해적선(스타크래프트 시리즈)
1. 개요
스타크래프트에 등장하는 프로토스 공중 유닛. 스타크래프트 2에서는 캠페인에서만 나온다. 번역명은 '''해적선.'''
1.1. 배경
오래 전 칼라와의 합병을 거부한 반체제 부족을 의회가 아이어에서 추방시켰다. 뒷날 암흑 기사단이라고 불릴 반체제 프로토스 세력은 비행이 가능한 고대 젤나가의 세계함에 태워져 쫓겨났으며 오래 우주를 떠돌아다녔다. 젤나가의 기술력 덕분에 세계함의 항해 능력은 크게 문제가 없었으나 만약 이 낡은 세계함이 적에게 공격을 받으면 충분히 버티리란 보장이 없었다.
암흑 기사단은 자신들의 낡은 세계함을 지킬 우주선을 궁리하다가 해적선이라는 매우 빠른 속도를 자랑하는 중형 전투기를 만들었다. 해적선은 칼라이 프로토스와의 합병 뒤 암흑 기사단의 우주선으로 프로토스 정규 함대에 배치되었고 다용도로 쓰여 많은 활약을 보여 주었다.
해적선은 오로지 함대함 전투를 위해 만들었고 빠른 기동성을 지닌 2개의 중성자 섬광탄을 장착하였다. 빠른 속도로 공격하는 중성자 섬광탄은 목표물을 중심으로 퍼져 주변에 있는 적들에게도 피해를 확산시키기 때문에 함대함 전투와 함선, 수송선 보호에 있어서 아주 중요한 역할을 한다.
이러한 능력에도 해적선은 오래된 전투기로 간주되었고 신형 전투기 불사조로 점점 대체되고 있다.
2. 스타크래프트 1
2.1. 대사
말투가 대부분 강경하고 진지한 프로토스 유닛중 아비터를 제외하고 유일하게 반복대사가 활발하고 익살스러우며, 장난식이다.
2.2. 성능
[image]
스타크래프트 프로토스의 비행 유닛이다. 확장팩 브루드 워에서 추가됐고 공중 공격만 하는 공대공 전투기이며, 프로토스의 유일한 중형 유닛이다.
공중 공격만 가능하며, 생명력과 공격력이 스카웃보다 낮아 확장팩이 막 나온 시점에서는 별 활용도가 없으리라 여겼던 유저들이 많았으나, 이후 꾸준한 연구를 통해 못하는 지상 공격만 빼면 저프전에서 스카웃보다 효율적이라는 것이 밝혀지면서 평가가 크게 올라갔다. 저프전에서 커세어가 놀 일은 없기에 대지 무장이 없다는 단점도 별 의미가 없기 때문이다. 어차피 스카웃의 지상 공격은 최악이라서 디스럽션 웹을 쓰는 커세어가 차라리 나을지도 모른다.
단발 피해량은 낮지만 공격 속도가 빨라서[8] 공격력이 훨씬 높은 스카웃에 버금가는 화력이 나오며[9] , 공격에 스플래시 판정이 있어 뭉친 공중 유닛들에게 강하다. 스플래시 범위가 의외로 꽤 넓지만 제대로 피해를 주는 영역은 좁다.[10] 다수 모이면 웬만한 공중 유닛들은 거의 다 잡아낼 수 있다.
또한 비슷한 위치의 공중 유닛인 스카웃과 비교해봐도 비용도 훨씬 싸고 생산도 빠른데[11] 이동 속도도 속업 안 한 스카웃보다 빠르고 스카웃은 총만 두두두 쏘는데 얘는 마법까지 쓰는 미친 가성비를 자랑한다. 게다가 이 마법은 지대공 공격을 불가능하게 만드는 마법이기 때문에 지상 공격이 불가능하다는 핸디캡도 어느 정도 상쇄된다.[12] 무엇보다 최대의 강점으로 수가 많을수록 스플래시 때문에 기하급수적으로 세다. 레이스나 뮤탈리스크 같은 기본형 공중 전투 유닛이 산개 진형을 잡지 않고 뭉쳐서 들어오면 중과부적한 상황이라도 역으로 이겨 버린다. 저그 입장에서 보면 커세어는 한 마디로 날아다니는 케첩 공장. 영상맵 가운데 '멍청한 듀란' 시리즈를 보면 약 2부대의 커세어가 10부대나 되는 뮤탈 무리를 순식간에 처참히 날린다.[13] 이동 속도도 별도로 업그레이드 할 필요가 없으며 매우 준수한 편이기에 정찰이나 추격에 용이하다. 공중 유닛이 다 그렇듯 무빙샷이 수월한데, 이동 속도와 공격 속도가 좋다 보니 특히나 무빙샷도 좋은 편. 뮤탈리스크가 스타크래프트 내에서 최고 수준의 기동력과 뭉쳐서 짤짤이 하는 형태로 컨트롤 하는 특성을 생각하면 대 저그전에서 커세어가 차지하는 위상은 대단히 크다. 커세어도 뮤탈리스크처럼 뭉치기 컨트롤을 할 때 다른 유닛을 끼워서 한다. 프로토스에게는 라바같은 고정 유닛이나 오버로드같은 느린 유닛이 없기 때문에 보통 프로브를 파일런과 미네랄에 가두어 컨트롤 한다.
아머 타입은 의외로 '''중형'''으로[14] 뮤탈 정도 까지는 아니지만 터렛이나 골리앗, 히드라 같은 폭발형 공격에도 어느 정도 버텨낸다.
플릿 비콘에서 업그레이드로 에너지 스킬인 디스럽션 웹(Disruption web)을 쓸 수 있고, 필수 스킬은 아니지만 업그레이드 해 두면 교전중에 적절하게 써먹을 수 있다. 특히 커세어 리버 전술에서는 체력이 낮은 리버를 보호하기 위해 필수로 개발해야 한다. 아무리 스캐럽 한 방에 줄줄이 터져 나가는 히드라라지만 모여서 몇방 쏘면 비싼 리버가 금방 터져나간다.
빠른 이동속도, 그리고 막강한 대공 성능을 통해 김택용이 정립한 대저그전 운영의 핵심을 차지하는 유닛으로, 프로토스의 고질적 문제인 빈약한 정찰력, 체제의 경직성을 보완함과 동시에 살려뒀다면 후반에도 저그의 시야 확보를 막고 대공 경로를 확보해 추가적인 견제 루트를 마련하는 등 다양한 방면으로 쓸 수 있는 유닛이다.
저그의 기존 카드였던 레어 삼지창, 즉 땡히드라, 뮤탈, 러커 삼지선다는 저그의 본진을 정찰해 빌드를 확인하면서 뮤탈을 억제함과 동시에 오버로드도 잡아낼 수 있는 커세어 위주 플레이에 완전히 파훼당했고, 저그는 이에 맞춰 커세어가 날아오기도 전에 이미 토스의 앞마당을 공격하는 3해처리 히드라, 커세어가 다수 쌓이기 전까진 스커지에 취약하다는 점을 이용한 5해처리 히드라를 개발해 역으로 커세어 다크, 커세어 리버와 같이 다수 커세어를 기반으로 시작되는 프로토스의 모든 빌드를 파훼했지만, 프로토스도 이에 맞춰 커세어가 나오기 전에도 지속적인 견제를 통해 정보와 이득을 얻을 수 있는 선게이트 운영의 발달과 적절한 커세어 수 조절 개념, 혹은 아예 커세어를 모으지 않는 대신 역뮤탈 억제 역할을 다크 아칸으로 대체하는 빌드 개발을 통해 충분히 맞춰갈 수 있게 되었다.
저프전에서의 커세어 생산은 하이 템플러, 드라군, 옵저버, 리버 생산을 위한 베스핀 가스 부족으로 이어지므로 꾸준히 가스 확보를 해야 한다. 패러독스가 저프전 토스맵이 된 것도 단순히 섬맵이어서가 아니라 처음부터 2가스가 주어지면서 프로토스가 커세어를 비롯한 하이 템플러, 리버 등 가스 괴물들을 맘껏 뽑을 수 있었기 때문이다.
섬 맵에서는 토스가 커세어 리버의 체제를 갖출 동안에 커세어의 공격에 소형 유닛이라서 어느정도 받아도 괜찮은 뮤탈리스크 떼를 불리고, 퀸[15] 이나 디바우러등의 비주류 유닛이지만 은근 잘 쓰면 효과적인 안 쓰는 유닛을 사용한다. 공격력이 낮아서 체력과 방어력이 높은 유닛(디바우러, 배틀크루저)에게 약하고, '''폭발형''' 공격이라[16] 소형 유닛에게 공격력이 잘 안 먹힌다. 이 때문에 상성 유닛이라는 것만 믿고 소수 대 소수 싸움에서 어설프게 뮤탈리스크에게 덤빈다면 그대로 역관광당할 수 있다. 폭발형임에도 뮤탈에게 강한 건 모일수록 진가를 발휘하는 스플래시와 연사력의 시너지 극대화 때문이니 숫자를 잘 모으고 유지해야 뮤탈이 함부로 설치지 못한다. 그런데 스타크래프트 1에서 나오는 공중 유닛은 절대 다수가 대형이고 소형 공중 유닛은 뮤탈리스크, 스커지, 옵저버, 인터셉터로 소수의 커세어가 있을 때 사방에서 날아오는 스커지를 빼면 위협적이지 않다. 뮤탈리스크에게 공격력이 반만 박혀 봤자 어차피 커세어는 뮤탈의 '''천적'''이다. 다만 컨트롤을 안 하면 의외로 공격을 잘 버티는 스커지가 그대로 박아버려서 스트레스를 부른다. 그래도 탄환을 2번 정도 박아야 잡는 스카웃보다는 스커지를 훨씬 잘 잡는다. 게다가 연사력으로 승부하는 타입이라 발키리보다 스컬지에 더 강력하기도 하고, 그래도 스컬지 테러에 자주 당하면 무력해진다.
테란전에서는 주로 캐리어의 카운터 유닛인 레이스 때문에 가끔 뽑는다. 수가 적더라도 레이스가 대형 유닛이라서 그냥 '''시원하게 녹여버릴 수 있는 덕분이다.''' 데미지를 절반만 받는 뮤탈리스크조차도 그 커세어가 모이면 상대가 안 되는데, 대형인 레이스는 당연히 쳐발린다. 1부대가 넘는 레이스를 커세어 '''6~7기'''가 압승해버린다.
다만 웹드라같은 입스타 전략이 아니라면 나올 일은 거의 없다시피 하다. 인구수와 자원 문제로 질럿 + 드라군의 지상군 조합에 캐리어까지 끼면 커세어까지 뽑기도 힘들고[17] , 또한 캐리어를 쓸 때 짓는 스타게이트도 많아봐야 2~3개인데, 이 정도 수의 스타게이트로 캐리어와 커세어를 둘 다 뽑기는 사실 힘들다. 그리고 가장 큰 이유는, 테란이 '''레이스를 잘 안 써주니까...''' 사실 자원 문제나 시간 문제는 테란이 같이 레이스를 모아주는 상황이라면 그렇게까지 크게 거슬리는 부분은 아닌데, 테란이 레이스를 모으지 않고 골리앗 블러드를 시전한다면 그 자원 및 시간조차 아까워지는 것이다. 하지만 손석희, 허영무 등은 공식전에서 테란전 패스트 캐리어를 갈 때 레이스 방어용이 아닌 정찰용으로 한 기를 뽑아서 활용하였고 이기기도 했다.
이후, 아머타입이 중형이라 터렛의 공격에 비교적 잘 버틴다는 점 때문에 커세어 2~3기로 몸을 대 주고 셔틀 2기로 대박드랍을 노리는 전술도 있다. 이는 사실 무한맵에서는 정석인데, 뒤늦게 발견된 것이다.
토스전에서는 스카웃 볼 일이 관광 뿐이라서 아예 안 뽑는다. 캐리어라도 간다면 차라리 다크 아콘으로 꼬실 생각을 하지만, 섬맵에선 커세어가 가끔 나오긴 한다. 실제로 스파클에서 김윤중이 하늘을 상대로 쓰기도 했다.
공대공 능력이 극히 우수하여 다른 종족의 같은 등급 유닛인 레이스나 뮤탈리스크를 압도하는 유닛. 레이스라면 1대1로 싸워도 커세어가 이긴다. 저그의 뮤탈은 커세어가 매우 소수라면 이긴다. 다만 스커지가 변수다.
또한 기본 방어력이 센 배틀크루저에게는 거의 피해를 못 주고[18] , 저그의 최종 테크 공중 유닛 디바우러는 커세어의 장점을 완벽하게 봉인하는 최대의 천적이다. 발키리도 스펙으로는 분명 커세어를 바르지만 버그 때문에 4~7기만 모여도 미사일이 안 나가 못 쓰니 발키리가 불리하다.
한때 저그 상대로 커세어 + 리버 + 아콘을 조합하는 스플래시 프로토스라는 로망스런 전법도 있었지만… 따지고 보면 그냥 커세어 리버 조합에 아칸이 몸빵할 뿐이다. 게다가 스타게이트 + 로보틱스 + 템플러라는 3개의 다른 테크를 모두 타야 하니 실현 가능성은 영에 수렴한다.
공대공만 가능한 유닛들은 대부분 '값은 지지리도 비싼데 상대 공중 유닛 잡고 나면 도저히 쓸모가 없다'는 고질적인 문제점이 있으나 저프전의 커세어는 예외다. 왜냐하면, 일단 저그가 공중 유닛을 안 뽑는 경우가 절대 없다는 것이다. 하다못해 오버로드라도 무조건 뽑으니 커세어가 쓸모 없어질 상황 자체가 존재하지 않는다. 게다가 생산비도 싸고 인구수도 적게 먹으며 생산 시간도 뮤탈리스크처럼 빠르다. 그리고 적의 공중 유닛을 다 잡은 뒤라도 아래에서 말할 웹으로 적 기지의 방어선이나 연탄밭처럼 사방에 버로우한 러커를 바보로 만들어서 뚫기 쉽게 만들기 좋다. 또한 드라군이 뮤탈리스크에게 약하니[19] 역뮤탈 방어에도 커세어가 필요하다.[20]
브루드 워 초기에는 스카웃에게 사용률이 밀렸다. 정확히는 저그의 디바우러 처럼 주력은 스카웃, 커세어는 보조라는 느낌으로 썼다. 특히 당시 공중전 라이벌이었던 저그에게 디바우러라는 강력한 공중전 유닛이 나왔는데, 이 디바우러는 예나 지금이나 커세어의 천적[21] 이고, 반대로 스카웃은 디바우러에게 상당히 강했던 것이 원인이다.[22] 게다가 당시는 공중 유닛을 스커지로 처리하는 일도 많았기 때문에 커세어보다 내구력이 높은 스카웃이 더 환영 받았다. 다만 당시에도 빠른 커세어로 오버로드를 잡는 전략은 활용했는데 그나마도 나중엔 업그레이드를 끝낸 스카웃을 썼다.[23]
지금보면 이게 말이 되나 싶겠지만 오리지널까지 공중 유닛은 비싸서 소수만 생산한 다음, 정찰이나 게릴라, 혹은 드랍 방어 용도로만 쓰다가 지상군 공격할 때 따라가서 머릿 수나 채우는 용도라는 인식이 있어서였다.[24] 스카웃은 오리지널부터 쭉 쓰던 유닛이었던 반면 커세어는 확장팩에서 새로 나온 데다 운용 방식도 기존 전략과 달랐으니 익숙한 것의 선호란 당연했다. 실제로 당시 화제였던 신주영의 스타크래프트 책을 비롯한 수많은 프로토스 공중전 전략들이 스카웃>커세어였다. 위에서 스커지에 강하다는 말도 당시에 공중 유닛을 적게 뽑던 시절에는 무척 합리적인 생각이었는데, 어차피 조금 뽑을 거라면 딜도 얼마 못 넣고 스커지 두 방에 산화하는 커세어보다, 스커지를 세 방 맞아야 죽고, 죽기 전까진 한 대라도 더 묵직하게 때려박는 스카웃이 전술적으로 더 유효한 선택이었다. 물론 어디까지나 브루드워 초기, 길어도 1.06버전까지의 이야기고 시대가 흐르면서 2000년 정도만 되도 스카웃은 중수급이상 싸움에선 볼 수 없는 유닛이였으며 커세어와 스카웃의 관계는 우리가 아는 지금의 하늘의 환자<케첩 공장으로 바뀌었다.
마나 무한인 맵에서도 별 차이가 없다. 적의 방어 건물과 유닛을 무력화시킬 수 있지만 생각없이 마구 난사하다가는 아군의 근접 유닛의 공격도 봉인되기 때문. 결국 마나가 무한이든 아니든 장점과 단점이 똑같다. 물론 마나 무한인 쪽이 훨씬 난이도가 낮다.
빠른 무한에서는 딱히 필요성이 없다 보니, 셔틀 견제를 할 때에 상대의 본진에 포톤 캐논이 많아 질럿몸빵으로도 살아남기 어려울 때, 몸빵으로 흔히 쓰인다…안습 라고 하기엔 저그전에는 유용하다. 일단 오버로드를 찢어버려서 저그의 인구수를 막을수 있으며, 빨무에서 위협적인 뮤탈 개떼나 폭탄드랍의 본진 테러를 원천봉쇄해버린다. 거기다 빨무다 보니 몇 마리쯤 잡혀도 그만큼 혹은 그 이상으로 또 생산이 되고, 디스럽션 웹도 개발해 드랍에서 내린 병력 위에다 뿌려버리면 손놓고 당하기 십상이다. 저그 입장에서는 손도 제법가는 스포어 도배로 짜증난다. 빠른 무한에선 스포어와 히드라를 도배해도 커세어 떼거지에 웹이 충전된 상태라면 기지를 웹으로 도배해서 마비시키고 오버로드를 싹쓸이하는 일도 자주 발생한다.
지상 공격은 당연히 할 수 없지만 드래프트를 이용해서 수정하면 공격이 가능하다. 거기에 공격시 음성도 공중과는 다르게 바뀌는 현상이 있다.
참고로 위 영상 댓글을 보면 "공격하자!(Let us attack!)"가 몬더그린으로 '''"양상추 공격!(lettuce attack!)"'''으로 들린다는 코멘트가 있다.
2.3. 디스럽션 웹/분열망
해적선의 상징 기술로, 가로 120 x 세로 80 픽셀(3.75 X 2.5 그리드) 사각형 범위에 360프레임(normal 24초, fastest 15초) 동안 흰 그물 모양의 안개를 만든다. 쿨타임은 22프레임. 시스템 상으론 지정 위치에 선택할 수 없고 보이지 않으며 무적인 디스럽션 필드란 객체를 만드는 방식이다. 분열망 안에 있는 아군과 적의 '''지상'''[25] 유닛과 방어 건물들은 '''공격 자체를 못 하게 되며''', 스파이더 마인 역시 무력화된다. 1회 사용 시 125의 에너지를 소모하며, 플릿 비콘에서 아르거스 보석 연구로 에너지 총량을 늘린 풀마나 커세어면 2번 연속해서 이 기술을 걸 수 있다. 125의 에너지를 소모하는 기술은 브루드워에서 이 디스럽션 웹이 유일하다. 브루드워 발매 당시에는 지속 시간이 48초라서 엄청 길었지만 1.08 패치 이후 24초로 줄었다.'''휴고는 이거 때문에 지 사격 명중률이 개판이라더라.'''
- 야전교범의 해적선 항목에 쓰인 해병의 낙서
이것으로 간디토스라는 전설적인 병법을 쓸 수 있고 미사일 터렛이나 스포어 콜로니 같은 대공 포대를 무력화하며 아비터나 셔틀이 유유히 적 본진에 들어가거나[26] , 적 유닛에게 걸어서 바보로 만들고 멀리서 두들겨 패기도 한다. 특히 저그의 심시티는 건물과 성큰, 유닛이 밀집해 질럿과 아칸의 진로를 방해하고 지속적인 피해를 주니 심시티를 돌파할 때 매우 쓸모있다. 프저전에서 한때 유행했던 커세어 리버 전법에도 중요한 자리를 차지한다.
웹으로 시즈 모드한 탱크를 무력화시키고 그 틈에 드라군 떼가 와다다다 달려들어 벌처와 탱크를 때려잡아 테란의 수비 라인을 돌파한다는 '웹드라' 전술도 있다. 1.07때까지는 디스럽션 웹의 지속 시간이 아비터의 스테이시스 필드에 버금갔고, 전술 발전도 늦었던 탓에 웹드라는 테란에게 공포의 대상이었다.
하지만 1.08 패치 뒤 웹의 지속 시간이 반토막나고 에너지 소비도 늘어나서 웹을 깔아봤자 그냥 접고 라인 물린 다음 웹이 사라질 때쯤 재진군하니 현실은 시궁창이다. 이젠 개그 전술, 입스타일 뿐. 그래도 1.08 이후에도 공식전에서 나온 적이 있다. EVER 2009 스타리그 16강 vs 박지호 경기를 참조. 그러나 커세어 뽑고 템플러와 질드라를 모으며 업그레이드 돌리기에 사력을 다할 프로토스 입장상 1회용 전략 아니면 보기가 매우 힘들다. 김구현은 2011년 3월 1일에 이걸로 최용주의 성큰 + 스포어 심시티를 깨부수려고 했으나 실패했다. 2011년 11월 30일에는 CJ의 이경민이 공군의 임진묵을 상대로 오랜만에 보여, 이번에는 이겼다! 하지만 대부분의 커뮤니티에서는 상대가 토막 of 토막이었으니까 통했지 토스전 어느 만큼하는 테란이었다면 그대로 역전시킬 뻔한 경기였다고 평가했다.
사실 지속 시간도 적지만 이걸 올리려면 그 비싼 플릿 비콘을 올려서 개발시켜야 하니 문제다. 테란전에서 플릿 비콘 올리면 캐리어를 뽑으니 당연히 커세어는 뒷전이고, 무엇보다 테란은 토스와 싸울 때 공중 유닛을 거의 안 써서 커세어가 쓸모없다.
저그전에서는 커세어의 활용도가 높지만 플릿 비콘을 올릴 여유가 없다. 그래도 저그와 싸울 때 중반에 뽑은 다수의 커세어를 후반까지 살려두었다면 디스럽션 웹을 난사할 수 있으니 효과가 있다. 성큰이나 스포어를 마비시키는 데도 효과가 뛰어나지만, 더욱 유용한 부분은 전투에서 버로우한 '''러커'''나 근접 유닛, 히드라 등의 지원 공격을 완전히 마비시키는 부분이다.
일단 러커의 경우는 땅에서 튀어 나와 이리저리 자리를 바꾸도록 해 딜 로스와 컨트롤 부담을 강요하고, 드라군 등의 지원 사격이 있으면 반격도 못 하고 끔살이다. 스웜 속에 숨은 러커를 잡아 줄 리버가 없다고 해도 질럿 등이 반격없이 근접해 포위하고 웹이 풀리기만 기다리다 다굴치기는 딱 좋은 환경. 만약 웹을 히드라가 뒤에서 화력 지원하는 데다 뿌려버리면 이리저리 움직이는 동안 딜로스와 진형이 붕괴되는 효과가 있다. 목동저그의 경우엔 자신의 방어진 1선에 웹을 뿌려 질럿에게 달라붙은 저글링이나 울트라의 교통체증과 딜로스를 야기하고 우왕좌왕 하는 동안 드라군, 리버, 사이오닉 스톰 등으로 처치할 수도 있다.
다른 활용법으로는 제공권을 잡은 경우 저그 기지에 뛰어들어 웹으로 스포어 콜로니와 지상군을 마비시키고 오버로드를 찢어버리는 전법도 가능. 다른 광역기인 사이오닉 스톰의 경우는 전체적인 효율성은 웹보다 뛰어나고 적을 죽일 수 있지만, 지속 시간 면에서 웹보다 짧고 건물은 마비시킬 수 없어 특정 지역의 방어진이나 진형을 장시간 잉여로 만드는 것은 힘드므로 웹과 상호보완적으로 섞어 사용하면 더욱 완벽하다. 물론 저프전에서 그만한 여유가 나와야 가능한 일이긴 하지만, 일단 개발하면 본전 이상을 뽑을 수 있고 활용을 연구해 볼 가치는 있는 스킬이다.
물론 자원이 넘쳐 흐르는 무한맵에선 다채롭게 쓸 수 있으므로 무조건 개발해 둘 가치가 있는 스킬.
지속 시간이 반토막이 된 이후 사실 가장 많이 쓰이는 부분은 커세어 리버이다. 순간 화력에 모든 걸 거는 리버에게 지속 시간이 짧아진 건 크게 단점으로 작용하지 않는다. 어차피 이거 뿌리든 말든 셔틀에서 내려서 한두방 안에 상황을 정리하느냐 못하냐의 싸움이라 그 짧은 시간 안에 확실하게 효과를 볼 수 있다면 그것으로 가치는 충분하다. 하지만 커세어 리버를 써먹던 전성기의 강민처럼 컨트롤 능력이 따르는 감각과 멀티테스킹 능력이 '극단적으로' 좋지 않으면 한 방에 망한다. 이게 커세어 리버를 당시 프로토스들이 못 써먹었던 이유.
일시에 부대 단위로 시전하면 여러 개가 겹쳐버리는 데다가 마나 관리를 위해 효율적으로 사용해야 하는데, 순식간에 웹을 적당한 위치에 적절한 숫자만큼 매우 적절히 써주는 짓을 매번 드랍 공격을 할 때 마다 또는 버로우나 쌈싸먹기로 히드라에게 기습 당할 때마다 한 번도 실수하지 않고 완벽하게 사용하는 것으로 효율을 극한으로 쥐어짜서 이끌어내지 못하면 공 들여 쌓은 탑이 그대로 무너질 수 있다. 히드라는 발이 빠르니 몇 개 바르는 것 가지고는 택도 없다보니 익숙하지 않으면 맨 땅에 다 허비해버리고, 마나 사용량이 많아서 대충 도배하듯이 남발할 수도 없는 데다가, 리버한테는 걸리지 않게 신경써야 한다. 여러모로 고수 전용이고 따로 연습을 엄청나게 많이 요구하는 운용법이다.
공식경기 테란전에 사용 시.
여담으로 초기에는 컴퓨터 스펙에 따라서 다른 그래픽으로 나왔다. 저사양의 경우는 디파일러의 컨슘 모양. 이후 패치로 지금의 모양으로 일괄표시 하도록 변경되었다.
여담으로 웹은 디파일러의 스웜과 더불어 유닛 판정을 받는다. 때문에 cannot create more units가 뜨는 상태로 웹을 쳤다가 '''커세어의 에너지만 날리고 웹은 안 써지는''' 현상이 유즈맵에서 종종 발생한다.
최근 2018년 이영호 vs 김윤중의 아프리카TV 스폰 경기(맵 투혼)에서 김윤중이 이전에 비해 다듬어진 웹드라 전략을 들고 나온 것이 인상적이다. 어쩌면 프로토스의 대 테란전 전술에 한 가지 카드가 추가될 수도.
일부 특수 맵 에디터에서는 맵에 지속 시간 무제한인 웹을 배치할 수 있다.
아비터의 리콜과 함께 트리거로 지정한 위치에 웹을 사용하게 해주는 트리거가 있다. 당연히 커세어가 있어야 하며 컴퓨터 플레이어에만 적용된다.
2.4. 유닛 상성
- 커세어 >>> 레이스
레이스는 대형에 뮤탈리스크와 체력이 같은 관계로 커세어의 먹잇감 취급받는 뮤탈보다 못 버틴다. 그나마 레이스의 강한 대공 공격력으로 커세어에 어느 정도 피해를 줄 수 있다는 게 위안이고, 중형이라 레이스 대공 공격력도 제법 아프게 들어가지만 그럼에도 불구하고 노업 기준 1:1 싸움에서도 커세어가 레이스를 이긴다. 심지어 발키리와 다르게 나오는 시간도 빠르고, 투사체가 아닌 즉발 공격에 버그도 없기 때문에 최악의 상성. 이를 응용해서 레이스로 셔틀리버를 봉쇄하는 테란에게 커세어 1마리를 뽑아서 카운터치고 견제를 하기도 한다. 꼭 커세어 때문이 아니더라도 레이스는 드라군에게도 녹아버리기 때문에 테프전에서 잘 안 쓰는 이유이기도 하다. 변수라면 역시 레이스의 클로킹 기능으로 레이스와 커세어가 붙는다면 직접 교전이 아닌 클로킹 & 디텍팅 확보의 난전으로 치달을 가능성이 더 높다. 하지만 레이스가 클로킹을 하더라도 안심할 수가 없는게 박지호가 임요환과 맞붙었을 때 옵저버가 없는 상황에서도 커세어를 강제 공격해서 스플래시 공격으로 레이스를 잡아내기도 했다.
- 커세어 << 사이언스 베슬
비록 사이언스 베슬이 공격하진 못하지만, 테란전에서 커세어를 사용하는 경우는 웹드라or섬맵일 경우이다. EMP로 인해 커세어가 뭉쳐서 다니질 못하고, 흩어져 다니자니 골리앗에 금방 순삭당한다.
- 커세어 < 골리앗
어차피 플릿비콘을 보게 되면 자연스럽게 골리앗을 뽑게 되고, 커세어 방어력 업그레이드까지 하기엔 프로토스 입장에서는 자원이 부족하기 때문에 쉽게 녹아내린다. 그렇다고 디스럽션 웹을 골리앗한테 먼저 쓰자니 시즈 탱크가 시즈모드 풀고 한 번 물러나있으면 그만이다.
- 커세어 << 배틀크루저
한 방 공격력이 낮은 대신 빠른 연사력과 스플래시로 공중을 장악하는 커세어에게 배틀크루저의 높은 방어력은 피해를 거의 입히지 못하며 야마토 포에도 1방이라 취약하다. 체력도 높아 커세어의 공격에는 별다른 피해도 입지 않는다.
- 커세어 = 발키리
커세어가 연사력으로 승부한다면 발키리는 단시간에 폭발적인 화력을 내는 유닛이다. 발키리의 공격력, 방어력이 2 높지만 커세어는 중형이기 때문에 체력은 75%의 데미지만 받고 커세어는 인구수가 발키리보다 1 작다. 발키리의 사거리가 커세어의 사거리보다 1만큼 더 길다는 사실도 소규모 교전이라면 모를까 대규모 교전에선 무시하기 어렵다. 이러한 점에서 누구 하나가 확실한 우위를 점하지 못한다는 것을 알 수 있다. 하지만 대규모 싸움에서, 버그를 해결한 발키리를 가볍게 이긴다.
단 대규모 대 발키리전에서는 뭉치지 않게 풀어서 공격하는 컨트롤이 중요하다. 위 영상만 믿고 널찍이 펴주지 않고 닥돌했다간...
단 대규모 대 발키리전에서는 뭉치지 않게 풀어서 공격하는 컨트롤이 중요하다. 위 영상만 믿고 널찍이 펴주지 않고 닥돌했다간...
- 커세어 > 뮤탈리스크
소수 대 소수에서는 뮤탈리스크의 강점인 소형 장갑 때문에 커세어의 폭발형 공격이 반감되어 뮤탈 쪽이 유리하지만 서로 수가 쌓이면 뮤탈리스크 만으로 커세어를 막기는 무리가 있다. 때문에 저그 쪽에서 커세어를 뮤탈리스크 + 스커지로 운영하고 싶다면 모이기 전에 족족 자르는 것이 정석이다. 특히 뮤탈은 뭉쳐다니는 식으로 운영하기 때문에 커세어의 숫자가 쌓이면, 뮤탈은 삽시간에 녹아버린다.
- 커세어 _>_ 스커지
소수 싸움에서는 커세어의 스플래시 공격이 그리 크지는 않은 편이므로 스커지 쪽이 유리하지만 숫자가 쌓이면 강력한 범위 + 즉발 공격력으로 스커지가 달라붙기도 전에 녹아버린다. 공업까지 되었다면 뮤탈리스크보다 내구력이 훨씬 낮은 스커지는 뭐 해보기도 전에 녹기 일쑤이다. 다만 바꿔 말하면 소수 대 소수일 때 커세어를 가장 잘 잡고, 커세어의 운용을 가장 방해하는 데 필요한 유닛은 바로 스커지로 스포어 콜로니 + 히드라리스크가 오버로드를 방어하는 데 목적이 있다면 스커지는 바로 커세어의 다수 운용을 하지 못하게 막는 중요한 유닛이다. 스커지가 커세어를 적재 적소에 얼마나 잘 끊어내느냐, 아니면 역으로 스커지가 커세어나 다른 유닛에 녹아 커세어가 쌓이는 것을 방치하느냐에 따라 저프전 분위기가 바뀌기 때문이다.
- 커세어 < 히드라리스크
당연히 서로 싸우면 공대지 공격을 못 하는 커세어가 지지만, 서로 운영상 골 때리게 하는 유닛들이다. 일단 히드라는 커세어를 때릴 수 있고, 어느 정도 오버로드 테러를 오거나 견제를 오는 것을 방어할 수 있으며 아예 커세어가 나오기도 전에 끝내는 땡히드라 또는 히드라 웨이브로 프로토스를 밀어버릴 수 있다. 또 잠복을 개발하여 견제 오는 커세어 + 셔틀을 갑자기 잡아먹는 수도 있기 때문에 운영상 히드라리스크 쪽이 유리할수 밖에 없다. 다만 서로 수가 쌓이면 문제가 되기 시작하는 것이 커세어와 히드라의 기동성 차이가 심하기 때문에 되려 프로토스 측이 이곳 저곳에서 빈틈을 찔러주기 용이해져 스포어나 히드라 만으로는 커세어를 막기 버겁다. 커세어는 중형이라 히드라의 공격에도 잘 버티기 때문에, 히드라의 숫자가 별로 없으면, 몇 대 그냥 맞으면서, 오버로드나 지워버리면 된다.
- 커세어 << 디바우러
대표적으로 다수 커세어 또는 커세어 리버 체제로 갔다면 카운터치기 위해 자주 뽑는 유닛으로 디바우러의 애시드 스포어는 낮은 단발 데미지를 빠른 연사력으로 커버하는 커세어에게 이 약점 보완의 수단을 완벽히 막아버리는 천적이다. 게다가 디바우러의 맷집이 제법 좋은 데다[27] 인구수도 커세어와 똑같이 2를 먹기 때문에 수가 똑같이 쌓이면 커세어가 진다. 물론 인성비가 아닌 가성비를 따지면 커세어가 우위라서 실전에서 저그가 커세어 수만큼 디바우러를 모으는 것은 힘들다. 또한 디바우러 자체가 자주 보이는 유닛이 아니라 이 둘의 매치업이 흔한 편은 아니고, 다수 커세어 체제로 굳혔을 때 카운터치기 위한 수단으로 나오기 때문에 자주 보이는 매치업은 아니다.
- 커세어 > 스카웃
체력 2배로 늘어난 레이스 또는 공격력 강한 뮤탈 상대하는 것과 비슷하다. 스카웃의 화력이 높고 체력도 든든하기 때문에 소수 싸움 또는 1대1은 커세어가 지지만 물량이 쌓이면 스카웃이 이기기 어려워진다. 사거리 1 짧고, 속업하지 않으면 속도도 느리고, 생산 속도도 심지어 2배 차이 나기 때문에 스카웃 1대 생산되면 커세어는 2대 나와 있는 수준. 심지어 인구수도 스카웃 쪽은 3이고, 먹는 자원도 더 많다.
- 커세어 > 캐리어
캐리어의 떡방어는 커세어같은 유닛을 상대하기 최적화되어있다. 소규모 전투에서는 커세어가 아무리 캐리어를 때려도 4나 되는 방어력 앞에서는 간지러울 뿐이다. 그러나 서로 물량전으로 가기 시작하면 아무리 커세어의 스플래시 데미지가 캐리어의 방어력에 막힌다고 해도 최소 0.5의 데미지는 들어가기 때문에 캐리어가 버티기 힘들어진다. 대규모 전투 기준 동인구수로 붙으면 발키리와 비슷하게 캐리어를 커세어가 이길 수 있다.송병구와 변현제의 경기인데 이런 섬맵의 유형이라면 프프전에도 커세어를 많이 뽑기 때문에 많이 보인 캐리어를 커세어로 잡기도 한다. 바쁘면 16:25초부터 보자. 다만 발키리와 동일하게 공대공만 되는 유닛을 캐리어를 상대할 정도로 뽑는다는 것 자체가 일반 밀리에서는 힘들기 때문에 위에 유튜브 동영상처럼 섬맵같이 특별한 상황이 아니면 실전에서는 보기 힘든 상성이다.
3. 스타크래프트 2
3.1. 대사
전작의 대사 대부분을 공유한다.
3.2. 성능
[image]
[1] 스타크래프트 2와는 달리 카락스와 비슷한 느낌으로 연기했다.[2] 아메리카 원주민 추장 크레이지 호스의 유언. 또한 워크래프트 2 무적 치트키이기도 하다. 베트남 전쟁 당시 미군 병사들이 지긋지긋한 전쟁을 지겨워하면서 자기들끼리 입버릇처럼 말했던 문장이기도 하다. 이후 스타 트렉의 클링온들이 버릇처럼 입에 달고 사는 대사가 되었으며, 최근에는 리그 오브 레전드의 자르반 4세의 이동시 대사로 삽입되었다. 또한 신세계에서 박성웅도 이 대사를 한다. 블리저드에서 처음 차용된 것은 워크래프트 2에서 치트키로 쓰이면서였다. (무적 모드 발동) 이후 스타크래프트 2에서도 해적선의 등장 대사로 계속해서 쓰이고 있다.[3] 칼라이 프로토스의 "엔 타로 아둔"에 대응되는 표현으로, 인사말로 쓰이는 것과 아둔을 기리는 표현이라는 점에서 비슷하지만 뜻이 다르다. 칼라이 프로토스는 아둔의 업적을 기리어 "아둔에게 영광이" 정도의 뜻으로 쓰고 다크 템플러를 포함한 네라짐 프로토스는 아둔이 그들을 숨기고 지켜 주어서 살 수 있었던 것을 감사하게 생각하여 이와 같이 다른 표현을 쓴다.[4] 위의 세 대사는 덱스터의 실험실에 나오는 덱스터의 누나 디디를 패러디한 것이다.[5] Aquarius/Let the Sunshine In이라는 노래의 가사다.[6] 스타 트렉 세계관에서 워프 드라이브를 발명하여 빛보다 빠르게 여행한 최초의 인간으로, 이 여행으로 외계 문명과 접촉한 최초의 지구인이 되었다.[7] Neutron Flare[범위] 100% 범위 5px
50% 범위 50px
25% 범위 '''100px'''[8] 재장전 속도(cooldown), 일명 후 딜레이의 수치가 8이며, 이는 노 업 저글링과 같은 수치이다. 참고로 마린과 히드라는 후 딜레이가 15, 골리앗은 22, 드라군은 30이고 스타크래프트에서 (가장 빠름 기준) 1초는 24이다. 즉 커세어는 1초에 3번 때린다.[9] 노업 대의 DPS는 절반 수준이지만 풀업하면 70%다. 스플래시가 있고 가격, 인구수를 고려하면 훨씬 효율적이다. 사거리도 1 길다. 다만, 적들이 방어를 업그레이드하면 50%와 25% 스플래시 피해의 경감이 크다. 당장 공1업 커세어와 방 1업 뮤탈로 계산해도 100% 범위는 2.5로 같지만 50% 범위가 노업일 때 1.25지만 업글을 적용해서 계산하면 1로 준다. 공 3업 방 3업으로 계산하면 0.5까지 떨어진다.[10] DatEdit에 따르면 피해가 100% 들어가는 영역은 반경 5픽셀 뿐이지만 50%와 25% 영역이 각각 ''50''픽셀과 ''100''픽셀이다! 실제로 유즈맵 등에서 공격력을 몇천으로 설정하고 쓰면 꽤 넓은 범위를 때린다.[11] 생산 시간이 40초로 이는 '''질럿의 소환 시간과 같은 수치다.''' 반면 스카웃의 생산 시간은 커세어의 2배인 '''80초'''다.[12] 단 이 점은 다크 아칸의 피드백을 만나면 안 좋게 작용할 수 있다. 다만 커세어 하나 잡자고 비싼 다크 아칸을 쓰는 것도 낭비긴 한데, 애초에 프프전에서 커세어가 나올리가 없다.[13] 해당 맵에서는 뮤탈리스크의 체력이 100으로 너프되있다.[14] 프로토스의 모든 유닛들 중 유일한 중형 유닛이다.[15] 리버에게 부르들링은 통하지 않지만 인스네어는 운이 조금 좋으면 커세어의 공속과 이속을 묶어둘 수 있다.[16] 폭발형이므로 소형에 50%, 중형 75%, 대형 100% 피해.[17] 자원도 자원이지만, 인구수의 문제가 가장 크다.[18] 단, 배틀크루저가 뭉치면 스플래시로 모두에게 아주 조금의 피해는 준다.[19] 둘이 맞붙어서 진다는 의미가 아니라, 뮤탈의 빠른 이동 속도를 드라군의 다리로 도저히 따라갈 수 없는 탓이다.[20] 사실상 대저그전에서 공중 유닛 공격력 업그레이드와 스타게이트를 가는 유일한 까닭이다. 커세어가 아니면 가스를 150이나 먹는 스타게이트를 지을 까닭이 없다.[21] 본체가 약하고, 작은 데미지를 여러번 주는 커세어의 특성 상, 기본 방어력이 있고 애시드 스포어로 연사력과 방어력을 확 떨구는 디바우러는 설계 단계에서 노렸다고 밖에 생각할 수 없는 천적이다.[22] 디바우러가 커세어의 천적인 이유가 스카웃에게는 반대로 적용된다. 스카웃의 대공 데미지 앞에 기본 방어력은 장식이고, 애시드 스포어로 공격 속도를 낮추봤자 그냥 느려진 채로 아프게 때린다. 방어를 깎아도 기본 체력이 높다.[23] 일단 업그레이드가 끝난 스카웃은 단기만 놓고 보면 당연히 커세어보다 우수하다. 이렇게까지 해도 가성비가 안 맞을 뿐이다.[24] 이건 비단 오리지널만의 문제가 아니라 전작인 워크래프트 2를 비롯해 당시까지 출시된 RTS들의 공중 유닛들이 대체로 그런 용도로 설계되었었다. 커맨드 앤 컨커나 KKND 등이 그런 식이다.[25] 설정상 지하에 묻혀있는 광물의 자기 공명을 이용하기 때문에 지상에서의 공격만 봉인할 수 있다고 한다. 만약 공중 유닛에도 효과가 있었다면 뮤탈 등이 사실상 봉인되어 버렸을 것이다.[26] 후술할 이유로 요즘은 웹을 잘 쓰지 않지만 그래도 대공 포대를 무력화 시켜 셔틀을 안전하게 상대 본진의 핵심부에 집어넣는 데에는 커세어가 큰 역할을 하기도 한다. 인공지능상 셔틀과 커세어가 동시에 사정거리에 잡히면 커세어를 먼저 공격하기 때문. 빠른 무한에서 프로토스가 견제를 갈 때 유용하게 쓰이는 방법이다.[27] 체력이 250인 데다 방어력이 2라 다수 이하에서는 스플래시 공격력이 뚝 떨어진다.[28] 공허의 유산 성우 인터뷰 중에 본인이 직접 인증(7분 24초 부분)하였다. 카락스와 동일[29] 어둠이 기다린다!
50% 범위 50px
25% 범위 '''100px'''[8] 재장전 속도(cooldown), 일명 후 딜레이의 수치가 8이며, 이는 노 업 저글링과 같은 수치이다. 참고로 마린과 히드라는 후 딜레이가 15, 골리앗은 22, 드라군은 30이고 스타크래프트에서 (가장 빠름 기준) 1초는 24이다. 즉 커세어는 1초에 3번 때린다.[9] 노업 대의 DPS는 절반 수준이지만 풀업하면 70%다. 스플래시가 있고 가격, 인구수를 고려하면 훨씬 효율적이다. 사거리도 1 길다. 다만, 적들이 방어를 업그레이드하면 50%와 25% 스플래시 피해의 경감이 크다. 당장 공1업 커세어와 방 1업 뮤탈로 계산해도 100% 범위는 2.5로 같지만 50% 범위가 노업일 때 1.25지만 업글을 적용해서 계산하면 1로 준다. 공 3업 방 3업으로 계산하면 0.5까지 떨어진다.[10] DatEdit에 따르면 피해가 100% 들어가는 영역은 반경 5픽셀 뿐이지만 50%와 25% 영역이 각각 ''50''픽셀과 ''100''픽셀이다! 실제로 유즈맵 등에서 공격력을 몇천으로 설정하고 쓰면 꽤 넓은 범위를 때린다.[11] 생산 시간이 40초로 이는 '''질럿의 소환 시간과 같은 수치다.''' 반면 스카웃의 생산 시간은 커세어의 2배인 '''80초'''다.[12] 단 이 점은 다크 아칸의 피드백을 만나면 안 좋게 작용할 수 있다. 다만 커세어 하나 잡자고 비싼 다크 아칸을 쓰는 것도 낭비긴 한데, 애초에 프프전에서 커세어가 나올리가 없다.[13] 해당 맵에서는 뮤탈리스크의 체력이 100으로 너프되있다.[14] 프로토스의 모든 유닛들 중 유일한 중형 유닛이다.[15] 리버에게 부르들링은 통하지 않지만 인스네어는 운이 조금 좋으면 커세어의 공속과 이속을 묶어둘 수 있다.[16] 폭발형이므로 소형에 50%, 중형 75%, 대형 100% 피해.[17] 자원도 자원이지만, 인구수의 문제가 가장 크다.[18] 단, 배틀크루저가 뭉치면 스플래시로 모두에게 아주 조금의 피해는 준다.[19] 둘이 맞붙어서 진다는 의미가 아니라, 뮤탈의 빠른 이동 속도를 드라군의 다리로 도저히 따라갈 수 없는 탓이다.[20] 사실상 대저그전에서 공중 유닛 공격력 업그레이드와 스타게이트를 가는 유일한 까닭이다. 커세어가 아니면 가스를 150이나 먹는 스타게이트를 지을 까닭이 없다.[21] 본체가 약하고, 작은 데미지를 여러번 주는 커세어의 특성 상, 기본 방어력이 있고 애시드 스포어로 연사력과 방어력을 확 떨구는 디바우러는 설계 단계에서 노렸다고 밖에 생각할 수 없는 천적이다.[22] 디바우러가 커세어의 천적인 이유가 스카웃에게는 반대로 적용된다. 스카웃의 대공 데미지 앞에 기본 방어력은 장식이고, 애시드 스포어로 공격 속도를 낮추봤자 그냥 느려진 채로 아프게 때린다. 방어를 깎아도 기본 체력이 높다.[23] 일단 업그레이드가 끝난 스카웃은 단기만 놓고 보면 당연히 커세어보다 우수하다. 이렇게까지 해도 가성비가 안 맞을 뿐이다.[24] 이건 비단 오리지널만의 문제가 아니라 전작인 워크래프트 2를 비롯해 당시까지 출시된 RTS들의 공중 유닛들이 대체로 그런 용도로 설계되었었다. 커맨드 앤 컨커나 KKND 등이 그런 식이다.[25] 설정상 지하에 묻혀있는 광물의 자기 공명을 이용하기 때문에 지상에서의 공격만 봉인할 수 있다고 한다. 만약 공중 유닛에도 효과가 있었다면 뮤탈 등이 사실상 봉인되어 버렸을 것이다.[26] 후술할 이유로 요즘은 웹을 잘 쓰지 않지만 그래도 대공 포대를 무력화 시켜 셔틀을 안전하게 상대 본진의 핵심부에 집어넣는 데에는 커세어가 큰 역할을 하기도 한다. 인공지능상 셔틀과 커세어가 동시에 사정거리에 잡히면 커세어를 먼저 공격하기 때문. 빠른 무한에서 프로토스가 견제를 갈 때 유용하게 쓰이는 방법이다.[27] 체력이 250인 데다 방어력이 2라 다수 이하에서는 스플래시 공격력이 뚝 떨어진다.[28] 공허의 유산 성우 인터뷰 중에 본인이 직접 인증(7분 24초 부분)하였다. 카락스와 동일[29] 어둠이 기다린다!
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'''통합의 사원''' 임무를 완료하면 해금된다. 캠페인 상에서는 아이어/칼라이의 불사조, 정화자의 신기루와 함께 전쟁 의회의 네라짐 타입의 우주 전투기로 등장한다.[33] 아이어 몰락 직후 퇴역했으나, 황금 함대가 아몬한테 넘어가자 복귀할 수 밖에 없었다.'''"죽기 딱 좋은 날이로군."'''
아이어의 함락 직후 퇴역하였으나, 황금 함대가 무너지면서 해적선을 다시 사용할 수 밖에 없게 되었습니다. 네라짐 조종사들은 해적선의 중성자 방출기를 통해 사이오닉 능력을 집중시켜 적 공격을 억제할 수 있습니다.
* 공격 방식이 빠른 공격 속도로 넓은 범위에 공격을 가하며 경장갑 상대로 추가적인 피해를 가합니다.
* 중력자 광선이 분열망으로 대체됩니다.
* 분열망은 범위 내 적의 공격을 마비시키며 30초의 재사용 대기 시간을 가집니다. 에너지를 소모하지 않습니다. 아군은 정상적으로 공격을 할 수 있습니다.
전작과 마찬가지로 공중 공격만 할 수 있으며, 분열망 역시 건재하다. 하지만 이제 아군은 분열망 안에 들어가도 공격이 가능하다. 에너지를 쓰는 능력이 아닌 30초 쿨에 10초 지속 기술로 나오기에 3기만 뽑아도 릴레이가 가능하고 한 줄을 뽑아주면 정말 시도 때도 없이 분열망을 선사해줄 수 있다. 덕분에 조합상 내구가 불안 하지만 강력한 딜을 내는 지상 유닛과의 시너지가 발군이며, 그 대표적인 유닛이 네라짐 '''암흑 기사'''이다. 해적선과 암흑 기사 다수를 모은다면 분열망으로 아군의 생존성을 높여주고, 그 와중에 암흑 기사가 특수 능력으로 지상의 모든 적을 갈아버리기 때문에 안성맞춤. 모아둔 해적선으론 감시 군주, 밤까마귀와 적 공중 병력을 처리하면 끝이다. 두 유닛의 특수 능력이 모두 자동시전이 가능하기에 손도 가지 않으며 전작 대 저그전 결전병기 커세어 다크의 명성에 걸맞는 어마어마한 조합. 거신, 공허 포격기 등과 조합해서 쓸 경우도 무시무시한 성능을 자랑한다. 일단 분열망이 깔리면 적 지상 유닛은 분열망 밖으로 빠져나가느라 바쁘다. 특히 정화자 거신과 대량의 해적선 조합은 공허의 유산의 단골 미션이자 어려운 미션인 방어 미션에서 그야말로 만능키. 마지막 미션인 구원에서 보통 이하의 난이도라면 정화자 길목 쪽에 해적선 몇 대만 갖다 놓고 분열망만 제때제때 잘 써줘도 90%까지는 별 신경 안 써도 될 정도이다. 특히 중추석 에너지가 97%~98%에 도달할 때 쯤에는 말도 안 되는 물량에 순식간에 압도당하는 경우가 있는데, 이때 해적선의 물량을 꽉꽉 채워서 유지해주면 남은 시간동안 분열망으로 100%까지 손쉽게 시간을 벌 수 있다. 뿐만 아니라 평소 안 쓰는 켐페인 사양의 승천자도 해적선이랑 조합하면 방어 미션에서는 밥값을 확실히 해준다. 대신에 승천자를 한 줄 이상 쌓는 게 너무 어려워서 문제지 일단 한 줄 이상 쌓이기 시작하면 해적선 한 줄의 시너지는 그야말로 엄청나게 단단한 방어전선을 구축할수있다.
다른 전투기 계열과 비교해도 전혀 밀리지 않는, 일단 1대1 DPS는 세 진영 모두 같으나 해적선은 이동 중 공격할 수 없는 대신 광역 피해를 입힌다. 이동 속도가 0.25 낮기는 원래 빠른지라 체감도 잘 되지 않고[34] 오히려 이 때문에 다른 유닛들과 발을 맞추기 쉽고 방어력이 1 붙은 데다가 투사체 공격이 아니라 즉시 피해를 입힌다. 해적선의 범위 공격이 '''밤까마귀의 추적미사일'''을 비롯한 적의 투사체를 삭제시키까지 한다.[35]
주의할 점이 있다면 자동 시전을 켜 놓으면 사거리 안에 적 유닛이 들어오는 순간 모든 해적선이 같은 지역에 분열망을 써버리는 사태가 발생하니[36] 하나 둘 정도를 제외하면 수동으로 쓰는 것이 좋다. 이미 뽑은 해적선들의 분열망을 수동으로 해놔도 새로 생산된 해적선은 자동시전으로 설정되어 있으니 나올 때마다 자동수동 전환을 해주는 것이 좋다.
그리고 대공 능력이 있는 지상 병력이 포진해 있는 장소에 어택땅을 찍는 것은 추천하지 않는다. 자동으로 분열망을 쓴 후 공격도 못하고 계속 전진하다가 녹아내리는 경우가 비일비재하기 때문. 데스볼과 발을 맞추도록 신경을 써주자.
전작에서 스 1의 폭발형 공격을 가진 대다수의 유닛들은 중추뎀으로 나왔으나 해적선은 경추뎀으로 나왔다. 덕분에 어지간한 경장갑은 다 녹여버린다. 그렇다고 중장갑 유닛에게 쪽도 못쓰는가 하면 딱히 그런 것도 아니다.[37] 캠페인에서 나오는 중장갑 공중 유닛의 상당수는 정찰기와 공허 포격기, 타락귀, 바이킹, 망령 정도라 해적선 역시 숫자가 모인다면 충분히 해볼 만하다. 오히려 해적선이 경장갑인 덕에 중장갑이지만 체력이 낮은 바이킹은 1대 1로 이겨버리는 황당한 모습도 볼 수 있다. 잘 뭉치는 공중 유닛 특성상 숫자가 늘어날수록 해적선한테 녹는 경우가 비일비재하다. 옆에 있던 밴시, 뮤탈리스크, 거신 등이 함께 녹아내리는 것은 덤.
중장갑 대형 유닛인 폭풍함, 우주모함 도 얄짤없이 갈아버린다. 2:1 정도의 소수 싸움에선 폭풍함 쪽이 여유롭게 이겨볼 만 하지만 값싸고 빨리 뽑히는 해적선이 그렇게 소수만 나올 리가 없다.[38] 따라서 폭풍함은 물량에서 차이나는 해적선을 녹이기에는 DPS가 너무 떨어지며, 우주모함은 전작과 달리 하필 요격기가 '''경장갑'''이라서 순식간에 빈 깡통으로 만들 수 있다.
그나마 좀 벅찬 상대는 전투순양함. 워낙 기본 방어력과 체력이 압도적이라 전작보다 상대하기 힘들어졌다. 물론 서로간의 인구수 200을 채우고 싸우면 전투순양함도 녹는 것은 마찬가지지만, 캠페인이나 협동전이나 전투순양함 단독으로 있는 경우도 많지 않고, 그나마 전투순양함이 온전히 공중 유닛들과 나오는 경우는 협동전의 자치령 전투단의 티어 높은 공세인데, 이 때는 밤까마귀가 같이 출현하므로 서로가 까다롭다.
여담으로 공허의 유산 래더 파일에는 이 녀석이 미완성된 상태로 남아 있다. 대사만 다른 유닛의 것으로 끼워넣어 주면 바로 사용이 가능한 수준. 성능은 경추뎀 없이 깡으로 5의 피해를 주는 스펙이다.
3.3. 협동전
협동전에서는 보라준을 선택하면 쓸 수 있으며, 12레벨 업그레이드를 해금하면 함대 신호소에서 해적선을 '''영구 은폐 상태로 만드는 것을 업그레이드 가능''', 즉 보라준 15레벨 기준 공격력 +15%[39] 와 '''보호막 회복속도 +400%(5배)를 영구적으로 유지'''하며[40] 공중 병력을 쓸어버리고 지상은 분열망으로 마비시킨 뒤 할 일 없어 논다.
특히 공허의 출격 임무에서 어느정도 해적선이 갖추어지면 왕복선은 물론이고 후반에 몰려오는 혼종 네메시스나 로키, 모선, 거대 괴수 등을 전부 쓸어버린다.
다만, 초창기 공세가 약한 시점에 해적선이 공대공을 씹어먹는 포스를 보였기 때문인지 간접 하향[41] 을 많이 받았고, 이 후 인공지능 공세 강화로 인해 현 시점에선 고방어 중장갑 공중유닛은 잘 못잡는 신세. 현 시점에서 해적선이 제 몫을 하기 위해선 패널인 블랙홀[42] 이 사실상 필수이며, 은폐 유닛임에도 불구하고 보호막이 60에 불과하여 긴급 귀환 발동 이후에는 보호막 60+빈사상태의 체력으로 돌아다니는 점도 긴급 귀환의 쿨타임이 60초에서 240초로 대폭 늘어난 지금 시점에서는 한번 정도 추가로 살아남는다의 의미밖에 가지지 못하는 수준이다.
4.9.2 패치를 통해 아몬의 병력에도 추가. 대모의 함대라는 프로토스 클래식 함대 공세에 섞여서 나온다. 분열망을 자동시전으로 남발해대는 것은 보라준의 해적선과 동일한데, 한 기씩 번갈아가면서 쓰기 때문에 좁은 지형에서 지상유닛들이 분열망에 쩔쩔매기 쉽다. 그나마 최후의 양심인지 은폐 상태로 돌아다니는 것은 보라준만의 고유 업그레이드라 아몬의 해적선은 영구 은폐상태가 되지 않는다는 것..이지만 후반부에 중재자의 은폐를 받는 상태에서는 탐지기 없이 들이받는 것은 위험하다.
5.0에서 추가된 보라준의 2번째 위신인 약화흡입 사용시에는 분열망이 사이오닉 스톰 수준의 데미지를 가지게 된다. 그것도 유닛 건물 가리지 않고 데미지를 줄 수 있다.
[30] 공중 방어 업그레이드 마다 +1 → 최대 4[31] 공중 공격 업그레이드마다 +1 → 최대 8(경장갑 13)[32] 반경 1.25의 범위에 100%[33] 불사조의 포지션이기 때문에 해적선의 생산 단축키가 전작에서의 O가 아니라 불사조와 같은 X이다. 생산 시 주의.[34] 협동전에서 아몬의 해적선을 피닉스나 신기루등으로 잘라먹을 때는 제외.[35] 갤럭시 에디터로 해적선의 데미지 효과를 뜯어보면 범위 공격이 피해를 입히는 것이 허용되는 대상에 투사체가 포함된 것을 확인할 수 있다. 다른 범위 공격은 허용되지 않은 것을 볼 때 의도된(!) 듯 하다.[36] 특히 어택땅이 아니라 무브스탑을 할 때.[37] 공허의 유산에서 해적선의 공격력은 5(경장갑 상대 +5)이기 때문. 망령 상대로는 같은 대미지를 입히면서 뮤탈리스크 상대로는 전작의 '''4배'''의 대미지를 입히는 것이다. 즉, 중장갑 상대로 약한 게 아니라, 경장갑 상대로 무지막지하게 센 거다. 스타1 시절 공격형별 상성은 지금처럼 추뎀 형식이 아니라 감쇄 형식이여서 스타2로 오면서 기본공격은 낮추되, 추뎀으로 전작 정도의 100% 공격력(즉 완전상성)을 주는 것으로 밸런스를 맞췄는데, 해적선은 캠페인 전용인데다 같은 계열에 속한 불사조/신기루가 경장갑 추가데미지를 주기 때문인지 밸런스를 무시하는 공격력으로 책정되었다. 전작에서도 분명 시스템상으론 커세어가 소형인 뮤탈에게 데미지를 제대로 못박으나 방사데미지 하나로 다수가 모이면 쪽도 못쓰고 뮤탈이 씹어먹혔었는데 공허의 유산 캠페인에선 말 그대로 스치기만 해도 쓸려나가는 수준이다.[38] 역으로 이 말은 분열망 셔틀로 너무 소수만 운용하다가 적 폭풍함이나 모선, 우주모함 등에게 해적선이 각개격파 당할 수도 있다는 이야기도 된다. 비록 해적선이 사기 유닛인 건 맞지만 최소한의 상성 구도는 따르고 있으니 유의할 것. 그치만 20:10 비율로 싸운다면 상성이고 나발이고 스플래시 데미지로 인해 해적선이 압승.[39] 3.2 패치 전에는 25%였다.[40] 암흑 수정탑 덕에 모든 유닛을 버프할 수 있지만 웬만한 용기병이나 공성 전차가 아니면 그다지 좋진 않다.[41] 1) 그림자 파수대 선쿨로 인해 활성화가 늦어짐(=> 업그레이드 및 물량 갖추는 타이밍 늦어짐). 2) 긴급 귀환 하향으로 인한 유지력 하락. 3) 어둠 속의 습격 하향으로 인한 데미지 감소[42] 보라준이 레벨 8이 되면 블랙홀 능력의 영향을 받은 적 유닛의 모든 방어력이 무력화되는 기능이 추가된다.