발더스 게이트 시리즈/캐릭터
1. 개요
발더스 게이트 시리즈의 캐릭터 빌드 관련 정보는 아래와 같다. 이하 내용, 표는 발더스 게이트 인헨스드 에디션과 그 매뉴얼 기준이며 표에서 매뉴얼에 확실히 명기된 것은 볼드체로 표시하였다.
또한 이하 내용은 아이스윈드 데일 인핸스드 에디션에도 대체로 그대로 적용된다고 보면 된다. 그러나 각 클래스의 강하거나 약한 정도는 살짝 다를 수 있는데, 특히 중요한 차이점은 IWD EE에는 하이 레벨 어빌리티(HLA)가 없다는 것이다. 즉, 이하의 내용 중 발더스 게이트에만 나오는 장비를 얻거나 듀얼클래스 이후 하이어빌을 얻어 특정 클래스의 약점을 만회할 수 있다는 식의 설명이 존재한다면, 그 부분은 아이스윈드 데일에서는 다르거나 적용이 안되거나 아예 정반대일 수도 있다는 점을 유념할 것.
2. 성별
남자와 여자가 있다, 발더스 게이트 2 EE에서 남자는 에어리, 자헤이라, 비코니아, 니라, 도른 일-칸(..)과 연애가능하고, 여자는 아노멘, 도른 일-칸, 라사드 인 바시르, 헥사트(!)와 연애 가능하다.
아주 당연하지만, 같은 능력치일 경우 성별에 따른 성능차이는 전~혀 없다.
남자 : 렐름의 남자들은 마법, 도둑질 또는 전투 기술 등 자신이 선택한 어떤 분야든지 잘 할 수 있다.
여자 : 렐름의 여자들은 그들이 바라는 모든 분야에서 뛰어날 수 있으며, 모든 기술과 분야에서 쉽게 남자들과 동등한 수준에 이를 수 있다.
3. 종족
인간, 엘프, 하프엘프, 노움, 하플링, 드워프, 하프 오크(BG2 추가)가 있다. 각 종족의 특성은 다음과 같다.
- 인간
- 엘프
- 파이터, 레인저, 클레릭, 메이지[1] , 씨프, 소서러 선택 가능
- 멀티클래스 - 파이터/메이지, 파이터/시프, 메이지/시프, 파이터/메이지/시프
- 적외선 시야, 최대 능력치 수정 +1 민첩, -1 건강
- 최소 능력치 힘 3/18, 민첩 7/19, 건강 6/17, 지능 8/18, 지혜 3/18, 매력 8/18
- 씨프 스킬 +20% 소매치기, +5% 자물쇠 열기, +5% 함정 탐지, +15% 조용히 이동하기, +15% 그림자 숨기
- 보우(숏 보우, 롱 보우, 크로스 보우)와 롱 소드, 숏 소드 사용시 +1 THAC0 보너스
- 90% 현혹과 수면 마법 저항
- 숨겨진 문 찾기 확률 + 20%
- 하프 엘프
- 드워프
- 하플링
- 파이터, 클레릭, 씨프, 바바리안만 선택 가능
- 멀티클래스 - 파이터/씨프만 선택 가능
- 건강에 비례한 대 마비/독/죽음, 대 막대/지팡이/마법봉, 대 주문 내성 굴림 보너스, 최대 능력치 수정 +1 민첩, -1 힘, -1 지혜
- 최소 능력치 힘 6/17, 민첩 8/19, 건강 10/18, 지능 6/18, 지혜 3/17, 매력 3/18
- 씨프 스킬 +5% 소매치기, +5% 자물쇠 열기, +10% 조용히 이동하기, +15% 그림자 숨기
- 슬링 사용시 +1 THAC0 보너스
- 숨겨진 문 찾기 확률 + 5%
- 노움
- 파이터, 클레릭, 씨프, 메이지[4] , 바바리안만 선택 가능
- 멀티클래스 - 파이터/환영술사, 파이터/클레릭, 파이터/씨프, 환영술사/씨프, 클레릭/환영술사, 클레릭/씨프
- 적외선 시야, 건강에 비례한 대 막대/지팡이/마법봉, 대 주문 내성 굴림 보너스, 최대 능력치 +1 지능, -1 지혜
- 최소 능력치 힘 6/18, 민첩 3/18, 건강 8/18, 지능 7/19, 지혜 2/17, 매력 3/18
- 씨프 스킬 +15% 소매치기, +15% 자물쇠 열기, +15% 함정 탐지, +15% 조용히 이동하기, +10% 그림자 숨기, +10% 환영 탐지, +5% 함정 설치
- 하프 오크
- 파이터, 클레릭, 씨프, 바바리안, 샤먼만 선택 가능
- 멀티클래스 - 파이터/씨프, 파이터/클레릭, 클레릭/씨프만 선택 가능
- 최대 능력치 수정 +1 힘, +1 건강, -2 지능
- 최소 능력치 힘 4/19, 민첩 3/18, 건강 4/19, 지능 1/16, 지혜 3/18, 매력 3/18
※소인종족(노움, 하플링, 드워프)이 가지는 내성굴림 보너스는 건강수치에 따라 결정된다.
4. 클래스
파이터, 레인저, 팔라딘, 클레릭, 드루이드, 메이지, 씨프, 바드, 소서러, 몽크, 바바리안, 샤먼(EE SOD)이 있다. 또한 이들을 세부 분류한 클래스 키트가 있다.
또한, 듀얼 클래스와 멀티 클래스가 존재하는데, 이것들에 대해 간략히 설명하며, 자세한 것은 항목 참조.
듀얼 클래스 : 인간만 가능, '''다른 클래스로 클래스를 변경한다.''' 이전 클래스의 능력은 하나도 받지 못하지만, 변경한 클래스의 레벨이 이전 클래스의 레벨을 '''넘었을 때''', 이전 클래스의 능력을 모두 받을 수 있다. 그러나, 이전 클래스는 더 이상 성장할 수 없다. 또한, 듀얼 클래스를 하려면 현재 클래스가 레벨 2 이상, 듀얼클래스를 위한 주요 능력치가 15 이상이여야 하고, 변경할 클래스가 요구하는 듀얼클래스를 위한 주요 능력치가 17 이상이여야 한다. (예를 들어 파이터가 메이지로 듀얼클래스를 하려면, 파이터 레벨 2 이상, 힘 15가 되어야 하고, 지능은 17이 되어야 한다.)
4.1. 워리어
힘이 18에서 18/xx~18/00 으로 분류, 7레벨과 13레벨에 추가 공격 횟수 0.5씩 증가, 건강 수치 16 이상 보너스를 받음, 무기 슬롯 4개. 숨겨진 문 찾기 확률 10%
4.1.1. 파이터
''파이터는 전사이자, 검사, 병사, 그리고 싸움꾼이다. 그들의 생사는 무기와 전술에 대한 지식에 달려 있다. 파이터는 어느 전투에서나 최전선에서 괴물들과 악당들과 마주하며 싸운다. 파이터로서 생존하려면 힘이 세고 건강하지 않으면 안 된다.''
클래스 특징
- 투구 착용 가능
- 모든 갑옷 착용과 무기 착용 가능
- 모든 무기 계통에 거장(5 슬롯) 달성 가능 {멀티 클래스를 할 경우 모든 무기 계통에 전문(2슬롯) 달성 가능(상대 클래스가 어떤 클래스인지는 관계없다.)}
- 모든 전투 스타일에 전문(2 슬롯) 달성 가능, 쌍수 무기 스타일에 3 슬롯 할당 가능
- 생명점 굴림 : d10
클래스 키트 : 버서커, 켄사이, 위자드 슬레이어, 드워프 디펜더(드워프 한정)
무기를 가장 강력하게 쓸 수 있는 직업, 클래스 키트의 성능이 준수하여 순수 파이터는 별 의미가 없다.
'''성장테이블'''
4.1.2. 레인저
''레인저는 전사이며 숲의 전문가다. 레인저는 무기를 능숙하게 다루고, 숲에서 생존하기 위한 지식을 갖추고 있다. 레인저는 종종 길 잃은 여행자나 정직한 농민을 보호하고 인도해 주기도 한다. 레인저로 성공하려면 강한 힘과 자연을 이해할 수 있는 지혜가 필요하다.''
클래스 특징
- 투구 착용 가능
- 모든 갑옷 착용 및 무기 착용 가능
- 모든 무기 계통에 전문(2 슬롯)까지만 달성 가능
- 모든 전투 스타일에 전문(2 슬롯) 달성 가능, 쌍수 무기 스타일을 전문(2 슬롯) 상태로 시작하며 3슬롯 할당 가능
- 숙적 선택 가능. 선택한 적 종족에 대한 명중 및 피해 굴림에 +4 보너스 {한 종족만 선택 가능}
- 하루에 한 번 동물 현혹 사용 가능, 1 레벨에 한 번 사용 가능하고 이후 2 레벨마다 추가로 한 번 사용 가능
- 갑옷 미착용시나, 가죽 갑옷{레더 아머}, 혹은 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머} 착용 시 그림자 숨기 가능. {배후 공격은 되지 않지만, 그림자 숨기 상태에서 공격 시 명중 굴림에 +4 보너스[5] }
- 8레벨부터 드루이드 주문 사용 가능 {3레벨 드루이드 주문까지}
- 선 가치관으로 제한됨
- 생명점 굴림 : d10
클래스 키트 : 아처, 스토커, 비스트 마스터
쌍수 무기가 기본적으로 2슬롯 찍혀서 나오므로, 쌍수 무기를 쓰는 것이 가장 적합한 직업, 동물 현혹은 사실상 쓸 일이 없는 잉여 특수능력이며, 그림자 숨기 또한 어차피 배후 공격이 안되기에 큰 의미는 없다. 그냥 중갑 끼자.
- 아이스윈드 데일에서
또한 나오는 적이 다르기 때문에 숙적 설정도 달라졌다.
'''성장 테이블'''
'''주문 능력 성장 테이블(BG)'''
'''주문 능력 성장 테이블(IWD)'''
4.1.3. 팔라딘
''팔라딘은 용감하고 순수한 전사로, 모든 선하고 진실한 것의 표본이다. 전사처럼 팔라딘도 전투원이다. 하지만 팔라딘은 공정함, 정의, 정직, 신앙, 그리고 기사도 같은 이상을 위해 산다. 그는 다른 사람들이 자신의 행동으로부터 무언가를 배우고 이익을 얻을 수 있도록 이러한 미덕들의 살아있는 표본이 되고자 노력한다.''
클래스 특징
- 투구 착용 가능
- 모든 갑옷 착용과 무기 사용 가능
- 모든 무기 계통에 전문(2 슬롯)까지만 달성 가능
- 모든 전투 스타일에 전문(2 슬롯) 달성 가능, 쌍수 무기 스타일에 3 슬롯 할당 가능
- 하루에 한 번 안수 치료를 사용하여 대상의 생명점을 팔라딘 레벨당 2점 치료 가능
- 매 레벨 당 하루에 한 번, 사악 탐지 사용 가능 (1 레벨에 세 번부터 시작)
- 매 레벨 당 하루에 한 번, 악으로부터 보호 사용 가능 (1 레벨에 한 번부터 시작)
- 3 레벨부터 언데드 퇴치{턴 언데드} 가능[6] (2 레벨 낮은 클레릭으로 취급)
- 9 레벨부터 클레릭 주문 시전 가능 {4레벨 클레릭 주문까지}
- 모든 내성 굴림에 +2 보너스
- 질서 선 가치관으로 제한됨
- 생명점 굴림 : d10
- 인간 제한, 듀얼 클래스 불가
팔라딘은 좋은 직업이다. 특히 2에서 얻을 수 있는 최고의 성검 카르소미어는 팔라딘을 선택하는 이유로 충분하며, 여러 가지 특수능력도 가지고 있다. 레인저와 비교했을 때, 팔라딘은 듀얼클래스를 할 수 없지만 대신 주문을 4레벨까지 사용할 수 있다.
- 발더스 게이트2 에서
- 아이스윈드 데일에서
'''성장 테이블'''
'''주문 능력 성장 테이블(BG)'''
'''주문 능력 성장 테이블(IWD)'''
4.1.4. 바바리안
''바바리안은 뛰어난 전사가 될 수 있다. 일반적인 파이터처럼 많은 훈련을 쌓았거나 기술이 뛰어나진 않지만, 바바리안은 의도적으로 스스로를 격노 상태로 빠트려 더 강인하고 강력한 전사로 탈바꿈한다.''
클래스 특징
- 투구 착용 가능
- 철편 갑옷{스플린트 메일}보다 무거운 갑옷 착용 불가.
- 모든 무기 계통에 전문(2 슬롯)까지만 달성 가능
- 모든 전투 스타일에 전문(2슬롯)까지 달성 가능하고, 쌍수 무기엔 3 슬롯 할당 가능
- 다른 캐릭터보다 2점 빠르게 이동
- 배후 공격에 면역
- 하루 한 번 "격노{레이지}" 능력 사용 가능, 1 레벨에 한 번 사용 가능하고 이후 4 레벨마다 추가로 한 번 사용 가능
- 11 레벨 : 부수기, 베기, 찌르기, 발사체 피해에 10% 저항력을 얻음. 15 레벨과 19 레벨에 추가로 5% 상승
- 생명점 굴림 : d12
- 듀얼 클래스 또는 멀티 클래스 불가
괜찮은 직업이다. 갑옷을 스플린트메일까지밖에 못 입지만 대신 생명점 굴림이 모든 직업중 가장 높으며, 이동속도도 빠르고, 배후공격에도 면역이며 버서커의 광폭화 내성 마이너버전[7] 인 격노가 있다는 점도 좋은 점, 하지만 투옥 면역이 없어서 버서커처럼 데미리치를 잡는건 힘들고 반복 플레이시 매뉴얼, 럼더매드 머신 등으로 힘과 건강이 25가 되면 격노를 쓰는 의미가 많이 없어진다는 것[8] 도 단점.
사실 갑옷과 무기 전문화에 대한 제약에다 3판과는 달리 레벨이 올라가도 격노효과가 좋아지는 것이 아니기 때문에, 고레벨로 갈수록 한 우물을 판 파이터에 비해 뒤쳐진다. 대부분의 치료수단이 %기반이 아니라 생명점 기반이기 때문에, 피통이 크다는 것이 큰 장점은 아니다. 게다가 다른 캐릭터보다 빠르게 이동하는 것은 다른 캐릭터와 행동이 맞지 않는다는 점 때문에 평상시엔 단점으로 작용하는 경우가 더 많다. (먼저 달려나가서 공격당한다던가) 무엇보다 큰 단점은 파이터 계열임에도 불구하고 모든 무기에 전문(2슬롯) 달성까지만으로 제한이 붙는다는 점으로, 고레벨이 될수록 부족한 화력 문제가 두드러지게 된다. 파티내에서의 위치는 보조 탱커 및 보조 딜러 정도.
다만 방어의 경우 어차피 나중가면 화이트 드래곤 스케일도 있고 갑옷보다 저항력이 더 중요하므로 부수기·베기·찌르기에 20% 저항력을 주는 플레일인 디펜더 오브 이스트헤이븐 +2와 투사체에 25% 저항력을 주는 벨트 오브 이너셜 배리어를 끼면 기본 저항력 40%('''기본적으로 내구성을 달고 다니는 것이 된다''')에 내구성 쓰면 80%가 돼서 메인탱커로 써도 문제는 없으며, 이속이 빨라 접근이 쉽고 격노의 주문에 대한 내성굴림 +2와 각종 면역 때문에 마법사에 대해서는 좋은 카운터유닛이다. 물론 카운터로써의 위치도 위저드 슬레이어보다 떨어지지만, 위저드 슬레이어는 대마법을 제외한 상황에서 워낙 안좋기 때문에 범용성으로 볼 때 바바리안이 낫다. 쌍수 스타일과 남아도는 무기 전문화 포인트를 활용하여 여러 무기를 쌍수로 바꿔가며 빠른 발을 사용해 맞춤형 공격을 하는 재미는 있다.
동료는 없고, 유일하게 PC만 존재하는 클래스이다.
'''성장테이블'''
4.2. 프리스트
무기 슬롯 2개, 숨겨진 문 찾기 확률 10%
4.2.1. 클레릭
''클레릭은 (어느 신화에서나 볼 수 있는) 일반적인 사제로 공동체의 정신적인 어려움을 돌봐준다. 그는 수호자이자 치료자다. 그러나 방어로만 일관하는 것은 아니다. 악의 위협이 닥치면 클레릭은 악의 소굴로 뛰어들어 그것을 퇴치하기에 적합하다. 그와는 반대로 진정 악한 성직자도 있다. 그리고 물론 선과 악의 사이에 다양한 성향의 클레릭이 혼재한다.''
클래스 특징
- 투구 착용 가능
- 모든 갑옷 착용 가능
- 날이 없고 찌르지 않는 무기만 사용 가능(전투 망치{워해머}, 곤봉{클럽}, 플레일, 철퇴{모닝스타}, 육척봉{쿼터스태프}, 슬링) {이 제한은 멀티 클래스로 어길 수 없다.}
- 모든 무기 계통에 숙련(1 슬롯)까지만 달성 가능
- 모든 전투 스타일에 숙련(1 슬롯)까지만 달성 가능
- 언데드 퇴치{턴 언데드} 가능[9]
- 클레릭 주문 시전 가능
- 생명점 굴림 : d8
클래스 키트 : 탈로스의 사제, 헬름의 사제, 라샌더의 사제
무기 제한이 너무 시궁창 같은 게 최고의 단점. 멀티 클래스로도 어길 수 없는 제약 때문에 클레릭/씨프 멀티는 쿼터스태프와 곤봉으로밖에 백스탭을 쓰지 못한다. 그래도 둔기류에 좋은 무기가 적지 않기 때문에 발더스 게이트라는 특정 캠페인 내에서는 큰 단점은 아니다. 또한 클래스 키트가 아무런 단점이 없기 때문에 순수 클레릭은 사실상 쓸 이유가 없다.
- 아이스윈드 데일에서
'''성장 테이블'''
'''주문 능력 성장 테이블(BG)'''
'''주문 능력 성장 테이블(IWD)'''
4.2.2. 드루이드
''드루이드는 자연과 중립이라는 명분을 섬긴다. 황야가 그의 공동체다. 드루이드는 세계를 보호하고 세계의 균형을 유지하는 데 자신의 특별한 힘을 사용한다.''
클래스 특징
- 투구 착용 가능
- 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머}보다 무거운 갑옷 착용 불가
- 버클러보다 큰 방패 장비 불가.
- 다음 무기만 사용 가능 : 시미터, 단검{대거}, 곤봉{클럽}, 창{스피어}, 육척봉{쿼터스태프}, 다트, 슬링 {이 제한은 멀티 클래스로 어길 수 없다.}
- 모든 무기 계통에 숙련(1슬롯) 달성 가능
- 모든 전투 스타일에 1슬롯 할당 가능
- 드루이드 주문 시전 가능
- 7 레벨 : 하루에 한 번 늑대, 흑곰, 불곰으로 변신 가능
- 15 레벨 : 독에 면역
- 18 레벨 : 냉기, 화염, 전기, 산성 저항력 10% 획득 ; 21레벨과 24레벨에 저항력 10% 추가 획득
- 진정한 중립 가치관으로 제한됨
- 생명점 굴림 : d8
듀얼클래스를 위한 주요 능력치 : 지혜, 매력
클래스 키트 : 토템 드루이드, 섀이프시프터, 어벤저
드루이드 주문도 쓸만하고 특히 아이언스킨의 존재는 드루이드가 몸빵도 할 수 있게 한다. 무기 제한도 클레릭보다 좋으며 초반 성장이 빨라서 10레벨 필요 경험치량이 가장 적다. 하지만 BG2 중반에 드루이드는 특정 레벨 이상으로 오르기 위해선 특별한 지위에 올라야 한다는 설정을 구현하기 위해선지 경험치 필요량이 급격히 증가하며 사실상 성장이 잠시 멈춰버리니 플레이시 유의해야 한다. 변신은 반쯤 잉여 능력으로 하이어빌리티 변신 빼고는 안 쓰는 게 더 좋다.
클레릭과 공유하는 주문도 있고 고유주문도 있는데, 둘을 비교하자면 드루이드가 좀 밀린다. 일단 2편 내내 뻑하면 들어오는 레벨드레인을 회복시켜줄 수 없고, 소환 주문도 밀리며, 아이언스킨을 이용한 몸빵은 강력하지만 챔피언의 힘의 막강한 공격력에는 밀린다.
- 아이스윈드 데일에서
'''성장 테이블'''
'''주문 능력 성장 테이블(BG)'''
'''주문 능력 성장 테이블(IWD)'''[10]
4.2.3. 몽크
''몽크는 육체와 정신의 수양을 통해 완벽을 추구하는 전사들이다. 그들은 다재다능한 전사들로, 무기나 갑옷을 사용하지 않는 전투를 주특기로 하고 있다. 비록 주문을 시전할 수는 없으나, 몽크에게는 그들만의 독특한 마법이 있다. 그들은 '기' 라고 불리는 신비한 에너지를 이용하여 놀라운 일을 해낼 수가 있다. 몽크의 능력 중 가장 유명한 능력은 맨손으로 적을 기절시키는 능력이다.''
클래스 특징
- 투구 착용 불가
- 어떤 갑옷도 착용 불가
- 씨프 클래스에게 허용된 무기만 사용 가능(양손 무기 제외)
- 모든 무기 계통에 숙련(1슬롯)까지만 달성 가능
- 한손 무기 스타일에만 숙련(1 슬롯) 달성 가능, 기타 전투 스타일 숙련 불가.
- 도둑 능력 : 함정 찾기, 조용히 이동하기, 그림자 숨기 {갑옷 미착용, 혹은 가죽 갑옷{레더 아머}, 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머} 착용 시 사용 가능.}
- 다른 캐릭터보다 2점 빠르게 이동. 이동 속도는 매 5 레벨마다 추가로 1점씩 상승.
- 매 라운드마다 1회씩 맨손 공격 가능. 이후 매 3 레벨마다 1/2회의 추가 공격. {최대 4회까지}
- 맨손 공격으로 가하는 피해는 다음과 같이 레벨에 따라 상승함 :
레벨 3-5 : 1d8
레벨 6-8 : 1d10
레벨 9-14 : 1d12
레벨 15+ : 1d20
- 9 레벨부터, 맨손 공격은 +1 마법 무기로 취급되며, 명중과 피해 굴림에 +1의 보너스를 얻는다. 이 효과는 12 레벨부터 +2로, 15 레벨부터 +3으로, 25 레벨부터 +4로 향상된다.
- 대 주문 내성 굴림에 +2 보너스
- 화살 튕겨내기 : 3 레벨마다, 대 발사체 방어도에 +1 보너스
- 1 레벨에 9점의 기본 방어도에서 시작해, 2레벨마다 추가로 +1 보너스를 얻음. {이는 20 레벨까지만 적용되며, 이후 24, 27, 30, 35, 40 레벨에 1씩 보너스를 얻어 40 레벨에 최대 -6 AC까지 달성된다.}
- 하루 한 번 "경직권" 능력 사용 가능, 1 레벨에 한 번 사용 가능하고 이후 4 레벨마다 추가로 한 번 사용 가능
- 경직권 : 다음 라운드에 가하는 모든 성공적인 공격은 공격당한 사람이 대 주문 내성 굴림에 실패하면 기절하게 만든다. 이 특수 능력은 자동으로 기본 공격에 적용되며, 따로 목표를 지정할 필요가 없다.
- 5 레벨 : 모든 질병에 면역되며, 감속이나 가속될 수 없음
- 7 레벨 : "안수 치료" 를 사용해 레벨 당 2점의 생명점을 치유 가능
- 8 레벨 : 공격 속도{스피드 팩터}에 -1 보너스
- 9 레벨 : 모든 내성 굴림에 +1 보너스, 현혹에 면역
- 11 레벨 : 독에 면역
- 12 레벨 : 공격 속도{스피드 팩터}에 또다시 -1 보너스
- 13 레벨 : 하루 한 번 "진동권" 능력 사용 가능
- 진동권 : 다음번 성공적인 공격은 상대로 하여금 내성 굴림에 실패하면 즉사하게 만든다. 이 특수 능력은 자동으로 기본 공격에 적용되며, 따로 목표를 지정할 필요가 없다.
- 14 레벨 : 레벨 당 3%의 마법 저항력을 얻음(14 레벨에 42%부터 시작)
- 20 레벨 : 비마법 무기에 면역
- 질서적 가치관으로 제한됨
- 생명점 굴림 : d8
- 인간 제한, 듀얼 클래스 불가.
AD&D 2nd 기반이다. AD&D에서는 정식 직업으로 나오지는 않았으므로 반 이상 제작진의 창작. 일단 방어구는 착용불가. 무기사용은 도적이 쓰는 단검이나 숏소드까지만 사용가능. 여기까지만 보면 정말 구리지만….
이동속도가 엄청나게 빠르며 렙이 오를수록 이동속도는 점점 빨라진다. 주먹을 일정레벨이 지나면 +무기로 따지는데 보통 최종적으론 +4짜리 무기로 따진다.방어력 역시 기본적으로 가지고 있으며 렙이 오를수록 점점 강해진다. 그리고 20렙이 되면 일반무기에 면역, 공격횟수는 최종적으로 1라운드에 5회이다. 무기가 정말 변변찮지만 게임상에 건틀렛 오브 크러싱이라는 맨손공격력 +4의 글러브가 존재한다. 게다가 몽크의 하이어빌은 파이터의 하이어빌. 이런놈이 그레이트 휠윈드를 쓴다면? 또한 11렙에 독에 대한 면역력을 가지게 되며 14렙에 렙당 +3%의 마법 저항력을 획득. 14렙이 되는 순간 마법저항력이 42%가 된다. 최대 83%까지 증가하는데, 머신 오브 럼 더 매드나 지옥 이벤트, 또 마법 저항력을 올려주는 목걸이 등으로 마법 저항 100%도 달성 가능. 예전에는 하이 어빌인 내구성을 연달아 사용해 마법 저항과 물리 저항 100%를 갖추는 정신나간 짓이 가능했지만, 픽스팩 및 EE에서는 내구성이 중첩되지 않게 되며 그야말로 옛말이 되었다.
초반에 키우기가 정말 고역스러운 캐릭터로 방어력도 공격력도 변변찮고 믿을건 오직 스터닝 블로우 하나 뿐. 솔로 플레이시에 다수의 적이랑 마주친다면 그 특유의 이동력으로 무조건 튀어서 한명씩 끌어들이는 수밖에 없다. 다만 이건 진짜 초반의 얘기이고 렙이 일정수준 이상 되면 무기로 취급받는 주먹과 마법저항력 때문에 정말 무시무시한 캐릭터가 된다. 발트자가 괜히 몽크로 나오는게 아니다. 적들이 아무리 마법을 써도 다 씹고 두드려 패는 캐릭터.
다만 스킬이 거의 전부 일반공격에 추가되는 종류라서 플레이시 재미는 진짜 없는 편이다. 게다가 처음에야 조마조마하게 키우지만 나중엔 적들이 아무리 마법을 외우고 있어도 무서울 것 없이 다 씹어버리고 열심히 주먹질만 하니깐 사실 전략이라고 할만한 게 가장 없는 캐릭터이기도 하다.
TOB에서는 스토리를 진행함에 따라 적들의 스펙이 기하급수적으로 높아져 몽크의 무뇌 돌진이 더 이상 유효하지 않다. 사실 화력으로 따지던 탱킹으로 따지던 마법 흡수 망토를 두르고 향상된 헤이스트를 받으며 힘 25로 적들을 도륙내는 쌍수 버서커에 비해서 몽크가 나을 바가 없다. 양손검 전사나 팔라딘처럼 디스펠을 달고 다닐 수 있는 것도 아니어서 마법으로부터 자유롭지만 정작 마법사의 보호 마법을 뚫을 방법은 없다. 즉 탱킹과 유틸 능력을 밥말아먹고 높은 마법 저항과 이동속도를 얻은 것이 몽크. 그나마 다크 문 몽크는 환상 탐지는 할 수 있지만.. 잡몹들 상대로야 높은 이동속도로 마음껏 휘젓고 다닐 수 있으니 문제가 없지만, 몽크의 한계점은 버프 및 보호 마법을 둘둘 두르고 육탄전에까지 능한 각종 보스급 몬스터들 및 드래곤을 상대할 때 여실히 드러난다. 풀 플레이트 아머에 방패와 ac 보너스 장신구들로 ac를 -15 수준까지 박박 끌어내려도 내구성까지 동원하고 계속 특대 물약을 빨아재껴야 탱킹이 될까 말까 한 게 TOB 후반 보스 및 동료퀘 보스들인데, 이런 적들이 헤이스트까지 걸고 공격해오기 시작하면 탱킹도 안되고 보호 주문을 벗겨낼 수도 없는 몽크는 그야말로 할 수 있는 게 없다. 제대로 된 탱커가 있고 마법사가 계속 적의 보호 주문을 벗겨내줄 수 있는 환경이라 몽크가 마음껏 딜을 넣을 수 있는 상황이라면 이야기가 다르겠지만, 사실 저런 상황에서는 파티에 굳이 몽크가 없어도 상관이 없다. 반대로 저런 환경이 갖춰지지 않으면 정말 강적 앞에서 몽크는 한없이 작아진다. 고인챈 무기들의 다양한 특수 효과들도 몽크는 전혀 누릴 수 없다. 향상된 헤이스트나 스피드 물약만으로 공격횟수 10 달성이 가능하고 라운드마다 다른 어빌리티를 켜거나 물약을 빨 수 있는 쌍수 전사에 비해 몽크는 라운드마다 휠윈드를 쓰지 않으면 저 쌍수 전사의 화력을 따라갈 방도가 없어 유지력도 달리고, 캐릭터의 포텐도 하이어빌이 쌓일 때 쯤, 즉 굉장히 늦게 터진다. 특출나게 높은 마법 저항력과 괜찮은 딜링 덕에 약한 클래스는 아니지만, 깊게 파고 들면 어지간한 듀얼/멀티 클래스 조합에는 명함을 내밀기 어려운 클래스다.
비 EE에서는 동료가 없고, 유일하게 PC만 존재하는 클래스이다. 반공식 설정인 어센션 모드에서는 발트자를 '''조작 불가능''' 동료로 영입할 수 있고, EE에서는 클래스 키트 - 선 소울 몽크인 라사드 인 바시르가 있다.
'''성장 테이블'''
4.2.4. 샤먼
''샤먼은 마치 드루이드가 자연과 소통하듯이 자연계와 신성한 연결을 맺지만, 드루이드의 야성적인 방식보다 더 영혼적이다. 그들은 식물과 동물, 대지와 공기, 심지어는 죽은 자의 에너지와 직접적으로 접촉하며, 이 에너지를 변형해 자신의 의지를 따르게 한다. 강력한 영혼을 소환하여 자신의 수호자로 만드는 그들의 능력이 바로 산 증거일 것이다. 두 계의 세계에 속한 존재로서, 샤먼은 지배보다는 조화를 더 중시 여긴다.''
클래스 특징
- 가죽 갑옷, 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머}, 생가죽 갑옷{하이드 아머}만 착용 가능
- 버클러보다 큰 방패 장비 불가
- 다음 무기만 사용 가능 : 단검{대거}, 곤봉{클럽}, 창{스피어}, 도끼{엑스}, 육척봉{쿼터스태프}, 다트, 슬링, 단궁{숏 보우}
- 모든 무기 계통에 숙련(1 슬롯) 달성 가능
- 모든 전투 스타일에 숙련(1 슬롯) 달성 가능
- 드루이드 주문 시전 가능
- 드루이처럼 해당 레벨의 주문 모두를 자동적으로 배우지 않는다. 대신에, 샤먼은 매 레벨마다 적은 수의 주문들을 배우고, 그것들을 메모라이즈 없이 시전할 수 있다.
- 주문 레벨 마다 다른 주문들처럼 시전할 수 있느 샤먼 특화 주문들을 즉시 얻는다. 영혼 수호물(Spirit Ward)(1레벨 주문), 몸서리치는 안개(Writhing Fog)(2레벨 주문), 영혼의 명료함(Spiritual Clarity)(3레벨 주문), 영혼 불꽃(Spirit Fire)(4레벨 주문), 혼의 귀환(Recall Spirit)(5레벨 주문), 영혼 잠금(Spiritual Lock)(6레벨 주문), 에테르 관문(Ether Gate)(7레벨 주문).
영혼 수호물(Spirit Ward)
보호 학파{앱저레이션}
레벨 : 1
계통 : 수호계
사정거리 : 접촉
지속시간 : 3 라운드{18초} / 레벨
시전시간 : 1
효과범위 : 한 생명체
내성굴림 : 없음
이 주문은 가까이에 있는 대상에 마법의 보호막을 두른다. 영혼, 요정, 정령, 유령형 언데드는 보호를 받는 대상을 공격할 때 -2의 페널티를 {공격 굴림에} 받는다. 추가적으로, 조작{인챈트먼트} 학파에 속하는 모든 주문의 내성 굴림에 +3 보너스를 얻는다. 이 주문은 영혼, 요정, 정령, 유령형 언데드에게는 사용할 수 없다.
몸서리치는 안개(Writhing Fog)
구현 학파{컨저레이션}
레벨 : 2
계통 : 소환계
사정거리 : 시전자의 시야 내
지속시간 : 1 턴{60초}
시전시간 : 2
효과범위 : 30 피트 반경
내성굴림 : 특수
이 주문은 몸서리치는 안개의 구름을 만들어 효과 범위에 있는 시전자를 제외한 대상을 얼어붙게 만든다. 안개에 있는 대상은 라운드 당 1d3점의 냉기 피해를 입는다. 추가적으로, 20%의 확률로 대상은 대 죽음 내성 굴림을 하여 실패시 1 라운드{6초} 동안 느려진다. 냉기 피해에 면역인 대상은 이 주문의 부정적인 효과를 받지 않는다.
영혼의 명료함(Spiritual Clarity)
보호 학파{앱저레이션}
레벨 : 3
계통 : 보호계
사정거리 : 시전자의 시야 내
지속시간 : 즉시
시전시간 : 9
효과범위 : 한 생명체
내성굴림 : 없음
이 주문을 시전하면 샤먼은 대상의 정신적 결의를 고양시켜 정신에 작용하는 부정적 효과를 정화할 수 있다. 이 주문은 대상의 공포, 매혹, 혼란, 정신박약 상태를 제거한다.
영혼 불꽃(Spirit Fire)
구현 학파{컨저레이션}
레벨 : 4
계통 : 소환계
사정거리 : 40 피트
지속시간 : 즉시
시전시간 : 4
효과범위 : 30 피트 반경
내성굴림 : 특수
샤먼이 이 주문을 시전하면 영혼의 세계에서 오는 에너지들이 모여 담청색의 구체를 형성하게 된다. 샤먼이 이 구체를 던지면 이는 섬뜩한 푸른빛의 화염을 내며 폭발하고, 샤먼의 레벨 당 1d4(최대 10d4)의 마법 피해를 입힌다. 또한 33%의 확률로 효과 범위의 대상은 파멸 주문(1 턴{60초} 동안 내성 굴림과 공격 굴림에 -2 페널티)의 효과를 받는다. 대상은 대 주문 내성 굴림 성공시 피해를 반으로 줄이고 파멸 효과를 무시할 수 있다. 영혼, 요정, 정령, 유령형 언데드는 두 배의 피해를 입는다.
혼의 귀환(Recall Spirit)
강령 학파{네크로맨시}
레벨 : 5
계통 : 소환계
사정거리 : 시전자의 시야 내
지속시간 : 영구
시전시간 : 9
효과범위 : 한 사람
내성굴림 : 없음
이 주문을 시전하면 샤먼은 죽은 이의 시체 근처에 머무르고 있는 혼을 다시 불러낼 수 있다. 샤먼은 주문을 통해 영혼을 신체에 다시 연결해 생명점 1점을 가진 채 되살린다. 대상의 남은 생명력은 자연적 치유나 다른 치유 주문으로 회복할 수 있다.
영혼 잠금(Spiritual Lock)
조작 학파{인챈트먼트}
레벨 : 6
계통 : 수호계
거리 : 40 피트
지속시간 : 1 턴{60초} + 1 라운드{6초} / 레벨
시전시간 : 6
효과범위 : 한 생명체
내성굴림 : 무효
영혼 잠금의 대상은 대 주문에 대한 내성굴림을 -2{의 페널티}로 해 실패시 일시적으로 정신이 영혼의 세계에 봉인된다. 이 시간 동안 대상은 의식이 필요한 행동, 예를 들면 공격, 도구 사용, 주문 시전 등을 일체 할 수 없다. 영혼, 요정, 정령, 그리고 유령 형태의 언데드는 내성 굴림에 -2 대신 -4의 페널티를 받는다. 영혼 잠금은 정신박약 효과를 막아주는 주문이나 능력에 의해 방어될 수 있다.
에테르 관문(Ether Gate)
변화 학파{얼터레이션}
레벨 : 7
계통 : 여행계
사정거리 : 접촉
지속시간 : 5 라운드{30초}
시전시간 : 3
효과범위 : 한 생명체
내성굴림 : 없음
이 주문은 시전자가 선택한 대상 하나를 에테르 차원으로 보낸다. 주문의 지속 시간 동안 대상은 사라지고 지속 시간이 끝난 후 원래 있던 물질계의 자리로 돌아오게 된다. 에테르 차원에 있는 동안 대상은 주 물질계에 아무런 영향을 끼칠 수 없다. 이 주문에 내성 굴림을 할 수는 없지만 마법 저항은 적용된다. 우호적 대상은 원한다면 마법 저항을 낮춰 이 주문의 대상이 될 수 있다. 추가적으로 에테르 관문은 미로 효과를 막아주는 주문이나 능력에 의해 방어될 수 있다.
- 환상 탐지 기술을 기본 20% 확률로 사용 가능. 매 레벨 마다 4점씩 올라, 20레벨에 100%
- 샤먼의 춤을 자유자재로 사용 가능.
주 : 괄호 안의 확률은 그 레벨이 됐을 당시의 소환 확률을 나타낸다.
레벨 1 : 하급 동물 영혼 (뱀, 여우, 사냥개), 동시에 최대 두 개의 영혼 (하급 동물 영혼 37%)
레벨 6 : 동물 영혼 (곰, 표범, 곰) {추가}, 동시에 최대 세 개의 영혼 (하급 동물 영혼 20%, 동물 영혼 27% = 47%)
레벨 12 : 하급 자연 영혼 (하위 공기의 정령, 하위 대지의 정령, 하위 불의 정령) {추가}, 동시에 최대 네 개의 영혼 (하급 동물 영혼 10%, 동물 영혼 20%, 하급 자연 영혼 29% = 59%)
레벨 18 : 자연 영혼 (공기의 정령, 대지의 정령, 불의 정령) {추가}, 동시에 최대 다섯 개의 영혼 (하급 동물 영혼 5%, 동물 영혼 10%, 하급 자연 영혼 20%, 자연 영혼 36% = 71%)
소환되는 영혼의 종류는 샤먼의 레벨에 소환 가능한 영혼 중 무작위로 결정된다. 예를 들어, 레벨 12의 샤먼은 하급 자연 영혼, 동물 영혼, 하급 동물 영혼을 소환 가능하지만 어느 영혼을 소환할지 정할 수는 없다. 영혼은 샤먼을 지키기 위해 최선을 다하지만 샤먼이 직접적으로 영혼을 조종할 수는 없다.
- 높은 지혜로 인한 추가 주문을 얻지 않음
- 중립 선, 진정한 중립, 중립 악 가치관으로 제한됨
- 인간·하프 엘프·하프 오크 제한, 듀얼 클래스 또는 멀티 클래스 불가
- 스트롱홀드를 가질 수 없음 (발더스 게이트 2 Enhanced Edition : Shadow Of Amn 캠페인에만 적용.)
- 생명점 굴림 : d8
- 특별한 하이 레벨 어빌리티
에테르계의 응징(Ethereal Retribution)
구현 학파{컨저레이션}
레벨 : 퀘스트{7}
계통 : 소환계
사정거리 : 40 피트
지속시간 : 3 라운드{18초}
시전시간 : 8
효과범위 : 30 피트 반경
내성굴림 : 특수
샤먼이 소환한 유령의 형상이 전장을 휩쓸어, 샤먼의 대적자들에게 해를 입힌다. 효과 범위 내의 모든 적은 다음 3 라운드{18초} 동안 내성 굴림 없이 3d8의 마법 피해를 입는다. 추가적으로 적들 중 살아있는 생물체(언데드와 건조물은 제외)는 대 주문 내성 굴림에 실패시 5 라운드{30초} 동안 매 라운드마다 힘을 2점 잃는다. 힘을 잃는 것은 누적되지만 1 미만으로 내려가진 않는다.
영혼의 형상(Spirit Form)
사정거리 : 0
지속시간 : 5 라운드{30초}
시전시간 : 1
효과범위 : 시전자
내성굴림 : 없음
이 주문을 통해 샤먼은 영혼의 세계와 물질계 사이의 공간으로 이동해 자신의 몸을 부분적인 영체로 만든다. 다음 5 라운드{30초} 동안 샤먼에게 가해지는 물리적 공격은 피해의 50%만 입힌다. 또한 샤먼은 이 시간 동안 향상된 투명화의 효과를 받으며 주문의 직접적인 대상이 되지 않는다.
{주 : 특수 능력으로 사용, 다회 선택 가능, 섀도우댄서의 하이 레벨 어빌리티인 그림자 형태와 효과가 같다 }
클래스 키트 : 없음영혼들의 가호(Favored of the Spirits) : 특수 능력으로 사용
사정거리 : 0
지속시간 : 1 시간{5턴}
시전시간 : 9
효과범위 : 시전자
내성굴림 : 없음
이 강력한 의식 주문은 1 시간 동안, 혹은 주문이 해제될 때까지 샤먼을 죽음으로부터 보호한다. 이 의식의 효과를 받는 동안 샤먼은 모든 형태의 죽음 주문에 면역이 되다. 추가적으로 이 주문이 효과를 발휘하고 있을 때 샤먼의 생명점이 10% 아래로 내려가면 샤먼은 완치 주문의 효과를 받는다. 이 주문의 보호 효과(죽음 면역을 포함해서)는 완치 주문이 발동하면 완전히 사라진다.
요구사항 : 영혼의 형상을 익히고 있어야 함
{주 : 특수 능력으로 사용, 1회만 선택 가능}
발더스 게이트 EE : Siege of Dragonspear에서 추가된 클래스. Siege of Dragonspear가 없어도 BG1이나 2에서 사용이 가능하긴 하지만, 이쪽은 해당 클래스의 동료가 없기 때문에, 주인공으로 플레이하지 않는 한 샤먼을 볼 일은 없을 것이다. 드루이드의 소서러 버전에다가 토템 드루이드를 섞은 것 같은 클래스이다. 네버윈터 나이츠 2의 확장팩 배신자의 가면에서 추가된 클래스인 '스피릿 샤먼' 의 영향을 많이 받은 것으로 생각되는데, 영적 존재와 싸우는 것에 능하고, 드루이드 주문을 소서러처럼 사용하는 것이 똑같다.
Siege of Dragonspear에서 등장하는 동료로는 '''여성 고블린''' 샤먼 M'Khiin Grubdoubler가 있다.
'''성장 테이블'''
'''주문 능력 성장 테이블'''
'''주문 습득 테이블'''
4.3. 로그
숨겨진 문 찾기 확률 15%
시프와 바드는 성장테이블을 공유한다.
'''성장 테이블'''
4.3.1. 씨프
''씨프는 선하든 악하든 자신의 목적을 달성하려는 능란한 좀도둑이다. 교활함, 날렵함, 그리고 은밀함이 그 특성이다. 자신의 재능을 죄 없는 행인이나 부유한 상인에 쓸지, 아니면 압제자나 몬스터를 상대로 쓸지는 씨프 자신이 선택할 문제다.''
클래스 특징
- 투구 착용 불가
- 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머}보다 무거운 갑옷 착용 불가
- 버클러보다 큰 방패 장비 불가
- 다음 무기만 사용 가능 : 장검{롱 소드}, 소검{숏 소드}, 카타나, 시미터, 단검{대거}, 곤봉{클럽}, 육척봉{쿼터스태프}, 쇠뇌{크로스보우}, 단궁{숏 보우}, 다트, 슬링
- 모든 무기 계통에 숙련(1슬롯)까지만 달성 가능
- 모든 전투 스타일에 숙련(1 슬롯) 달성 가능
- 다음 도둑질 기술에 레벨당 25점 분배 가능(1 레벨엔 40점) : 자물쇠 따기, 소매치기, 함정 찾기, 그림자 숨기, 환상 탐지, 함정 설치
- 하루에 한 번, 함정 설치 사용 가능, 1 레벨에 한 번 사용 가능하고 이후 5 레벨마다 추가로 한 번 사용 가능
1 레벨 : 2d8+5점의 발사체 피해
11 레벨 : 2d8+5점의 발사체 피해와 추가로 3라운드 동안 매 라운드 2d6점의 독 피해
16 레벨 : 3d8+5점의 발사체 피해와 4d8+2점의 화염 피해
21 레벨 : 3d8+5점의 발사체 피해와 내성 굴림 없는 20점 독 피해, +4보너스로 대 죽음 내성 굴림 실패시 즉사
- 피해량 증대를 위해 배후 공격 가능 {배후 공격은 멀티 클래스라도 씨프가 사용할 수 있는 무기를 사용시에만 가능}
5-8레벨 : x3
9-12레벨 : x4
13+레벨 : x5
- 질서 선 이외의 가치관으로 제한됨
- 생명점 굴림 : d6
클래스 키트 : 어쌔신, 바운티 헌터, 스워시버클러, 섀도우댄서
'''파티에 하나는 꼭 필요한 직업''', 함정들은 큰 피해를 입히는 것이 많고, 자물쇠를 따 부수입을 노리는 것도 좋다. 함정 설치도 강력한 특수능력이다. 특히 드래곤 같은 애들 죽일때 함정을 미리 깔아놓고 전투하는 방법이 유용하다.
다만 문제는 파티에 하나만 있어도 충분한 직업이라는 점이다. 도둑질 기술들은 기본적으로 20면체 주사위를 사용하며 여기에 상황에 따라 패널티 등 변수가 추가되는 형식이라서 각 항목별로 95씩만 맞춰주고 필요할 때마다 아이템만 바꿔 끼면 해결된다. 함정 담당, 자물쇠 담당 식으로 따로따로 양성할 필요가 없다는 것. 반면 전투능력은 워리어 클래스에 비해 형편없는 수준으로, 민첩에 기반한 원거리 공격수단을 제외하면 전투에서 할 수 있는 게 거의 없다. 후반부로 가면 백스탭은 아예 박히지 않는다고 봐야 한다. 그래서 순수 씨프는 쓰는 사람이 거의 없고 보통은 멀티나 듀얼을 쓴다.
하이레벨 어빌리티 중 말그대로 아이템의 사용 제한을 무시하고 어떤 아이템이든 사용 가능하게 해주는 '''모든 아이템 사용'''(Use Any Item)이라는 능력이 있어, 먼치킨 빌드에 악용되는 경우가 잦다(...).
4.3.2. 바드
''바드 역시 로그지만 씨프와는 매우 다르다. 그의 강점은 유쾌하고 매력적인 성격이다. 그는 여기에 자신의 재치를 더해 세상을 헤쳐나간다. 바드는 재능 있는 음악가이자 각종 소문, 거창한 이야기, 전승 지식 등의 걸어다니는 창고다. 그는 자신이 마주치는 모든 것에 대하여 조금씩 배운다. 그는 무엇이든 다 할 수 있지만 숙달된 재주는 하나도 없다. 많은 바드가 불한당이기는 하지만 그들의 이야기와 노래는 어디서든 환영받는다.''
클래스 특징
- 투구 착용 불가
- 사슬 갑옷{체인 메일}보다 무거운 갑옷 착용 불가
- 버클러보다 큰 방패 장비 불가
- 모든 무기 계통에 숙련(1 슬롯)까지만 달성 가능
- 모든 전투 스타일에 숙련(1 슬롯)까지만 달성 가능
- 도둑 능력 : 소매치기 {갑옷 미착용, 혹은 가죽 갑옷{레더 아머}, 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머} 착용 시 사용 가능.}
- 높은 전승 지식 점수 {레벨당 +10, 씨프와 메이지는 레벨당 +3, 타 클래스는 레벨당 +1}
- 2 레벨부터 마법사 주문 시전 가능 {마법사 주문 6레벨까지} {갑옷 착용시 사용 불가.}
- 바드 노래 능력 사용 가능. 활성화 시 바드 노래 능력은 아군에게 다음과 같은 효과를 준다.
9 레벨 : +2 명중 굴림 및 내성 굴림, 공포 제거
18 레벨 : +3 명중 굴림 및 내성 굴림, 공포로부터 보호
- (ee) 바드 노래 능력 사용 가능. 활성화 시 바드의 노래 능력은 아군에게 다음과 같은 효과를 준다.
15 레벨: +2 행운, 사기를 평균치로 회복, 공포 제거, 공포로부터의 보호
20 레벨: +3 행운, 사기를 평균치로 회복, 공포 제거, 공포로부터의 보호
- 아무 중립적 가치관으로 제한됨
- 인간, 하프엘프 종족으로 제한됨
- 생명점 굴림 : d6
- 듀얼 클래스 불가
바드의 특징은 다재무능, 만능병신으로, 레벨이 비슷하다면 파메시의 하위호환이지만 대신 로그 계열이라서 같은 경험치를 먹으면 파메시보다 몇 배나 성장이 빠른 장점이 있다. 이 때문에 캠페인 레벨이 대체로 낮은 SoA에서는 꽤 괜찮은 클래스로, 적도 아군도 하늘까지 가는 ToB에서는 잉여 클래스로 평가받는다. 성장이 빠르지만 상한선이 낮기 때문에 일단 바드의 성장이 둔화되고 나면 다른 클래스에게 순식간에 따라잡힌다. 다른 클래스에 비해 능력치의 의존도가 적어서 플레이어 캐릭터로 직접 생성하는 것보다 그냥 굴러다니는 바드 하나 영입해서 레벨만 올려주면 된다는 점도 바드가 인기가 없는 이유에 한 몫을 한다.
바드송은 자신을 주위로 5~6m 범위의 파티 전체를 버프시켜주며 효과가 적용되기까지 1~6초가 걸린다. 파티에 하나쯤 있으면 좋은 클래스지만 없어도 게임에 지장은 없다. 반대로 통상적인 플레이가 식상해졌다면 바드를 넣어 메이지를 땜빵할 수도 있고, 바드여야만 볼 수 있는 특별한 대화도 꽤 있기 때문에 여러모로 재미있을 것이다.
- 아이스윈드 데일에서
또한 EE에서는 순수 바드 키트는 바드송을 무려 6개나 익힐 수 있어 의외로 무시할 수 없게 되었다. 바드전용 아이템도 있고 퀘스트도 바드가 있으면 경험치 더 주는게 있기도 하는 등 제법 쓸만한 편.
'''주문 능력 성장 테이블(BG)'''
'''주문 능력 성장 테이블(IWD)'''
4.4. 위자드
숨겨진 문 찾기 확률 5%
메이지와 소서러는 성장테이블을 공유한다.
'''성장 테이블'''
4.4.1. 메이지
''메이지는 마법 에너지의 달인이 되고자 노력하며 마법 에너지를 형상화하여 주문으로 시전하는 마법사이다. 그렇게 하기 위해 그는 기이한 언어와 이해하기 어려운 사실들을 연구해야 하며, 그의 시간을 대부분 마법 연구에 바쳐야 한다. 마법사가 살아남으려면 지식과 재치에 의존해야 한다. 마법사가 전사나 병사들을 동반하지 않고 모험에 나서는 일은 드물다. 여러 종류(혹은 학파)의 마법이 존재하기 때문에 여러 종류의 마법사가 존재한다. 메이지는 모든 종류의 마법을 연구하고 다양한 종류의 주문을 배운다. 그의 폭넓은 지식은 모험의 요구 조건에 적합하다.''
클래스 특징
- 투구 착용 불가
- 어떤 갑옷도 착용 불가
- 다음 무기만 사용 가능 : 단검{대거}, 육척봉{쿼터스태프}, 다트, 슬링
- 모든 무기에 숙련(1 슬롯)까지만 달성 가능
- 어떤 전투 스타일도 달성 불가능
- 마법사 주문 시전 가능
- 생명점 굴림 : d4
클래스 키트 : 보호술사, 소환술사, 탐지술사, 조작술사, 환영술사, 동력술사, 강령술사, 변환술사, 와일드 메이지
'''파티 필수 직업.''' 마법은 자체적으로도 강력한 데미지 딜링 수단이지만 그 다양성으로 인해 강력한 적과 맞서싸울 수 있게 해주는 비장의 한 수가 되기도 한다. 그냥 적 마법사가 버프 덕지덕지 걸고 나와 아군에게 온갖 주문을 끼엊을 때 어떤 기분이 드는지를 떠올려 보면 메이지라는 클래스의 성능에 대한 답이 나온다.
메이지는 육탄전 빼고는 못하는 게 없는 만능 클래스이다. 위저드 주문의 카테고리가 굉장히 다양해서 거의 대부분의 상황에 메이지가 할 일이 하나씩은 있기 때문. 페널티 없는 주문 능력을 온전히 보유한 메이지의 능력이란 바드의 다재무능과는 격이 다른 진짜로 만능에 가까운 것이다. 심지어 못한다는 칼질조차도 하려면 잠깐은 할 수 있다. 효율을 따지려니 안하게 되는 것일 뿐...
성장도 느리고 여러모로 초반에 힘들어서 게임을 아예 처음 해보는 플레이어라면 주문에 대해 잘 모르기 때문에 다루기 어려울 수 있지만, 조금만 익숙해지고 나면 이내 그 사기성을 깨닫게 된다. 메이지가 강해지려면 플레이어 자신이 지식과 경험을 쌓는 것도 필수적인데, 다음 전투가 어떤 식으로 흘러갈 것인지를 예측해서 준비를 잘 하고 나면 메이지는 최강이다. 적 입장에서는 적을 발견했더니 이미 우리편 공격 방식을 무효화하는 주문이 덕지덕지 걸려 있더라 하는 식으로... 아군이 정정당당하지 '''않게''' 적을 농락할 수 있는 상황을 미리 만들어주는 것이야말로 메이지의 강함이다. 미래의 사건을 알고 있는듯이 플레이하는 메타게임 먼치킨 놀이의 최고봉도 바로 메이지이다.
- 아이스윈드 데일에서
'''주문 능력 성장 테이블(BG)'''
'''주문 능력 성장 테이블(IWD)'''
4.4.2. 소서러
''소서러는 선천적으로 주문을 시전하는 능력을 타고난 마법의 수련자들이다. 어떤 사람들은 그들의 혈관에는 어떤 강대한 생명체의 피가 흐르고 있다고 생각한다. 어쩌면 그들은 신들이나 인간으로 변신한 드래곤의 후손일지도 모른다. 어쨌든 소서러의 마법은 논리적이기 보다는 직관적이다. 그들은 메이지보다 알고 있는 주문의 수가 적고, 주문을 배우는 속도도 느리다. 그러나 주문을 더 자주 시전할 수 있고 사전에 주문을 미리 골라서 준비할 필요도 없다. 소서러는 메이지와는 달리 특정 계통의 주문을 전문화할 수 없다. 이런 차이점들만 제외하면 소서러는 메이지와 매우 흡사하다.''
클래스 특징
- 투구 착용 불가
- 어떤 갑옷도 착용 불가
- 다음 무기만 사용 가능 : 단검{대거}, 육척봉{쿼터스태프}, 다트, 슬링
- 모든 무기에 숙련(1 슬롯)까지만 달성 가능
- 어떤 전투 스타일도 숙련 불가능
- 마법사 주문 시전 가능
- 메이지처럼 두루마리{스크롤}을 이용해 주문을 주문서에 기록할 수 없다. 대신에, 소서러는 매 레벨마다 적은 수의 주문들을 배우고, 그것들을 메모라이즈 없이 시전할 수 있다.
- 생명점 굴림 : d4
- 듀얼 클래스 불가
소서러는 메이지보다 같은 레벨 주문을 1레벨씩 늦게 배운다. 하지만 잘 쓰면 메이지보다 더 좋을 수도 있는 직업. 사용할 수 있는 마법은 적지만, 마법을 여러 번 사용할 수 있으므로 알짜배기 마법만 고르는 것이 중요하다. 어차피 쓸 주문이 몇 가지로 좁혀지는 데미지를 주는 마법을 연사하는데는 최고인 클래스. 소서러는 아는 주문의 수는 제한되어 있지만 메모라이즈 없이 몇 번이라도 자유롭게 날릴 수 있는 것이 장점이므로 보통 헤이스트처럼 한 번 쓰고 나면 휴식 전까지는 다시 안 쓸 주문을 고르는 것은 추천하지 않는다. 메이지가 '미리 예상하고 준비한 상황에서 최강'이라면 소서러는 '전날까진 예측하지 못한 돌발 상황'에 대한 대처 능력이 뛰어나다. 메이지가 딱 한번만 날리려고 딱 하나만 준비한 주문이 삑사리가 났다면 바로 위기가 오거나 잉여화하지만, 소서러는 그냥 한 번 더 날리면 끝이다. 대신 아는 주문이 적어서 메이지처럼 모험하려는 지역에 따라 주문서 색깔을 바꿔버리는 사치 같은 것은 누릴 수 없다.
TRPG라면 주문 종류 제한이 치명적이라 메이지가 훨씬 좋겠지만 여기선 쓰이는 주문은 몇가지로 정해져 있어서 큰 패널티가 못되고, 주문 시전 횟수나 유연성에서 메이지보다 우월하기때문에, 발더스 게이트 시리즈에선 메이지보다 훨씬 강력하다는 평이 많다.
베크나의 로브와 아뮬렛 오브 파워로 마법 시전시간을 줄이고, 향상된 민첩성(Improved Alarcrity)으로 마법을 연사할 수 있게끔 한 다음, 호리드 윌팅을 적에게 한라운드에 몇번이고 먹여 주자. 타임스톱을 쓰면 상대는 아무것도 못하고 그저 데꿀멍. 다만 이러면 게임이 상당히 재미없어진다(...)
소서러에게 제일 중요한 능력치는 지혜, 민첩성, 건강 정도다. 민첩성 / 건강은 캐릭터 자체의 생존력을 늘리는 것이기 때문에 다른 캐릭터들과 동일하지만 지혜 18은 후반에 위시를 100% 활용하기 위해서 반드시 필요하다. 지혜 18을 찍은 상태에서 쓰는 위시 주문은 주문량 회복을 비롯해 사기적인 선택지를 제공해준다.
비 EE에서는 동료가 없고, 유일하게 PC만 존재하는 클래스이다. EE에서는 BG1에서만 등장하는 베일로스가 있다.
- 아이스윈드 데일에서
'''주문 능력 성장 테이블'''[13]
'''주문 습득 테이블'''[14]
5. 가치관
가치관은 질서 선, 중립 선, 혼돈 선, 질서 중립, 진정한 중립, 혼돈 중립, 질서 악, 중립 악, 혼돈 악이 있으며 이 게임에서 가치관은 특정 가치관만 쓸 수 있거나{예 : 대마법사의 로브(선, 중립, 악 가치관 전용이 따로 존재)}, 특정 가치관만 못 쓰는 아이템{예 : 소울리버(선 성향은 사용 불가)}이 있고 가치관에 따라 초기 명성치가 달라진다. 선 성향 특정 클래스는 가치관 제한이 있을 수 있으며 꼭 가치관에 따라 행동하지 않아도 된다. 다만 동료들의 경우에는 가치관이 중요할 수 있는데 이는 후술한다.
가치관에 따라 선택지가 달라지거나 특정 NPC가 우호적/적대적이 되는 경우도 있는데, 특히 SoA 7장 바알의 눈물을 선택하는 부분에서 힘2, 건강2, AC2 등을 고르면 가치관이 악 성향으로 고정되어 버리기 때문에 가치관이 바뀌면 타락해 버리는 팔라딘이나 레인저 계열은 미묘하게 손해를 보는 감도 있다. 덤으로 와쳐스킵 3층의 경우 진형상 가장 앞 캐릭터가 선 or 질서 중립인 상태로 들어가면 타하자르가 있는 방에서 전투를 피할 수 없는데 근처 방에 마법 무효화가 걸려 있어 노버프 전투 시작이 강제되기 때문에 고난이도나 솔플의 경우 난이도 차이가 극심해지기도 한다.
<시작 가치관 명성치>
질서 선 : 12
중립 선 : 11
혼돈 선 : 11
질서 중립 : 10
진정한 중립 : 10
혼돈 중립 : 10
질서 악 : 9
중립 악 : 9
혼돈 악 : 8
5.1. 명성치
명성치는 다음과 같은 효과를 미친다. (EE 기준)
적 :
발더스 게이트 1 - 플레이밍 피스트(경비병), 현상금 사냥꾼(지역)
발더스 게이트 2 - 아스카틀라 가드(경비병), 현상금 사냥꾼(지역)
명성의 변화치는 다음과 같다. (EE 기준)
명성은 특정 퀘스트를 수행하여 올리거나 신전에 일정 금액을 기부하면 1씩 상승하고, 적이 아닌 인물이나 플레이밍 피스트 또는 아스카틀라 가드나 현상금 사냥꾼을 죽일 때나 물건을 훔칠 때나 퀘스트 등으로 내려간다. 다수의 사람을 살해하려는데 명성치가 크게 깎이는 게 싫다면 명성치가 6으로 내려갔을 때 기부로 8까지 올려놓고 다시 살해하는 식으로 플레이하면 돈을 많이 절약할 수 있다.
'''팔라딘은 명성치가 6이하가 됐을 경우, 레인저는 명성치가 4이하가 됐을 경우 타락하여 클래스 특수 능력을 상실한다.''' 따라서 팔라딘으로 플레이를 한다면 명성치를 최소 11 이상은 올려놓아야 무고한 사람을 죽여도 타락하지 않게 된다.
BG2와 BGT모드로 진행중인 BG1에서 한번이라도 명성치가 3 이하로 내려갈 경우 아스카틀라의 카울드 위저드에게 뇌물을 바친 것으로 간주돼 마법을 사용해도 카울드 위저드가 나오지 않는, 버그인지 의도된 것인지 알 수 없는 현상이 있다.
5.2. 동료의 가치관
동료의 가치관과 명성치에 따라 동료는 파티를 남기도 하고 안 남기도 한다.
분노상태의 동료는 스스로 파티를 탈퇴하지는 않지만, 플레이어가 파티에서 탈퇴시킬 때 사라지기 때문에 재합류가 불가능하다.
6. 능력치
6.1. 힘
6.2. 민첩
반응(선제권) : 라운드에 먼저 행동, 공격, 마법을 시전할 수 있는 수치, 여기에 추가로 무기와 마법의 공격, 시전속도(스피드 팩터)가 계산된다.
민첩 8 이하는 씨프 스킬을 아예 사용할 수 없고 따라서 씨프, 레인저(은신), 바드(소매치기)는 민첩 8 이하가 될 수 없다.
6.3. 건강
<소인 종족(드워프, 노움, 하플링) 내성 굴림 보너스>
세 종족의 건강 수치가 최소 8 이상이므로, 사실상 7-10부터가 의미가 있다.
워리어 계열(파이터, 파이터 클래스 키트, 레인저, 레인저 클래스 키트, 팔라딘, 팔라딘 클래스 키트, 바바리안)이나 소인 종족이 아닌 경우 건강은 16이면 최대 보너스를 챙길 수 있다.
시체 보존 확률이란 크리티컬이나 현재 HP를 넘는 데미지를 입고 죽었을 경우 일정 확률로 시체가 분쇄되는데 이 경우 부활을 못 하는데 그것을 방지하는 확률이다.
6.4. 지능
<사용 스펠 최대 레벨>
'''마법을 쓰는 클래스는 지능 18이 필수적이 다.'''
지능 8 이하는 위저드 마법을 아예 사용할 수 없고 따라서 메이지, 메이지 클래스 키트, 소서러, 바드, 메이지가 들어간 듀얼 클래스/멀티 클래스는 지능이 8 이하가 될 수 없다. 다만 소서러의 경우에는 지능의 레벨당 최대 스펠 갯수와 사용 스펠 최대 레벨의 영향은 받지 않으므로 지능이 9만 되면 상관없다.
지능이 0이 되면 사망한다.
사용 스펠 9레벨 스펠은 발더스 게이트 2에서는 경험치 제한 때문에 쓸 수 없고, 바알의 왕좌에서는 지능 17이하여도 9레벨 스펠을 쓸 수 있다.
전승지식은 지혜의 전승지식과 더해서 계산한다.
6.5. 지혜
지혜 8 이하는 프리스트 마법을 아예 사용할 수 없고 따라서 클레릭, 클레릭 클래스 키트, 드루이드는 지혜가 8 이하가 될 수 없다. 다만 팔라딘, 팔라딘 클래스 키트, 레인저, 레인저 클래스 키트는 이 제한이 없고, 대신 지혜의 보너스 스펠도 전혀 받지 않는다.
지혜의 보너스 스펠은 중첩된다. 예를 들어 지혜 14는 +2 1레벨 스펠{(지혜 13의 +1 1레벨 스펠) + (지혜 14의 +1 1레벨 스펠)}이 된다.
전승지식은 지능의 전승지식과 더해서 계산한다.
6.6. 카리스마
매력이라고 번역되었지만 카리스마는 매력보다 훨씬 더 포괄적인 개념이다. 외모뿐만 아니라 그 사람에게서 느껴지는 분위기나 중압감, 포근함 등등을 모두 포함한 개념. 매력이라고 표기한 이유는 사람을 끌어당기는 힘이라는 의미 때문이다.
주로 전투가 아니라 아닌 이벤트용 능력치로, 사람을 설득하거나(AD&D에서 설득은 논리적인 개념으로 치지 않기 때문에 지능과는 상관 없이 오직 카리스마 수치에만 영향을 받는다.) 물건 값을 깎는 용도(...)로 사용된다. 퀘스트 수행 중 대화문에서 가장 많이 요구하는 능력치이기도 하다.
1에서는 카리스마에 따라 NPC의 반응이 달라지는 부분이 많았다. 매력이 높으면 시작부터 병영에서 +1 단검을 선물로 받거나, 판탈롱 퀘스트에서 팁을 받거나, 명성치가 쭉쭉 오르거나 적이 적대화되지 않는 등 메리트가 많았고 골드 수급이 원활하지 않았기 때문에 물건값이 싸지는 게 크게 다가오는 등 높으면 게임이 편해지는 능력치였다. 반대로 카리스마를 낮게 맞추고 시작하면 시작 지점인 캔들킵 NPC들조차 주인공을 무시하고 천대(...)하고, 아예 합류하지 않는 동료들도 있었다.
하지만 BG2에서는 이러한 이벤트의 숫자가 확 줄어들어서 물건 값 말곤 메리트가 없어진 데다, 시작하자마자 얻을 수 있는 링 오브 휴먼인플루언스[23] 가 카리스마를 18로 고정시켜주고, 또한 로드 오브 테러를 사용한 언더플로우로 25를 만들기 쉬웠기 때문에(EE에서는 불가능) 대부분 버리는 능력치다.(...) 그런 이유로 BG2에서 카리스마 3짜리 주인공은 매우 흔한 케이스. 그래도 로맨스 대상 체크나 극소수 이벤트에 카리스마가 사용되기는 한다.
중요 클래스 : 드루이드, 바드, 팔라딘. 원래 룰상으로는 소서러도 해당되나 구현되지 않았다.
게임에서 가장 쓸모기 없는 능럭치지만 대부분의 플레이어는 18, 최소 16은 맞춘다. 몰입을 위해서.
반응(NPC) : 이 수치가 높을수록 NPC는 경험치, 골드 등 퀘스트 보상을 많이 준다. 낮을 수록 퀘스트 보상을 덜 준다. 다음의 3단계 분류로 나뉜다.
반응(NPC)는 기본적으로 NPC에게 말을 걸 때 8~12의 수치가 랜덤으로 결정되며 이 수치에서 추가로 플레이어 파티의 명성, 말을 거는 캐릭터의 매력의 보정 수치가 계산된다. 파티 명성이 먼저 계산되고, 다음으로 매력이 계산된다.
1~7 반응(NPC) : 적대적인 반응
8~14 반응(NPC) : 자연스러운 반응
15~20 반응(NPC) : 친밀한 반응
물건값을 계산시에도 파티 명성이 먼저 계산되고, 매력이 다음으로 계산된다.
7. 무기 전문화
무기 전문화는 캐릭터가 지니는 무기의 기능이다. 순수 파이터 클래스와와 순수 파이터 클래스 키트만이 5슬롯(웨폰 스타일은 2슬롯-투 웨폰 스타일만 3슬롯)을 전부 투자할 수 있으며 나머지 워리어 클래스 혹은 파이터 멀티 클래스는 2슬롯(웨폰 스타일은 2슬롯-투 웨폰 스타일만 3슬롯), 나머지는 1슬롯(웨폰 스타일도 1슬롯)을 찍을 수 있으며 효과는 다음과 같다. (ee 기준)
7.1. 무기 계통
- 1슬롯 : 페널티 없이 해당 무기를 사용할 수 있다.
무기 전문화가 없을 시 무기를 사용했을 경우의 패널티 :
파이터, 레인저, 팔라딘, 몽크, 바바리안 : 명중 굴림, 피해 굴림 -2 패널티
클레릭, 드루이드, 씨프, 바드 : -3 명중 굴림, 피해 굴림 -2 패널티
메이지, 소서러 : -5 명중 굴림, 피해 굴림 -2 패널티
- 2슬롯 : 선택된 무기 사용 시 명중에 +1, 피해에 +2, 라운드 당 1/2회의 추가 공격
- 3슬롯 : 선택된 무기 사용 시 명중에 +3, 피해에 +3, 라운드 당 1/2회의 추가 공격
- 4슬롯 : 선택된 무기 사용 시 명중에 +3, 피해에 +4, 라운드 당 1/2회의 추가 공격, 공격 선딜레이(스피드 팩터)에 -1의 보너스를 받는다.
- 5슬롯 : 선택된 무기 사용 시 명중에 +3, 피해에 +5, 라운드 당 1회[24] 의 추가 공격, 공격 선딜레이(스피드 팩터)에 -3의 보너스를 받는다.
단, 라운드 당 추가 공격횟수는 워리어 계열(파이터, 레인저, 팔라딘, 바바리안, 또는 그 클래스 키트)에게만 적용된다.
예를 들어 씨프의 클래스키트인 스워시버클러가 무기 전문화 2슬롯을 달성해도 공격횟수는 늘지 않는다.
7.2. 전투 스타일
- 양손 무기{투 핸디드 웨폰 스타일} : 양손 무기
- 2슬롯 : 사용자는 공격 선딜레이(스피드 팩터)에 추가로 -2의 보너스를 얻는다.
양손무기 특유의 긴 리치를 활용하여 치고 빠지는 컨트롤이라도 할 생각이라면 두 개를 찍어도 좋지만 공회까지 올려주지는 않으므로 하나만 찍어주면 충분하다.
- 검과 방패{소드 앤드 쉴드} 스타일 : 한손 무기(검이 아니여도 상관없음)와 방패 착용
- 2슬롯 : 사용자는 원거리 무기에 대해 -4의 방어도 보너스를 얻는다.
오로지 원거리 방어에만 적용되므로 효율이 몹시 떨어진다. 1편에서 힘 낮은 클레릭 동료는 큰 방패를 들 수 없어 원거리 AC가 약하고 전투 스타일도 1포인트밖에 올리지 못하므로 이걸 올리는 게 방어적인 면에서는 더 좋을 수 있었으나 2에서는 그냥 힘 벨트 끼고 대형 방패를 들면 되는데다 애당초 2편의 원거리 공격이 1편처럼 강력하지가 않다. 더욱이 2에서는 돈 조금 모아서 살 수 있는 리플렉션 실드[26] 나 포트리스 실드[27] 가 있기 때문에 검방 주력 캐릭터라도 이거 찍느니 다른 한 손 무기 전문화 찍는 게 낫다. TOB부터는 방패 자체가 사실상 쓸모 없어지기[28] 때문에 검방 캐릭터 자체가 잉여라는 것도 문제.
- 한손 무기{싱글 웨폰} 스타일 : 하나의 한손 무기만 착용
- 2슬롯 : 사용자는 방어도에 -2의 보너스를 얻으며, 19나 20의 공격 굴림으로 치명타를 가할 수 있다.
치명타 능력이 올라가기 때문에 배후공격을 주력으로 사용할 경우 괜찮은 성능. 방어도 보너스도 켄사이처럼 초반에 방어가 취약한 캐릭터에게 나름 도움이 되는 편이다.
- 쌍수 무기{투 웨폰} 스타일 : 두개의 한손 무기를 착용
- 1슬롯 : 명중 굴림 주 무기 -2, 보조 무기 -6 패널티
- 2슬롯 : 명중 굴림 보조 무기 -4 패널티
- 3슬롯 : 명중 굴림 보조 무기 -2 패널티
듀얼 웨폰 플레이를 하려면 무조건 3슬롯까지 밀어야 한다.