제로(메이플스토리)/스킬
1. 개요
2. 특징
3. 공용
3.1. 리트레이스 템플(Temple Recall)
3.2. 듀얼 컴뱃(Dual Combat)
3.3. 디바인 포스(Divine Force)
3.4. 디바인 스위프트(Divine Speed)
3.5. 버스트 점프(Burst Jump)
3.6. 버스트 스텝(Burst Step)
3.8. 리졸브 타임(Resolution Time)
3.9. 륀느의 축복(Rhinne's Blessing)
4. 알파
4.1. 문 스트라이크(Moon Strike)
4.2. 피어스 쓰러스트(Piercing Thrust)
4.3. 쉐도우 스트라이크(Shadow Strike)
4.4. 태도 마스터리(Long Sword Mastery)
4.5. 플래시 어썰터(Flash Assault)
4.6. 스핀 커터(Spin Cutter)
4.7. 어드밴스드 스핀 커터(Advanced Spin Cutter)
4.8. 컴뱃 리커버리(Time Generator)
4.9. 롤링 커브(Rolling Cross)
4.10. 어드밴스드 롤링 커브(Grand Rolling Cross)
4.11. 롤링 어썰터(Rolling Assault)
4.12. 어드밴스드 롤링 어썰터(Advanced Rolling Assault)
4.13. 리인포스 바디(Reinforce Body)
4.14. 윈드 커터(Wind Cutter)
4.15. 윈드 스트라이크(Wind Striker)
4.16. 스톰 브레이크(Storm Break)
4.17. 어드밴스드 스톰 브레이크(Advanced Storm Break)
4.18. 디바인 리어(Divine Leer)
5. 베타
5.1. 어퍼 슬래시(Rising Slash)
5.2. 파워 스텀프(Air Raid)
5.3. 어드밴스드 파워 스텀프(Air Riot)
5.4. 대검 마스터리(Heavy Sword Mastery)
5.5. 프론트 슬래시(Flash Cut)
5.6. 스로잉 웨폰(Throwing Weapon)
5.7. 어드밴스드 스로잉 웨폰(Advanced Throwing Weapon)
5.8. 솔리드 바디(Solid Body)
5.9. 터닝 드라이브(Spin Driver)
5.10. 휠 윈드(Wheel Wind)
5.11. 어드밴스드 휠 윈드(Advanced Wheel Wind)
5.12. 아머 스플릿(Armor Split)
5.13. 기가 크래시(Giga Crash)
5.14. 점핑 크래시(Falling Star)
5.15. 어스 브레이크(Earth Break)
5.16. 어드밴스드 어스 브레이크(Advanced Earth Break)
5.17. 이뮨 배리어(Immune Barrier)
5.18. 크리티컬 바인드(Critical Bind)
6.2. 타임 디스토션(Time Distortion)
6.3. 타임 홀딩(Time Holding)
6.4. 타임 리와인드(Rewind)
6.5. 쉐도우 레인(Shadow Rain)
6.6. 인탠시브 타임(Focused Time)
7.1. 스킬 코어
7.1.1. 오라 웨폰(Weapon Aura)(전사 공통)
7.1.2. 바디 오브 스틸(Impenetrable Skin)(전사 공통)
7.1.3. 초월자 륀느의 기원(Transcendent Rhinne's Prayer)
7.1.4. 리미트 브레이크(Chrono Break)
7.1.5. 조인트 어택(Twin Blades of Time)
7.1.6. 쉐도우 플래시(Shadow Flash)
7.1.7. 에고 웨폰(Ego Weapon)
7.2. 강화 코어
8. 관련 문서
1. 개요
메이플스토리의 직업 제로가 사용하는 스킬들을 정리한 문서.
2. 특징
제로는 전직이라는 개념이 없기 때문에, 최소 4차까지 전직을 거치는 다른 직업과 많은 차별점을 가진다.
- 제로의 스킬 분류는 공용 스킬, 초월자 스킬, 알파 스킬, 베타 스킬의 네 종류로 나뉜다.
- 공용 스킬: 제로의 기본 스탯이나 시스템과 관련된 스킬.
- 초월자 스킬: 알파와 베타 모두 공유하는 스킬. 하이퍼 스킬을 대신한다.
- 알파 스킬: 제로 중 알파에만 적용되는 스킬. 베타가 알파의 공격 스킬을 사용하면 알파로 태그된다.
- 베타 스킬: 제로 중 베타에만 적용되는 스킬. 알파가 베타의 공격 스킬을 사용하면 베타로 태그된다.
- 레벨이 오를 때마다 알파와 베타에 SP가 각 3씩 제공된다.
- 모든 스킬을 마스터하려면 200레벨을 달성해야만 한다. 따라서 SP 분배를 신중히 할 필요가 있다.
- 어드밴스드 스킬은 마스터리 북으로 마스터 레벨을 확장할 수 있다.
- 컴뱃 오더스의 효과는 어드밴스드 스킬에만 적용되며, 어빌리티 중 '패시브 스킬 레벨 1 증가(4차 스킬 한정)'는 적용되지 않는다.
3. 공용
3.1. 리트레이스 템플(Temple Recall)
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홈타운 귀환 스킬. 쿨타임이 600초지만 타임 홀딩으로 쿨타임을 초기화할 수 있어서 사실상 쿨타임이 짧다. 이 스킬 사용 후 판테온으로 나오면 거의 모든 지역을 빠르게 오갈 수 있다.
3.2. 듀얼 컴뱃(Dual Combat)
'''제로의 아이덴티티.''' 간단하게 설명하자면, 알파 상태에서 베타 스킬을 사용하면 모든 알파 스킬에 재사용 대기시간이 3초 적용되며, 이 때 3초 동안 베타 스킬을 사용 시 알파가 공격을 지원해준다. 이를 어시스트라고 하며, 어시스트가 발동할 때 한 번에 두 개의 스킬을 쓰는 셈이 되므로 제로는 끊임 없이 태그를 해가면서 본 스킬과 어시스트 스킬을 동시에 퍼부어야 한다. 이는 제로 특유의 다이나믹한 전투의 원동력이 되는 스킬이지만 실제 보스전에서는 '''어시스트를 빡빡하게 돌려야 남들 하는 딜을 따라갈 수 있을 정도가 된다.''' 이런 높은 난이도 때문에 호불호가 갈린다.
태그는 공중에 떠 있는 상태에서는 불가능하므로 주의. 태그할 경우 태그 받은 제로는 약간 앞으로 전진하며[1] 머리 위에 TAG 표시가 뜨고, 태그한 제로는 태그 받은 제로 뒤에서 머리 위에 ASSIST가 뜨면서 어시스트 스킬을 사용한다. TAG 표시가 불편한 점은 태그 직후에 우르스나 루시드 때 폭탄이 자기에게 뜨면 몇 초가 남았는지 TAG 글씨에 가려져서 바로 알 수가 없다. 폭탄이 3~4초 정도로 짧게 뜨면 느린 대응으로 못 막을 수 있으니 바로 쉘을 받거나 무적을 써주도록 하자.
대기 중인 제로는 지속적으로 HP와 타임 포스를 회복하므로 제로의 생존성에 큰 기여를 하는 스킬이기도 하다. 이런 장점이 두드러지는 때는 물약 쿨타임이 있는 보스인 시그너스나, 매그너스, 반 레온, 스우, 데미안, 루시드, 윌 등을 상대할 때. 다만 항시 치유 불가 저주에 걸리는 진 힐라나 회복 불가 상태인 윌 2페이즈에서는 태그 대기 중인 제로의 HP가 회복되지 않는다.
3.3. 디바인 포스(Divine Force)
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온/오프형 액티브 버프. 사용 시 타임 포스를 20 소비하여 켜진 상태 동안 공격력, 방어력, 내성을 증가시켜 준다. 공격과 방어에 집중되어 있다. 디바인 포스와 디바인 스위프트는 동시에 사용할 수 없다. 대부분의 제로 유저들은 디바인 포스를 사용하지 않는데, 심각한 베타의 공격 속도를 올려주기 위해서 디바인 스위프트를 사용해야 하기 때문이다. 그래도 간혹 하드 스우나 더스크 등 상태 이상 내성이 굉장히 중요한 보스 레이드 중인 상황에서는 기본 내성이 10에 불과한 알파의 내성을 조금이라도 높이기 위해 이걸 사용하는 유저들도 있다.
설명에 나와 있듯이 배틀메이지의 오라 시리즈랑 마찬가지로 파티원이 일정 범위 내에 들어와야지만 효과를 받을 수 있고 멀리 떨어져 있으면 효과가 사라진다. 다만 이 범위가 X축으로도 상당히 좁고 하단 Y축 범위는 존재하지 않다시피 하기 때문에 제로보다 아래에 있거나 조금 멀리 떨어진 파티원에게는 적용되지 않는다.
3.4. 디바인 스위프트(Divine Speed)
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온/오프형 액티브 버프. 사용 시 타임 포스를 20 소비하여 켜진 상태 동안 공격 속도, 이동속도, 점프력을 증가시켜 준다. 이동에 관한 능력과 공격 속도에 집중되어 있다. 디바인 포스와 디바인 스위프트는 동시에 사용할 수 없다. 베타의 공격 속도가 중요한 제로 특성 상 보통 디바인 포스보다 이 쪽을 사용하게 된다.
설명에 나와 있듯이 배틀메이지의 오라 시리즈랑 마찬가지로 파티원이 일정 범위 내에 들어와야지만 효과를 받을 수 있고 멀리 떨어져 있으면 효과가 사라진다. 다만 이 범위가 X축으로도 상당히 좁고 하단 Y축 범위는 존재하지 않다시피 하기 때문에 제로보다 아래에 있거나 조금 멀리 떨어진 파티원에게는 적용되지 않는다.
3.5. 버스트 점프(Burst Jump)
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제로의 더블 점프. 황금빛 날개의 이펙트가 나오며 버스트 스텝과 연계할 수 있다. 시전 속도의 경우 모험가 3전사보다는 느리지만 먼 거리를 도약할 수 있다. 이동 거리는 더블 점프 계열 스킬 중에서 가장 길다.
3.6. 버스트 스텝(Burst Step)
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마법사의 텔레포트와 비슷하나 좌우 방향 이동일 경우 지면을 따라갈 수 있으며 버스트 점프와 연계 시 빠르게 이동이 가능하다. 또한 사다리와 줄에서도 사용할 수 있어서 기동력이 메르세데스와 제논을 합친 수준으로 좋다. 그러나 사용 후 다른 행동을 취하기까지 약간의 후딜이 있고. 방향키 커맨드를 입력하여 사용할 경우엔 빠르게 방향키를 연속으로 눌러야 하기 때문에 정확하게 쓰기 까다롭다. 이 점은 단축키를 지정해서 사용하면 편하게 사용할 수 있다.
특이하게도 이 스킬은 좌우 이동과 상하 이동이 구분되어 있고, 스킬 발동 구조마저 완전히 다르다. 좌우 이동 버스트 스텝과 상하 이동 버스트 스텝은 '''스킬창 한 칸으로 보이는 별개의 두 스킬'''로 생각해도 무방하다. 심지어 사용 딜레이 시간까지 별개의 스킬로 취급되기 때문에 좌우 이동 후 상하 이동 또는 상하 이동 후 좌우 이동 시 버스트 스텝에 딜레이가 아예 없는 것을 확인할 수 있다. 메이플스토리 클라이언트 내에도 미사용된 상하방향 버스트 스텝 아이콘이 남아 있는 걸로 봐서는 원래 별개의 스킬로 나뉘어진 채로 출시하려고 했던 것으로 보인다.
상하 이동은 텔레포트 계열 스킬로 판정되어 이동 경로 내에 적 몬스터가 있어도 피격되지 않는다. 다른 마법사 직업군의 텔레포트와 발동 구조가 완전히 똑같아서 그냥 이렇게 이해하면 좋다. 일부 마법사 직업군과는 다르게, 배틀메이지의 텔레포트처럼 캐릭터 위에 지형지물이 없어도 공중으로 즉시 도약할 수 있다는 장점이 있다.
먼저 공격 스킬 판정이기 때문에 잘 들어보면 좌우 이동 시 평타를 휘두르는 소리가 들린다. 사용 후 숨 차는 상태[2] 가 되며 일반 공격으로 공격 가능한 대상[3] 앞에서 좌우 이동을 하면 그 대상을 공격할 수도 있다. 다만 판정만 공격 스킬일 뿐 실제로 공격이 나가지는 않는다. MISS가 뜨는 것도 아니고 아예 데미지가 안 뜬다. 제로 출시 초기에는 이 때문인지 전투분석 시스템에서도 공격 스킬로 취급되어 계산되기도 하는 오류가 있기도 했다.
온전한 텔레포트 판정을 가진 상하 이동과는 다르게 좌우 이동은 ''여러 번에 걸친 텔레포트 판정''(고속 이동)을 가지고 있어 중간중간 피격 판정이 생기기 때문에 타 직업의 텔레포트 판정 이동기처럼 사용하기에는 무리가 있다. 판정이 생기는 간격이 일정하지 않으므로 패턴 회피에 사용하기 위해서는 피격 판정이 발생하는 위치에 숙달되어야 한다.참고
이처럼 구분된 방향에 따른 효과 덕분에 좌우 이동 버스트 스텝과 상하 이동 버스트 스텝을 연계하듯이 사용하면 여러 패턴을 피하는 데 유용하게 써먹을 수 있다. 위에서 설명했듯이 좌우 이동 버스트 스텝(횡방향)과 상하 이동 버스트 스텝(종방향)은 연계 시 딜레이가 없다.
쿨타임이 따로 적혀있진 않지만 종방향 또는 횡방향으로 버스트 스텝을 사용할 경우, 동일한 축을 가지는 방향의 버스트 스텝은 1~2초 정도의 시간 동안 재사용이 불가능하다. 이런 딜레이를 없애기 위해 플래시 어썰터와 연계해서 플래시 어썰터-좌우 버스트 스텝-스핀 커터-좌우 버스트 스텝 순으로 사용하면 버스트 점프와 버스트 스텝을 섞어 사용하는 것보다 매끄럽게 이동이 가능하다. 다만 버스트 스텝은 플래시 어썰터와는 사거리가 미묘하게 차이가 나서 정확한 컨트롤이 필요한 상황에선 조심해서 사용해야 한다.
참고로 사용 후 1초 정도 동안 포탈 사용이 불가능한 버그가 있다.
3.7. 륀느의 가호(Rhinne's Protection)
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제로의 메이플 용사. 제로의 경우 따로 스킬 포인트를 투자하지 않고도 30레벨짜리 메이플 용사를 처음부터 쓸 수 있다. 다만 팔라딘의 컴뱃 오더스나 쓸만한 컴뱃 오더스 효과를 적용받지 못한다는 단점이 있다. 초보자 스킬로 들어가 있으며 마스터 레벨 1로 이미 마스터되어 있는 상태이기 때문이다.
3.8. 리졸브 타임(Resolution Time)
제로 스토리 진행 도중 여신의 눈물을 얻게 되는데, 이 여신의 눈물을 얻을 경우 여신의 눈물 한 개당 리졸브 타임 레벨이 1씩 오른다. 따라서 이 스킬은 제로 스토리를 진행하지 않으면 레벨을 올릴 수 없다. 여신의 눈물은 스토리 챕터 2-아리안트(샤마르)에서 한 개, 스토리 챕터 3-헤네시스(라르헨)에서 한 개, 스토리 챕터 4-무릉(우공)에서 한 개, 스토리 챕터 8-시간의 신전을 모두 클리어했을 때 두 개를 얻게 되어 총 5개를 얻게 된다.
3.9. 륀느의 축복(Rhinne's Blessing)
제로의 링크 스킬이며 캐릭터 레벨에 따라 스킬 레벨이 오르는 다른 링크 스킬들과 달리 제로 스토리 진행 과정에서 여신의 눈물을 얻을 때 마다 1레벨씩 오른다. 따라서 륀느의 축복은 제로 스토리를 진행하지 않으면 레벨을 올릴 수 없다. 여신의 눈물은 스토리 챕터 2-아리안트(샤마르)에서 한 개, 스토리 챕터 3-헤네시스(라르헨)에서 한 개, 스토리 챕터 4-무릉(우공)에서 한 개, 스토리 챕터 8-시간의 신전을 모두 클리어했을 때 두 개를 얻게 되어 총 5개를 얻게 된다.
4. 알파
알파는 태도를 사용하며 빠른 맵 클리어 및 사냥에 특화되어 있다. 캐릭터가 이동함과 동시에 넓은 범위를 공격하는 기술들이 주를 이룬다. 쉐도우 스트라이크를 제외한 모든 스킬은 공중에서 시전이 가능하다. 공중 시전이 안 되는 예외적인 경우는 베타에서 알파로 태그할 때의 공격 정도.
베타와 달리 다수기의 최대 공격 가능한 몬스터 수가 모두 8명으로 고정되어 있다.
4.1. 문 스트라이크(Moon Strike)
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알파의 첫 번째 콤비네이션 스킬. V 매트릭스 강화를 할 때 보통 플래시 어썰터를 포기하고 이쪽을 강화한다. 어파스 딜 사이클상 더 많이 쓸 뿐더러 3%씩 강화되기 때문.
4.2. 피어스 쓰러스트(Piercing Thrust)
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간혹 밀격 기능 때문에 어시스트로 발동될 때 어드밴스드 파워 스텀프 풀히트가 힘들어지는 경우만 아니라면 요즘 보스는 밀격이 잘 안 되는 경우가 많아서 아래의 쉐도우 스트라이크보다 훨씬 낫다. 어쨌든 있는 게 없는 것보다 나은 셈.
4.3. 쉐도우 스트라이크(Shadow Strike)
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위 3개의 스킬들은 쿨타임이 없다. 따라서 래피드 타임을 이용한 다른 스킬들의 쿨타임 감소 용도로 사용하게 된다.
쉐도우 스트라이크는 거의 사용하지 않는데, 자체적인 퍼뎀이 롤링 커브나 어스 브레이크 같은 주력기에 비해 턱없이 낮은 게 첫번째 이유이고 어시스트로 어드밴스드 파워 스텀프를 발동시키지 않는게 두번째 이유이다. 그래서 대부분의 제로 유저들은 쉐도우 스크라이크를 아예 찍지 않는다. 다만 초반 스토리 퀘스트를 진행할 때 어쩔 수 없이 1레벨을 습득하게 된다. 따라서 제로를 본캐로 키우고 싶은 사람이라면 코인샵 이벤트 등으로 나오는 SP 초기화 주문서를 사용하여 초기화해야 한다.
그래도 순간이동은 말 그대로 텔레포트 판정이므로, 스우의 1페이즈 레이저를 피하거나 데미안 2페이즈의 화염 폭풍 패턴을 피하고 데미안에게 접근할 때도 쓰일 수는 있으나. 제로에게는 이미 버스트 스텝이라는 사용하기 쉽고 거리도 긴 이동기가 있기 때문에 계륵이 되어버린 스킬이다.
그래도 sp초기화가 필수는 아니며 버스트 스텝도 싱술하였듯 좌우이동이 살짝 나사가 빠져있기 때문에 쓸모없진 않으며, 강제이동을 제외하면 못써먹을 정돈 아니다
4.4. 태도 마스터리(Long Sword Mastery)
캐릭터 생성 시 레벨 8이 찍힌 상태에서 시작한다. 다른 직업들의 엑스퍼트류 스킬과 부스터의 효과가 합쳐져 있다. 알파의 컨셉 상 빠르고 빈틈 없는 공격을 위해 공격 속도가 다른 직업들보다 1단계 추가로 증가하고, 방어율 무시 30% 효과까지 붙어 있다. 추가로, 이동속도와 점프력까지 상승해 디바인 스위프트를 킨 알파는 정말 빠르게 걸어다닌다.
4.5. 플래시 어썰터(Flash Assault)
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알파의 두 번째 콤비네이션 스킬. 데미지는 그렇게 높지 않지만 이동 스킬 및 회피기로의 활용도가 돋보이는 스킬. 이 스킬의 이동은 '''두 번에 걸친 순간이동''' 판정으로, 경로 정중앙에 순간적으로 피격 판정이 한 번 생기고 나머지 구간은 전부 피격 판정이 없다. 이동거리 내지 사거리도 꽤 되기 때문에 회피 및 접근용으로 사용하기에 유용하다. 쿨타임도 5초여서 다른 스킬 한 번만 쓰면 초기화되는 수준이라 언제든 쓸 수 있다는 점도 한몫한다. 게다가 패치로 래피드 타임 허공 스택유지가 가능해짐에 따라 아르카나 일일 퀘스트인 스피릿 세이비어에서는 어드밴스드 스핀 커터만 원킬이 난다면 빠르게 플래시 어썰터의 쿨을 줄여 자주 사용할 수 있기 때문에 굉장히 활용도가 높아진다.
버스트 스텝의 넉넉한 후딜레이와 피격 판정으로 인해 플래시 어썰터가 버스트 스텝 대용으로 많이 쓰이는 편이다. 스우 1페이즈의 전깃줄 패턴도 플래시 어썰터로 간단하게 회피할 수 있고, 쿨타임도 문 스트라이크 한 번 써주면 돌아오는 수준이기 때문. 참고로 좌우 버스트 스텝-플래시 어썰터 or 플래시 어썰터-좌우 버스트 스텝 같은 식으로는 연계가 되지 않으므로 사용에 주의.
플래시 어썰터를 사용한 후 스핀 커터로 연계하지 않는 상태에서 벨룸의 종유석 등에 맞아 스턴 상태가 될 경우 '''스턴 상태에서도 버스트 스텝이 가능하다.''' 게다가 이 상태에서 사용하는 버스트 스텝은 후딜레이가 없어서 연속 사용도 가능하다. 벨룸에서 종유석 내려오는 타이밍에 잘 맞추어 사용하면 스턴-꼬리 패턴을 쉽게 파훼할 수 있다.
4.6. 스핀 커터(Spin Cutter)
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4.7. 어드밴스드 스핀 커터(Advanced Spin Cutter)
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플래시 어썰터의 연계기. 범위가 생각 외로 넓고 퍼뎀도 나름 괜찮은 편이라 사냥에서는 자주 쓰인다. 어시스트 스킬이 스로잉 웨폰이므로 태그 시에도 나름 유용하다.
사용 후 후딜레이 없이 '''버스트 스텝으로 연계가 가능하다'''. 이게 무슨 소리냐 하면, 간단한 예를 들어서 문 스트라이크-피어스 쓰러스트-버스트 스텝을 사용해 본 후, 플래시 어썰터-스핀 커터-버스트 스텝을 사용했을 때를 비교하면 확연한 차이가 난다. 전자는 피어스 쓰러스트 후 약간의 후딜레이가 걸리는데, 후자는 그런 거 없다.
4.8. 컴뱃 리커버리(Time Generator)
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타임포스 회복 속도는 이 스킬 없어도 충분히 빨라서 다른 스킬 마스터 할 때까지 찍을 필요는 없다. 보통은 1만 찍어놓고 맨 마지막에 찍는 편. 타임포스 회복 이펙트는 알파 위쪽에 연두색 날개가 펼쳐지는 모습이다.
4.9. 롤링 커브(Rolling Cross)
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4.10. 어드밴스드 롤링 커브(Grand Rolling Cross)
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알파의 세 번째 콤비네이션 스킬. 알파가 공중으로 도약하며 빙글 돌아 경로상에 있는 적들을 공격한다. 선, 후딜이 짧고 데미지는 상당하며 후한 판정의 범위덕에 롤링 어썰터와 함께 주력 사냥기 및 보스 딜링기가 된다. 높이 뛰어오르며 공중제비로 적들을 타격하는데, 판정이 좀 특이하다. 보통 이런 움직임을 반동하는 스킬들은 움직임과 동시에 데미지가 들어가는데, 롤링 스킬들(이는 롤링 어썰터도 포함이다)의 판정은 '''데미지가 들어간 다음에 캐릭터가 이동한다.''' 공중에서 이동하는 롤링 커브의 경우엔 체감이 잘 안 되지만 '''롤링 어썰터는 그 차이를 볼 수 있다.''' 특히 시그너스에서 요긴하게 써먹을 수 있다. 롤링 커브를 미리 써 둔 후 시그너스가 회오리를 사용할 때 위쪽으로 버스트 스텝 후 롤링 어썰터를 사용해서 공중에서 체공하는 방법으로 회오리를 확정적으로 회피할 수 있다.
공중으로 뛰어오른다는 특성은 양날의 검인데, 사냥 시에는 공격 스킬을 사용하면서 층간 이동을 동시에 할 수 있어 알파의 빠른 사냥 속도를 뒷받침해 주는 강점의 하나로 작용하지만 보스전 시에는 상당히 큰 이동 거리와 중간에 취소가 불가능한 점 때문에 패턴 회피 면에서 독이 되는 경우가 많다. 이러한 이유 때문에 상위 보스에선 패턴을 잘 보고 유의해서 사용해야 하는 스킬. 대표적인 예가 매그너스의 운석과 카오스 벨룸의 종유석이며 스우의 1 페이즈에서는 무적이 아닌 이상 아예 봉인되는 스킬이다. 플래시 어썰터와 더불어 롤링 커브도 좌우 버스트 스텝 직후나 롤링 커브 직후 좌우 버스트 스텝은 이동기끼리의 후딜 발생인지 아니면 오류인진 알 수 없으나 바로 사용이 되지 않으니 주의.
어드밴스드 롤링 커브의 검기는 다소 활용하기가 힘든데 그 이유인즉슨 대각선 방향으로 날아가 예측이 힘들다는 데 있다.
4.11. 롤링 어썰터(Rolling Assault)
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4.12. 어드밴스드 롤링 어썰터(Advanced Rolling Assault)
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알파가 회전하며 경로상의 적들을 공격한다. 딜 자체는 롤링 커브보다 더 강하며, 롤링 커브와는 다르게 직선으로 이동한다. 공중에서 사용 시 아란과 유사하게 사용 중 공중에서 체공 가능. 돌진하다 타일 및 발판이 끝나면 거기서 멈춘다. 그러나 위의 롤링 커브에서 설명했듯이 데미지는 이미 들어갔기 때문에 알파가 그곳까지 가지 못하더라도 몹들은 이미 죽어 있다. 계단 지형에서 이를 응용하면 알파는 벽에 막혀 가만히 있는데 전방의 몹들은 쓸려나가는 장면을 연출할 수도 있다.
이동 판정이 상당히 너그러운 편이라 약간의 요철 정도는 그냥 타고 지나다닐 수 있다.
롤링 커브, 롤링 어썰터는 이동한다는 특성이 보스전에서 약점이 되기 쉽다. 그래서 준수한 화력에도 불구하고 일반적인 대 보스전 딜 사이클인 어파스 콤보에서 배제되었다. 베타의 터닝 드라이브 연계기에서 어시스트로 사출하는 정도.
4.13. 리인포스 바디(Reinforce Body)
최대 HP, 상태 이상 내성, 최대 타임 포스와 크리티컬 확률을 증가시켜주는 패시브 스킬. 알파의 딜링 핵심인 크리티컬의 확률을 40%나 올려주므로 빠르게 찍는 것이 좋다.
4.14. 윈드 커터(Wind Cutter)
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알파의 네 번째 콤비네이션 스킬. 알파가 제자리에서 한 바퀴 돌아 태도를 휘둘러 공격한다. 공격당한 적의 위치에 회오리바람이 생긴다.
이 회오리 바람을 응용할 수 있다. 회오리를 만든 후 윈드 스트라이크로 날려보내지 않고 대상이 있는 자리에 가만히 놔두면 '''디바인 리어와 컴뱃 리커버리의 효과'''를 받을 수 있다! 엄청난 체력 회복량과 타임포스 충전량을 볼 수 있다.
되도록이면 많은 적이 피격되도록 하자. 그 이유는 아래에서 서술.
4.15. 윈드 스트라이크(Wind Striker)
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알파가 태도를 크게 휘두르며 공격한다. 범위에 윈드 커터로 생성된 회오리가 있다면 전방으로 날려보낸다.
스킬 자체의 범위도 상당히 널널하며, 윈드 커터로 생성된 회오리바람을 날려보내는 기능이 추가로 붙어 있다. 범위 내에 있는 회오리는 모두 날려보내며, 날아가는 회오리 역시 타격 판정을 갖고 있다. 당연한 사실로 날려보내는 회오리가 많을수록 많이 때릴 수 있다. '''윈드 커터를 최대한 많은 적에 피격시켜야 하는 이유'''가 이것이다.
4.16. 스톰 브레이크(Storm Break)
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4.17. 어드밴스드 스톰 브레이크(Advanced Storm Break)
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알파가 태도를 크게 휘둘러 공격한 뒤 거대한 회오리를 날린다. 덤으로 알파 머리위에 큰 날개가 잠시 등장한다.
어드밴스드 스톰 브레이크를 찍게되면 스킬 시전으로 발생하는 회오리가 보라색으로 변한다. 회오리의 크기도 더 커지고 전기 영역을 생성하는 기능이 추가되어 사냥 면에서 더 강력해진다. 회오리의 사정거리가 어마어마한 만큼 전기 지역의 길이도 정말 길다.[4] 단 공중에서 사용시에는 보라색 회오리가 생성되지 않으므로 주의.
스톰 브레이크류 3종 스킬은 자체적으로도 사냥 능력을 한 단계 끌어올리지만, 또 다른 핵심적인 용도는 '''어시스트를 통한 베타의 어스 브레이크 발동.''' 알파는 1단계만 상승시키면 풀공속에 도달하므로 베타가 직접 시전하는 어스 브레이크보다 더 빠르게 들어가고, 100%에 육박하는 알파의 크리티컬을 적용받으며, 알파는 스톰 브레이크 스킬 3개만 시전하면 자유롭게 이동할 수 있으므로 보스 생존성 면에서도 더 낫다. 어스 브레이크는 범위도 매우 넓기 때문에 사냥에서도 매우 유용하게 사용할 수 있다.
알파로 태그하자마자 스톰 브레이크 키를 연타한 다음, 스톰 브레이크가 써지자마자 버스트 스텝을 쓰면 그 방향으로 어스 브레이크의 x축 범위를 늘릴 수 있다. 알파가 스톰 브레이크를 쓸 때 베타는 점프 크래시 후딜이 적용되고 있기 때문이다. 다만 이럴 경우 어스 브레이크 충격파가 발동하지 않을 수 있다.
4.18. 디바인 리어(Divine Leer)
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체력 회복 이펙트는 알파 머리위에 빨간색의 날개가 생기는 모습이다.
이 스킬의 첫 번째 기능은 크리티컬 데미지 상승이다. 크리티컬 데미지를 무려 50%나 올려준다. 크리티컬만 터지면 데미지가 상당히 올라가지만, '''크리티컬이 터지지 않으면 큰 딜손실이 발생하게 된다는 것'''이므로 패시브의 디텍트 10중첩과 크리티컬 바인드 또는 크리티컬 확률의 100% 확보가 필수적이게 된다. 다행인 점은 알파의 크리티컬 확률은 팬텀의 링크스킬 레벨 2만 받아와도 80%에 육박하기에 다른 직업에 비해 100%를 달성하기 그리 어렵지 않다는 점이다(기본 크리티컬 확률 5%+리인포스 바디 40%+래피드 타임:디텍트 10중첩 20%+팬텀 링크 스킬 15%=80%).
두 번째 기능으로는 출혈 도트뎀이 추가가 되는데, 이펙트는 대상 위에 디바인 리어 아이콘의 칼이 떠 있는 모습이다. '''벨룸'''과 같은 보스의 위치를 추적하는 데 용이하며 카데나 링크 스킬 인텐시브 인썰트의 상태 이상 추가 데미지의 효과를 받을 수 있다. 부작용으로는 디바인 리어가 걸린 반반의 경우 자신의 의지와는 상관없이 출혈 효과로 인해 시간의 감소/증가 효과를 받는다. 반반이 사라져 때릴 수 있는 상태가 아니어도 말이다. 넋놓고 시간이 줄어드는 모습을 볼 수 있다.
세 번째 기능은 드레인이다. 아란의 드레인에 비하면 확률이 붙어 있어 별로 좋지 않은 것 같지만 알파의 스킬이 워낙에 최대 공격 가능한 몬스터 수가 많아 낮은 확률이 그다지 와닿지는 않는다.
여담으로 발동시 효과음이 다른사람에게도 들린다. 발동이 여러번되면 그야말로 소음 그 자체라서 사람들이 제로를 싫어하는 원인이 되기도 한다. 그렇다고 패시브니 스킬 안쓰기도 뭐하다.[5] 다행히 스킬 효과음 조정이 가능해서 줄이면 괜찮아진다.
5. 베타
베타는 대검을 사용하며 1:1 및 보스전에 특화되어 있다. 알파와 달리 대부분의 스킬을 제자리에 서서 시전하며, 상대방을 밀쳐내거나 끌어오는 스킬들을 지녔다. 스킬은 대검 특성상 느리지만 묵직하고 파괴적이다.
알파와 달리 최대 공격 가능한 몬스터 수가 모두 6명으로 고정되어 있다.
5.1. 어퍼 슬래시(Rising Slash)
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베타의 첫 번째 콤비네이션 스킬.
5.2. 파워 스텀프(Air Raid)
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5.3. 어드밴스드 파워 스텀프(Air Riot)
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어드밴스드 스킬로 마스터리 북으로 20레벨까지 확장이 가능하다. 파워 스텀프를 강화시켜 검기 뒤에 충격파를 생성하게 한다. 어시스트 공격인 피어스 쓰러스트로 밀린 적은 정확히 충격파가 생기는 위치까지 밀린다.
칼질 + 충격파 데미지는 330% X 18타로, 알파의 어드밴스드 롤링 어썰터가 375% X 12타라는 것을 감안하면 정말 1차 스킬인가 싶을 정도로 강력한 데미지이다. 더군다나 어째서인지 해당 스킬은 5차 스킬 코어 레벨 당 3%씩 증가한다.[6] 결과적으로, 5차 스킬코어 강화를 완료했을 때 충격파 히트 기준으로, 어드밴스드 파워 스텀프가 어드밴스드 어스 브레이크보다 강한 스킬이 된다. 거의 노딜레이로 발동되는 스킬이 이렇게 강력하다는게 큰 장점인 스킬이나, 실전에서 충격파 맞추기가 상당히 어렵다는게 함정. 파워스텀프를 충격파 까지 다 때려박을 자신 없으면 어스브레이크 쓰는게 더 쌔다.
어째서인지 이동 공격 스킬로 분류되어 있다. 즉 인내의 숲이나 파퀘 함정맵 등에서는 어퍼 슬래시만 나가고 파워 스텀프는 안 나간다. 이는 매그너스 거미줄에 걸렸을 때에도 동일하니 주의.
5.4. 대검 마스터리(Heavy Sword Mastery)
캐릭터 생성 시 레벨 8이 찍힌 상태에서 시작한다. 알파와 마찬가지로 다른 직업들의 엑스퍼트류 스킬과 부스터의 효과가 합쳐져 있다. 베타의 컨셉 상 묵직하고 강력한 1:1 대보스 전투를 위해 공격력 80 증가 효과에 보스 몬스터 공격 시 30% 증가 효과가 달려 있다.
설명에 있는 '공격 받는 적의 수가 적을수록 데미지가 증가한다.'는 최종 데미지가 아닌 데미지 증가로 합연산된다. 베타의 모든 스킬은 최대 공격 가능한 몬스터 수가 6명이므로, 보스 하나만을 공격할 때에는 사실상 추가 보스 공격력 40%로 적용되는 셈. 따라서 실질적인 보스 공격력 증가율은 '''80%'''에 가깝다. 거기에 V 스킬 강화 코어가 20레벨 이상이라면 최대 공격 가능한 몬스터 수가 1 증가하므로 데미지가 추가 증가하고, 조인트 어택과 쉐도우 플래시처럼 최대 공격 가능한 몬스터 수가 15명인 5차 스킬에선 효율이 더욱 좋다.
5.5. 프론트 슬래시(Flash Cut)
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베타의 두 번째 콤비네이션 스킬. 대부분의 베타 스킬은 공중 사용이 되지 않는데 프론트 슬래시는 사용 가능하다.
5.6. 스로잉 웨폰(Throwing Weapon)
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5.7. 어드밴스드 스로잉 웨폰(Advanced Throwing Weapon)
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어드밴스드 스로잉 웨폰은 '''설치형 속사기'''에 가까운 스킬로, 풀히트시키기 쉬운 몸집이 큰 보스들에게는 뛰어난 효율을 보이지만 몸집이 그리 크지 않은 소형 보스들에게는 효율이 다소 떨어진다. 속사기에 가까운 특성상 아머 스플릿 스택 쌓기과 크리티컬 바인드의 발동에 큰 도움이 된다. 스로잉 웨폰 또한 공중에서도 시전할 수 있는데, 하드 매그너스 패턴 중 위로 올라가는 패턴, 데미안 2페이즈 패턴 중 위에서 파이어볼 난사 때 상하 버스트 스텝 직후 날리거나 더스크 레이저 패턴때 히트시키는 것으로 활용 가능하며 일시적으로 타격 불가 상태가 되는 보스들[7] 에서 깔아두기 식으로 사용하여 딜 로스를 줄이는 등 높은 활용도를 보이게 된 스킬이다. 그러나 간간히 스로잉 웨폰이 증발하여 발동되지 않을 때가 있는 게 함정.
5.8. 솔리드 바디(Solid Body)
베타 한정이긴 하지만 보스전 필수인 스탠스를 습득하며 상당히 튼튼해진다. 덤으로 내성 수치도 평균치인 40을 올려주고 방어력도 올려주는 등 알파보다는 생존력이 좋은 편이긴 하나 체력 증가는 별도로 없는 관계로 알파보다 체력이 낮다.
5.9. 터닝 드라이브(Spin Driver)
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베타의 세 번째 콤비네이션 스킬. 주변 적들을 끌어 모은다고는 하지만 범위가 좁아 큰 도움은 되지 않는다. 더군다나 알파가 롤링 스킬을 쓸 때의 태그 스킬은 휠 윈드 없이 이것뿐이라 베타가 없는 듯해질 때도 가끔 있다. 프론트 슬래시와 마찬가지로 공중에서도 사용이 가능한데, 이를 이용해 공중에 떠있는 데미안이나 더스크를 알파 상태에서 이 스킬로 태그하여 어시스트 롤링 커브로 타격하는 것도 가능.
주된 용도는 롤링 커브와 롤링 어썰터를 어시스트 스킬로 발동하는 것. 아래의 어드밴스드 휠 윈드 참조.
어째서인지 이 스킬도 이동 공격 스킬로 분류되어 있다. 따라서 인내의 숲이나 파퀘 함정맵 등에서는 사용불가. 매그너스 거미줄에 걸렸을 때에도 동일한데, 휠 윈드는 일반 공격이라 그냥 걸리면 휠 윈드를 못 쓰지만 터닝 드라이브를 한 번 쓴 상태에서 거미줄에 걸리면 휠 윈드를 쓸 수 있는 기괴한 상태다.
5.10. 휠 윈드(Wheel Wind)
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분류는 '''속사기'''. 사용 중 다른 스킬을 사용하거나 엔터키 혹은 ESC키를 누르면 캔슬할 수 있다.[8] 시전중에는 점프를 할 수 없다.
원래 휠 윈드가 아니고 훨윈드(Whirlwind)가 정확한 이름이지만(ㅟ가 아니고 '''ㅝ'''), 휠 윈드가 너무나도 많이 대중화되어 있기 때문에, 혹은 제로 스킬을 구상한 사람들도 저 사실을 몰랐기 때문에 스킬 이름이 이렇게 되었다. 자세한 것은 훨윈드 참조.[9]
5.11. 어드밴스드 휠 윈드(Advanced Wheel Wind)
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휠 윈드의 범위, 데미지, 지속시간이 늘어나고 주변 적을 끌고 오는 기능이 추가된다. 이 끌고 오는 범위가 꽤 넓어서 휠 윈드의 범위가 닿지 않는곳에 있는 적도 끌고 온다.
주 용도는 어시스트 스킬로 롤링 커브, 롤링 어썰터를 발동시키는 것. 자체적인 퍼뎀은 부족하지만 제로의 주력기인 롤링 커브와 롤링 어썰터를 '''움직이지 않고 발동시킬 수 있어''' 이동에 따른 위험 부담이 사라지고, 속사기이기 때문에 '''아머 스플릿의 스택 중첩과 크리티컬 바인드의 발동''' 면에서 굉장히 유리하다. 스킬 사용 중에 이동이 가능한 건 덤.
5.12. 아머 스플릿(Armor Split)
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각 방어율 감소는 합적용되며, 최대 중첩 기준으로 '''방깎 50%'''를 제공한다. 20초 내에 스택 쌓기는 일도 아닌지라 보스전에선 상시 풀 스택이라고 봐도 된다. 불편한 점은 비숍 빅뱅과는 달리 현재 디버프가 몇 중첩인지 수치로 나와 있지 않은 것인데, 이는 디버프 아래 조그만 오라 색깔로 파악 가능하다. 1중첩은 없고, 2중첩은 노랑, 3중첩은 주황, 4중첩은 빨강, 5중첩은 짙은 보라색이다. 사망 시 스택은 모두 증발하지만, 부활하고 다시 휠 윈드로 때리면 금방 다시 채울 수 있다.
캐릭터의 방무를 높이는 게 아니라 적의 방어율을 깎는 개념이므로, 파티원들에게도 동일한 효과가 적용된다. 또한 카데나의 링크 스킬인 인텐시브 인썰트의 상태 이상 추가 데미지 효과를 받는다.
5.13. 기가 크래시(Giga Crash)
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베타의 네 번째 콤비네이션 스킬.
5.14. 점핑 크래시(Falling Star)
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위 두개의 스킬 데미지도 상당해서 거울세계 던전 보스들은 웬만하면 이걸로 끔살이다.
5.15. 어스 브레이크(Earth Break)
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5.16. 어드밴스드 어스 브레이크(Advanced Earth Break)
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크고 아름다운 이펙트, 크고 아름다운 데미지, 그리고 크고 아름답고 어마어마한 딜레이를 자랑하는 스킬. 선행기인 점핑 크래시-기가 크래시를 합한 것보다 두 배가 넘는 데미지를 지녔으므로 이 스킬이 빗나가면 손해가 막심하다. 선행기들을 포함한 딜레이를 감수하고 막강한 데미지를 얻어온 스킬이라 할 수 있다. 태그를 잘 활용하면 자체적인 딜레이는 어느 정도 커버가 가능하다.
타격시 데미지 카운트는 10개만 뜨는 것 같지만 뒤로 충격파 데미지 10개가 동시에 올라가기 때문에 타격 데미지를 혼동하지 말자. 다만 충격파는 오류로 안 터지는 경우가 종종 있다.
여담으로, 위로 매우 높이 도약하여 공격하기에 Y축이 타 직업의 하이퍼 스킬 급으로 굉장히 길다. 롤링 커브가 닿지 않는 곳도 찍어버릴 정도.
파워 스텀프의 재발견, 스로잉 웨폰의 활용, 스킬 자체 오류로 인해 특정 상황에 따라 쓰이거나 알파의 어시스트 스킬로만 발동되는 스킬이 되었다.
5.17. 이뮨 배리어(Immune Barrier)
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훌륭한 '''회피기'''.
이 보호막의 트리거는 스킬 사용 코스트를 포함한 어떠한 형태로든 데미지가 들어오기만 하면 만족된다.[10] 게다가 보호막이 발동될 때에는 '''해당 데미지를 무시'''하게 된다. 여러 보스들의 흠좀무한 즉사기들부터 몹들의 몸박 데미지는 물론 매그너스 존의 도트 데미지, 카오스 블러디 퀸의 분신이나 시그너스의 어비스 토네이도 같은 지속 데미지, 박혀있는 창과 같은 함정 데미지, HP를 소비하는 스킬과 '''심지어는 추락 데미지'''까지도 반응한다.[11] 확률도 25%로 괜찮은 확률이다. 즉사기가 난무하는 매그너스 존에서 '''운석을 포함한 그 무수한 것들을 1/4은 무시한다고 생각해보자.'''
이뮨 배리어가 있을 때는 최대 체력 비례 100% 데미지를 받고도 살기 때문에 스우 1페이즈에서 전깃줄 회피에 자신이 없을 경우 베타로 떨어지는 운석 등에 피격되어서 이뮨 배리어를 발생시킨 후 전깃줄을 지나가면 안 죽는다. 다만 1페이즈에서 이뮨 배리어가 발동할 요소가 그리 많지가 않으므로 웬만하면 플래시 어썰터로 피하는 게 낫다.
여담으로 상시용으로 장착하는 장갑에 쓸만한 윈드 부스터 스킬이 있다면 하드 매그너스 존 밖, 카오스 벨룸 독구름 패턴에서 윈드 부스터를 계속 씀으로써 일부러 이뮨 배리어를 만들어서 버티는 방법도 있다. 윈드 부스터는 시전 시 마나와 체력을 같이 소모하며 장갑에 적용되는 잠재능력 중 쓸만한 스킬들은 5차 코어 젬스톤으로 획득할 수 있는 쓸만한 스킬들과는 달리 쿨타임이 아예 없기에 가능한 일.
베타인 상태로 헤븐즈 도어(100%), 타임 리와인드(100%), 이뮨 배리어(25%)[12] , 구사 일생(10%)[13] , 조인트 어택 (스킬 사용중 무적+극딜기), 타임홀딩(무적)으로 즉사 패턴을 죄다 피할 수 있는 엄청난 생존력을 보여준다.[14]
추가로 우르스를 할 때 베타로 놔두고 잠수를 타게 될 시에는 이 스킬 덕분에 물리고, 잡혀서 출혈 데미지까지 들어가도 배리어만 깎고 배리어가 사라지면 다시 배리어가 나타나며 체력을 서서히 회복하기에 우르스에서 잠수를 타야 한다면 알파로 하고 가자.
5.18. 크리티컬 바인드(Critical Bind)
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'''패시브 형태의 유일한 바인드 스킬'''이다. 가끔은 약을, 가끔은 병을 주는 제로의 강력한 바인드 능력에 마침표를 찍는 스킬.
지속시간은 4초로, 저항 시간은 35초다. 이것도 리부트 패치 때 기존 5초 / 15초가 너무 사기였던 탓인지 하향을 먹은 수치지만 지금도 괜찮은 수준이다. 발동 확률인 10%라는 수치가 낮아 보이지만, 여기서 말하는 베타의 공격은 '''충격파'''나 어드밴스드 어스브레이크의 '''전기 지역'''에도, 베타 상태일 때 알파의 어시스트 타격에도 발동된다. 덕분에 어스브레이크 연계기를 써도 발동될 확률이 꽤 높다.[16] 물론 보스전에서는 아머 스플릿을 위해 속사기인 '''어드밴스드 스로잉 웨폰과 휠 윈드'''를 쓰니 '''발동되지 않을 수가 없다.''' 발동 중에 알파의 크리티컬 확률이 30% 증가, 크리티컬 데미지가 20% 증가되긴 하지만 알파는 원체 크리티컬 확률과 크리티컬 데미지가 높은지라 큰 효용성을 기대하긴 힘들다.
바인드 저항은 같은 제로의 크리티컬 바인드끼리만 공유되고 타 직업과는 저항을 공유하지 않아서 보조로서의 효율이 정말 좋다. 하드 데미안은 노딜 보조나 무릉 47층 정도만 되어도 크리티컬 바인드의 이점 때문에 잘 데려가고, 최근에 나온 보스인 윌도 제로가 있으면 딜 타임 증가와 더불어 묶어두면서 위협적인 패턴을 잠시 늦춰 생존에도 도움이 된다. 진 힐라의 바인드나 파동 등을 사용할 때 크리티컬 바인드가 터지면 해당 공격이 씹힌다.
별도의 비용을 사용하지도 않고 가동률도 상당히 높은 고효율의 스킬이지만, 바인드의 발동을 직접 컨트롤하기가 매우 힘들다는 것이 소소한 흠이다. 딜타임이 적은 벨룸, 매그너스, 데미안 등에게 상당히 좋은 스킬이지만 바인드 한 번 잘못 걸어서 목숨 날리는 스우나 바인드 한 번에 겜 터지는 카오스 파풀라투스 등에게는 별로 효율이 좋지 않다. 스우 같은 경우는 2페, 3페에서 전깃줄이 나올 타이밍에 걸리면 패턴이 스킵되지 않고 '''늦춰지고''', 파풀라투스의 경우는 알람 패턴 때 크리티컬 바인드가 걸리면 '''바인드가 바로 풀리고 파풀라투스는 자유롭게 움직인다!''' 그리고 다른 바인드와 마찬가지로 보스의 패턴 모션이 이미 뜬 상태에서 크리티컬 바인드가 걸려도 패턴은 이미 나왔기 때문에 피해야 할 패턴은 평소처럼 피해주어야 한다는 것도 명심하자. 더구나 바인드가 풀린 보스는 다시 공격을 걸어오기 때문에 패턴이 겹쳐버려서 난이도를 급상승시키는 요인이 되기도 한다.
6. 초월자 스킬
제로의 경우 하이퍼 스킬이 초월자 스킬이란 명칭으로 존재하며 100, 110, 120, 140, 160, 200에 하나씩 해금된다.
다른 직업들의 하이퍼 스킬과 다르게 패시브 공격 스킬 강화가 없다. 대신 '어드밴스드'라는 접두사가 붙은 패시브로 일반 스킬 포인트를 소모하여 스킬을 강화한다.
6.1. 래피드 타임(Doubletime)
제로의 스킬들에 적지 않은 쿨타임이 붙어 있음에도 불구하고 스킬을 난사할 수 있게 만드는 패시브. 이하는 이 스킬의 특징이다.
'''1. 몬스터에게 스킬이 맞지 않아도 쿨타임이 줄어든다.'''
몬스터가 없거나, 무적 또는 사라지는 패턴 등을 사용해도 이 스킬 덕분에 쿨타임을 꾸준히 줄일 수 있다. 기존에는 몬스터에게스킬을 맞추지 못하면 쿨타임 감소 효과가 발동되지 않아서 딜 사이클이 꼬이는 등 곤란한 상황이 연출되는 경우가 종종 있었다. 다행히 8월 31일 1.2.284 클라이언트 패치로 스킬을 사용하기만 해도 발동되도록 바뀌었다.
'''2. 시전한 스킬의 쿨타임이 그 스킬로 줄진 않는다.'''
무슨 소리인고 하면, 롤링 커브를 썼다고 롤링 커브 자체의 쿨타임이 줄진 않는다는 뜻이다. 어차피 제로의 스킬들은 연계를 통해 사용하는 것이 많으므로 무의미하다고 볼 수 있다.
'''3. 초월자 스킬의 쿨타임은 줄일 수 없다.'''
강력한 성능에 대해 주어지는 약간의 패널티. 쿨타임 감소가 초월자 스킬에 적용됐다가는 쉐도우 레인과 타임 디스토션, 타임 홀딩을 1분마다 써대는 풍경을 보게 될 수도 있다(...)
다른 기능으론, 알파와 베타의 공격이 지속될 때 전투능력을 더 향상시킨다. 알파는 이 10스택의 중요도가 비교적 큰데, 그 이유는 디텍트 10스택만으로 '''크리티컬 확률 20%'''가 확보되기 때문이다. 이 패시브는 전투가 지속되고 태그가 빈번한 보스전에서 큰 역할을 한다. 태그 공격 시 알파와 베타 모두 10스택 유지가 쉬워지니 데미지 10% 증가와 크리티컬 확률 20% 증가를 항시 유지시킬 수 있기 때문. 물론 알파로 쌓은 디텍트의 효과가 베타에게도 적용되고, 반대로 베타로 쌓은 스트랭스의 효과도 알파에게 적용된다. 이 스택은 버프 지속 시간 증가 효과도 받을 수 있지만 사망 시에는 버프 프리저로 스택이 유지되지 않지만 다행히 패치로 스택을 허공에서 쌓을 수 있게 되면서 보스전에 돌입하기 전에 미리 쌓아두고 들어갈 수 있게되었다.
6.2. 타임 디스토션(Time Distortion)
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팬텀의 소울 스틸과 비숍의 디스펠의 짬뽕이라 할 수 있는 스킬로 소울 스틸과 달리 공간제약(설치형), 디스펠과 달리 시간 제약(쿨타임)을 가진 스킬. 이것과 타임 홀딩으로 제로는 다크나이트의 리인카네이션과 비슷한 운용을 할 수 있다.
4초에 한 번 보스의 버프(공격 반사, 공격 무시 등)와 자신에게 걸린 상태 이상 등을 풀어주고 공격속도 1단계 상승, 마지막으로 적에게 입히는 데미지를 25% 증가시키는 설치형 버프로서 주로 전자의 효과를 이용하기 위해 적이 공격 반사, 공격 무시 상태일 때 주로 쓰는 스킬이다. 상태 이상 내성이 낮은 알파와 기가 크래시 연계의 충격파에 의해 공격 반사에 취약한 베타의 단점을 어느 정도 커버할 수 있도록 제작된 스킬로 추측. 경직은 일반 몬스터에게만 적용된다.
공격 반사와 공격 무시를 보고나서 재깍재깍 풀어버릴 수 있기에[17] 상당히 강력한 스킬이다. 때문에 제로는 팬텀과 키네시스와 마찬가지로 공무나 공반에 대처가 쉬운 몇 안 되는 직업 중 하나이다.[18] 하지만 '''4초에 한 번씩''' 발동하는 스킬이기에 타이밍이 조금 느린 편. 또한 상태 이상을 풀어주는 효과도 있으나 어지간한 보스에서는 만통 한개 먹고 끝인 경우가 많고 역시 '''4초에 한 번''' 발동이기에 크게 도움이 되진 않는다. 특히 유혹과 같은 위협적인 상태 이상 같은 경우에는 '용사의 의지'로 푸는 것이 가장 확실한 방법인데 제로는 용사의 의지가 없고, 타임 디스토션의 설치형, 쿨타임 스킬, 4초에 1번 발동 등의 각종 제약에 의해 이 스킬로 유혹을 푸는 것 자체가 매우 어렵다.[19]
받는 데미지 증가 옵션은 최종 데미지 증가가 아닌 데미지 증가(이전 표시 총 데미지, 보스 공격력과 합적용)로 들어간다. 이 옵션과 함께 경직 디버프가 무한 지속되는 버그가 있었으나 1.2.265 업데이트 때 수정이 되었다.
보스 레이드에서 상태 이상을 거는 패턴으로 인해 자주 사용이 되는데 주로 카오스 핑크빈, 하드 매그너스, 그리고 카오스 블러디 퀸이다.
하드 매그너스에선 수면 가스 존에 어쩔 수 없이 있어야 할 때나 운석 등을 회피해 오게 됐을 때 디스토션을 설치하면 4초마다 수면 가스가 풀리므로 수월한 컨트롤이 가능하며 카오스 핑크빈 본체와 싸울때 왼쪽 맨 구석에 디스토션을 설치해놓으면 시도때도 없이 걸어대는 유혹을 30초 동안 무한정 해제할 수 있다.
그리고 카오스 블러디퀸의 거울을 원킬에 보낼 수 없는 유저라면 거울 공략시 거울에 디스토션을 걸쳐지게 설치한 후 디스토션 뒤에서 거울 공략시 유혹에 걸려서 거울에 이끌려가는 도중 디스토션의 영향을 받아 유혹이 해제되므로 참고.[20] . 카블퀸의 우는 얼굴의 특수 언데드화도 디스토션을 사용하여 해제 가능하다.
단, 모든 상태 이상을 풀 수 있는 것은 아니다. 변이와 잠재 능력 봉인은 풀지 못한다.
디스토션은 공중에서도 써지긴 하지만 그땐 효과가 적용되지 않는 시야 가림 민폐 덩어리일 뿐이다. 알파 상태에서 썼을 때 피격과 동시에 디스토션을 쓰면 살짝 뜬 상태이기 때문에 역시 효과 적용이 되지 않는다. 사용 시 주의가 필요되는 부분. 그리고 특정 보스 공략시 디스토션을 설치해도 반응하지 않는 경우에는 '''설치한 위치'''가 잘못된 것이다. 위치 파악은 윈드 커터를 썼을 때 회오리가 발생되는 지역으로 확인이 가능하며 회오리가 발생되는 곳이 '''실질적인 본체''' 로 인식되어 회오리가 발생한 곳에 디스토션을 설치하면 디스토션의 영향을 받고 그 외에 다른 곳에 디스토션을 설치했을 때는 보스가 보이되, '''실질적인 본체''' 가 없기 때문에 디스토션이 걸리지 않는 것이다. 특정 보스시 정확한 디스토션 설치 위치는 아래 후술할 내용을 참고.
핑크빈 석상 공략시 공반을 풀고 싶을 때 석상 밑에 설치하는 게 아닌, 핑크빈이 놀고 있는 아리엘 석상 아래 바닥에다 설치해야 한다.[21]
혼테일 공략시 공무를 풀고 싶을 때 첫 번째 동굴과 두 번째 동굴은 혼테일의 머리 부분이 아닌 목부분, 즉 첫 번째 동굴은 맵의 우측 하단[22] 두 번째 동굴에서는 맵의 좌측 하단에 설치해야 한다. 이곳 역시 윈드 커터 사용 시 회오리가 발생하는 곳으로 확인 가능하며 혼테일 본체는 맵의 1층 정중앙에 설치하면 된다. 설치 시 혼테일의 피격 판정이 있는 곳 모두 디스토션의 영향을 받는다.
아카이럼, 힐라, 시그너스 같은 인간형 보스는 그냥 설치하면 되며 움직임이 거의 없는 블러디 퀸은 중앙에 설치, 반 레온의 경우 보스의 움직임을 잘 파악해서 설치해야 한다.
각성단장 이리나의 회피도 디스토션으로 해제가 된다. 무적처럼 MISS가 뜨긴 하나 예외적으로 해제가 가능한듯. 고스펙 한정 무릉 53층에서 나오는 이리나에게 이걸 이용해 딜로스를 줄일 수 있다.
회오리를 이용한 방법 외에도, 소울 웨폰을 착용했을 때 몬스터를 잡으면 나오는 소울(검은색 구체)이 나오는 위치가 본체의 위치다.
과거 차원의 도서관 에피소드 5에서 윌의 무적판정이 해제가 가능한 버프스킬의 형태였는지 해당 스킬로 스토리상 죽이지 못하는 윌을 죽일 수 있었다.(...) 현재는 패치로 막힌 상태.
6.3. 타임 홀딩(Time Holding)
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강력한 스킬로 사용시 '''15초 동안 무적''', '''쿨타임 초기화''' 그리고 '''타임포스 소모량을 무시'''하는 버프를 지급한다.
기능을 하나하나 살펴보자면 우선 15초 무적은 팔라딘 의 새크로생티티, 영웅 공통 스킬 프리드의 가호 6중첩, 다크나이트의 리인카네이션과 함께 '''전직업 통틀어 단 넷 뿐인 행동이 자유로운 장기 지속형 무적'''으로 내성이나 롤링 커브 때문에 알파로 태그하기 껄끄러운 경우에 사용해서 15초 동안 극딜을 가하는 데 이용할 수 있다. 몸을 사리는 데도 유용하며 공반일 때 공격해도 죽지 않는다. 다만 카이저처럼 공반버프 자체를 무시하는 게 아니라 '공격반사로 인한 즉사'를 무시하는거라 데미지는 1밖에 안 뜬다. 쿨타임을 비롯한 가동률을 생각하면 팔라딘의 새크로생티티보다 더 좋다. 특히 쿨타임 초기화 같은 경우에는 막대한 쿨타임이 있는 초월자 스킬들을 연속 사용할 수 있게 해 준다. 따라서 제로는 전직업 중 몇 안 되게 '''영웅의 메아리(인텐시브 타임)를 자버프로 사용'''할 수 있으며[24] 타 직업의 170제 하이퍼에 대응하는 쉐도우 레인을 2회 연속으로 사용할 수 있다.
사냥에서는 앵간히 성가신 엘몹이 나온 게 아닌 이상 쉐도우 레인 쿨타임 초기화에 쓰거나 그냥 쓰지 않고, 카오스 핑크빈까지야 무적 기능이 절실하지 않은 보스들이며 그보다 윗단계 보스들은 디스토션이 필요없고 무적이 필요한 보스이다. 물론 쉐도우 레인 경직을 못 날리고 리셋시킨 경우 아깝긴 하겠지만 자체 딜이 낮다 보니 그렇게 큰 문제점은 아니다.
6.4. 타임 리와인드(Rewind)
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팬텀의 럭 오브 팬텀시프와 유사한 스킬. 타임 리와인드를 사용하고 죽으면 버프를 소모하면서 '''부활''' 후 2초 동안 무적이 적용되며 쿨타임이 작동된다.
6.5. 쉐도우 레인(Shadow Rain)
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타 직업의 160제 하이퍼 스킬이라 볼 수 있다. 메이플 내에서 손꼽히는 연출의 하이퍼스킬로, 베타의 컷신이 나오며 하늘에서 대검들이 비처럼 쏟아지고, 알파의 컷신이 나오며 대검들이 알파의 그림자로 변하며 데미지를 준다.[25]
알파, 베타 모두 한 번씩 공격한다. 알파와 베타 둘 모두 1400×7로 총 9,800%, 합쳐서 19,600%의 데미지를 가진 스킬이다.
패턴 모션이 이미 떴으면 그 때는 경직이 의미가 없으므로 패턴을 쓰지 않을 때 써주면 좋다. 상황에 따라 캔슬하여 사용하면 '''훌륭한 바인드 스킬'''.[26]
만약에 혼테일이나 핑크빈 석상들 같이 한 번에 여러 개체로 나타나는 보스를 상대할 때 쓰면 실질적으로 위에서 말한 수치에 개체수를 곱한 데미지가 나오므로 금상첨화이며, 덤으로 보스의 공반 등을 타이밍 맞춰 몹을 굳게 만들어서 시전을 방해할 수도 있다. 굳어버리는 시간은 짧지만 저항을 하지 않기 때문에 캔슬로 활용하여 짧은 바인드로 활용이 가능하다.
이 스킬은 시전 시 무적이 아니기 때문에 매그너스의 운석, 벨룸의 꼬리, 스우의 레이저와 낙하물, 데미안의 어검술 같은 것에 무방비 상태가 될 수 있으므로 상황을 보고 사용해야 한다. 후딜 캔슬이 거의 필수적.
베타로 크리티컬 확률 100%를 맞추지 못한 유저는 베타인 상태에서 알파로 태그 - 쉐도우 레인 - 다시 베타로 태그 하는 순서를 거쳐 알파의 크리티컬 확률과 크리 데미지로 쉐도우 레인을 시전하는 것이 DPM면에서 더욱 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 단, 보스 한명 대상일 경우 베타가 패시브 때문에 더 많은 데미지가 들어갈 수 있으니, 전투분석 등으로 확인해보는게 좋다.
시전 후 캔슬 없이 마지막 타격까지 걸리는 시간이 4.41초여서, 초월의 룬의 적용을 받으면 난사가 가능하다. 또한 바이퍼의 타임 리프로 재사용 대기시간 초기화가 가능하여 파티에 바이퍼가 있으면 3분마다 쉐도우 레인을 쓰는 것도 가능하다.
자체 데미지는 2만%에 육박하고 범위도 상당히 넓어서 나쁘지 않지만, 쿨타임과 딜레이가 너무 길다. 타임 홀딩 초기화를 고려해도 화력에서 점유율은 상당히 낮고 퍼뎀이 높아서 사냥 원킬은 코어 강화 없이도 쉬운지라 강화에서는 버려지는 스킬이다. 주로 사용되는 용도는 보스 경직. 대부분의 보스에서 유효하지만 딜타임이 적은 데미안과 루시드 2페이즈에서 특히 빛을 보는 스킬. 크리티컬 바인드 - 쉐도우 레인 - 타임 홀딩 - 쉐도우 레인 - 초월자 륀느의 기원 - 쉐도우 레인 - 리미트 브레이크 콤보를 다 타이밍 맞게 들어가기만 한다면 최대 '''26초'''간 보스를 묶어둘 수 있어서 상당히 좋다.
우르스 레이드에서는 퍼뎀이 높고, 모든 부위를 타격하고 선딜이 없기 때문에 제로 스킬 중 막타를 노리기 가장 쉽다.[단, 다른 스킬 코어 강화를 해놓고 이 스킬만 안했을 경우 다른 연타기를 쓰는게 나을 수도 있다.] 우르스 SSS 훈장을 노리는 제로 유저라면 참고하자.
6.6. 인탠시브 타임(Focused Time)
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제로판 영웅의 메아리. 타 직업의 스킬과 마찬가지로 지속시간 40분에 쿨타임 2시간이지만, 타임 홀딩으로 쿨타임이 초기화되어 180초마다 사용이 가능하다. 덕분에 제로는 바이퍼[27] , 카이저[28] , 은월[29] , 팬텀[30] 과 더불어 영웅의 메아리를 상시 버프로 사용하는 단 다섯 뿐인 직업이다. 륀느의 가호 외에 별도의 버프 스킬이 없는 제로에게는 소중한 자버프.
7. 5차: 제로(레벨 200) / V 매트릭스
7.1. 스킬 코어
제로 전용 5차 스킬들은 전부 복합 성능을 지닌다.
- 리미트 브레이크: 광역 바인드 + 쿨타임 감소 + 극딜 버프
- 조인트 어택: 무적 + 극딜
- 쉐도우 플래시: 이동기 + 광역기
- 초월자 륀느의 기원: 스킬 재사용 대기시간 초기화 + 극딜 버프(추가타)
- 에고 웨폰 : 추가타 + 광역기
7.1.1. 오라 웨폰(Weapon Aura)(전사 공통)
- 시전 이펙트
- 오라 파동
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전사 직업군 공용 후속타 액티브 버프. 일정 주기로 오라 파동을 쏘아보내 전방의 적 다수를 공격한다. [35] 파동이 정직하게 직선 거리로 쭉 날아가기 때문에 전방 범위에 비해 상하 범위는 기대하기 힘들다. 조금만 어긋나도 몬스터의 머리 위로 휙 지나갈 정도. 그래도 소소하게 달라붙은 방무와 최종뎀, 파동의 쏠쏠한 피해량 덕분에 전천후로 활용할 수 있다. 아쉬운 점이라면 제로는 전 직업중에서도 손 꼽히는 돌스공 캐릭터라 타 전사에 비해 파동뎀 효과를 덜 본다는 정도.7.1.2. 바디 오브 스틸(Impenetrable Skin)(전사 공통)
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일정 시간 동안 시전자에게 슈퍼 스탠스와 상태 이상 내성을 부여한다. 슈퍼 스탠스는 괜찮은 옵션이긴 하지만, 가동률이 너무 낮다. 그리고 제로는 강화 코어 끼울 자리도 모자라다. 거기에 슈퍼 스탠스 외의 옵션들은 하나같이 나사가 빠진지라[38] 버려버려 취급.
허나 내성이 낮고 기본 스탠스가 아예 없는 제로-알파의 경우 그나마 못쓸 정도는 아니라서 레벨이 올라가 코어칸의 여유가 생기면 장착해주는 식이다. 또는 패시브 효과인 스킬 레벨당 힘1증가 옵션 때문에 풀강을 선택하는 고레벨 유저들도 있다.
7.1.3. 초월자 륀느의 기원(Transcendent Rhinne's Prayer)
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모든 직업의 세 번째 5차스킬 중 가장 독보적인 쓰레기였으며, 2년간 제로들이 상향을 요구한 스킬이다. 그리고 상향된 현재 여전히 세 번째 5차스킬 중 독보적인 쓰레기 자리를 지키고 있다. 어지간하면 강화하지 말자. 이 스킬은 스킬초기화로 인한 쉐도우 레인 1번 더 사용 용도로 쓰이는 경우가 대다수이며 딜지분율은 1% 남짓한 스킬이다. 상향돼서 1%고 상향하기 전엔 0.3%도 의심스러운 스킬이었다. 깡공 100증가는 스펙에 따라 다르지만 륀느 기원을 풀강할 정도의 중자본 이상 유저면 주스탯으로 환산했을 때 높게 쳐봐야 400이나 나오면 다행인 정도인데 다가, 풀강시 발동하는 275%의 5타, 총 1375%의 데미지. 플레시 어썰터 퍼뎀 총합이 1320%임을 감안하면 상당히 낮은 수치라는 것을 알수 있다.
쥐꼬리만도 못한 딜 상승을 제외한 성능들을 살펴보면 래피드타임과 이뮨 배리어 지속시간을 최대치로 고정한다고 하는데, 래피드 타임은 레이드에서 일반적인 공략시 절대 끊기지 않고, 이뮨 배리어는 태그하면 지워진다. 맥거핀이라 보면 된다. 그 외에는 스킬 재사용 대기시간 초기화가 있는데, 어차피 다른 5차스킬 등의 핵심스킬에 적용 되는것도 아니고 스킬 레벨하고 이 성능의 효율은 아무런 상관관계가 없으니 쓸꺼면 1레벨만 있어도 된다.
여담으로 아이콘 모양이 밥상 뒤집기를 연상케 하다 보니 이런 짤도 나왔다.
7.1.4. 리미트 브레이크(Chrono Break)
- 스킬 사용시
[image]
[image]
- 스킬 종료시
- 디버프
광역 바인드가 달린 극딜 버프. 공격 속도가 상승하고 최종 데미지가 증가하며, 스킬이 종료될 때 추가 데미지를 준다. 추가적으로 스킬 지속 중에는 타임 홀딩으로 쿨타임을 초기화할 수 있는 스킬들의 쿨타임이 평소보다 빠르게 감소하며, 광역 디버프로 적들의 이동속도를 대폭 감소시킨다. 이 슬로우는 공격에 적용되는 것이 아닌 광역 디버프 형식이라 공격에 직접 맞지 않아도 적용되며, 보스전에서 몬스터를 딜하기 좋은 위치에 오래 묶어 둘 수도 있지만 잘못 사용하면 즉사 영역이나 페널티가 있는 영역에 오래 머물게 되거나, 어그로를 끄는 데에 방해가 되거나, 구석에 숨어서 나오지 않게 되는 등 보스전의 페이스를 망치는 주범이 될 수도 있으므로 사용에 주의가 필요하다.
선딜과 후딜 또한 거의 없는 준 즉발식이라 손해를 거의 보지 않으며 시드링, 소울 컨트랙트, '''조인트 어택'''과 같은 극딜기들과의 궁합도 좋다. 시스템상의 자잘한 오류들을 제외하고 스킬 스펙만 봤을 때의 단점으로는 쿨타임이 매우 길다는 것[49] . 그리고 사용 중 사망할 시 프리저로 보존할 수 없는 버프라는 것, 종료 시 몬스터의 피격 판정이 없는 상태 등의 경우 데미지를 넣을수 없다는 점. 발동 이후 45초 뒤에 보스에 리밋브 터지는 데미지를 넣을수 있는 상태일지 아닐지를 모르니, 이 데미지를 때리는건 순전히 운에 따른다. 우클릭으로 강제 종료해서 데미지를 넣을수 있긴 하지만, 스킬 지속 중 최종데미지 버프를 주는데 다가, 한참 제로를 조작하여 딜을 우겨 넣는 와중에 마우스로 일일이 꺼줘야 한다는건 구조적으로 하자가 있다는 것 밖에 안된다.
시전 종료 시의 퍼뎀 합은 총 102,960%이다.
오류가 상당히 많았던 스킬인데, 시전 중 연계기가 끊어지거나 지속시간 후에 받는 추가 데미지는 최대 21억으로 고정되거나 리미트 브레이크의 마무리 공격으로 몬스터가 죽으면 몬스터가 무적이 되는 오류 등 자잘한 오류들이 많았고, '''어시스트 지속 시간이 3초보다 빠르게 끝나는''' 오류가 남아 있다.[50]
스킬을 즉시 종료할 수 있는데, 종료 즉시 막타 데미지가 들어간다. 타겟이 없으면 막타 데미지가 들어가지 않으니 주의하여 사용해야 한다. 그리고 스턴 등 각종 행동 불가 상태 이상에 걸릴 경우 막타 데미지가 증발해 버리는 문제가 존재한다.[51]
스킬 시전 시 맵의 배경이 바뀌는데, 이 배경은 시전자에게만 보인다. 나이트워커와는 달리 전용 BGM은 없으나 시전 중 시계가 재깍거리는 소리가 계속해서 나온다.
7.1.5. 조인트 어택(Twin Blades of Time)
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무적이 달린 키다운형 극딜기. 스킬 입력 후 키다운을 지속하면 약 4초 동안 연계 공격을 지속하며 키에서 손을 떼거나 연계 공격을 모두 시전하면 거대한 충격파 형태의 막타를 날린다. 만렙 기준 총합 스킬 데미지는 220,900%이다. 다만 제로는 여타 캐릭터들에 비해 스공이 낮고 스킬들의 퍼뎀이 높게 설계되어 있다는 점을 고려했을 때 극딜기 치고는 다른 직업보다 낮은 성능을 보여준다. 당장 3중첩 5코어 풀강 기준으로 어파스 사이클 한 번의 퍼뎀이 112,840%이다. (알파와 베타 간의 스펙차이는 고려하지 않은 수치.) 순간적으로 그나마 높은 딜량을 가하는 스킬이기에 시드링, 소울 컨트랙트, '''리미트 브레이크'''와의 궁합이 좋으며, '''시전 중 무적'''[54] 이라는 판정 때문에 사용 중에 상태 이상에 걸리거나 사망할 위험도 없다.
위에 언급한 극딜기 치고는 약한 데미지 때문에 1레벨만으로도 최소 수준 효율은 보이는 대다수 5차 스킬들과 다르게 낮은 스킬 레벨에서는 극딜기로서의 효율은 거의 보이지 못한다. 1레벨에서의 퍼뎀은 99,872%에 지나지 않기 때문에 스킬 레벨이 낮은 상태에서는 막타만 짧게 끊어서 사용하지 않는 이상은 일반적인 딜 사이클과 딜량에 큰 차이가 없고, 코어 레벨을 높게 올려야 제대로 된 극딜기로서 힘을 발휘할 수 있기 때문에 극딜기로서의 효율을 보려면 높은 강화가 필수적이다. 무적 시간이나 쿨타임은 코어 레벨을 올려도 변화가 없기 때문에 1레벨에서도 무적 겸 딜링기로 사용할 수는 있다. 사냥에도 약간의 도움은 되지만 이 스킬이 없어도 제로의 사냥 능력은 최상위권이라서 별 의미는 없다.
쉐도우 레인과 같은 합동 기술이지만 태그 캔슬은 할 수 없다. 가능했었지만 패치로 막혔다.
'''보스에게 사용시에는 베타로 사용하는 것이 더 강하다.''' 알파로 사용하면 크리티컬 데미지 40%를 얻을 수 있어서 더 좋아 보이지만, 조인트 어택은 최대 공격 가능 몬스터 수가 12명이므로 단일 몬스터를 공격할 때는 베타의 대검 마스터리에 의해 '''데미지 88%'''가 증가한 효과를 받을 수 있고, 기본적인 스탯 공격력 또한 베타가 더 높기 때문에 대부분의 상황에서는 베타로 사용하는 쪽이 더 강하다. 다만 베타의 크리티컬 확률이 100%가 아닐 경우에는 크리티컬 확률에 의한 편차로 인해 차이가 날 수 있다는 점에 주의.
후속타로 갈수록 퍼뎀이 점점 늘어나기 때문에 풀히트시키는 것이 상당히 중요하다. 가장 쉽고 강력한 효율을 보여 주는 것은 리미트 브레이크와 연계해서 사용하는 것이며, 리미트 브레이크가 쿨타임일 때에는 크리티컬 바인드라도 동원하여 반드시 풀히트를 시킬 수 있게 하자. 알파 상태에서 쉐도우 레인을 썼을시 베타로 태그하자마자 조인트 어택을 써주는 방법도 있다. 어시스트 스킬이 발동되지 않기 때문에 베타만으로 반쪽짜리 평딜을 넣는것 보다는 조택을 섞어주면 궁합이 잘 맞는다.
다만 준수한 성능과는 별개로 제로의 스킬 모션들을 어색하게 짜깁기한 스킬 이펙트로 인해 이펙트에 대해서는 혹평이 많다.
특정 맵에서는 1회 사용 후에 쿨타임이 돌아왔는데도 사용이 안 되는 오류가 있다. 특히 드림 브레이커에서 이런 문제가 두드러지는데, 극딜기가 중요한 일퀘에서 극딜기가 봉인되는 것은 타격이 크기 때문이다.
해외에서는 작명에 대한 평가가 좋지 못하다. 작명만 보면 5차 스킬이 아닌 1차 스킬을 연상케 하는 작명이라고.
7.1.6. 쉐도우 플래시(Shadow Flash)
- 알파
[image]
- 베타
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텔레포트형 광역 딜링기. 플레임 위자드의 파이어 블링크[59] 와 비슷한 스킬로 블링크 판정의 이동기에 광역 공격 기능이 붙었다. 쿨타임마다 어파스 사이클 사이에서 꾸준히 터트리면 생각보다 높은 화력 상승량을 보여준다. 공중에서 사용가능하며 공중에서 사용할 시 성지는 시전한 위치의 바닥에 설치된다. 스킬 사용 후 재사용을 하지 않고 재사용 대기시간이 끝나면 설치한 성지는 그냥 사라진다. 화력 면에서든 유틸 면에서든 쏠쏠한 재미를 보고 있어서 스킬의 평가가 좋은 편이다.
실전에서 말뚝딜 에서 쓴다면 기존 어파스 콤보에서 알파의 문 스트라이크-피어스 쓰러스트 2회 반복에서 1회 발동으로 줄이고 쉐도우 플래시를 터트리고, 베타에서는 그냥 파워 스텀프까지 끝내고 쉐도우 플래시를 터트리는 식이다.[60]
버스트 스텝 커맨드와 연계하거나 태그-플래시 어썰터와 연계해서 시전범위를 늘릴 수 있다.
여담으로 이 스킬은 블링크 류 스킬이기 때문에 메카닉의 오픈게이트나 플레임위자드의 파이어 블링크처럼 스피릿 세이비어에서 사용이 불가능하다. 배고픈 무토에서는 시작 지점에 깔아놓아서 재료를 구하고 번거롭게 뛰어서 되돌아 갈 필요 없이 바로 시작 지점으로 순간이동해 빠르게 요리를 마칠 수 있다.
7.1.7. 에고 웨폰(Ego Weapon)
- 알파
[image]
- 베타
[image][image]
자동 발동형 패시브 스킬. 제로가 공격 스킬을 적중시키면 자동으로 성물[63] 이 주변의 적을 공격한다. 라즐리는 최대 1명의 적을 공격하는 검기를 9개 생성하는 방식으로 공격하고, 라피스는 최대 4명의 적을 공격하는 대검을 3개 생성하는 방식으로 공격한다. 라즐리가 생성하는 검기와 라피스가 생성하는 대검 모두 주변의 최대 체력이 가장 높은 적을 우선하여 공격한다. 알파의 공격에 비해 베타의 공격이 더 느려서 보스가 이동하면 헛날리기 쉽다.
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데미지의 경우 쉐도우 플래시를 고려해 정한 듯 쿨타임 대비 데미지가 쉐도우 플래시와 거의 비슷하다. 다만 베타의 경우 최대 공격 가능한 몬스터 수가 쉐도우 플래시에 비해 적어서 대검 마스터리의 효과를 덜 받기 때문에 실제 사용해 보면 쉐도우 플래시보다 데미지 효율이 낮다. [64]
양쪽 다 시전 가능한 상태에서 쉐도우 레인 사용 시 합동 공격 판정을 받는지 양쪽 에고 웨폰이 모두 시전된다. 그런데 조인트 어택에는 아예 발동되지 않는다.
강원기 디렉터가 AWAKE 업데이트 프리뷰 라이브 방송에서 "기존에도 사용할 스킬이 많은 직업은 키셋팅에 어려움이 있을 수 있기 때문에 별도의 키셋팅이 요구되지 않도록 배려하겠다"고 언급했는데 이에 해당되는 것으로 여겨지는 자동 발동형 패시브 스킬이다. 자동 발동형 패시브 스킬이기 때문에 기존의 딜 사이클을 바꿀 필요도 없고 추가로 눌러야 할 키도 없어서 사용성 측면에선 최고의 스킬을 받았다.
7.2. 강화 코어
모든 스킬 강화는 '''어드밴스드 스킬까지 포함'''해서 강화되며, 스킬 자체에 내장된 추가타(검기, 소용돌이, 전기지역, 충격파)도 강화된다.
메인 코어는 [image] 피어스 쓰러스트, [image] 스핀 커터, [image] 롤링 커브, [image] 롤링 어썰터, [image] 스톰 브레이크의 5개이며 보조 코어는 문 스트라이크, 플래시 어썰터, 윈드 커터, 윈드 스트라이크 4개. 특히 메인 코어의 강화가 필수적이기에 코어칸 부족에 만렙까지도 시달리며, 덕분에 다른 직업은 그다지 필요로 하지 않는 스위칭 장갑을 준 필수로 하는 아이러니한 직업.[65]
코어 강화는 X중첩 Y코어라고 칭하는데, 이는 총 Y개의 코어를 사용해(즉 3Y줄을 사용해) 스킬들을 X줄씩 중첩되게 장착한다는 뜻이다. 강화하는 스킬의 개수는 Y가 아니라 3Y÷X에 해당한다. 이를테면 3중첩 5코어이면 5개 코어(15줄)를 사용해 3줄씩 중첩되므로 3×5÷3=5개의 스킬을 강화할 수 있으며, 2중첩 6코어이면 6개 코어(18줄)를 사용해 2줄씩 중첩시켜 3×6÷2=9개 스킬을 강화한다. 2중첩 7코어의 경우 3×7÷2=10.5가 정수로 나누어떨어지지 않으므로 9개 스킬은 2중첩, 1개 스킬은 3중첩이 된다.
8. 관련 문서
[1] 그러나 만일 전방 일정 거리 내(대략 캐릭 1명 들어갈 거리)에 보스 몬스터가 있다면 전진하지 않는다. 몸집이 큰 적의 판정 위치는 윈드 커터의 회오리로 확인할 수 있다.[2] 장비 변경과 캐시샵 이용, 채널 이동이 안 되는 상태[3] 오르비스의 상자, 혼테일의 수정 등[4] 쓸만한 컴뱃 오더스 스킬을 사용 중에는 전기지역 유지시간이 1초 증가한 4초[5] 우르스나 불꽃늑대, 1채널 헤네시스에 박힌 어그로 끌린 허수아비 등에 제로유저가 때려서 이 스킬을 걸면 그야말로 귀테러의 끝판을 들려준다. 특히 나이트로드가 타격시 가장 심하다.[6] 최종데미지가 3%씩 증가하는 건 3차 스킬밖에 없다. 하지만 3차 스킬이라 하더라도 4차에 한번 더 강화된다면 4차 스킬로 취급받아 최종데미지가 2%씩 증가한다.[7] 카오스 벨룸, 데미안, 카오스 반반 등.[8] 약간의 팁을 주자면 후딜레이가 거의 없는 륀느의 가호로 캔슬하면 좋다. 또는 버스트 스텝을 단축키로 지정해 놓은 경우, 방향키없이 눌러도 해제가 된다.[9] 그런데 GMS에서도 이름이 '''Wheel Wind'''다. [10] 즉, 낙뎀을 입던 질식뎀을 입던, 지나가다 저렙 몬스터에게 1데미지를 받던 발동된다는거다, 자주 안터지는 다른직업들의 회피기등과 비교했을때 심심하면 배리어가 터지는걸 구경할 수 있다.[11] 그 덕분에 엘나스나 아쿠아리움에서 추위나 호흡곤란 데미지에까지 반응해서 거의 5초마다 한 번씩 새로운 배리어가 생기는 진풍경도 볼 수 있다.[12] 쓸윈 컨트롤로 이뮨 배리어를 발동시킨다면 50%의 확률이라고 봐도 무방.[13] 은월 링크 레벨 2[14] 헤븐즈 도어와 타임 리와인드가 버프로 걸려있을 때 이뮨 배리어 또는 구사일생이 발생한다면 헤븐즈 도어와 타임 리와인드는 사라지지 않고 계속 남아 있는다.[15] 스토리가 완전히 끝난 뒤에 배울 수 있는 유일한 스킬.[16] 기가 크래시 1회, 점핑 크래시 2회, 어스브레이크 2회, 전기지역 5회니 발동될 확률이 합 적용으로 65%를 넘는다.[17] 매직 크래시는 적이 공무나 공반을 사용하기 전에 먼저 써 주어야 두 버프 효과를 무시한다. 대신 이쪽은 쿨타임이 짧은 편.[18] 팬텀의 소울 스틸은 적이 가지고 있는 버프를 훔쳐서 자신의 것으로 사용할 수 있지만 쿨타임이 좀 길다. 키네시스의 얼티메이트:딥 임펙트는 쿨타임이 없고 공격과 동시에 적의 모든 버프를 해제시킬 수 있으나 한번 버프가 해제된 적은 딥 임펙트의 공격에 120초동안 내성을 가지게 된다.[19] 기적이라 불릴 정도로 어렵지는 않다. 일단 깔고 나면 상태 이상 걱정은 없다. 결국은 타이밍 문제.[20] 위치 선상은 유저-디스토션-거울or거울-디스토션-유저 즉 거울의 유혹의 이끌려 거울로 끌려갈 때 디스토션의 영역을 지나가게 하면 된다.[21] 설치하면 석상 5개 모두 디스토션의 영향을 받는다.[22] 살짝 튀어나온 부분이 아닌 1층에 설치해야 한다.[23] 5차 스킬에는 적용되지 않는다.[24] 나머지 직업들은 타임리프나 마제스티 오브 카이저와 같은 쿨타임 초기화 스킬들을 사용. 팬텀은 타임리프를 스틸스킬로 훔쳐 사용할 수 있다. 그리고 은월은 5차 이후로 제로와 함께 영메 셔틀이 되었다.[25] 알파와 베타의 컷신은 자기 자신에게만 보인다.[26] 후딜 캔슬 이전에 한 번 태그를 한 후에 캐릭터 머리 위에 TAG 표시가 뜬 상태에서 약 3초가 지난 후 표시가 사라지기 직전에 다시 태그를 하여 캔슬을 한다. 그 후딜은 어시스트 캐릭터가 대신 받았으므로 후딜을 받는 동안 어시스트 스킬이 발동하지 않는다. 이 방법은 소울 웨폰 스킬이나 빛의 수호 같이 딜레이가 큰 스킬에도 같은 방법으로 사용할 수 있다.[27] 4차 스킬인 타임 리프로 쿨타임 초기화가 가능하다.[28] 하이퍼 스킬인 마제스티 오브 카이저로 쿨타임 초기화가 가능하다.[29] 5차 스킬인 정령 집속으로 쿨타임 초기화가 가능하다.[30] 바이퍼의 타임리프로 초기화가 가능하다.[31] (80+스킬 레벨×2)초[32] (10+스킬 레벨÷5)%. 소수점은 버린다.[33] 기본 1%에 5레벨 마다 1% 증가[34] (500+스킬 레벨×20)%[35] KMS 1.2.324 패치 전까지의 오라 파동은 4초마다 직전에 사용한 스킬의 타수를 따라갔으며, 피해량 또한 해당 스킬에 비례했다.[36] 기본 30초에 5레벨마다 1초씩 증가한다.[37] 50+스킬 레벨[38] 데미지 3%로 10중첩, 30% 증가면 상당히 좋으나 이게 피격 시 중첩... 보스레이드에서 35초 안에 10회 피격당하라니...[39] (30+스킬 레벨×0.5)초. 소수점은 버린다.[40] (10+스킬 레벨×3)[41] (125+스킬 레벨×5)%[42] (400+스킬 레벨×15)%[43] 적에게 가한 피해량이 적 최대 HP의 1%일 때마다 행동 불가 지속 시간 10% 증가. 루미너스나 은월의 바인드에도 같은 조건이 달려 있다.[44] (30+스킬 레벨×0.5)초. 소수점 이하는 버린다.[45] 기본 200%에 5레벨마다 10%씩 증가한다.[46] 1초마다 3.5초의 쿨이 줄어든다.[47] 기본 30%에 5레벨마다 1%씩 증가한다.[48] (650+스킬 레벨×26)%[49] 보통의 레이드 보스들과의 전투시간은 최대 30분으로, 쿨타임마다 써도 7번이 한계, 무릉으로 가면 3번이 한계[50] 어시스트 자체가 태그의 쿨타임 3초 동안 발생하도록 되어 있는데, 스킬에 달린 쿨타임 감소 기능이 태그의 쿨타임을 감소시키면서 어시스트의 지속 시간까지 감소시켜 버리는 것으로 추정.[51] 오류인지 의도된 사항인지는 불명이나, 이 경우 우클릭으로 해제해도 막타딜이 증발한다.[52] 알파, 베타 연계 공통 1타: (875+스킬 레벨×35)%, 2타: (835+스킬 레벨×33)%, 3타: (1000+스킬 레벨×40)%[53] (900+스킬 레벨×36)%[54] 키다운을 끝까지 지속할 경우 약 5초 가량.[55] (500+스킬 레벨×20)%[56] (600+스킬레벨×24)%[57] (400+스킬 레벨×16)%[58] (750+스킬 레벨×30)%[59] 플레임 위자드의 2차 이동기.[60] 윈드 커터-윈드 스트라이크-스톰 브레이크-문 스트라이크-피어스 쓰러스트-쉐도우 플래시-터닝 드라이브-휠 윈드-프론트 슬래시-스로잉 웨폰-어퍼 슬래시-파워 스텀프-쉐도우 플래시.[61] (175+스킬 레벨×7)%[62] (175+스킬 레벨×7)%[63] 알파 상태에선 알파의 성물인 라즐리가, 베타 상태에선 베타의 성물인 라피스가 주변의 적을 공격한다.[64] 쉐도우 플래시는 최대 15명을 공격하기 때문에 '''112%의 보공'''을 추가로 적용 받지만(14×8%) 에고 웨폰은 최대 4명을 공격하기에 24%의 보공만 적용받는다.(3×8%) 단순 계산만으로도 쉐도우 플래시와 88%p나 차이가 나고, 베타의 일반 스킬들 보다도 보공을 적게 받는다.[65] 만약에 스위칭 장비 없이 쓸샾, 쓸윈부를 코어칸에 장착하고 조인트 어택, 리미트 브레이크, 쉐도우 플래시, 에고 웨폰 등의 필수적인 스킬도 장착한다면 가장 기본적인 3중 5코어 강화 체제를 택해도 레벨이 적어도 220은 돼야 된다. 그것도 억대의 메소를 코어칸 확장에 갖다 바치면서 말이다.