우주모함

 


1. 개요
2. 설정
3.1. 대사
3.2. 성능
3.3. 실전
3.4. 상성
3.5. "캐리어 가야 합니다"
4.1. 대사
4.2. 성능
4.3. 실전
4.3.1. 공허의 유산 이전
4.3.2. 공허의 유산 베타 ~ 2016년 11월 이전
4.3.3. 2016년 11월, 1차 대격변 이후
4.4. 상성
4.4.1. 테프전
4.4.2. 저프전
4.4.3. 프프전
4.7. 퇴출당할 뻔하다
4.7.1. 우여곡절 끝에 돌아오다
5. 기타


1. 개요


[image]
[image]
[1]
<color=#000>
<color=#000> '''우주모함 (Carrier)'''
<color=#000> '''역할'''
<color=#000>사령선 / 우주 항공모함 (Command Ship / Space Aircraft Carrier)
<color=#000> '''무장'''
<color=#000>요격기 제작 (Manufacture Interceptors)
<color=#000>
<color=#000>거대한 우주모함은 프로토스 함대 지휘관들의 이동 작전 본부이자, 강력한 항공모함이다. 육중한 중장갑과 보호막을 갖춘 우주모함은 중요한 적 목표물을 향해 무인 요격기를 발진시켜 적의 방어막과 봉쇄를 돌파한다. 우주모함 자체에는 무기가 장착되어 있지 않지만 요격기를 이용한 공격은 특히 공중전에서 대단히 놀라운 위력을 발휘한다.[2]

요격기 생산 (Build Interceptor)
기동성이 뛰어난 무인 요격기는 적의 편대 사이를 뚫고 들어가 적의 가장 느린 목표물에 플라즈마 사격을 가한다. 우주모함 내부에서 생산, 탑재되는 요격기는 연속적인 출격이 가능하다.
영단어론 Carrier이다. 스타크래프트 시리즈에 등장하는 프로토스의 우주 항공모함이다. 프로토스의 공중 유닛이라고 하면 가장 먼저 떠오르는 게 우주모함이라고 할 정도로 광전사와 더불어 프로토스의 상징적인 유닛이며, 공허의 유산 시점이 지난 이후에도 프로토스 함대의 가장 핵심 전력이다.
우주항모로 분류되지만, 설정상으로 주포도 버젓이 존재하는 함선이다. 다만 주포는 주로 행성정화용으로 쓰이고 주 무장은 내부에 탑재된 수많은 함재기들[3]을 주로 사용한다.
현대전에서는 따로 분류가 없으나, 만약 우주시대가 본격적으로 개방되어 우주군이 생긴다면 보편적인 우주전함류로 분류될 것이다. 우주모함도 엄연한 우주전함의 하나이기 때문이다.

2. 설정


[image]
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스타크래프트 1 시절의 구형 우주모함의 모습이다.[4]
스타크래프트 2에서 새롭게 그려진 구형 우주모함의 모습이다.[5]
우주모함에는 행성 정화 시 사용되는 전방 고정형 플라즈마 에너지 포가 있으며, 이는 궤도 포격용 및 대함용으로 사용될 수 있다.[6][7] 그러나 에너지 포는 전투보다는 행성 정화용으로 많이 쓰이는 형편이고 우주모함의 실질적인 무장은 모함이라는 이름처럼 함내에서 탑재하여 출격시키는 다양한 함재기들이다. 내부에는 다수의 요격기정찰기, 왕복선이 탑재 가능하다. 보통 지휘함으로 운용하며, 대부분의 프로토스의 지휘관 역시 우주모함에 탑승하여 전투를 지휘한다. 함선 내부에는 요격기 생산 시설이 있어서 전투에서 소모한 요격기를 대체할 새로운 요격기를 제작하여 계속 출동시킬 수 있다.
우주모함에 있는 요격기는 적의 편대 사이를 뚫고 들어가서 가장 느린 타겟을 향해서 플라스마 사격을 하고 다시 우주모함으로 돌아온다. 이 기민한 공격은 오직 프로토스만 보여 줄 수 있는 방식이고, 테란과학자들은 이와 같은 민첩한 움직임이 어떻게 가능한지를 연구할 절호의 기회를 노린다.
원정 함대를 이끄는 집행관의 기함으로 더욱 강력하게 진수된 우주모함은 '초우주모함(슈퍼 캐리어 Super Carrier)'으로, 태사다르의 기함인 간트리서도 이 분류에 속한다. 차우 사라 행성에서 에드먼드 듀크 휘하의 노라드 Ⅱ가 이끄는 테란 연합전투순양함 함대를 '''간트리서 단독으로 각개격파해 버리는''' 기염도 보였다.[8] 마지막에는 초월체를 죽이기 위해 태사다르가 간트리서를 탄 채로 초월체에 들이박으면서 소멸하였다.[9]
태사다르가 차우 사라를 태워 버린 직후 죄책감에 시달릴 때 듀크의 함대가 출전하자 '차마 자기 동족들을 구해주러 오는 이들을 해칠 수는 없었기에' 그냥 교전을 회피한 적도 있었는데, 그걸 본 듀크는 자기가 이긴 줄 알았다.[10]
설정상으로도, 묘사상으로도 테란의 전투순양함보다 강력한 함선으로 나온다. 게임 내에서야 종족 밸런스를 맞추기 위해 전투순양함보다 약하게 나오지만 소설 등에서 묘사되는 성능을 보면 훨씬 강력하다.[11] 야전교범의 유닛 크기 비교도에 있는 스타크래프트 2의 신형 우주모함은 모선의 3분의 1 정도, 테란의 전투순양함보다는 약간 더 큰 정도로 나왔다. 그러나 간트리서와 코라문드 같은 구형 초우주모함은 상단의 일러스트에서 보다시피 프로트스 건물들의 수십 배는 되는듯한 엄청난 크기를 자랑하므로 일반 우주모함과는 크기 면에서 차이가 있을 것으로 보인다.[12]
행성 정화용으로 탑재하는 주포의 위력은 비록 무력화된 함선들이었지만, 테란의 1개 함대에 적중시킬 때 거의 전멸에 가까운 피해를 입히는 듯하다. 또한 스타크래프트 : 리마스터 포스터를 보면 행성에 주포를 쏘는 모습이 있는데, 이는 주포로 행성의 핵까지 파내려가 마그마를 꺼내 지각을 끓어오르게 하는 모습이다.
소설 암흑 기사단에서는 우주모함에 전투순양함의 거의 모든 정보(노라드 II의 이름과 함급, 심지어 지휘자와 보유 무장의 위력과 사거리까지)가 순식간에 나오기도 했다. 여기서 요격기의 사거리가 전투순양함보다 긴 것을 확인할 수 있다. 물론 테란도 맥 없이 당하지는 않아서 베카 로의 전투에서 저그와 싸우던 우주모함들에게 뒤치기로 야마토 포 선제 공격을 날리기도 했다.
스타크래프트 2에선 고위 집행관 셀렌디스도 우주모함에 탑승해 등장한다. 일반 함선보다 더 크고 성능이 세지만 단지 그것뿐이다. 공식 홈페이지에 나온 일러스트를 보면 구형 우주모함과 신형 우주모함의 디자인이 다른 것을 알 수 있다. 스타크래프트 1 모델이 구형, 스타크래프트 2의 모델링이 신형이다. 다소 투박한 구형과 달리, 화려한 장식이 추가되었다. 사실 스타크래프트 2의 우주모함 모델은 개발 당시 신 유닛으로 추가할 예정이었던 폭풍우의 것이었는데, 폭풍우를 삭제하고 기존의 우주모함을 유지하기로 결정하면서 폭풍우의 모델링만 우주모함에 적용시킨 결과다.
게임에서 우주모함 내부의 구조에 대해 자세한 묘사는 없다. 태사다르가 간트리서를 몰고 초월체에 돌진할 때 우주모함의 내부가 잠깐 나오는데, 조종석으로 보이는 곳에 태사다르 혼자 있고 빈 공간이 크게 나와 있다. 다른 승무원들이 존재하는지 여부는 불명이나, 일단 영상에서는 조종석 내지 함교로 보이는 제법 큰 공간에 태사다르를 제외한 다른 승무원은 단 한 명도 묘사되지 않았기 때문에 적어도 자폭 직전의 시점에서는 태사다르 혼자만이 승선한 상태가 맞다고 보는 설이 우세하다. 태사다르가 다른 사람을 자폭에 끌어들이는 성격이 아니기도 하고 말이다.
다만 우주모함 자체가 항상 1인승으로 제어하는 함선이냐에 대해서는 의견이 갈리는 편이다. '완전한 무인 비행체인 관측선이나 왕복선도 멀쩡히 운용하는 프로토스의 기술력을 고려하면 우주모함이 아무리 거대한 함선이라 해도 혼자서 충분히 제어할 수 있을 것이다'라는 의견과 '우주모함 자체는 다인승 함선이 맞지만, 간트리서가 돌진할 때는 태사다르가 자신을 제외한 나머지 승무원들을 전부 퇴함시킨 상태이기 때문에 태사다르 이외의 다른 승무원이 아무도 보이지 않는 것이다. 대신 프로토스의 기술력으로 비상시에 혼자서 제어하는 것 정도는 가능한 것이다'라는 의견이 모두 설득력이 있기 때문이다. 정확한 설정이 전체적으로 공개되기 전까지는 여전히 미궁 속으로 남을 듯하다.
코라문드가 등장하는 공식 홈페이지의 단편소설 '맥박'에서는 함교와 다른 승무원들의 존재에 대해 언급하고 있다. 일단 이 설정 대로라면 평소에는 다인승으로 운용하되, 태사다르와 간트리서의 경우처럼 비상시에는 '''무인 제어가''' 가능한 듯하다. 다만 밑에서 언급하겠지만 이 소설의 내용은 설정이 좀 엉성한 편이라 신빙성이 덜한 편이다. 또한 스타크래프트 2 우주모함의 대사에 다른 승무원의 존재를 암시하는 "요격기 내보내"라는 명령형 대사가 있지만, 개그성 대사이기 때문에 확신할 수는 없다.
그러나 홀로 장거리 항행을 하던 주라스를 통해 모선이 1인 제어가 가능하다는 내용이 나온 이상, 우주모함도 불가능하지는 않을 것이다. 게다가 해당 단편 소설의 마지막에서 코라문드는 프로토스 하나 없이 이륙하기도 했고 말이다.
워 체스트관련 만화인 암흑 전쟁에서 우주모함안의 모습이 상세히 보여준다. 특히 요격기말고도 불사조와 정찰기도 탑재되어 있다.

3. 스타크래프트



[image]
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스타크래프트 초상화
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스타크래프트: 리마스터 초상화[13]

3.1. 대사




영문판: 글렌 스태퍼드[14]
한국어판: 권혁수
'''생산'''
'''Carrier has arrived!'''
출격 준비 완료!
'''선택'''
Instructions!
지시를!
Your Command?
명령은?
Loh'Klahs!
로 크라스![15]
Ischk'nu?
익쉬 누.[16]
'''명령'''
Commencing!
시행 중!
Kokal'tulah!
코콘 투라.[17]
Gau'ju![18]
가우 주![19]
Affirmative!
알겠다.
'''반복 선택'''
Our enemies are legion!
우리의 적은 무한하다!
And still you procrastinate!
그런데도 아직까지도 늑장을 부리는 건가!
Command, or you will be relieved.
명령을 내려라, 아니면 영영 명령을 못내리게 하겠다.
This is not an idle threat!
이건 단순한 경고가 아니다!

3.2. 성능


[image]
소환 비용

소환 건물
스타게이트
요구사항
플릿 비콘
단축키
C
생명력
[image] 300 [image] 150
방어력
4 (+1)
크기
대형
특성
공중, 기계
무기 이름
Interceptor 사출
공격 대상
지상, 공중
공격력
6 (+1)
피해 유형
일반형
공격 주기
약 33[20]
사거리
8[21]
이동 속도
1.562
시야
11
능력
인터셉터 생산
프로토스 최종 유닛 답게 생산 비용은 매우 비싸다. 여기에 미네랄을 25를 요구하는 인터셉터 8기까지 전부 채우면 실단가가 미네랄 550 가스 250이니 '''미네랄을 본부인 넥서스보다 150이나 더 요구한다.''' 사실상 이 게임에서 뽑을 수 있는 모든 유닛 중에서 가장 비싼 유닛이다.[22]
초창기에는 골리앗, 울트라리스크와 함께 스타크래프트 3대 계륵인 유닛이였다. 당시 사양을 나열해보면 체력 250 / 보호막 150 / 방어 1에 광물 350 / 가스 300 / 보급품 8을 차지했으며 덤으로 인터셉터는 미네랄 30에 체력과 실드가 지금의 절반인 20/20에다 대미지는 5다. 거기다 인터셉터를 생산하려면 캐리어 하나마다 일일이 인터셉터 생산 명령을 눌러줘야 했으며 현재와 같은 매끄러운 무빙샷도 안되고 마지막으로 캐리어 인터셉터 보유량을 늘려주는 Carrier Capacity 업그레이드는 200/200에 업글 시간도 현재의 2배였다.[23]
그래서인지 오리지널 당시에도 캐리어 자체 인공지능 상향과 캐리어 여럿으로 한꺼번에 인터셉터를 생산가능하게 만드는 등 여러번 상향받었으며 브루드 워가 출시되면서 1.04 패치로 골리앗, 울트라처럼 전용 업그레이드를 추가하는 대신 기본 스펙을 대폭 버프했다. 내용은 인터셉터 공격력 +1, 본체의 체력을 50, 방어력을 3 향상, 캐리어 자체 가격과 Carrier Capacity 업그레이드 비용도 내려갔으며 추가 패치로 인구수까지 감소해서 프로토스의 당찬 최종병기로서 다시 한번 재탄생했다.
기본적으로 업그레이드를 하면 개당 공격력이 6인 인터셉터가 총 8기 탑재된다. 대상을 공격하면 이 인터셉터가 개별적으로 대상을 공격하는데, 단순히 계산하면 6*8=48. 각 인터셉터는 공격 대상 주변을 선회하면서 (가장 빠름 기준이다.) 평균적으로 1.5초마다 공격하는데(300회 공격시 기준 평균, 실험 링크), 여러 대가 개별적으로 공격하므로 공격 속도가 빠른 편에 속하며 이를 감안한다면 실제 전투력은 기하급수적으로 높아진다.
또한 캐리어 안에 인터셉터를 '''생산 및 수리'''하는 인터셉터 공장이 있다는 설정에 맞게 인터셉터의 방어막이 벗겨지면 캐리어로 귀환하여 체력과 실드를 복구한 뒤 다시 튀어나온다. 구체적인 메커니즘은 다음과 같다.
  1. 공격 중 실드가 3/4(즉 30) 이상 깎이면 캐리어로 귀환한다.
  2. 탑재된 인터셉터는 보호막은 전부 회복, 체력은 (가장 빠름 기준이다.) 매초 12씩 회복된다.
  3. 체력이 반(즉 20) 이상 회복되면 다시 출격 가능하다. (이 때문에 DPS가 11.83에 달하는 플레이그를 맞으면 지속시간인 25초 동안 출격이 불가능하다.)
업그레이드를 마치면 공격력이 1씩만 올라가는 인터셉터라도 최종 업 시 9*8=72라는 초월적인 공격력이 나오니 업그레이드의 효율성이 역시 엄청나게 높다. 다만 상대방이 방 1업을 하면 캐리어 상대로는 방 1업 효과 이상이 나오므로, 같이 방 3업을 하면 순수하게 48의 피해밖에 줄 수 없는 단점이 있다. 또한 상대방 기본 방어력이 1일 경우에는 -8이니(인터셉터 하나하나의 공격력을 다시 계산해서 얘기하는 것이다.) 풀 업 메카닉 상대로는 그다지 파괴적이지 않다. 8기 정도 모으면 무조건 원샷 원킬이지만… 여하튼 효율은 건물 철거용으로 더 좋다. 인터셉터의 공격 속도는 빨라 DPS가 좋기에 그만큼 건물 철거용으론 손색이 없기 때문이다.
또한 인터셉터가 공격하면 상대 대공 화망은 제1타겟으로 인터셉터를 노리고, 인터셉터는 비록 체력은 떨어지지만 계속해서 캐리어에 들어갔다 나왔다를 반복하며 교체하니, 상대 대공망은 인터셉터 하나를 때렸다가 그 하나가 후퇴해서 사거리 밖으로 나가면 다시 자신을 공격하는 또 다른 인터셉터를 공격하고 이런 식으로 번갈아 가면서 인터셉터당 한두 대만 공격하며, 공격받은 인터셉터는 바로 동료 인터셉터를 몸빵으로 내세우고(?) 후퇴해서 실드를 재충전하고 나오므로 실질적인 화력이 줄어든다.
캐리어는 사거리도 8로 길고,[24] 인터셉터가 일단 캐리어와는 다른 유닛으로 취급하니 인터셉터를 던져 놓고 이동하는 무빙 샷이 가능하며, 무엇보다 공중 유닛이니 상대가 보지 못하거나 닿지 못하는 언덕 같은 장소를 골라 공격하면 상대방은 대응할 방법이 없다. 특히 스타크래프트의 특성상 아군이 공격받으면 그 공격한 적 유닛의 모습이 잠시 보이는데, 캐리어의 경우에는 공격하는 게 인터셉터이므로 본체는 안보이고 인터셉터만 보인다. 그래서 블리자드는 잠수함 패치로 공격을 받는 유닛은 캐리어 본체를 공격하도록 했다.
물론 단일 공격력은 낮고 본체가 점사당하면 순식간에 녹으니 소수 운영은 결코 바람직하지 않다. 게다가 인터셉터는 8기가 동시에 팍팍 튀어나가는 것이 아니라 악갼의 시간차를 두고 나온다. 즉 공격 개시 극초반 공격력은 기대할 수준이 아니다. 캐리어가 힘을 쓸 때는 적어도 4대, 본격적으로 힘을 발휘할 때는 6대 이상이다. 특히 테란은 시즈 탱크골리앗이 원샷 원킬로 끝날 때부터 슬슬 골치 아파진다.
그리고 캐리어가 한 부대라도 인터셉터가 반 이상 안 차면 그냥 캐리어를 가져다 바치는 꼴이다. 인터셉터 4개로는 아예 공격을 안하는 것만 못하다. 위기 상황이라 두세 기 정도의 캐리어를 급히 동원하더라도 반드시 인터셉터는 6기 이상 꼭 채우자. 김택용이 유난히 이걸 못해서 그르치는 경기들이 꽤 많다. 프로게이머들도 인터셉터 채우기를 까먹는데 일반 유저들은 오죽할까. 만약 캐리어가 생산되자마자 인터셉터 4대가 기본으로 채워져 있다면 테프전은 테란맵이고 뭐고 없이 프로토스가 해먹었을 것이다. 다만 프로토스의 전환 시기를 테란이 놓치지 않고 찌른다면... 그 때는 정말 골치가 아파진다.[25]
예전에 캐리어의 인터셉터가 공격을 위해 밖으로 나온 상태에서 고스트의 락다운이나, 아비터의 스테이시스 필드를 쏴서 인터셉터를 묶어 놓으면 그 숫자만큼 더 생산해서 무한 인터셉터가 가능하다는 루머도 있었다. 옛날에는 버그로 가능했지만 언제인가 패치되었다.
1.08 패치 이후 밸런스 패치는 1.08 패치가 마지막이었고 그 이후의 패치는 버그 수정이 다였지만, 그때도 밸런스 패치를 또 받은 몇 안되는 유닛이기도 하다. 그런데 그 패치가 '''얻어맞는 크기가 커지는''' 너프였다. 여기에 테란 골리앗이 공중 공격력 상승이 1+1에서 2+2로 올랐다.
여하튼 일단 모이기만 하고 인터셉터를 꽉꽉 채울 광물 자원줄을 계속 유지할 수 있다면 캐리어는 여전히 위협적이다. 지형을 써서 본진 건물을 테러하고 테란전에서는 지상군 화력을 담당하는 시즈 탱크를 일점사로 없애며 저그전에서는 히드라의 화력을 인터셉터로 분산시켜서 지상군의 보조를 맞춰 주는 역할을 한다. 한 마디로 혼자서도 어느 만큼 활약할 수 있지만 조합하면 할수록 그 가치가 더 빛나는 유닛이다. 저그전은 상기한 대로 나오기 어려운 환경이지만 테란전에서는 여전히 나와서 활약할 여지가 있으며 컨트롤을 잘하는 게이머가 캐리어를 운용한다면 터렛과 골리앗이 얼마나 있든 여전히 테란에게 끔찍한 지옥을 선사할 수 있다.[26]
단, 배틀크루저의 경우에는 캐리어가 상대하기 버거운데, 캐리어가 그나마 유리한 점은 캐리어와 배틀크루저간에선 두 유닛의 사거리 차이가 나기에 캐리어가 이런 점을 이용해 무빙샷이 가능하고 인터셉터가 교란을 해준다는 것이지만 현실적으론 캐리어가 무빙샷을 해도 배틀크루저는 굳이 안쫓아다니고 인터셉터만 잡아버리므로 캐리어는 순식간에 깡통이 된다. 여기에 야마토 포를 날리면 프로토스는 입장에선 뼈아프다. 아비터를 붙이면 되겠지만 테란은 고스트의 락다운과 사이언스 베슬을 조합할테니 결국은 의미가 없다. 거기다 배틀크루저가 공방 풀업을 하면 캐리어는 절대로 배틀크루저를 이길 수가 없으므로, 공방 풀업의 배틀크루저는 차라리 캐리어로 상대하지말고 그냥 다크 아칸마인드 컨트롤로 포섭하는 것이 훨씬 낫다.
인터셉터의 출격 거리는 8이나, 시야가 확보되지 않으면 내보낼 수 없어 메딕의 옵티컬 플레어를 맞으면 근접해야 공격이 가능하다.

3.3. 실전


진짜 항공모함처럼 적 시야가 닿지 않는 곳에서 인터셉터만 날려보내는 게 핵심이다. 실제로 캐리어의 사거리는 여타 방어 건물보다 훨씬 길다. 다만 실제로 인터셉터를 빼놓거나 사정거리 아슬아슬하게 운용하는 컨트롤을 하지 않으면 돌진여파로 미사일 터렛이나 스포어 콜로니에게 공중 공격을 받기도 한다.
캐리어는 생산이 느리고 자원도 많이 먹으며 이동 속도도 느려서 보충도 힘드니 보존이 정말로 중요하다. 장거리 공격 유닛이라는 특성 때문에 운영을 어떻게 하냐에 따라서 같은 수라도 완전히 다른 효과이다. 때문에 캐리어를 쓸 때는 맵 지형이 중요하다.
캐리어가 제대로 힘을 발휘하는 맵은 언덕이나 장애물 이 많아 캐리어를 숨기기에 편하고, 벽이 많아서 상대가 캐리어를 추적하기 힘든, 치고 빠지기 딱 좋은 맵이다. 개활지가 많고 평원 형태의 맵에서 캐리어를 쓰는 것은 그다지 좋은 선택이 아니며 이 때문에 대체품으로 아비터 등을 운영한다.[27]
캐리어를 쓸 때 몇 가지 주의할 사항은 첫째, 단독으로 운영 말고 지상군(드라군)과 함께 쓰라는 것이다. 아무리 캐리어라도 대공 최강의 골리앗에 걸리면 순식간에 산화하니 단독으로 시위하면 위험하다. 때문에 상대 유닛 비율이 시즈 탱크에서 골리앗으로 넘어간 것을 노려서 골리앗에 강한 드라군과 함께 상대를 압박한다. 특히 이렇게 운용하면 테란 입장에서는 일단 캐리어를 막기 위해 팩토리에서 골리앗의 비중을 높여야 하는데, 이럴 때 테란 메카닉의 핵심인 시즈 탱크벌처를 뽑을 수가 없으니 끝내 지상군에서 조합이 깨져 드라군, 질럿을 위주로 한 프로토스 지상군에 말린다. 또 이 병력에 하이 템플러가 합쳐지면 테란버틸 수가 없다!. 하이 템플러의 사이오닉 스톰 맞은 골리앗들이 지상군의 공격에 순식간에 터져버리기 때문에 남은 시즈 탱크를 캐리어로 유유히 잡아먹을 수 있기 때문이다. 다만 그렇게 캐리어와 지상군을 여러마리 충분히 모으려면 그만큼 자원이 엄청 많이 들고 후술되어 있지만 지상군에서 캐리어로 전환할 땐 시간이 좀 필요해서 상대방도 그사이 이미 골리앗과 시즈 탱크를 넉넉히 많이 뽑아놨을 수도 있다.
그래서 최근 캐리어를 잘 쓰는 프로토스들이 캐리어를 위주로 하는 운영법이 극에 달하면서 고스트의 락다운을 활용하자는 몇몇 스타크래프트 테란 유저들의 의견이 있으나, 캐리어가 나올 타이밍에 테란은 힘싸움 맵 기준으로 겨우겨우 3가스, 많아야 4가스를 먹은 상태이다. 유닛 체력은 45밖에 되지 않으면서 한 기당 미네랄 25와 가스 75를 먹는 괴물인데, 안 그래도 다수의 팩토리에서 골리앗 뽑고 시즈 탱크 뽑고 하는 상황에서 개발비 200/200 이라는 무시할 수 없는 가격과 100초의 타이밍을 잡아먹으면서까지 고스트를 운용하는 것은 이론 상은 가능하더라도 실전에서는 사용하기 매우 어렵다. 최근 아프리카TV 방송에서 캐리어의 견제 타격에 골머리를 썩히는 프로게이머들에게 락다운을 사용하라고 시청자들은 권장하지만, 1초 1초가 중요한 프로게이머들의 경기에서 이는 안 쓰는 것만도 못한 상황이 생길 수가 있다. 이것에 대해서 타 종족 프로게이머인 송병구는 고스트 락다운을 사용하는 것에 대해 "테란이 5가스를 먹은 전제하에 이루어저야 하는데 동시에 캐리어를 견제해야하는 마당에 고스트는 손이 너무 많이 가는 유닛"이라고 일부 훈수를 두는 시청자들에게 일갈한 적이 있다. 그래도 고스트는 대신 미네랄은 25로 싸고 많이 뽑을거없이 캐리어 묶는 용으로만 6, 7마리 정도만 있으면 되니 그리 아주 불가능한 일은 아니다.
둘째는 옵저버 없이 혼자 놀지 말라는 것이다. 대표적인 안티 캐리어 유닛으로는 레이스가 있는데, 레이스는 비록 맷집은 약해도 대공 능력 하나만은 우수하니 디텍터 없이 캐리어가 혼자서 돌아 다니다 자칫 레이스 특공대에 캐리어 부대가 산화하고 이후 밀리는 결과가 난다. 또한 옵저버가 한 대쯤 있어도 먼저 컴샛 스테이션의 스캔을 치고 옵저버 부터 없애며 달려드는 때가 많아서 옵저버만 있다고 안심할 수는 없다. 때문에 역시 드라군과의 조합은 중요하다. 상대가 클로킹 레이스를 준비하는 것을 눈치챈다면 아예 커세어를 호위로 붙이는 것도 괜찮은 대처다. 아비터에 대동하는 4~6기 정도만 갖춰지면 옵저버를 노리는 레이스 한 부대 정도는 금세 녹여버린다. 사실 캐리어도 디텍팅 문제만 없으면 레이스에 약한 건 아니다 보니, 최소 커세어 한 기만 함께 있어도 레이스 부대의 요격 걱정은 많이 줄어든다. 그리고 테란이 레이스를 안 뽑아도 다수 옵저버를 맵에 퍼트려 놓게 되면 갑자기 다수 골리앗이 갑툭튀해서 캐리어를 도륙내거나 드라군이 벌처의 스파이더 마인을 밟아서 터져나가는 대참사를 방지할 수 있다.
마지막으로 캐리어와 지상군 운용을 위해선 안정적인 멀티, 그리고 업그레이드가 필수다. 궁여지책으로 캐리어를 가서 역전을 일궈 내는 때도 있지만, 대부분 캐리어는 트리플 넥서스 이후 안정적인 자원이 받쳐줘야 그 힘을 낸다.[28]
경기 운영 시 캐리어의 미리 중립 건물, 불필요한 파일런, 쉬고 있는 넥서스 등을 강제 공격하여 인터셉터를 빼 낸뒤 캐리어를 무빙으로 움직이면 인터셉터가 캐리어 밖으로 나와 출동하는 시간을 줄일 수 있다. 급한 교전 시에는 인터셉터가 나오는 시간 조차 아깝기 때문에 효율적인 전투를 위한 운용법이 된다.
본디 캐리어는 인구수를 8씩 먹어서 뽑으면 이 유닛에 올인할 유닛이었지만, 1.08 패치 이후 6으로 바뀌어 조합에 쓸 수 있게 되었다. 또한 최강의 조합으로 아비터 캐리어가 있다. 둘 다 스타게이트 유닛이라 일단 자원이 받쳐주면 조합을 갖출 수 있기 때문에 둘 중 하나를 먼저 뽑은 후 콤보 형태의 운영으로 가는 편이다. 어쨌든 둘 다 최종병기의 위엄을 갖춘 녀석들이 같이 활용되는 거라 엄청나게 강력하다. 이 조합으로 아프리카TV에서 진영화박준오를 상대로 캐리어 리콜을 하면서 해처리를 차근차근 파괴해 승리를 거두었고, 박수범염보성을 상대로 써서 이긴 바 있다.
캐리어의 운용은 프로토스 플레이어의 대테란전 전장 시야가 얼마나 넓은지 판단하는 잣대이기도 했는데, 한때 송병구리버 캐리어를 가장 효과적으로 운용할 줄 아는 프로게이머라는 평가가 지배적이었다.[29]
김택용은 극강의 저그전을 보여주는데 반해, 그놈의 캐리어를 못 쓰는 것으로 악명높아 테란전 승률이 좋지 못했다.[30] 그래서 김택용이 쓰는 캐리어는 '''코리어''', 김구현은 캐리어를 끔찍하게 못 쓰는 바람에 '''구리어'''라고 놀림받았다.

3.3.1. 테란전


어느정도 모아서 조합만 갖춘다면 테란 입장에선 대처법이 거의 없는 사기 유닛이지만 모으는 게 너무나 어렵다는 이유때문에 정석 빌드로는 아비터, 속셔템 등에게 밀린다. 하지만 모으는데 필요한 시간을 충분히 벌 수 있거나[31], 이미 상황이 좋거나[32], 전체적으로 캐리어에 웃어주는 지형이라 적은 숫자의 캐리어로도 이득을 볼 수 있는 상황[33]과 같이 어떻게든 모을 수만 있다면 위용을 마음껏 뽐낼 수 있는 정말 최종병기란 말이 정말 어울리는 유닛이다.
캐리어가 강력한 점은 바로 병력의 질이라는 점에서 기존 테란의 이점을 전부 상쇄시키면서 모든 상황에 대해 맞춰갈 여지를 준다는 것이다. 기존 고효율의 업그레이드와 벌처, 탱크의 미네랄/가스 이원화를 통해 막강한 한타력으로 센터를 잡으면서 시작되는 후반 운영의 근간을 캐리어는 테란에게 지상 업그레이드 효율도 낮으며 질럿과 드라군에게도 상성이 불리한 다수의 골리앗을 강요하는 것으로 바로 무너뜨리며, 테란의 조합에 골리앗을 강제로 추가시키면서 가스 소모를 유도하는 특성상 상대의 조합 구성을 보고 탱크가 적으면 탱크를 점사한 뒤 드라군 위주 병력으로 골리앗을, 골리앗이 적으면 골리앗을 솎아낸 뒤 나머지 병력을 캐리어로 잡는 이지선다가 가능하기 때문에 테란의 입장에서는 한정된 가스로 항상 적절한 비율의 조합을 유지하는 것이 굉장히 까다롭다. 또 캐리어는 공중유닛이고, 밀집 화력도 막강하기 때문에 캐리어가 지형을 끼고 움직이면서 피해를 주는 것을 막는 것은 불가능하고, 개활지만 아니라면 골리앗조차 본체를 잡아내는 것이 거의 불가능에 가까워 인터셉터를 잡아내는 것으로 만족할 수밖에 없는데, 의외로 튼튼하면서도 저렴한 인터셉터와 가스까지 퍼먹는 골리앗을 교환하는 것 자체가 테란에게 상당히 부담스러운 교환이 된다.
따라서 테란이 캐리어를 상대하기 위해서는 탱크와 골리앗 비율을 유지하면서도 다수 병력을 유지하기 위해 캐리어를 상대로 시간을 끌면서 다수 가스 멀티를 확보해야하고, 이와 동시에 인터셉터 생산을 막기 위해 프로토스의 자원줄을 타격해야하는데 캐리어와 드라군 위주 병력을 따로 움직이면서 테란을 압박하며 자원만 확보하면 되는 프로토스의 입장과 비교해보면 어떻게 하더라도 매우 힘겨운 상황이 될 수밖에 없다.
테란은 이러한 상황에서 묘수로 클로킹 레이스, 고스트 등을 꺼내들었으나 클로킹 레이스의 경우 극상성인 커세어를 소수만 섞어줘도 아무것도 하지 못한다는 점, 고스트는 다수 골탱 주병력에 갖춰져야 의미가 있는 것인데 이미 골탱을 생산하느라 가스가 부족한 테란이 매우 높은 테크와 많은 업그레이드, 그리고 비싼 가스까지 갖추는 것이 현실적으로 불가능하다는 점때문에 결국 어쩔 수 없이 테란은 다수 캐리어에 맞춰가기 위해 어떻게든 막멀티를 펼쳐가며 다수 골탱을 통해 센터를 잡아 어떻게든 프로토스의 자원줄을 타격해 인터셉터를 말려 죽이는 방법밖에는 마땅한 해결책이 나오지 않았다.
이렇듯 다수 캐리어 자체를 상대하는 것은 명확한 답이 나오지 않았기 때문에, 테란은 다수 캐리어 자체를 상대하는 방법보다는 캐리어가 모이기 전에 게임을 끝내는 방법을 항상 연구해왔고, 이러한 연구 끝에 이영호의 안티 리버 캐리어가 체계화된 끝에 테란의 필승 공식인 업테란에 편입되면서 더이상 리버 견제를 막는 데에 많은 시간을 소모하지 않아도 되자 기존 서로 비등비등한 상황에서 띄우는 캐리어는 전부 타이밍 러시에 파훼되었다.
따라서 프로토스는 비등한 상황에서는 캐리어 대신 아비터나 속업셔틀 위주의 후반 운영을 택하고, 유리한 상황에서만 캐리어를 택하게 되면서[34] 캐리어는 대부분 파훼되었음에도 불구하고 테란에게 그 악명은 여전히 높다.
스타크래프트 2에서도 대테란전 전용 유닛이라는 용도는 계승되었다.

3.3.2. 저그전


저그전에서는 거의 볼 수가 없지만 2가지 상황일 때는 캐리어도 보일 때가 있다. 첫 번째는 섬맵, 두 번째는 서로 맵 자원 반반 먹고 200의 풀인구수로 싸움할 때다. 테란전에서는 캐리어만 단독으로 운영해도 큰 효과를 볼 수 있지만 저그전에서는 천적인 스커지디파일러의 지원을 받는 지상군인 히드라리스크도 캐리어의 큰 골칫거리이니 커세어리버를 반드시 캐리어의 호위 유닛으로 붙여야 한다.[35]
디파일러의 다크 스웜 덕분에 캐리어로 저그 병력과 아무 생각 없이 단순한 힘 싸움을 하면 프로토스에게 어려워지기 딱 좋은 관계로 거의 이런 식으로는 안 돌리고 보통 포톤 캐논리버, 하이 템플러로 자신의 멀티 방어를 한 뒤 저그 멀티를 하나씩 공격하는 방식으로 운영한다.
그러나 캐리어/커세어의 대규모 공중 병력이 다크 아칸이나 하이 템플러의 보조를 받게 되면 캐리어로 상대할 때 저그와 프로토스의 기동력 격차가 매우 줄어드는 데다 저그의 건물은 대체적으로 체력이 약하고 종족 특성상 방어 타워를 제외하면 그다지 건물을 많이 짓는 편이 아니라서 테란보다 훨씬 빨리 건물들이 쫙쫙 부셔져 나가면서 저그의 본진이 쑥대밭으로 황폐화가 되고 그만큼 더 빨리 저그의 본진이 초토화가 된다. 또한 앞서 상술한 디파일러는 다크 아칸이 완벽한 상성의 천적 유닛으로 눈에 가시와 같은 디파일러는 다크 아칸의 피드백으로 죽이거나 아니면 역으로 디파일러를 메일스트롬으로 묶어서 견제할 수 있다. 그리고 인터셉터는 스캐럽에 비해 광물 낭비도 적은 데다 저그가 저 조합을 상대하려면 디바우러 대부대를 사용해야 하는데 그러면 저그 지상 병력이 상당히 약해지고, 디바우러 또한 다크 아칸과 드라군, 스카웃 등의 유닛에 취약하니 저그로서는 이기기가 매우 힘들다. 단, 섬맵이 아니면 프로토스가 저만한 멀티 먹었다는 거 자체가 거의 상대방을 가지고 노는 농락의 수준이 되니 요즘은 보기 힘들다.[36] 그나마 최근 맵에는 앞마당 먹으면 본진 안에 미네랄 멀티 하나가 공짜로 있고, 섬멀티까지 있는 안드로메다 맵에서 스카이 프로토스를 꽤 심심찮게 볼 수 있었으나 여타 맵들은 자원이 그렇게 많지 않아 유지비 감당이 워낙 힘든지라 극후반 아니고서야 정말 쓰기 힘든 조합이다.
사실 저그는 어느 방향이든 프로토스가 갖출 거 다 갖추고 200 vs 200 싸움 하면 해처리가 암만 많고 자원이 몇 만 대가 쌓여 있으며 러시 거리가 엄청 멀고 상대의 자원줄도 없는 등 온갖 제약을 걸어도 동실력이면 사실상 진다. 원래 저그는 200 vs 200 싸움할 때는 지고들어가지만 해처리에서 나오는 동시물량으로 웨이브를 가야 이긴다. 그래서 싸움은 병력이 나올 때까지 시간벌기 싸움으로 하는것이 좋다. 물론 상황 안 보고 무작정 시간만 끌면 망한다. 특히나 프로토스는 조합을 완벽하게 갖추면 분명히 강력하지만, 자원 소모가 심한 데다 테크가 복잡하고 느려서 저그는 그 점을 이용해 프로토스에겐 멀티를 최대한 안 주고 괴롭히는 것이 중요하다. 타 종족과 같은 자원상황이나 멀티 상황이 되면 무조건 저그가 제일 불리하기 때문이다. 애초에 최후반부에 들어 프로토스의 갖춰진 묵직한 꿈의 몽상에 조합을 깨는 것이 아니라 아예 그러한 조합을 갖추지 못하게 하는 것이 답이다. 다만 테란의 33업 200메카닉에겐 진다. 대표적인 경기가 당신은 골프왕 MSL 박용욱vs변은종 루나 혈전, 또는 우주닷컴 MSL 패자최종결승 박정석vs조용호 러시 아워가 있다. 결론부터 말하자면 저그는 기동전을 벌여서 프로토스가 한 방을 갖출 수 없게 해야 답이다. 애초에 저그가 싸움 좀 할려면 타 종족보다 멀티 1~2개 정도 더 먹어준 뒤 신속하여 재빠른 기동력과 회전력으로 계속 밀어붙이는 식으로 해야 저그의 진정한 능력이지 상대 타 종족이 숭고로운 최종 조합까지 갖추는 자원줄의 상황과 시간을 풍족하고 쏠쏠히 갖추게 허락하는 것이 아니다. 서로 자원이 충만하여 반쪽 싸움을 하며 듬뿍 유닛을 갖추게 하면 불리한건 저그다.
테란의 최종 조합인 마린+메딕+파이어뱃+고스트(핵)+벌처(스파이더 마인)+시즈 탱크+골리앗+레이스+드랍십+사이언스 베슬+배틀크루저+발키리나 바이오닉+시즈탱크+사이언스 베슬+배틀크루저나 벌처(스파이더 마인)+시즈 탱크+골리앗+사이언스 베슬+배틀크루저등으로 배틀크루저를 동반한 최종 조합엔 저그가 답이 없으며 레이트 메카닉이나 풀업 메카닉등도 저그가 막기 힘들고 테란의 공중 유닛과 마법 유닛들이 쌓이면 공중전이 부실하여 허약한 저그가 난관을 뚫기 어려운 상황에 봉착하며 프로토스도 캐리어에다 커세어+리버+옵저버+아비터+아칸+다크 아칸+하이 템플러+다크 템플러를 조합하면 저그 입장에선 절대로 이길 수가 없다. 즉 저그로 하면 이렇게 타 종족이 최종 테크 유닛들을 다수로 대폭적인 숫자를 총체적으로 쭉 확보하고 마법 유닛들을 마구 모으는 큼직한 상황이 나오게 냅두는것이 아니라 상대방을 끊임 없이 괴롭혀서 저런 상황과 조합이 안나오게 하는것이 중요한 것이다.
그래서 통상적으로도 말끔한 운영을 위해 테란과 프로토스등의 타 종족들이 자원상황을 녹록히 운영하지 못하게 괴롭히고 견제하며 멀티는 앞마당까지만 허용하자는 마음가짐으로 경기해야 유능한 저그 유저라고 할 수 있다. 따라서 숙련된 저그 유저이면 테란과 프로토스등의 타 종족들에겐 멀티를 최대한 안줘서 이러한 상황을 미연에 방지하는 것이다.

3.3.3. 프프전


섬맵에서 커세어를 압도하는 성능 덕분에 캐리어도 자주 보였으나 다크 아칸의 마인드 컨트롤에 극히 취약하다는 단점이 있었고 끝내 프링글스 MSL 시즌1 815에서 '''박용욱박정석에게 승리를 거둔''' 뒤에는 캐리어가 통 안 보인다. 아비터는 극후반에 가끔씩 모습을 보이긴 하지만 캐리어는 거의 안 나온다.
실질적으로 게이트웨이 유닛인 드라군과 하이 템플러, 아칸, 다크 아칸까지 캐리어를 상대하는데 있어 부족함이 전혀 없다. 드라군의 지대공 능력도 준수하며 배틀크루저가 이 유닛 때문에 안 나온다. 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 연거푸 몇 대 맞으면 캐리어의 실드는 금세 사라지고 체력도 순식간에 떨어지는 기염을 토할 수 있으며, 아칸은 밀집해서 운영해야하는 캐리어에게는 거의 사신처럼 악몽과 같은 존재이다. 물론 이건 아칸이 캐리어에게 달려들을 수 있다는 전제가 깔리지만 상대하는데 있어서는 부족하지는 않다, 다크 아칸은 마인드 컨트롤로 아예 무력화시킬 수 있다. 또한 스타크래프트에서 제일 안쓰이는 유닛으로 이름과 무늬의 형식으로만 하늘의 왕자인 스카웃도 캐리어의 천적이다.[37] 현실적으로 다크 아칸까지 뽑지 않아도 캐리어를 상대하는데 있어서는 문제가 없으며 또한 프로토스의 스타게이트 유닛들은 동족전에는 효율적이지 않다. 단 아비터는 예외가 되지만 아비터도 마찬가지로 다크 아칸이 나오면 쉽게 무력화가 되기에 아비터도 프프전에선 그렇게 자주 나오지는 않는다.

3.4. 상성


모든 종족의 최종 병기들은 1티어 유닛들의 카운터 유닛이라지만 캐리어 vs 마린만은 약간 예외적이다. 물론 캐리어도 배틀크루저 못지않은 떡장갑이라 본체가 마린에게 터져나갈 일은 거의 없지만, 인터셉터가 다수 마린 딱총에 녹아나서 문제다. 우정호가 올킬을 앞두고 선택한 프로토스의 최종병기인 캐리어를 상대로 구성훈이 해설진의 예상을 깨고 막아낸 이유이기도 하다.# 인터셉터들은 실드가 빠지면 캐리어 본체로 들어가 회복하고 나오기에 낮은 공격력의 마린으로는 골리앗처럼 인터셉터가 후퇴할 때 많은 데미지를 우겨넣기 어렵지만 다수 마린으로 어택땅을 찍으면 되려 인터셉터가 마린에 줄줄이 녹아난다. 그래서 이런 특성을 이용해 마린+메딕이란 바이오닉 테란으로 캐리어를 카운터치는 장면이 무한맵에서도 가끔씩 나온다. 이는 공격 가능한 유닛은 공격한 유닛을 공격하는 인공지능 설정+마린의 인스턴트 공격에 반응 속도가 스타크래프트 1 유닛들 중에 가장 빠른 수준의 유닛이기 때문이다. 다만 인터셉터를 다 녹여도 본체는 잡기 어렵기 때문에 본체는 골리앗이나 레이스로 상대하는게 더 낫다. 땡캐리어 하는 사람은 없을뿐더러 인터셉터 잡으려고 뽑는 마린들은 발업 질럿이나 하이 템플러, 리버가 나오는 순간 죄다 갈려나가기 때문이다. 그래도 테프전에서 배럭을 올리는 이유는 거의 기습적인 바이오닉 전략이 대부분이다.

고스트는 원래 전투용이 아닌데다가 진동형 공격을 하기 때문에 캐리어를 상대하는 것 조차도 말이 되지가 않는다. 다만 문제는 고스트의 마법 기술 중에 하나인 그놈의 락다운이다. 캐리어는 비싼 유닛이라 하나하나가 고스트의 락다운에 묶여버리면 정말 골치가 아프다. 고스트는 실전에서 볼 일이 없지만, 만약 고스트의 숫자가 쌓이면 소형인 인터셉터가 고스트의 공격에 죄다 격추된다. 게다가 잘나오는 장면이 아니고 이론상이지만 고스트가 락다운으로 캐리어들을 묶은 뒤에 핵을 조준해 뉴클리어 런치드 텍티드를 하면 그 타격이 상당하다. 또한 락다운에 걸린 캐리어는 골리앗이나 레이스등으로 처치를 할 수도 있다. 그러나 고스트 자체도 비싼 데다가 결정적으로 캐리어와 같이 다니는 지상 유닛들(질럿, 드라군, 하이 템플러)이 전부 고스트에게 상성상 유리하다는 점 때문에 유즈맵에서만 적용될 뿐 일반 밀리에서는 보기가 매우 힘들다.
골리앗은 공중전에 특화되어 있어, 지대공 최강 유닛인 골리앗의 막강하고 긴 지대공 공격 사거리에 닿으면 캐리어도 그렇게 오래버티지 못한다. 다만 캐리어 숫자를 모으면 인터셉터도 그만큼 많아져서 골리앗을 상대할 수가 있다. 캐리어는 무빙샷이 뛰어난 유닛이라서 지형을 끼고 싸우면 골리앗에게 맞을 일도 없다. 또한 프로토스가 캐리어를 추가함으로써 생기는 지상화력 로스보다 테란이 골리앗을 추가함으로서 생기는 지상화력 로스가 더 크기 때문에 ASL, KSL 체제에서 한동안 프로토스 쪽으로 상성이 기울었던 시기가 잠깐은 있었다. 그러나 E스포츠 스타크래프트 1 시절 후반으로 갈수록 이영호를 필두로 해서 선수들의 골리앗 운용이 좋아지면서 테란의 공2업이 된 시점부터는 인터셉터가 골리앗의 공격에 녹아내리는 점에 착안해 무리하여 캐리어를 쫓지 않고 골리앗을 홀드 찍고 프로토스의 미네랄을 갉아먹는 안티 캐리어란 운영법을 사용하며, 골리앗을 뽑음으로서 부족해진 지상 화력은 사이언스 베슬의 디펜시브 메트릭스와 EMP 쇼크웨이브로 커버하게 되었다.
레이스는 골리앗이나 스카웃과 달리 1방 공격이라서 방어력의 영향을 덜 받는 보다 효율적인 공격이기 때문에 레이스가 클로킹이란 은폐 기술을 쓰고 캐리어 본체를 일점사하면 옵저버도 없을 때는 캐리어한테 상당히 위험하게 된다. 그렇기에 옵저버를 필히 대동해야하며, 한 둘정도는 레이스가 스캔 후 일점사로 없앨 수 있으니, 너 다섯은 데리고 다니도록 하자. 하지만 커세어나 드라군이 한 둘만 섞어있어도 레이스는 아무것도 못하고 떨어진다.
인터셉터에 스플래시가 통하지 않는다는 문제가 있기 때문에 발키리가 캐리어에 약할 거란 오해가 많이 퍼져있지만 많이 모여있다면 고장이 나지 않는다는 전제 하에 발키리는 캐리어를 확실히 이긴다. 별다른 게 아니고 발키리의 공격방식 문제인데 발키리가 8기의 H.A.L.O 로켓을 흩뿌리면서 개별 인터셉터에게 히트 시킨다. 즉 스플래시 대미지가 없이도 스플래시 효과가 난다. 실제 대규모 교전에선 발키리가 캐리어의 인터셉터들을 빠르게 격추 시키고 캐리어를 깡통을 만들어서 압살해버린다. 보통 유닛의 경우였다면 캐리어를 먼저 격추시키는게 최선이라면 발키리는 역으로 인터셉터들을 먼저 공격하는게 최선인 아이러니를 보여준다. 그러나 비싸고 인구수가 많이 드는 발키리 특성상 저렇게 인터셉터를 다 격추시킬 정도로 모으기가 힘들고, 그때까지 프로토스가 바보같이 캐리어만 뽑고 있지는 않으므로 실전에서는 영 보기가 힘든 상성이다. 또한 발키리도 기본 방어력이 2로 높은 유닛이기 때문에 공방 풀업을 마친 발키리는 높은 방어력으로 캐리어의 공격력을 깎아 버리므로 풀업 발키리가 많으면 캐리어 외에 다른 호위 유닛도 가급적 같이 대동하는 것이 좋다.
사이언스 베슬의 마법 기술인 EMP는 캐리어에게도 효율성이 좋은 마법 기술이다. 캐리어도 실드가 150으로 많은 편에 속하기에 캐리어한테 사이언스 베슬의 마법 기술인 EMP를 명중시키면 캐리어의 실드를 죄다 벗겨내니까 그만큼 캐리어가 골리앗에게 더욱 취약해질 수가 있다.
배틀크루저는 최종 유닛답게 체력도 매우 높고, 기본 방어력도 3을 가지고 있어 체력과 방어력이 모두 뛰어나다. 그러나 이동 속도가 캐리어보다 느리고 캐리어의 인터셉터 사거리가 배틀크루저보다 길어서 당연히 캐리어는 멍청하게 맞아주지 않고 이리저리 사거리를 재면서 싸운다. 그러나 배틀크루저에게는 그걸 무력화하는 야마토 포가 있어서 기본적으로 배틀크루저가 유리한 편이다. 또한 서로 풀업을 할수록 유리한 쪽은 배틀크루저이며 기본 방어력도 3으로 최종 테크 유닛답게 높기에 공방 풀업의 배틀크루저는 캐리어의 공격력에 큰 피해를 안받고 공격력도 깍아먹으며 배틀크루저의 강력한 공격력은 캐리어 본체는 물론 인터셉터도 충분히 때려 잡기에 위협적이다. 어차피 프로토스는 배틀크루저를 카운터칠 수단(다수의 드라군, 하이 템플러, 다크 아칸, 아비터)이 많으니 굳이 캐리어로 상대할 이유는 없다. 배틀크루저는 공방 풀업 등을 하면 캐리어를 상대로는 어느 면에서도 우위인만큼 배틀크루저를 상대로 할 때는 캐리어는 좋지 못한 선택이니 캐리어 말고 다른 유닛으로 대응해야 한다. 게다가 이런 상태로 모이면 값비싼 캐리어가 배틀크루저의 야마토 건으로 하나씩 죽어나가는 것도 뼈아프다. 공방 풀업된 배틀크루저가 쌓이면 캐리어로는 상대할 생각을 버려야 한다.[38] 서로간에 컨트롤이 없이 전면전을 한다면 야마토 캐논이 없어도 배틀크루저의 압승이 되니 캐리어는 배틀크루저에게 약한 유닛이 된다.
히드라리스크는 폭발형 공격을 하기에 소형인 인터셉터를 잡는 효율이 떨어지고 사거리 차이도 많이 나서 캐리어의 숫자가 점점 쌓일수록 단순한 히드라리스크만으로는 상대하기가 매우 힘들어진다. 캐리어 본체도 튼튼해서 히드라리스크의 약한 공격에 잘 버티기도 하고 말이다. 다만 생산성에서 히드라리스크가 압도적이라 정면으로 싸우는 건 무리가 있다. 하지만 사거리 길다고 캐리어 소수 부대를 히드라리스크 대부대와 싸우면 인터셉터만 다 격추되고 좋을것 없으며, 프로토스가 캐리어를 생산할 즈음이면 저그도 하이브 체제를 갖추고 디파일러를 뽑기 시작하기 때문에 디파일러와 조합된 히드라리스크면 캐리어로는 어림도 없어진다. 디파일러의 다크 스웜이 뿌려진 곳에 히드라리스크는 캐리어만으로는 피해를 입힐 방법이 전혀 없으며 디파일러의 플레이그는 캐리어의 체력을 5나 그 이하로 만들기 때문에 그 높은 방어력이 무색해지기 때문이다. 게다가 캐리어의 높은 방어력은 실드는 적용이 되지 않기 때문에 디파일러의 플레이그에 맞으면 소수의 히드라리스크만 캐리어를 일점사해도 순식간에 터져나간다. 따라서 캐리어는 지상에선 디파일러의 다크 스웜도 무시하고 히드라리스크에게도 강력한 리버를 필수로 조합해야 한다.
저그전에서 캐리어의 주식인 유닛이다. 뮤탈은 사거리도 짧으면서 공격력도 약하고 공격 속도마저 빠른 편이 아니라서 캐리어와 인터셉터를 모두 못 잡는다. 쿠션 데미지는 캐리어의 기본 장갑이 높기 때문에 간지러운 수준이고, 캐리어의 DPS는 상당히 높으며, 사거리가 짧아 캐리어의 무빙샷에도 취약하고, 인터셉터를 때려도 캐리어에 들어갔다 나오면 회복해서 나오므로 뮤탈로 캐리어를 잡는 것은 완전히 무리수이다. 캐리어는 그냥 뮤탈보단 스커지로 상대하거나 아니면 차라리 뮤탈을 디바우러로 변태시켜서 싸우는 것이 훨씬 좋다.
스커지는 비록 체력이 낮지만 강력한 한방의 자폭을 하는 공격력을 가지고 있다. 캐리어 하나를 뽑을 시간에 스커지는 부대 단위로 쏟아져 나온다. 캐리어의 공격 속도가 아무리 빨라도 그 많은 스커지를 상대하는 건 거의 불가능하며 배틀크루저처럼 스커지가 본체까지 다가와서 들이박기 전에 죽이지를 못한다. 그래서 저프전에선 가급적 커세어의 호위를 받는 것이 좋다. 애초에 스커지는 저프전에서 캐리어를 쓰지 않는 가장 큰 원인 중 하나라고 할 수 있다. 다른 하나는 디파일러이다. 저프전에 캐리어를 운용 시에는 스커지에 강한 충분한 양의 커세어는 반드시 확보하자. 캐리어를 호위할 커세어만 충분하면 체력이 약한 스커지는 캐리어한테 오기도 전에 캐리어를 호위하는 커세어의 스플래시 공격에 스커지들은 전멸되면서 그렇게 큰 문제와 위협이 안된다.
디바우러의 연사력은 최악이지만 일단 공격력 한방한방이 매우 강력하며 방어력도 같이 깍아버리는 애시드 스포어가 있다. 캐리어 본체의 떡장갑은 한방 공격력이 강한 데다 애시드 스포어가 있는 디바우러 앞에선 무용지물이다. 게다가 디바우러는 기본 방어력도 2로 높기 때문에 디바우러가 공방 풀업을 모두 마친 상황이면 캐리어의 공격력을 감소시키는 효과도 있다. 배틀크루저와 같이 야마토 캐논도 없는 캐리어는 디바우러의 물량을 더욱 감당을 못하고 이동 속도 면에서도 밀리므로 디바우러를 만나면 캐리어는 단독으로 정면대결 하는 것은 가급적 피해야 한다. 그나마 다행인 점은 인터셉터의 특성상 애시드 스포어의 공격 속도 감소는 캐리어에게 별 효과가 없다는 점 정도이다.
야마토 포로 디파일러만 저격할 수 있는 배틀크루저와는 달리 캐리어만으로는 디파일러에게 전혀 답이 없다. 디파일러의 마법 기술인 다크 스웜으로 캐리어의 공격을 무효화시켜버리고 히드라로 다가와 일점사하면서 캐리어를 괴롭힌다. 다른 디파일러의 마법 기술인 플레이그로 체력을 깎아버리는 것은 덤이다. 심지어 다크 스웜은 무적의 위용을 자랑하는 캐리어+커세어+아비터 함대 조합까지 전부 카운터하기 때문에 돌파해 오는 히드라 피해서 언덕 뒤를 찾아 피해다니기 급급하다. 따라서 저프전에 캐리어를 운용시엔 그런 디파일러를 확실하게 카운터 치는 다크 아칸과 디파일러의 다크 스웜을 무시하는 리버를 지상 호위 병력으로 붙이자. 디파일러가 있기 때문에 저프전에 캐리어를 운용시엔 디파일러에게 천적인 다크 아칸과 지상에서 캐리어를 호위할 리버가 당연히 필요하다. 디파일러는 보이는 즉시 다크 아칸의 피드백으로 족족 죽여버리거나 메일스트롬, 마인드 컨트롤도 디파일러에 좋기에 디파일러를 카운터 치는 다크 아칸은 저프전에 캐리어를 운용시엔 필수가 된다. 더군다나 저프전에서 캐리어에 커세어+리버+옵저버+아비터+아칸+다크 아칸+하이 템플러+다크 템플러를 조합하면 저그 입장에선 할 수 있는게 아무 것도 없다.
  • 캐리어 <
퀸의 마법 기술인 인스네어에 의하여 캐리어의 기동력이 둔하도록 저하 될 수도 있으며 퀸의 인스네어를 맞는다면 캐리어로 치고 빠지기나 무빙샷 등의 일명 캐리어 짤짤이가 힘들어진다. 또한 퀸의 다른 기본 마법 기술인 패러사이트로 캐리어가 시야 공유를 당하면 프로토스는 이걸 해제할 수단이 없어 캐리어 운용에 큰 지장이 생긴다. 따라서 위에 디파일러처럼 저프전에 캐리어를 운용시엔 퀸과 디파일러를 효과적으로 무력화시킬 수가 있는 수단을 강구해야 한다.
인터셉터보다 본체를 더 잘 녹이는 골리앗이라고 간단하게 생각하면 된다. 캐리어가 대형이기 때문에 드라군의 폭발형 공격에 약하지만, 골리앗보다 대공 사거리가 2 짧아 캐리어를 때리기도 힘들고 드라군은 폭발형 공격을 하기에 소형인 인터셉터를 잘 못 지워내서 언덕이라도 끼고 싸우거나 무빙샷을 하면 위험하다. 물론 드라군 자체가 대량으로 양산이 가능하다는점을 감안하면 프프전 캐리어의 완벽한 천적이 준비되는 동안 충분히 시간을 벌어 줄 수는 있다. 또한 캐리어도 지형을 이용 안 하고 잘못 운영하면 드라군에 의해 캐리어가 죽을 수도 있으니 캐리어측도 조심해야 하고 지형 이용은 필수이다.[39]
이동 속도는 둘 다 느리지만 캐리어를 컨트롤하면서 인터셉터를 보내면 상대적으로 체력이 약한 유닛인 하이 템플러는 금방 산화한다. 하지만 캐리어 역시 공중 유닛이라 뭉치기가 쉬우므로 하이 템플러의 광역 공격 마법 기술인 사이오닉 스톰은 반드시 주의해야 한다. 자칫 인터셉터를 빼놓는 컨트롤을 하다가 밖으로 나와있는 인터셉터가 우수수 다 떨어진다.
이동 속도는 아칸이 조금 더 빠르지만, 캐리어의 사거리가 훨씬 길어서 아칸이 캐리어를 건들기란 쉽지가 않다. 그냥 닥치고 캐리어를 꼬라박으면 몰라도, 왕초보 프로토스 유저가 아니라면 그럴 일은 없기 때문에 여러모로 아칸이 불리하다. 아칸이 부대 단위로 튀어나오지 않는 이상 보통은 캐리어가 일점사로 아칸을 잡아내는 게 일반적이다. 하지만 캐리어도 아칸과 정면 부대의 싸움을 했다간 아칸의 강력한 스플래시 대미지에 단체로 떨어져 나간다. 애초에 동인구수 기준 정면대결로 아칸을 이길 수 있는 단일 유닛은 벌처시즈 탱크 뿐이다. 벌처마저도 소량일 시에는 몇 대 때리지도 못한다. 따라서 캐리어는 아칸과 싸운다면 아칸의 짧은 사거리란 단점과 캐리어의 긴 사정거리란 장점을 이용하는게 중요하다. 캐리어가 아칸을 상대를 할 때엔 캐리어가 언덕 등의 장애물이 있는 지형을 적극적으로 이용하는 것이 좋다. 단순한 평지나 개활지 등에서 싸우게 되면 반대로 캐리어와 아칸의 유닛 상성이 거꾸로 뒤집히게 된다.
일단 스카웃은 다수전이라면 배틀크루저도 잡아내는 만큼 배틀크루저와는 달리 야마토 포와 같은 필살 기술도 없는 캐리어는 당연히 더 잘 잡는다. 그러나 활용도가 무궁무진한 캐리어와 달리 프프전에서의 스카웃은 캐리어를 잡고 나면 아무런 쓸 데가 없다. 단순히 맞붙는 것만 상정하면 스카웃이 유리하지만, 위와 같은 문제가 있기 때문에 캐리어를 잡기 위해서 스카웃을 꺼내드는 프로토스는 생각보다 보기가 힘들다.
소규모 전투에서는 캐리어의 떡장갑을 커세어가 뚫을 수 없기 때문에 캐리어가 압승한다. 그러나 캐리어 한 부대 기준으로 커세어를 캐리어 인구수의 5/6 이상 모으고 캐리어의 본체를 일점사하면 발키리와 비슷하게 커세어가 캐리어를 압도할 수 있다. 아무리 캐리어의 떡장갑에 피해를 1밖에 입지 않는다고 해도 커세어의 연사력은 이를 극복할 수 있을만큼 빠르기 때문에 엄청나게 잘 산개하고 싸우지 않는 이상 커세어가 캐리어를 이길 수 있다.섬맵인 스파클에서 송병구와 변현제의 경기인데 여기서 송병구가 다수 모인 커세어로 캐리어를 잡아내는 장면을 볼 수가 있다. 바쁘면 16:25초부터 보면 된다. 다만 발키리와 비슷하게 공대공 유닛이라는 한계 때문에 실전에서는 섬맵이 아닌 이상 이런 장면을 보는 것이 거의 불가능하다.
캐리어도 고급 유닛인지라 이런 유닛들의 천적이 되는 다크 아칸의 마법 기술인 마인드 컨트롤에 당연히 취약하다. 사실 일일이 설명할 것도 없이 '프링글스 MSL에서의 박정석 vs 박용욱' 경기만 보면 아주 쉽게 이해할 수 있다. 그리고 다크 아칸도 아칸만큼은 아니지만 기본 체력도 되고 기동력까지 나쁘지 않아서 캐리어로 잡는 것이 결코 쉽지가 않다. 마주치는 순간 캐리어를 그냥 헌납하는 꼴이니 아예 캐리어를 뽑지 않는 게 좋다. 게다가 자신의 라이벌과 달리 마법 공격도 없어서 더더욱 다크 아칸에 취약하다.
아비터는 기본 체력이 높아서 캐리어의 공격에도 매우 잘 버틴다. 아비터는 공격력이 매우 낮아 캐리어를 잡는 것은 아예 불가능하지만 아비터가 마법 기술인 스테이시스 필드를 걸면 캐리어가 완벽히 무력화가 되는데 문제는 적 드라군, 아칸이 그렇게 잠시 무력화가 된 캐리어의 밑으로 대기하고 있을 경우엔 캐리어는 도망도 못 간다. 하지만 아비터 역시 위에 나온 다크 아칸 하나면 아주 쉽게 무력화가 되어버리기 때문에 실제의 프프전에선 아비터도 그렇게 잘 등장을 하지가 않는다.
  • 캐리어 >> 방어 건물들
캐리어는 긴 사정거리를 통해 방어 건물을 효과적으로 부수는 것에 특화된 유닛이다. 미사일 터렛, 벙커, 스포어 콜로니, 포톤 캐논은 모두 캐리어에 상성상 불리한데 캐리어는 사정거리가 8로 길고 인터셉터를 통해 방어 건물들을 충분히 교란도 시키며 이런 방어 건물들의 사정거리밖에서 캐리어가 인터셉터를 날려 공격하면 방어 건물들은 인터셉터만 공격하다가 파괴를 당한다. 캐리어는 방어 건물들로 맞서기보단 골리앗, 스커지, 디바우러, 다크 아칸 등의 캐리어한테 천적인 유닛들과 마법 유닛들로 맞서자.
독특한 스펙사양과 운영방식이 있기에 위와 같이 이렇게 보면 캐리어의 상성은 매우 많다. 하지만 골리앗과 디파일러를 제외하면 각 종족의 주력 유닛은 캐리어에게 약하며, 캐리어가 나올 때나 쓰이는 비주력 유닛이 캐리어한테 효과적이기에 캐리어가 나쁜 것은 결코 아니다. 또한 캐리어는 비록 각 종족의 마법 유닛들에게도 약하며 그 외에도 종족별로서 천적이 되는 상성 유닛이 많지만 그것을 상쇄하기 위해서 캐리어를 받쳐주는 다른 프로토스 유닛과 조합이 되면 캐리어도 충분히 좋아지게 된다. 그래서 캐리어는 컨트롤과 유닛 조합이 필수이며, 이 조건이 따라줄수록 여타 유닛들보다 성능 향상이 훨씬 올라간다. 그래서 캐리어는 유닛의 조합에 매우 탄력을 받는 유닛이라고 할 수가 있다.

3.5. "캐리어 가야 합니다"


2007년 리버 캐리어 빌드로 테란들을 박살내며 프테전 최강자로 거듭난 송병구의 기세를 저지하기 위해 기존에 있던 업테란을 변형하여 만들어진 이영호안티 캐리어 빌드나, 여러 프로게이머들의 전략전술이 발달함에 따라 점차 캐리어를 볼 기회가 적어져 갔다. 다만 말기에는 테란전 아비터가 사이언스 베슬의 적극적인 활용에 어느 만큼 막히자 수틀리면 캐리어 가는 프로토스 유저들이 늘었다. 대표적으로 송병구의 쾌리어… EVER 스타리그 2009 36강 신상문vs박세정경기에서 이런 상황이 나왔는데, 박세정이 초반 멀티도 많이 확보하고 압박도 들어가서 유리하게 흘러갔는데 신상문이 꾸준히 버티고 고스트까지 써가면서 분전하였다. 이에 박세정은 캐리어까지 띄웠고 꽤 고전하였지만 모인 캐리어의 운영으로 어렵게 이겼다. 중계진은 이 경기에서 "확실히 안나오는 테란은 캐리어가 답이네요." "확실히 캐리어는 테란전 최종병기가 맞습니다."라는 멘트를 남겼다.
e - 스타즈 헤리티지 매치에서는 올드 선수들이 자주 출전하다 보니 아비터보다 많이 나온다. 그러나 왠지 모르게 '''캐필패'''로 바뀌는 듯하다. 게다가 아래 설명할 김태형이 해설이 아니라 분위기도 영 살아나지를 못하니 말이다.
스타크래프트 게임 중계 해설자 김태형은(당시 김도형) 2005년 시즌 당시(정확히는 SO1스타리그 기간동안) FD 테란과 공방 풀업 메카닉 병력에 무너지는 프로토스를 보며 '''"지상전으로는 답이 없어요! 캐리어 가야 합니다!"''', '''"지상 병력만으로 풀업 메카닉 병력과 200 대 200 싸움 가면 절대 이길 수 없습니다!"'''라고 하면서 유난히 캐리어를 강조해서, 덕분에 김캐리라고 불리고, 그 뒤로 답이 없는 상황을 뜻하는 "캐리어 가야죠"라는 표현이 나왔다. 그리고 그의 이런 말들은 당시 스타크래프트 커뮤니티에서 오랫동안 논란거리였다. 근데 '''사실 프로토스는 테란전에서 캐리어 없으면 답이 없는 상황이 꽤 나온다.''' 기동성이 나쁘지 않고 지속적으로 대지 공격력을 발휘할 수 있는 놈이 캐리어 뿐이라서이다.
김태형 해설자가 캐리어를 정말 좋아한다. 2011년 1월 7일 박카스 스타리그 2010 8강 D조 3경기 송병구 vs 구성훈 맵 : 글래디에이터 에서 아비터 타이밍임에도 불구하고 스타게이트가 올라가는 것을 보고 캐리어라며 흥분한다. 송병구라면 캐리어를 갈 수도 있다고 생각한 것인데, 당시 송병구가 캐리어를 잘 쓰는 프로토스였으며 '''김캐리의 양아들'''로 불릴 만큼 캐리어를 자주 쓰기도 했기 때문일 것이다. 실제로 김캐리의 절규시리즈의 대부분의 분량을 송병구가 차지하고 있다. 송병구의 상징 격인 캐리어를 뱃지로 만들었는데, 김태형 해설자도 이 뱃지를 받게될 정도로 캐리어 하면 김태형을 떠올리는 그의 대명사가 되었다.[40]
스타크래프트 2에서도 캐리어 가야 한다는 말은 옳다.

4. 스타크래프트 2




[image]
아이어 대기권으로 진입하는 우주모함이다.[41]
[image]
아이어 상공에 대기중인 우주모함 함대다. 위쪽엔 공허 포격기도 보인다. 전 함대가 아몬의 숙주 육신을 향해 발포하려고 대기 중인 모습이다.

4.1. 대사




영문판: 짐 밀러
한국어판: 권혁수[42]
등장
출격 준비 완료!
선택
승리가 기다린다.  /  진격하자.  /  Un'anak Paro.(운 아낙 파루)  /  명령 대기 중.  /  승리는 우리 것이다.  /  준비 완료.
이동
Sara'kunuhl.(자라 쿠눌.)[43]  /  때는 지금이다.  /  승리를 향하여.  /  Na'ahzum.(나 아줌.)[44]  /  알겠다.  /  교전 준비 완료.  /  칼라를 따르리라.[45]  /  '''이미 이긴 전투다.'''[46]
공격
전투를 시작한다.  /  Por Ar'adahl.(포어 아라달.)  /  망각으로 뒤덮으리라.  /  끝장을 내 주마.  /  최후를 맞이하라!
반복 선택
태사다르를 찬양하라!  /  나를 '''모함'''하지 마라![47]  /  정의의 을 받아라.  /  '''나는 관대하다. …요격기 내보내.'''  /  복수하리라, 아이어를 위하여!  /  우리는 우주의 수호자다.  /  우리의 빛으로 공허를 가르리라.[48]
교전
위급한 상황이다! → 적을 만났다![49]
[1] 스타크래프트 2 초기에 그려진 설정화로 우리가 아는 우주모함과 모습이 비슷하면서도 확연히 다르게 생겼다. 처음에는 게임에 아예 안 나올 예정이었고 배경에 보이는 함선 '폭풍우'가 우주모함 대신 나올 예정이었다. 네라짐 소속으로 설정이 잡힐 예정이었는지 색채가 달랐는데, 프로토스의 상징인 우주모함을 그대로 두라는 수많은 유저들의 요청으로 저 모델링에서 크기와 색깔만 수정해서 지금의 우주모함으로 다시 돌아왔다.[2] 스타크래프트의 설정상 우주모함은 실제로 강력하지만 스타크래프트라는 게임의 종족 균형을 맞추기 위해 게임에선 약하게 나온 것이다.[3] 인게임에선 요격기만 나오지만, 실제로는 불사조나 정찰기, 해적선 등 다채로운 함재기를 보유한 것으로 나온다.[4] 해당 우주모함은 태사다르의 기함인 간트리서다. 아래에 올망졸망 모여 있는 푸른 불빛 중 가장 큰 게 '''연결체 꼭대기의 케이다린 수정'''이다. 한 눈에 어느 정도 크기인지 알 수 있는 부분이다.[5] 이 우주모함은 공식 단편소설 <맥박>에 등장하는 코라문드 호인데, 수 백 년 동안 복무했던 유서깊은 우주모함으로, '''간트리서 곁에서 싸우면서 함대 지휘를 인계받은''' 백전노장이다. 참고로 함선 뒤쪽에 있는 먼지 비스무리하게 생긴 것은 '''뮤탈리스크'''다. 뮤탈리스크가 10m 정도 된다는 걸 감안한다면 상당한 크기다.[6] 게임 내에선 이 플라즈마 포는 구현되어 있지 않지만 캠페인 미니게임인 길 잃은 바이킹에서 신형 우주모함이 주포를 이용하는 걸 볼 수 있다.[7] 스타크래프트 리마스터에선, 테란 캠페인: 반란의 외침의 시작부분에서 직접적으로 주포를 발사하여 행성을 정화하는 우주모함 함대의 모습이 나온다.[8] 후술하듯 설정상 우주모함은 게임과 반대로 전투순양함보다 훨씬 강력하다. 다만 여기에 한정해선 무엄한 악당 역할을 맡은 듀크는 그 자체로 너프가 작용하는 데다가 상대는 뒷날 아둔과 같은 반열에 오른 프로토스의 대영웅임은 감안할 필요가 있다. 이와는 다른 예로 히페리온 한척만 굴리는 짐 레이너는 주인공 보정의 힘으로 우주모함보다 한 급 높은 모선도 손쉽게 이겨낸다.[9] 태사다르는 그래서 추후 프로토스에서 아둔과 함께 숭고로운 프로토스의 영웅으로 추앙받았다. 스타크래프트 2에선 '''앤 타로 아둔'''과 함께 '''앤 타로 테사다르'''라는 표현도 나온다.[10] 그리고 태사다르는 차 행성에서 "일전에 너와 네 동료들에게 자비를 베푼 것이 실수였을지도 모르겠군. 우리를 막겠다면, 네 무력한 함대를 흔적도 남지 않게 불태우겠다." 라고 말한다.[11] 하지만 이후 스타크래프트2 DLC에서는 자치령의 함대가 탈다림 모선까지 물러나게 할 정도로 강해지므로 단순히 우주모함이 훨씬 강하다고 하기에는 무리가 있다. 같은 전투순양함 안에서만 비교를 해도 고르곤급은 미노타우르스급 전투순양함을 서너대 이상을 혼자서 이길 정도로 차이가 크므로, 양측의 함대 체급에 따라 우위가 다를 것이다.[12] 전투순양함은 현실의 순양전함, 우주모함은 항공모함을 모티브로 만들어진 유닛임을 감안하면 두 종족의 기술력 차이를 감안해도 은근히 현실적인 고증이다. 물론 항공모함이 전투순양전함보다 크다는 건 현대 인간의 기준이긴 하지만 말이다.[13] 피부색이 어두운 푸른색 계통으로 바뀌었고, 자세히 봐야 보이는 신경삭도 더 잘 보인다.[14] SCV, 스카웃과 동일하다.[15] 지시를![16] 명령은?[17] 작전 개시.[18] 몬더그린으로 가오슝으로 들린다.[19] 알겠다.[20] 인터셉터 출격 시간을 고려하지 않은 공격 주기다.[21] 인터셉터 출격거리, 인터셉터는 캐리어를 중심으로 12이상 떨어질 수 없다.[22] 물론 가스만 따지면 아칸, 아비터, 배틀크루저가 캐리어보다 가스를 더 소모하지만 미네랄까지 총체적이고 종합적으로 따져서 계산했을 때는 여기에 있는 유닛들이 캐리어보다 훨씬 미네랄을 적게 요구하며 가스뿐만 아니라 미네랄도 없어서는 안되는 소중한 자원의 자금줄이다. 미네랄이 풍부해야 다른 프로토스 유닛들도 생산이 가능한 상황이기에 미네랄은 중요하며 배틀크루저는 단순한 생산 단가론 미네랄과 가스를 400/300을 요구하기에 단순한 생산 단가에선 미네랄과 가스를 350/250을 요구하는 캐리어보다도 비싸지만 캐리어는 미네랄의 가격을 25를 요구하는 인터셉터를 8기씩 충원해야해서 실제 단가는 캐리어가 배틀크루저보다도 비싼 유닛이다. 덕분에 캐리어를 운영할 땐 항상 미네랄들을 최대한 많이 확보해야 한다. 캐리어는 가스도 만만치 않게 소모하지만 미네랄은 그 이상으로 '''소진시키는''' 유닛이기 때문이다.[23] 그래서 당시에는 지금의 스카웃에 버금가는 실효성이 없는 유닛으로 취급을 받았다.[24] 가디언, 사거리 업그레이드를 한 골리앗의 대공 공격, 리버와 함께 게임 내 사거리 '''공동 2위'''다. 1위는 시즈 탱크다.[25] 이 때문에 오영종과 박지호에 의해 아비터가 적극적으로 쓰이기 전인 2004년까지만 해도 프로토스가 캐리어로 넘어가는 시간대를 테란들이 잘 파악하는 것이 중요했다. 2004년 당시까지만 해도 사이언스 베슬이 테프전에서 필수 유닛은 아니였다.[26] 단 단독 캐리어는 절대 운영하지 말자. 단독 캐리어가 테란전에서 위험한 이유는 테란은 시즈 모드 시즈 탱크를 빼면 스타크래프트 유닛들의 연사력 측정 속도에서 연사 속도가 30을 넘어기는 유닛이 없을 정도로 그만큼 테란 유닛들의 연사력이 빠르기 때문이다. 그래서 단독 캐리어는 테란전에 위험하다. 따라서 테란전에서 캐리어를 운용할 때는 질럿, 드라군 등의 지상군이나 다른 프로토스 유닛들과 조합은 꼭 필수이다.[27] 캐리어는 스타게이트와 플릿 비콘 등으로 완전히 생산 체제를 바꿔야 하고 아비터는 지상군에 추가로 붙여 주니 아비터가 더 부담이 적다. 아비터 활용 이전(=오영종 등장 이전)의 프로토스 대테란전을 보면 프로토스가 캐리어로 넘어가는 타이밍을 테란이 정확히 찌를 수 있는가, 그렇다면 프로토스는 그 고비를 넘길 수 있는가에 따라 승패가 갈리는 때가 많았다.[28] 이영호는 상대가 캐리어를 갔을 때 이 부분을 아주 잘 찌른다. 캐리어가 쌓이기 전에 진출해서, 병력 싸움에서 우위에 있는 이 타이밍에 본대 병력이 상대 주력과 싸우는 동안 시즈 탱크를 몇기씩 돌려서 동시에 멀티 2~3개를 날려버린다. 이렇게 되면 프로토스는 자원도 얼마 안남은 본진과 앞마당 밖에 자원이 없게 되며, 캐리어가 6기 이상 쌓여도 다른 멀티가 활성화 될 때까지 캐리어가 함부로 공격에 나서지 못하고 수비에만 치중하게 된다. 즉, 테란 입장에선 상대 캐리어의 공격에서 벗어나고 또한 다수 골리앗으로 캐리어를 잡으러 갈 때 테프전 캐리어의 제일 큰 장점인 프로토스의 기동성을 묶어버릴 수가 있는 셈이다. 그리고 프로토스가 멀티를 재건하는 동안 테란 역시 추가 멀티를 가져가게 되고 이는 업그레이드도 더 잘된 시즈 탱크와 골리앗이 더 쏟아지는 결과로 돌아온다.[29] 대표적으로 다음 스타리그 2007 3, 4위전 1경기 파이썬이 있다. 본진까지 싹 다 초토화가 된 상황에서 캐리어 6기로 무려 253킬 하면서 역전시켰다. 그리고 원래 하이 템플러 컨트롤에 특화되어 캐리어 컨트롤은 못 미쳤던 송병구의 팀 후배 허영무는 브루드 워 마지막에 결국 캐리어 컨트롤까지 손에 넣음으로서 진에어 스타리그tving 스타리그 2012 결승전에서 승리를 따 내고 우승까지 차지했다. 특히 진에어 스타리그에서 사실상 테란에게 앞마당을 내주고 진 경기나 다름없던 경기를 단 2기의 요격기뿐이던 단 2기의 캐리어로 역전한 결승전 5경기 패스파인더에서 제대로 된 캐리어의 활용은 백미 중의 백미다. 거기다 상대는 양대 개인 리그에서 송병구를 결승전에서, 김택용을 4강에서 3:0 셧아웃으로 잡아낸 기록이 있는 정명훈이었다.[30] 실제로는 60% 초반대의 준수한 테란전 승률을 보여주지만 67% 승률에다 S급 테란도 잘 잡아내는 송병구에 비하면 저조한 테란전을 보여준 편이다. 또한 저 성적은 프로리그에서 양학으로 올라간 승률이고, 정작 큰 경기에서는 개인리그 결승급의 테란들인 이영호, 박성균, 정명훈, 변형태 등과의 5전제에서 전패를 기록할 정도로 테란전에서 좋지 못한 모습을 보여주었다.[31] 투혼과 같은 4인용 맵의 대각, 벤젠과 같은 러시 거리가 긴 2인용 맵.[32] 성공적인 생더블, 리버로 큰 피해를 줬을 때.[33] 오버워치, 트라이포드와 같은 맵[34] 특히 대각 생넥 캐리어의 경우 테란의 악몽이라 불러도 무방할 수준으로 악명 높은 전략이 되었다. 이미 불리한 상황에서 타이밍 러시조차 거리 문제로 봉쇄되면서 다수 캐리어 상대로 무조건 불리한 운영을 시작해야 하는데, 캐리어를 상대로 한 운영의 난점에 불리한 상황까지 겹쳐져 동실력일 경우 거의 이기는 게 불가능한 수준까지 벌어지게 된다.[35] 이건 저그전의 아비터도 사정이 마찬가지이다. 스커지는 캐리어는 물론 아비터를 잡는 데도 안성맞춤이고 라바에서 변태하면 저글링과 같이 2개씩 다량으로 나오는 유닛이기 때문이다. 그래서 스커지는 저글링처럼 많이 나올 수가 있으며 더군다나 캐리어는 배틀크루저와 같은 즉발형 공격이 아니라서 단체로 돌격하는 스커지를 잘 못 잡는다.[36] 저그가 캐리어 + 리버 + 커세어의 환상 조합에 깨진 대표적인 경기는 신한 프로리그 2008 김택용 VS 이제동 안드로메다이다. 김택용 갤러리 택갤 플레이어에서 볼 수 있다. 신한은행 프로리그 2008 결승전 송병구 vs 의 안드로메다 2세트도 비슷한 경기가 나왔다.[37] 더욱이나 캐리어는 배틀크루저와는 달리 야마토 건이란 필살기도 없어서 스카웃에게 더욱 취약하여 스카웃이 배틀크루저보다 훨씬 쉽고 수월하게 상대할 수가 있다.[38] 이미 캐리어 빌드를 탔고 적이 배틀크루저로 응수하려 하는 게 보이면 다크 아칸과 아비터를 대동하자. 사이언스 베슬을 피드백으로 요격하고 마인드 컨트롤로 배틀크루저를 빼앗고 스테이시스 필드로 배틀크루저를 묶은 뒤 상대 기지를 부수러 가면 된다. 상대하는 테란도 이걸 알기 때문에 웬만하면 프로토스 상대로 배틀크루저로 맞상대하려 하진 않는다.[39] 곰TV MSL 시즌1 준결승 강민 vs 김택용 3세트에서 강민이 캐리어를 들고왔지만 김택용이 드라군 다수로 시간을 벌어주는동안 그동안 마나가 쌓인 다크 아칸의 마인드 컨트롤로 캐리어를 빼앗아 오면서 그대로 승리를 가져왔다.[40] 추후에 이제동과 송병구의 EVER 스타리그 2007 결승전 4경기에서 한동안 유행했던 '''옛날 프로토스'''를 만들었던 사람이 바로 김태형이다. 또한 김태형은 테프전에서 캐리어를 많이 언급했기에 별명도 김캐리가 있을 정도이다.[41] 공허의 유산 캠페인 중 아이어 탈환전 때 제라툴과 아르타니스가 대화하는 장면의 배경으로 등장한다. 심각한 상황은 아니고 단순히 저그와의 교전을 표현하는 배경 수준이다. 전작 오리지널 프로토스 엔딩에서 초월체를 향해 돌진하는 간트리서 주변을 날아다니던 뮤탈리스크가 떠오르기도 하는 장면이다.[42] 아크튜러스 멩스크, 폭풍함과 동일하다.[43] 경로 설정[44] 우리는 정복한다.[45] 공허의 유산 캠페인 한정으로 대사 변경 "정의의 심판을!"[46] 공허의 유산 전까지는 우주모함의 이도 저도 아닌 애매모호한 계륵과 같은 성능 때문에 이 대사는 '다 이긴 게임에서나 뽑는다', '내가 나온 걸 보니 이미 이긴 것 같다.' 등의 의미로 통했다. [47] 원문은 "I carry on."(난 계속 전진한다.) 역시 캐리어와 캐리 온의 말장난이다.[48] 샤쿠라스 전사(주로 암흑 기사)들과 전쟁을 벌일 것과도 같은 대사이지만 원어 그대로 말 그대로 공허(void)한 우주 공간을 가르면서 진격한다는 의미로 뱉은 대사다. 그리고 아몬의 존재가 밝혀지면서 이 대사도 심히 적절해졌다.[49] 음성 변조가 약간 다르다.

4.2. 성능


비용

생산 단축키
C[50]
생산 건물
우주관문
요구사항
함대 신호소
생명력
300
방어력
2[51]
보호막
150
보호막 방어력
0[52]
시야
12
공격 가능
지상 및 공중
사정거리
8[53]
이동 속도
1.88
특성
중장갑 - 기계 - 거대
능력
요격기 훈련[54]
[image]
공격력 등의 정보는 요격기 문서에서 확인하자.
원래는 네라짐들의 함선인 '폭풍우'[55]로 대체할 예정이었지만 우주모함이 다시 돌아왔다. 그 흔적은 함급 이름[56]과 디자인에 남아 있다.
스타크래프트 1에서는 생산 직후 인터셉터가 1기도 안 차고 수납 최대치를 4→8기로 올리기 위해서 업그레이드가 필요했으나 스타크래프트 2에서 이 점을 개선, 기본적으로 4기의 요격기를 가지게 되어 사실상 가격이 광물 100 낮아졌으며 별도의 연구 없이 최대 8기의 요격기를 수납할 수 있다. 또한, 요격기 생산이 자동 시전 상태이므로 광물만 받쳐준다면 요격기를 지속적으로 충원할 수 있다.
대체로 능력은 이전과 비슷하나 기본 방어력이 2 줄어들어 치명적이고, 기본 공격력이 요격기당 10으로 올랐다. 그리고 스타크래프트 1에서는 요격기(인터셉터)가 보유 수 만큼 한꺼번에 나와 공격했던 것과는 달리 요격기가 1기씩 차례차례 등장하며 공격한다. 이는 결과적으로 공격 선딜레이가 스타크래프트 1에 비해 증가했다고 말할 수 있다. 그래서 요격기가 우주모함에서 더 빨리 튀어나가게 하는 '중력자 발사기' 연구도 있다. 업그레이드 이전엔 요격기가 0.5초에 1기씩 나오는데 업그레이드를 끝내면 0.25초에 한 기씩 4기→ 0.125초에 한 기씩 4기가 출격한다.
사실 우주모함은 군단의 심장에서 삭제될 예정이었지만[57] 워낙에 상징성이 강해서 내버려둔 유닛이다. 그렇기 때문에 실전에선 여전히 잘 쓰이지 않으며, 여러모로 기본 디자인 자체가 잘못된 유닛이라 패치로 버프될 가능성도 없다. 허나 후술에서도 알 수 있다시피 그렇다고 아예 답이 없을 정도의 유닛은 결코 아니다.
하지만 공허의 유산에서 우주모함이 전작과 동일하게 프로토스의 최종병기로 돌아왔다!
2016년 8월 15일 패치노트 예고에 따르면 큰 변화가 있을 것으로 보인다. http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/20241474
요격기가 자동 생산 가능하도록 변경 되며 미네랄 소모가 10으로 변경되었다. 실제 단가는 광물 430 가스 250이다. 전작에 비해 전체적으로 올라간 화력으로 터져나가던 요격기 가격을 어느정도 부담할 수 있게 된 것이다. 하지만 당연한 대가로 요격기 사출이 사라졌다.
2017년 11월 15일, 제 2차 대격변 패치에서 요격기의 가격이 광물 15로 증가하여 우주모함의 힘이 적지않게 빠질 것으로 보인다. 이렇게 되면 실제단가가 광물 470 가스 250이 된다.

4.3. 실전


[youtube]
확장팩이 나왔건 안 나왔건 공통점이 하나 있는데 바로 '''광물 먹는 하마'''라는 점이다.[58]
군단의 심장부터는 프로토스가 우주모함을 뽑기 시작하면 타 종족들은 '''우주모함이 쌓이기 전에 이겨 버려야 하는 소위 '타임어택'을 해야 한다는 것이다.''' 프로토스가 우주모함이 쌓이는 타이밍을 극복하고 쌓는데 성공한다면 '''90%는 이겼다고 볼 수 있다.'''

4.3.1. 공허의 유산 이전


'''"우주모함...요즘 모함?[59]

"'''

폭풍함[60]

공허의 유산 이전까지는 히드라와 함께 계륵인 유닛의 대명사였다. 자유의 날개 시절에는 오죽하면 전작의 정찰기와 비교당할 정도로, 스타크래프트 2 최악의 유닛 취급을 받았고, 상향된 이후에도 군단의 심장 말까지 특정 상황 외에는 그리 잘 쓰이지 않는 편이었다. 별명이 '''우주''', '''우필패''', 잉여모함, 우주뭐함, 우주모욕, 우주폐기물, 우주 계륵, 파리봉지 등이고, 우주를 '''모함'''한다는 의미로 우주'''모함'''이 되었다느니, 그리고 심지어는 '''함대 신호소보다 파괴 가능한 바위가 가치가 높다'''느니[61] 하는 얘기들까지 나올 정도였다. 이 때문에 전작에서의 포스를 떠올렸던 수많은 프로토스 유저들이 뒷목을 잡았다.
우주모함이 이런 악평을 받아왔던 이유는 다음과 같다.
  • 미묘하게 약해진 스펙
비슷한 위치인 전투순양함의 체력이 550으로 늘고, 공격력이 낮아졌지만 공격속도 3배 늘어나서 초월적인 DPS를 지닌데 비해 우주모함은 4였던 기본 방어력이 2로 훨씬 낮아졌다. 아마 파수기의 수호 방패를 의식해서 이렇게 한 것 같은데 정작 개발자들이 생각했던 이상의 연출은 허상에 불과한 생각이었다. 어째서냐면 파수기 자체가 50/100으로 가스먹는 괴물이고 테크트리 전환을 하면 상대적으로 광물이 남아돌고 가스는 모자라게 마련이라 우주모함이 나올 때쯤이면 파수기를 거의 뽑지 않게 된다. 때문에 가뜩이나 약한 해병 상대로 성능이 더 떨어졌고 요격기의 공격력은 세진 대신[62] 공격방식이 바뀌는 바람에 전작보다도 적의 방어력에 영향을 많이 받는다. 테란이 건물 방업이라도 하거나 프로토스가 보호막 업그레이드라도 하면 건물 깨지는 속도가 확실히 다르다. 대신 사실상의 광물 가격이 100 낮아졌지만 광물보다 가스를 더 높게 쳐주는 스타크래프트의 특성상 이 정도로는 간에 기별도 안 온다.
  • 조합의 변화
바이킹, 타락귀 등의 공대공 카운터 유닛들이 판을 치는 데다(그래도 바이킹으론 못 잡는다. 1:3 정도로 싸우지는 않으니) 해적선 같이 제공권을 확실하게 뒷받침해 줄 유닛도 없다. 물론 스타크래프트 1편에서도 우주모함과 해적선을 그리 많이 조합하는 편은 아니었으니 넘어가고, 전작에서 우주모함이 활약이 가능했던 이유는 테란이 카운터로 뽑을 수 있는 유닛이 골리앗 뿐이었던 데다[63] 지상전 중에는 골리앗을 많이 안 뽑기 때문에 타이밍을 노릴 수 있기 때문이었다. 지상군의 지원이나 지형의 활용 없이는 골리앗에게도 빌빌 기는 유닛이었다. 그런데 스타크래프트 2에서는 전작보다 허리가 유연해지신 분들날아다니는 골리앗테프전 주력 유닛으로 쓰인다. 그리고 저그는 거대 추가 데미지에 방어력도 우수한 극카운터 타락귀가 저그 후반 조합인 무감타귀염살군 등에 필수로 조합된다. 즉 우주모함을 꺼내들면 셀프 카운터를 당하는 게 일반적인 상황이라는 것이다. 사실 거신과 카운터가 겹친다는 것만으로도 이미 글러먹은 셈이다.
  • 요격기의 인공지능 문제
스타크래프트 1에서는 보호막이 깎이면 자동으로 들어와서 채우고 나가던 요격기가 인공지능 시스템에 해킹이라도 당했는지 도통 들어오질 않고 들어왔다 나가도 보호막이 안 차는 데다 가뜩이나 유닛들의 화력과 인공지능이 올라간 판이라 그야말로 순삭이다. 자동 채우기를 해 놨다가 순식간에 광물만 날리고 빈 깡통이 되기 일쑤이다. 특히 대프로토스전 체제가 스타크래프트 1과는 달리 메카닉 테란에서 바이오닉 테란으로 바뀐 테란에게서 두드러지는데 뭉친 해병 앞에 요격기는 그저… 공격 방식도 바뀌어 전작에서는 요격기가 들어올 수 없게 계속 이동하다가 어택땅을 찍을 경우 우주모함 밑에 모여있던 요격기가 한번에 튀어나와 일점사를 퍼부었지만 스타크래프트 2의 우주모함은 요격기가 무조건 안에 들어가 있다가 하나씩 일렬 종대로 튀어나와 한 타씩 치고 산개한다. 함대 신호소에서 '중력자 발사기' 연구를 마치면 상당히 빨리 튀어나오니 이 문제점은 어느 정도는 극복할 수 있어도[64] 어쨌건 한번에 튀어나와 적의 화력을 분산시키던 전작의 요격기와는 달리 이쪽은 일렬 종대로 사이좋게 나오니 우선 순위가 아주 손쉽게 지정된다. 전작에서 해병 1부대 위에 요격기 날리면 3~4대가 분산되어 피격당하지만, 스타크래프트 2에서는 해병 12기 위로 요격기 날리면 먼저 날아간 순서대로 폭사한다. 그나마 이것도 많이 나아진 거다. 자유의 날개 시절엔 무빙 샷조차 못했다. 가뜩이나 활약하기 힘든 환경인데 성능마저 이상해져 버린 꼴이다.
  • 이중 극상성
우주모함이 중장갑에 소수의 단단한 유닛, 요격기가 경장갑의 다수의 비교적 약한 유닛인데 이 때문에 경장갑 추가 피해를 주거나 다수의 적을 잘 상대하는 유닛에게는 요격기가 약하고 중장갑 추가 피해를 주거나 한방 공격력이 강력한 유닛에게는 본체가 약한 막장 상황이 연출된다. 게다가 우주모함은 거대 속성까지 있어서 타락귀폭풍함의 거대 유닛 추가 피해도 받는다. 추가 피해 영향을 안 받는 유닛을 찾기가 힘들 지경이다![65]
블리자드에서도 우주모함의 디자인 미스로 꼽은 까닭이 이거다. 3티어 정도의 원거리 지원 사격/공성병기 계열에 속하는 포지션인 우주모함은 비슷한 티어에 존재하는 거신과 그 역할이 거의 같다. 심지어 둘의 성능도 상당히 비슷하다. 전작에서 우주모함이 파괴자와 나뉘어 쓰였던 건 성능이 상당히 달랐기 때문이었다. 파괴자는 화력과 기동성이 반비례하는 이른바 공성 전차와 비슷한 보조 유닛이었던 반면에 우주모함은 기동성을 활용해 여기저기 단독 작전을 할 수 있는 유닛이었다. 헌데 스타크래프트 2의 거신은 파괴자보다 월등히 빠른 데다 지형의 고저차를 무시하며 공중 공격도 받으며 공중 시야까지 지니는 사실상 준공중 유닛이다. 그런데 우주모함은 거신보다 비싸고 테크도 약간 더 늦는 데다 빌드 타임까지 배로 느리다. 또 기껏 만들고도 요격기 생산에 자원과 시간이 필요하며 소수일 때의 화력이나 공성 능력도 거신보다 낮은 편이다. 물론 해병과 바이킹잡을 땐 나쁜 조합은 아니지만 영 수지타산이 맞지가 않다.
굳이 찾자면 저그전에서 초장기전까지 흘러갔을 때 거신과 우모를 둘 다 보유하여 시너지를 발휘하는 쪽으로 쓰인다. 그러나 군심이 나온 뒤엔 그나마도 차라리 폭풍함을 대신 조합하는 쪽으로 가는 편이다.
  • 게임 시스템 자체의 변화
스타크래프트 1과 달리 스타크래프트 2는 공중 유닛들 못지 않게 지상 유닛들의 밀집도도 높을뿐더러 전반적으로 기동성도 준수한 편에 속한다. 덕분에 스타크래프트 1에서 어지간한 속도로도 가능했던 공중 유닛들의 견제와 전술적 지형 활용은 빠른 이속을 활용해 견제를 전담하는 불사조, 뮤탈리스크 외엔 거의 불가능하다. 대신 타락귀, 공허 포격기나 밴시, 바이킹 등이 각각 스킬이나 특성을 거쳐 방어, 공성, 견제 등을 하는 역할이다.
더군다나 스타크래프트 1에서의 빈집이나 우회 기동과 같은 전술을 쓰려고 해도 스타크래프트 1 메카닉 테란과는 비교 자체를 불허하는 스타크래프트 2 바이오닉 테란의 무시무시한 기동성에 눈 뜨고 기지들이 다 초토화가 되면서 상당히 쫑나게 허무할 것이다. 결과적으로 시스템의 덕택을 눈물나게 못 받는 유닛 중 하나가 되어 버렸던 것이다. 이로써 지형의 활용면은 완전히 봉쇄당해 버렸기 때문에 무조건 조합해서 써야 한다.
  • 긴 생산 시간
위에 언급한 약점들은 우주모함을 다수 뽑아내면 어떻게든 만회할 수 있지만, 우주모함의 소환 시간 90초에 소환 시간 외에도 요격기의 추가 생산 빌드 타임까지 필요하다. 시간 증폭을 감안해도 기본 생산 시간이 느리고 소수로는 밥값도 못하는 데다가 업그레이드에 영향을 매우 많이 받는 공격 방식 덕분에[66] 준비를 완료한 시점에 상대는 바이킹으로 하늘을 뒤덮을 수도 있고 죽여도 그만큼 또 뽑혀 나올 뮤탈이나 타락귀 떼가 바글바글하며 공허 포격기나 폭풍함이 무자비하게 우주모함 본체를 갈아버릴 것이다. 이런 문제를 제낀다고 해도 사실 모으기 전에 게임 끝날 확률이 매우 높다. 한편으로는 생산 시간만 전투순양함 수준이었다면 우주모함 타이밍 러시가 매우 강력할 거라고 보는 시각도 있다.[67] 방업이 제대로 안 된 상태에서 날아오는 풀공업 우주모함의 화력은 어마어마 하기 때문이다.
실제로 우주모함이 여러모로 재평가받은 2014년 시점에서는 이 요인이 우주모함을 사용하는 데에 가장 큰 걸림돌이라는 의견이 대세인데, 다른 요인들은 군단의 심장에 들어서 꽤 개선되었거나 조합 등으로 어찌 극복이 가능해도 이 고질적인 생산 시간 때문에 회전력 싸움에서 크게 불리하다고 한다. 우주모함을 써본 사람들의 말에 따르면 조합을 하거나 물량을 착실히 모은다면 확실히 제값 이상을 톡톡히 하는 유닛인데, 이 빌드 타임 때문에 사실상 이 제법 성능 좋은 유닛이 봉인당하고 있는 꼴이라고 할 정도이다.
공허의 유산에서도 여전히 생산 시간은 스타크래프트 2 유닛들 중에서 가장 길지만, 우주모함이 강력하다는 인식이 박힌 지금, 이 생산 시간은 '걸림돌'이 아닌 '제한 요소'로 인식되는 모양이다.
  • 엄청난 자원 소모
본체의 광물 소모량도 엄청난데 요격기를 추가 생산하면 멀티 한두 개 정도로는 택도 없다. 단적으로 말해서 우주모함을 뽑을 자원으로 폭풍함을 뽑으면 우주모함이 8기 나올 때 폭풍함은 10기를 뽑고 연결체까지 짓고도 돈이 남는다. 폭풍함은 DPS가 낮고 우주모함과는 달리 단독으로 쓰기는 힘들지만 스타크래프트는 애초에 유닛 하나만 주구장창 뽑아서 닥돌하는 게임이 아니다. 이 단점은 공허의 유산에서 더 심해졌다 멀티당 자원량이 줄었기 때문이다. 가스 소모량은 250으로 인구수 6 유닛치고는 평이하지만 프로토스 고급 유닛들이 하나같이 가스 먹는 괴물이라 다른 고급 유닛을 뽑을 가스가 모자라게 되는 건 당연지사다.
  • 아주 느린 기동성
특히 테란전에서 두드러지는 단점이다. 해병과의 정면싸움에서는 우주모함이 불리하지만 바이오닉이 기동성을 활용하여 본진을 타격하면 모선핵의 귀환을 한다해도, 그 사이에 테란의 기동대는 도망가 있다. 가장 중요한 점은 우주모함이 포함됨으로서 프로토스 자체의 한방병력의 기동성이 아주 크게 떨어진다.
결국 '''유닛 자체의 성능 하락, 신 유닛들의 추가, 개선된 AI, 생산 시간, 상성 문제, 어중간한 포지션, 게임 시스템의 변화다.''' 이 일곱 가지 요소가 고루 이루어지며 전작의 '''프로토스의 상징'''을 완전히 '''계륵'''인 유닛으로 만든 셈이다.
우주모함의 성능 자체는 그렇게 나쁘지 않다. 우주모함이 약하다는 인식은 요격기의 인공지능 등이 형편없었고 무빙샷도 불가능했던 자유의 날개 시절 때문에 생긴 것으로, 이 부분에서 꽤나 개선이 된 군단의 심장에 와서는 '''일단 모으기만 하면 제값 하는 유닛'''이라는 평이다. 실제로 아래의 상성에서도 보면 알 수 있다시피 우주모함 상대로 상성상 앞서는 유닛은 생각보다 많은 편은 아니고 오히려 일단 다수가 모이면 폭풍함 있는 동족전 정도 빼고는 무상성 유닛에 가깝다는 의견도 있을 정도인데 폭풍함은 프프전에서 우주모함이 나오지 않는 한 본격적으로 다수를 운용하기에는 위험 부담이 큰 유닛이라[68] 조합이 갖춰지면 위에서 언급한 스타크래프트 2의 우주모함의 문제점들 대부분을 전부 다 커버칠 수 있을 정도다. 비록 저프전이야 타락귀와 살모사, 감염충으로 커버칠 수 있지만, 사실상 해병밖에는 상성이 없는 테프전에서는 진짜 마의 25분 양상이 더 심해졌으리라는 의견이 있는 편이고, 실제로 아래에서도 김유진이 보여주었다시피 잘 갖춰놓은 우주모함 조합은 말 그대로 '''테란조합을 완전히 갈아버렸다.''' 물론 몰래멀티를 성공하면서 우주모함 대량생산 체제를 갖췄고 그 이전에 있던 교전에서도 이득을 봐서 우주모함 조합을 갖출 시간을 벌어서 가능했던 전략이지만 우주모함에 호위병력이 잘 갖춰지면 이래저래 테란에게는 답이 없다는 걸 제대로 보여줬다는 데에 의의가 있다.
그러나 이런 악평 와중에도 제대로 버프를 받지 못한 이유는 '''이 유닛이 메카닉 테란의 극상성 유닛이기 때문'''으로 보인다. 기타 서술에도 나와 있지만 일단 모으면 메카닉 테란으로는 우주모함을 잡을수 있는 유닛의 대공성능이 너무 부실했다. 이 상태로도 하드 카운터 취급인데 넓은 관점으로 큰패치를 해야한다는 생각을 안하고 일부 유닛을 부분적으로 패치하는 방식으로 진행되어서 버프를 했다가 밸런스 문제의 문제에 대해 유저들을 설득한 능력도 없어서 블리자드에서 공허의 유산 이전까지 잘 안 건드리던 추세였다. 이와 더불어 우주모함의 하드 카운터 취급을 받는 해병의 바이오닉 테란이라는 극상성 조합 때문에 테프전에서 메카닉 테란이 잘 등장하지 않는 이유 중 하나이며 또한 반대로 테프전에서 우주모함이 잘 뜨지 않는 이유이면서 메타를 고착화시키는 벨런스 디자이너의 무능함을 인증하는 모습을 보여 주었다.

4.3.2. 공허의 유산 베타 ~ 2016년 11월 이전


공허의 유산에서는 '''요격기 출격'''이라는 새로운 공격 기술이 추가되었다. 요격기 출격 시전시 요격기가 대상 지점으로 출격하여 전투를 벌이는데 이때, 출격한 요격기는 우주모함의 요격기로 취급되지 않으며 60초(아주 빠름 기준 43초) 후에 스스로 파괴된다. 때문에 우주모함에서 자체적으로 새 요격기를 생산해야 한다. 실제로 사용하면 정말 유용한 기술인데 우주모함으로 요격기를 적에게 날리고 퇴각시켜 우주모함 본체의 생존성을 높이거나 요격기 사출 후 새 요격기를 생산하여 사출된 요격기와 생산된 새 요격기가 함께 전투를 벌이게 하여 화력을 증강시키는 방법이 있다.[69] 또한 사출된 요격기는 우주모함이 파괴되더라도 그 영향을 받지 않고 전투를 계속할 수 있다. 때문에 이전의 잉여, 계륵 취급을 받던 상황보다는 훨씬 낫다.
하지만 여전히 문제점이 있는데, 문제 하나는 자원 소비에 있다. 이론상 최강은 아니더라도 우주모함을 맘놓고 쓰기 불편한 이유인데 기본적으로 자원이 상당히 필요한 데다 요격기 추가 생산에도 자원이 더 들어간다. 요격기 출격이 강력한 기술이긴 하지만 '''단 한기의 우주모함이 요격기 출격을 할 때마다 광물 200이 소모된다.''' 우주모함을 사용할 때 가장 효과를 보기 좋은 수가 최소 6기 운영인데 6기의 우주모함이 요격기 출격을 사용하면 광물 1200이 그냥 날아간다. 사실상 저그가 군락테크를 탔을 때보다 더 많은 멀티가 있어야지 요격기를 뽑을 광물이 확보된다. 특히 저프전의 경우 그 압도적인 광물 소모량을 따라갈 수 없다. '''안그래도 줄어든 필드 내 광물량인데 요격기 출격을 2번만 사용해도 군단의 심장보다 2배의 광물을 요구한다는 점이다.''' 안그래도 멀티확보가 타 종족에 비하여 힘든 프로토스가 다른 종족보다 멀티가 많다는 것부터 이미 게임이 기울어졌다는 이야기인데 이런 상황에서는 그냥 다른 걸 해도 충분히 이기고 남는다.
게다가 자유의 날개 초부터 계속 지적되었던 백만년 생산 시간은 여전하다. 공허의 유산 베타 초기엔 이 문제를 해결하려고 우주모함의 생산 시간을 90초(아주 빠름 기준 64초)로 줄였으나 생각보다 상당히 강한 모습을 보여주자 10월 17일에 다시 120초(아주 빠름 기준 86초)로 롤백했다. 결과적으로 우주모함을 준비하는데 필요한 시간은 군단의 심장 때보다 더 길어졌다. 시간 증폭이 짧은 시간동안 여러 개의 건물을 가속시키는 기술에서 한 건물에 집중적으로 지속하는 기술로 바뀌고 증폭량도 15%(23초 동안 걸릴 일을 20초로 감소)로 대폭 감소하여 군단의 심장까지는 시간 증폭을 쉴 새 없이 걸어주면 (증폭량 50%, 15초 걸릴 일을 10초로 단축, 20초간 지속) 80초만에 우주모함을 준비할 수 있었지만 공허의 유산에서는 처음부터 끝까지 걸어도 약 105초가 걸린다. 105초 뿐인가, 요격기를 준비하는 시간도 필요한데. 우주모함 생산 시 4개의 요격기를 가지고 있어 4대의 요격기를 추가 생산하는데 32초가 걸린다. 게다가 시간 증폭을 우주모함을 생산할 때만 쓸 것도 아니지 않은가.
한편, 공허의 유산 베타 끝무렵에 우주모함의 체력이 300에서 250으로 줄었는데 이 때문에 우주모함을 전면전에 함부로 들이밀었다가는 전보다 더 잘 터져나간다. 기동성도 느린 건 여전해서 사용에 주의가 필요하다. 이런 문제들 때문에 많은 부분이 상향되었음에도 불구하고 공식 홈페이지에서 여전히 우주모함이 계륵이라는 말이 나오는 중이다. 공허의 유산 출시 직후, 제작진들도 우주모함 너프가 지나치다고 인정하고 상향이 예정되어 있다고 밝혔지만, 몇 개월이 지나도 아무런 소식이 없다.
이럼에도 프로토스 유저들은 답이 없을 경우 많이 사용하므로 군단의 심장보다 더 좋아졌다. 그리고 요격기에는 어느 시점 잠수함 패치 때문에서인지 몰라도 기생폭탄을 지정하여 걸 수 없게 되었다. 물론 걸려있는 다른 유닛 옆에 있으면 요격기 역시 터지기 마련이지만, 그걸 감안하더라도 요격기 뿌리기 기능이 있는 우주모함은 충분히 까다로운 상대다.
총평하자면 확실히 광물 소비량과 간간한 너프가 발목 잡긴 해도 프로토스 최종병기이며, 광물만 충분하다면 더욱 효율적으로 써먹을 수 있다. 생산 시간의 재상승, 체력 감소에 의해 또다시 이론상 최강으로 전락할 뻔 했지만, 모이면 특히 테란전에서 무상성에 가깝게 강력하다는 점, 순간화력이 증가했다는 점을 잘 이용하면 경기 양상을 뒤집을 수 있다. 대표적인 예시로, 공허의 유산으로 리그가 시작된 이후 김유진은 IEM에서 1번, 프로리그에서 2번, 총 3번이나 우주모함을 사용했으며 '''모두 이겼다.''' 김명식은 GSL 16강에서 펼쳐졌던 전태양과의 최종전에서 우주모함을 꺼내들어 패배하였으나 박진영 해설은 기사도 연승전에서 해당 경기에 대한 질문에 "우주모함을 사용하려는 시도 자체는 좋았다"고 평가하였다.
김유진은 공허의 유산 들어서 우주모함을 뽑는 경기가 비약적으로 늘어났다. 당장 프로리그에서만 해도 두번이나 우주모함 운용을 보여주었다.
이 상황이면 테란은 급하게 바이킹으로 체제를 바꾼다고 해도 바이킹은 우주모함을 1대1로 못 이긴다. 거기다 프로토스가 작정하고 후속 캐리어를 보내면 바이킹은 그냥 뽑는 족족 터져나간다. 해병을 보내도 어중간한 숫자면 그냥 쓸려나가고 그동안 프로토스는 4가스 돌리며 입맛대로 테크 타면 된다. 물론 '''우주모함이 4대 이상 쌓였을 때 이야기다.''' 또한 숙련자의 경우 바이킹 대신 '''해병을 뽑는 경우도 있으니''' 그런다 싶으면 이미 생산된 우주모함은 견제용에만 쓰고[70] 재빨리 고위 기사나 거신을 준비하자.
다만 저그 상대로는 이 우주모함을 2기 정도만 생산해 주고 나머지는 지상군으로 돌리자. 6분대의 경우 저그가 히드라 다수를 준비하기엔 충분한 시간이라 저그에게 개드라 혹은 타락귀를 강요하게 만드는 것 이상의 의미는 없다. 자칫하면 역히드라에 우주모함 다 산화되면서 GG칠수 있으니 주의하자. 물론 '''개드라는 거신과 고위 기사로, 타락귀는 공허 포격기로 저지되며, 이미 쌓아둔 우주모함은 존재 자체로 저그에게 충분히 압박을 준다.'''

4.3.3. 2016년 11월, 1차 대격변 이후


2016년 8월 14일 공개된 멀티플레이 디자인 변경(일명 스타크래프트 2 대격변)에서는 우주모함의 역할을 분명하게 하기 위해서 '요격기 출격' 능력을 삭제하고 요격기 생산 가격을 광물 25에서 10으로 감소,[71] 요격기 훈련이 자동시전으로 기본 적용될 예정이라 한다.
우주모함의 요격기 출격이 삭제되어 우주모함 본체를 안전하게 보호할 수가 없게 되었다. 공허의 유산 출시 직전의 HP 감소(-50)로 인한 탱킹력 감소를 요격기 출격 능력으로 메웠지만 출격 기능이 사라지면서 유닛 살리기에 좀 더 신경을 써야하게 된다.
다만 요격기가 카운터 유닛 몇몇(우주모함의 카운터 유닛과는 다르다.)에게 펑펑 터져나가기 시작하면 감당하기 힘들었던 광물소모는 3.8 패치 이후로 완화될 것으로 보인다. 요격기가 아무리 펑펑 터져나간다고는 해도 광물 10에 체력/보호막이 40/40에 방어 업그레이드, 실드 업그레이드를 고스란히 다 받는 요격기는 탱킹 가성비로 스타크래프트 2의 최강을 달리게 되므로 우주모함 외 다른 유닛들의 화력이 상당히 분산됨은 고무적인 일이며, 우주모함의 가장 큰 단점이었던 높은 유지비가 해소된 것이다. 또한 기존의 요격기 사출이 분명 우주모함 본체 격추 시의 딜로스를 줄이거나 순간 화력 증강 등 사용처가 많은 능력이었던 건 사실이지만 자원 소모량이 무지막지해서[72] 전체적인 자원량이 줄어든 공허의 유산에선 양날의 검이었는데 이 패치로 요격기의 격추로 인한 자원 소모는 신경쓸 필요 없이 본체만 잘 보존해주면 되어서 기존에 요격기를 잘 털었지만 정작 우주모함 본체 격추 능력은 떨어졌던 유닛들을 상대로 더 유리해졌다.
2017년 11월 15일, 2차 대격변 패치에서 요격기 가격이 광물 15로 증가했다. 예전에 비하면 여전히 싼 가격이지만 증가 수치로 보면 50%만큼 증가했기 때문에 우주모함의 힘이 적지 않게 빠질 것으로 보인다.

4.3.4. 3차 대격변 패치


중력자 발사기 업그레이드가 삭제되고 요격기의 생산 시간이 6초(보통 기준 8초)에서 11초(보통 기준 15초~16초)로 대폭 늘었다. 대신 요격기의 출격 속도가 0.36초(보통 기준 0.5초)에서 0,27초(보통 기준 약 0.38초)로 소폭 증가하고[73] 체력이 군단의 심장 시기처럼 300으로 증가하고 생산 시간이 86초(보통 기준 120초)에서 64초(보통 기준 90초)로 감소했다. 패치 초안에서는 요격기의 공격력도 5x2에서 8x1로 조정되고 공격력 업그레이드 증가량이 +1x2에서 +1x1로 감소할 예정이었고 이에 따라 노업기준 방어력 3~풀업기준 방어력 6 이상의 적 상대로는 패치 전보다 높은 피해를 입히지만[74] 노업기준 방어력 1~풀업기준 방어력 4 이하의 적 상대로는 현재의 성능보다 더 떨어질 예정이었다. 하지만, 10월 10일에 요격기 공격력 자체는 현재 버전으로 롤백되었다.
생산 시간이 64초(보통 기준 90초)로 감소해서 시간 증폭을 사용하면 생산 시간을 43초(보통 기준 60초)까지 줄일 수 있기 때문에 우주모함 본체를 준비하는 시간은 지금보다 더 짧아질 예정이다. 전투 중에 요격기를 잃은 우주모함을 뒤로 빼서 요격기를 재충원할 때까지 보호하는 플레이가 더욱 중요해질 것으로 보인다.
패치 이후의 전망은 비관적, '''특히나, 프프전에서는 군단의 심장 시기처럼 사장될 것으로 보이는데 이유는 폭풍함의 버프''', 폭풍함의 내구도가 상당히 줄었지만 그것을 상쇄할 정도로 비용, 인구수가 감소하고 이동 속도가 증가하여 자신보다 이동 속도가 느리거나 엇비슷한 유닛을 상대로 멀리서 때리면서 계속 이동하는 플레이가 가능해지고 긴 사거리와 한 방 공격력도 건재하니 이동 속도가 느린 우주모함으로서는 꼼짝없이 당하고 만다.
3차 대격변 패치후 '''우주모함에 치명적인 버그가 있었으니, 바로 요격기의 보호막이 35인 상태였다.''' 무슨 영문에서 일어난 일인지는 모르지만, 요격기의 보호막이 기존 40에서 35로 깎여 있기 때문에 안 그래도 취약한 내구도가 더 약해졌다. 블리자드도 이 문제점을 인지 했는지, 2018년 11월 30일 긴급 수정으로 요격기 보호막이 40으로 롤백되었다.
중력자 발사기 업그레이드가 삭제되어 순간화력이 크게 떨어진데다가 요격기 충원이 너무 느려져서 생산 시간이고 뭐고, 전투력 자체가 너무 약해져서 어디에도 못 써먹는다는 평이 대부분이다. 다만 팀전에서는 여전히 쌓이면 예전만큼은 아니더라도 그 위용이 어느 정도 있는 편이다. 대략 맷집이 약해진 스타크래프트 1의 캐리어와 비슷한 성능을 가졌으나, '''해병의 AI가 상향되고 타락귀, 바이킹 등의 공중 저격 유닛이 등장한 시점에서 스타크래프트 1 시절의 캐리어도 명함을 제대로 내밀까 말까 하는데 그보다 더 뒤떨어지는 현재 우주모함이 나설 자리는 없다.'''
최근 요격기 생산 시간이 11초에서 9초로 줄어드는 상향 아닌 상향을 받았다. 2019년 말부터 폭풍함이 하양되자 최근 테란전 저그전에서 후반 주력 유닛으로 등장하기 시작한다. 대신 땡우주모함은 바로 카운터 당하므로 중반에 모아놓은 지상군이나 공허포격기들과 조합해서 사용되는 편이다.

4.3.5. 테프전


테란에게 우주모함을 확실하게 카운터칠 수 있는 수단은 전투순양함 밖에 없다. 바이오닉이건 메카닉이건 쌓여버린 우주모함은 공포 그 자체다. 다만 프로토스 입장에서도 우주모함은 각각의 가격도 제법 비싼 데다가 모으는 시간이 굉장히 길기 때문에[75] 프로토스 입장에서도 아무때나 쉽게 모을 수 있는 유닛도 아니고, 허무하게 잃어버려서도 안 되는 유닛이다.
바이오닉 상대로 우주모함은 이론상 최강이라 볼 수 있다. 쌓이면 확실히 강한데, 쌓을 일이 흔치 않다. 무엇보다 해병이 큰 걸림돌이 되는데, 공방업이 되지 않은 요격기는 해병들한테 아무것도 못하고 갈려나가서 우주모함이 순식간에 인구수 차지하는 잉여로 전락해버린다. 어느정도 공방업이 되면서 테란의 해병 위주 병력 구성을 카운터칠 수 있도록 거신과 고위기사가 우선적으로 조합되어 있을 필요가 있다. 바이킹은 단순 힘싸움에선 그 놈의 물장갑 때문에 요격기 화력을 버텨내지 못한다. 다만 지속적인 패치로 우주모함의 자체 성능도 너프되고, 유령의 EMP확산탄 연구 덕에 바이오닉 테란도 EMP만 잘 맞추면 우주모함 상대로 꽤나 싸워 볼만 한 수준이 되었다. 다만 유령은 전작과는 달리 우주모함과 같은 고급 기계 유닛을 한번에 무력화시키는 락다운이 없어져 전작에 비해 우주모함에 불리하며 우주모함에겐 EMP를 빼곤 전혀 위협적이지 못하는 수준이다.[76] 그래서 유령은 여기에 한정해선 전작이 그리울 것이다. 그러기에 우주모함은 바이오닉 테란에게는 까다로운 유닛이 된다. 바이오닉 테란한테선 우주모함의 천적인 유닛이 딱히 없기 때문이다.
한편, 메카닉 테란 상대로는 대대로 사형선고와도 같던 유닛이다. 사실 자유의 날개 때는 잉여취급 받고, 군단의 심장에서도 폭풍함에 묻혀있던 우주모함이 그나마 재평가 받은 것도 역설적이게도 마찬가지로 비주류 취급받던 테프전 메카닉에 대항마로 떠오른 것이었다. 실제로 군담의 심장에서는 토르 천벌포는 있으나 마나한 수준이고, 전투순양함은 폭풍함 때문에 봉인이니 바이킹만으로 우주모함을 상대해야 해서 바이오닉보다 상황이 더 암울했다.
다만 공허의 유산에 와서는 토르의 천벌포가 크게 버프되어 이젠 메카닉 테란도 우주모함 상대로 마냥 당하지만은 않는다. 그러나 우주모함이 쌓여버리면 기동성에서 토르가 우주모함을 따라갈 수 없기 때문에 결국엔 테란은 전투순양함 뽑아야 한다. 프로토스는 테란이 전투순양함을 쌓으면 그때는 우주모함이 진짜 잉여모함이 되기 때문에 얌전하게 폭풍함이나 모으자. 반대로 말하자면 전투순양함을 뽑을 여유가 없는 메카닉 테란 상대로 우주모함은 여전히 필승 카드라고 볼 수가 있었으나 현재는 메카닉 상대로 우주모함 빠르게 뽑았다간 역으로 토르에 말아먹으니 올인 광전사 불멸자 집정관 체제를 선호한다. 그 뒤 우주모함으로 가는 식이다.
한 편으로는 군단의 심장까지만 해도 테프전에 우주모함이 뜨는 경우가 정말 드물어서 우주모함이 떴다하면 그것만으로도 화제가 되기도 했다. 다만 테란전도 반드시 조합을 해서 싸우도록 하자. 단독 우주모함으론 토르나 전투순양함 등의 천적들에게 먹이가 될 뿐이다.

4.3.6. 저프전


자유의 날개, 군단의 심장 저프전에서는 운용에 문제가 많았다. '''일단 타락귀라는, 우주모함을 상대하기에 너무나도 걸출한 유닛이 하나 있다.''' 기본 방어력이 2. 풀업 시 '''5'''씩이나 돼서 우주모함의 화력이 심각하게 깎여나가며, 공허의 유산 래더에서는 타락이 삭제되었지만 공중 거대 유닛 추가 데미지는 여전히 건재하기 때문에 프리딜을 넣을 수 있다면 우주모함을 순식간에 격추시켜 버린다.
자유의 날개 막바지에 저그의 최종 조합인 '무감타' 체제를 대항하러 종종 연구가 있었다. 그러나 딱히 안티 체제라기엔 부족한 면이 많아 ''''역시 우주계륵''''이라는 소리를 더 많이 들었다. 요격기가 진균번식을 유도해 감염충의 마나를 빼버리고 딜링도 만만치 않기 때문에 좋을 것 같았지만 모선의 소용돌이와 고위 기사의 사이오닉 폭풍과 궁합이 안 맞는 편이다. 소용돌이를 쓰면 요격기가 빨려 들어가 우주모함은 말 그래도 빈 깡통이 되어버리고 감염된 테란을 죽이기 위해 폭풍을 쏘면 요격기가 터진다.[77]
군단의 심장에서는 우주모함의 상위 호환인 폭풍함의 등장으로[78] 거신+더블 폭풍(고위 기사+폭풍함)+공허 포격기의 조합이 주력이 되면서 다시 비중이 공기이다.
특히 저그가 군단 숙주를 끼는 조합을 선보이면서 더더욱 쓰이기 힘들다. 우주모함+폭풍함이 인구수를 워낙 많이 먹기에 다른 운용이 힘들 뿐더러 둘 다 타락귀에 약해서다. 납치+진균 번식에도 취약한 데다 식충만을 상대하는 우주모함의 요격기는 멀리서 다수의 타락귀에게 펑펑 터져나간다. 또 상대적으로 거신이나 공허의 숫자를 줄여야 하니 취약한 점이 이만저만이 아니다. 저그는 돈도 안 쓰는 조합인데 프로토스는 요격기에 돈을 계속 투자해야 하는 악순환의 굴레다.
물론 우주모함이 많이 모이면 저그 입장에선 엄청 까다로운 편이다. 하지만 강력한만큼 리스크가 큰 유닛이라 프로게이머들은 우주모함을 잘 뽑지 않고 폭풍함을 선호한다. 주로 마스터 ~ 물그마 단계에서 극후반에 돌입하면 우주모함을 주력으로 200을 채우고 군단 숙주 조합을 상대하는 장면이 자주 연출되지만 프로끼리 대결에서 안 나오는 것을 보면 상위권에선 우주모함보단 폭풍함이 더 좋은 듯 하다.
송현덕, 김유진, 허영무가 저프전에서 우주모함을 생산하여 화제였다. 그러나 이들이 뽑은 우주모함은 단축키 V를 누르다 C를 누른 실수로 1기씩 뽑은 것이다. 그마저도 뽑자마자 타락귀에 눈깜짝할 사이에 순삭당해 역시 그 성능이 어디 안 가는 것을 보여주었다.
다만 앞선 등장과는 다르게 2014년 프로리그에서는 하재상이 저그의 컨트롤을 방해하고자 우주모함 1기를 뽑아 기사화되었다. 기사
2015년 프로리그 1라운드에서는 김준호가 이원표와의 경기에서 한 시간이 넘는 상당한 장기전을 치르는 가운데 깨알같은 우주모함 1기를 생산했다. 경기
그리고 2015년 GSL Season 1 16강에서 하재상이 프로리그때와는 다르게 우주모함을 양산해냈다. 경기 시작부터 3우관으로 양산체제를 갖춘뒤 예언자와 공허 포격기로 많은 이득을 봐서 가능했던 일이며 그럼에도 불구하고 호위용 공허가 진균에 폭사당하고 고위기사 관리를 엉망으로 하여 타락귀에 쓸려나갈 뻔했으나 암흑기사와 광전사로 지속적으로 저그의 자원수급을 방해하였고 박령우의 감시군주가 없을 때 교전을 걸어 모선이 타락귀의 딜을 받아내는 사이 33업 우주모함이 공허 포격기, 고위 기사, 집정관의 지원을 받아 타락귀를 싹 녹이고 승리했다.
하지만 공허의 유산에선 얘기가 완전 다르다. 우주모함을 타락귀+히드라+살모사로만 상대하려다간 끔찍한 지옥을 맛볼 수 있는데 타락귀 입장에선 타락의 삭제가 뼈아프고, 살모사의 기생 폭탄 역시 한 차례 데미지 너프가 있었던데다 요격기에 타게팅이 안 되기 때문에 요격기를 녹이는 효율이 의외로 높지 않다.
반면 우주모함은 요격기 사출로 인해 약간의 데미지 증가 그리고 타락귀의 포커싱을 흐리게 할 수 있게 되었다. 물론 단독 우주모함이라면 상대하지 못하는 것은 아닌데, 조금만 프로토스가 신경써서 조합하면 저그는 상대하기가 매우 까다로워진다.[79] 타락귀 저격용 공허 포격기나, 집정관, 특히 환류와 폭풍을 장전한 고위 기사가 우주모함 곁에 있게 되면 사실상 히드라+살모사+타락귀는 절대로 우주모함 병력을 정면으로 이기지 못한다.
물론 그전 타이밍 히드라 저글링 찌르기나 업그레이드 저글링 이후 빠른 울트라로 난전을 이끌어가 우주모함 갈 생각도 못하게 하거나 말라 죽게 하면 되지만[80] 저그 입장에서 이제 우주모함이 쌓이게 놔뒀다간 그 조합을 정면으로 타파할 유닛이 없기 때문에 골치가 많이 아프다.
개편 후에는 좀 더 자주 보이게 되었다. 우주모함이 전작에서는 테프전에서 많이 보인 반면, 스타크래프트 2 저프전에서는 사출은 없어졌지만 요격기 가격이 싸졌고, 저그가 바퀴를 배제하고 개편된 히드라를 많이 쓰게 되면서 그에 대한 카운터로 우주모함을 사용하는 프로토스가 늘어났다. 일단 효과를 볼려면 최소 3기 이상 모여야 한다.[81] 하지만 우주모함의 테크 자체가 스타크래프트 1에 비해 압도적으로 빠르며[82], 저그의 테크는 사도 등의 프로토스의 견제로 인해 군단의 심장에 비해 엄청나게 둔화된 상태이기 때문에 살모사까지 기다리다가는 우주모함이 이미 6~7기씩 모여 손 쓸 수 없게 되기 십상이다. 지금으로써 가장 훌륭한 대책은 우주모함이 소수일 때 맹독충으로 사도와 광자포 라인을 박살내고 히드라로 밀어붙여서 무조건 끝을 내는 것이다. 이 때 승부를 보지 못하거나, 아예 운영을 택할 경우 조합을 갖춘 프로토스를 이기기는 불가능하다.
그나마 유일한 운영의 카드는 박령우가 보여준 살모사 전략인데 우선 중앙에 포자 촉수를 충분히 건설하고 프로토스가 200병력을 치고 나올 때쯤 잠복한 감염충으로 진균을 먹인후 살모사로 하나하나 당기는 전략이다. 이로 인해 프로토스는 200의 황금함대를 절반 이하의 화력발산만 되게 할 수 있으며 저그는 포자 촉수로 인해 200이상의 화력을 발휘한다.[83] 지금 현재로는 이거말고는 해답이 없으며 어떤 조합을 꺼내든 간에 프로토스의 황금함대를 이길 수가 없게 된다. 저그가 인구수 300 병력이라 할지라도 버거울 수준이다.
실전과는 별개로 소수의 우주모함은 '''저그에게 대공 유닛이 없어도''' 저그에 대한 억제력이 되지 못한다. 링링은 특유의 물량으로 몇 마리 정도는 가볍게 넘겨주고 기지를 가져가버리며, 울트라리스크는 특유의 깡맷집으로 우주모함의 공격을 받아내면서 병력을 잡아먹어버리며, 바퀴는 이 둘의 중간쯤 되는 스펙에 저 둘과는 다른 잠복 시 빠른 체력회복까지 있어 소수 우주모함으로 상대하기 껄끄럽다. 여차저차 버텨 내면서 우주모함을 쌓더라도 이미 이득 볼 거 다 본 저그에게서 돌아오는 건 하늘을 뒤덮은 타락귀뿐이다. 2020년 폭풍함 하향과 꾸준한 우주모함의 버프덕에 후반부 유닛으로 다시금 쓰이고 있다. 다만, 여전히 6~7기 미만으로 어정쩡하게 모인 우주모함은 우주계륵이 되니 주의하자. 단독 우주모함만으론 여전히 타락귀에겐 불리한 처지이다. 그래서 우주모함이라도 폭풍함과 지상 유닛의 조합은 필수다.

4.3.7. 프프전


자유의 날개에서는 소용돌이 모선이 최종 병기로 등극하기 이전에 종종 쓰이곤 했다. 또 거신 체제에는 추적자가 걸림돌이기에 몰래 모으기만 하면 생각 밖으로 효과를 거두곤 했다. 그러나 점점 프프전을 정립하면서 입지를 잃었고, 군단의 심장에서는 공중 거대 유닛 킬러에 원거리 지원의 최강자인 폭풍함이 나와 입지가 협소한 상태다.
공허 포격기와 우주모함은 조합도 거의 불가능하고, 어찌어찌 한두기 섞더라도 상대의 집정관+폭풍함의 조합이 훨씬 더 세다. 특히 우주모함은 폭풍함보다 빌드 타임은 배로 느린 주제에 폭풍함에게 터무니없이 약하기에 '''오히려 프프전에서의 활약은 타 종족전보다도 더욱 입스타에 가깝다.'''[84] 지상 병력에 공허면 맞공허, 폭풍함이면 맞폭풍함으로 귀결하는 군단의 심장 양상 속에서 우주모함은 완벽히 그 지위를 잃은 상태다. 다만 폭풍함 화력분산용으로 우주모함을 폭풍함떼에 조금 섞거나, 프로게이머들 사이에서는 유리한 쪽에서 굳히기 용으로 가끔 나온다... 2014년 SK 플래닛 프로리그 4월 김유진 선수와 김도우 선수의 경기가 그 예이다.
공허의 유산에선 2우관 1로공 불사조, 불멸자, 정지장 수호물로 스카이 운영을 할때 대 지상군 최종병기로 사용된다. 공허 포격기가 애먹는 상대인 집정관과 고위 기사를 포커싱할 때 진가가 발휘되는대 그 흉악한 DPS로 한 맷집 하는 집정관을 말 그대로 지워버린다. 한 때 극 카운터였던 폭풍함은 거대 추가 데미지 너프로 인해 그런대로 상대할만해져서 관광용으로나 뽑던 군단의 심장 시절보다는 실전성이 더 올라갔다. 하지만 그 놈의 생산성이 여전히 발목을 잡아서 우주모함에 비해 모으기 쉬운 폭풍함이 여전히 더 자주 보인다.
2016년 7월 2일 김유진 VS 김대엽의 뉴 게티즈버그에서의 경기에서 김대엽이 불리한 상황에서 섬 멀티를 먹고 3우주관문에서 우주모함을 모은 뒤 불리한 상황에서 결국 역전해 냈다. 김유진도 김대엽의 우주모함을 뒤늦게 확인하고 맞 우주모함을 갔지만 결국 먼저 우주모함을 모았던 김대엽에게 밀렸다. 기록에 따르면 스타크래프트 2 프프전 최초의 우주모함 VS 우주모함이었다.
패치가 진행 되면서 폭풍함의 너프 그리고 우주모함의 버프로 최종병기로 다시 한번 등판했다.

4.4. 상성


기본적으로 우주모함의 DPS는 (5+공업 레벨-적의 기본 방어력-적의 방업 레벨)*16/3으로 약한 공격을 어마어마한 연사력으로 퍼붓기 때문에 방어력의 영향을 심하게 받는다. 대 중장갑 DPS가 타락까지 건 타락귀의 대 거대 DPS와 비슷하면서도 실전에선 '''동인구수로 우주모함에게 패배하는''' 바이킹과 '''타락귀와의 200 싸움에서 유일하게 이기지만''' 우주모함과의 힘싸움에는 생각보다 강하지 않은 공허 포격기는, 두 유닛 모두 기본 방어력이 0이라 우주모함의 초월적인 DPS를 그대로 받아야하고 타락귀는 기본 방어력이 2라 우주모함 노공업 기준으로 DPS를 40%나 깎아내기 때문이란 것만 봐도 우주모함이 적의 방어력에 얼마나 영향을 크게 받는지 알 수 있다.[85]
이 때문에 우주모함을 주력으로 운용하고자 한다면 방업을 미루더라도 공업을 어떻게든 상대방보다 앞서나가야 한다. 때문에 우주모함은 방어력이 2 이상인 유닛들에게 약하고 그 밑인 유닛들에겐 강력한 편이다. 그리고 모이기는 어렵지만 모이면 무상성 유닛으로 돌변한다. 반대로 우주모함을 상대하는 입장에선 딜이 딸리더라도 반드시 우주모함의 공업보다 방업이 앞서야 한다.

4.4.1. 테프전


후반 우주모함 = 해병
해병의 강력한 DPS는 빠른 공속으로 나타나는데 우주모함의 본체는 기본 방어력이 어느 정도 높아 해병의 DPS를 무마할 수 있다. 문제는 요격기다. 요격기는 본체와 달리 체력이 허약하고 방어력도 전혀 없다. 동일한 업 상황, 동자원으로 맞붙으면 자극제를 사용한 해병이 가득 찬 요격기를 모두 거덜내 버린다. 그리고 일반적인 경우, 바이오닉의 업그레이드가 프로토스의 공중 업그레이드보다 밀릴 일도 없으니 요격기가 파괴되는 속도는 더욱 빠르다. 사거리와 우주모함의 체력을 생각하면 우주모함 본체가 해병에게 쉽게 파괴가 될 일은 없지만 요격기도 엄연히 광물을 소비하고, 요격기가 박살난 우주모함은 요격기를 다시 채울 때까지는 인구수 낭비가 된다는 걸 감안하면 여러모로 손해보는 장사다. 3차 대격변으로 요격기 생산 시간이 늘어나면서 더욱 쓸 일이 없어졌다. 하지만 후반이 되고 프로토스가 스플래시 유닛 등이 추가된 조합을 갖추었을 때 요격기가 해병을 상대로 받아내는 딜은 결코 적은 숫자가 아니며 해병이 우주모함에게 강한 것은 어디까지나 요격기를 빠르게 격추할 수 있기 때문이지 8기의 요격기의 프리딜은 해병 무리라 해도 충분히 위협적이다.
한두방 맞춰봐야 튼튼한 맷집의 우주모함 자체를 잡기도 힘들고 다다가기 전에 우주모함의 화력에 지뢰가 모두 잡힌다. 역시 문제는 요격기다. 뭉쳐있는 요격기에 감시미사일 여러방이 직격하기라도 했다가는 광물이 천단위로 사라지는 것을 볼 수 있다. 우주모함이라는 한계를 맞고 버려졌던 메카닉이 다시 연구되는 이유다. 땅거미 지뢰 4~5기를 한꺼번에 생산해 단독으로 기지에 견제 등을 오는 길목의 우주모함을 노리거나 난전 중에 요격기의 아래로 접근해 박는 전법 등을 구사하기도 한다. 요격기 가격이 25 광물이었던 예전에 비하면 지금은 15 광물로 저렴해졌지만 마냥 좋다고 땅거미 지뢰에 요격기를 쏟아부으면 순식간에 광물이 증발하기 때문에 조심해야 한다. 그리고 순식간에 깡통이 되는 우주모함은 바이킹이나 토르에게 얻어맞고 황천길로 갈 수 있으니 주의하자. 3차 대격변 패치로 인해 우주모함으로 요격기를 증발시키는 것도 나쁘진 않게 되었으나 해병 위를 날아다니는 요격기 위에 3발 정도의 지뢰가 오폭하는 순간에 테란의 전황이 암울해진다.
유령이 경장갑 추가 데미지가 있다해도 해병같이 값싸고 회전력 좋은 유닛이 아니기 때문에 요격기 물량을 잡아내기에는 무리다. 또한 전작과는 달리 고급 기계 유닛을 한방에 무력화시키는 락다운도 없기에 여기에 한정하면 유령은 전작이 그리울 것이다. 다만 유령의 EMP는 요주의 할 것이다. 순식간에 체력의 1/3 가량이 날아가는 것도 무시못하고, 우주모함 아래의 지상군도 실드가 날아가서 난감하게 된다.
패치 전 사이클론의 경우 목표뮬 고정의 사거리가 우주모함의 사거리보다 짧아 목표물 고정을 쓰기도 전에 우주모함의 화력에 녹아내리고, 혹여나 자동으로 켜져 있다면 애꿎은 요격기에 목표물 고정을 써버릴 수 있었다. 하지만 사이클론의 체력과 인구수 버프로 인해서 땡 사이클론으로 우주모함을 일점사하면 우주모함이 손쉽게 녹아내리는 모습을 볼 수 있다. 다만 사이클론도 우주모함의 압도적인 딜링에 바이킹보단 나아도 오래 버틸 수가 없으니 이점은 유의해야 한다. 때문에 다수가 쌓이게 되면 이기는 쪽은 우주모함이다. 사이클론의 인구수가 3으로 낮아졌지만 사이클론만으로는 부족하다.
걸어다니는 토르와는 달리 우주모함은 날아다니니 기동성 면에서 우주모함이 앞선다. 그나마 중장갑 공중 유닛에게 힘을 못 쓰던 자유의 날개, 군단의 심장 때와는 달리 공허의 유산에서 공중 공격 방식이 변경되면서 중장갑 공중 유닛에 대해 사거리 10, 공격 주기 3에 노업 기준 50, 풀업 기준 65에 달하는 무자비한 화력을 퍼부을 수 있게 되어서 우주모함 입장에서도 마냥 토르를 우습게 보이진 않지만 여전히 밥이며, 3차 대격변 패치로 공격주기 2.5로 상향되었음에도 불구하고 우주모함의 체력이 50늘어나며 토르의 방어력이 1 낮아져서 오히려 예전보다 더 쉽다. 그러나, 기본 대미지+거대 추가 대미지가 55로 증가하고 공격주기가 2.4로 상향되어서 1 대 1로 토르가 이긴다! 게다가 풀업이 되면 우주모함이 방어 풀업을 해도 대미지 65로 인스턴트로 꽂을 수 있게 되어서 스타크래프트 1의 골리앗의 압박을 그대로 느낄 수 있게 되었다. 생산력도 토르가 앞서니[86] 완전히 카운터를 당하는 셈이다. 추가로 밸런스 또 패치함으로써 사거리가 11로 늘어난 관계로 앞에 있는 유닛과 어버버 하지 않게 됨으로써 우주모함으로썬 다른 프로토스 유닛과의 조합이 없이 혼자 토르와 전투할 생각을 말아야 한다.
패치로 인해 상성이 뒤바뀌었다. 대장갑 미사일로 방어력을 깎을 수도 있고 방해 매트릭스로 요격기 출격을 막을 수도 있다. 자동포탑으로 요격기를 날릴 수 있기는 하지만 우주모함이 소수가 아니라면 밤까마귀가 손해라 크게 걱정할 필요는 없다.
> 여러분 잘 알아두세요, 우주공항에서 반응로 3개달고 우주모함 대책을 세우는건 좋은 선택이 아닙니다. 바이킹을 5줄을 모아도 절대 이길 수 없습니다. - 엔승전에서 안준영해설
> "... 적 주력함을 포함한 모든 것을 격추시킬 수 있다."
> ― 조종사들 괜히 기대하지 마라. 바이킹 한두기 가지고는 우주모함 같은 거 절대 못 잡아.
>
>
> - 야전교범바이킹 항목

바이킹이 기본 아머가 0이다 보니 우주모함도 바이킹을 잘 잡는다. 게다가 바이킹 근처를 날아다니는 요격기는 경장갑이라 데미지가 적게 박히고 어그로도 사방에 분산된다. 우주모함이 쌓이기 전이라면 바이킹의 생산력으로 어찌저찌 때려잡을 수 있지만 쌓이면 그 전에 바이킹이 녹아내린다. 본체 일점사를 칼같이 해줘도 힘든데, 요격기에 어그로까지 끌리면 더 답이 없다. 게다가 바이킹만 무작정 많이 찍으면 또 지상 힘이 부실해져서 숫자 조절도 까다롭다. 테란 입장에선 바이킹 단독으로 우주모함을 잡는건 무리라서 유령의 EMP나 밤까마귀의 방해매트릭스의 보조가 필수적이다. 반대로 말하자면 우주모함 입장에선 저것만 조심하면 테란이 바이킹을 아무리 많이 모아도 그렇게 무섭지가 않다. 다만 우주모함의 요격기 사출 업그레이드가 사라지는 너프를 당하고, EMP 확산탄 버프로 테란이 아무렇게나 EMP를 펑펑 쏴도 프로토스 병력 전부의 실드가 날아가버리기 때문에 조심할 필요가 있다. 가끔 바이오닉 병력과 바이킹을 섞어서 우주모함을 대처하는 유저들도 있는데, 사이오닉 폭풍 앞에선 둘 다 사이좋게 터져나간다. 메카닉보다 더한 악수다. 메카닉 바이킹은 프로토스가 선우관 불사조 갈 경우 고위기사 먼저 쓸 이유가 없기에 좀 낫지만 선기사단 집정관 체제면 거기서 거기다.
해병과 바이킹은 인구수가 들지만 미사일 포탑은 인구수 안 든다. 군단의 심장까지는 별 소용이 없었다가 공유에 들어선 얘기가 달라졌다. 테란이 전작처럼 포탑 도배질해서 요격기만 잘 잡아주면 해병이 아니라도 우주모함을 깡통으로 만들어 버릴 수 있다. 여기에 우주모함의 공격은 방업에 영향을 크게 받는데 건물 방업이 가능한 미사일 포탑은 우주모함의 공격을 꽤 잘 받아낼 수 있다. 무엇보다 다른 종족의 방어 건물은 설치에 제약이 따르지만 미사일 포탑은 아무 곳에나 건설할 수 있어서 대치 중인 전선에 건설로봇만 좀 보내서 깔아놓을 수 있다는 장점이 있다.
평소의 잉여로운 전투순양함이라고 방심했다간 큰코 다친다. 우주모함 앞에서 전투순양함은 테란의 최종병기 그 자체의 모습을 보여주기 때문이다. 전투순양함은 1번에 강력한 공격을 날리는 전작과 달리 약한 공격력을 빠르게 날리는 방식으로 바뀌어 요격기를 1방에 없애기는 조금 힘들지만 전작에서도 우주모함을 상대로 어느 정도 유리한 고지를 차지할 수 있게 해준 떡방어가 건재하고 야마토 포 2발이면 우주모함은 터져버리는 데다가 DPS는 오히려 전작보다 올랐다. 반면 우주모함은 안 그래도 적의 방어력에 크게 영향을 받던 공격 방식이 요격기 공격이 2회 공격 판정으로 바뀌면서 요격기 자체의 DPS가 크게 올랐을지 몰라도 전작보다 방어력의 영향을 크게 받고, 우주모함 본체의 방어력도 4에서 2로 크게 너프당한 게 뼈아프다. 이동 속도는 둘 다 1.88로 똑같고, 사거리는 전투순양함이 6, 우주모함이 8(요격기 사거리 +2)라 우주모함이 컨트롤로 이득 볼 여지는 있지만, 야마토 포 두방이면 가루가 된다. 더군다나 공허의 유산에서의 전투순양함은 전술 차원 도약이라는 회피수단이 있어 파괴 직전의 전투순양함을 후방으로 빼는 컨트롤이 가능해 손해는 우주모함만 잔뜩 보고 전투순양함은 전부 살아돌아가는 등 일방적으로 두들겨 맞다가 말라죽을 수 있다. 상대가 전투순양함 체제라면 우모 대신 폭풍함을 생산하는게 좋고 만약 우모 위주의 플레이 도중 전투순양함과 마주쳤다면 대규모 귀환으로 빠르게 도망치는게 좋다. 괜히 싸워보겠다고 싸우다가 야마토 포에 우주모함이 죄다 격추당하고 우주관문이 장악당하면 폭풍함이고 뭐고 미래가 없다.
소수의 해방선은 방어력이 0이기 때문에 요격기의 강력한 대미지를 직격으로 맞고 빠르게 산화된다. 하지만 범위 공격을 가하는 유닛 특성상 상당히 많이 모이면 우주모함 1부대 분량의 요격기도 순식간에 때려잡을 수 있다. 어떻게 보면 해병 이상으로 우주모함에게 성가신 존재다. 다만 해방선도 결코 값싼 유닛이 아니고 떡장갑인 우주모함 본체를 잡는 능력은 매우 떨어진다. 게다가 낮은 DPS를 방사 피해로 커버하는 해방선이 방사 피해를 공중 병력이 아닌 요격기에 낭비하도록 하는 것만으로도 우주모함은 제 몫을 다 하는 셈이다. 실제 프로 경기에서도 해방선이 요격기에 정신이 팔려 있는 동안 폭풍함과 지상군이 테란을 청소하는 그림이 종종 나온다. 그리고 가장 중요한 점은 해방선과 우주모함이 만날 땐 거의 100% 해방선은 수호기 모드로 무방비 상태이다.

4.4.2. 저프전


여왕의 대공 DPS가 낮지는 않지만 요격기를 잡기 어렵다. 또한 우주모함의 DPS를 수혈만으로 버티기엔 역부족이다. 정 여왕을 쓰려면 타락귀 수혈 셔틀로나 쓰자.
히드라리스크의 요격기를 잡는 효율이 해병보다는 낮은 편이다. 히드라리스크도 DPS가 높으나 전투 자극제를 써서 요격기를 시원하게 녹여버리는 해병에 비해 인구수 대비 DPS는 다소 부족하고 자원대비 생명력도 딸려서 우주모함 상대할 때에는 사거리가 긴 것과 해병에 비해 한 방의 공격력이 좀 더 강하다는 거 말고는 별 강점이 없다. 실제 교전을 치르면 알지만 히드라리스크의 공격은 해병의 인스턴트 방식과 달리 가시뼈가 날아가 박히는 방식이라 요격기가 덜 죽는다. 또한 요격기의 DPS는 체력이 허약한 히드라리스크에게는 치명적이라 오히려 히드라가 어? 어? 하는 사이에 사라진다. 그러나 히드라가 속업하면 우주모함이 요격기 출격하는 즉시 빼면서 요격기 잡아주면 되겠지만 히드라 공격력도 준수한데 그냥 살모사로 끌어와서 본체를 잡는게 속편하다.
느려서 담즙에 매우 잘 맞는 편이지만 체력이 높기 때문에 까짓거 조금 맞아주고 궤멸충을 학살할 수 있다. 우주모함의 사거리도 길어서 담즙만 쏘고 튀는 전략도 불가능하다.
감염충이 내뱉는 감염된 해병이 DPS가 좋다고 한들 군심에서는 업글이 불가능한 데다가 이속도 느리고 알에서 부화하는데 시간이 걸리니 큰 위협이 아니었지만 공허의 유산으로 넘어오면서 감염된 해병의 공중 데미지가 월등해지고 3차 대격변 패치로 요격기 생산 시간이 2배가 되면서 상성이 바뀌었다. 비록 신경 기생충이 전투순양함과는 달리 우주모함의 사거리와 무빙샷에 빨대 꽂기도 전에 감염충이 녹으니 별 위협은 아니지만, 진균 번식은 직접 조종이 불가능한 요격기한테는 큰 위협이다. 진균 번식으로 요격기가 다 묶이면 우주모함은 빈 깡통이다. 그리고 이렇게 요격기가 묶이면 당연히 히드라리스크나 타락귀가 격추시킨다. 한때 무감타가 악명을 떨쳤을 때 유저들이 우주모함을 무감타 카운터로 연구하다가 한계를 느끼고 다시 버린 까닭이 이 때문이었다. 굳이 요격기가 아니라도 저그전에서 우주모함을 꺼낼 때 타락귀 처리를 위해 조합하는 공허 포격기도 진균 번식과 살모사의 기생폭탄이 쥐약이라 스카이 토스 입장에선 이래저래 우선적으로 처리해야하는 놈이다. 감염된 테란이 삭제되고 세균 장막으로 대체됨으로써 요격기가 사라질 이유가 없었지만 히드라 잡기 더더욱 힘들어졌다.
뮤탈리스크의 쓰리 쿠션 피해는 방어력이 높은 우주모함 상대로는 별 의미가 없으며, 강력한 DPS를 가진 우주모함은 뮤탈리스크를 말 그대로 찢어 죽인다. 그런데 우주모함이 나올 시간이면 뮤탈리스크는 하늘을 뒤덮고도 남으니 문제다. 제 아무리 뮤탈이 우주모함에게 약하다 해도 물량 앞에는 장사 없다. 설령 우주모함의 수가 충분히 쌓였다고 해도 기동력은 어쩔 수가 없어서 뮤탈떼가 우주모함과의 교전을 피하면서 멀티를 치고 빠지는 걸 반복하면 속수무책으로 당할 수밖에 없다. 상성상으로는 우위지만 뮤탈리스크의 카운터는 못 된다.
타락은 사라졌지만 거대 추가 데미지가 건재한데다 기본 방어력이 2나 되기 때문에 우주모함 단독으로는 타락귀를 절대 이길 수 없다. 그러나 타락귀 입장에서도 방심하면 안 되는 게 대부분 공업을 먼저 올리는 저그 특성상 프로토스의 공업이 2단계가 되었을 경우 타락귀가 뮤탈리스크처럼 녹아내는 상황이 펼쳐진다.
납치는 비싸고 인구수 많이 들고 생산 오래 걸리는거 잡으라고 설계한 거다. 즉 살모사의 가장 좋은 먹잇감이다. 거기다 살모사는 모든 공중 유닛이 싫어하는 기생 폭탄도 있다. 이동 속도도 느려서 납치 당하면 빠져나올 방법도 없다.
저그가 함대 신호소 보이면 전진 포자 촉수 짓는지 알 것이다. 인구수 안 드는 포자 촉수는 폭풍함보다 사거리 불리할지언정 시간 벌어주는 용도인데 전 맵에 광물 전멸시킨 상황일 때 요격기로 포자밭에 바치는 일을 없어야 한다. 수많은 포자 촉수 다 잡았는데 뒤에 병력이 오면 적은 요격기로 싸워야 하는 상황이 벌어진다.
울트라리스크와 맹독충은 대공이 불가능하기 때문에 우주모함이 일방적으로 두들길 수 있어 얼핏 보기엔 맹독충과 울트라리스크가 불리해 보인다. 하지만 맹독충은 처음부터 끝까지 활약을 보는건 물론 울트라리스크까지 뽑은 시점에서 저그가 방 3업을 안 할 리가 없고 요즘은 맹독충 때문에 공 3업까지 되있을 것이다.[87] 따라서 방어력 7을 가진 울트라리스크의 앞에 우주모함의 공격은 흠집도 안 나는 수준이다. 이 때문에 지상이 받쳐주지 않는 우주모함은 신나게 본진에서 과일 깎기를 시전하는 울트라리스크 앞에서 그냥 쓸모가 없다. 특히나 맹독충 저글링 개떼와 같이 닥돌하게 되면 저글링의 미친 DPS에 본진이 쑥대밭 당하는 건 예삿일이고 결정적으로 그 생고생을 해서 울트라리스크를 막으면 그 시간동안 저그는 타락귀 떼거지를 준비한다. 또한 맹독충은 우주모함 못지않게 가스 소모 많고 요격기 못잡지만 결정타 수비 상황에선 스플래시 데미지가 없는 우주모함만으로 막기에는 맹독충 떼거지로 오는데 저그는 그냥 본진에 난입해서 수정탑만 깨고 싱글벙글만 하면 끝이다.[88] 그것도 수정탑이 다 깨지면 정전돼서 보호막 충전도 못하고 추가생산을 못한다!! 덤으로 탐사정까지 대량 학살되는 구경만 해야된다. 바퀴같은 경우 프로토스가 불멸자와 고위 기사를 생산하도록 유도하여 우주모함 자체를 못 나오게 만들고 설사 나왔다 하더라도 저글링만큼은 아니지만 나름 대물량을 갖춘 데다 잠복하면 금세 피가 차는 바퀴 앞에서 막 나온 소수 우주모함은 아무런 쓸모가 없다.

4.4.3. 프프전


약한 공격을 무자비하게 퍼붓는 요격기의 공격 방식상 원거리 공격에 대한 방어력을 2 증가시켜주는 수호 방패에 영향을 크게 받는다. 하지만 프프전에서 후반에 파수기는 두세기만 보유하는 게 보통이며 설령 다수를 뽑는다 해도 그만큼 전투 병력의 수가 줄어든다는 뜻이다. 결정적으로 파수기는 프로토스 유닛 중에서 기사 유닛들 다음으로 인구수 대비 가스 소모량이 많은 유닛이므로 적정량만 뽑도록 하자.
동인구수로는 인성비가 바닥인 추적자는 아무리 중장갑 추가데미지가 있다 한들 우주모함의 상대가 못 된다. 하지만 추적자의 생산력은 우주모함 이상이고 관문 유닛이라 근처에 수정탑만 있다면 차원 관문으로 바로 전장 투입이 가능해 제아무리 우주모함이 튼튼하다 한들 물량 앞에는 버틸 수가 없다. 하지만 지상 병력이 조합되어 있다면 이야기는 달라진다. 섣불리 앞 점멸을 시도하는 추적자는 우주모함을 잡기도 전에 돌격하는 광전사와 거신의 빔에 우수수 파괴되어 나간다.[89] 게다가 추적자로 우주모함을 물량의 힘으로 이기는 건 어디까지나 우주모함이 소수일 때지 우주모함이 하늘을 가득 메울 정도면 추적자의 생산성 따위로 우주모함을 어떻게 할 생각은 집어치우는 게 좋다. 허나 이것은 개편전 이야기고 개편이후에는 사실상 점멸달린 용기병이 되어버린 추적자의 생산성을 따라가기는 힘들며, 이전보다 요격기가 훨씬 잘 잡히게 되어 1부대 정도 쌓이지 않는 이상 이젠 더 이상 추적자를 압도하기는 힘들다. 지형을 타서 사거리의 우위를 점하자. 여전히 동인구수로 이기기는 한다. 우주모함의 체력이 50증가하면서 지형을 타면 우주모함이 유리하다.
집정관의 사거리는 우주모함보다 낮은 데다가 추가 피해를 주지도 못하며 공격 속도가 끔찍하게 느려서 본체 별로 큰 위협이 아니다. 그나마 집정관의 강점인 무장갑도 우주모함의 DPS 앞에서는 별 의미가 없다. 오히려 보호막으로 떡칠되어있는 집정관 특성상[90] 우주모함의 초월적인 DPS에 보호막+체력 합 360이란 수치가 무색하게 순삭당한다. 단, 집정관으로 요격기 가득 차 있는 우주모함 본체를 노리는 바보는 없다. 인터셉터의 스플래시가 적용되지 않던 스타크래프트 1과는 달리 본작에선 그런거 없기 때문에 다수의 집정관이라면 요격기가 먼저 다 터져나간다. 다만 집정관은 우주모함의 본체는 잘 잡지 못하기 때문에 우주모함을 잡으려면 폭풍함이나 같은 우주모함을 섞어주는게 좋다. 3차 대격변 패치로 인해 요격기 충전 시간이 늘어나면서 두 유닛의 교전만 보자면 역상성이 되었지만 광전사에게 가야 할 생체 유닛 추가 데미지을 요격기에 낭비한다는 것 자체가 우주모함 측에겐 이득이다.
고위 기사를 우주모함에 들이대는건 귀중한 가스를 바치는 것이나 다름없다. 폭풍으로는 요리조리 돌아다니는 요격기를 제대로 못 잡고 본체는 한 몸빵의 맷집을 보여줘서 폭풍에 별 타격도 없으며 그 이전에 쓰려고 다가가다가 칼라의 품으로 돌아간다. 예언자나 불사조가 떴으면 몰라도 상대 프로토스가 폭풍함+우주모함 위주로 조합을 짰다면 관문 유닛은 생산하지 않는게 낫다.
3차 대격변으로 인해 불사조와 우주모함 상성이 역으로 변했다. 요격기 충전 시간 2배와 사출 속도가 늘어남에 따라 우주모함은 실질적인 탱커가 되고 불사조로 불사조를 잡아야 한다. 이전에는 불사조가 요격기 사출속도와 충전시간에 밀려 점점 줄어들다가 지는 그림이 나왔다면 3차 대격변에서는 요격기가 터지고 충전이 안되 우주모함이 밀리는그림이 나온다. 심지어 200 vs 200 싸움도 컨트롤 없이 싸워도 지고 컨트롤을 한다면 요격기가 줄어들면서 우주모함 본체만 남게된다. 특히 팀전의 경우 불사조 싸움에서 어느 한 쪽이 함대 트리를 타기 시작하면 그 자원과 시간으로 업그레이드와 물량을 갖춘 불사조 함대에게 밀려 버리는 경우가 다반사로 발생한다. 물론 일단 함대가 완성되었다면 불사조 쪽이 압도적으로 밀린다. 왜냐하면 불사조는 대지상 지원이 없는 수준이지만 우주모함은 지상에도 강력한 화력을 퍼부을 수 있기 때문이다.
공허 포격기의 대 중장갑 화력은 동인구수의 타락귀도 갈아버지리만 방어력이 0이고 체력도 가격에 비해 낮은 편이고 사거리도 공허 포격기가 우주모함에 비해 2 짧아서 그 강력한 중장갑 화력을 꽂아넣기도 전에 우주모함에게 선제 공격을 맞고 다수가 우수수 떨어져나가서 바이킹과 비슷한 이유로 우주모함을 동인구수로 이길 수가 없다. 여기에 우주모함이 무빙샷까지 하면 정신이 멍해진다. 다만 우주모함에게도 공허 포격기의 무자비한 중장갑 데미지는 압박으로 다가온다.[91] 그러나 개편이후 분광 정렬 킨 공허는 우주모함보다 느려지고 분광 정렬을 안 키면 순삭당하는 공허 포격기를 볼 수 있다.[92] 공허 포격기만으로 우주모함을 상대하는 것은 수지타산이 절대로 안 맞으니 공허 포격기의 빈약한 체력과 낮은 방어력을 잘 감안하고 조합을 해서 싸워야 이익이다. 제일 좋은 상황은 우주모함 대 우주모함의 상황에서 요격기들끼리 도그 파이팅을 할 때 다가가 프리딜을 넣는 것. 공허포격기의 이동 속도 감소가 25% 줄어들면서 그나마 나아졌지만 다수로 가면 우주모함이 이긴다.
4차 대격변 패치로 유동성 추진기가 돌아오면서 분광 정렬 확정타를 먹일 수 있게 되었다. 하지만 공허 포격기는 여전히 물장갑이라 쉽게 터져나가는 건 여전하니 주의하자.
가격도 우주모함보다 싸고 빌드 타임도 우주모함보다 빠르며 무엇보다도 사정거리도 초월적으로 긴데다가 정신나간 거대 추가 피해를 준다. 거기다 방어력은 우주모함과 똑같고 체력은 50 더 높다. 전투를 시작하면 엄청난 사거리 차이 때문에 폭풍함에게 선제 공격을 맞는데다가 이동 속도도 같아 폭풍함의 짤짤이에도 취약하다. 다만 상대 폭풍함의 화력분산을 위해 폭풍함 조합에 소수를 섞어주기는 하며 이 경우 폭풍함+우주모함 조합이 폭풍함만 뽑은 조합에 비해 유리하다. 공허의 유산에 들어서 폭풍함이 너프됨으로써 우주모함은 폭풍함의 공격에 조금 버틸수 있게 되었다. 물론 생산성의 차이는 여전히 극복하기 힘들지만 적어도 동족전 우주모함 운용에 어느 정도 실전성은 생겼다. 여담이지만 일단 근접했을 경우의 DPS는 우주모함이 더 높다. 그래서 간혹 팀플에서 저프 연합을 상대할 때 살모사가 우주모함 부대에 폭풍함을 하나둘씩 납치해오는 상황이 연출되기도 한다. 3차 대격변 패치로 폭풍함의 이동 속도가 증가하면서 답이 없어졌다. 때릴 수 조차 없다는 게 문제다.
둘 다 공격 방식이 약한 대미지로 여러 번 치는 방식이며 둘 다 기본 방어력이 2인지라 서로가 서로를 정말 못 잡는다. 공격력은 우주모함이 훨씬 좋지만 모선의 내구력은 보호막 350, 체력 350으로 매우 높아 모선이 일방적으로 잡아 먹힐 정도는 아니다. 일단 1대1로 만나면 우주모함이 모선을 이기긴 한다. 문제는 실전에서 모선이 혼자 다닐 리가 없다는 것이다. 즉 우주모함 다수로 병력을 구성했다면 상대방의 모선을 가장 먼저 잡고 싸우는 것이 힘들어진다.
미사일 포탑, 포자 촉수와 다르게 광자포 비용이 비싸서 요격기 잘 잡는 불사조나 집정관이 있는데도 굳이 광자포로 우주모함 막겠다는건 생각이 없다는 것이다.

4.5. 캠페인



4.5.1. 자유의 날개


자유의 날개 캠페인에서는 본편에서 적으로 등장하는 댈람탈다림이 운용하며 우주잉함 시절의 능력치인데다가 별다른 조합 없이 단독운용으로 공격하기 때문에 토르골리앗, 바이킹, 심지어 해병으로도 쉽게 해치울 수 있다. 오히려 공허 포격기가 훨씬 위협적인 상대다.[93]
[image] 예언 임무에서도 운명의 장난 임무에서 난도가 높으면 자쿨 수호자의 우주모함이 등장하나 추적자의 일점사로 제거하면 된다. [clearfix]
[image] 암흑 속에서에서는 아군으로 생산하여 사용할 수 있는데 이때는 조합을 갖출 수 있는데다가 요격기로서 상대의 시선을 끌어줄 수 있기에 유용하다. 다만 가장 위협적인 무리 군주혼종을 상대하기에는 공허 포격기불사조가 제격이라 공짜로 주는 지원군만으로도 충분하다. 집행관 셀렌디스는 전용 우주모함을 기함으로 사용하며 우측 이미지처럼 모델링이 약간 다르고 크기가 더 크며 노란색으로 도색되어 있다. 이 기함은 안식처 헤이븐 임무와 암흑 속에서 임무에 등장한다. [clearfix]

4.5.2. 군단의 심장


군단의 심장 캠페인에서는 샤쿠라스 프로토스와 탈다림이 운용하는데 자유의 날개 때와는 달리 높은 난이도에서는 대량으로 보내기 때문에 일점사를 하지 않으면 요격기를 먼저 공격하느라 피해가 더 커진다. 감염충을 얻은 후에는 빼앗아 써볼 수도 있다.[94]

4.5.3. 공허의 유산


공허의 유산 캠페인 프롤로그 망각의 속삭임에서는 안개 속의 유령 임무에서 우주모함을 생산할 수 있다. 공허의 유산 이후로 우주모함의 인공지능이 상향된 덕분에 이 임무에서 매우 강력하다.
요격기가 일단 한 대라도 사출되면 해당 우주모함의 모든 요격기가 귀환되지 않는 이상 사거리가 12로 유지되며, 스타크래프트 1 우주모함처럼 다른 목표에 공격 명령을 내리면 요격기들이 바로 다음 목표를 공격하러 가는데 이것이 우주모함 자체 화력+중력자 발사기와 시너지를 이루기 때문이다. 게다가 요격기가 공짜로 생산된다. 공허 포격기도 강하나 기본 사거리가 우주모함에 비해 짧고 유리몸+아주 어려움 패널티 때문에 잘 터지고, 폭풍함은 화력 낭비가 매우 심해 탈다림 병력 및 구조물 처리 속도가 느리다.
[image]

'''"출격 준비 완료."'''

아둔의 창의 재구축 광선을 소형화한 카락스는 근처 다른 기계를 수리할 수 있는 비행정을 우주모함에 추가했습니다. 이로써 아군 함선의 수명이 크게 증가할 것입니다.

공허의 유산 본편에서는 아이어/칼라이 분파의 주력함으로 등장하며 기사단의 자격 임무를 마치면 전쟁 의회에서 정화자폭풍함, 탈다림모선 중에 선택할 수 있다. 다만 다른 유닛들과 다르게 데뷔 미션인 기사단의 자격 임무에선 정말 쓸모가 없는데, 기본적으로 등장하는 적이 골리앗, 바이킹, 미사일 터렛으로 사거리가 몹시 길고 많은 수가 나오며 전작과 마찬가지로 다수의 유닛을 처리하기엔 시간이 오래 걸리는 데다가 아주 어려움에선 요격기를 무시하고 본체부터 두들기는데, 적 주력 유닛이 사거리가 매우 긴 바이킹과 골리앗이라 피해가 생길 수 밖에 없다. 본진으로 날아오는 밴시 부대를 빠르게 처리하지도 못해서 필연적으로 피해를 입거나 패널 스킬을 써야하는건 덤이다. 우주모함은 처음 주는 3개에서 더 늘리지 말고 공허 포격기와 해적선/불사조 위주로 생산하자.[95]
탈다림 모선까지 선택하기 위해서는 탈다림 임무를 모두 마쳐야 한다. 캠페인 우주모함은 폭풍우 색상으로 나온다. 그리고, 셀렌디스의 우주모함과 모델링이 같다.[96]
  • 주위의 기계 유닛을 수리해줍니다.
  • 요격기 사출 속도 업그레이드가 없습니다.
  • 요격기 생산에 자원이 들지 않습니다.
기본적인 능력치는 군단의 심장 섬멸전과 동일하고, 여기에 우주모함 1대당 붙어있는 2대의 수리부속선이 주변에 있는 기계 유닛을 수리해주는 능력이 생겼다. 그리고 파괴자와 마찬가지로 요격기 생산 비용이 공짜가 되었다. 다만 섬멸전의 중력자 발사기 업그레이드가 사라졌다. 그래서 직접 써보면 선딜레이 때문에 상당히 답답할 수 있다. 이는 캠페인 적 인공지능의 한계를 고려한 페널티이다. 인공지능 특성상 아주 어려움 난이도가 아니라면 본체를 점사해 잡지 않기 때문에, 중력자 발사기 업이 되어있었으면 적 공격이 요격기에만 쏠려 사기 유닛이 될게 뻔하니, 대공 떡칠한 곳에 보내면 당연히 요격기 다 털리고 깡통이 되어버리지만, 전술 지원 중 보호막 200을 전 유닛에게 제공하는 보호막 과충전을 써주면 요격기들도 사실상 무적이 되기 때문에 버프 시간 동안은 상대를 그냥 다 때려 잡을 수 있다. 보통 우주모함 약 8기 정도에 다수의 공허 포격기나 파멸자를 조합해서 사용하면 효율이 좋다. 본진에 보호막 충전소 여러 개를 지어서 보호막을 계속 채우며 굴리면 병력을 거의 잃지 않고 대부분의 미션을 클리어 가능하다.
사실 이 유닛의 진가는 바로 '''수리 능력'''과 요격기를 통한 '''탱킹 능력이다.''' 공격 능력이 결코 나쁜것은 아니지만 '''공격 기능이 있는 과학선'''이라고 생각하고 부대에 소수로 몇기 끼워서 공격하면 수리 능력이 훌륭한 진가를 발휘한다. 태양 핵에서 재구축 광선을 같이 고르면 과학선을 굴리는 자유의 날개 시절의 메카닉 테란이 전혀 부럽지 않을 정도로 풀피를 유지하며 순회를 도는 부대를 볼 수 있다. 덤으로 난이도가 높을수록 골을 아프게 만드는 추적미사일과 사이오닉 스톰 같은 광역 마법을 방어하는 용도로도 매우 적합하다. 특히 땡공허 포격기의 천적인 추적 미사일은 AI상의 문제인지 요격기에 미사일을 쏴대서 피해를 거의 받지 않기 때문에 공허 포격기 위주의 조합을 짠다면 어지간해선 우주모함을 골라서 4~5기 정도 섞어주는게 낫다.
재구축 광선도 좋지만 이 유닛과 가장 시너지가 뛰어난 태양 핵 특성은 재구축 광선 바로 아래의 수호 보호막으로, 유닛의 죽음을 무효화하고 5초간 무적을 부여하는 이 기술과 고급 기계 유닛에 조합되는 우주모함의 수리와 조합되면 광역으로 데미지를 뒤집어 쓰지 않는 이상 유닛이 손실되질 않는다. 강력한 단일 딜링을 하는 적과의 교전에서 특히 강력하며, 재구축 광선보다 태양석이 50개나 여유가 생기는 것은 보너스다. 에필로그 임무 및 협동전에서 카락스로 생산해보면 확인 할 수 있지만 이 수리 비행정은 프로토스 및 테란 구조물도 수리가 가능하다. 다만 정작 프로토스 구조물은 캠페인에선 수리가 안되는게 개그다. 이는 프로토스 건물 속성에 기계가 없기 때문에 일어나는 일이다. 원래는 협동전에서도 프로토스 구조물에 기계 속성이 없었으나 패치로 기계가 추가되어 수리가 가능하게 되었다.
보호막은 회복돼도 체력이 회복되지 않는 프로토스에게 기계 유닛 한정으로 심지어 무자원 치료가 가능해지므로, 불멸자, 파괴자, 거신과 같이 다녀 대공을 책임지거나, 해적선이나 중재자, 공허 포격기 계열과 같이 다녀 힐러 겸 서브 딜러로 활동할 수 있다. 특히 해적선 + 공허포격기 + 우주모함 + 정화자 광전사 + 수호 보호막 조합은 200을 모으면 대충 어택만 찍어놔도 클리어가 가능한 무지막지한 조합이다.
커지는 그림자 임무에서는 배경으로 추락해 불타는 우주모함의 잔해를 볼 수 있다.
[image]
적 프로토스 역시 우주모함을 운용한다. 먼저 아몬에 의해 타락한 프로토스와 대적해야 하는 임무에서는 황금 함대 소속 우주모함이 공격해오며 모델링은 댈람 소속함들과 동일하지만 다른 아몬의 수하들처럼 붉은색으로 부대색이 바뀌어 있다.
[image][image][image]
탈다림의 죽음의 함대 역시 우주모함을 운용하며 탈다림 진영 공격함으로 탈다림판 우주모함인 하늘군주[97] 추가될 계획이 있었으나 취소되었다. 해당 디자인으로 사용해 보고싶다면 암흑 집정관으로 정신 지배가 가능하기에 해당 모함이 등장하는 미션에서 지배해 써볼 수 있다. 수리 비행정이 없어 아군 우주모함보다는 성능이 떨어진다.
아몬이 공허의 세계에서 불러낸 공허의 존재들도 우주모함을 운용한다. 테란, 저그, 프로토스의 유닛들이 모두 조합되어 있어서 상대하기 대단히 어렵다.
다양한 컬러링의 우주모함들을 운용하고 싶으면 암흑 집정관으로 황금 함대탈다림의 우주모함을 빼앗아 써보는것도 재미있다. 단, 다른 유닛들도 동일하지만 공허의 존재들이 사용하는 우주모함은 정신 제어로 빼앗을 수 없다.
공허의 유산 에필로그 공허 속으로에서는 파멸자와 우주모함을 조합하는 공략법으로 진행이 가능하다.
미구현 데이터에서는 네라짐 우주모함인 파멸기(Devastator)와 정화자 우주모함인 감독관(Primus)이 있다. 파멸기의 경우 요격기를 10초동안 폭격기로 변환시키는 폭격 비행을 갖추고 있으며 정화자 감독관은 시야가 확보된 어디로든 순간 이동하는 차원장능력을 갖추고 있다. 하늘군주와 마찬가지로 개발중 폐기되었다. 파멸기의 컨셉 자체는 협동전 피닉스의 클로라리온 전용 우주모함의 금제기에 재활용 되었다.
여담으로 캠페인 업적중에 폭풍함의 대사와 대응되는 '우주모함 요즘 좀함' 이라는 업적이 있다.

4.6. 협동전 임무


협동전 임무에서는 카락스피닉스가 사용가능하다.
카락스의 우주모함은 캠페인 우모를 계승했으며 강력한 성능을 자랑한다. 기본적으로 사령관 특성에서 체력 증가 효과를 받는데다[98] 마스터 힘으로 더 높일 수 있어서 체력/보호막 종합 780이라는 무지막지한 내구도를 가지며 여기에 '''수리 비행정으로 자힐도 가능'''하고 추가로 재구축 광선과 통합 보호막의 보호까지 받으니 당최 죽지를 않는다. 공격력도 우주모함 자체의 DPS가 높고 5.0 패치 후 추가된 중력자 차원 발사기 업그레이드를 하면 요격기를 순식간에 모두 공격에 투입하는 데다 피닉스와 달리 공격 속도 25% 증가까지 달려서 더욱 강력하다. 비록 기본 비용이 130%[99]라 모이는게 느리지만 유닛의 인성비가 압도적이라 6~8기 이상만 제대로 확보하면 무지막지한 전투력을 보인다. 이마저도 위신 특성으로 명명백백한 기사를 선택하면 가격의 단점이 사라지기에 클로라리온이라는 용사의 존재와 테크 무시 외에는 카락스 우모가 성능면에서 압도적이다.
[image][image]피닉스도 우주모함을 사용하며 이쪽은 디자인이 완전히 정화자 형식의 우주모함이다. 기본적인 스펙은 별 차이가 없고 수리 비행정 업그래이드도 없다. 대신 원가보다 20% 싸게 양산이 가능하며, 중력자 발사기 적용이 가능한 덕분에 요격기로 상대의 시선을 쉽게 끌 수가 있다. 성능은 카락스보다 낮지만 테크 무시라는 이 점으로 인해 훨씬 빠른 타이밍에 우주모함을 생산해서 공격에 투입할 수 있다. 부영웅이자 정화자의 지도자인 클로라리온의 AI가 탑재되면 우주모함 자체에서 공허 포격기처럼 공격하는 정화 광선을 평타로 쏘고 요격기 외에 지상 폭격을 하는 금제기를 따로 생산할 수 있다.
협동전 개발진과 데이비드 섬으로부터 극도로 미움받는 유닛이었다. 협동전 피닉스 추가 이후, 땡우주모함 플레이를 약화시킬 의도로 시선을 우주모함 본체로 끌리도록 패치되었고[100] 이후, 시선끌기 패치를 롤백하는 대신 피닉스 한정으로 요격기 생산 시간이 15초로 증가했다.
11월 16일, 4.0 패치를 통해 요격기를 생산할 때 섬멸전처럼 1기당 광물 15를 소모하게 바뀌었다. 제작진이 밝히기로는 섬멸전에서 우주모함의 요격기 생산을 처음부터 자동 시전으로 해놓아도 아무런 문제가 없어서 협동전에도 적용했다고 했는데 실제로 협동전에서 우주모함을 주력으로 굴리면 광물이 필요 이상으로 남아돌아서 크게 체감은 되지 않는다. 다만, 이 너프 때문에 초반 대처가 중요한 돌연변이원에서의 우주모함 운영은 타격을 받았다.
협동전 디자이너가 케빈 동으로 교체된 후, 진행된 4.2 패치에서 요격기가 자원을 소모하지 않도록 롤백되었다.

4.7. 퇴출당할 뻔하다


이런저런 이유로 스타크래프트 2 군단의 심장에서 진짜로 삭제할 예정이었다. 모선의 삭제야 그렇다 쳐도 우주모함의 삭제에는 반발이 꽤 많았은데, 전작부터 이어져 내려온 프로토스의 상징이자 자존심인 우주모함을 제대로 패치도 안하고 삭제한 것은 너무하다는 반응이 많았다. 해외포럼에선 이런 것까지 진행했고, 故 우주모함 장례식도 열렸다. 마지막 데이비드 킴이 인상적이다.
프로토스의 상징이었던 우주모함의 삭제에 유저들의 많은 반발이 있고, 이미 자유의 날개 개발 중 한 차례 삭제되었다가 돌아온 전례도 있지만 2012년 4월자 개발 일지에 아예 언급되지도 않음을 보면 앞날은 어두웠다.[101]
그렇게 백만 프로토스의 눈물과 함께 우주모함은 군단의 심장에서 영원히 사라질 줄 알았다.

4.7.1. 우여곡절 끝에 돌아오다


1.5패치에서 잠수함 버프가 이루어졌다. 비록 잠수함 패치이나 우주모함에 적용한 최초의 패치라는 점에서 정말 의의가 크다. 패치 내용은 우주모함의 무빙 샷 기능 추가다. 이젠 요격기가 한번이라도 방출되면 타겟 대상이 죽더라도 모함으로 귀환하지 않고 다른 타겟을 계속 공격한다.
물론 유닛의 카테고리 스펙 자체는 그대로고 가장 큰 문제인 빌드 타임과 요격기의 체력 문제도 개선되지 않은 채라 불사조처럼 급격한 변화는 아니지만 프로토스 유저들은 블리자드가 드디어 우주모함에 본격적인 관심을 두기 시작했다는 것에 감동하는 중이다. 군단의 심장에서 우주모함이 삭제되지 않는다는 이야기도 상당히 긍정적으로 받아들일 수 있게 되었다.[102]
데이비드 킴에 따르면 일단 군단의 심장 베타는 우주모함 없이 시작한다고 한다. 이유인 즉슨 신유닛인 폭풍함이 역할을 대체하며, 내부 테스트 결과 성능이 더 좋다는 것이다. 물론 저그전 극후반에 등장하기 시작한 것은 눈여겨보며 따라서 삭제 확정은 아니라고 한다.
그리고 베타 패치 #2에서 '''귀환하였다.''' 물론 아직까지 베타는 한참 남았기 때문에 확정한 것은 아니지만 유닛의 운명을 훨씬 긍정적으로 바라볼 수 있게 되었다.

돌아온 우주모함의 동영상이 포함한 소개 동영상이다. 초반에 바로 나온다. '''우리는 우주모함이 드디어 무빙 샷이 가능해진 것을 알 수 있다.''' 그러나 이 패치로 인하여 우주의 계륵이라는 불명예를 벗어버릴 지는 아직 미지수다.[103]
북미 군단의 심장 토론장에서 더스틴 브로더의 의견들에 따르면 다시 짤리지 않을 확률이 높은 듯하다.http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6572359151#7[104] http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6794869573#16 현 상황에서 우주모함과 폭풍함의 역할은 겹치는 것으로 여기지 않는다고...물론 정발 이후로 그런 소리는 쏙 들어갔다.
데이비드 킴은 우주모함의 성능 개선은 신 유닛의 밸런스 조정 뒤로 미뤄 두었다고 한다. 우주모함을 그다지 좋아하지 않는 듯한데, 등장하면 게임이 지루해진다는 것이 이유였다. 물론 데이비드 킴이 생각하는 지루하지 않은 게임(프로게이머도 지칠 정도로 잔컨트롤을 요구하는 게임)은 대다수 유저를 피로하게 해서 스타크래프트 2 DK가 짤릴때까지 래더의 흥망성쇄 중에서 레더가 쇄락하는 원인이 되었다.

5. 기타


  • 에디터를 뒤져서 정확하고 주도면밀하게 살펴보면 더미데이터로 스타크래프트 1의 요격기 수납 한도 업그레이드가 있다. 비록 증가량은 절반으로 너프당했지만 우리가 아는 그 업그레이드가 맞다. 또한 이미 출격한 요격기의 활동 범위를 더욱 늘려주는 업그레이드까지도 같이 있다.
  • 스타크래프트 알파에서는 일벌레, 뮤탈리스크, 대군주, 갈귀, 수호군주와 함께 동시에 등장한 매우 전통이 있고 그만큼 유서가 깊은 프로토스의 유닛이다.[105] 그래서 많은 사람들에게 매우 익숙한 유닛이다.
  • 거대한 전함에 탑재된 초소형 함재기들을 연이어 발진시켜 적의 함선들을 요격하는 연출은 현실의 항공모함에서도 쉽게 찾아볼 수가 있으나, 캐리어와 인터셉터에게 직접적인 영감을 준 것은 SF드라마 배틀스타 갤럭티카배틀스타에서 바이퍼들이 출격하는 장면이었다고 한다. 이를 모체로 하여서 스타크래프트의 캐리어와 인터셉터가 만들어진 것이다.
  • 원래 우주모함을 대체할 프로토스의 유닛으로는 암흑 기사의 전함인 폭풍우가 있었다. 요격기 대신하여 shuriken(수리검)이라는 유닛들을 싣고 다니며 공격하는, 우주모함의 모습과 유사하여 비슷한 유닛이었는데 끝내 블리자드 측에서 이유닛을 파기 처분했다. 스타크래프트 2 리드 디자이너인 더스틴 브라우더 왈: "폭풍우를 쓰자니 원래 유닛에 너무 애착이 가서요…"[106] 다만 디자인은 빛깔만 암흑 기사 톤에서 칼라이 톤으로[107] 바꿨을 뿐 폭풍우와 똑같게 뒀다. 그러나 폭풍우를 공개한 당시, 한국을 비롯해 여러 사람들의 반발이 집중적으로 쇄도하자 결국 블리자드가 이를 반영하여 우주모함을 돌려놓기로 한 것이다. 사실 더미 유닛들의 기술들은 만들던 도중 폐기한 것이기에 기술적 결함 유무를 판단하기란 불가능하다.[108]
  • 초상화의 눈 색이 노란색으로서, 전작과 똑같이 동일한 색상이다. 다만 공허의 유산 이후에는 분파별로 안광의 색이 정해져있다는 설정이 추가되어[109] 의도치가 않게 오류가 생겨버렸다.
  • 스타크래프트의 개발 초기에는 우주모함이 아마도 이런 모습이었던 것 같다. 스타크래프트 2 지도 편집기에서 찾을 수가 있는 모델링이다. 만들다 만 물건이라서 엉성하지만 현재에 비해 스타크래프트 1 때의 디자인을 더 많이 닮았고 나름대로 멋지기도 해서 이 디자인이 폐기된 걸 아쉬워하는 팬들도 있다.
  • 스타크래프트 개발 초기에 우주모함이 가진 모습을 좀 더 다듬어 손질한 모습이다. 스타크래프트 1 스타크래프트 2의 디자인을 어레인지해서 원판보단 훨씬 보기도 좋다.
  • 길 잃은 바이킹의 스테이지로 나오는 보스인 우주모함이나 각종 설정 등등에서 자세히 찾아보면 우주모함 앞부분이 장갑과 함께 전개가 되면서 주포를 발사하는 것이 모두 연출이 되어 있다. 차우 사라를 비롯하여 간트리서한테 파괴당한 스타크래프트 1의 테란 행성들도 이 주포로 태워 버린 거다. 이는 협동전 피닉스가 나와서야 실제로 드러났다.
  • 기사도의 스타챌린지 이벤트 매치에서는 최연식이 실버리거 최인홍과 대결할 때 우주모함이 우렁하고 멋지게 등장했다. 화려하고 위세당당하게 최연식의 앞마당까지 진출했지만 해병에게는 그야말로 우주모함이 녹아내렸다. 덤으로 이때 최연식의 유닛 체력은 50%. 이게 얼마나 무섭냐면 마지막에 최인홍의 탐사정이 을 모두 압도하면서 최연식의 본진까지 입성하여 쇄도할 수준이었다! 그야말로 탐사정만도 못한 우주모함이다. 얼마나 쓰이지 않으면 기사도조차 2011년 1월 초까지 우주모함의 자세한 스펙을 전혀 몰랐다.
  • 곰TV의 스타크래프트 2 나잇 12화에서 우주모함 200 vs 타락귀 200으로 유닛간에 벌어진 교전을 실험했는데 타락귀는 87기가 죽고 우주모함은 모두 전멸이다. 정말로 도저히 답이 안 나온다.[110]
  • 여담으로 우주모함 + 모선의 조합은 가히 최악이었다. 일단 대규모 소환을 쓰자니 모선 자체가 우주모함보다 기동성이 더 느려서 어떻게 써먹을 수도 없고[111] 그렇다고 모선의 마법 기술인 소용돌이를 쓰면 요격기가 거기에 빨려들어간다. 이쪽은 스테이시스 필드처럼 한번에 끝나는 것도 아니고 소용돌이가 계속 남아 있는 관계로 운 좋게 소용돌이에 빨려 들어가지 않았던 요격기도 이후에 빨려들어간다. 전작과의 차이라면 이 쪽이 더 계륵이라는 점과 전작에서 그 유닛은 좋은 유닛이었다는 차이점이다.

하지만 이 최악이라는 평가는 공허의 유산부터는 그 오명을 벗어날 수 있을 정도가 되어 나름대로 괜찮은 유닛 조합이 되었다. 모선이 우주모함과 이동 속도가 똑같아지게 됨으로써[112] 우주모함과 모선이 서로 호흡을 척척 맞추면서 우주모함의 이동 속도에 모선이 같이 발을 맞추며 전진할 수가 있게 되었고, 특히 요격기 사출로 요격기들을 적진에 뿌린 다음에 본체는 모선과 함께 대규모 귀환을 써서 안전하게 피하면 적에게 상당한 타격과 피해를 줄 수 있다. 하지만 단점은 당연하다시피 자원이 많이 들고 대규모 귀한 도중에 모선이 박살나 귀환에 실패한다면 GG다.
  • 현재 프로토스 기사단 일원 중에서 몇몇은 우주모함을 현대의 전함처럼 취급한다는 사실이 드러났다.소설 '맥박' 공허 포격기보다 효율이 떨어지므로 퇴역시키자는 입장인 프로토스들이 소수 있으나, 아직은 엄연한 프로토스의 상징인만큼 그대로 놔 두어야 한다는 의견이 압도적으로 많은 듯하다. 게다가 저 소설에 나오는 퇴역에 찬성하자는 쪽의 프로토스는 조금 의심을 해 볼 필요가 있다. 자신의 의견을 듣지 않는다고 거의 간트리서와 동급인 우주모함 코라문드를 박살내 버리기 위해 일부러 가짜 조난 신호를 만들어서 저그들 한복판에 함대를 출격시키게 했다. 거기다가 저 프로토스의 말을 보면 저그와 의사소통과 대화도 어느 만큼 가능한 것 같고[113] 주인공은 그녀의 말에 오히려 이상한 점을 느끼면서 그녀의 눈에 어둠만 보였다는 묘사를 한다. 마지막에 사망할 땐 프로토스를 치유할 수 있는 빛으로 치료되기는 커녕 오히려 소멸한 점도 이상하고, 끝에는 주인공의 희생으로 이 코라문드 우주모함만은 간신히 본진으로 복귀했다. 아무래도 이번 편도 그렇고 이때까지 스타크래프트 2 공식 홈페이지에 나온 소설들을 보면 이것 역시 무언가 흑막이 있는 듯하다. 저 단편 소설 자체가 구성이 엉성하고 게임상의 모습을 납득시키기 위한 억지 요소[114]가 많아서 문제가 많은 편이다.

자유의 날개 캠페인 `공허의 나락`에서도 우주모함이 등장하지만 전투순양함의 야마토 포로 처리할 수 있어서 우주모함이 그다지 크게 위협적이지는 않다. 이한 수정 마지막 미션에서는 셀렌디스가 우주모함 영웅으로 등장하며 우주모함을 양산할 수 있지만 효율성이 나빠서 잘 뽑지 않게 된다. 군단의 심장 캠페인에서도 칼디르 프로토스들이 기지 방어에 사용하지만 전혀 존재감이 없다.
  • 우주모함이 정말로 현실에 등장할 가능성이 커졌다. 미 국방부 방위고등연구계획국(DARPA)에서 2016년 4월 4일 미 공군 C-130 수송기 등에서 출격하여 임무를 수행하고 복귀까지 가능한 드론 개발에 착수했다고 성명을 공식적으로 발표했기 때문이다. 이른바 '그렘린 프로젝트'로, 운용 계획이 비행항공모함에 제일 가까운 형태다. # 댓글들에서는 캐리어가 진짜로 현실에 강림한다는 분위기이다.
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  • 2017년 5월 25일, 3.14 패치에서 우측 이미지의 '아몬의 함대 우주모함'이라는 스킨이 별도로 추가되었다. 탈다림의 우주모함처럼 검정색이지만 모양은 다르며 선체에 수정[115]이 박혀서 금이 간 형태다. 스킨 설정에 따르면 칼라 오염으로 인하여 탈취당한 황금 함대 소속 함선이 아몬의 공허 에너지에 영향을 받아서 뒤틀린 모습인 듯 하다. 그러한 영향인지 다른 스킨들과는 다르게 목소리에서 약간의 노이즈가 끼어 있다.
  • 대 인공지능전에서는 그야말로 걸출하고 우수한 가격대 성능비를 자랑한다. 인공지능이 요격기를 떄려대기 때문에 우주모함의 본체만 잘 조종해서 컨트롤을 하면 캐리어는 한 대도 안 터지고 다 뒤집힌 게임을 멋지게 역전하는 것이 가능한 유일무이한 유닛이다. 스타크래프트 1에서와 같이 스타크래프트 2에서도 그 웅장한 면모는 모두 대물림이 되었다.
  • 당연하겠지만, 영문판 이름의 유래는 항공모함을 의미하는 영단어인 "Carrier"이다. 설정상 우주공간에서는 요격기가 움직이기 때문에 "우주모함"이란 번역이 매우 적절한 셈이다. 여담으로, "Carrier"라는 단어의 뜻을 넓게 해석해 보면 무언가를 운반하는 매개체라는 뜻이며, 우리가 흔히 아는 여행용품인 캐리어도 여기에 포함이 된다.
  • 그 외에도 거대한 본체에서 작은 유닛들이 본체의 안에서 대기하고 있다가 한번에 우르르 튀어나가는 것들을 여기에 빗대어 캐리어라고도 한다. 예를 들어서 Europa Universalis IV신롬캐리어, 쇼군캐리어 등이다.
[50] 공허 포격기불사조의 단축키가 비슷해서 일부 프로토스 유저는 잘못 누르는 걸 방지하기 위해 우주모함 단축키를 저 멀리 보내버린다.[51] 공중 장갑 업그레이드마다 +1 → 최대 5이다.[52] 보호막 업그레이드마다 +1 → 최대 3이다.[53] 실제 사거리는 8+2(요격기 사거리에 해당된다.)이다.[54] 최대 8기의 요격기를 보유 가능하다. 1기의 요격기를 만드는 데 광물 10을 쓰고 생산 시간은 8초다. 자동생산은 처음부터 활성화다.[55] 수리검 비슷한 것을 발사해서 공격하는 공중 유닛. 지대공 공격에는 강하지만 공대공 공격에는 약하다는 특징이 있었다.[56] '''폭풍우급 우주모함''' 또한 스타크래프트 때 우주모함의 함급은 아이우급이라고 전해지나 확실한 내용인지는 불명이다.[57] 그 이유도 황당한게, '''성능이 나빠 실전에서 쓸 일이 없기 때문이란다.''' 애초에 성능이 나쁘게 디자인한게 누구일지를 생각해보면 본인이 그따위로 만들어놓고 본인이 버리겠다는 황당무계한 소리나 다름없어 엄청난 욕을 먹었다.[58] 이건 전작의 우주모함도 똑같은 해당사항이다.[59] 공허의 유산 업적 중에 "우주모함 요즘 좀 함"이라는 업적을 만들어 낸 농담이다.[60] 군단의 심장 개발 초기, 폭풍함이 우주모함을 대체할 존재로 만들어진 유닛이라 가능한 농담이다. 다만 결국 우주모함은 퇴출되지 않고 그대로 남았기에 결과적으로 명예훼손 농담이 되고 말았다. 참고로 '''우주모함과 폭풍함은 성우가 같다.'''[61] 다만 폭풍함이 등장하면서 함대 신호소의 가치는 올라갔다.[62] 전작 요격기의 피해량이 단일 6인데 비해 스타크래프트 2에선 5x2로 상향됐다.[63] 레이스도 있긴 하지만, 메카닉 위주인 1편의 테프전 특성 상 우주모함 카운터로 레이스를 뽑는다는 건 체계를 완전히 바꾼다는 의미이기에 거의 사용되지 않았다.[64] 완벽히 극복할 수는 없다. 8기가 전부 나오기 전에 본체가 움직이면 요격기가 안 나온다. 즉 5기만 나왔을 때 본체가 움직이면 나머지 3개는 안 튀어나온다. 이는 무빙 샷을 방해하는 요소이자 동시에 딜 로스를 강요하는 약점이다. 참고로 이 문제는 스타크래프트 1 시절부터 있었지만 이때는 요격기가 들어갈 수 없게 계속 무빙컨을 할 수 있었다.[65] 스타크래프트 1편과 똑같은(본체 대형 / 요격기 소형) 상황인데… 스타크래프트 1편에서는 마린, 뮤탈리스크, 아칸, 포톤 캐논, 스포어 콜로니, 캐리어의 (인터셉터) 대공 공격이 일반형이지만 프프전에서는 캐리어가 등장하는 일이 거의 없어진 데다 아칸으로 캐리어를 상대할 리도 없고, 어차피 뮤탈리스크는 DPS가 떨어지는 데다가 특유의 공격 타입 때문에 엄청난 방어력의 캐리어에 약하며, 스포어 콜로니는 인터셉터는 잘 잡지만 건물이라서 움직일 수 없으니 본체는 손도 못대고 밀집도가 떨어져 요격기만 툭툭 때리다 끝내 부서진다. 따라서 캐리어를 상대하는 주 유닛의 대공 공격 피해 타입은 폭발형 뿐이었다. 그나마 손해를 보는 점이라면 고스트인데 고스트도 본체에는 마법 기술인 락다운을 꽂아 버릴 수 있고 진동형 공격이니 인터셉터도 잘 잡아내는 편이다. 문제는 인터셉터를 잘 잡을 만큼 많이 모였으면 본체를 부숴 줄 유닛이 적어서 캐리어 본체가 락다운은 걸려 있는데 터질 생각을 않는다. 고스트가 캐리어에게 입힐 수 있는 최고 피해는 2.33이다.[66] 요격기는 피해가 5인데 이게 2연속 공격이다. 공업할 때마다 +1*2이고 요격기를 다 8기 다 채우면 공업 단계마다 +1*2*8의 차이가 난다. 이는 상대의 방어력에도 마찬가지. 따라서 우주모함에게 가장 이상적인 시나리오는 우주모함이 공업을 다 마쳤고 상대방이 방업을 전혀 안 한 상황으로 이 경우라면 우주모함의 상성이라는 타락귀도 순식간에 격추되며 전투에서 패배한다. [67] 실제로 공허의 유산 클로즈 베타를 하면서 생산 시간을 90초로 줄였더니 무식하게 강력한 모습을 보여줘서 다시 120초로 되돌아왔다. 체력 50 감소는 덤이다.[68] 폭풍함은 비거대 공중 유닛 상대의 DPS는 '''그 가성비 먹튀라는 추적자의 대중장갑 데미지 수준'''인 대신 긴 사거리를 장기로 삼는데 점멸 추적자는 그 사거리의 우위를 순식간에 무의미하게 만들 수 있으며 공격력이 빈약하다고는 해도 엄연히 중장갑에 추가데미지를 갖고 있는 데다 생산력도 훨씬 우월해서 의외로 폭풍함에게는 난적이다. 중장갑 공중 유닛의 공포인 공허 포격기야 더 말할 것도 없고 말이다.[69] 요격기 1대 생산에 8초가 걸리며 사출된 요격기는 60초 동안 날아다니니 우주모함 1기당 요격기를 최대 15기까지 보유한 것과 같은 효과를 볼 수 있다. 반격을 당한다면 약 11~12기 화력이 유저들이 기대할 수 있는 최대치 정도다.[70] 해병은 요격기를 정말 잘 잡으므로 정면 교전은 피하는 것이 낫다. 요격기 가격이 낮아지긴 했지만 그래도 손해이니 해병이 못 오는 지형으로 돌아가며 확장 기지를 파괴하는 것이 좋다.[71] 원래는 광물 5였지만 12월 20일에 10으로 증가했다.[72] 요격기 8기면 광물 200을 그 자리에서 쏟아붓는 셈이다. 게다가 우주모함을 1기만 운용할 리도 없으니 광물이 천 단위로 계속 소모된다.[73] 중력자 발사기 업그레이드 버전보다는 느리더라도 모든 요격기가 출격하는데 걸리는 시간이 요격기의 공격 속도(요격기 공격 속도: 2.14(보통 기준 3), 개편 전 요격기 출격 시간: 2.88초(보통 기준 4초), 중력자 발사기 업그레이드 후 요격기 출격 시간: 1.07초(보통 기준 1.5초), 개편후 요격기 출격 시간: 2.16초(보통 기준 약 3.04초))와 엇 비슷해졌다.[74] 해당되는 유닛도 전투순양함, 울트라리스크 둘 뿐이다. 그나마 울트라리스크도 키틴질 업그레이드를 하기 전엔 방어력이 2다.[75] 자체 생산 시간도 어마어마한데, 여기에 요격기도 채워넣어야 한다...[76] 사실 전작에 비해 유령의 능력이 상승했는데 현재의 능력치에서 락다운까지 쓴다고 생각하면 프로토스에겐 더욱 끔찍하고 테프전의 최강 유닛이 될게 뻔한 것이 유령이다. 블리자드사에서 스타크래프트 2의 유령은 락다운이란 마법을 쓰지 못하게 막은 것도 테프전의 밸런스붕괴를 막기 위한 것이기 때문이다.[77] 게다가 저그가 유도한 상황은 아니지만 진균번식에 요격기가 묶이고 그 밑에 감테가 떨어져 폭풍을 쏴야하는 상황이 되면 요격기가 펑펑펑펑펑 산화되는 꼴이다.[78] 사실 공중 거대 유닛 외의 대상에 대한 DPS는 우주모함이 압도적으로 높지만 우주모함은 딜이 안 나와서 안 쓰는 유닛이 아니라 상기한 여러 가지 단점 때문에 안 쓰는 유닛이다. 애초에 적은 데미지를 수많이 때려넣는 방식의 DPS는 업그레이드가 중요시되는 스타크래프트 2에서는 수치 그대로 믿을 수가 없다.[79] 사실 전작에서도 우주모함을 단독 운용하는 것은 비효율적이었고, 최소한 커세어드라군의 호위를 받는 것이 일반적이었다.[80] 실제로 프로게이머 간 저프전에서는 우주모함이 잘 보이지 않는데, 게이머의 수준이 어느 정도 될 경우 프로토스가 저그 상대로 편안히 우주모함 모으기가 어렵다는 반증일 것이다.[81] 저그도 그냥 볼리는 없으며 사출이 없으니 살모사를 꺼내들어 납치하며 하나씩 끊어낼 것이다. 여러모로 스카이나 메카닉 테란 상대하듯이 고위 기사도 대동해야한다.[82] 테크 자체는 같지만 스타크래프트 1에 비해 빠른 초반 최적화가 원인인 듯하다.[83] 포자 촉수는 인구수도 들지 않으며 요격기 낭비시킬 수 있다.[84] 전작인 스타크래프트 1에서도 우주모함은 프프전에서 잘 등장하지 않은 유닛이었다. 스타크래프트 2에서도 전작인 스타크래프트 1처럼 우주모함은 테프전에 주로 등장하여 활약하는 유닛이란게 그대로 계승이 된 것이다.[85] 밑을 보면 알겠지만 요격기가 아니라 우주모함 본체를 잘 잡는 유닛 중 실질적으로 우주모함의 카운터라 할만한 타락귀와 폭풍함 모두 기본 방어력이 2다.[86] 우주모함은 시간증폭을 써야 토르와 비슷한 수준이 된다.[87] 실제로는 프로토스의 공격력이 하나하나 강해서 발사와 근접 업그레이드 동시에 눌러준다.[88] 본진에는 미네랄 동난 상태여서 연결체 깨봐야 쓸모없기에 후반부에는 수정탑부터 부순다.[89] 무리 군주를 잡으려고 앞 점멸을 시도하다가 터져나가는 양상과 비슷하다. 다른 점은 우주모함의 맷집과 DPS가 무리 군주보다 훨씬 우월하다는 점이다.[90] 보호막 방어력은 전 프로토스 유닛 공통으로 0(+업그레이드 레벨)이다.[91] 양쪽 다 올공업 노방업이라면 분광 정렬은 켠 공허 포격기의 대 우주모함 DPS는 34, 우주모함의 대 공허 포격기 DPS는 42.67이고 양쪽 다 노업일 시 공허 포격기의 대 우주모함 DPS는 28, 우주모함의 대 공허 포격기 DPS는 26.67이다.[92] 분광 정렬 을 키면 맨 앞의 우주모함 한 기 만 잡고 나머지는 추격하지 못하여 죽는다. 분광 정렬을 아껴서 우주모함에 최대한 근접해서 쓰기에는 공허 포격기의 방어력이 낮아서 도망가는 우주모함을 추격하지 못하고 죽는다.[93] 그래서 자유의 날개 시절엔 전작의 스카웃과 똑같이 프로토스에게 쓸모가 없는 유닛으로 취급을 받았었다.[94] 감염충도 위험했지만 감염충보다 우주모함에게 무서운 상대는 살모사였다. 우주모함이 살모사에 의해 납치를 당하면 프로토스에게 매우 곤란해진다.[95] '''이는 재구축 광선을 사용하지 않는 경우에 한한다.''' 상술했다시피 다수의 골리앗과 혼종에 피해를 입고 도망을 치고자 해도 바이킹의 압도적 사정거리와 본체저격으로 순식간에 잡혀버리지만, 재구축광선을 달아주는순간 생존률이 비약적으로 상승하며 플랫폼조차 움직이지 않고 전작처럼 압도적인 위용을 발휘한다.[96] 다른점이라면 색상이 더 어둡고 밝게 발광하는 플레이어 컬러가 사라졌다.[97] 아래쪽 디자인이 탈다림이 사용하는 우주모함이며 위쪽은 취소된 디자인이다.[98] 요격기도 적용되는지 유독 잘 안 터진다. 덕분에 깡통이 될 위험이 낮다.[99] 4.2 패치 전엔 150%... 였지만 당시엔 마스터힘 1에서 유닛 비용 감소를 찍을 수 있어 105%의 가격으로 뽑을 수 있었다.[100] 이 패치로 인해 적들이 모든 소환수에 대해 우주모함의 본체에 시선이 끌리는 현상이 생겼다. 자가라가 멀리서 추적 도살자를 소환한 후 추적 도살자로 적을 공격하면 추적 도살자는 아예 무시하고 멀리 떨어진 자가라를 향해서 돌진했다.[101] 이런 소식이 있자 우주모함이 추후에 다시 복귀할 때까지 블리자드사의 홈페이지에다 우주모함을 다시 복귀시키라는 원성이 담긴 프로토스 유저의 글도 있었다.[102] 일단 새 CBT 빌드가 공개되었던 MLG 스프링 챔피언십 당시 DK가 폭풍함의 투입 후 평가를 보고 우주모함의 결정을 고려해 보겠다는 발언과 더스틴 브라우더가 트위터에서 '''아직 뭔가 하나 해결이 안 돼서 군단의 심장 베타를 안 하고 있는 거'''라는 발언이 거의 다 들어맞기 시작한다.[103] 사실상 타 종족의 대공 능력의 강화라는 점도 우주모함 고인화에 한 몫씩 했기에 아직 이것만 가지고 큰 기대를 하는 것은 무리고 좀 더 지켜 봐야 할 것이다. 애초에 기본 사양이 좋지 않은데 무빙 샷만 줘서는 해결되지 않는다. 북미 군단의 심장 토론장에서 개발자의 노트에 의하면 일단은 신 유닛들의 밸런스가 중요하므로 우주모함은 미뤄 둔다고 한다. 현재 자유의 날개 유닛 중 공허 포격기, 우주모함, 유령, 토르가 조정 대상에 들어 있다고 한다.[104] 처음에는 확장팩을 디자인할 때 유닛을 삭제하고 추가하려던 것이 시간이 지나면서 무리수인 것처럼 보였다고...감시 군주모선이 짤리지 않고 우주모함만이 없어진다는 것은 무언가가 느낌이 이상했단다. 그리고 삭제에 유저들의 강한 반발이 계속 이어졌고… 베타 시작과 함께 들어 있었어야 했던 유닛이라고 설명했다.[105] 당시 요격기와 함께 단 둘뿐인 유이한 프로토스 유닛이었다.[106] "The Tempest didn't feel right and there was too much of an emotional connection with the original unit."[107] 파란색/은색에서 파란색/금색으로 - 더 쉽게 말하자면 추적자 비슷한 색이었는데 지금은 불멸자의 빛깔이다.[108] 여담으로 김캐리는 이 폭풍우를 보면서 "어찌 됐든 캐리어는 스타크래프트 2에서도 등장하는 거 아니냐"며 당시에 매우 좋아했었다.[109] 아이어: 푸른색, 네라짐: 초록색, 정화자: 노란색 혹은 주황색, 탈다림: 붉은색이 있다.[110] 다만 실험을 한 채정원은 점사를 않고 타락을 먼저 뿌리며 어택땅을 찍었다. 본인도 플레이어의 컨트롤과 게임 상황에 따라서 승패를 결정한다고 말했다.[111] 물론 우주모함과 모선을 따로 두다가 한번에 소환시키는 방식으로 쓸 수는 있지만 일단 모선이 혼자 다닌다는 것 자체가 "날 잡아 주시오"라는 뜻이다. 모선은 전작의 중재자에 비해서도 훨씬 비싸고 귀하다. 그리고 설령 성공해서 써도 요격기가 같이 안 소환하면 전투를 못한다.[112] 군단의 심장 때는 모선이 더 느렸다.[113] 주인공을 쫓다가 다른 쪽에서 주인공을 쫓던 히드라리스크에게 "일부러 죽으라고 숲에다 갖다 버리고 왔는데 왜 돌아왔냐"는 식으로 이야기하며 히드라를 죽인다.[114] 일단 원흉도 칼라이 프로토스인데 그런 음모를 꾸미고도 칼라로 그 생각이 공유되지 않았다. 설명으로는 자기 생각을 차단해서 그렇다고 하는데, 애초에 네라짐이 칼라이로부터 갈라져 나온 까닭이 칼라를 받아들이면 구성원 개개인의 생각들이 강제로 공유됨으로서 개인의 개성이 없어지기 때문이다. 생각 공유의 취사 선택이 가능한 구조였다면 네라짐이 굳이 갈라설 이유가 없다.[115] 팀 색상에 따라 색이 달라진다. 선체 안쪽의 커다란 수정도 마찬가지다.