삼국지 시리즈/비판
1. 문제점
구작 세대 이후로 최근 발매된 삼국지 시리즈는 '''말 그대로 가격에 비해 못 만든 게임'''이라는 평가. 이런 졸작 시리즈가 이 시대에 만들어졌다는 것도 믿기지 않는데 심지어 비싸게 팔린다는 게 특징. 그나마 삼국지 컨텐츠에 대한 팬심과 낮은 평가에 반비례한 평균 이상의 매출으로 어떻게든 연명하고 있는 정도다.
1.1. 코에이 프라이스와 계속되는 DLC 상술
삼국지 시리즈 가격은 일반적인 정발 게임의 가격보다 훨씬 더 비싼 가격, 일명 '''코에이 프라이스'''[1] 로 판매하고 있다. 게다가 '''파워업키트라는 확장팩도 웬만한 메이저 게임급 가격으로 판매하는 상술'''을 저지르고 있다.
삼국지 1(1985년)과 삼국지 2(1989년)은 출시 당시 '''14,800엔'''[2] 이라는 충격적인 가격으로 판매했고[3][4] , 삼국지 12(2012년)과 삼국지 13(2016년)도 일본내에는 부가세 포함 10,800엔로 판매했다. 한정판은 1편과 동일한 14,800엔. 삼국지 13은 스팀 가격도 '''97,000원'''으로 판매했다[5] . 결국 스팀판은 몇 달 후에 63,800원으로 인하되었고, 한국 정발판 역시 53,800원으로 인하되었다.
워낙 오래된 시리즈라 고정팬이 많아서 이렇게 비싼 가격으로 판매해도 판매량이 나오고 있긴 하지만 워낙 비싼 가격이라 골수팬들의 불만이 상당한 편이다. 게다가 13편부터는 시나리오나 무장 일러스트, BGM까지 비싼 가격의 DLC로 따로 판매하고 있을 정도. 게다가 영걸전 시나리오도 팬서비스적 시나리오인 영걸몽환 시나리오를 제외하면 그다지 가성비도 좋지 않다. 영걸전 시나리오 DLC 1개당 직접 플레이 가능한 시나리오는 1~2개 정도이며, 그 이외에는 그냥 컷신과 동영상으로 구성된 시나리오인데, 삼국지 13의 영걸전 DLC 2탄은 선주입촉 시나리오 하나를 제외하면 '''전부 컷신과 동영상이다.'''
잘 감이 안온다면 삼국지 시리즈보다 압도적으로 뛰어난 그래픽과 AI를 가진 서양의 시뮬레이션 게임들의 가격을 보자. 어마어마한 개발비용과 시간을 투자한 AAA게임들도 삼국지 시리즈 본편의 할인 전 가격의 30~60% 정도이다!
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심지어 삼국지 13을 제외한 이전 작은 위 사진과 같이 전혀 할인을 진행하지 않고 있는 상황이다. 그나마 대규모 할인 기간에 구입하면 낫긴 하지만 비싼 것은 여전하다.
사실 이런 가격이 책정된 이유는 당시 개발자 에리카와 요이치의 아내이며 코에이 회장이던 에리카와 케이코 여사의 영향 때문. 워드프로세서 프로그램도 만만찮게 비싼데 다들 필요하니까 산다, 지금까지 이런 게임을 개발한 회사는 없었기 때문에 이런 게임을 하고 싶은 사람은 다 살 수밖에 없고, 남편이 개발하면서 들인 품을 생각하면 이정도는 받아야 한다는 논리로 유통사를 설득했다고 한다.
1.2. 지루한 후반부 플레이
초반과 대비하여 후반이라는 표현을 쓰긴 했지만 게임 개시 후 성을 5~6개만 점령해도 엔딩까지 일사천리로 진행이 가능하다.
제 아무리 초반이 어려운 편인 엄백호나 요동 공손씨같은 최약체 군주로 시작을 해도 초반을 버티며 A급 장수를 몇명만 포섭해 요리조리 굴리면 별다른 노하우 없이도 쉽게 천하통일이 가능하다.[6] 조조같이 처음부터 S급 장수를 거느리고 있으면 말할 것도 없고. 난이도가 쉬워지는 것도 문제지만 성이 여러개 생기고 나면 그 성들을 일일히 관리하는게 지루해지는 것도 문제가 된다.
다만 이건 노부나가의 야망 시리즈도 마찬가지로, 진보된 시스템을 보여주는 건 사실이지만 이 게임도 초반에 컴퓨터 러쉬를 이겨내며 기반만 다져도 전국통일은 금방이라는 걸 볼 때[7] 결국 이는 삼국지의 문제 뿐만이 아닌 코에이 전략시뮬레이션 대부분의 문제일 듯. 이 점을 어느 정도 극복한 건 랑펠로 정도다. 랑펠로는 전지역을 정복하지 않으면 게릴라군 때문에 아군의 자원이 깎인다거나, 직접 컨트롤할 수 있는 인물이 나폴레옹과 그의 친인척으로 제한되어 있어 후반까지도 난이도 조절이 잘 되어 있는 편이다.
사실 강력한 세력을 구축하거나 혹은 거의 다 끝나가는 시점에서 난이도가 급속도로 낮아지는 것은 대부분의 전략 게임의 공통점이다. 하지만 삼국지 시리즈는 잘 하는 사람들은 대도시를 포함한 성 3개정도만 먹는 순간 사실상 천하통일로 여길 정도로 유난히 스노우볼 운영을 하기에 쉽다.
그에 비해 게임의 볼륨은 쓸데없이 커서 상당히 오랜시간을 잡아먹는 것도 게임이 지루해지는 원인이 된다. 아무리 초반 이득을 보더라도 병력과 병량의 문제로 억지로 게임 시간을 늘릴 수 밖에 없기 때문이다. 다만 이쪽은 노부나가의 야망 시리즈나 태합입지전 시리즈 쪽이 더 심하다고 할 수 있는데, 삼국지 시리즈는 성이 아무리 많더라도 50개 수준인데 반해 이쪽은 성 갯수가 100개를 훌쩍 넘어버리지만, 다행히도 모든 성을 점령할 필요 없고 정이대장군=쇼군에 오르는 걸로도 엔딩을 볼 수 있다.
다만 이런 문제는 단순 코에이의 역사 시뮬레이션 게임만의 문제가 아니라 거의 모든 전략게임들의 문제점을 공유한다. 당장 문명 시리즈 등 시뮬레이션 게임만 봐도 후반부가 매우 지루해진다. 하지만 문명 시리즈는 군사력이나 과학력 중 하나라도 강해졌을 때의 이야기고, 개나 소나 전쟁을 일으키는 삼국지 시리즈는 후반까지 갔다면 그 수많은 전쟁에서 살아남았을만큼 강한 군사력을 보유하고 있단 뜻이라 후반에 기적이라도 안일어나는한 질 일이 거의없지만 문명은 삼국지만큼 전쟁을 쉽게 못일으키는 게임이라 군사력이 약해도 어떻게든 다른 요소를 살리거나 억지로라도 후반까지 끌수도 있다.
1.3. 매번 갈아엎는 시스템
삼국지 시리즈는 1985년 초기작부터 많은 작품이 나왔지만, '''시리즈를 새로 제작할 때마다 시스템을 완전히 갈아 엎어버린다.'''
좋게 말하면 우려먹기를 지양하고 혁신 정신이 투철하다고 볼 수 있으나, 나쁘게 말하면 전작에서 호평받은 부분을 오히려 삭제해버리고 새롭게 추가한 시스템이 뭔가 이상하다는 등 평이 나쁜 경우도 있다. 물론 시스템을 매번 갈아엎는 것 자체는 단점이라기보다는 장점에 가깝다. 우려먹기로 그래픽만 조금 상향하고 스토리만 바꾸어 뻔히 예상되는 게임이지만 팬이라서 울며겨자먹기로 살 수밖에 없는 다른 시리즈물에 비교하면 칭찬해야 마땅한 사안이다. 문제는 시스템을 바꾼다는 것 자체가 아니라 시스템을 바꾸어 탄생한 작품의 완성도가 좋지 못하다.
대표적으로 영지 없이 떠돌아다니다가 공백지에서 거병할 수 있는 방랑군 시스템은 2, 3, 4, 8, 10, 13PK에만 등장하며, 발탁무장 시스템은 9PK, 12PK, 13PK[8] 에만, 악명 시스템도 8에만 존재한다. 또한 교주는 3, 6, 7, 9, 10, 13에서만 나오고, 남만, 강, 저, 흉노, 오환, 산월 등 이민족과의 외교와 전쟁은 4, 6, 9, 12PK에서만 가능하며, 전국 통일 후 등장하는 멀티 엔딩 역시 7~10, 13PK에서만 지원되고, 한 시나리오에서 최대 8명까지의 장수를 동시에 플레이하는 것은 7PK, 8에서만 가능하다. 몇몇 시나리오(특히 제갈량의 북벌 등 후기 시나리오)와 장수 역시 군웅할거 등 선호도가 높은 연도나 비중 있는 인물이 아니고서야 일부 시리즈에서만 등장한다.
이렇다 보니 시리즈 별로 호불호가 매우 갈린다. 최근작일수록 그래픽이나 이펙트도 더 화려해진 만큼 더 재미있을 것 같아 보이지만, 막상 그래픽만 발전하고 기존 호평받았던 시스템을 삭제하고 이상한 시스템을 추가한 적이 많아 실상은 오히려 구관이 명관이라는 소리를 듣는 편이다. 구작품 중에는 보통 삼국지 3나 삼국지 5를 시리즈 최고의 명작으로 꼽고 있고, NDS나 3DS로 리메이크된 작품들도 보통 3편과 5편을 리메이크한 경우가 많다. 2000년 이후에 제작된 작품을 대상으로 한다고 해도 크게 10편, 13편 같은 장수제를 선호하는 팬들과 9편, 11편 같이 군주제를 선호하는 팬들이 나뉘는 경우가 많고, 이들 중에서도 각 편마다 선호도가 크게 갈리는 경우가 많다.
삼국지 시리즈 관련 커뮤니티에서 가장 좋아하는 삼국지 시리즈를 꼽아보라고 하면 대체적으로 3편, 5편, 11편을 많이 꼽는 편이나 입문작이 무엇인가에 따라서 10편이나 13편 같은 장수제를 꼽는 팬들도 아주 많으며 오래된 2편이나 독특한 시스템의 6편과 9편, 심지어 평이 좋지 않은 삼국지 4편이나 7편, 8편이 가장 좋았다고 꼽는 사람도 있을 정도로 매우 다양하게 나뉘는 것도 매번 시스템을 갈아엎어서 모든 시리즈가 각각 개성이 있기 때문이다.
1.4. 전무한 개발능력 및 매너리즘
타 회사에서 제작한 역사 전략 시뮬레이션 장르의 게임인 유로파 유니버셜리스나 토탈 워와 비교하면 그래픽 및 종합적인 완성도는 '''매우 좋지 못하다'''는 평가를 받고 있다. 특히 최근 작품일수록 그래픽에 대한 비판이 거세다.
삼국지 13는 10년 전 게임의 그래픽으로 보일 정도로 그래픽이 굉장히 동시기에 발매된 게임들에 비해 '''매우 처참하다'''. 사실, 의외로 삼국지 시리즈가 그래픽으로 큰 비판을 받은 건 삼국지 13부터다. 삼국지 11은 당시 기준으로 수려하고 매력적인 그래픽이라며 호평을 들었고 그 쓰레기 게임이라며 욕을 먹은 삼국지 12조차 의외로 그래픽으로 까이는 경우는 많지 않았다. 이는 삼국지 12가 가격 대비 게임성 면에서 워낙 문제가 많았던 작품이라 지천에 깔 구석이 많아서 상대적으로 그래픽에 관심이 덜 갔기 때문이기도 하다. 거기다 일러스트가 매우 고퀄리티로 나오면서 부실해 보이는 인게임 그래픽에 갈 비판을 줄여주었다. 또한, 한국에서는 정발이 안 됐기 때문에 관심이 덜하기도 했고 12까지는 구매 방식도 그렇고 소재도 그렇고 해서 '''하는 사람만 하는 게임'''이었기 때문에 그래픽에 대한 비판이 적었다.
'''그러나 삼국지 13이 스팀에 출시되면서 상황이 달라졌다'''. 세상 온갖 게임이 모여있어 비교군이 차고 넘치는 스팀에 출시한데다 그래도 네임드 작품이라고 홍보도 제법 빵빵하게 받다보니 많은 관심을 모았다. 그런데 인게임 스샷과 동영상을 보고나니 "이게 어딜 봐서 2016년 게임이냐?"라는 반응은 물론이고[11] , 코에이 특유의 창렬한 가격까지 겹쳐 유저들은 "저딴 그래픽의 게임을 비싼 가격에 파는 게 맞냐?"는 반응을 보이며 경악하였다. 그렇잖아도 스팀은 할인이 일상이라서 5만 원이 넘어가면[12] 웬만큼 고평가를 받는 AAA급 게임이 아니면 유저들은 선뜻 지갑을 열지 않으며 설령 구매하였더라도 퀄리티가 기대 이하면 대차게 까는데 삼13은 그 모든 문제점을 충족하고 있어서 평가가 바닥을 쳤다.[13]
이러한 비판을 의식한 듯 삼국지 14의 공개된 정보에서는 그래픽이 확실히 나아지긴 했다. 그러나 전작들에 비해서 그렇다는 것이지 2020년 출시 게임이라기엔 초라한 그래픽으로 1년 먼저 나온 토탈 워: 삼국은 물론이고, 10년 전에 나온 게임들보다도 못한 그래픽이라는 소리까지 나왔다. 그나마 문명 5보다 약간 나은 수준 정도인데 그 문명 5 조차도 10년 전 게임이라는 것이 문제. 특유의 가격 정책과 파워업키트를 포함한 악랄한 DLC 정책도 여전히 유지할 것으로 보여 이번에도 혹평을 피하기는 어려울 듯 하다.
삼국지 초반 시리즈는 나름대로 전략 시뮬레이션성을 내세웠지만, 후반 시리즈로 갈수록 오히려 역사 이벤트나 인물 일러스트 같은 전략 시뮬레이션 팬들이 아닌 삼국지 팬들이 좋아하는 것만 집중하는 형편. 따라서 시리즈로 갈수록 역사 전략 시뮬레이션 게임이 아니라 전략 게임을 빙자한 캐릭터 미연시게임이라는 혹평도 듣고 있다.
삼국지 시리즈 중에 다음 3개의 요소들 중 한 요소라도 포함되지 않는 높은 완성도를 보여주는 시리즈는 없다고 봐도 무방하다.
- 비법만 알아내면 천하통일은 일사천리로 할 수 있는 비기(꼼수)
- 기왕 만들어 놓은 시스템을 전혀 활용하지 못하고 뒷목잡게 움직이는 AI
- 밸런스 붕괴로 인해 어느 순간 게임에 대한 집중력이 확 떨어지게 만드는 효과 및 특성. 이는 13 파워업키트에서 정점을 찍어버렸다.
팬들 입장에서는 매번 시스템을 바꾸면서 문제점을 만들어 낼 바엔 차라리 기존의 틀을 유지하되 문제점을 극복한 완성도 있는 작품이 나오길 바라는 것도 무리가 아니다. 그렇기에 기존의 시스템을 갈아엎기보다 구작의 장점들을 합쳤다는 11이나 10이 군주제나 장수제 삼국지의 정점으로 평가받을 정도로 대체로 평이 좋은 편이다.
하지만 해당 시리즈들도 평가 항목에 가면 치명적 단점이 보이며, 파워업키트를 빙자한 상술을 통해 시리즈가 완성되거나 와룡모드 등 유저 모드가 진짜 본편이라는 소리까지 나올 정도로 전체적으로 삼국지 시리즈의 평가는 그리 좋지 못하다.
1.5. 저급한 인공지능
삼국지 시리즈의 인공지능은 동시대 전략 게임에 비해 매우 저급하다. 특히 최악의 인공지능은 드디어 장수제의 포인트를 찾았나 싶었던 삼국지 10. MMORPG 같은 내정, 수행 등을 즐기다가 전투에 들어가면 막상 적 부대들은 왔다갔다만 반복하고 있어서 맥이 빠질 지경. 그나마 멀쩡하다는 소리를 듣는 삼국지 9가 몇 년 전 작품인지 생각해보면 제작진이 얼마나 안일한 생각으로 게임을 제작하고 있는지 알수 있다. 심지어 그 삼국지 9도 PK가 나오고 나서야 멀쩡하다는 이야기를 들었으니...
사실 9편의 인공지능이 멀쩡한 게 아니라, 9편의 전투시스템의 특징상 유저가 직접 개입할 수 없기 때문에 그나마 괜찮아보인 것이다. 다른 시리즈가 유저 대 인공지능 형식인데 비해, 9편은 '''인공지능 대 인공지능''' 형식이었기 때문. 예를들어 공성전 시 투석기의 긴 사정거리를 이용해 아무런 피해없이 적을 공격할 수 있음에도 불구하고, 인공지능은 일부러 적의 화살 사정거리 안으로 들어가서 적의 공격을 맞아주는 바보짓을 한다. 삼국지10 에서는 이게 절정인데 성벽을 넘어갈 수 있음에도 불구하고 굳이 성문만 뚫으려고 공격을 한다. 유저는 그냥 성벽에 올라가서 궁병으로 성문 공격하는 부대에 집중포화를 해주면 된다. 병력이 많아서 투입할 공간이 부족했다면 어느정도 이해는 가지만. 비슷하게 삼국지 11도 제 1군단(플레이어가 직접 플레이)에 소속되어있는 도시를 최소한으로 줄이고 제 2군단 이상(인공지능이 담당하는 플레이어의 도시)의 도시를 최대한으로 늘린다면 어느정도 커버는 된다.
아예 삼국지 11에선 병력이 적고 길이 잘뚫려있는 대도시보다 병력이 많고 길이 험한 시골을 공격하는 경우도 많다. 예를 들면 유언을 공격할때 자동에서 배치된 병력이 같아도 익주 지역의 수도격인 성도보다 듣보잡 수문장 도시정도인 영안을 공격한다든지.
1.6. 공방전에서 수비측이 지나치게 불리함
공방전을 하려면 공격 측의 수가 최소한 수비 측의 3배가 되어야 한다는 게 상식인데 삼국지 시리즈에서는 성문만 파괴하면 승리하기 때문에 병력이 훨씬 적은 공격 측이 훨씬 많은 수성측을 발라버리는 웃지 못할 일이 자주 발생한다. 그러다 보니 수성측은 당연히 공방전은 피하고 요격을 택하게 된다. 삼국지 시리즈가 갈수록 전체 지도에서 전투까지 수행하는 체계로 나가는 만큼 성을 작게 표현할 수 밖에 없고 이때문에 수성측의 움직임이 제한이 있을 수 밖에 없고 공성측이 성문을 부순 후에도 시가전[14] 을 표현할 수 없기에 생긴 부작용이다.
1.7. 캐릭터 관련 설정오류
보통 통솔력, 무력, 지력, 정치력, 매력 등 4~5가지의 보이는 능력치와 시리즈에 따라 특기, 병과적성, 전법, 중신특성 등 각종 스탯이 있고, 이외에도 게임내에서 볼 수 없는[15] 상성, 수명, 의리, 야망, 성격, 한실중시 여부, 물욕 같은 숨겨진 스탯도 있지만, 인간의 개성과 능력을 고작 5개 정도의 능력치와 몇가지 숨겨진 스탯 등으로 수치화하다보니 인물에 대한 평가가 지나치게 단편화되었다는 것이다. 더구나 12편 부터는 아예 매력마저 없애버렸다. 군주제라면 모를까 개인별로 조명이 맞춰지는 장수제에서 단편화가 더욱 두드려져 보인다. 13편에서는 지력이 모략뿐만 아니라 인재 수급, 설전에 관여하는 데 기존의 매력을 추가 혹은 따로 언변 같은 능력치를 만들었다면 나을 것을 지력이 이걸 다 해먹으니 인물이 평면적으로 보일 수밖에. 계략을 못 짜면 판단력, 설득력, 인망도 낮다는 의미라, 현실성과 너무 멀어져 있다. 또 밴드 오브 브라더스 같은 드라마 1화만 봐도 전장에서 군대를 통솔하는 능력과 병영에서 병사들을 훈련시키는 능력은 별개라는 걸 알 수 있는데 삼국지 시리즈에서는 둘다 '통솔'이라는 한 능력치에 좌우된다.
인간인 이상 시간의 흐름 따라 가치관이나 능력에 변화가 있을 수 있는데 이런 변화가 부족한 것 또한 단점.[16] 풋볼매니저 같은 게임에서는 선수가 수천명이 넘는데도 보이는 능력치가 20개는 족히 넘고 숨겨진 성격, 기타 능력치가 세부적으로 묘사되어 선수 하나하나가 입체적인 것도 비교된다. 무엇보다 튜터, 대화로 인간의 가치관등이 수시로 바뀔 수 있다는 점도 현실적이다. 반면 삼국지 시리즈는 700명이 겨우 되는 장수를 표현하는데도 단편적이다.
그 얼마되지 않는 능력치를 고증이라도 맞게 설정했냐면 그렇지도 않다. 청렴했다는 주연이 탐욕이라든가, 백성들에게 땅을 나눠주고 귀사부를 지은 조식이 탐욕이라든가 우번의 주량이 대량이라든가 하는 등의 오류가 많다. 그 밖에 독서를 멀리한 유비가 책을 좋아하고, 군무보다 학문을 좋아한 이전이 무기를 더 좋아하거나 연의던 정사던 재물에 관해 딱히 탐욕스러운 모습을 보이지 않던 조식도 탐욕으로 설정되는 등. 특히 우번 같은 경우를 보면 삼국지 시리즈가 정사보단 연의를 위주로 반영해서 그렇다는 변명도 통하지 않는다.
몇줄의 기록으로 평가해야 하는 역사적 인물에 비해 스포츠 선수들은 인터뷰, 수많은 영상기록, 분석가들의 평가 등의 수많은 자료가 있다는 점도 고려해야 한다고 말하는 사람도 있는데 진짜 문제는 그 몇 줄 안되는 기록마저도 제대로 반영 못하는 점에 있다.
그나마 특정 무장에게 전용 특기, 전용 전법 등을 설정시켜 개성을 부여하는 시도가 11편부터 나타나고 있다.
1.7.1. 캐릭터 능력치 선정
캐릭터 능력치 선정 역시 문제가 많다. 지나치게 고평가 받는 캐릭터도 있고, 반대로 지나치게 저평가 받는 캐릭터들이 존재한다. 가장 대표적인 예시를 들자면, 조조는 거의 만능에 가까운 능력치를 보이는 반면에, 유비는 매력을 제외하고는 70대의 고만고만한 능력치를 보인다. 그나마 12,13의 유비는 매력 외의 능력치가 상향 평준화 되었으나, 14에서는 다시 70대의 고만고만한 능력치로 되돌아가고 말았다.
또한 학자로 명망이 있었다고 하거나 관리로 부임한 인물이 지력이 70을 넘치 못하는 반면에, 정작 반부인은 삼국지 14에서 지력 69의 능력치를 보인다.
1.8. 잦은 한국어 오역
2000년 코에이코리아가 설립되기 전 유통을 담당했던 비스코 대신 한국유통을 담당하기 위해 설립된 지사 코에이코리아는 발번역의 극치를 보여주는 대사들이 많다. 사실 삼국지 7[17] 등을 제외하면 삼국지 8, 삼국지 9의 번역은 상당히 좋았으나, 삼국지 10에서부터 갑자기 오역이 넘쳐나면서 비판을 받고 있다.
삼국지 11에서도 무성의한 발번역은 건재했는데 번역기를 썼냐는 소리를 들을 정도로 정말 퀄리티가 엉망이다. 번역기를 그대로 돌려놓고 기본적인 감수도 하지 않고 그대로 발매한 모양이다. 이에 보다못한 삼국지 팬카페인 삼국지 도원결의의 일부 네티즌들은 자체 수정패치를 만들어 배포하기에 이른다.
디지털 터치에서 2016년에 발매된 삼국지 13도 오역이 두 자리 수대로 늘어날 정도로 번역의 질이 최악이다. "'''저'''의 칼을 받아라!"나 "하의 부대'''부대'''"가 그 예시. 심지어 적국의 국왕의 부대를 공격할 땐 "모두들 '''저'''를 따르라" 라고 말한다. 번역을 어떻게 했는지 이해가 가지 않을 정도.
번역과는 별개로 '''저놈의 폰트 좀 어떻게 안 되냐'''는 반응도 많다. 13에서도 가독성이 떨어져서 유저들 스스로 폰트 패치를 만들어 할 지경이었는데 14는 발전은 커녕 더 심각해졌다.
2. 결론
2019년 발매된 토탈 워: 삼국이 높은 완성도로 코에이 삼국지보다도 더 뛰어나다는 호평을 받았지만, 삼국지 13은 사후 지원의 부재가 이어지는 상황이다. 스핀오프도 예외는 아니다. 영걸전 시리즈는 진삼국무쌍 영걸전의 대참패와 삼국지조조전 Online의 서비스 종료로 인해 사실상 시리즈 자체가 폐지되었고, 진삼국무쌍 시리즈의 신작으로 발매된 진삼국무쌍 8도 혹평을 받고 있으면서 오와콘이 될 위기가 처해있다. 다행히도 진삼국무쌍 8은 지속적으로 패치를 하는 등 코에이 테크모스럽지 않게 사후 지원을 신경쓰고 있지만 게임 자체의 완성도 문제로 인해 애초에 게임 자체를 잘 만들고 사후 지원을 충실해야했다는 지적이 있다.
사실 삼국지 시리즈는 첫 발매 당시부터 PC뿐이 아닌 여러 플랫폼으로 동시에 출시하던 시리즈였고, 지금도 PC판 이외에도 여러 개의 콘솔에서 같이 발매되고 있다. 이는 일본의 게임 시장 구조 때문인데 일본은 예나 지금이나 PC의 보급률이 그다지 높지 않은 편이고 다양한 콘솔기기가 제각기 시장을 형성하며 최근에는 모바일 시장도 확대되고 있다. 이런 환경에서 여러 플랫폼에 발매하지 않고 PC 환경에만 맞춰서 개발하면 흥행은 커녕 "그런 게임도 있었냐"는 소리를 들을 가능성이 더 높기 때문에 멀티 플랫폼 개발을 그만둘 수가 없다[18] . 당장 위에서 예시로 든 토탈 워 삼국만 해도 PC 독점 게임인 탓에 퍼블리셔가 세가인데도 일본에서는 아예 발매 자체가 이루어지지 않았다.
이상하게 높은 가격은 이런 개발 환경 때문에 개발 인력이 더 많이 필요하다보니 발생하는 것이며, 매번 시스템이 갈아엎어지는 것도 발매할 콘솔 환경이 계속 변하기 때문이기도 하다. 동시대 게임에 비해 단순하고 지루하다는 평을 듣는 전투나 내정 컨트롤 역시 마우스나 키보드가 아닌 게임패드나 터치로 플레이할 것을 전제로 만들어지기 때문이다. 초기 시리즈가 발매되던 시절에는 플랫폼별로 성향 차이가 크지 않았기 때문에 문제가 되지 않았지만 최근으로 올수록 PC 게임과 콘솔 게임의 성향이 많이 달라졌으므로 문제가 된 것. 이렇게 복잡한 개발 환경에서 인공지능의 향상이나 정교한 수치 반영 같은 시간이 많이 들어가는 작업에 집중하기는 힘들 것이다.
즉, 삼국지 시리즈의 상기한 문제점들은 단순히 코에이 개발진의 매너리즘만으로 빚어졌다기보다는 개발 환경으로 인해 거의 어쩔 수 없이 발생하는 것이라고 봐야 한다. 일본의 PC 보급률이 갑자기 늘어나지 않는 이상은 후속작이 나온다 해도 삼탈워와 비교될 만한 괜찮은 PC게임으로 만들기보다는 그냥 멀티 플랫폼 개발을 포기하고 초기에는 콘솔 독점, 후기에는 퀄리티 향상을 위한 연기를 감수하더라도 PC판을 출시하는게 좋지 않느냐는 의견이 있지만 14에서는 PS4와 PC판을 둘 다 출시해버렸다. 정작 14는 파워업키트와 함께 망해버렸지만.
다만, 삼국지 시리즈가 일본 게임 시장의 특성 때문에 어쩔 수 없이 높은 가격과 낮은 퀄리티로 만들어진다는 말은 어폐가 있을 수 있는 것이, 대표적인 일본 내수용 게임이자 국민 게임으로 불렸던 드퀘나 클래식 몬헌 시리즈와 비교해보면 답이 나온다. 시리즈가 지속되면서 게임 시장의 변화와 맞물려 다양한 플랫폼으로 옮겨다니며 출시했지만 늘 판매량과 비평 양쪽에서 모두 장르 최고의 위치를 고수했던 이들에 비했을 때, 삼국지 시리즈는 상대적으로 게으른(혹은 무능한) 관리를 받아왔다는 결론을 부정하기 어렵다. 애초에 동북아 3국에서 모르는 사람이 없는 삼국지라는 고전을 가지고 이 정도로 사골을 우려냈다는 것만 봐도 코에이는 십수년간 삼국지의 명성과 고정 팬덤의 매출에 빨대만 꼽고 있었던 거다.
또한, 과거에 비해 현재 콘솔 게임과 PC 게임의 성향 차이가 커졌다는 것도 잘못된 이야기이다. 오히려 현재는 콘솔과 PC 플랫폼의 차이가 거의 없어졌으며, 과거 90년대와 2000년대에 그 차이가 훨씬 심했다고 할 수 있다. PC 게이머가 스타크래프트와 디아블로를 즐길 때 콘솔에는 젤다, 마리오, 소닉, 데메크 등이 흥행하고 있었는데, 이들은 조작체계를 서로 바꾼다는 것부터가 상상하기 힘들 정도로 결이 다르다. 오히려 PC와 콘솔 구분 없이 둠, 철권, 아캄 시리즈, 몬헌 등 다양한 장르의 멀티플랫폼 게임이 골고루 잘나가고 있는 지금이 어느 게임이건 멀티플랫폼으로 쉽게 구현하고 판매할 수 있는 적기이다. 즉, 삼국지 시리즈 최신작의 멀티플랫폼 출시는 시장의 흐름에 맞는 선택인 셈이다.
정리하자면, 삼국지 시리즈의 낮은 퀄리티와 되도않는 풀프라이스 고정 적용 정책은 개발사인 '''코에이의 삼국지 프렌차이즈에 대한 일종의 독점 지위에서 비롯한 오랜 병폐에 가깝다는 것이다.''' 나름의 독창성과 혁신성을 중요시하는 개발사라면 팀의 규모나 출시 플랫폼 수에 관계없이 독자적인 세계관을 바탕으로 한 뛰어난 퀄리티의 게임을 만들려고 하지, 이미 수천년 전에 완성된 디테일한 세계관을 바탕으로 10년이 넘는 기간 동안 게임을 만들면서 시스템적인 진화나 그래픽 기술에 있어서 이만큼이나 지지부진할 수가 없다. 다시 말하지만, 코에이가 그 동안 삼국지의 위상에 빨대 꽂고 상대적으로 수월하게 비즈니스를 한 것 뿐이다. 서양의 유명 스튜디오 입장에서 삼국지는 일개 아시아 역사책일 뿐이고, 동양 게임사 중에선 세계관 만들 역량이 없는 소규모 웹, 모바일 게임사나 건드리는 것이 삼국지였기 때문에 코에이가 10년이 넘도록 게임 분야에서 삼국지의 대명사 같은 위치를 누릴 수 있었던 것이며, 게이머들은 이 기이한 독점 지위에 넌더리가 났기 때문에 삼국 토탈워의 우월한 퀄리티를 반겼던 것이다.
그리고 삼국지 14 with 파워업키트의 출시로 인해 오리지널의 실망스러운 평가를 뒤집지 못한 것도 모자라 오리지널은 물론이고 삼국지 12는 물론, 혹평을 받았던 삼탈워 팔왕의 난 DLC보다 더 못할 정도로 혹평을 받아[19] 밑바닥에도 바닥이 있다는 것을 알려주면서, '''시리즈가 오와콘으로 몰락하는 것을 걱정해야 할 지경이다.'''
[1] 보통 게임 가격들이 6만원 내외로 판매하는 반면 코에이 테크모의 게임은 대부분 '''10만원 내외로 판매하는 식'''이다. 즉, 쉽게 말하면 창렬.[2] 당시 한화로는 약 66,000원 정도가 된다.[3] 동시기에 발매된 슈퍼 마리오 브라더스의 패미컴 디스크 시스템판 가격은 2,500엔이다. 그러니까 출시 당시의 삼국지 1편, 2편보다 '''무려 12,300엔 더 싸다'''.[4] 이후 비스코에서 삼국지2, 삼국지3 등등을 국내 정식 출시했을 때 4만원 대로 발매했다. 국내의 타 패키지 게임에 비해 비싼 편이었지만 일본에 비하면 그나마 양심적인 가격이었다.[5] 일반적인 AAA 게임의 가격은 5~6만 원대다.[6] 다만 삼국지 10 등 장수제를 전제로 한 시리즈에서 일반 장수나 태수 등으로 플레이할 경우 아군 AI의 삽질 덕분(?)에 높은 난도에서 어느 정도는 흥미롭게 플레이가 가능하다. 그렇다고 해도 공적이 쌓여서 독립적인 군단을 운영할 정도가 되면 비슷해지지만...[7] 군단 만들면 놀고 먹어도 알아서 다 먹어준다. 반대로 말하면 AI가 삼국지보다 낫기 때문이다(…).[8] 발탁무장과 비슷하긴 하지만 사실무장의 양자/양녀와의 결혼을 통해 신장수가 등장하는 구조[9] 동 시기의 게임의 그래픽과 비교를 하고 싶다면 직접 보자. 이 시기에 발매된 게임들의 그래픽이 엄청 뛰어난 것에 비하면 매우 처참하다.[10] 물론 이 따위의 그래픽이 계속 유지되는 않았고, 여러 번의 패치를 가친 후에는 이 사진보다는 비약적으로 그래픽이 상승했다고는 하지만 여전히 2016년 작품과 비교하기 미안할 수준으로 그래픽이 좋지 못하다. 심지어 같은 코에이에서 같은 해에 출시한 노부나가의 야망 창조 전국입지전보다도 압도적으로 못한 그래픽이다.[11] 이는 삼국지 시리즈의 팬이라도 그렇다. 삼11에서 10년, 삼12에서 4년 만에 나오는 게임이 그래픽에서 거의 발전이 없었고 그 긴 텀 동안 즐겼을 다른 게임과 비교해도 딱히 나은 부분이 보이지 않았기 때문.[12] 특히 이 정도 고가 게임이면 그래픽으로 욕 먹는 경우는 거의 없다고 봐도 된다. 욕을 먹더라도 발적화나 의미를 모르겠는 프레임 제한 등의 문제점 때문이지 삼13처럼 그래픽 수준 자체가 낮은 게임은 정말 찾아보기 힘들다.[13] 비슷한 상황에 처한 게임이 바로 풋볼 매니저 시리즈다. 시리즈 역사가 길고 고정된 팬층이 있으며 이렇다할 경쟁작이 없고(그나마 삼국지 시리즈는 삼탈워가 출시되었다.) 상당한 고가에 판매된다는 점에서 매우 비슷하다. 이쪽도 삼국지처럼 '''하는 사람만 하는 게임'''이었기에 '언제부터 FM이 그래픽 따지는 게임이었냐? 바둑알 시절에도 잘만 했다.'는 반응이 한동안 이어졌었다. 그런데 스팀에서 판매하기 시작하면서 유저들은 스팀에서 비슷한 가격에 판매되는 화려한 그래픽의 AAA 게임을 숱하게 보는데 너무할 정도로 발전이 없자 결국 그래픽에 대한 비판이 크게 올라온 것.[14] 3편의 경우 시가전이 존재한다.[15] 반 에디터 등 외부 유틸리티를 사용하면 볼 수 있다.[16] 능력치가 변하기는 한다. 11편의 경우 성장 유형에 따라 나이를 먹으면 능력치가 떨어지기도 하고, 다른 시리즈도 배우거나 경험이 쌓이면 능력치나 특기가 변한다. 단 성격이나 말 그대로 가치관에 대한 부분은 변하지 않으며 능력치가 떨어지지 않는 경우가 많다. 말 그대로 평생이 전성기인 셈. 다만 삼국지 6에서는 성장유형에 따라 늙으면 능력치가 떨어지는 경우도 있고, 파벌 투쟁 도중에 인물을 파벌에 가입시키기 위해 설득해서 가치관(꿈)이 변화하는 경우도 있다.[17] 유엽이 유화로 번역되었지만 이를 제외하면 오역이 거의 없다.[18] 실제로 PC 독점으로 출시되었던 삼국지 조조전이 좋은 평가를 받았는데도 불구하고 일본에서는 흥행에 실패했다.[19] 스팀 평가 기준, 팔왕의 난 DLC는 37%가 긍정적인 평가를 내린 반면, 14 PK는 14%가 긍정적인 평가를 받을 정도로 평가가 매우 낮다.