찰리 내쉬/시리즈별 성능
1. 개요
동료인 가일에게 무술을 전수해 주었다는 설정인지 이런 종류의 캐릭터들이 다 그러하듯이 모션만 빼면 기본기나 종합적인 성능들은 둘 다 대동소이. 내쉬쪽이 필살기의 개수 및 판정 등의 면에서는 가일보다 조금 더 낫다.[1] 하지만 하필이면 주요 출연작이 스트리트 파이터 제로 시리즈나 VS. 시리즈다보니 대기군인 스타일은 시스템빨을 못 받아서 실제 플레이 평가나 존재감은 스트리트 파이터 2 시리즈 시절의 흉악한 가일만큼 안 나온다.
2. 스트리트 파이터 제로 시리즈
2.1. 스트리트 파이터 제로
첫 등장. 캐릭터 자체의 스타일이나 밸런스는 가일과 크게 다르지 않았으나 시스템의 변경으로 시스템 보정을 못 받아 폭망한 케이스다. 사실 월드 워리어 시절의 강력함 때문에 스파2 시리즈 내에서도 버전업이 될 때마다 나날이 대기군인 스타일이 너프일로를 걷기는 했지만 제로에서는 정말 그야말로 망했다. 여전히 소닉붐은 경직이 적고 서머솔트 쉘은 대공 판정이 뛰어나지만 스피디한 러시 스타일이 절대적으로 유리한데다 공중 가드에 제약이 없던 제로 시리즈라 전통의 대기군인식 니가와 전법 자체가 완전히 말아먹혀 버렸다. 덕분에 내쉬도 방어형 니가와는 거의 불가능하고 소닉붐을 동원한 압박플레이를 시전해야 살아남을 수 있게 되었다.
대공기인 서머솔트 쉘은 가일의 서머솔트 킥에 비해 가로 방향 판정이 작고 세로 방향 판정이 강하다. 여기까지만 들으면 대공지향이겠구나 싶겠지만 문제는 무적시간이 공격판정 발생이 되자마자 끊길 정도로 짧고 중이나 강도 그래픽과 달리 도약 높이만 올라가지 전진거리의 변동은 크지 않기 때문에 러시 차단에 크게 도움이 안된다는 것. 게다가 공중가드 불가능 판정도 발생 직후에만 짧게 있어서 세로 방향 판정이 큰 것은 크게 도움이 되지 않다보니 게이지를 투자해 서머솔트 저스티스를 끌어당겨 맞히면 모를까, 단독 대공으로는 미더운 존재가 못 된다. 상대의 공중 공격은 일반적인 서머솔트 쉘로 충분히 차단할 수 있지만 공중가드로 들어올 것을 예측한다면 끌어치기를 하는 식으로 대공견제 한번에도 심리전을 벌여야 한다. 따지고 보면 가일보다도 대공견제에 더 많은 공을 들여야 하는 캐릭터. 자신이 압박하는 입장에 들어가면 앉아 약K에서 캔슬이 걸리니 소닉붐과 조합하여 끈질기게 상대를 몰아가는 것이 기본 전술.
가일에게서 이어받은 서머솔트 계열 슈퍼콤보인 서머솔트 저스티스는 무적시간이 길고 생각 외로 1타째의 전방 돌진력이 뛰어나서 연속기, 대공, 러시차단 등 많은 용도로 사용할 수 있지만 커맨드가 예의 ↙(저축)↘↙↗+K 커맨드라 문제. 그 밖에도 버튼 연타에 따라 소닉붐의 발사 수와 타이밍을 달리하는 소닉 브레이크와 짧은 무적시간과 후달리는 대미지의 하이리스크 로우리턴 으로 후에 친구의 오프닝 갬빗/토탈 와이프 아웃의 원형이 된 난무기술 크로스 파이어 블릿츠 등 '''필살기보다 많은 슈퍼 콤보와 특수기'''를 장비한 것 역시 특징이다. 하지만 서머솔트 저스티스를 제외한 슈퍼콤보들의 성능들이 좀....
2.2. 스트리트 파이터 제로 2
통상기 중에서는 전작과 마찬가지로 서서 중P가 대공으로 쓸만하고, 앉아 중K의 성능이 매우 뛰어나다, 공대공은 점프 강P가 좋고[2] 중단인 롤링 소배트는 발동이 굼떠 가급적이면 최대거리에서 쓰는 게 좋고 오리지널 콤보에서 앉아 강K와 이지선다로 시작에 넣어주는 방법이 있다.
서머솔트 쉘 약 버전은 최고의 대공기 중 하나. 연출과 판정이 달라져서 끌어치기를 하지 않아도 판정과 궤적의 특성상 공중가드가 어렵게 되어 있다. 다만 지상판정이 작아 앉은 상대에게는 닿지않으니 지상 지르기나 리버설은 중 버전을 사용한다. 제로 2 알파에서는 발생 직후에도 공중가드가 가능한 사양이 됐다.
레벨1 소닉 브레이크는 최강의 장풍 슈퍼콤보. 상대가 첫번째 소닉붐을 뛰어넘어도 추가 소닉붐으로 다시 저지할 수 있을 정도로 입력이 여유롭다.
오리지널 콤보는 앉아 강K or 롤링 소배트 이지선다- 저축시간이 짧아진 반복 서머솔트 쉘이 메인.
니가와를 이용한 방어가 매우 강력하면서 공격능력도 좋다. 켄, 춘리, 로렌토, 로즈, 사쿠라, 고우키와 더불어 게임의 상위권 캐릭터.
엔딩 연출 때문에, CPU 마지막 상대인 베가 스테이지는 다른 캐릭터들과 달리 베네수엘라의 폭포 위 고지[3] 에서 싸우게 된다.
2.3. 스트리트 파이터 제로 3
가드 게이지 시스템이 추가. 강K들과 발동속도가 빨라진 초주력 특수기 스텝 킥의 가드 크러쉬 수치가 높아 몇 번 가드시키면 금새 반짝거리는 가드 게이지를 볼 수 있다. 다만 내쉬 자체도 가드 게이지가 평균 이하이니 압박을 당하면 매우 위험하다.
Z-ISM의 제로 카운터는 대부분의 캐릭터가 앉으면 맞지않는 원거리 강펀치이고 V-ISM은 앉아 강킥으로 분화.
플레이 양상은 소닉붐을 앞세워 대공, 기본기, 특수기로 가드 크러쉬를 내며 갉아먹으면서 Z-ISM은 LV3 서머솔트 저스티스 콤보, V-ISM은 오리지널 콤보로 강력한 한방을 노리는 전법이 메인이다. 고성능의 기본기, 장풍, 대공으로 수비를 하던 전작과는 완전히 다른 캐릭.
전작의 서서 중P가 근접 강P로 바뀌고, 대공판정이 없어졌다. 중P가 전작의 강P 스트레이트(근거리에서는 훅) 모션으로 바뀌었으며 점프 중P가 공중으로 주먹을 내지르는 새 모션으로 변경. 원거리 강P도 스피닝 백 너클로 교체되고, 기존 원거리 강P는 원거리 중P로 옮겨갔다.
앉아 중K와 앉아 강K도 미묘하게 느려지고 경직이 늘어난 감이 있다. 중립 중K와 강K도 Z-ISM은 제자리에서 쓰는 점핑 소배트와 스텝 킥, V-ISM은 기존의 대공 기본기로 분화.
점프 중K는 발동 후 아주 잠시만 역가드 판정이 생기고, 그 후에는 전방으로만 판정이 남게 약화. 수직점프 중K는 발동부터 끝까지 전방에만 판정이 존재.
또 다른 공중잡기인 에어잭이 추가. 잡기 판정이 위에 있는 버스터 드롭과 달리 가운데에 위치한다. 위력은 버스터 드롭보다 낮지만 전방으로 빠르게 멀리 날려버린다. 구석으로 보내기 용이해서 몇몇 유저들은 버스터 드롭보다 이 쪽을 대공으로 선호하는 편. 다만 이것도 잡기 방향을 조절할 수 없다.
특수기로 전 캐릭터 중 혼자 대쉬(정식 명칭은 퀵 스텝)가 생겼으며, 파생 특수기로 가일도 갖고 있던 니 바주카가 존재하는데 판정이 센 것도 아니고 맞힌 후 우선권도 미묘해서 써먹을 일은 드물고 보통 퀵 스텝만 단독으로 소닉붐을 던진 다음의 원거리 접근 수단으로 이따금 쓰게 된다. 오리지널 콤보에서는 징검다리 역할을 한다. X-ISM은 퀵 스텝이 없는 대신 니 바주카를 가일처럼 단독 특수기로 사용할 수 있다.
점핑 소배트가 발동이 빨라지고 자세도 살짝 낮춰졌지만 중단 판정이 사라졌다. 대신 뒤로 이동하면서 공격이 가능해졌으며, 공중가드 불가 판정이 됐다. 스텝 킥과 더불어 가드 게이지를 깎기 위한 압박에 간간이 내미는 특수기. 카린 한정으로 앉아서 회피가 가능하니 이 점은 주의. 하단회피 히트판정이 나오기 전까지 피격판정이 꽤 큰 편이니 중간에 앉아 중P나 점프 등등을 섞어서 심리전을 유도하는 전법도 유효.
스텝 킥은 최고 주력 기술로 빠른 발생, 긴 리치에 가드 게이지를 많이 깎는다. 계속 가드시키는 것만으로도 위협적인 특수기. 풋시 싸움, 딜레이캐치, 압박 다방면에서 큰 활약을 한다.
서머솔트 쉘은 콤보에는 이상없지만, 다리의 판정이 사라져 대공을 제대로 칠 수가 없을 정도로 극단적인 하향. 대공으로 굳이 써야한다면 무승부를 가정하고 약 버전을 사용. 이것조차 대부분 공중가드에 막히기에 주력 대공으로 사용할 수 없다.
그나마 완전 무적 히트판정이 있는 것은 오직 강 버전 뿐인데 이것도 1프레임으로 너무 짧고 판정이 낮아 대공으로 쓰기 어렵다. 하지만 가로 판정이 넓어 지상 무적기로 정말 좋은 기술.
슈퍼콤보 소닉 브레이크는 데미지가 많이 약화되고, 추가 입력 시간도 짧아졌다. LV1 소닉 브레이크를 이용한 구석 콤보가 큰 데미지를 내지만 상황이 많지 않다. 여전히 가드백이 크기 때문에 기본기에서 캔슬 후 사용해서 구석으로 보내기에 용이하다.
서머솔트 저스티스는 대폭 강화. 판정이 매우 좋아지고 히트 수가 증가했으며 높은 데미지와 가드 게이지 수치를 가지고 있다. LV3는 발동 속도도 매우 빨라서 X, Z-ISM에서 가장 강력한 대공. 대공으로 사용할 시에 두 번째 서머솔트가 맞지 않으니 데미지는 좀 줄어든다.
또 앉아 약 기본기 - 서머솔트 저스티스는 X, Z-ISM의 주력 콤보다. 저축 방향을 반드시 1과 3으로 써야하는 것은 주의. 역가드 점중K에서 콤보로 연결하려면 앉아 약P 두 번 - 앉아 약K - 저스티스로 입력해야한다.
크로스 파이어 블릿츠도 많이 약화됐지만 LV2부터 막혀도 빈틈이 별로 없어서, 위급한 상황에 내밀어본다.
제로2의 좋았던 대공이 많이 약화됐기에, 독특한 플레이 성향이 강한 캐릭터들 상대가 성가시다. 기본기 대공이 다양한데, 앉약P와 앉중P는 캐릭터 한정 대공에 앉강P가 성능은 준수하나 빠른 반응이 필요하며, 점프 약P, 강P 공대공도 좋다. Z-ISM은 서머솔트 저스티스, V-ISM은 중립 중K, 강K와 오리지널 콤보로도 대공이 가능하다.
그 밖에 공중잡기나 거리에 따라 원약P, 원중P 등등 대공을 사용할 수 있다.
그렇기에 가장 어울리는 것은, 역시 이 단점을 보완가능한 V-ISM. 오리지널 콤보의 성능은 지극히 평범하나 시작만 잘 걸면 난이도가 쉬운 편에, 기술의 저축시간이 매우 짧아져서(5프레임) 실패할 시에 어느 정도 괜찮은 진행과 압박을 할 수 있다.
잡기 실패 포즈가 짧고 게이지가 잘 차는 선택받은 캐릭터 중 하나라 멀리서 게이지 수급에 자주 사용한다.
전체적으로 밸런스가 좋으면서 구석 압박이 매우 강력하다. 제로2와는 다르게 공격 위주의 플레이. 그렇지만 캐릭터에 따라 대기군인 전법으로 가야할 때도 있는 편.
스텝 킥과 점핑 소배트 러쉬가 매우 좋지만 판정이 강한 공격으로 끊어내기와 점프 공격에는 취약하니 적당히 조절하며 앉아 중P, 대공 등등으로 심리전에 유저의 임기응변과 센스가 필요하다는 평. 불리한 캐릭터는 달심, 소돔, 발로그, 고우키, 장기에프 정도.
톱클래스의 캐릭터들과 비교하면 고평가를 내리기에 부족한 성능이지만, 리치가 길면서 다루기 편한 스탠다드캐릭에 딱히 모난 것도 없어 셀렉율이 ISM을 가리지않고 상당한 편이다.
상술한 대로 엔딩 대부분이 죽음을 암시하는 새드 엔딩인데, 베가로부터 뒤통수에 기습을 당하거나(제로 1) 아군인 줄 알았던 헬기의 사격을 받고 절벽에서 떨어지는(제로 2) 암담한 전개가 기다리고 있지만 제로 3에서는 엔딩에서도 살아남는 전개로 흘러간다. 심지어 엔딩에서 헤리어로 베가를 박살내는 쾌거를 이루기까지... 물론 가일 엔딩에서는 베가와 샤돌루 기지가 자폭할 때 함께 행방불명되는 전작들과 다를 바 없는 시궁창 전개로 흘러가지만, 제로 3 자체가 1, 2와 달리 과거나 미래와는 상관없는 평행우주적 세계관이기 때문에 누구 엔딩을 보건 스토리에 별 영향은 미치지 않는다.
3. 스트리트 파이터 5
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2014년 12월 14일 캡콤컵에서 공개된 트레일러에서 '''찰리 내쉬'''로 보이는 인물이 등장하여 그의 등장 가능성을 사실상 확정지었고[5] , 2015년 2월 공식 트레일러 영상이 공개되면서 내쉬의 출전이 확정되었다. 대놓고 죽었다고 언급된 캐릭터가 등장한 덕에 팬들은 기대하는 중.'''날 방해하겠다면... 없애 주마.'''
공개된 모습은 신체 일부가 얼굴 우상단쪽을 비롯하여 몸 곳곳에 이어붙인 큰 흉터가 있고 이마에 수수께끼의 물체가 박혀 있는 모습으로 등장[6] . 정황상 죽어 있던 (혹은 거의 죽었던) 상태에서 누군가에 의해 소생된 듯 하다. 트레일러 마지막에 노이즈 영상으로 아주 잠깐 베가(독재자)가 보인다. 본문의 개요 문단에서 언급했던 것처럼 이번 시리즈에서는 '찰리 내쉬'라는 풀네임이 공식적으로 사용됨에 따라 수출판에서도 내쉬(Nash)라는 이름을 사용한다.
캐릭터 스토리에서는 뼈가 으스러질 정도로 몸 상태가 심각한 상태였다가 깨어난 것으로 나오는데, 회상 신에서는 스파 제로2에서 베가와 싸울 때처럼 폭포 스테이지에서 진행되고 베가전 이후에는 스파 제로2의 엔딩 장면을 차용하기도 했다[7] . 스토리 코스튬은 제로 버전의 살아있던 시절의 내쉬. 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만 이 모습으로 5의 초인스러운 기술을 사용하니 괴리감이 좀 있다.
3.1. 성능
- 프레임 데이터는 CFN 사이트를 참조 (PSN 또는 스팀 로그인 필요)
기술 소개 영상(영어, 베타 버전)은 해당 동영상을 참조.
우선 시스템 변경점으로 인해 기본기의 근/원거리, 전후방/수직 점프의 구분이 사라져서 전부 같은 모션으로 나가도록 변경되었는데, 내쉬는 수직 점프 강K가 서머솔트를 연상시키는 모션이다. 춘리와 함께 점프 강K가 수직/전후방이 구분된 캐릭터다.
V-스킬 1 불릿 클리어(Bullet Clear)는 상대의 장풍을 없애는 기술로, 날아오는 장풍을 없애는데 성공하면 V 게이지가 증가한다. 장풍이 없는 캐릭터와의 대전을 고려해서인지 상대방을 불릿 클리어로 직접 타격했을 때에도 V 게이지가 증가한다. V 게이지의 수급량은 4/15, 가드당했을 경우 1/10이다.[10]
중K → 강K → V 스킬의 타겟 콤보 형태로 불릿 콤비네이션이 있는데, 이쪽은 용도를 보면 알 수 있듯이 연속기를 통해 V 게이지를 수급하는 용도다.
일반적인 1히트 장풍만 제거 가능하며, 2히트 이상의 장풍에 사용하게 되면 1히트분은 상쇄 효과가 적용되지만 나머지 히트 수만큼 공격을 받게 된다. 특이사항으로 레인보우 미카의 V-스킬인 마이크 퍼포먼스 캔슬로 바닥에 던지는 마이크에는 장풍 판정이 존재하여 불릿 클리어로 없앨 수 있다.
EX/CA 장풍은 히트 수에 관계 없이 상쇄시킬 수 없으며, 손을 뻗는 부분에만 판정이 있기 때문에 지면에 깔리는 주리의 약 풍파연각 역시 제거할 수 없다. 그 외의 특수한 형태로 발로그의 블러디 베제 시전시 날리는 장미는 장풍이 아니기 때문에, 팡의 이승독은 특수 투사체라 제거할 수 없다. 참고로 팡의 이승독은 소닉붐으로도 제거할 수 없다.
V 스킬 2는 사일런스 샤프니스. 소닉 사이스를 1회 강화시켜준다.
V-트리거 1 & V-리버설로는 소닉 무브(Sonic Move)를 사용한다. V 게이지를 소모하여 발동하는 순간이동기이자 '''내쉬의 흥망성쇠를 가르는 키 포인트 스킬'''이다. V-1의 게이지 길이는 2칸.
우선 V-트리거 1로 발동하는 소닉 무브는 레버 조작을 통해 상대의 배후로 이동하는 소닉 무브 - 하이드, 공중에서 상대의 전방(소닉 무브 - 블리츠 에어) 또는 후방(소닉 무브 - 스틸 에어) 등에서 나타나는 3가지 형태가 있다. 블리츠 에어와 스틸 에어 사용 후 공중에 있는 동안에도 공격이 가능하다. 참고로 이 때 떨어지는 동안에는 수직 점프로 인정되기 때문에 강K는 서머솔트 모션으로 나간다.
내쉬의 V 트리거는 1회 소모성이기 때문에 지속형 V-트리거처럼 사용하면 손해볼 수 있다. 또한 V-트리거 1로 발동하는 소닉 무브는 기본기, 특수기 뿐만 아니라 V 스킬 히트시, 콤보 도중에도 캔슬 발동이 가능해, 캔슬 V-트리거 1 발동 후 새로운 콤보로도 연계할 수 있으며 공중에서 나타난 직후에는 공중 통상기를 사용할 수 있다. 사실상 내쉬의 운영에 있어서 핵심이 되는 기술이자, 상황에 따라서는 일발역전의 콤보나 카운터로도 활용이 가능한 무궁무진한 기술. 다만 상대의 움직임을 읽어내고 적절한 타이밍에 쓰지 않으면 역으로 카운터 및 리버설을 당할 위험성도 있으므로 주의해야 한다. 발동 4F째에 완전 무적이 있고, 시즌 3 3.02ver 패치에서 상대의 뒤로 넘어가는 소닉 무브 - 하이드에 한하여 발동 1~3F에 잡기 무적과 장풍 무적이 추가되었다.
V-리버설로 발동하는 소닉 무브 - 어보이드는 가드 후 상대의 뒤쪽으로 넘어간다. 이쪽은 V-게이지 1칸만 소비하며 상황에 따라 구석 회피 또는 포지션 체인지 등으로도 사용할 수 있다.
시즌 3에서 AE 시스템 변경에 따라 추가된 V-트리거 2는 스텔스 대시. V-2의 게이지 길이는 3칸. 처음 발동시 바로 스텔스 대시를 시전한다. 대시 도중 레버를 뒤로 할 경우 급정지를 하며 공격 버튼을 누를 경우 파생기로 이어진다. P를 누르면 중단 판정의 펀치로 내려찍는 저스티스 코리더를 사용한다. 높게 점프하여 내려찍으며 다운된 상대가 낙법하지 않을 경우 다운 추가타로 들어간다. 적중시 상대를 띄우며 약/EX 소닉 사이드, CA로 연결할 수 있다.
K를 누르면 서머솔트 쉘을 이번작에서는 저스티스 쉘이라는 이름으로 사용한다. 히트시 상대를 매우 높게 띄운다. 띄운 후에는 저스티스 코리더, 소닉 사이드, CA로 연결할 수 있다. 타격, 잡기 무적은 없으며 발동 19F동안 장풍 무적만 존재한다.
트리거가 지속되는 동안에는 각 파생 공격의 후 딜레이를 스텔스 대시로 캔슬 가능한데, 이 경우 직전에 사용했던 파생 공격을 사용할 수 없게 된다.
특수기 중 스피닝 백 너클은 발동이 느리지만 카운터로 히트했을 경우 크러시 카운터를 유발하며 V-게이지를 150만큼 채워진다. 지상에 있는 상대에게 크러시 카운터로 히트시킬 경우 상대를 쓰러뜨리며, 후딜이 긴 편이라 필드 콤보 연계가 쉽지 않으나 강 트레지디 어설트는 연계하기 쉬운 편. 특히 구석에서 EX 트레지디 어설트가 들어갔다면 추가 콤보도 가능하다. 만일 V-게이지가 MAX라면 캔슬 V-트리거 발동으로 콤보 연계가 가능하다.
소닉붐은 발동 속도가 느려지고 커맨드가 ↓↘→+펀치로 변경되었다. 특이하게도 약→강으로 위력이 강해질수록 탄속이 느려진다. 강 소닉붐은 탄속의 발동이 느리지만 견제용으로도 사용할 수 있으며, 후딜레이가 짧아 가까이 붙은 상대에게 실수로 날렸다고 하더라도 상대의 약 기본기를 막을 수 있다. 근거리에서 히트시킬 경우 후딜레이를 V 트리거로 캔슬 할 수 있으며, 장풍계 기술들의 슈퍼캔슬 조건도 충족되기 때문에 CA게이지가 있으면 저지먼트 세이버로 연계할 수 있다. 게이지만 있다면 약P▶중P▶약 소닉붐▶V 트리거 후 콤보 연계 또는 슈퍼캔슬 등으로 사용 가능하다. EX버전은 발동은 물론 탄속도 빠른 소닉붐을 날리며 일정 시간 내에 P버튼을 입력하면 소닉붐을 한 번 더 날린다. 또한 후딜레이가 매우 짧아 하나만 날리고 V 트리거로 이동하는 등의 패턴도 사용할 수 있다. 시즌 3에서는 EX로 사용 시 두 번째 소닉붐을 날릴 때 누른 버튼에 따라 탄속이 달라지도록 변경되었다. 두 번째 소닉 붐의 탄속은 노멀 버전처럼 약→강으로 갈수록 느려진다.
문설트 슬래시는 공중에서 회전하여 발꿈치로 내려찍으며 하강하는, VS. 시리즈의 그 기술. 원래 공중 콤보로 할게 없어보이니 서머솔트 쉘 모션을 상하 반전시켜 급조한 기술이었는데 정작 원판인 서머솔트 쉘은 삭제되고 대신 이 기술이 스파 본가 시리즈에 역수입된게 기묘하다. 커맨드는 ↓↘→+킥으로 공중 전용 기술이었던 예전과는 달리 지상 전용 기술이 되었다. 뛰어오른 뒤 발꿈치로 찍어내리는, 한 마디로 내쉬판 재규어 킥. 착지 딜레이가 짧아 히트시켰을 경우 착지 후 콤보까지 들어간다. EX버전의 경우 점프 높이가 낮으며 공중에서 잠시 머물러 공격을 한 후 착지하면서 후속타를 날린다. 통상 버전의 점프 높이와 전진 거리 등을 고려하여 장풍을 회피하면서 동시에 상대를 압박하는 용도로도 사용할 수 있다.
소닉 사이드는 내쉬의 근접 압박 및 대공 용도로 사용하는 약/중/강에 따라 3가지의 형태로 구성되어 있다. 약은 아래로 내리긋는 궤도로, 중은 살짝 앞으로 이동하며 중단을 돌려차는 형태로 이 두 버전은 전부 히트하면 상대를 날려버리며, 약 소닉 사이드는 공중에 뜬 상대에게 히트시킬경우 띄우지 않고 다운시킨다. 강은 살짝 뛰면서 한쪽 발로 원을 그리면서 공격하는, 일명 내쉬버전 제노사이드 커터. 이 강버전 때문에 유저들 사이에서는 이전 시리즈까지의 내쉬의 대공기였던 서머솔트 쉘이 변형되었을 것이라고 추측하였으나 이후 베타 시작과 기술표의 공개와 함께 소닉 사이드라는 기술로 확인되었다. EX버전은 강버전을 2번 연속 사용하고. 약/중버전은 슈퍼 캔슬을 통한 크리티컬 아츠 콤보로도 사용된다. 다만 가드당할 경우 내쉬가 상당히 불리해지기 때문에 사용에 주의를 요구한다. 그나마 중버전은 범위가 넓기 때문에 끝부분에서 가드당하더라도 반격당할 확률이 적다.
강 소닉 사이드는 겉으로 보이는 모션과는 달리 무적이 1프레임도 없다. 대공용으로 쓸려면 강보다는 EX로 써주는게 좋은데, 1~6F에 잡기 무적이 있으며 판정이 매우 넓어 거리만 된다면 쉽게 대공칠 수 있다.
트레지디 어설트는 타격 잡기 기술로 살짝 도약하여 상대의 머리를 잡아 쓰러뜨린 후 상대의 CA게이지를 일정량 없애버리는 기술이다. 약은 50, 중은 100, 강은 150만큼 없애버린다.(CA게이지 1칸 기준으로 약은 1/6, 중은 1/3, 강은 1/2)
이 기술은 내쉬의 필살기들 중 CA 게이지 수급량이 많은 기술이다. 무보정 기준으로 없애버리는 상대의 CA 게이지만큼 내쉬의 CA 게이지가 채워지기 때문에 상대의 CA 게이지를 흡수하는 것처럼 보이지만, '''내쉬의 CA 게이지 수급량은 콤보 보정의 영향을 받아 수급량이 줄어드는 반면 상대의 CA 게이지를 없애는 양은 콤보 보정에 관계없이 무조건 고정된 수치만큼 없애버린다.''' 즉, 콤보 보정이 크게 들어갈수록 내쉬의 게이지 수급량은 그만큼 줄어들게 된다.
EX 버전의 경우 어깨로 들이받는 판정이 추가되고, 상대의 CA게이지를 없애버리지 않는 대신 콤보 보정에 관계 없이 체력을 30만큼 회복한다. 강/EX 버전의 경우 타이밍에 맞춰 쓰면 장풍류를 회피하는 모습을 보여주기도 한다. EX 버전은 명중 시 상대가 뜨게 되고, 구석에서라면 이후 추가 콤보를 넣어줄 수 있으며, 구석이 아니더라도 V-트리거 1 소닉 무브를 통해서 콤보 리셋을 할 수도 있고. 특수기인 스피닝 백 너클이 카운터로 들어가게 되면 비교적 트레지디 어설트를 수월하게 넣어줄 수 있다. 주로 상대의 EX 필살기 및 CA를 방해하고 끊어줄 수 있는 용도로 사용 가능하다.
크리티컬 아츠로 탑재한 기술은 저지먼트 세이버. 기존의 슈퍼콤보 기술이였던 소닉 브레이크[11] 나 서머솔트 저스티스와는 전혀 다른, 완전히 새로운 기술이다. 시전 후 암전이 끝나면 상대에게 빠른 속도로 돌진하는데 이 때 히트하면 화면이 어두워지면서 상대의 뒤로 넘어간 후 양손으로 큰 소닉붐을 만들어 공격한다. 그런데 이 기술, 소닉붐을 세로로 만들기 때문에 소닉붐으로 상대를 반으로 갈라버리는 듯한 무시무시한 연출을 보여준다. [12] 약/중 소닉 사이드에서 슈퍼 캔슬로 발동하면 안정적으로 들어가는 등 슈캔 크리티컬 아츠 콤보로도 사용할 수 있으며, 자신의 머리 위까진 커버하지 못하지만 화면 반 정도의 범위에 지상을 커버하면서 내쉬의 유일한 완전 무적기에 무적 판정도 탄탄한 초고속 돌진기라서 장풍 대응이든 대공이든 헛친 상대의 빈틈을 파고드는 딜캐로든 다양한 방법으로 사용할 수 있다. 돌진하는 모션은 가드가 가능하지만 단타로 들어가는데 가드 대미지가 무보정 기준 60으로 중 기본기 수준으로 가뎀사를 노리기에 그럭저럭 괜찮은 기술이기도 하다.
3.2. 평가
3.2.1. 장점
3.2.1.1. 올라운더형 캐릭터
기본기는 물론, 장풍 및 대공, 돌진 등의 필살기와 다양한 용도로 쓰이는 특수기까지 겸비한 캐릭터. 그렇기 때문에 상황에 따라 내밀 수 있는 다양한 패가 많고, 여러 루트의 콤보나 패턴으로 상대를 견제할 수 있다는 장점이 있다.
다만 이번 작에서 특수기 등 기술의 판정과 발동이 느린 감이 있고, 시원치 않은 강 소닉 사이스의 판정과 발동으로 인해 대공 처리를 기본기에 의지해야 한다는 점은 유의해야 한다. 그리고 무적이 붙은 기술이라고는 회피 계열인 V 리버설을 제외하면 CA 뿐이며, 트리거 기술인 VT1 소닉 무브 - 하이드는 1~3F 잡기/장풍 무적이 있고, EX 소닉 사이드는 1~6F 잡기 무적이다. VT2 스텔스 대쉬 파생기들은 기본적으로 장풍 무적이며 저스티스 코리더의 경우 사라질 때에는 완전 무적이 있다. 즉 한번 몰리거나 다운당하면 기상심리전에 취약해지므로, 그 상황에 몰리지 않게 상대와 거리를 일정하게 두면서 싸우는 아웃파이터형 플레이가 요구된다.
3.2.1.2. 무난한 콤보 화력과 연계성
기술들의 커맨드가 능동적으로 바뀌면서 대부분의 콤보 루트를 자연스럽게 연결하는 것은 물론, 기본기를 통한 각종 짤짤이부터 크리티컬 아츠 연계콤보까지 수준급의 데미지를 뽑아낼 수 있다. 게다가 V 트리거의 존재 덕분에 내쉬의 콤보가 더욱 강화되었다. 만일 V 게이지가 가득히 차 있다면 한 방 콤보에서 절대 빼놓을 수 없는 키 포인트이며, 평상시에는 나올 수 없는 콤보를 V 트리거를 통한 위치 변경으로 추가타를 때려줄 수 있거나 하는 등 콤보 리셋을 통한 화력이 상승하게 된다.
보통 콤보 시동기인 문설트 슬래시 및 구석 EX 트래저디 어설트 등은 장풍 회피는 물론이고 상대를 압박할 수 있으며, 히트했을 시에는 마무리로 소닉 사이드가 들어가며, 문설트의 경우 크게는 크리티컬 아츠까지 콤보가 들어가게 된다. CA인 저지먼트 세이버의 경우 화력은 타 캐릭터들에 비해서는 그리 강력하진 않지만 대신 웬만한 상황에서도 무난히 콤보 마무리로 들어가는 등 연계성은 무난한 편.
3.2.1.3. 상위급의 기동력
내쉬는 걷기 속도도 느리고 대쉬 속도 또한 느리다. 하지만 대쉬의 모션이 정지해있다가 빠른 속도로 접근하는 방식이기 때문에, 생각치 못한 타이밍에 접근전을 펼칠 수 있고, 백대쉬 또한 나쁘지 않다. 보통은 속도가 느린 강 소닉붐을 밑천삼아 상대를 몰고 간 다음 접근해서 잡기 패턴으로 기습하거나, 또는 중단 특수기 견제 및 앉아 중발 히트 후의 콤보로 연계하는 등의 전법이 유효한 편이다. 거기에다가 VT1을 선택할 경우 내쉬의 순간이동기인 소닉 무브를 통하여 추가 콤보를 통한 일발 역전은 물론 역가드 및 카운터를 노리거나 상대의 압박을 회피하는 등의 트릭키한 패턴으로 상황 역전까지 펼칠 수 있는 등 그 활용도가 무궁무진한 편이다. VT2의 경우 고속 대쉬 기술인 스텔스 대쉬를 사용하며 도중에 레버를 뒤로 밀어 급정지하거나 파생기로 콤보를 이어갈 수 있다.
3.2.1.4. 다용도의 CA
내쉬의 CA인 저지먼트 세이버는 사실상 무적기가 전무한 내쉬에게 있어서 일발역전기이자 한 줄기의 빛이 되는 기술. 일단 화력은 평균적이며[13] , 무적 판정을 토대로 여러 가지 상황에서 다양하게 활용할 수 있다는 것이 최대의 장점. 콤보 마무리는 물론이고, 상대의 장풍 및 점프 공격 등을 봉인 및 카운터내기에도 좋은 범용성이 높은 기술이다. 옥의 티라면 발동이 10F(1F+9F)이라 느린 편이다. 이는 에드를 제외하면 팡과 달심과 동급으로 느린 발동 속도다. 그리고 내쉬의 플레이 특성 상 위의 필살기 활용 CA 게이지를 쉽게 모을 수 있다는 것도 장점이다.
3.2.1.5. CA 게이지 수급과 트레지디 어설트의 활용
CA의 활용이 많고 CA 게이지의 의존성이 큰 내쉬이니만큼 CA 게이지를 빨리 모을 수 있다는 것은 그만큼 상황 주도 및 역전의 발판을 마련할 수 있는 중요한 부분이다. 기를 채우는 량이 준수하고 콤보 중의 히트 수가 많은 내쉬의 특성 상 CA 게이지를 수월하게 모을 수 있으며, 이를 바탕으로 EX 스킬이나 CA 등으로 상대를 효과적으로 압박할 수 있는 등 기게이지만 잘 모으면 상대에게 대응할 수 있는 수단이 많이 생긴다.
또한 타격잡기인 트레지디 어설트는 상대의 CA 게이지를 없애버리면서 동시에 무보정 기준으로 없애버린 상대의 게이지 양만큼 내쉬 본인의 CA 게이지를 얻을 수 있다. 본인의 게이지를 채우면서 동시에 상대의 게이지를 깎아 상대의 CA 및 EX 필살기의 활용을 봉인시킬 수 있다는 장점이 있으므로, 상황이 된다면 콤보 중에 기습적으로 넣는 것을 노려보는 것도 좋은 방법이다.
단, 트레지디 어설트를 통한 CA 게이지 회복은 콤보 보정의 영향을 받는다. 보통은 간단한 콤보 내에서 사용하기 때문에 상대의 게이지를 흡수하는 것처럼 보이지만, 상대의 CA 게이지를 없애는 것은 콤보 보정의 영향을 받지 않는 특수 효과로 취급되기 때문에 어떠한 상황에서든 약/중/강에 따라 고정된 수치만큼 없애버리는 반면, 내쉬의 CA 게이지 수급은 콤보 보정의 영향을 받기 때문에 다른 필살기들처럼 콤보 보정이 커질수록 내쉬의 CA 게이지 수급량도 줄어들게 된다. 따라서 트리거 캔슬 등 콤보 보정이 크게 들어간 상태에서 사용할 경우 깎아버린 상대의 게이지 양에 비해 본인의 게이지 수급량이 적어지게 된다. 또한 EX 트레지디 어설트는 콤보 보정에 관계 없이 체력을 30 회복하므로 이를 잘 알아둬야 한다.
3.2.2. 단점
3.2.2.1. 무적 및 리버설의 부실함
이번 작에서 한 번 몰려서 맞았을 경우의 콤보의 피해나 스턴치의 누적량을 감안한다면, 상대의 공격에서 벗어나거나 카운터로 역전할 수 있는 리버설 및 무적 스킬의 존재는 상당히 중요한 편이다. 특히 구석에 몰렸거나 기상 리버설 및 정역이지 상황일 경우에는.
문제는 상대와 거리를 유지하면서 치고 빠지는 플레이가 주가 되는 내쉬에게 있어서 류의 승룡권 같은 무적 판정 대공기나 리버설로 맞받아칠 수 있는 기술들이 거의 부재하기 때문에, 이러한 문제점들로 인해서 상대에게 몰렸을 경우를 상정하여 내밀 수 있는 패나 경우의 수가 너무나 제한적이라는 것이 현재의 중론이다. 즉 EX 소닉 사이스 및 V 리버설 또는 VT1을 사용해 주지 않는 이상 절대로 상대의 계속되는 압박을 견뎌낼 재간이 없다는 이야기. 이로 인해 결국은 울며 겨자 먹기로 EX 소닉 사이스 및 V 리버설 또는 VT1 등의 사용을 필연적으로 강요당하게 되며, 특히 구석에 몰렸을 경우 V-리버설이나 VT1을 써야만 그나마 잡기를 제외한 공격에서 안정적으로 도망칠 수 있다는 것 외에는 답이 없다. 3.5 패치에서 VT1 소닉무브 하이드가 발동시 1~3F 잡기/장풍 무적이 생겼지만 구석에서 기본기 압박을 받으면 쓰기가 쉽지 않아 구석에 몰리면 힘들어진다.
그나마 내쉬가 대쉬가 빠르니 상대가 앞점프를 했을 경우 앞대쉬로 빠져나가면 되지 않겠냐는 말도 있는데 그것은 필드에서의 이야기지, 만일 벽에서 리치가 길고 역가드 추적 성능이 좋거나 벽 압박에서 강세를 보이는 캐릭터들을 만났을 경우에는 그마저도 쉽지 않다는 것이 문제. 특히 레인보우 미카의 경우 벽 구석에서의 잡기, 정역 압박 등이 무시무시하기 때문에 콤보 한 번 잘못 맞거나 심리전에 걸린다면 그냥 조용히 손 떼 놓고 있어야 한다. 오죽하면 그 인생은 잠입분의 내쉬도 골드 랭크의 미카 유저에게 콤보 한 큐에 죽을 정도이니...
3.2.2.2. 애매한 V 스킬, 그리고 양날의 검인 V 트리거
내쉬의 VT1 소닉 무브는 회피 및 콤보 리셋, 카운터 등 다방면으로 활용할 수 있는 만능 스킬이지만 문제는 1회용이고 타이밍을 재지 않고 함부로 쓰면 역으로 상대의 카운터 제물이 되기 쉽다는 게 문제. 기껏 노리고 일발역전을 하기 위해 썼는데 상대가 그 패턴을 읽어내면 곧바로 자롯 걸려서 콤보 한 세트 맞고 쥐어터진다. 이런 점을 감안하고 상대의 위치를 잘 포착하고 입력해줘야 문제없이 콤보 리셋을 이행할 수 있다.
VT2의 경우 고속 대쉬 기술인 스텔스 대쉬를 사용하며 급정지하여 잡기 심리를 걸거나 파생기로 연결하여 콤보를 넣는데 사용할 수 있다. 이쪽은 최초 발동시 1번, 이후 타이머를 소모하여 2번 더 사용할 수 있지만 V 게이지가 3칸인 점이 발목을 잡는다. 또한 파생기 연결의 경우 적중하면 후딜을 스텔스 대쉬로 캔슬할 수 있지만 같은 파생기로 2번 연속 넣을 수 없으며 타이밍을 놓칠 경우 콤보 미스가 발생할 수 있다.
그리고 V 스킬의 성능이 타 캐릭터들에 비하여 활용도가 떨어지는 편이다. 즉 내쉬에게 있어 V 트리거의 중요성이 큰 만큼 여러 모로 잘 활용하여 게이지를 채울 수 있는 기술인 V 스킬의 성능이 심하게 떨어진다는 말이다.
V 스킬인 불렛 클리어는 장풍을 없앤다는 점에서 상대의 장풍 견제를 막는 데에는 좋지만 장풍이 없는 상대에게는 활용도가 떨어진다는 것이 흠. 물론 상대를 직접 타격해도 게이지를 채울 수는 있지만 기본적으로 1히트의 장풍을 제거한다는 것 빼고는 써먹기 어렵다. 게다가 막히면 게이지 수급량은 더 적어지고 EX 장풍은 제거할 수 없으며 기술 자체의 발동은 빠르긴 하지만 화력도 판정도 후딜도 그렇게 좋다고 볼 수 없다. 그나마 후딜은 V 트리거로 캔슬이 되긴 하지만 애초에 그걸 노리고 쓰기도 애매하다.
더군다나 옛날 파동승룡이나 대기군인식 플레이가 유행했던 시절과는 달리 이번 작에서 장풍 플레이가 약화되고 반대로 러시 위주의 플레이가 흥행하는 상황을 감안할 때 다른 캐릭터들의 V 스킬과 비교하는 것 자체가 그야말로 실례인 수준이다. 결국 내쉬를 운용하는 핵심인 V 트리거의 발동을 위한 게이지 수급에서 기술 자체의 너무나도 초라한 성능이 발목을 잡는 셈.[14]
다만 이 V 스킬에도 어느 정도 연구가 이루어져서 쓸 만하다는 여론이 생겼는데 콤보 연결 중에 상대를 띄운 뒤 공중에서 V 스킬을 히트시키면 상대가 다운되지 않고 그대로 다시 착지하게 되고, 그렇게 되면 다시 심리전 및 이지선다를 걸어주어 상대를 지속적으로 압박하면서 주도권을 잡아가는 패턴이 연구되어 V 스킬의 활용성이 재조명되고 있다. 또한 시즌 2로 오면서 중K ▶ 강K에서 이어지는 타켓 콤보형 특수기로도 추가되었으며, 시즌 3 4월 패치에서는 단독 사용시에 한하여 적중시 이득 프레임이 5F로 늘어나 사이드 니 어택이 콤보로 이어지게 되었다. 장풍 제거 효과만으로는 어느 정도 한계가 있지만, 대신 콤보 캔슬 이후 다시 심리전이나 압박 지속 용도로는 쓸 만해졌다는 것이 중론.
3.2.2.3. 2% 부족한 기술들
장풍, 대공기, 돌진기 등 필요한 기술들을 모두 가지고 있지만 잘 보면 모두 하나씩 나사가 빠진 것이 문제. 특히 대공 처리에서의 문제점이 큰 편이다.
강 소닉붐의 경우 후딜이 거의 없으면서 근접 가드 시에도 상대를 압박하는 용도로 사용해 줄 수 있지만, 대신에 발동이 느리다 보니 어느 정도 거리를 유지하지 않으면 무작정 내밀 수 없다. 이는 중 버전도 마찬가지.
소닉 사이스는 대공으로 쓰기에는 민망한 판정인데, 모션만 봐도 대공 용도로 쓰이겠다 싶은 강 버전은 무적 판정이 없고 상대에게 쓰면 동귀어진해야 한다는 각오로 써야 한다. 게다가 소닉 사이스는 막히면 후딜이 있어 각종 딜캐가 확정이 되기에 콤보 연계 중간에 쓰거나 그러지 않는 이상은 절대 함부로 지를 게 못되는 스킬. 물론 EX 버전이 대공으로는 최선의 선택이지만, 대신 CA 게이지가 1칸 이상 채워졌을 때에만 사용 가능하며 이것 역시 짧은 잡기 무적외엔 타격 무적이 없어서 늦게 쓰면 같이 맞거나 내쉬만 맞는 일이 생기는 단점이 있다.
문설트 슬래시는 거리가 어느 정도 있을 경우 상대의 점프를 끊어줄 수는 있지만 대신 히트 판정까지의 선딜이 있으므로 상대가 무적 대공기로 맞받아치면 아무런 소용이 없다. 트레지디 어설트의 경우는 실패시 위험도가 가장 높다. 위험도 때문에 거의 콤보용으로만 쓰이는 이유기도 하다. 중,강의 경우 체공 시간이 있어서 상대의 장풍을 넘어가서 잡을 수 있지만 예측하고 써야지 보고 입력하면 늦은 발동 때문에 장풍에 맞아서 다운된다. 느린 발동을 이용해서 반박자 심리로 지르는 것도 가드를 당하면 콤보 한 셋트는 각오해야 하고.
점프 또한 체공 시간이 평균보다 긴편에 속한다. 공중 기본기는 각자 제 역할이 있지만 체공 시간이 다소 긴편이라 상대방이 대응할 시간을 주게 만든다. 풍림류의 파동권의 경우에도 타 캐릭터가 점프 기본기로 반격 할 수 있을 타이밍이라면 반대로 내쉬는 조금만 늦어도 승룡권에 격추될 확률이 높다.
기본기들이나 특수기 역시 마찬가지. 판정은 좋으나 발동이 느린 편이라 상대보다 반 박자 먼저 예측하고 내밀지 않으면 역으로 카운터를 맞게 되며, 타격 판정이 비거나, 또는 피격 판정이 무방비 상태로 노출되는 단점을 하나씩 안고 있기에 상대의 움직임을 잘 보고 써줘야 한다. 고로 섣부른 근접전보다는, 어느 정도의 거리를 유지하고 견제와 압박을 조절해야 하는 아웃파이터 스타일의 플레이가 요구된다.
3.2.2.4. CA 게이지 활용의 딜레마
내쉬는 EX 필살기, 특히 소닉 붐이나 소닉 사이스 등의 의존이 큰 편이다. 사실상 EX 소닉 붐은 적은 딜레이 및 1타와 2타의 타이밍의 조절 등으로 상대를 압박할 수 있고, 소닉 사이스는 대공 역할은 물론이고 판정도 우수한 고성능의 스킬이며, 내쉬에게는 빛과 소금 같은 기술임은 말할 필요도 없다.
문제는 EX 스킬을 사용했을 경우 CA의 사용 타이밍이 더뎌지고 그를 통한 콤보 연계 등이 불가능하다는 것이다. 게다가 내쉬는 위에서 서술한 2번 항목의 내용처럼 리버설이 빈약한 관계로 EX 스킬들의 활용이 강제되는 캐릭터라서 CA를 함부로 지를 만한 상황이 나오지 않는다는 것이 문제이다. CA의 활용도는 다양하지만 대신 잘못 질러 막히거나 헛치게 된다면 기게이지가 전부 날아간 만큼 뒷감당이 안 되니 그것을 감안해야 한다.
내쉬의 특성상 CA를 활용할 순간이 많아서 CA 게이지를 얼마나 빨리 채우느냐가 관건인데, CA 게이지 없이는 상대에게 대응하기가 까다로운 내쉬의 특성상 필연적으로 EX 필살기를 강요받게 되고, EX 필살기를 계속 남발하다 보면 게이지 부족으로 CA를 통한 일발역전 등은 거의 불가능해지는 상황. 내쉬의 CA가 그나마 얼마 없는 무적 판정에 장풍 및 대공, 카운터 등의 용도로 활용되는 것을 상정한다면 이는 크나큰 핸디캡이나 마찬가지. 그나마 내쉬가 CA 게이지를 잘 모으는 편이긴 하지만, 결국은 어떻게 상대에게 콤보를 안정적으로 넣고 효과적으로 압박하며 EX 필살기를 어느 타이밍에 적절하게 넣거나 또는 아끼느냐를 잘 조절해야 하므로 운영이 그만큼 까다로워질 수 밖에 없다.
3.2.2.5. 은근히 난해한 운용과 심리전
사실 내쉬의 기동력 자체는 전체적으로 나쁘지는 않은 편이나 빠르고 긴 대쉬와 대조적으로 느린 걷기 속도의 편차 때문에 거리 조절을 하기가 어렵다. 스트리트 파이터 4 시리즈의 마코토만큼은 아니지만... 이 때문에 대쉬로 들어가는 타이밍을 잘 잡지 않으면 무작정 들이대다가 카운터를 맞거나 하는 등의 위험 부담이 있다. 특히 카린이나 네칼리처럼 근거리 깡패들의 경우는 기본기 등의 발동이 빠르다 보니 접근전이 수월하지 않은 터라 아웃파이트로 일관해야 한다.
그리고 내쉬의 핵심 운영 스킬인 VT1 & 리버설이자 회피기인 소닉 무브도 V 게이지가 없으면 꿈도 꿀 수 없다는 점에 유의해야 한다. 특히 VT1로 발동하는 소닉 무브의 경우는 상대방의 움직임을 읽어내거나 또는 콤보 연계 중에 안정적으로 넣을 생각을 해야지 무작정 회피나 카운터를 노리고 쓰면 역으로 당할 위험성이 크다. 즉 상대의 반응을 하나하나 뜯어가며 읽으면서 상대의 허점을 노리고 치고 들어갈 때와 빠질 때를 잘 관찰해야 한다는 것이 내쉬의 숙제.
3.3. 종합
초창기에는 장풍을 비롯하여 대공, 돌진기에 타격잡기까지 보유한데다가 동료인 가일 못지 않게 다양한 특수기들을 골고루 갖춰 초보자들에게 추천되는 캐릭터들 중 하나였다.[15]
그러나 스파5 출시 이후 위에서 언급한 대로 빈약한 리버설 및 양날의 검인 V 트리거 등의 단점이 서서히 드러나면서 시즌 1 중반인 6월까지는 중하위급으로 평가가 내려가 버렸다. 이런 명확한 한계점 때문에 내쉬를 잡은 고수들이 계속적으로 좋은 성적을 냈음에도 불구하고 정작 고수들의 평가는 박한 편이었으며, 한동안 캐릭터 자체의 성능 자체에 대한 평가는 여전히 거의 바뀌지 않았다.
그러나 이후 인생은 잠입(이선우) 선수가 여타 캐릭터를 연구하는 와중에도 내쉬만큼은 꾸준히 주력 캐릭터로 연마했으며, EVO 2016 우승자가 됨으로서 스트리트 파이터 5 최초의 EVO 우승 캐릭터의 영예를 얻게 되었다. 여기에 '''EVO 상위랭킹 Top5에 내쉬가 무려 3명'''[16] 씩이나 안착하면서 내쉬는 명실상부 2016년 상반기엔 탑 티어 캐릭터에 이름을 올리게 되었다. 다만 그 뒤로는 프로들의 엄청난 연구를 통해 내쉬가 우승은 커녕 상위권 안착에도 어렵게 되었고 평가는 중상으로 쳐박혔다.
시즌 2에선 전반기의 강점을 본 캡콤이 너프를 내렸다. 시즌 1 때 내쉬를 사용하던 인생은 잠입은 '내쉬는 죽었다, 팔다리 다 잘렸다.', 본짱은 '미카와 내쉬의 너프에는 증오마저 느껴진다 '라는 말을 남길 정도로 심각한 수준의 너프가 이루어져 앞날을 장담할 수 없는 상황. 일부에서는 알렉스 다음 수준으로 평가하기도 한다. 유명한 유저로는 후지마라(유카돈), 인생은 잠입, 본짱등이 있'''었'''다. [17]
시즌 3, 시즌 4까지 와서도 평가는 크게 나아지지 않았다. 현재 강한 캐릭터의 조건을 첫째로는 "빠른 근접 공방 가능[18] ", "고데미지의 강력한 콤보", "V 트리거를 통한 상황 반전", "무적기의 유무", "안전한 대공기 유무" 등으로 꼽는데 내쉬는 CA가 포함된 콤보를 제외하면 이에 해당되는 것이 딱히 없기 때문이다. 높은 기동성과 고성능 CA등도 이미 고우키에 밀리며, 여전히 유리한 상성[19] 이 있기는 하지만, 점점 장풍을 목숨 걸고 써야 하는 환경이 조성되며 현재 내쉬는 강캐로 손꼽히는 대부분의 캐릭터에게 불리한 상태다.[20] 그럼에도 적지 않은 수의 유저가 내쉬를 사용하고 있지만[21] , 그 어떤 프로도 내쉬를 중캐 이상으로 평가하지 않는 상황. 선수에 따라 판단이 크게 엇갈리는 티어 리스트에서도 내쉬는 항상 하위권에 랭크되고 있다.
이후 시즌 4.5에서의 변경점.
4. VS. 시리즈
4.1. X-MEN VS 스트리트 파이터
서머솔트 쉘에 대각선으로 반달형 광탄을 날리는 장풍판정이 더해졌다. 다만 어째서인지 약, 중, 강 관계없이 데미지가 엄청나게 약하다.
에어리얼 콤보 마무리용 필살기로 문설트 슬래시가 추가되었다. 어째 중으로 쓰는게 제일 데미지가 강하며, 중단 판정은 아니지만 사용 직후 점프 취급이라 공중 기술들을 내밀어줄 수 있고 착지 딜레이도 없으므로 점프 공격 가드시 캔슬로 사용해서 압박을 이어가면 좋다.
슈퍼 콤보들은 서머솔트 저스티스를 빼고는 스파 제로 때와 비교해 성능에 꽤 변화가 있다. 서머솔트 저스티스는 서머솔트 쉘 3연타로 원본도 족풍이 나가게 바뀌었으니만큼 이 쪽도 족풍 3연발이 날아가게 된 것 말고는 큰 변화가 없다. 약공격에서도 들어가는 빠른 발동으로 인해 지상 연속기의 마무리로 적절하지만 히트시킨 뒤의 상황이 좀 아쉬운 편.
소닉 브레이크는 기본 3회 소닉 붐을 던지고 P 버튼 추가 입력으로 2번 더 던지게끔 조정되었는데, 한 번에 소닉 붐을 3개씩 던져댄다. 즉, 최소 9히트 ~ 최대 15히트. 강공격에서 연속기로도 잘 들어가고, 히트수가 많고 후딜레이가 짧아 추가타도 용이한 괜찮은 성능이다. 필드에서도 쌩 소닉 브레이크 3연타 같은 연속기가 가능하며 구석이라면 여기에 지상 체인까지 더해서 상대를 대번에 기절시킬 수도 있다. 다만 탄속이 꽤나 느린 편이므로 원거리에서 쌩으로 질렀다가는 메가 옵틱 블래스트나 진공파동권 같은 레이저 계열 슈퍼 콤보(하이퍼 X)로 역관광을 당할 수 있다.
서머솔트 저스티스나 소닉 브레이크나 앉아 강K 히트 후 캔슬로 사용하여 다운공격으로 넣어주는게 가능하지만 상대 입장에서는 암전을 보고 계속 낙법을 입력해주면 되니 별 쓸모는 없다.
크로스 파이어 블릿츠는 돌진 모션이 히트해야 난무로 이어지는, 완벽한 난무계 기술이 됐다. 강공격에서나 간신히 이어지는 느린 발동 속도를 가졌지만 상대를 낙법 불가능으로 화면을 스크롤시키며 강제 다운시켜버리므로 구석에서 히트시켰다면 앉아 약K이나 서서 약K부터 시작되는 추가타가 가능하다.
에어리얼 레이브 중 강K으로 마무리하면 상대를 약간 붕 띄우는 특성이 있으므로 구석에서 에어리얼 레이브부터 시작되는 무한 콤보가 가능하다. 기본잡기는 둘 모두 상대를 띄워버리므로 온갖 추가타가 가능하지만 상대를 더 가깝고 높게 띄워버리는 K 잡기쪽이 더 좋다.
엔딩에서는 샤돌루에 납치되어 섀도우로 개조된다. 그것도 베가의 엔딩이 아니라 '''자기 자신의 엔딩'''에서. 그리고 가일이 나와서 복수를 다짐한다.
4.2. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터
프로필:샤돌루 격투가 연구소의 섀도우 캐릭터 도감 참조.
일본어 성우는 모리카와 토시유키(마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터, 마블 VS 캡콤), 토리우미 코스케(스트리트 파이터 5), 영어 성우는 마이크 맥파랜드(스트리트 파이터 5)
히든 캐릭터인 섀도우로 등장하고 있다. 냇가 스테이지에서는 내쉬가 앉아서 책을 보고 있는데 싸우는 캐릭터 중에 섀도우가 포함되어있을 경우 배경에 내쉬가 등장하지 않는다.
전 캐릭터가 그렇듯 대폭 너프를 먹었다. P 잡기와 K 잡기는 모두 상대를 행동 가능한 상태로 날려버려서 추가타가 불가능해졌고 에어리얼 레이브 중 강K으로 마무리를 하면 상대를 바로 땅으로 찍어내려버리는데다가 일반 점프 중 체인 콤보도 약 - 중 - 강 루트로 바뀌어서 무한 콤보 또한 불가능해졌다. 구석이라면 에어리얼 레이브 중 문설트 슬래시로 마무리한 뒤 하강 중 ↓ 약K이나 착지 후 앉아 약K으로 상대를 걷어올려 앉아 강P로 다시 띄우는 루프도 가능하긴 한데 문설트 슬래시가 낙법 가능이라 의미가 없다.
그나마 너무 데미지가 낮아서 문제였던 서머솔트 쉘은 데미지가 상향되었다.
하이퍼 콤보들의 기술명들에 '섀도우'가 들어가면서 섀도우 브레이크, 크로스 섀도우 블리츠, 섀도우 저스티스로 개명됐다. 하이퍼 콤보들의 발동이 죄다 느려진게 치명타. 섀도우 브레이크와 크로스 섀도우 블리츠는 바싹 붙어서 강공격 캔슬로 써줘도 안 이어지며, 약공격에서도 이어질만큼 발동이 빨랐던 섀도우 저스티스는 강공격을 칼같이 캔슬해서 써줘야 간신히 이어질 정도로 느려졌다. 섀도우 브레이크는 발동이 느려진 것에 더해 후딜레이까지 늘어나서 추가타가 거의 불가능해졌다.
앉아 강P 모션으로 상대를 쳐올린 뒤 쫓아올라가서 순옥살처럼 타격하는 레벨 3전용 슈퍼콤보 파이널 미션이 생겼다. 다만 가드도 가능한게 강공격에서도 안 이어질만큼 발동이 느려터진 쓰레기급 성능.
승리 대사가 일본 내수판 한정으로 개그와 시리어스가 섞여있는데, "가일이란 남자랑 만날 일이 있다면 내쉬는 죽었다고 전해줘", "미안, (파트너), 오일좀 넣어주지 않을래?" 같은 식으로 개조인간화되었음을 강조하는 대사가 많고 아포칼립스에게의 승리대사는''' "정의를 사랑하던 공군중위는 이미 죽었다! 내 이름은 섀도우다!" '''로, 존나 의미심장한 성우개그. 또한 섀도우가 K.O되었을 경우 점멸해서 사라지는 다른 캐릭터들과 달리 특촬 괴인처럼 펑! 하는 폭발과 함께 사라지는 전용 연출이 있다. 이건 마대캡의 섀도우 레이디도 마찬가지인데, 마대캡은 띠융디융디융디융하면서 사라지는 애들이 몇명 더 있는지라..
베가 엔딩에서는 베가가 메카 고우키의 제조 데이터를 기반으로 전투형 사이보그를 만들어서 써먹는데 뭔가 생긴게 내쉬랑 닮았다. 자신의 일본판 엔딩에서는 배터리가 다 떨어지는 바람에 베가에게 붙잡혀 완전히 꼭두각시로 개조당한다.
4.3. 마블 VS 캡콤
섀도우의 모습으로 숨겨진 스페셜 파트너로 등장한다. 서머솔트 저스티스를 사용하며 히트수가 많아서 추가타도 널널하지만 딸랑 3회 밖에 쓸 수 없어서 버려지는 성능.
4.4. 마블 VS 캡콤 2
다시 원래 모습으로 출연. 당연히 파이널 미션은 삭제됐다. K 잡기가 다시 상대를 높이 띄워 쓰러뜨리게끔 바뀌어서 여러 추가타가 가능해졌다. 구석 근처가 아니라면 이래저래 힘들긴 하지만.
전우인 가일이 신캐릭터로 추가된 와중에 가일과 느낌이 같으면서도 살짝 다른데, 강 기술로 나오는 특수기들이 가일은 빠르되 내쉬는 느리게 조정되어있고, 소닉 붐은 가일보다 빠르지만 후딜이 미세하게 있다.
마블 VS 스파 시절 쓰레기가 됐던 하이퍼 콤보들이 어느 정도 정상적으로 돌아왔다. 소닉 브레이크는 발동이 여전히 느려서 어시스트를 쓰지 않으면 연속기로 이어지지 않지만 후딜레이가 원상복구돼서 추가타가 가능하다. 서머솔트 저스티스는 약공격에서 들어갈만큼의 빠른 발동속도로 돌아왔고 크로스 파이어 블릿츠도 강공격에서 간신히 이어질 정도로 돌아왔다.
다만 어차피 지상 연속기용으로는 약간 데미지가 낮은걸 감수해서라도 안정적인 발동속도의 서머솔트 저스티스를 애용하게 되므로, 크로스 파이어 블릿츠가 잉여기술이 돼버린게 아쉬운 점. 가일에게 크로스 파이어 블릿츠에 대응되는 하이퍼 콤보로 공중 난무기인 크로스 파이어 어설트가 추가되어 공중 콤보로 활용할 수 있는 것을 보면 더욱 아쉽다.
[1] 다만 모든 시리즈가 그런 것은 아니고, 가일이 조작 난이도 및 콤보 연결 등의 면에서는 내쉬보다 나은 부분도 있다. 즉 하위 호환만은 아닌 셈.[2] 공중잡기 플라잉 버스터 드롭과 커맨드가 겹쳐 같이 사용해줄 수 있다.[3] 드라마틱 배틀 모드의 고정 스테이지로도 나온다.[4] 트레일러에서 사용된 곡은 Epic Score의 nothing can keep me away[5] 영상 자체는 그냥 내쉬와 비슷하게 보이는 인물이 등장하는 수준이나, '''BGM으로 대놓고 제로1, 2 시절의 내쉬 스테이지 BGM이 흘러나와서'''(...) 누구나 내쉬의 등장을 확신할 수 있었다.[6] 5의 내쉬 모델링은 2P 사이드가 되어도 좌우반전이 적용되지 않고 1P 사이드와 똑같이 나온다. 즉, 스프라이트가 기존 캐릭터의 2배인 스파 3 시리즈에서 길, UNIB의 힐데와 비슷한 셈.[7] 스테이지 BGM도 도입부에서 제로2의 내쉬 엔딩 BGM이 흘러나온다.[8] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능.[9] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다.[10] 수치로 환산하면 V 게이지 1칸이 300으로, 내쉬의 V 스킬이 적중하거나 장풍을 없애는데 성공할 경우 80씩 채워지고, 가드중인 상대에게 사용할 경우 30이 채워진다.[11] 대신 가일이 V 트리거 1 전용 필살기로 사용한다.[12] 이 외에도 버디, 장기에프의 경우 CA로 KO시키면 상대를 땅에 박아버리며 알렉스는 머리만 박히는 등 스파 5에는 KO 관련 특수 연출이 많은 편이다.[13] 류나 주리, 팡 같은 다단히트나 거리에 따라 데미지가 달라지는 CA가 아닌 이상 평균 최소 CA데미지는 320이다. 내쉬는 330.[14] 알렉스나 미카의 경우에도 V 스킬이 쓰기 어렵거나 성능이 좋지 않은 편인 것은 마찬가지이지만, 알렉스의 경우는 그래도 카운터를 노리고 쓰면 후속 콤보를 세게 넣을 수 있다는 점에서는 이득이 있고, 미카의 경우 마이크에 장풍 상쇄 판정이 붙어 있어서 상대의 장풍을 끊어주거나 상대에게 히트시킬 수 있는 것은 물론, V 스킬을 유지시킨 시간에 따라 잡기 기술이 강화된다는 이점이 있다. 결국 자체적으로 강화를 시킬 수 있는 두 명에 비하면 성능도 영 좋지 않거니와 한정적으로밖에 못 쓰인다.[15] 그 외의 다른 캐릭터는 화력이 강력하고 비교적 손이 덜 가는 류나 네칼리, 켄 등이 있었다.[16] 1위 인생은 잠입, 3위 유카돈에 미국선수 LI Joe가 5위에 이름을 올렸다.[17] 잠입은 한주리로 주력 캐릭터를 변경했으며, 후지무라(유카돈)은 이부키로 교체했다. 반면 본짱은 계속 내쉬를 다뤘으며 2017년 5월 14일 호주에서 개최된 BAM9에서 일본의 프로게이머 본짱이 한국의 Verloren 선수의 캐미를 꺾고 내쉬로 우승을 해서 "오시게 당신은 옳았어", "오낳괴(오시게가 낳은 괴물)", "리치킹", "시체들의 왕" 등의 드립이 흥했다. CFN 패치 이후에는 알렉스와 함께 쓸만한 캐릭터의 성능으로 어느 정도 상향을 받았지만 여전히 어려운 상황을 벗어나지는 못해 본짱 외에는 이렇다 할 성적이 나오지 않았으며, 시즌 2 후반부로 들면서 본짱마저 내쉬로 어려운 매치에 대비하기 위해 카린을 다루기 시작했다가 시즌 3에 자기 자신의 애정캐인 사가트가 나오면서 내쉬를 버렸다. 물론 이때 사가트도 약캐릭터라는 평가가 자자했지만, 내쉬보다는 좋은 편이였다.[18] 3프레임 기본기의 유무도 이에 포함된다.[19] 장기에프, 버디 등등이 있으나 이 점도 상위권 강캐인 고우키나 아비게일도 충분히 장기에프와 버디를 잘 잡는다.[20] 그나마 버디나 베가는 상성상 우위인 점은 위안으로 삼자.[21] 브실골플다까지 중하위 티어에서는 꾸준히 픽이 되지만 일부 유저들은 장풍이 있다는 점에서는 난이도가 쉬운 코디 트래버스나 네칼리, 류, 가일, 사가트를 추천 하고 있다.