캐피탈리즘 II
1. 개요
아주 간단하게 설명하면, 어떤 기업의 사장 [1] 이 되어 회사를 운영하는 게임. Trevor Chan이라는 홍콩인이 개발한 게임이지만, 정작 플랫폼은 북미지역에서 개발되고 출시되었다.
나온지 10년도 더 지난 게임임에도 불구하고 지금까지 나온 회사를 운영하는 경영 시뮬레이션 중 '그나마 가장 사실적인 게임'으로 평가받고 있다. 어느 대학에서 연구용 자료로 사용한 적이 있다고 할 정도로 잘 만든 게임이지만 모든 실제 경제현상을 반영할 수는 없는지라 너무 맹신해서는 안된다. 재미로 하되, 기본 개념과 경제학 용어들을 참고하는걸 권한다.
처음에는 단순히 '생산-판매'만을 하지만, 점차 주식 등에도 손을 대다가, 부동산에 손을 대고, 계획신도시를 만들어갈 수도 있는 게임이다. [2] 참조
1.1. 스팀버전, 기존 버전
1.1.1. 기존
http://enlight.com 에서 구매가 가능하다. 단품으로 구매할 수도 있고, 다른 게임과 세트로 구매할 수도 있다. [3]
세트로 구매하게 되면 단품으로 오리지널을 사고 랩을 따로 사는 것보다는 저렴하다.
오리지널 단품버전 9.99$
오리지널, LAB 및 다른 게임 세트 24.99$
1.1.2. LAB 버전
2012년 캐피탈리즘 2의 속편인 캐피탈리즘 랩이 출시됐다. (홈페이지) 자유도가 더 늘어나고, 시뮬레이션이 좀 더 구체적이 되고, 구식이 된 전자제품(VCR, PDA 등)을 대체할 새로운 전자제품(스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등)이 등장하였다. 일종의 기능 확장 개념으로 나온 게임이라 인터페이스가 10년 전과 동일하다. 다만 2와 차이가 어느정도 있다. 랩을 하다 2를 하면 느낄수 있는 수준
http://www.capitalismlab.com/에서 구매가 가능하다.
LAB 버전은 단품 구매가 불가능 하다.
LAB 및 다른 게임 세트 19.99$
1.1.3. 스팀
2017년 8월 2일 스팀으로 출시되었다. 사실상 기존판과 차이는 없다. Lab 버전의 경우 아직은 스팀에 올라오지 않았다.
기존 온라인 구매 버전이 있는 경우 스팀 버전을 다시 구매할 필요가 없는데, 구매할 때 등록했던 이메일 계정을 인증하면 스팀에 등록할 수 있는 제품키를 할당해준다. 등록하면 스팀에서도 사용할 수 있다. 다만 이전 CD버전의 경우는 언급이 없는듯.
스팀 버전의 경우 기존 스팀게임에서 지원했던 게임중 채팅창 띄우기가 불가능한 불편한 점이 있는데, 채팅이 오면 소리만 나므로 어쩔수 없이 윈도우로 잠시 나가야 한다.
스팀에서 판매가 되고 있음에도 아직까지는 멀티플레이 서버 리스트 중계를 별도로 지원하지 않으므로 옛날 방식대로 멀티를 해야한다.
2. 상세
이 게임에는 실제 기업에서 할 수 있는 '''거의 모든짓을 할 수 있다.''' 이 게임에는 주식시장도 존재한다! 이 모든 행위들을 하는데 '''법적 규제따위는 존재하지 않는다.'''
플레이어는 샌드박스 플레이 기준, 난이도에 따른 기본 경영자금과, 자신의 회사의 주식을 50% 확보한 상태에서 시작한다.(단 주식시장을 끄면 주식은 없다.) 즉 회사가 주식회사이기 때문에, 주식을 추가발권하여 긴급자금을 확보할수도 있지만, 대주주자리를 다른사람에게 뺏기면 당신은 당신이 세운 회사를 경영할 수 있는 CEO 자리에서 쫓겨나게 된다. [4] 하지만 일단 막 시작한 상태에서는 당신은 대주주겸 CEO이기 때문에 회사의 모든 권한을 행사할 수 있다.
플레이어는 주어진 기본자금을 바탕으로 사업을 전개해 나아가야 한다. 없으면 대출을 받거나 주식을 발행해서 현금을 확보해야 한다. 플레이어가 할 수 있는 사업은 농업, 축산업, 임업, 광업, 제조업, 유통업, 기술개발, 빌딩임대, 주식투자 등등 무궁무진 하지만, 보통 초기에는 농업에 손을대는 경우가 많은데, 상품을 직접 만드는 사업중 초기비용이 덜 들어가고, 원료의 경우 상품의 질을 결정할 떄 기술력의 영향을 받는게 아닌, 절대적으로 훈련에 의한 부서의 능력에 달려있기 때문에 시간이 지날수록 경쟁력 유지를 하기가 쉽기 떄문이다. 항구가 있어 상품 수입이 가능하다면, 유통업부터 시작을 할 수 있다. 참고로 경쟁사가 생산하는 제품을 판매하는것도 가능하지만, 대개 초기에는 수입품에 비해 품질도 안좋고 비싼 편이며,[5] 만약 경쟁사가 파는 도시에서 판다면, 경쟁사가 가격방어를 조건으로 판매하기 때문에 '''손해를 보더라도 경쟁사 소매점에서 파는 가격으로 팔아야하므로 리스크를 수반한다.'''
하지만 약간의 불법적인 방법을 쓰면 제조사의 가격방어를 받지 않아도 되는데, 이 게임에는 놀랍게도 타사의 제품에 '''자사의 상표만 달아서 판매하는 부서도 있다.''' 상표를 붙일 수 있는건 경쟁사의 제품 뿐만 아니라, 항구를 통한 수입품도 가능하다. 그럴경우 일단 시장에 나오는 물건은 자사의 상표가 붙어있기 때문에 제조사가 납품을 중지하기 전까지 '''자기 마음대로 가격조절이 가능하다.'''
어느정도 회사가 성장해 자금이 모이게 되면, 직접 제조업에 뛰어들어 경쟁사의 상점에 상품을 공급하거나, 자신의 소매점에서 판매하게 된다. 제품 생산을 위해 자기 자신이 자원과 재료를 개발하기도 하지만, 경쟁사가 제공하는 자원과 재료를 구입하는것도 가능하다. 자원을 판매하는 항구가 열려 있다면, 수입품을 재료로 써도 상관없다. [6]
이 게임에는 언론도 존재하는데, 종류는 세가지로 신문사, 방송사, 라디오방송사가 있다. 은행과 무역센터와 함께 플레이어가 만들 수 없는 건물이지만, 다른 건물들과 차이점이 있다면, '''언론사는 매물로 나오면 매입할 수 있다.''' 착한 플레이어라면 광고라는 마케팅 목적으로만 사용될지 몰라도, 이걸 좀 응용하면 한 도시의 모든 방송사를 사들여서 그 도시의 모든 방송사에서는 '''자기회사 광고만''' 24시간 흘러나오게 할 수도 있다. 즉 '''언론장악''' 이라는게 가능하다. 사실 다른기업이 광고하는걸 막을 방법은 없지만, 광고비는 플레이어가 정하기 때문에 1%에 1,000,000달러를 쳐버리면 경쟁기업은 말도안되는 광고비를 지출해야 한다. 게임에서 자회사와 타회사의 광고비를 차등책정할 수는 없기 때문에 사업체 대차대조표만 보자면 타격을 받는 것으로 나오지만, 결과적으로는 내부거래이기 때문에 얼마를 광고비로 부어도 결국은 전부 자신에게 돌아온다.
[7]
회사 규모가 다른 경쟁업체들과 넘사벽 수준으로 벌어져서 굴지의 대기업이 된다면, 회사자금이 정말 상상을 초월할 정도로 불어나 있다. 이 수준이 되면 갖가지 악행을 하게 되는데, 예를들어 경쟁사의 목숨줄인 상품과 비슷한 상품을 '''반값에 바로 옆에서''' 판다든가, "아니면 0.01달러에 공짜로 풀어서" 상대 기업을 망하게 한다든가, 잘나가고 있는 중소기업 규모의 경쟁사 주식을 '''50% 이상 매입해서''' 대주주로써 회사 자금을 마구 이용해 먹는다거나, 아예 75%이상을 매입해서 '''인수합병을 시켜버릴 수도 있다.''' 또한 공정거래법따위가 있을리 없는 이 게임의 주식시장에서 '''주식시세 조작도 가능하다.''' 말로만 듣던 독점, 과점, 덤핑, 분식회계, 인수합병, 기업쇼핑, 작전주 등등 돈만 있으면'''자본가가 저지를 수 있는 온갖 못된 짓이 가능하다.'''
자세한 내용은 아래 링크에 다뤄져 있다(스압 주의)
캐피탈리즘 2 인터페이스
캐피탈리즘 2 공략
3. 시나리오
캐피탈리즘에서는 시나리오가 크게 '기업가' '자본가' 캠페인으로 두 종류로 나뉘어 있으며 각 시나리오는 여러 캠페인으로 구성된다.
3.1. 기업가 캠페인
튜토리얼 식으로 게임 시스템에 대한 설명과 플레이어의 간단한 이해 및 활용을 목적으로 한다. 난이도가 자본가 캠페인에 비해서 상대적으로 쉽고, 튜토리얼의 성격에 따라 일부 기능이 제한되는 경우가 많다. [8] 이 존재하며, 자본가 캠페인보다는 쉬운 난이도로 게임을 진행할 수 있다. 목표를 달성하면 게임 클리어가 가능하다.
시나리오는 8가지가 있다.
- 기초 및 소매업
(기초 및 소매업 공략)
- 소매업 2
- 제조업 입문
- 필요한 원료와 상품생산에 필요한 레이아웃을 검색해 활용할 수 있는 방법 [12]
- 상품의 품질을 결정하는 요소들과 그 비율에 대한 대한 설명
이 시나리오에서는 연 9천만$의 매출과 4천만$의 순이익을 남기면 완료된다. 10년이 주어진다.
(제조업 입문 공략)
- 광고 및 브랜드
각 상품별로 종합평가지수를 계산할 때 브랜드의 기여도는 차이가 있으므로 그것도 살펴본다. 또한 3가지로 나뉘는 브랜드 전략에서 각 전략이 특징과 차이점을 이해하며, 광고비용 대비 효율성, 광고지출비의 조절이 브랜드에 미치는 영향을 간단히 학습한다. 이 시나리오에서는 연 6천만$의 매출과 3천만$의 수익을 남겨야 하며, 다양한 의류상품을 생산해 의류시장을 독점해야 완료된다. [13] 30년이 주어진다.
(광고 및 브랜드 공략)
- 주식 시장
(주식 시장 공략)
- 농장 경영
(농장 경영 공략)
- 연구 개발
(연구 개발 공략)
- 합병
(합병 공략)
3.2. 자본가 캠페인
기업가 캠페인을 완료한 플레이어들이, 시나리오의 목적에 맞게 게임의 모든 기능을 사용해서 [19] 캠페인이 제시한 목적을 달성하는 말 그대로 '싱글플레이' 이다.
시나리오는 20개가 존재한다.
- 세계를 당신의 손안에
- 디저트 사업
주인공은 좋은 품질의 재료를 기반으로 한 도시에서 일부 디저트를 독점에 가깝게 판매하며 괜찮은 이윤과 많은 재산을 모았다.
주인공은 좀더 사업을 확장헤 디저트 시장 자체를 전부 지배하고 싶어하는 야망을 가진다는 이야기.
다른 제품과 다르게 스낵, 디저트 산업을 독점해야 한다. 주식 시장을 이용할 수 없는데, 많은 자금으로 타 기업을 합병하지 못하게 하려는 의도인 것으로 추측.
기업 상황을 보면 7억 6천만 달러라는 자본가 시나리오에서 제일 많은 자금을 가지고 시작하며, [22] 시작시 판매하고 있는 상품의 품질이 뛰어나다. [23] 필요한 원료를 제 날짜에 맞춰 재배를 시작하고 수확하는 것, 충분한 양을 꾸준히 공급하는게 중요하며 질을 높여 경쟁우위를 갖거나, 아니면 높은 광고지출과 저가판매를 혼용해 타 기업을 말려 죽이는 공격적인 방법을 사용할 수도 있다. [24] 스낵, 디저트 제품시장의 독점, 및 연 이익이 5억 달러가 되어야 한다.
- 신흥 도시
시나리오 소개만 믿고 상당히 건실한 기업의 이야기를 떠올렸다면 실망하게 될 텐데, 이유는 다음과 같다.
1. 현굼 보유량이 천만달러인 작은 기업이라 초기 적자를 감수하고 시장 확장을 과감하게 할 수 없다. [25]
2. 1번에서 말한 현금조차도 자기자본이 아니고 은행빚이다. [26]
3. 추가 자금 대출이 가능하지만 이미 한도초과에 근접해 더 빌려봐야 크게 의미없을 정도이다.
4. 경영 상황을 보면 규모에 맞지 않게 생산하는 제품도 쓸데없이 많고[27] 생산하는 상당량의 원자재 및 제품은 제대로 판매가 되지 않아 낭비되고 있다.
5. 자사 제품의 경쟁력이 별로 없고, 수입의 적지 않은 부분을 타 기업 제품과 항구 물건에 의존한다. 게다가 이런 것들도 장기적으로는 수익성이 위태롭다.
6. 경쟁기업들의 자금력이 강력하고 적은 자본으로 시작할 만한 물품들이 이미 팔리고 있다.[28]
불황이기 이전에 자기업의 능력부터 의심해봐야 할것 같은 상황이지만 그래도 방법이 없는게 아닌데, 일단 적게나마 수익이 나고 있고[29] 여러모로 쓰임새있는 화학광물이 나오는 광산도 하나 가지고 있으며, 시장조사를 해보면 알겠지만 경쟁기업이 진출하지 않은 시장도 꽤 있다.[30]
화학광물을 이용해서 경쟁기업이 없는 시장으로 진출해 수익을 늘려 나가는 방법이 좋은데 이후 아래와 같은 방법으로 시나리오 클리어가 가능하다. 2번이 좀 더 수월하다.
1. 경쟁기업이 잠식하는 기존 시장에 끼어들어가 출혈경쟁을 한다.
2. 식료품, 스낵같은 블루오션 시장으로 진출한다.
30년 안에 기업의 순이익을 3억달러로 만들면 된다.
- 제약업계의 평정
제
- 필사의 승부
제시할 정도로 사장이 저돌적이고 패기가 있는듯 보인다.] 경기가 좋으니 목표수익을 내라는 단순 한 이야기.
적지 않은 상품시장이 레드오션이지만 시장조사를 잘 해보면 상당히 쉽게 클리어 가능하다.대략 3천만 달러의 자금과 본사를 가지고 시작한다. 목표 주가는 400$이며 30년 안에 달성해야 한다.
- 간접비를 낮추자
- 합병 매니아
- 은퇴 계획
- 부동산 문제의 출현
정공법으로 부동산을 유지하면서 게임 진행이 가능한지는 모르겠으나 눈물을 머금고 부동산을 다 때려부수면 의외로 게임이 쉬워지게 된다.
부동산을 다 포기하고 물건을 팔면 된다. 중국 지역은 상대적으로 구매력이 낮으므로 가격 조절에 신경을 써야 한다.
- 고기 판매 경쟁
- 험난한 앞길
- 고속 성장을 유지하라
- 전문점 키우기
- 화장품 전쟁
- 자기 상품 개발
- 수요를 확보하라
- 사재기가 부른 난관
- 비디오 게임 열풍
제품의 관련 기술은 완제품 기술이 신기술인 경우가 많아.제품을 만들 수도 없는 상태이다. 자력으로 기술을 개발해도 되지만, 신기술을 개발하는데에는 4년 정도 걸리는 무지막지한 시간이 있으므로, 이미 경쟁하고 있는 기업들 중에서 제일 뒤쳐지는 기업에게 기술 이전을 받으면 쉽게 클리어 할 수가 있다. 다만 반제품이 많이 필요한 산업 특성상 자금이 정말 많이 들어가므로, 초기에는 다른 사업을 통해 자금을 좀 끌어모으는 편을 권한다. 아니면 타 기업의 반제품을 구매해 아직 공략하지 않은 틈새시장을 먼저 선점하는 것도 좋다.
장난감 및 비디오게임 사업을 독점하면 완료된다.- 거품 경제의 붕괴
- 세계 최고의 자리
4. 게임에서, 혹은 게임이기 때문에 존재하는 비현실적인 부분들
1. 제품을 제조하는 원료가 단순하다
게임이기 때문에 사실성을 희생한 부분
2. 농업 원료 작목은 파종시기와 시간이 필요한 반면 동물성 원료와 고기, 유제품 등은 준비 기간 없이 바로 생산이 가능하다
3. 농업, 목축업 관련 기술이 존재하지 않고 농장 부서 직원들의 훈련수준으로만 품질이 결정된다.
4. 사치품, 생필품 가리지 않고 모든 상품을 0.01$로 풀면 시장 독점과 경쟁사 시장 공격이 가능하다.
5. 이율이 회사 자본구조, 재무상황과 아무런 관련이 없다.
6. 회사의 수익, 경쟁력과 밀접한 기술이라도 헐값에 거래가 가능하다.
7. 부서를 새로 만들거나 없애지 않는 이상은 경영 상황에 맞는 부서 인력조절이 전혀 불가능하다.
8. 기존 제조공장의 시설을 이용해 전혀 다른 원료를 투입하면 바로 다른 제품 생산이 가능하다. 농장도 마찬가지로 기존 작목반의 숙련도를 이용해 전혀 다른 원료를 좊은 품질로 바로 생산하는게 가능하다.
9. 자신의 지분 비율과 관계없이 연봉과 배당금을 멋대로 설정하는게 가능하다. 심지어 자기 지분이 아예 없어도 가능하며 주주들이 반대하지 않는다. 회사 자금을 마구 낭비해도 다른 주주들이 간섭하지 않는다.
10. 판매 촉진을 위한 계획이 전혀 구현되어 있지 않으며, 오직 방송사에 투입하는 비용으로만 브랜드 가치 조절이 가능할 뿐이다. 방송사를 가지고 있을 경우 방송 평점을 올려 긍정적인 효과를 거둘 수 있지만, 브랜드 전략을 선택할 수 있는데 반하여 기업의 광고나 홍보전략에 대해 플레이어가 재량을 행사할 수 있는 것이 없다.
11. R&D 부서가 많이 연동되어 있을수록 무조건 빠르게 연구개발이 가능하다. 인적자원의 질과는 아무런 관련이 없이 돈으로 해결이 전부 가능하다. 게다가 모든 제품의 연구비용이 동일하다.
12. 같은 기업에서 같은 제품으로 여러 세부시장을 공략할 수 없다. 제품 포지셔닝을 여러가지로 할 수 없다. 즉 침대를 파는 기업이라면 한 종류의 침대만 판매가 가능하다.
13. 질 낮은 제품을 가지고 단기간에 높은 브랜드 인지도를 올려 폭리를 취할 수 있다.
14. 생산자 동의 없이 멋대로 자기 브랜드를 붙여 판매할 수 있다.
15. 제품의 종류 시장상황에 따라 다양하게 영향을 줄 수 있는 점포의 위치에 대한 고려가 전혀 없고, 실제로 제품별 판매량에도 큰 엉향이 없다.
16. 소매점이 아닌 다른 경로 (Ex : 다단계식, 온라인판매, 방문판매)가 전혀 불가능하다.
17. 식료품일지라도 모든 제품은 절대 유통기한이 존재하지 않는다. 즉 손상이 되거나 썩는 일이 없다.
18. 딸기, 포도같은 농산품을 그대로 판매할 수 없다. (전작에선 판매가 가능했다.)
19. 수출, 수입에 따른 관세라는 개념이 전혀 없다. 법인세에 대한 개념도 없다. 매출에서 비용과 배당금, 경영진 월급을 제외하면 남은 수익은 모두 기업의 현금자산이 된다.
20. 회장이 자기 자본이 아무리 많아도, 기업 상황이 나빠 증자가 불가능하다면 자금 유입이 불가능하다.
21. 지리, 기후와 관계없이 모든 도시에서 자원의 생산이 가능하다. (전작에선 기후와 토양에 따라 농산물의 품질이 달랐다. 광산원료는 안나오면 없을 수도 있다.)
22. AI의 경우 자본조달 방식과 비율에 따른 재무구조의 변화와 영향을 전혀 고려하지 않는듯 하다.
23. 주문량에 따른 운송비의 변화가 전혀 없고 조절도 불가능하다.
24. 지역간 소득수준과 광고비용은 관련이 없는듯 하다.
25. 국가 인종 성별 등 다양한 특징들이 구현이 되어있지 않아 상품 판매량에 영향이 없다. 예컨데 이슬람 국가의 도시라도 와인과 돼지고기가 잘만 팔린다.
26. 기업이 아닌 개인에게는 아파트, 상업건물의 임대만 가능할 뿐, 분양은 불가능하다.
27. 가격 상승에 따른 부정적 효과는 있어도, 가격 하락과 잦은 변동으로 인한 이미지 하릭이 없다.
28. 공장 부서의 운영관리, 즉 구매, 생산, 재고, 판매 계획 수립 및 관리가 세부적으로 불가능하며 상황판단이 없이 무조건 최고의 효율만 내려고 한다. 구매부는 판매량과 관련없이 원료를 미친듯이 사대고, 재고창고는 무조건 재고를 풀로 채워놓는다...
부서의 효율은 오직 부서의 개수와 훈련도, CEO에 의해서만 영향을 받는다.
29. 주식 보유량, 주가변동과 관계없이 대주주들은 주식매입을 요구받을 경우 상당히 비싼 가격을 제시한다.
30. 금, 은과 같이 현금화가 쉬운 원료도 원료가 저장된 부서나 광산, 공장을 없애버릴 경우 팔아치우지 않고 다 갖다 버린다....
31. 국가별로 다른 화폐를 사용하는 것에 대한 구현이 없으며, 모두 달러를 사용한다.
32. 대출에 관련된 다양한 선택권이 없으며, 주식시장과 은행이 어느 나라에 기반한 것인지 불분명하다.
33. 다른 기업을 합병하는 것은 가능하지만, 이미 자기가 가지고 있는 사업체를 자회사로 독립시킬 수는 없다.
34. 원료나 제품을 선물거래할 수 없으며, 소유자가 가격을 조절하지 않는 이상 경기흐름에 따라 변하는 것이 없다.
35. 물건의 구매량에 따라 가격을 협상할 수 없다. 일방적으로 제시하는 가격을 따르던가, 구매를 포기하던가 선택해야 한다.
36. AI의 경우 [41] 구매, 판매 문제에 있어서 협력업체와 자기업의 협력관계 같은건 신경쓰지 않는다. AI가 구매하는 입장일 경우 가격이 비싸거나 평점이 조금이라도 나쁘면 당장 구매를 끊어버리고, 반대로 판매하는 입장일 경우 좀 잘 팔린다 싶으면 가격을 마구 올린다.
때문에 원자재 가격 인상이 큰 영향이 없는 경우 플레이어가 거래를 지속해도 큰 손실이 없지만 냉동고기같은 마진이 적은 물건은 도매가를 소매가 이상으로 올려버리면 무슨 수를 써도 더이상 수익을 못낼 수도 있게 된다. [42]
37. 자기업이 지분을 50% 이상 가진 회사라도 그 회사의 CEO 교체가 불가능하다.
38 직원들 월급은 조절이 불가능한 반면 [43] 자기 월급은 가진 지분에 관련 없이 순수익의 10%까지 멋대로 조절할 수 있다. [44]
39. 공장을 철거하거나 사고로 [45] 공장이 없어지면, 부서가 없어짐과 동시에 숙련된 인력들도 같이 증발한다. 때문에 품질 좋은 농장이 화재 이벤트로 타서 없어지면, 막대한 돈을 들여서 본사에서 다시 훈련을 시키던가 아니면 처음부터 다시 키워야한다...
40. 기업간의 제휴 시스템이 없으며, 거래만 존재한다. 단지 상품이나 기술이 필요하다면 사야한다. 빌려주는것 그런건 없다.
[1] 혹은 회장, 대주주 겸 CEO[2] 확장팩 LAB 버전이 이 아닌 오리지널에서는 부동산으로 수익내기는 힘들지만 구현은 되어있다.[3] 끼워팔기...[4] 물론 역으로 상대방 회사의 대주주가 되어 상대방 회사를 자사와 합병시키거나, 대주주의 권한을 행사할수도 있다.[5] 일반적으로는 그렇지만 수입품 품질도 정말 개판일 떄가 있다.[6] 그러나 원료가 부족해질 경우 추가 공급을 마음대로 조절할 수 없고, 가격이 마구 치솟기 때문에 상품 자체가 수익이 충분히 있고 원료를 자급해도 될 정도의 규모라면 원료도 생산해서 공급하는게 좋다.[7] 그러나 이런 방법은 각 공장이나 소매점의 수익을 제대로 측정하기가 힘들다.[8] 게임을 배우기 위해 자유도를 제약하는 시스템이 있는데, 이게 끝나고 나서 플레이어가 100% 상당량의 자유를 가지고 게임을 진행해 간다. 생략하지 않으면 튜토리얼이 끝날 떄 까지 플레이어의 행동이 제약된다.[9] 다른 기업에서 생산하는 농산품 일부도 구매해서 팔 수 있지만, 구매를 시작하고 시간이 좀 지나면 공급을 끊는다. 원래 상품 공급이 끊겨 더이상 판매를 할 수 없게 되면, 다른 물품으로 변경할 수 있는데 시나리오에서 이 기능이 막혀있기 떄문에 판매부 하나를 낭비하게 된다. 협력업체의 배신이 매출에 어떤 영향을 끼치는지도 간접적으로 체험해볼 수 있을듯.[10] 백화점이나 대형할인매장보다 전문점이 더 효율이 좋다. 건설비와 지가도 덜 들어갈 뿐더러, 부서별로 필요인력이 더 적기 때문에 장기적으로 유지비도 덜 들어간다. 다만 탄력적인 운영이 힘들다. 간단하게 말하면 가구점을 운영하는데 가구 공급이 끊기면 식료품이나 약같은 품목을 가구점에서 판매할수 없기 때문에 가구를 다시 공급하거나 아니면 다른 품목을 팔 수 있는 매장을 지어야 한다.[11] 이자는 10%로 동일하다. 그리고 만기가 무제한이라 원금을 안갚아도 된다.[12] 시나리오와 게임에서 권장하는 제조 레이아웃은 효율적이지는 않지만 부서별로 어떻게 연결되어 돌아가는지 이해하기에는 좋다.[13] 의류제품 점유율이 일정수준 이상이 되어야 독점으로 평가된다.[14] 주당 가격이 시나리오의 목표 달성 조건이지만.., 그냥 그런거 안보고 신나게 물건을 많이 팔면주가가 오르므로 클리어가 된다...[15] 여담으로 시나리오 튜토리얼을 따라가다 보면 튜토리얼이 무슨생각을 하는건지 수익기반도 없는 벤처 기업인 상황에 다짜고짜 배당금을 10%나 올려버리는 정신나간 짓을 하라고 시킨다. 상당히 투기성 가격 상승을 노리는 지도..[16] 물건을 내놓아도 판매가 잘 안될 뿐 아니라, 시나리오가 농사지을 동안 손실을 생각하지 않고 있는 자금을 마구 까먹게 한다. 이미 시나리오 내용을 알고 있다면 다 생략해버고 자금을 좀 더 아낄수 있을 뿐 아니라 낮은 생산성의 공장과 비효율적 레이아웃을 사용하지 않아도 된다.[17] 음료수 품목은 병우유, 와인, 콜라, 포도주스 4가지가 있다. 각각 다른 재료를 많이 사용하므로 수급조절을 하는 능력이 필요하다.[18] 부동산은 이 게임에서는 돈이 안된다.[19] 종종 일부 품목 생산을 금지하는 시나리오나 주식 거래가 불가능한 경우도 있지만 대체로 자유롭다[20] 두 제품은 지역 경쟁업체의 경쟁도 없으므로 한동안 상당 수준의 폭리를 취하는게 가능하다.[21] 강소기업이 이런 느낌이라는걸 보여주려는 건가보다.[22] 단기간에 농장을 늘리려면 자금이 필요한데 시나리오에서 주어지는 자금으로 충분하다.[23] 다만 독점을 가능하게 할 정도의 대규모 공급 능력이 안된다. 그게 제일 큰 핸티캡.[24] 어떤 방법을 사용하든 목표만 달성하면 되며, 필요할 경우 다른 제품을 팔아서 돈을 마련하는 꼼수를 부려도 아무 문제가 없다. 다만 시나리오의 원래 구성 의도와는 좀 다른 진행이 될 듯.[25] 잘못하면 오늘 내일 하다가 파산..[26] 게다가 보유현금보다 더 많은 빚을 떠안고 시작한다...-ㅅ-...[27] 제약제품 3개, 양말, 가죽지갑[28] 레드오션이라는 이야기[29] 위태롭지만 잠깐동안은 흑자상태에서 안정적으로 생각해볼 시간이 있다. 나중에 가면 알겠지만 시나리오 19같이 시작부터 진짜 망하기 일보직전인 시나리오랑 비교해보면...[30] 식료품이나 화장품같이 아예 군소업체만 있는 시장도 있고 향수나 세정제, 치약같이 한 도시에서는 경쟁기업이 강세를 보이는데 다른 도시에서는 지역 군소업체만 있다던가 하는 식이다.[31] 말이 그렇지 사실 이것도 재무재표를 들여다보면 결국 부실경영이 문제다.[32] 지분 비중이 어느 정도냐면, 강력한 타 기업이 지분의 거의 대부분을 가지고 있기 때문에 얼마 안되는 회삿돈으로 자회사 지분을 ㅁ다시 샀다가는 경영권도 잃고 쫒겨나게 된다. 어떻게 보면 초반에 제일 답없는 시나리오중 하나.[33] 공급이 남으면 마진률이 떨어진다.[34] 한 공장당 물건 하나만 만드는게 효율성이 제일 높다.[35] 필요한 기술만 투자하자. 여러가지 다 연구하면 개발비가 더 들어가 마진율이 떨어진다.[36] 장기적으로는 안된다.. 타 기업들이 손 뗄 때까지만 가격을 올리고 그 다음에는 자기업만 구매가 가능하도록 만들자.[37] 빵장사나 먹을것은 안 팔아도 된다. 굳이 하고싶으면 해도 상관은 없지만.[38] 대형으로 만들고 원료를 다른 도시에 팔자. 이게 효과적인지는 모르겠지만 공장은 제일 적게 돌릴 수 있다.[39] 방송 3사 다 동원해서[40] 한 만족도 점수 80~90% 사이쯤이 안정적인듯 하다.[41] 기업, 항구[42] 그렇게 구매를 끊으면 가격을 또 내리거나, 아니면 AI도 더이상 물건을 못팔고 같이 망하거나...[43] 월급 개념이 없고 대차대조표에서 운영비로 합산되어 간략하게 나온다.[44] 실제 회사라면 있을 수 없는 일.[45] 게임에서 임의적으로 이벤트 확률 설정을 하면 발생