), 혹은 트랜스라고 불리우는, 고의로 시간을 지연시켜서 승리하는 시스템 상의 헛점을 노리는 전술들이 사용되는 것도 사실이다.
문제는 TCG 쪽에서 엑스트라 턴 관련 규정을 악용해 '선턴을 잡아 화장실에 틀어박혀서 시간(40분)을 다 보낸 후 돌아와서 바로 다음 턴 상대에게 대미지를 줘서 승리'하는 속칭 '변소 원턴덱'이 사용되고는 했다. 심지어 엑스트라 턴 룰을 사용한 것이기 때문에 듀얼 승리도 아닌 매치 승리이다. 그 때문인지는 몰라도 OCG에서는 '대전 중에 화장실 등의 이유로 자리에서 벗어나는 경우에는, 대전 상대와 저지의 승인을 얻는다.' 라는 규정이 있다. 상식적으로도 대전 중 화장실이라면 당연히 상대의 동의를 얻고 가야 하는 것이 맞는데 문제는 그냥 상대 플레이어의 의사도 묻지 않고 쿨하게 상대를 보내버리는 심판도 있다는 것.
빅토리 드래곤도 이쪽 룰 중 하나로, 해당 카드에 맞고 지면 매치 패배지만 고의적으로 듀얼 중 반칙을 저지르면 매치가 아닌 해당 게임의 패배가 되기 때문에 가장 쉬운 대처법은 '''고의로 룰 위반을 저질러서 게임을 패배하는 것'''이다.[30][31] 이는 대회의 반칙패 규정이 너무 물렁하기 때문으로, 공식 규정집에는 매치 패배를 당할 수 있는 조건이 단 두 가지 밖에 없다. (물론 당연하게도 저지 재량이라는 단서를 달아놓은 항목은 꽤 된다.)
  • 지정된 집합 시간후, 10분이 경과되어도 자신의 자리에 착석해 있지 않았다. (벌칙 : 매치의 패배)
  • 고의로 불필요하게 긴 시간을 사용해서 플레이를 했다. (벌칙 : 매치의 패배)
전부 시간에 관련된 규정 밖에 없으므로 여전히 고의 반칙을 해 매치 패배를 게임 패배로 무마하는 이 전략은 유효하다.

8.4. 밸런스



8.4.1. 지나치게 빨라진 듀얼 환경


앞서 말했다시피 금지 제한으로 밸런스를 잡는 것이 아니라, 신규 카드군 출시로 밸런스를 잡는 경우가 많기에 카드들의 성능이 밸런스에 어긋날 정도로 지나치게 강력해졌다. 바로 흔히들 파워 인플레이션이라고 부르는 현상이다.[32]
현재 OCG 환경은 한 턴에도 많게는 수십번의 특수 소환과 서치가 이루어진다. 그래서 후공 플레이어의 턴이 돌아와 함정을 세트할 시점이면, 이미 선공 플레이어가 필드 위에 두셋의 강력한 상급 몬스터나 전개한 이후가 되어버린다. 이 때문에 결국 세트할 필요 없이 패에서 발동할 수 있는 패 트랩이 나왔다.[33]
이렇듯 빨라진 듀얼 환경은 여러가지 문제를 낳게 된다. 가장 큰 문제라면 역시, 모든 게임에 필수적이라 할 수 있는 신규 유저 입문에 커다란 진입 장벽이 된다는 점이다. 과거의 유희왕은 유희왕 룰을 사람이 보아도 대강 이해할 수 있을 정도로 턴의 진행이 간편했다. 반면에 지금의 유희왕은 한턴에도 효과처리가 어마어마하게 이루어져서 보는 사람이 다 어지러워질 정도.
가령 패를 한장 버리고 덱에서 전투원, 그러니까 몬스터나 하수인 내지 생물을 특수 소환하는 카드가 있다고 가정해보자. 다른 TCG라면 패를 버리고 몬스터를 소환하는 선에서 끝날 것이다. 그러나 유희왕의 경우 덱에서 몬스터를 소환하는 효과, 그 효과를 발동하기 위해 패에서 버려진 카드가 발동하는 효과, 그리고 소환된 몬스터가 발동하는 효과 세 가지 효과가 발동하는 일도 상당히 잦다. 이러한 복잡적이고도 복잡한 효과 처리가 한 턴에도 수번씩 이루어진다. 이 어린이 플레이어들은 물론이고, 성인 플레이어를 기준으로 둬도 지나치게 복잡하고 비직관적이다. 앞서 언급한 비정상적인 재정도 이러한 복잡한 효과 처리에서 기인되었다.

8.4.2. 입문자에게 불쾌함을 유발하는 게임 디자인


유희왕과 하스스톤을 비교한 글. 조금도 과장이 아니다. 혼자서 몇분동안 턴을 붙들고 상대방을 지루하게 하는 일도 예사다.
보통 카드 게임의 진입 장벽은 카드의 가격인 경우가 많다. 대표적으로 매직 더 개더링의 경우, 카드 값이 워낙 비싸서 쉽사리 게임에 손을 댈 엄두를 내지 못하는 사람들이 많다. 그러나 유희왕은 TCG 중에서는 결코 부담스럽지 않은 가격대임에도 불구하고 진입 장벽이 극심하다. 입문자가 매우 불쾌한 경험을 겪도록 게임이 디자인되어 있기 때문이다.
유희왕은 퍼미션이 매우 강세를 보이며, 첫 턴에 모든 것이 결정될 정도로 극단적으로 흘러간다. 그래서 게임의 흐름에 익숙하지 않은 입문자들은 아무것도 못하고 일방적으로 상대방에게 농락당하는 경우가 매우 많다. 물론 온라인과 오프라인을 막론하고 어느 게임이건 입문자가 숙련자에게 이기기는 어렵다. 문제는, 유희왕의 경우 패배하는 과정이 매우 기분 나쁘고 불편하다는 것이다. 입문자가 상대의 첫 턴에 제대로 대처하지 못하면 게임 내내 손발이 묶인 채 얻어맞을 수 밖에 없다. 몬스터의 효과를 발동하려고 해도 무효화, 마법 함정을 발동해도 무효화, 뭔가를 하려고 하면 필드 위의 카드가 제거당한다. 이렇게 될 경우 선택지는 둘 밖에 없다. 그냥 게임을 포기하거나, 어떻게든 저항해보거나. 저항한다 해도 이기는 것은 거의 불가능하며, 결국 일방적으로 농락당하는 시간만 길어 질 뿐이다.[34]
이런 게임 양상을 띄는 이유는 앞서 이야기 했다시피 퍼미션이 매우 강세를 보이기 때문이다. TCG에서 퍼미션이란 자칫 밸런스를 무너트릴 수도 있고, 플레이에 훼방을 놓는다는 점에서 상대방에게 짜증을 유발할 수도 있는데다, 게임 플레이 양상을 지루하게 만들 수도 있기에 이런 저런 제약이 달려 있다.
그런데 문제는 유희왕은 이러한 제약이 없거나 있더라도 매우 적다는 것이다. 특히 다른 카드 게임들은 주로 마나로 불리는, 플레이어의 턴이라도 행동을 제한하는 자원이 있다. 그러나 유희왕은 스스로의 플레잉으로 인해 맹세 효과를 건 것이 아니라면, 조건만 맞는다면 시간 내에 카드를 '''몇 십장이건 마음껏 플레이 할 수 있다.''' 그래서 패가 잘 풀렸다는 가정하에는 상대의 실력 여부를 떠나서 상대가 아예 대응이 불가능 할 정도로 카드를 전개할 수 있다. 특히 밸런스가 망가진 것으로 꼽히는 카드군들은 설령 패가 잘 안 풀려도 단 한 장만 있으면 상대가 아예 대응조차 못 하도록 빌드를 세워버릴 수 있다.
즉 유희왕의 경우 일단 퍼미션 카드를 내놓기만 하면 거의 무조건 이득을 보도록 되어있다. 자주 쓰이는 퍼미션 카드들은 한번 사용하고 끝나는 소모 형식이 아니라, 필드에 진득하게 눌러앉아 지속적으로 효과를 발동하는 몬스터 위주이기 때문이다. 이러한 카드들은 별다른 카드 소모 없이 무효화가 가능하거나[35], 카드 소모가 있긴 하지만 무효화 범위가 지나치게 넓거나 강력하다.[36] 네가로기어 아제우스나 드란시아처럼 사전적 의미에서는 퍼미션 몬스터가 아닌 경우도 있지만, 상대가 아무것도 못하도록 필드를 틀어막는 것이 목표라는 점에서는 퍼미션과 같은 결과를 낳는다.
여기서 한술 더 떠서 상기한 카드들은 상대 플레이어에게 공격할 수 있는 전투 능력까지 가지고 있다. 즉 하나의 카드에 상대 플레이어의 행동을 제약할 능력과 게임을 끝낼 결정력이 동시에 있다는 소리. 이런 카드들이 게임 중후반부에 나온다면 별다른 문제가 없겠지만, 첫 턴에, 그것도 하나가 아니라 우르르 몰려나온다는 것이 문제.
그래서 입문 유저들이 자기 나름껏 뭔가를 해보다가 패배하는 것이 아니라, 아예 아무것도 할 수 없도록 게임 내내 무효화와 금지만 당하다가 게임이 끝난다. 당연히 살아 있는 샌드백이 되어주는 이러한 경험이 유쾌할 리가 없으니 입문하려던 유저들이 발길을 돌린다.
반면에 잘 만들어진 게임들은 초심자들이 결과적으로는 패배하더라도 그 과정에서 게임의 매력을 느낄 수 있거나, '이렇게 하면 이길 수 있었겠는데?'하는 도전 욕구를 심어주기 위해 심혈을 기울인다.
게임 디자인의 문제는 아니지만 한국 유희왕 커뮤니티의 분위기도 이러한 진입 장벽에 한 몫을 한다. 신규 유저가 저러한 문제점과 불편함을 이야기하면 그 유저를 조롱하고 비꼬는 경우가 많고, 게임의 진입 장벽에 대해 진지하게 고찰하는 경우는 거의 없다. 이는 신규 유저가 발길을 돌리는 게임의 커뮤니티가 보이는 전형적인 모습 중 하나다. 이렇듯 게임의 불편함을 다루는 담론에 대한 반응은 해당 게임 커뮤니티가 정상적으로 기능하는지, 그렇지 않은지를 보여주는 전형적인 척도 중 하나다. 정상적인 게임의 경우 해당 유저의 불편함에 공감을 보이거나, 공감하지 않더라도 적대심을 보이지는 않는다. 그러나 커뮤니티가 비정상적으로 기능하는 게임의 경우 꼭 '너가 게임을 못해서 그렇다' '그 불편함이 다 게임의 요소다'라며 게임의 단점에 대한 담론 자체를 차단하려는 모습을 보인다.[37]

8.4.3. 지나치게 운에 의존하는 플레잉


특이한 점은 유희왕에서는 확률에 의존하는 카드가 그리 많지 않다. 하스스톤처럼 효과가 운에 의존하는 게임에 비하면 카드들이 굉장히 정직한 효과를 가지고 있다. 그러나 그럼에도 불구하고 TCG 에서 운에 따라 승패가 극심하게 갈리는 게임 중 하나로 꼽힌다. 선공이 후공에 비해 심하게 유리하고 첫 턴의 중요성이 지나치기 때문.
선후공의 유불리가 얼마나 심하냐면, 똑같은 패인데 선공이라면 '''완벽하게''' 이기고, 후공이라면 '''완벽하게''' 지는 경우가 많다.[38] 그러니 선후공이라는 운의 요소가 매우 극심하게 개입한다.
이렇듯 극단적으로 첫 턴에 승부가 갈리니 첫 패가 나쁘면 만회할 기회가 주어지지 않는다. 상술한 여러 요인들로 인해 퍼미션 카드들을 먼저 늘어놓는 쪽이 유리한데다, 그것을 첫 턴에 견제할 카드가 없다면 그대로 승패가 결정되어버리기 때문. 그래서 운으로 결정되는 선후공, 첫패에 지나치게 의존하는 편이다.

8.4.4. 커져만 가는 티어덱과 비 티어덱 사이의 격차


이토록 게임이 극단적이다 보니 강한 카드군과 약한 카드군 사이의 격차도 매우 심각하다. 강한 카드군에 비해 다소 약한 정도가 아니라, 아예 게임이 성립하지 않는 수준. 가령 패 트랩을 예시로 들어보자. 패 트랩이란 카드들은 도가 지나칠 정도로 강력한 카드군들을 견제하기 위해 만들어졌다. 그런데 정작 강력한 카드군들은 패 트랩에 당해도 어떻게든 플레잉을 할 수 있는 반면, 약한 카드군들은 패 트랩에 당하면 아예 그 턴의 플레이가 막혀버리는 경우도 많다.[39]
과거에는 아예 질 생각으로 만든 덱이 아니라면 약세를 보이는 덱도 강세를 덱을 상대로 최소한 플레이란 것을 해 볼 여지가 있었다. 사이드 덱에 카운터 카드를 넣는다면 대등하게 싸울 수도 있었다. 하지만 지금에 와서는 약세를 보이는 덱은 강세를 보이는 덱을 상대로 정상적인 플레잉이라는 것이 불가능할 정도로 격차가 극심해져버렸다.

8.4.5. 종합적인 현황


대회 입상표를 보면 덱들간의 비율은 나쁘지 않지만, 그건 결코 게임의 완성도가 높아서가 아니라 싹다 망가진 카드군들이 한자리씩 차지하고 있기 때문이다. 실제로 유희왕에서 입상권을 차지하고 있는 덱들은 어드밴티지 개념이 정상적으로 작동하는 카드군들이 단 하나도 없다.[40] 또한 승패가 고르게 나타나는 것과 게임의 완성도는 아무런 관련이 없다.[41]
유희왕이란 게임이 흘러가는 흐름과 양상을 본다면 지나치게 극단적이다. 카드군간의 극심한 격차. 지나친 선공의 유리함. 혼자서 몇 분 동안 턴을 끄는 동안 상대 플레이어는 구경만 해야 하는 솔리테이식 플레잉. 선공 플레이어가 집을 지어놓으면 아무것도 할 수 없게 되어버리는 후공 플레이어. 이러한 극단성은 폐쇄성으로 이어져 신규 유저들이 발길을 끊어버렸다. 유희왕에 입문하는 사람 중 많은 비율은 현재의 유희왕에 매력을 느껴서가 아니라, 과거에 유희왕을 플레이했던 향수에 젖어서 입문한다. 물론 이러한 플레이어들은 앞서 말한 극단적인 게임 양상에 금방 학을 떼고 게임을 그만두어버린다.

8.4.6. 번외. 문제점에 대한 오해 몇 가지


다만 마냥 '옛날이 좋았어'라는 인식에는 다분히 향수가 섞여 있다. 일례로 여러 사람이 편집할 수 있는 나무위키에서도 이런저런 문서를 보면 '요즘 환경에는~' '요즘 듀얼은~' 이라며 잘못된 인식이 여럿 드러난다. 이 항목은 그러한 잘못된 인식 중 몇몇을 짚고 넘어가는 항목이다.
1. 요즘 듀얼 환경은 살벌해서 몬스터가 필드에서 오래 버티기 힘들다?
유희왕에 대한 대표적인 잘못 된 인식 중 하나다. 하급 몬스터라면 몰라도, 상급 몬스터는 필드에서 더 오래 버틸 수 있게 되었다. 내성을 비롯해 제거 효과[42]에 대항할 수 있는 다양한 수단을 갖추고 있기 때문. 오히려 과거에는 제거 효과에 대항할 수 있는 상급 몬스터가 거의 없어서 제거 효과에 굉장히 무력했다. 당시에 제거 가제트 덱[43]이 유행했던 것도 바로 그런 이유이다. 과거에는 카드를 2~3장씩 소비하고 필드에 나오는 상급 몬스터가 제거 카드 1장에 쓸려나가기 일수였기에, 제거 카드와 상대 몬스터를 교환하는 덱이 강세를 보일 수 있었다. 오히려 현재 유희왕은 너무 잘 버티는 몬스터가 너무 잘 나와서 문제이지, 몬스터 치우기가 너무 쉬워서 문제는 아니다.[44]
2. 요즘 유희왕은 옛날보다 밸런스가 잘 맞다?
반은 맞고 반은 틀린 말. 분명 덱의 다양성 측면과, 카드군 사이의 격차, 그리고 무엇보다도 진입 장벽이라는 면에서는 위의 항목에서 이야기했듯 밸런스가 더 좋지 못해졌다. 그러나 밸런스란 한 분야만이 아니라 다양한 분야에서 여러 각도로 조명되는 분야이다. 밸런스의 특정 부분이 과거가 더 낫느냐면 그렇다고 할 수 있지만, 밸런스의 모든 부분에서 과거가 더 우월하느냐면 그것은 아니다.
일례를 들자면 과거의 유희왕은 카오스 엠페러 드래곤[45]이 '''약 1년 반'''이나 현역이던 시절이 있었다는 점만 봐도 결코 완전무결한 밸런스를 가진 시절이 아니었다. 오히려 모든 금지 제한을 풀고 과거 카드로 만든 덱과 현재 카드로 만든 덱을 경쟁을 붙이면 과거 카드로 만든 덱이 '''압도적으로''' 승리한다. 현재의 카드군으로 최고의 덱을 만들어 보았자 듀얼에서 이기려면 최소한 2턴은 필요하다.[46] 반면에 과거의 카드군으로 최고의 덱을 만들면 아예 상대에게 턴을 주지도 않고 이길 수가 있다.[47]
정리하자면 카드군과 카드군 사이의 밸런스는 현재가 과거보다 월등하게 나쁘나, 카드 하나 하나의 성능 그 자체는 현재가 밸런스가 훨씬 더 좋다. 밸런스가 얼마나 적절한가는 대회의 우승덱 분포를 어느정도 가늠할 수 있는데, 11기 기준으로, 상위에 네다섯의 정도의 큰 파이들이 있고, 하위에는 굉장히 자잘한 파이들이 자리 잡고 있다. 가장 큰 파이도 1/4를 넘기기가 빠듯하며, 독보적으로 1강이다라 불릴만한 카드군인 현시점에서 없다. 코나미도 긴 세월 OCG를 운영하면서 어느 정도 밸런스에 대해 감이 잡혔는지 옛날만큼 사기 카드를 만들어내진 않는다. [48]

8.5. 그 외


  • 애니메이션/코믹스에 나온 카드의 원작 구현 문제
OCG에서 제작된 오리지널 카드도 다수 존재하지만, 유희왕은 어디까지나 만화 원작의 카드 게임이고, 애니메이션, 코믹스 등에서 출시된 카드들 위주로 발매된다. 그러나 밸런싱 문제가 있어서 원작에서 나온 모든 카드를 원작에서 나온대로 OCG에 적용시킬 수가 없다. 그래서 원작이 존재하는 카드는 대다수가 OCG에서 출시될 때 조금씩 바뀌어서 나오는 편이다. 유저들 역시 밸런싱이 필요하다는 것을 인지하고 있기 때문에 이해하는 편이다. 제작사에서도 이를 인지하고 있기 때문에 카드를 조금씩 수정하는 일이 있더라도, 보통은 원작에서 사용한 효과들은 최대한 비슷하게나마 구현해놓으려고 하는 편이다. 하지만 종종 그렇지 않은 카드들이 출시된다는 것이 문제. 원작이랑 전혀 다른 사양으로 출시되면 이름만 같지 원작 재현이 불가능하여 안낸 것만 못한 상황도 생긴다.[49]
게다가 계속해서 새로운 카드가 발매됨에 따라 메타도 바뀌기 때문에 이러한 너프를 받은 카드들도 이후 환경에선 그대로 출시했어도 괜찮았을 것 같아지는데, 그럼 이제 효과 변경해서 원작처럼 해주면 안되나 싶을 수도 있겠지만, 온라인 게임과 달리 텍스트를 바꿔버리면 예전 카드는 사용할 수 없는 휴지 조각이 되어 버린다. 즉, 카드 텍스트를 바꾸는 데에 큰 리스크가 따르므로 이러한 에라타는 룰 상 문제가 되는 부분 혹은 플레이버 텍스트와 같이 게임 이용에 지장이 없는 부분으로 한정된다. 이러한 카드들은 결국 원작 재현도 못하면서 구린 카드로 남게 된다.
그래도 네오스 와이즈맨 -> 엘리멘틀 히어로 네오스 크루거와 같이 원작에서 나왔던 효과와 비슷한 모습으로 리메이크된 카드가 나오거나 라의 익신룡처럼 강력한 1장의 카드를 여러장의 카드로 나누는 방식을 채택해서라도 밸런스를 해치지 않는 내에서 원작 재현을 이룰수 있게 하는 지원 카드들을 내주기는 한다.

9. 관련 게임 목록



9.1. 공식


개별 문서가 없는 게임은 유희왕 프랜차이즈/비디오 게임 문서 참조.

9.2. 비공인 게임


코나미에서 공식적으로 불법게임에 제재를 가하면서 저작권 문제 때문에 사이트로 들어갈수 없다. YGOPro는 공식사이트만 들어갈 수 없고 이미 다운받았으면 플레이가 가능하다. 물론 구하기는 쉽다. 제작자들도 포기하지 않고 꾸준히 업데이트를 하고 있다. 카드들의 정식 발매가 되기 전에도, 업데이트가 되어서 덱을 짤 수가 있다.

10. 관련 문서



11. 관련 한국 커뮤니티


유희왕에 대해 다양한 정보를 얻고 싶은 사람들이나 초심자들은 정보 입수에도 좋다. 그러나 가끔 배척당할 수도 있으니 주의. 유희왕 네이버 카페에서 활동하고 있다면 아래의 카페들은 최소 1번씩은 들어본 적이 있을 것이다. 당연 네이버 카페인 만큼 전용 공지가 있으며 욕설, 비방 등의 행동은 엄연히 금지되고 있다.
대원에서 관여하는 네이버 카페다. 유기오프로 관련 언급을 금지하고 있다.
유저 거래가 활성화된 네이버 카페다. 기본적으로 유저간의 거래이기 때문에 거래 과정에서 트러블이 있을 수 있다.
YGOPRO를 모아서
비인가 프로그램인 유기오프로와 관련된 네이버 카페다.

12. 국내 공인점포


공인점포 리스트
매장 별 상세 정보에 대해서는 트레이딩 카드 게임/국내 매장 문서.
지역
매장
서울
용산 TCG샵
강변 듀얼파크
강변 미카엘
군자 카드홀릭
목동 듀얼파크
도곡 듀얼샵
아현 카드킹덤
이수 듀얼파크
당산 하비홀릭
신당 카드 스퀘어
경기
금정 배틀시티
구리 듀얼파크
일산 듀얼 팩토리
대화 듀얼 위너
인천
야탑 배틀시티
만수 듀얼존 (ILT듀얼존)
부평 히어로즈
주안 듀얼랜드
충남
트레카 위즈
대전
듀얼몰 (TCG 코리아)
광주
Win&Hunt
대구
듀얼챔프
대구 미카엘
SS 듀얼샵
카드팜(Card Farm)
울산
듀얼 팩토리
부산
서면 듀얼존
J클로버
티씨지샵 셔플
경남
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13. 사건사고


참고로 한국에서는 2006년 이후 TCG 트레이닝 카드 게임 사업가만 유희왕 관련 공식/비공식 대회에 참가할 수 없는 규칙을 만들었다. 심지어 비디오 게임/휴대용 게임 대회도 해당된다. 게다가 대원씨아이가 2006년도에 관련 규칙을 설명하지 않았다.

14. 기타


중국 대륙에는 유희왕 사업이 진출하지 못했다. 유희왕 ZEXAL 시절부터 공식적으로 중국어판 카드를 내놓고 있는 중이긴 한데, 이것도 홍콩, 대만에서만 발행하는 정체자 버전이며 이후 발매 뉴스가 나오지 않고 있다. 이후 2020년 4월 17일에 웨이보에 올라온 소식에 의하면 '''일본과 같은 날짜에 일본어판 카드를 발매''', 코로나바이러스감염증-19가 잦아들면[50] 중국어 간체자판 카드도 발매한다고 한다.
국내에선 유희왕이 출시된 초창기에 각종 가짜 카드들이 넘쳐나 곤혹을 치루었던 적도 있다. 자세한 건 구울즈 참고.
한국판 정품의 경우 일본판보다 카드 값이 훨씬 싸기 때문에 일본인들 중에는 이를 이용하는 사람도 꽤나 있다고 한다.[51]현지 웹이나 유튜브 등을 보면 컬트적인 인기가 있다는 듯. 실제로 유튜브에 遊戯王를 검색하면 연관검색어에 遊戯王 韓国版(유희왕 한국판)이 나올 정도다. 일러스트 탄압으로 인해 비싼 돈들여 일본 내수판을 구입하는 한국 유저들과는 딴판이다. 다만 다크 네오스톰을 기점으로 한국판도 1통 30개들이에 가격 또한 1팩당 1000원으로 인상되긴했지만 그래도 일본보다 저렴하다. 다만 거암장 자이언트 핸드처럼 일본에서는 재록된 반면 한국에서는 재록이 안되는 카드들은 당연히 한국이 더 비싸다.
워낙 아이들을 대상으로 한다는 인식이 강한 게임이라 그런지 커뮤니티에서 거론되는 별명이 바로 '어린이 카드 게임'이다. 일본에서도 여러 번 언급되는 별명이지만, 국내에서 본격적으로 유행한 계기는 '어린이 카드 게임'과 '카드 게임은 중대문제다'를 남발하시는 모 사장님. 듀얼 만능주의가 팽배해 있는 애니메이션 시리즈과 연결해서 생각하면 묘한 병맛이 느껴진다. 여기에 애니메이션 수위가 이른바 심야 48시 애니라는 별명을 얻을 만큼 다소 높다는 점부터 시작해, 본 게임의 악랄한 재정, 비싼 카드값, 복잡한 메커니즘을 생각하면 그 병맛을 한 층 더 진하게 맛볼 수 있다.
유희왕 OCG를 유통하는 곳이 코나미라 그런지 의외로 자회사의 ip를 OCG화 해 팬서비스를 잘 해주는 편이다. 대표적으로 고에몽 시리즈, 초시공전투기, 거대전함, 월풍마, 콘트라, 오샤레온 등 이 있다. 이 때문에 사일런트 힐 시리즈, 메탈기어 시리즈, 러브 플러스, 파로디우스 시리즈등 현재 오와콘 된 시리즈들도 OCG화 하지 않을까 하는 기대도 있다. 현재 코나미가 게임 산업을 접은 것과 비교되는 부분이기도 하다.

[1] 유희왕 오피셜 카드 게임 페이지[2] 유희왕 듀얼몬스터즈 2기부터 오프닝이 나오기 전에 띄우던 문구이며 현재 OCG를 상징하는 문구다. [3] 이는 애니 흥행이 실패한 것 뿐만이 아니라 반다이는 같은 시간에 방영하던 울트라맨 가이아와 장난감 시장에서 경쟁할 것을 막기 위해 의도적으로 유희왕쪽 상품을 적게 내고 홍보를 안 했던 부분도 작용했다.[4] 국내에서는 SBS에서 방영당시의 유희왕 로고를 사용했다. 한글판 유희왕 카드 뒷면에 유희왕이라고 적혀있는 로고가 그것이다.[5] 단행본 누적발행부수 '''2600만'''부로 물론 굉장한 대박이다. 특히 유희왕이 다른 점프만화와 달리 그리 길지 않은 만화라는걸 생각해보면 이 수치는 더더욱 크게 느껴질 것이다. 국내에서도 저명한 동잡지 작품들인 은혼, 가정교사 히트맨 리본 등의 인기만화도 단행판매부로 비교하면 유희왕보다 아래다.[6] 원작자인 타카하시 카즈키를 제외하면 후지와라 아키나, GONZALO ORDONEZ ARIAS 등이 그나마 신원이 알려진 상태지만 이들도 관련 업무에 관한 언급은 거의 하지 않는다.[7] 하지만 몇몇 룰이 다른 것이 있을 수도 있다. 예를 들어 XX-세이버 다크소울의 룰이 OCG와 TCG가 다르다던가(한 턴 동안 이 카드 1장이 필드 위에서 묘지로 2번 이상 갈 경우 OCG는 몇 번을 묘지에 가던 1번만 그 효과가 발동하지만 TCG는 묘지에 간 횟수만큼 발동된다.), 기동효과 우선권이 TCG에서는 OCG보다 늦게 없어졌다던가 등이 있다.[8] 덤으로 이 회사는 다른 카드 게임도 유통하던 회사였으나 이 사건으로 신뢰도가 떨어져서 유희왕 외의 다른 카드 게임 쪽에서도 일부는 계약을 해지했다고 한다.[9] 슈퍼 레어 같은 경우는 빛을 비춰야만 진가를 발휘한다.[10] TCG한정[11] 실제로 유희왕이 최초의 카드배틀물 작품이다 보니 그 위저드 오브 더 코스트마저 유희왕 프랜차이즈의 마케팅 전략을 참고하여 듀얼마스터즈 코믹스를 통해 매직 더 개더링을 홍보하려고 하였으며, 이후에 일본에서 발매된 TCG들 역시 유희왕처럼 미디어믹스를 병행시켰다.[12] 특히 애니메이션 캐릭터들이 다루는 카드군이나 블매걸 같은 미소녀 카드는 카드의 능력과 별개로 많은 수집가들이 자발적으로 수집한다. 게다가 코나미 측도 이런 컬렉터들과 애니 팬들을 위해 컬렉터즈 팩을 매년 발매하는 한편, 애니를 본딴 팬 서비스용 카드를 발매하기도 한다.[13] 애니 속 스토리를 체험하는 것은 말할 것도 없고, 애니 속 몬스터가 소환되면 3D CG를 넣으며, 아예 애니 캐릭터와 호감도를 쌓거나 같이 듀얼을 하는 작품도 있다. 이 전통은 최신 작품인 유희왕 듀얼링크스까지 이어진다.[14] 단, 한국과 일본과는 달리 미국을 비롯한 영미권에서는 '''매직 더 개더링'''이 압도적 우위를 차지하고 있어 접근성이 낮다.[15] 심지어 처음부터 제한이 걸려있었던 것은 사이드 덱 매수 뿐이고, 메인 덱과 엑스트라(구 융합) 덱은 매수에 제한조차 없었다. 그래서 한동안은 융합 덱에 카드를 수십장씩 넣어놓고 다니는 것이 유행이었으며, 이에 따른 여러가지 부작용 때문에 현재는 일정 매수로 제한이 생기게 되었다.[16] 물론 코나미 측도 이런 점을 감안해 원턴킬, 무한 루프로 사용되는 카드는 보통 제재를 먹이고 몇몇 카드는 에라타를 통해 다시 풀어서 사용이 가능하도록 한다.[17] 이는 패 트랩이 본격적으로 활용되던 초창기에 오히려 단점으로 작용했으나, 현재에는 패 트랩 견제용 카드들도 발매되고 유저들 역시 패 트랩용 미끼를 던지는 테크닉을 익히면서 그럭저럭 시스템에 정착한 편이다.[18] 이런 장점 때문인지 몰라도 OCG는 다른 TCG와 달리 멀리건이란 룰 자체가 없다는 특징이 있다.[19] 당장 MTG의 별칭부터가 '머니 더 거덜링'으로 덱 하나 맞추는데만 꽤나 많은 돈이 깨지는 것으로 유명하다. 카드파이트!! 뱅가드 또한 다른 카드들에 비해 높은 가격을 자랑하고 있다.[20] 이후의 카드 텍스트 형식을 바꿔버리면 이전 카드들의 텍스트와 맞지 않아서 안 되는 것 아니냐고 반문할 수 도 있겠지만, 그럼 현황 텍스트는 전과 전혀 바뀐게 없나? 대표적으로 위의 ① ~, ②~, 라는 식으로 번호를 메겨서 효과를 분류하던 것도 바뀐지 얼마 안 된 텍스트 형식이다. 같은 논리라면 되려 모든 카드들이 지금보다도 더 주먹구구식이었던 과거의 텍스트로 돌아가야 한다.[21] 이 게임에서 찾아볼 수 있는 형식 변경의 훌륭한 예시가 바로 펜듈럼 몬스터인데, 기존 몬스터의 형식을 지키면서 거기에 펜듈럼 효과와 스케일 칸을 따로 추가하여 삽입해 놨다. 즉 다른 카드군이긴 카드 텍스트의 개정/변형이 이루어진 실례가 있다. 심지어 펜듈럼 카드군의 펜듈럼 스케일은 플레인즈워커들의 충성도 칸과 비슷하게 텍스트 칸 양쪽에 다른 형식의 정보가 따로 삽입된 훌륭한 예시이다.[22] 물론 하스는 그나마 온라인 게임이라 카드에 커서를 올리면 키워드 설명을 띄워주기는 한다. 반면 카드 자체의 능력으로 생성되는 토큰이나 여타 카드들에 대한 설명은 굉장히 부실해서 직접 당해봐야지 알 수 있다. 그나마 좀 나아진거고 예전에는 아예 보여주지도 않았지만, 지금도 띄워주는 카드가 있고 아닌 것이 있어서 오락가락 한다.[23] 당연히 오프라인 카드들은 그런거 없이 키워드는 외워서 숙지해야 게임을 할 수 있다. 예를 들어 MTG 같은 경우는 카드 내에 키워드에 대한 설명을 써넣기도 하고 아니기도 하는 등 취급이 중구난방이다. 같은 엘드라지이지만 엠라쿨의 경우 절멸 능력이 대체 뭔지 서술되어 있지 않으나 나머지 둘에는 어떤 키워드인지에 대한 해설이 붙어있다.[24] 예를 들어 도타 2의 링켄의 구슬이라는 아이템이 이런 효과를 가지고 있다. 1인 대상 타겟팅 스킬을 막아주는데, 같은 스킬이라도 영웅을 찍어서 쓰면 막아주고 땅을 찍어서 논타겟으로 영웅을 맞추면 막아주지 않는다.[25] 효과 외 텍스트는 번호 없이, 그리고 여러 효과들을 (1),(2) 하는 식으로 구분해 놓고 효과의 발동과 조건을 그나마 명확히 기술했다.[26] 이전 텍스트는 ①②번 효과가 연결된 듯이 서술되어 있어서, ①과 ②사이에 끼어들어 체인 블록을 만들 수 있는지 헷갈려하는 사람이 많았다.[27] 이런 류의 재정은 차고 넘쳐서 다 설명하기도 힘들다. 대표적으로 스킬 드레인으로는 스타더스트 드래곤의 효과를 무효화 할 수 없다. 왜냐하면 스타더스트의 효과는 묘지에서 발동하는 것이고 스킬 드레인은 필드 상의 몬스터의 효과만 막는 것이기 때문이다. 그러나 왕궁의 칙명으로는 원더 완드를 막을 수 있다. 분명 원더 완드도 묘지에 보내졌기에 칙명으로 효과를 무효화 할 수 없어야 하는데 아무튼 무효가 된단다. 유저들은 몬스터와 마법/함정의 차이로 추측하고 있지만 그 차이를 설명해야 할 코나미가 입을 꾹 다물고 있기에 대체 저게 무슨 차이인지는 아무도 설명하지 못하고 그냥 받아들여야 한다.[28] 굳이 추측을 해 보자면 D배리어에 체인을 걸어 카드가 특수소환 되고 그 몬스터가 대지분쇄의 대상이 된다면 D배리어가 불발되니 저런 답변을 한 것일 수도 있다. 그러나 유희왕에 불발 처리가 없는 것도 아니고, 그냥 불발 처리를 해 버리면 된다. 그리고 D배리어는 카운터 함정이기에 카운터 함정으로만 체인이 되는데, 카운터 함정 중 다른 몬스터를 특수소환 하는 카드는 2020년 8월 기준으로도 단 한 장도 없다. 즉 저런 상황 자체가 발생할 일이 없다.[29] 일본에는 공인 저지가 되기 위해 통과해야하는 사이버 룰 검정테스트가 존재한다. 검정테스트는 1년마다 4월~5월동안 열리며 여기서 일정 문제수 이상을 맞아야 공인 저지 신청을 할 수 있다.[30] 가장 간단한 방법은 그냥 냅다 드로우를 해 버린다음 패를 섞는 것이다. 규정집은 플레이어가 실수로 드로우 했다면 그대로 돌리고 경고를 주고, 드로우 한 카드가 키카드였거나 혹은 무엇을 드로우했는지 몰라 되돌릴 수 없을 경우에는 게임 패배로 규정하고 있다. 따라서 냅다 카드를 뽑은 후 패를 섞고 원래 패가 뭐였는지 기억이 안 난다고 우기면 된다. 위키 내에 판을 엎으라는 말이 농담조로 많이 서술되어 있으나 진짜 판을 엎는다면 심판 재량으로 세트가 아닌 매치 패배가 선언될 가능성이 높으며 이후 일어날 상대 선수와의 물리적인 마찰을 고려하면 저게 제일 간편한 방법이다.[31] 서렌을 치면 되지 않느냐는 말을 하는데 기본적으로 이 게임은 '''상대방의 동의 없이는 항복을 할 수 없다.'''[32] 힘(Power)이 인플레이션(inflation)을 일으켰다는 의미로, 도가 지나칠 정도로 강력한 요소들이 추가되어 전반적인 균형에 문제가 생기는 경우를 일컫는다. 보통은 게임이나 만화 같은 창작물에서 자주 쓰이는 표현. 참고로 공식적인 용어는 아니므로 그냥 이러한 표현을 사용하기도 하는구나, 하는 정도로만 참고하자.[33] 패 트랩의 정의와 의의에 대해서는 패 트랩 문서를 참고할 것[34] 숙련된 플레이어의 경우 첫 턴에 대처를 잘못 했다 해도 금지된 일적 등의 카드로 상대의 필드를 뚫을 수 있다. 물론 언급했다시피 숙련된 플레이어의 경우에만 그렇다.[35] 크리스탈 윙 싱크로 드래곤, 매지션 오브 블랙 드라군[36] 진룡황 VFD, 얼티밋 디클레어러[37] 스타크래프트 1과 리니지가 바로 대표적인 사례이다. 스타크래프트 1의 경우 커뮤니티에서 시대에 뒤떨어진 인터페이스나 단축키 지정에 대해 이야기하면 '그게 다 컨트롤이다' '너가 손이 느려서 그런거다'라며 원색적인 비난을 퍼붓는 경우가 많다. 리니지의 경우에도 게임성이나 과금에 대해 이야기하면 '그게 리니지다' '아니꼬우면 꺼져라' 라는 반응을 보인다.[38] 특히나 전개덱과 전개덱이 서로 싸울 경우 이러한 현상이 매우 극심하다. 전뇌계를 예로 들어보자. 두 플레이어가 모두 핵심 몬스터인 VFD를 뽑을 수 있는 패를 가지고 있다고 가정한다. 이 때 선공 플레이어는 VFD를 뽑으면 후공 플레이어는 분명 같은 패인데도 VFD를 뽑기는 커녕, 압도적으로 패배해버린다. 상대가 먼저 소환한 VFD가 모든 몬스터 효과를 무효로 해버리기 때문. 오로지 선후공 차이로 압도적으로 이기거나, 압도적으로 지느냐가 결정되는 비정상적인 사태가 발생하는 것이다.[39] 더더욱 어처구니 없는 점은 패 트랩이 밸런스를 망가트리는 요소도 아니라는 점이다. 유희왕에서 강세를 보이는 덱들의 성능이 워낙 강력하기에, 그런 덱들을 견제하려면 패 트랩이 지금 정도의 성능을 가지고 있어야 한다. 워낙 강세를 보이는 덱과 약세를 보이는 덱 사이의 성능 차이가 막심하기에 강한 덱을 잡으려고 만든 패 트랩에 약한 덱이 맞아죽는 일이 생기는 것.[40] 가령 엘드리치의 경우, 분명 카드는 소모했는데 어드밴티지는 소모되지 않는다는 말도 안되는 메커니즘으로 덱이 돌아간다. 카드를 소모하는 행위 그 자체가 다른 카드를 덱에서 가져오기 때문. 다른 카드군인 드라이트론은 '코스트'가 어드밴티지를 벌어온다. 그 외에도 소위 티어덱이라는 덱들의 어드밴티지 개념은, 하스스톤이나 매직 개더링 같은 타 TCG 유저에게 물어보면 무슨 헛소리를 하는 거냐고 할 정도로 망가져있다.[41] 대표적으로 가위바위보. 이것보다 승패의 비율이 고르게 나타나는 게임은 없다. 가위와 바위와 보를 각각 다른 게임의 카드군, 종족, 영웅 개념으로 보면 이보다 밸런스가 더 맞는 역사상 존재한 적이 없다. 그러나 그럼에도 불구하고 가위바위보를 축구, 바둑, 장기, 비디오 게임보다 완성도 높은 게임이라 보지는 않는다. 게임의 양상이 지나치게 운에 의존하며, 게임의 본 목적인 재미의 달성이란 측면에서 본다면 미흡하기 그지없기 때문.[42] 카드를 파괴하는 효과나 카드를 패로 되돌리는 효과 등, 필드에서 제거하는 효과를 의미한다.[43] 그린 가제트, 옐로 가제트, 레드 가제트와 제거 카드들을 섞은 덱.[44] 대표적으로 붉은 눈의 드라군. 퍼미션 효과를 가진 몬스터가 파괴 내성에다 대상 지정 내성까지 가지고 있어서 정말 왠만해서는 효과로 치우기가 힘들다.[45] 유희왕 역사상 최고의 사기 몬스터를 꼽으라면 반드시 꼽히는 몬스터. 최근 듀얼에서 악명을 떨친 카드도 왠만해선 미치지도 못할 정도의 사기 카드다. 자세한 사항은 항목 참조[46] 상대가 선공이고 자신이 후공일 경우.[47] 대표적으로 그 악명 높은 엘마 엑조디아와 현명덱. 비유적인 표현이 아니라 진짜로 선공턴에 이겨버린다. 오죽하면 이 시절 유희왕은 선공 잡는 쪽이 이기는 가위바위보 게임이라고 불렸을 정도.[48] 사실 유희왕의 인지도가 워낙 유명해서 그만큼 밸런스 문제도 주목받아 많이 까여서 그렇지 무한루프,벽듀얼로 갈 카드를 미리 제한/금지 먹이거나 사기 카드를 만드는 걸 가급적 자제하는 등 코나미가 나름 적절하게 대응하는 편이다. 당장 뱅가드는 밸런스를 잡지 못해 2번이나 리부트를 하지 않나 심지어 섀도우버스 게임은 밸런스 망치는 사기 카드를 마구 내놓고 그것에 대한 제한/금지 룰도 없으며 이사라는 사람은 한술 더 떠서 벽듀얼을 권장하는 판이다.[49] 반대로 원작 재현은 못하지만 상향되는 카드도 물론 있다.[50] 일본만 해도 OCG 제품들이 이 코로나-19 때문에 발매가 연기되었으니, 당장 발매하기 어려울 것이다.[51] 다크 네오스톰 이전에는 한국은 정규 부스터팩은 한 팩당 500원이고 (이마저도 공인 매장에서는 100원씩 더 싸다.) 일본은 세금을 제외하고 143엔인데 이는 한화로 대략 1400원정도로 약 3배 차이난다. 즉, 일본판 한통을 구입할 돈으로 한국판은 2~3통 가량을 구입할 수 있다. 거기다 일본판은 1통 30팩들이인데 한국판은 1통 40팩들이다.