요격기(스타크래프트 시리즈)
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독립적인 유닛으로 생산하는 것은 불가능하며, 캐리어을 생산해야 생산할 수 있다. 수리 비행정과 마찬가지로 우주모함의 부속 유닛이다. 자신의 우주모함이 죽으면 함께 터진다.
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캐리어에서 생산하고 출격하는 무인 함재기로 공중을 날아다니며 목표물에 플라즈마 포를 쏘아 공격한다. 일단 캐리어가 공격을 개시하면 캐리어에서 발진해 자동으로 적을 공격하고 공격이 끝나면 다시 캐리어 안으로 들어간다. 인터셉터는 캐리어 내부에서 생산할 수 있는데, 기본 상태에서는 4대, 업그레이드를 완료하면 8대를 만들 수 있다. 이 업그레이드는 캐리어의 공격력을 완성시키는 필수 업그레이드이므로 플릿 비콘을 짓자마자 누르는 것이 정석이다. 이 업그레이드 속도는 캐리어 생산 속도보다 훨씬 빠르므로 자원이 빠듯하다면 첫 캐리어를 먼저 누르고 다른데 자원을 쓴 후 시간을 잘 계산해 인터셉터 업그레이드를 누르는게 시간 및 자원관리상 효율적이다. 이 업그레이드는 첫 캐리어의 인터셉터가 4개가 찰 때까진 아무 의미가 없기 때문이다. 이론상 효율은 그렇지만 업 비용도 100/100으로 싸고 송병구같은 프로게이머도 가끔 까먹을 때도 있는 업그레이드인데 안 하면 최대 공격력이 반토막나는 업글이라 웬만해서는 그냥 캐리어 뽑자마자 필수로 꼭 누르는 편이다.
인터셉터 하나당 공격력은 6[3] 이므로 플릿 비콘에서 생산 대수 업그레이드를 마친 캐리어의 경우 최대 48에 해당하는 공격력을 갖게 된다. 거기에 추가로 사이버네틱스 코어에서 담당하는 공격력 업그레이드도 적용되니 모든 업그레이드를 마치면 9 × 8 해서 공격력이 무려 72이다. 따라서 업그레이드를 다 마치면 정말 초월적인 공격력을 자랑한다. 하지만 각 인터셉터의 공격이 개별 판정을 갖기 때문에, 상대방의 방업으로 인해 줄어드는 피해량도 타 유닛의 8배이다. 결국 상대의 방업이 풀업이면 유닛에 들어가는 대미지는 도로 48이다. 거기다 이런 딜이 한 번에 들어가는 것도 아니라 인터셉터 별로 나뉘어서 들어가기 때문에, 물량을 일정량 이상 확보하지 못하면 SCV의 수리신공에 막혀 멀티 깨기에 실패할 수도 있다.
다크 아칸의 마인드 컨트롤이 통하지만 다크 아칸으로 빼앗아온 프로토스 유저가 직접 조종할 수 없어서 그냥 터진다. 아예 본체인 캐리어를 뻇으면 마치 수송선 종류 유닛을 빼앗았을 때와 동일하게, 그 캐리어에 종속된 인터셉터들도 모두 소유권이 넘어간다. 반면 자신의 모함이 터지면 모든 요격기도 일정 시간 뒤 다 같이 터진다.다크 아칸의 마인드 컨트롤로 빼앗아온 인터셉터도 잠시 후 터지는 것으로 보아, 모함이 존재하지 않는 것으로 인식되면 자폭되는 알고리즘인 모양이다.
밸런스 때문인 것으로 추정되는 잘 알려지지 않는 사실이 있는데, 공중 공격만 가능한 브루드워 추가 유닛 커세어와 발키리의 스플래시 데미지는 인터셉터에 영향을 주지 않는다. 실제로 인터셉터가 가득찬 공중에 테스트를 해보면 커세어의 공격은 한 번에 하나의 인터셉터에게만 피해를 입히며실험 영상, 발키리의 공격은 한 번에 8개의 미사일을 발사하는 만큼 8번의 타격만 정직하게 입힌다.실험 영상같은 이유로 디바우러의 '애시드 스포어' 광역 끼얹기 공격도 피격당한 한 요격기만 걸린다. 즉 요격기는 공중 에이리어에 따른 추가 스플래시 효과에 완전 면역인 셈이다. 다만 아칸같은 대지&대공 스플래시엔 얄짤없이 뭉쳐있는 모두가 피해를 받는다.
인터셉터 자체의 스펙은 썩 좋지 못하다. 스타크래프트 오리지널 초기에는 인터셉터의 실드/체력이 지금의 절반 수준인 20/20이라 더더욱 파괴하기 쉬웠다. 마린이나 히드라 개떼, 또는 배틀크루저에게 캐리어를 잘못 들이댔다간 인터셉터들이 모조리 죽어서 캐리어가 깡통이 되는 상황이 종종 나왔을 정도다. 이 시절엔 캐리어 자체의 인구수도 8이나 되었기 때문에 지금보다 캐리어의 활용도가 훨씬 낮았다.
하지만 워낙에 빠르고 캐리어 하나당 최대 8기라 숫자도 많기 때문에 공중 유닛이 캐리어와 붙었을 때 굳이 인터셉터를 찍어서 잡는 경우는 거의 없다. 어차피 캐리어가 터지면 인터셉터도 다 같이 터지기 때문에 캐리어 본체를 점사하는 게 더 낫다. 정 인터셉터를 찍어서 잡을 생각이라면 공격이 인스턴트 판정인 마린이나 히드라리스크 등이 괜찮다.
인터셉터는 '''캐리어에 들어갔다가 나오면 실드를 완전히 회복'''[이] 하며, 공격 중 피해를 입어 실드가 깎이면 '''자동으로 캐리어로 귀환했다가 다시 나온다.''' 단, 캐리어가 움직이는 도중에는 제대로 귀환을 못 할 수도 있다. 정확히는 인터셉터의 보호막이 25% 이하일 때 본체로 들어가는 알고리즘이 작동하며, HP는 50% 이상일 때 다시 출격이 가능해진다. 이따끔씩 캐리어 컨트롤에 실패하면 인터셉터가 캐리어 내부로 들어가지 못하고 그 밑에서 알짱거리기도 한다. 또한 인터셉터가 캐리어 내부에 있는 동안에는 초당 7.5(가장 빠름에서는 초당 12)의 체력을 회복한다. 다만 8기가 동시에 수리되는 것이 아니라 한 번에 하나씩만 수리된다는 점이 흠이다.
그러나 사실 캐리어 컨트롤의 핵심은 오히려 캐리어를 계속 움직여서 인터셉터가 캐리어 안으로 못 들어가게 하는 것이라 위의 팁은 그다지 써먹을 일이 없다. 몸빵 용도인 저그전에서는 중요하지만... 애초에 저그전에서는 캐리어가 잘 안 나온다. 또한 캐리어와 다른 별개의 유닛으로 취급해서 무빙샷이 가능하다. 컨트롤을 보면 캐리어에서 1기씩 나와서 퍼졌다가 1기의 대상만 공격하고 뭉쳐서 다시 퍼지는 것을 반복한다. 위에도 쓰여 있듯이 무빙샷 할 때 캐리어 안으로 인터셉터가 못 들어가게 하는 일이 중요하다. 일점사하는 모습이 왠지 거미줄(?)과도 비슷하다.
생산 가격은 1기당 미네랄 25이다. 저렴한 가격으로 보일지 모르지만 캐리어를 대량으로 운영할 때는 정말 장난 아닌 가격이다. 예시로 보유량 업그레이드가 완료된 캐리어 1대가 인터셉터 8기를 채우는데 미네랄 200이 들며, 1부대의 인터셉터를 꽉 채우는 데에 필요한 미네랄은 무려 2400이다. 이러한 비싼 유지비용은 테란의 같은 테크 유닛인 배틀크루저와 비교했을 때 가장 치명적인 약점이다. 배틀크루저는 캐리어와는 달리 생산 이후 추가 자원 소모가 없고 오히려 야마토 포와 같은 유용한 스킬까지 있으나, 캐리어는 절대로 엘리전에 못 쓴다. 자원줄이 끊기면 순식간에 깡통이 되기 때문이다. 거기다 다수의 골리앗이 작정하고 인터셉터만 끊어 먹으면 전투 한두 번에 미네랄이 죽죽 날아간다. 이러한 높은 유지비용과 골리앗의 유도 능력을 백분 발휘해 응용한 전략이 바로 이영호의 안티 캐리어 전략이다. 안티 캐리어의 세부내용이 많아 일부분만 설명하자면, 인터셉터를 골리앗으로 끊임없이 제거해 프로토스에게 지속적인 자원 손실을 강요하는 것이다.
캐리어가 전투 중일 때 아비터로 리콜을 해서 캐리어 본체를 불러오면 전투 중이던 인터셉터는 싸움이고 뭐고 때려치고 멀리 멀리 떠나가 버린 캐리어로 날아간다. 모함이 주위 범위에 없으면 모함으로 강제로 복귀하는 메커니즘 때문이다. 하긴 밸런스적인 측면에서는 이쪽이 더 좋았을지도 모른다.
인터셉터 역시 유닛이기 때문에 인터셉터가 가득찬 캐리어가 너무 많을 경우 cannot create more units 상태가 돼서 더 이상 유닛 생성이 불가능해지는 불상사가 생길 수도 있기 때문에 유즈맵을 만드는 위키러들이라면[4] 특히 유의하자.
유저가 조종할 순 없지만 유닛 중 이동 속도가 가장 빠르다. 그럴 일은 없겠지만 일점사 하기도 참 뭐한 녀석이다.
스타크래프트 초창기에 락다운이나 스테이시스 필드로 인터셉터를 무력화시키면 그 숫자만큼 인터셉터를 더 찍을 수 있다는 루머가 돌았다.
버그로 특정 버전에서 저장 뒤 불러오면 인터셉터가 벌처로 바뀌었던 적이 있다. 이것 외에도 1.08 패치 이후로 테란 건물이 착지할 때 건물 안에 인터셉터가 머무르고 있으면 인터셉터가 파괴되는 버그도 있다. 시즈 탱크 관련으로 수정한 부분이 인터셉터에도 적용된 모양이지만 리마스터가 나온 뒤에도 해당 버그는 계속 존재하고 있다.
8기가 전부 다 출격하는데 시간이 걸리기때문에 유명 게이머들은 자신의 체력높은 건물을 강제 공격해서 인터셉터를 전부 꺼내고 전장으로 캐리어를 출격시킨다. 나와있을 때는 확실히 공격을 빨리 한다.
스타크래프트 2에서도 우주모함이 있으니까 당연히 나오지만, 군단의 심장까지 실전에선 우주모함이 잘 안 쓰이는 관계로 이쪽도 볼 일이 없었다. 그도 그럴 것이 이 요격기의 인공지능이 전작에 비해서 심각하게 잉여가 돼 버려서 자동으로 보호막을 채우러 들어오기는 커녕 밖에서 맞고 일상으로 부서지다 보니 '''절대로''' 우주모함을 안 쓰게 하는 악마 같은 요인으로 꼽히고 있다. 설령 들어오더라도 보호막을 안 충전한 채 튀어나가고, 전작과 체력은 같은데 유닛들의 화력은 전체적으로 늘어 요격기는 더욱 잘 터진다. 스타크래프트 2 들어와서 전체적으로 많은 유닛의 화력이 막강해진 것이 가장 큰 요인이다. 게다가 전작에서는 마구 난잡하게 튀어나오던 녀석들이 2탄에서는 일렬로 얌전하게 줄을 지어 나와서 공격하는 바람에 우주모함을 만나자마자 요격기를 격추하기 엄청나게 쉽다. 중력자 발사기 업그레이드를 마치면 한결 낫지만 업그레이드에 드는 자원이 만만치 않다.
전작과 비교할 때 우주모함이 생산되자마자 4기를 탑재한 상태이며 업그레이드 없이 8기까지 추가 보유 가능하고, '중력자 발사기' 업그레이드를 하면[10] 우주모함에서 더 빨리 나온다. 업그레이드 이전엔 0.5초에 1기가 나와서 전체 사출에 4초가 소모되는데, 업그레이드 이후엔 첫 4기는 0.125초에 한 기씩 다음 4기는 0.25초에 1기씩 나와서 총 1.5초만에 전체사출이 된다. 하지만 이 '중력자 발사기' 업그레이드는 2018년 11월 20일 4.7.1 패치에서 제거되었다.
'''사실 요격기의 성능만을 따지면 꽤 뛰어난 편이다.''' 화력은 5×2로 단순 공격력은 전작보다 높다. 오직 공격속도가 3초당 1회라, 사실상 스타크래프트 2 유닛 중 가장 느린 공격 속도를 보유하고 있다. 그 공격 속도가 답답하다는 폭풍함보다 느린 수준이다. 그러나 모든 유닛에 100% 피해를 주는 무상성이다. 우주모함에 총 8기의 요격기를 만들 수 있으니 우주모함은 총체력 450, 공격력 80, 공격속도 3, 사거리 8의 엄청난 능력치의 유닛이다. 하지만 전작에서도 적의 방어력에 크게 영향을 받던 공격방식이 전작의 2배나 적의 방어력에 영향을 받아서 기본 방어력이 조금이라도 있는 적에게는 화력이 급감하는 문제는 더 심하고 위에서 지겹게 말했듯이 전작보다 요격기가 더 잘 터져나가버리니 문제다. 분명 전작보다 강력하나 떨어진 인공지능과 우주모함 자체의 입지가 나빠 같이 인정받지 못하고 있다.
요격기 생산비용이 60%나 싸진 지금은 조합이 갖춰진 프로토스의 탱커로 일조한다. 일단 요격기의 체력은 '''파수기와 동급이고''' 상대방의 컨트롤 미스를 내게 하는 데도 좋다. 특히 황금함대전 혹은 테프전 공중 한 방 싸움에서 '''공허 포격기나 바이킹, 전투순양함, 심하면 폭풍함의 공격까지 유도한다.''' 물론 다수의 해병이라면 요격기를 빠르게 격추시킬 수 있지만 그러는 동안 고위 기사와 거신이 해병을 잡아먹는다. 실버 이하의 매치에서는 이런 어택땅으로 인해 이길 수 있었음에도 이기지 못하는 경기가 자주 나온다. 해방선이 쌓이면 공들여 생산한 요격기가 한 번에 몰살당할 수도 있기 때문에 주의하자.
3차 대격변 패치에서는 요격기 생산시간이 2배로 증가하였다. 해당 패치때 중력자 발사기도 삭제되는 너프를 먹어서 공허의 유산~2차 대격변까지 최종병기로 활약하던 우주모함이 자유의 날개~군단의 심장 시절의 우주계륵으로 회귀하는 계기가 되었다.
공식 홈페이지의 구형 우주모함을 다룬 소설 '맥박'에서는 요격기와 요격기들을 관리하는 공학자에 대해서 자세히 다루고 있다. 주인공인 이아루는 제 3공학자라는 직책을 담당하고 있으며, 설정상 우주 모함 내부에 있는 요격기들은 파괴자의 갑충탄 처럼 완전한 자동화 시스템으로 생산/수리 되는 것이 아닌, 프로토스 기술자의 손이 어느 정도 필요한 작업으로 묘사된다.[11] 게임상에선 정말 보잘것 없는 일꾼 유닛보다 값싼 소모품처럼 보이지만 주인공인 이아루는 요격기에 '''엔리타'''라는 이름을 붙여주는 등 카락스처럼 자신이 만든 로봇에 대해 큰 애착을 가진 것 처럼 보인다. 인게임에서 요격기 한 기의 데미지는 해병 같은 하위 티어 유닛 수준이지만, 소설에서는 이 엔리타라는 요격기가 히드라리스크 세 마리를 플라즈마 포로 죽여버리는 등 공허 포격기나 집정관 같은 다른 프로토스 유닛들 처럼 설정상 위력은 인게임 보다 훨씬더 강력한 듯 하다. 애초에 수십기이상 모이면 전투순양함까지도 요격하는만큼 인게임보다 안 강하면 이상하니.. 실제로 공격 모션 상 좌우측에 있는 둥그런 부분의 전방이 포문인데(후방은 엔진이다.), 몸체에 비해 매우 큰 포문을 가지고 있다.
1. 개요
'''요격기''' Interceptor, 인터셉터. 스타크래프트의 프로토스 유닛이다. 캐리어에서 생산 및 보관하는 무인 함재기이다.이것들 생겨먹은 게 어째 '''등에''' 같지 않냐? 윙윙 날아다니면서 '''우리 쏴 죽이는''' 등에 말이야.
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독립적인 유닛으로 생산하는 것은 불가능하며, 캐리어을 생산해야 생산할 수 있다. 수리 비행정과 마찬가지로 우주모함의 부속 유닛이다. 자신의 우주모함이 죽으면 함께 터진다.
2. 스타크래프트 1
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캐리어에서 생산하고 출격하는 무인 함재기로 공중을 날아다니며 목표물에 플라즈마 포를 쏘아 공격한다. 일단 캐리어가 공격을 개시하면 캐리어에서 발진해 자동으로 적을 공격하고 공격이 끝나면 다시 캐리어 안으로 들어간다. 인터셉터는 캐리어 내부에서 생산할 수 있는데, 기본 상태에서는 4대, 업그레이드를 완료하면 8대를 만들 수 있다. 이 업그레이드는 캐리어의 공격력을 완성시키는 필수 업그레이드이므로 플릿 비콘을 짓자마자 누르는 것이 정석이다. 이 업그레이드 속도는 캐리어 생산 속도보다 훨씬 빠르므로 자원이 빠듯하다면 첫 캐리어를 먼저 누르고 다른데 자원을 쓴 후 시간을 잘 계산해 인터셉터 업그레이드를 누르는게 시간 및 자원관리상 효율적이다. 이 업그레이드는 첫 캐리어의 인터셉터가 4개가 찰 때까진 아무 의미가 없기 때문이다. 이론상 효율은 그렇지만 업 비용도 100/100으로 싸고 송병구같은 프로게이머도 가끔 까먹을 때도 있는 업그레이드인데 안 하면 최대 공격력이 반토막나는 업글이라 웬만해서는 그냥 캐리어 뽑자마자 필수로 꼭 누르는 편이다.
인터셉터 하나당 공격력은 6[3] 이므로 플릿 비콘에서 생산 대수 업그레이드를 마친 캐리어의 경우 최대 48에 해당하는 공격력을 갖게 된다. 거기에 추가로 사이버네틱스 코어에서 담당하는 공격력 업그레이드도 적용되니 모든 업그레이드를 마치면 9 × 8 해서 공격력이 무려 72이다. 따라서 업그레이드를 다 마치면 정말 초월적인 공격력을 자랑한다. 하지만 각 인터셉터의 공격이 개별 판정을 갖기 때문에, 상대방의 방업으로 인해 줄어드는 피해량도 타 유닛의 8배이다. 결국 상대의 방업이 풀업이면 유닛에 들어가는 대미지는 도로 48이다. 거기다 이런 딜이 한 번에 들어가는 것도 아니라 인터셉터 별로 나뉘어서 들어가기 때문에, 물량을 일정량 이상 확보하지 못하면 SCV의 수리신공에 막혀 멀티 깨기에 실패할 수도 있다.
다크 아칸의 마인드 컨트롤이 통하지만 다크 아칸으로 빼앗아온 프로토스 유저가 직접 조종할 수 없어서 그냥 터진다. 아예 본체인 캐리어를 뻇으면 마치 수송선 종류 유닛을 빼앗았을 때와 동일하게, 그 캐리어에 종속된 인터셉터들도 모두 소유권이 넘어간다. 반면 자신의 모함이 터지면 모든 요격기도 일정 시간 뒤 다 같이 터진다.다크 아칸의 마인드 컨트롤로 빼앗아온 인터셉터도 잠시 후 터지는 것으로 보아, 모함이 존재하지 않는 것으로 인식되면 자폭되는 알고리즘인 모양이다.
밸런스 때문인 것으로 추정되는 잘 알려지지 않는 사실이 있는데, 공중 공격만 가능한 브루드워 추가 유닛 커세어와 발키리의 스플래시 데미지는 인터셉터에 영향을 주지 않는다. 실제로 인터셉터가 가득찬 공중에 테스트를 해보면 커세어의 공격은 한 번에 하나의 인터셉터에게만 피해를 입히며실험 영상, 발키리의 공격은 한 번에 8개의 미사일을 발사하는 만큼 8번의 타격만 정직하게 입힌다.실험 영상같은 이유로 디바우러의 '애시드 스포어' 광역 끼얹기 공격도 피격당한 한 요격기만 걸린다. 즉 요격기는 공중 에이리어에 따른 추가 스플래시 효과에 완전 면역인 셈이다. 다만 아칸같은 대지&대공 스플래시엔 얄짤없이 뭉쳐있는 모두가 피해를 받는다.
인터셉터 자체의 스펙은 썩 좋지 못하다. 스타크래프트 오리지널 초기에는 인터셉터의 실드/체력이 지금의 절반 수준인 20/20이라 더더욱 파괴하기 쉬웠다. 마린이나 히드라 개떼, 또는 배틀크루저에게 캐리어를 잘못 들이댔다간 인터셉터들이 모조리 죽어서 캐리어가 깡통이 되는 상황이 종종 나왔을 정도다. 이 시절엔 캐리어 자체의 인구수도 8이나 되었기 때문에 지금보다 캐리어의 활용도가 훨씬 낮았다.
하지만 워낙에 빠르고 캐리어 하나당 최대 8기라 숫자도 많기 때문에 공중 유닛이 캐리어와 붙었을 때 굳이 인터셉터를 찍어서 잡는 경우는 거의 없다. 어차피 캐리어가 터지면 인터셉터도 다 같이 터지기 때문에 캐리어 본체를 점사하는 게 더 낫다. 정 인터셉터를 찍어서 잡을 생각이라면 공격이 인스턴트 판정인 마린이나 히드라리스크 등이 괜찮다.
인터셉터는 '''캐리어에 들어갔다가 나오면 실드를 완전히 회복'''[이] 하며, 공격 중 피해를 입어 실드가 깎이면 '''자동으로 캐리어로 귀환했다가 다시 나온다.''' 단, 캐리어가 움직이는 도중에는 제대로 귀환을 못 할 수도 있다. 정확히는 인터셉터의 보호막이 25% 이하일 때 본체로 들어가는 알고리즘이 작동하며, HP는 50% 이상일 때 다시 출격이 가능해진다. 이따끔씩 캐리어 컨트롤에 실패하면 인터셉터가 캐리어 내부로 들어가지 못하고 그 밑에서 알짱거리기도 한다. 또한 인터셉터가 캐리어 내부에 있는 동안에는 초당 7.5(가장 빠름에서는 초당 12)의 체력을 회복한다. 다만 8기가 동시에 수리되는 것이 아니라 한 번에 하나씩만 수리된다는 점이 흠이다.
그러나 사실 캐리어 컨트롤의 핵심은 오히려 캐리어를 계속 움직여서 인터셉터가 캐리어 안으로 못 들어가게 하는 것이라 위의 팁은 그다지 써먹을 일이 없다. 몸빵 용도인 저그전에서는 중요하지만... 애초에 저그전에서는 캐리어가 잘 안 나온다. 또한 캐리어와 다른 별개의 유닛으로 취급해서 무빙샷이 가능하다. 컨트롤을 보면 캐리어에서 1기씩 나와서 퍼졌다가 1기의 대상만 공격하고 뭉쳐서 다시 퍼지는 것을 반복한다. 위에도 쓰여 있듯이 무빙샷 할 때 캐리어 안으로 인터셉터가 못 들어가게 하는 일이 중요하다. 일점사하는 모습이 왠지 거미줄(?)과도 비슷하다.
생산 가격은 1기당 미네랄 25이다. 저렴한 가격으로 보일지 모르지만 캐리어를 대량으로 운영할 때는 정말 장난 아닌 가격이다. 예시로 보유량 업그레이드가 완료된 캐리어 1대가 인터셉터 8기를 채우는데 미네랄 200이 들며, 1부대의 인터셉터를 꽉 채우는 데에 필요한 미네랄은 무려 2400이다. 이러한 비싼 유지비용은 테란의 같은 테크 유닛인 배틀크루저와 비교했을 때 가장 치명적인 약점이다. 배틀크루저는 캐리어와는 달리 생산 이후 추가 자원 소모가 없고 오히려 야마토 포와 같은 유용한 스킬까지 있으나, 캐리어는 절대로 엘리전에 못 쓴다. 자원줄이 끊기면 순식간에 깡통이 되기 때문이다. 거기다 다수의 골리앗이 작정하고 인터셉터만 끊어 먹으면 전투 한두 번에 미네랄이 죽죽 날아간다. 이러한 높은 유지비용과 골리앗의 유도 능력을 백분 발휘해 응용한 전략이 바로 이영호의 안티 캐리어 전략이다. 안티 캐리어의 세부내용이 많아 일부분만 설명하자면, 인터셉터를 골리앗으로 끊임없이 제거해 프로토스에게 지속적인 자원 손실을 강요하는 것이다.
캐리어가 전투 중일 때 아비터로 리콜을 해서 캐리어 본체를 불러오면 전투 중이던 인터셉터는 싸움이고 뭐고 때려치고 멀리 멀리 떠나가 버린 캐리어로 날아간다. 모함이 주위 범위에 없으면 모함으로 강제로 복귀하는 메커니즘 때문이다. 하긴 밸런스적인 측면에서는 이쪽이 더 좋았을지도 모른다.
인터셉터 역시 유닛이기 때문에 인터셉터가 가득찬 캐리어가 너무 많을 경우 cannot create more units 상태가 돼서 더 이상 유닛 생성이 불가능해지는 불상사가 생길 수도 있기 때문에 유즈맵을 만드는 위키러들이라면[4] 특히 유의하자.
유저가 조종할 순 없지만 유닛 중 이동 속도가 가장 빠르다. 그럴 일은 없겠지만 일점사 하기도 참 뭐한 녀석이다.
스타크래프트 초창기에 락다운이나 스테이시스 필드로 인터셉터를 무력화시키면 그 숫자만큼 인터셉터를 더 찍을 수 있다는 루머가 돌았다.
버그로 특정 버전에서 저장 뒤 불러오면 인터셉터가 벌처로 바뀌었던 적이 있다. 이것 외에도 1.08 패치 이후로 테란 건물이 착지할 때 건물 안에 인터셉터가 머무르고 있으면 인터셉터가 파괴되는 버그도 있다. 시즈 탱크 관련으로 수정한 부분이 인터셉터에도 적용된 모양이지만 리마스터가 나온 뒤에도 해당 버그는 계속 존재하고 있다.
8기가 전부 다 출격하는데 시간이 걸리기때문에 유명 게이머들은 자신의 체력높은 건물을 강제 공격해서 인터셉터를 전부 꺼내고 전장으로 캐리어를 출격시킨다. 나와있을 때는 확실히 공격을 빨리 한다.
3. 스타크래프트 2
스타크래프트 2에서도 우주모함이 있으니까 당연히 나오지만, 군단의 심장까지 실전에선 우주모함이 잘 안 쓰이는 관계로 이쪽도 볼 일이 없었다. 그도 그럴 것이 이 요격기의 인공지능이 전작에 비해서 심각하게 잉여가 돼 버려서 자동으로 보호막을 채우러 들어오기는 커녕 밖에서 맞고 일상으로 부서지다 보니 '''절대로''' 우주모함을 안 쓰게 하는 악마 같은 요인으로 꼽히고 있다. 설령 들어오더라도 보호막을 안 충전한 채 튀어나가고, 전작과 체력은 같은데 유닛들의 화력은 전체적으로 늘어 요격기는 더욱 잘 터진다. 스타크래프트 2 들어와서 전체적으로 많은 유닛의 화력이 막강해진 것이 가장 큰 요인이다. 게다가 전작에서는 마구 난잡하게 튀어나오던 녀석들이 2탄에서는 일렬로 얌전하게 줄을 지어 나와서 공격하는 바람에 우주모함을 만나자마자 요격기를 격추하기 엄청나게 쉽다. 중력자 발사기 업그레이드를 마치면 한결 낫지만 업그레이드에 드는 자원이 만만치 않다.
전작과 비교할 때 우주모함이 생산되자마자 4기를 탑재한 상태이며 업그레이드 없이 8기까지 추가 보유 가능하고, '중력자 발사기' 업그레이드를 하면[10] 우주모함에서 더 빨리 나온다. 업그레이드 이전엔 0.5초에 1기가 나와서 전체 사출에 4초가 소모되는데, 업그레이드 이후엔 첫 4기는 0.125초에 한 기씩 다음 4기는 0.25초에 1기씩 나와서 총 1.5초만에 전체사출이 된다. 하지만 이 '중력자 발사기' 업그레이드는 2018년 11월 20일 4.7.1 패치에서 제거되었다.
'''사실 요격기의 성능만을 따지면 꽤 뛰어난 편이다.''' 화력은 5×2로 단순 공격력은 전작보다 높다. 오직 공격속도가 3초당 1회라, 사실상 스타크래프트 2 유닛 중 가장 느린 공격 속도를 보유하고 있다. 그 공격 속도가 답답하다는 폭풍함보다 느린 수준이다. 그러나 모든 유닛에 100% 피해를 주는 무상성이다. 우주모함에 총 8기의 요격기를 만들 수 있으니 우주모함은 총체력 450, 공격력 80, 공격속도 3, 사거리 8의 엄청난 능력치의 유닛이다. 하지만 전작에서도 적의 방어력에 크게 영향을 받던 공격방식이 전작의 2배나 적의 방어력에 영향을 받아서 기본 방어력이 조금이라도 있는 적에게는 화력이 급감하는 문제는 더 심하고 위에서 지겹게 말했듯이 전작보다 요격기가 더 잘 터져나가버리니 문제다. 분명 전작보다 강력하나 떨어진 인공지능과 우주모함 자체의 입지가 나빠 같이 인정받지 못하고 있다.
요격기 생산비용이 60%나 싸진 지금은 조합이 갖춰진 프로토스의 탱커로 일조한다. 일단 요격기의 체력은 '''파수기와 동급이고''' 상대방의 컨트롤 미스를 내게 하는 데도 좋다. 특히 황금함대전 혹은 테프전 공중 한 방 싸움에서 '''공허 포격기나 바이킹, 전투순양함, 심하면 폭풍함의 공격까지 유도한다.''' 물론 다수의 해병이라면 요격기를 빠르게 격추시킬 수 있지만 그러는 동안 고위 기사와 거신이 해병을 잡아먹는다. 실버 이하의 매치에서는 이런 어택땅으로 인해 이길 수 있었음에도 이기지 못하는 경기가 자주 나온다. 해방선이 쌓이면 공들여 생산한 요격기가 한 번에 몰살당할 수도 있기 때문에 주의하자.
3차 대격변 패치에서는 요격기 생산시간이 2배로 증가하였다. 해당 패치때 중력자 발사기도 삭제되는 너프를 먹어서 공허의 유산~2차 대격변까지 최종병기로 활약하던 우주모함이 자유의 날개~군단의 심장 시절의 우주계륵으로 회귀하는 계기가 되었다.
4. 기타
공식 홈페이지의 구형 우주모함을 다룬 소설 '맥박'에서는 요격기와 요격기들을 관리하는 공학자에 대해서 자세히 다루고 있다. 주인공인 이아루는 제 3공학자라는 직책을 담당하고 있으며, 설정상 우주 모함 내부에 있는 요격기들은 파괴자의 갑충탄 처럼 완전한 자동화 시스템으로 생산/수리 되는 것이 아닌, 프로토스 기술자의 손이 어느 정도 필요한 작업으로 묘사된다.[11] 게임상에선 정말 보잘것 없는 일꾼 유닛보다 값싼 소모품처럼 보이지만 주인공인 이아루는 요격기에 '''엔리타'''라는 이름을 붙여주는 등 카락스처럼 자신이 만든 로봇에 대해 큰 애착을 가진 것 처럼 보인다. 인게임에서 요격기 한 기의 데미지는 해병 같은 하위 티어 유닛 수준이지만, 소설에서는 이 엔리타라는 요격기가 히드라리스크 세 마리를 플라즈마 포로 죽여버리는 등 공허 포격기나 집정관 같은 다른 프로토스 유닛들 처럼 설정상 위력은 인게임 보다 훨씬더 강력한 듯 하다. 애초에 수십기이상 모이면 전투순양함까지도 요격하는만큼 인게임보다 안 강하면 이상하니.. 실제로 공격 모션 상 좌우측에 있는 둥그런 부분의 전방이 포문인데(후방은 엔진이다.), 몸체에 비해 매우 큰 포문을 가지고 있다.
[1] 배경을 자세히 보면 다른 요격기들이 날아가는 걸 확인할 수 있다.[2] 인게임에서는 한 번 쏘고 이리저리 돌아다니다가 다시 쏘기 때문에 코드상 설정된 공격 속도인 1보다 훨씬 느리다. 가만히 공격하게 냅두면 저 속도가 나온다.[3] 오리지널에서는 5였으며 이 때는 비용도 미네랄 30이었다. 게다가 캐리어 자체가 잉여 유닛의 대명사였기 때문에 보기도 힘들었다. 유튜버인 흑운장이 플레이한 베타 버전의 프로토스에서 요격기는 5×2방식 공격을 사용했다. 지금도 탄환은 2개로 보이지만 판정은 레이스의 제미니 미사일처럼 단일 타격이다.[이] 때문인지 프로토스 유닛들 중 유일하게 실드 배터리 이용이 불가하다. 다만 컴퓨터 한정으로 실드 배터리에 가서 실드를 채우고 오는 경우가 있다.[4] 특히 블러드맵이다.[5] 처음에는 광물 비용이 25였으나 요격기 사출을 삭제하면서 5로 줄어든 뒤, 5 → 10 → 15로 2번 하향되었다. 다른 유닛으로부터 생산되는 유닛 중 유일하게 자원을 소모한다. 참고로 공허의 유산 캠페인, 협동전에서는 '''0이다.'''(= 공짜)[6] 공중 장갑 업그레이드마다 +1 → 최대 3이다.[7] 공중 무기 업그레이드마다 +1 → 최대 8이다.[8] DPS는 3.3333/+0.6666. 하지만 요격기는 8기가 나오므로 실제 DPS는 8배 이상일 수 있다.[9] 실제 사거리는 8(우주모함 사거리)+2이다.[10] 광물 150/ 베스핀 가스 150을 쓰며 연구 시간은 80초다. 함대 신호소에서 연구할 수 있다.[11] 제 1, 2 공학자도 있었으나 저그의 공격으로 사망했고 공학자중 자신만 살아남았다고 한다. 단 3명이 그 많은 요격기를 관리 하는 것은 아니고 3명의 공학자 밑에도 여러 기술자들이 있는 듯 하다.