예리도
1. 설명
예리도, 斬れ味, Sharpness
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몬스터 헌터 시리즈의 시스템.
일본어 표기인 '斬れ味'는 칼 같은 날붙이가 날카로운 정도라는 뜻을 지니고 있다.[1][2] 최초로 한국어화되어 발매된 몬스터 헌터 G에서는 '예리함'으로 번역되었고 몬스터 헌터 포터블 세컨드G의 정발판 메뉴얼에서는 직역하여 '베는 맛'으로 번역했으나, 한국 유저들은 '예리함'이나 '베는 맛' 대신 뜻을 직관적으로 알 수 있는 '예리도'라는 단어를 오랫동안 사용해왔다. 결국 오랜만에 한국어 번역이 되어 정식발매된 몬스터 헌터 4에서도 '예리도'로 번역되었으니 어찌보면 초월번역.
문자 그대로 무기의 예리함을 의미하는 것으로 좌측 상단에 칼모양 아이콘과 그 색깔로 나타나고 무기 정보엔 좀 더 자세하게 최대 예리도와 예리도의 각 구간의 길이 차이도 표시된다.
모든 근접무기에는 예리도 게이지가 존재한다. 이는 타격 무기인 해머와 수렵피리도 예외는 아니다. 거너 무기인 활, 라이트 보우건, 헤비 보우건은 예리도가 존재하지 않아 오로지 상대의 육질에 따라서만 영향을 받는다.
빨간색 → 주황색 → 노란색 → 초록색 → 파란색 → 흰색 → 보라색(G급 난이도 무기 한정) → 하늘색(몬스터 헌터 프론티어 G 한정[3] ) 순으로 예리도가 높으며, 예리도가 높아짐에 따라 공격력과 회심률이 추가로 증가한다. 단, 회심률 0%인 무기는 예리도에 따른 회심률 보정을 받지 못한다.
무기를 사용하면 할 수록 무기의 예리도가 떨어지기 시작하며 이는 화면 체력 게이지 아래에 있는 칼날 표시의 색이 변하는 것으로 확인 가능하다. 월드에서는 여기에 같은 단계 내에서도 막대 게이지가 줄어드는 것으로 현재 단계의 예리도가 얼마나 남아있는지 확인할 수 있게 되었고, 라이즈에서는 무기의 예리도단계 전체가 표시되어 월드/아이스본보다 더욱 능동적인 예리도관리가 가능해졌다. 단계가 낮아지면 무기가 무뎌져서 공격력이 점점 떨어지기 시작한다. 몬스터의 딱딱한 부위를 치면 연한 부위를 쳤을 때보다 게이지가 더 빨리 단다.
예리도가 낮아지면 생기는 가장 큰 문제는 공격이 튕긴다는 것이다. 예리도의 데미지 보정치가 몬스터의 부위마다 설정된 튕기지 않는 대미지 배율(일명 '육질')보다 낮으면[4] 공격이 튕겨 엄청난 경직이 발생함과 더불어 해당 공격 뒤에 이어질 수 있는 다음 공격동작, 구르기, 가드, 스텝등을 연계할 수 없기 때문에 몬스터에게 '어서 나 잡아잡슈' 라고 하는 것과 마찬가지가 된다. 물론, 공격이 튕겼다고 대미지가 감소하는 일은 없지만 튕길정도의 육질을 가지고 있는 부위라면 그만큼 다른 부위에 비해 방어도가 높은거니 육질이 연한 약점부위를 쳤을 때 보다는 당연히 대미지가 덜 들어간다. 또한 튕겼을 때는 예리도가 두 배로 소모되므로 예리도 대비 공격 횟수를 따졌을 때 비효율적.
떨어진 예리도는 보통은 숫돌로 갈아서 올릴 수 있는데, 지나치게 공격을 많이 해서 예리도가 너무 많이 떨어졌을 경우 숫돌질 한 번으로 풀예리가 되지 않을 수도 있다. 높은 예리도의 길이가 긴 무기의 경우 별 걱정없이 계속 적에게 공격을 퍼부어줄수 있지만, 예리도가 짧을 경우 조금만 공격해도 숫돌을 갈아줘야 하기 때문에 공격이 자꾸만 끊기고 위험도가 증가한다. 즉 예리도의 길이는 공격력뿐만 아니라 생존에도 영향을 미친다.
예리도의 물리공격력 보정에 곱연산으로 적용되는 추가적인 보정들이 존재하며, 이는 튕김판정과 데미지 계산 양측에 모두 적용된다. 작품마다 조금씩 사양이 다르지만 한손검은 상시 1.06배[5] , 대검은 모아베기 단계에 따라 1.1~1.3배, 태도는 연기 게이지 완충시 일정시간 1.12배[6] 의 보정이 걸린다. 또한 무기에 따라 중간부(中腹) 히트 보정이라고 해서 검신의 중간 부분이 표적에 닿도록 휘두르면 1.03~1.05배의 보정이 걸린다. 중간부 히트 보정은 본래 대검과 태도에만 적용되었으나 월드에서는 적용대상이 확대되었다. 노란 예리도 이하에서는 공격모션의 시작과 끝 부분에 0.3~0.7배의 보정이 걸려서 더욱 튕기기 쉬워진다.
또한 무기에 따라선 예리도와 상관없이 무조건 튕기는 모션이 발생하지 않는 공격도 존재한다. 쌍검의 난무나 태도의 기인베기, 한손검의 방패치기, 차지 액스의 방패 찌르기 및 속성해방베기가 대표적. 해머 또한 주력기인 차지공격 2, 3단이 튕김무시이고, 수렵피리는 모든 피리가 튕김무시 버프를 연주할 수 있다. 모든 피리는 흰색, 혹은 보라색 음색을 갖고 있기 때문. 슬래시 액스의 검모드도 기본적으로 튕김무시다. 무기의 튕김 자체를 없애주는 스킬 '''심안'''도 존재하니 튕기는 거 자체가 골치아프다면 띄우는 것이 좋다. 검술 스킬을 올리면 띄울 수 있다.
다만 아무리 튕김무효 공격을 쓰거나 심안을 띄워도 들어가는 대미지 배율은 그대로다. 거기에 소모되는 예리도도 마찬가지라서 결국 숫돌을 갈아줘야 하는건 마찬가지다. 튕김무효나 심안의 가치는 최상급 예리도로도 튕기는 단단한 육질을 상대할 경우를 대비하는 것일 뿐이다.
추가로, 대검과 차지 액스(방패강화 전)는 가드 시에도 예리도가 소모된다. 이는 한손검이나 랜스 계열 무기와 달리 이들은 가드에 검신(차지 액스는 도끼날)을 사용하기 때문. 즉 예리도가 높으면 가드하기에도 유리하다. 랜스의 경우 가드를 이용한 안정적인 플레이가 장점인데 튕김이 발생할 경우 길고긴 튕김 모션동안 가드가 불가능해지기 때문에 다른 무기들보다 심안의 가치가 높다.
건랜스의 경우 포격, 용격포의 경우 폭탄과 마찬가지로 육질을 무시한 고정 대미지라는 장점의 패널티로 사용 시 예리도 소모가 다른 근접무기보다 월등히 높다. 다른 근접무기 및 건랜스의 일반공격은 특별히 몬스터를 베지 않고 휘두르는 걸로는 예리도가 소모되지 않지만 포격이나 용격포는 그냥 허공에 대고 쏴도 예리도를 꼬박꼬박 소모한다. 월드 기준으로 참격이 -1, 발포는 -2 (풀버스트는 ×잔탄수), 용항포는 -3, 용격포는 '''-5'''라는 무지막지한 소모치.
공격이 효과적인 부위, 계산식으로 따져서 육질과 예리도 보정의 곱이 45 이상인 부위를 공격하면 모션이 느려지는 역경직(히트스톱)이 발생하며, 드문 일이긴 하지만 이 값이 100 이상인 경우 더욱 큰 역경직이 발생한다. 이는 DPS에 대한 밸런스 조절 및 '손맛'을 느끼게 해주는 연출로서 기능한다. 역경직의 길이는 무기마다, 모션마다 다르다. 검사무기만큼 체감이 되지는 않지만 거너가 쏘는 탄과 화살에도 역경직이 발생한다. 관통탄의 경우 역경직으로 인해 탄속이 느려지면 다단히트 간격이 좁아지므로 약점 부위에 다단히트를 보다 밀집시키는 결과가 나올 수 있다. 관통탄의 다단히트 간격은 '비행거리'가 아니라 '비행시간'으로 계산되기 때문이다. 역경직으로 인해 거리 크리티컬의 발생여부가 달라질 수 있다는 정보도 있으나, 히트 간격도 거리 크리티컬도 거리가 아닌 시간으로 계산되는 것은 마찬가지이다. 그러므로 보우건으로부터 착탄 지점까지의 거리가 동일하다면 역경직의 유무와는 관계없이 거리 크리티컬은 동일하게 발생할 것으로 보인다.
역경직의 정도는 작품마다 다른데, 너무 심하면 DPS는 물론 생존에까지 영향을 끼치게 된다. 예를 들어 2nd 시리즈에서는 티가렉스의 머리를 한손검이나 쌍검 등 다타무기로 칠 경우 공격속도에 심각한 영향을 줄정도로 역경직이 심했다. 이러한 경우에는 예리도가 낮으면서 공격력이 높은 무기를 들고가는 것이 오히려 바람직하다. 몬스터 헌터 트라이에서는 역경직이 완화되었고, 몬스터 헌터 4에서는 다시 심해졌으며, 몬스터 헌터 크로스에서는 또다시 완화되었다. 몬스터 헌터: 월드에서는 역대 최고 수준으로 역경직이 심해졌는데, 회피 타이밍에 영향을 줄 정도라고 한다. 전작들에 비해 타격 이펙트가 수수해진 대신 역경직으로 공격의 강도를 표현하려고 한 것이 아니냐는 해석도 나오고 있다.
차지액스의 경우 검 모드에서 검격 에너지가 과충전되면(오버히트 상태) 예리도 및 육질에 관계없이 무조건 튕기게 된다. 그런데 오버히트 상태를 심안 스킬과 조합하면 공격이 튕기지 않을 뿐만 아니라 약점 부위에 대한 역경직도 사라져서 검 모드의 DPS를 큰 폭으로 증가시킬 수 있다. 물론 검모드 자체가 모션배율이 낮기 때문에 실전 사용은 몇몇 속성치가 매우 크게 붙어있는 무기에 한정되지만.
마지막으로, 일부 무기는 현재 예리도가 지나치게 낮으면 몇 가지 기능이 작동하지 않게 된다. 물론 그 지경까지 가기 전에 보통 수렵이 끝나거나 숫돌질을 하게 되지만, 일대 다 등의 격렬한 전투에서는 있을 수 있는 일이니 참고는 해 두자. 아래 목록은 몬스터 헌터: 월드 기준이다.
- 주황색부터
- 빨간색에서
- 건랜스: 포격과 관련된 모든 행동 불가능.[7]
예리도가 심하게 안 좋은 무기일 경우 허세무기일 가능성도 비례해서 높아지므로 주의. 물론 무기 운용법에 따라 예외는 존재하나, 여기에 일일이 기술하기에는 사례가 너무 다양하므로 각 무기의 페이지를 참조할 것.
2. 시리즈별 예리도에 따른 대미지 보정
2.1. 몬스터 헌터 포터블 세컨드G 에서
예리도에 따른 대미지, 회심률 보정은 다음과 같다.
몬스터 헌터 포터블 세컨드G에서 최초로 등장한 보라색 예리도는 대미지 보정 1.5배, 속뎀 보정 1.2배로 기존의 예리도 보정과는 일선을 긋는 어마어마한 보정치를 자랑한다. 거기에 G급 몬스터들은 대부분 육질이 단단해서 설령 하얀 예리도라고 해도 약점을 못 치고 튕기는 경우까지 발생하기에 보라 예리도는 사실상 필수가 되었다. 덕분에 장인 스킬로 띄우는 예리도 +1은 필수 스킬. 예리도 +1을 붙여도 보라 예리가 뜨지 않는 무기는 아무리 강해봤자 G급에서는 사정없이 튕기는 바보 무기가 된다. 덕분에 G급에서 보라 예리도의 중요성은 다른 레벨에서의 예리도 보정과 비교가 되지 않는다. 공업대건 속공강화건 가장 우선시할건 보라 예리도이고 나머지는 그 이후에 생각하자.
2.2. 몬스터 헌터 트라이 G~몬스터 헌터 4G
몬스터 헌터 트라이 G~몬스터 헌터 4G에서 예리도에 따른 보정은 다음과 같다. 이 시기에 회심률 보정은 삭제되었다.
몬스터 헌터 트라이 G에서는 보라 예리도의 대미지 보정이 1.44배로 줄고 햐얀 예리도의 대미지 보정이 1.32배로 올라서 보라 예리도와 하얀 예리도의 격차가 줄었고, 속성배율도 완화되었다.
거기에 몬스터 헌터 4G에서는 도스 기반 몬스터들의 육질이 약화되어서 극단적으로 흰 예리라도 튕기는 경우는 줄어들게 되었고[8] , 흰 예리에서 끝나는 무기들도 나름대로 차별화되는 요소로 무장한 무기들이 대거 등장했고,[9] 이런 무기들은 보라 예리도는 안 뜨거나 매우 짧은 대신 흰 예리도가 엄청나게 길어서 경우에 따라서는 상당히 쓸만한 경우도 있다. 특히 다라 아마듈라 소재 조충곤인 사황곤 페단마듈라는 발굴 종결급 공격력에 폭파 속성, 바다와 같이 긴 흰 예리도 때문에 오히려 어지간한 보라예리도가 나오는 생산 조충곤들을 가볍게 압도하는 성능을 자랑한다.
그 외에도 아예 초록 예리, 예리업을 띄워도 파랑예리에서 끝나는 무기인 아캄토름 소재 차지액스 패단부 크네안캄도 차지액스 특유의 고출력, 초고출력해방베기 대미지 계산법상 아예 일반 공격은 포기하고 고출력 관련 딜링스킬만 극단적으로 붙여서 승부를 보는 등 예전작처럼 무조건 예리도만 좋다고 능사가 아니게 되었다.
물론 이런 무기들도 결국은 보라예리도 무기보다 잘 튕기는 건 변함없기에, 심안 스킬은 거의 필수적으로 붙여줘야 된다.
2.3. 몬스터 헌터 더블크로스
더블크로스에서는 보라색 예리도의 물리 대미지 보정이 1.39배로 하향되었다. (속성보정은 그대로) 흰색 예리도의 물리 대미지 보정은 여전히 1.32배이기 때문에 흰예리-보라예리간의 깡뎀 보정치 차이는 대충 1.05배 정도밖에 나지 않게 되었다.[10] 이는 MHXX의 일반적인 G급 무기 (깡뎀 300~330 가량)의 백색 예리도에서 공격력UP【대】나 통찰력+3(見切り+3) 스킬을 적용한 경우(회심률 +30%)와 거의 같다.[11]
물론 보라색 예리도일 경우 무기가 튕길 확률이 줄어든다거나 예리도레벨+1~2 스킬 적용에 의해 최대 예리도의 길이 상승에 의한 숫돌 사용량 감소(=연속적인 전투 수행시간 증가)라는 장점이 있으므로 예리도 상승 스킬은 여전히 선호되겠지만, 예전처럼 간편한 대미지 상승 스킬로써의 의미는 상당히 퇴색되었다고 보아도 좋다. 튕김 계산식 자체가 예리도보정으로 계산되기 때문에 보라예리 보정 감소는 이전작에서 보라예리로 안튕기던 부위도 튕길 수 있게되었다.
2.4. 몬스터 헌터 월드: 아이스본
몬스터 헌터: 월드에서는 배율은 유지하되 전체적인 대미지가 하향되었다. 월드 본편에서는 흰색 예리도가 최대이며, 보라색 예리도는 몬스터 헌터 월드: 아이스본부터 등장한다. 예리도 수치를 올려주는 장인 스킬은 숨겨진 흰색이나 보라색 예리도를 띄울때 주로 사용된다. 예리도 바가 이미 꽉 차 있으면 장인 스킬을 사용해도 예리도가 더이상 늘지 않으며, 숨겨진 예리도에 다음단계의 예리도가 없는 경우에는 아무리 장인 스킬로 예리도를 늘려도 다음단계의 예리도는 나오지 않는다.[12] 흰예리와 보라예리의 대미지 차이가 5% 내외이다보니 예리도 최대치가 흰색이어도 흰예리가 충분히 길면 장인 스킬을 따로 챙기지 않아도 되어 오히려 최대 흰예리 무기를 더 처주는 경우도 있다. 특히, 아이스본에서 최대 흰예리 무기 중 유독 모두를 멸하는 네르기간테 무기가 전투지속력과 위력이 모두 좋아[13] 개열 무기가 많이 쓰였던 더블 크로스의 태도처럼 전략적으로 잘 쓰이는 편이다. 다만 보라예리 무기가 드물고 흰예리 무기가 잘 쓰이는 메타상의 변화와는 별개로 마스터 랭크급에서 고룡종을 위시한 흰예리로도 일부 단단한 부위에서 튕기는 몬스터가 상당히 많아 마냥 보라예리가 가치가 없다고 할 수도 없게 되었다. 장식주 소켓 하나를 써서 심안을 띄운다 해도 튕기던 부위에서 예리도 소모가 2배가 되는 건 동일하기 때문에 흰예리로도 전투지속력에 문제가 생길 수도 있다.
몬스터 헌터 월드: 아이스본으로 업데이트가 되면서[14] 흰색의 속성 보정이 1.15로 상승했으며, 보라색의 속성 보정이 1.25로 전작 대비 값이 굉장히 높게 뛰었다. 이는 월드에서 상대적으로 약했던 속성을 띄워주기 위함도 있다.
2.5. 몬스터 헌터 라이즈
[1] 여담으로, 둘 다 발음은 きれあじ로 하지만 일본어로 이 단어를 올바르게 쓰자면 '切れ味'이 된다. '斬れ味'는 몬스터 헌터 시리즈 안에서만 쓰이는 표기법이니 주의.[2] 사족으로, 게임상에 등장하는 아이템 중 예리도를 올리는 숫돌 대신 사용할 수 있는 물고기가 있는데 카타카나 표기로 キレアジ(한국 정식 번역명은 '예리어')라는 이름을 가지고 있다. 실제 생선인 전갱이의 일본이름(鯵)의 발음이 あじ로 동일한 것을 이용한 말장난. 몬헌 시리즈에서는 이런 말장난(다쟈레)식으로 지어진 아이템명이 매우 많다.[3] 첫 등장은 특정 조건 하에 예리도가 1단계 상승하는 효과로 보라색 예리도가 강화 되었을 때 변하는 예리도로 등장했다. 이후는 아예 기본적으로 내장 되어 있는 무기가 다수 추가 되어 대부분의 최종 무기들이 하늘색 예리도를 보유하고 있는 상황이다.[4] 기본적으로 예리도 색상별 대미지 보정치*육질의 값이 상위 25, G급은 27보다 낮으면 튕긴다.[5] 몬스터 헌터 포터블에서는 1.5배였으나 지속적인 너프로 1.06배까지 하향되었다.[6] 몬스터 헌터: 월드에서는 삭제되었다.[7] 리로드조차 불가능하다. 리로드를 시도해도 잔탄이 없을 때 포격하는 것처럼 약실을 점검한다.[8] 단, 도스 고룡 3총사들의 날개는 흰예리부턴 얄짤없이 튕긴다. 다른 무기들은 굳이 날개를 때릴 일은 없지만 단차 후 날개 타격이 사실상 강제되는 조충곤의 경우 유의.[9] 무지막지한 깡뎀으로 밀어붙이는 경우(다라 아마듈라, 우캄루바스 소재 무기), 무지막지한 속성뎀으로 승부를 보는 경우(봉룡검, 키린 소재 무기)[10] 1.39/1.32 = 1.05303...[11] 회심이 터질 때마다 대미지가 1.25배 (슈퍼회심 적용시에는 1.4배)로 들어가는 것을 생각하면 회심률을 올려주는 통찰력은 본래의 깡뎀이 높을수록 효율이 높아진다.[12] 월드에서는 숨겨진 예리도를 보려면 직접 장인스킬을 띄워서 확인해야 했지만, 아이스본에서는 장인스킬을 띄우지 않아도 보인다.[13] 속성과 용봉력을 제끼고 봐도 공격력이 최고수준인데다 흰예리도 120이나 되기 때문에 별 세팅 없이 쓰기 편하기로는 이만한 무기도 없다.[14] 아이스본을 구매하지 않아도 해당 업데이트 내용은 월드에 고스란히 적용 된다. 대표적으로 클러치 클로도 없이 약점특효 30%만 받게 되는 등.