토너먼트

 


1. 유래: 중세 기사들의 시합
1.1. 어원
1.2. 역사
1.3. 구성: 주스트와 멜레
2. 시합의 한 방식
2.1. 장단점과 해결책
2.2. 예시
2.3. 계산
2.4. 기타
3. 스토리 전개 방식
3.1. 예시
3.2. 기타

Tournament

1. 유래: 중세 기사들의 시합



1.1. 어원


토너먼트라는 용어는 ‘맴돌다’를 뜻하는 라틴어 tornare[1]에서 파생된 중세 라틴어 신조어 torneamentum에서 유래됐다. 주스트에서 서로 무기를 겨누고 돌진해서 상대를 타격하고 다시 다음 타격을 가하기 위해 방향을 '돌리는' 행위, 그리고 멜레에서 상대의 약점을 노리며 측면으로 '맴도는' 모습을 표현한 것이다. 줄여서 토니(tourney)라고도 한다.

1.2. 역사


토너먼트라는 시합의 형식이 제대로 자리잡게 된 것은 대략 12세기경으로 보이는데, 그 이전에도 기록 상 토너먼트 비슷한 기사들의 시합 자체는 있었던 모양이다.
유럽이라면 어느 동네건 토너먼트가 열리곤 했지만 아무래도 전 유럽을 통틀어 가장 유명한 토너먼트 대회장은 프랑스 콩피에뉴 근처에서 열리는 경기였다. 이 지역은 전 유럽에서 수백 명의 기사들이 찾아올 정도로 토너먼트가 성행했다. 경기장 규모가 말탄 기사들이 한참 뛰어다닐 수 있게 수제곱마일 정도는 되어야 하다보니 땅이 넓은 프랑스가 선호되었다고 한다. 물론 중장기사를 중시하는 중세 프랑스의 국가 기풍도 한몫 했다. 프랑스에서 열리는 토너먼트는, 가만히 보면 챔피언 프랑스에 도전하는 유럽 각국 기사들의 땀과 눈물의 도전기 같은 느낌이다. 이쯤 되면 UEFA 유로 정도는 될 듯.
토너먼트 대회의 역사가 꽤 되는 데다 지역마다 자기네 식으로 대회를 개최하다보니, 경기마다 규정이 달라서 참가자들의 주의가 필요했다. 하지만 대체로 어느 정도 관습은 있는데, 대회 개최 2주 전에 공식적으로 개최를 선포하고, 대회날은 일주일 중 월, 화요일을 가장 선호했다. 금요일이나 일요일은 안식일로 토너먼트를 열지 않는 것이 관례라고 한다. 하루 만에 끝나는 것이 아닌 꽤 긴 기간동안 경기를 유치하기도 했다. 대체로 경기장은 도시나 마을 바깥에 유치하고 높이가 있는 관람석을 따로 마련해서 관객의 편의를 도모했는데, 기사들의 주둔 역시 도시 바깥에서 천막 치는 것이 보통이지만 하루 걸러가면서 양 팀이 서로 마을 안에 머무르면서 좀 더 편하게 지내고, 또한 관객들과 가까이 있을 수 있도록 배치하는 경기 운영의 묘를 발휘하기도 했다.

1.3. 구성: 주스트와 멜레


간단히 말해 일기토(1대 1 경기)라 할 수 있는 주스트와, 단체 경기인 멜레(melee, 프랑스어 표기로 mêlée)를 모아놓은 경기 대회다.
중세 초기일수록 주스트와 멜레의 구분이 흐릿해서 초기 마상창 단체 돌진 후에 제각기 알아서 멜레로 들어가는 일이 많았으나, 중세 말로 갈수록 경기의 격식이 생겼고 주스트와 멜레가 별개로 나뉘고 상당한 격식을 가지도록 변했다. 시합의 형식은 시대마다, 장소마다 다르지만 대체로 일단 토너먼트 시작이 선포되면 기사들이 1대 1로 나와서 서로 소개를 하면서 주스트를 하는 것으로 시작한다. 주스트는 개인의 무용을 돋보이게 할 뿐만 아니라, 서전의 개념으로 분위기를 띄우는 것이기도 했다. 본격적인 토니가 시작하기도 전에 몸풀기 개념으로 주스트를 하는 경우도 심심찮게 있었다. 주스트 경기가 대충 마무리되면, 양 팀이 서로 늘어서서 전쟁 구호를 외치면서 분위기를 띄우다가 단체전인 멜레로 들어가거나, 단체 마상창 돌격을 하기도 했다. 원래 멜레의 서전 개념으로 하던 단체 주스트가 중세 후기로 가면서 개별 경기로 떨어져나가 1대 1 마상창으로 강조되는 경향도 볼 수 있다.
때문에, 세간에서는 중세 기사의 토너먼트라고 하면 주스트가 핵심처럼 일컬어지지만, 사실 메인 이벤트는 멜레 경기라고 할 수 있다. 왜냐하면 멜레 경기는 집단전이기 때문에 개인의 무용도 무용이지만 집단의 전략도 중시되는, 일종의 '''전쟁 시뮬레이션 훈련'''이었기 때문이다. 멜레 경기는 개인 자격으로 참가할 수도 있고 기사단을 꾸려서 단체로 참가할 수도 있지만 실제 경기는 대개 두 편으로 나누어서 전쟁을 하는 것이다보니, 참가자들을 편을 나누어서 군세를 짰다. 필드도 수백 명이 한참 뛰어다닐 정도로 넓게 썼고, 왕이나 고위 귀족 등의 지휘관급도 많이 참여했는데 이들은 자신의 기사에게 보호받으면서 전쟁 지휘를 실시했다. 정말 본격적인 멜레 경기를 보면, 동편 서편, 혹은 국가별, 혹은 세력별로 팀을 나눈 후에 뱅가드, 메인가드, 리어가드 등의 군진도 짜고, 우회해서 옆을 친다거나 유인 부대를 내세워서 매복한다거나 하는 군사 전략도 동원했다. 주스트는 말 타고 싸우는 것을 기본으로 삼지만 멜레는 꼭 그렇지도 않아서, 후기 멜레로 갈수록 말에서 하마한 기사들로 진형을 짜고 떼로 덤비는 하마전투 또한 일반적이었다. 즉 주스트는 격식이 있는 대련에 가까운 경기지만, 멜레는 좀 더 전쟁에 가까운 실전성을 중시했다고 보면 된다. 물론 실전과 달리 '의도적으로' 상대를 죽이거나 영구적인 부상을 입히는 것은 금지되었다. 그리고 물론 규칙을 우회하거나 대놓고 어기는 사람들도 많았다.

“무술시합에서 상대의 팔을 잡아 꺾거나, 목이나 다른 부분을 잡아 비틀거나, 또는 에스터크로 찌르거나 검을 빼앗거나 말재갈을 잡아빼거나 하지 않고, 그 외에도 전쟁에서 사용되며 친구들 사이나 즐거움을 위한 활동에 적절치 않다고 여겨지는 모든 전투기술을 사용하지 않아야 한다.”

1527년 7월 바야돌리드 토너먼트 멜레 규칙

멜레 경기가 곧 국가의 기사 전투력을 대리체험하는 것인데다, 주스트와는 달리 지휘관 계급까지 경기장 안에 들어가서 지휘하는 것이 중시되다보니, 전투능력에 자신감이 부족한 왕은 나라와 자신의 체면치례를 위해서 실력 있는 기사들을 고용하여 자신의 호위병 겸 병력으로 운용하는 경우도 많았다. 이게 의외로 짭짤한데다 명성을 얻기도 좋다보니, 멜레를 전문적으로 수행하는 용병단 비슷한 프리랜서 컴패니를 꾸려서 돈벌이를 한 기사도 있었을 지경. 대표적으로, 사자심왕 리처드를 말에서 떨어트린 일화로 유명한 윌리엄 마셜이 토너먼트 전용 프리랜서 기사단을 꾸려서 출세한 인물이다.
주스트는 승자승 방식을 취하기 때문에 경기가 거듭될수록 인원수가 줄어들어 종국에는 단 두 사람만으로 결성을 치르는 방식으로 유명하다.
그러나 실제로는 패자가 승자에게 형식상의 몸값을 지불해야 하기 때문에 패배한 기사가 탈락한다라기보다는 '''연패로 돈이 떨어진 기사가 물러나게 되는 형식'''이다.(물론 부상을 입어 물러나야 하는 경우도 있지만...) 따라서 돈이 많거나 급전을 빌릴 수 있었던 기사가 다시 참전하는 것도 가능했다.(실제로 행사장 주변에는 토너먼트에 재참가를 바라는 기사를 노리는 고리대금업자가 널려 있었다고 한다.) 이 몸값이란 게 상당히 거액이고, 경우에 따라서는 몸값 대신에 무구(갑옷과 무기와 말 일체)를 받아놓기 때문에 돈 없는 기사는 실력을 걸고 한탕을 노려볼 수 있는 훌륭한 도박이었다.
멜레의 경우에는 처음부터 실제 중세 기사들의 전쟁과 마찬가지로 적 기사나 귀족을 포로로 붙잡는 랜섬제를 사용했다. 날을 죽인 강철검이나, 칼 모양을 한 나무 몽둥이 따위를 들고 갑옷을 입은 상대를 죽지 않을 정도로 때려눕혀서 붙잡고, 몸값을 받으면 풀어주거나 장비를 빼앗는 것이다. 날이 서지 않은 무기를 쓸 뿐이지, 실제 중세 유럽 기사들의 전쟁 양상과 많이 비슷하다. 사실 초기 멜레 경기는 그냥 날 선 무기 들고 하는 일도 많았다. 너무 위험한 데다 국가의 중요한 인재가 시합에서 죽어나가는 일이 생기니까 토너먼트를 금지시키고 날을 무디게 한 검을 쓰기 시작하다가, 나중에 목봉이나 고래수염 따위로 만든 부드러운 무기를 쓰게 됐지만 그래도 맞아서 뻗는 일은 일상다반사였다. 경기의 승패는 더이상 움직일 수 없을 정도로 지쳐서 한 편이 패배를 인정하거나, 해가 질 때까지 시간제한을 정해놓고 가장 많이 살아남고 팔팔한 편이 승리한다는 식. 규정에 따라 다르지만, 포로로 잡힌 기사라도 몸값을 내고 풀려나오면 다시 재투입될 수 있었다.

2. 시합의 한 방식



중세 기사들의 결투 방식에서 따온 것으로, 여러 시합자를 1:1로 조를 짜서 붙인 다음, 패자는 탈락하고 승자는 다른 승자와 대결하여 또 다시 숫자를 줄이고, 계속해서 위로 올라가 최종적으로는 결승에서 1:1로 대결한다.

2.1. 장단점과 해결책


이해하기 쉬운 결정방식이고 한번에 많은 팀, 선수를 참여시킬수 있는 장점이 있다. 한눈에 딱 보고 이해하기가 쉽고, 시합 하나하나의 비중이 크기 때문에 흥행성이 높다는 장점이 있어서 여러 경기대회에서 널리 쓰이고 있다. 특히 리그제를 도입하는 스포츠에서도 플레이오프 같이 시즌 막판에는 토너먼트 식 경기를 하기도 한다.
리그와 달리 대진표에 따라 '''운'''(대진 운)이 크게 작용하기 때문에 1위 이외에는 객관성[2]이 떨어질 수 있다는 점과 참가자간의 숫자가 안 맞으면(2의 n승이어야 부전승이 없다) 무조건 부전승이 나올 수 밖에 없다는 문제점이 있다.
이것을 방지하기 위해 시드를 도입하여 최대한 자리운을 방지하고 강자 혹은 인기스타를 보전해준다. 일반적으로 한번 지면 탈락하는 토너먼트를 '''싱글 엘리미네이션(Single Elimination)'''라고 하며, 이것은 한번 지면 다시 부활할 수 없기 때문에 이 문제점을 보완하기 위해 한 번이 아닌 '''두 번 져야 탈락'''하는 '''더블 엘리미네이션(Double Elimination)'''이라는 제도를 만들었다.
이 토너먼트 형식의 또다른 보완방식으로는 '''스위스리그'''란 방식이 있다. 간단히 말해 첫 1경기는 랜덤으로 붙이되, 다음 부터는 승자 vs 승자, 패자 vs 패자 순으로 붙이고, 또 (최다)승자 vs (차위)승자, (최다)패자 vs (차위)패자 식으로 붙여서 다승자나 순위를 가리는 방식.

2.2. 예시


  • 고시엔, 인터하이 등으로 대표되는 일본의 학원스포츠 대회
  • UEFA컵 대회를 비롯한 축구의 FA컵 대회
  • e스타즈 서울 2007 스타크래프트대회 - 스갤에서는 천하제일 스타대회로 알려져있다.
FIFA 월드컵도 32강은 4개팀 8개조로 나누어 조별 풀리그를 진행하며 상위 50%를 토너먼트로 전개한다.
미국 프로 스포츠 경기에선 어떤 규모로든 토너먼트를 할 수밖에 없는데, 그 이유는 리그 구조가 양대리그기 때문이며, 거기다 디비전이라는 더 작은 개념이 있으니... MLS나 NFL을 제외하면 골고루 같은 횟수로 대결하는 게 아닌 같은 디비전끼린 더 붙게 된다.

2.3. 계산


참고로 싱글 엘리미네이션에서는 어떻게 표를 짜건, 우승자를 결정하기 위해 벌어지는 최소한의 경기 수는 참가자 수-1이다. 1명이 우승하기 위해 나머지 전부가 패배하게 되는데, 참가자 수-1의 패배자가 있다는 말은 참가자 수-1 만큼의 경기가 있었다는 얘기가 되기 때문이다. 물론 단 3, 4위전 등 다른 순위 결정 경기가 있다면 거기서 늘어나게 된다.
토너먼트전의 경우의 수를 구하는 방법은 보통 2가지가 있다. 조합을 이용하는 방식과 집합의 분할을 이용하는 방법들이 있는데, 먼저 조합을 이용하는 방법을 살펴보자. 만약 월드컵에서 그리스, 쿠바, 미국, 베네수엘라의 4개국이 준결승에 올라 경기를 할 수 있는 경우의 수는 3가지다. 이는 대진표를 통해 알아 볼 수 있다. 준결승 2번과 결승 한번을 하게 되면 총 경기의 수는 3번이다. 경기국가가 4개국이니 4개 국가가 배열되는 경우의 수는 24가지 이고(4!) 토너먼트전은 그리스 대 쿠바전인지 쿠바 대 그리스전인지 딱히 상관이 없으니 중복되는 경우를 나누어 주면 된다. 준결승 두 번에서 한 경기당 2번이 겹치니 2로 나누어 주고 결승에서 2로 한 번 나누어 주면 24/8로 총 3번의 경기 수가 나온다.

2.4. 기타


처음부터 끝까지 이 방식을 취할 경우 준우승은 거의 무조건 전승준이 된다.

3. 스토리 전개 방식


만화에서도 토너먼트 방식의 전개가 자주 나온다. 애초에 소재 자체가 토너먼트로 경기를 진행하는 스포츠 만화야 당연히 토너먼트 전개가 나올 수밖에 없겠지만, 그냥 무작정 싸워도 될 액션 만화에서도 토너먼트 방식의 전개가 많이 보인다. 프로레슬링을 비롯해서 70년대 후반부터 일본엔 토너먼트란 경기방식으로 벌어지는 이벤트들이 꽤 많았던 데에서 영향을 받은 듯하다. 이런 것들 중에서는 드래곤볼의 천하제일 무도대회가 제일 유명하다.
꽤 흥미진진한 방식이고 작가 입장에서나 독자 입장에나 재밌는 소재 중 하나이기 때문에 액션 만화에서 자주 사용되는 소재 중 하나이다.
  • 아군팀은 상당히 고전하면서 다양한 타입의 적과 대결하고, 차근차근 승리하면서 점점 성장해 나간다.
  • 고전하는 아군팀과는 대조적으로 적팀은 압도적인 강함을 선보이며 파죽지세로 결승전까지 밀고 올라온다.
  • 주인공 팀과 적군 팀 이외의 다른 팀의 시합은 대체로 무시되거나 간단히 처리한다.
대개 위와 같은 루틴한 연출을 따른다.

3.1. 예시


소년 만화에서 가장 널리 알려진 토너먼트. 의외로 손오공이 우승한 것은 1번뿐이다.
유유백서의 최고의 전성기라고 할 수 있는 에피소드로, 아슬아슬하게 승리하면서 차근차근 성장해나가는 아군팀과 그와는 대조적으로 압도적인 강함으로 파죽지세로 밀고 올라오는 적팀의 구도를 본격적으로 사용했다.
토너먼트 전개의 꽃, 바키의 전성기라고도 불린다. 기존 토너먼트의 상식을 완전히 깨부순 전개가 특징이다. 누가 결승까지 올라오게 될지 정말로 예상할 수 없는 전개가 계속되었으며, 정도의 차이는 있었지만 대부분의 경기가 비슷한 비중으로 강렬하게 묘사되었다.
중간 난입, 마스크 초인의 대물림, 도중 대진표 재추첨 등의 변칙적 요소의 투입으로 전개를 예측할 수 없게 만든 대표적인 토너먼트. 또한 지금까지 나오지 않았던 제3세력이 기존의 강자들을 압도적인 기세로 격추하며 최종보스로 등극하는 전개의 대표적인 사례로 손꼽히기도 한다.
비교적 예측이 가능하고 좀 평이한 전개였던 도쿄 대회, 관동 대회와는 달리 도대체 예측할 수 없는 상황이 펼쳐진다. 주인공에게 한번 깨진 강적은 새로운 강적의 강함을 보여주는 샌드백이 된다는 클리셰를 깨부수고 관동 대회 1회전에서 이긴 효테이와 8강에서 리매치를 했고, 결승에선 관동 대회 결승에서 이긴 상대인 릿카이와 리매치를 했다. 당초 전국대회 결승에서 맞붙을 것이라고 예상하던 시텐호지와는 4강에서 맞붙는 등 기존 클리셰를 상당히 깨놓은 대회. 단, 주인공 팀은 절대 지지 않는 것이 테니스의 왕자의 불문율이기 때문에(..) 긴장감은 다소 떨어지는 편.
  • Sdorica의 성혈투기장, 동방의 무술대회
성혈투기장은 사막왕국에서 개최되는 대회로 주로 죄를 지은 수많은 죄인들이 참여한다. 훈련받은 맹수 및 수많은 죄인들과 대전하면서 마지막까지 살아남은 최후의 승자가 사형을 면하고 자유의 몸이 된다. 레이저가 성혈투기장에서 최초로 승리를 이끌었고, 이후 산체스가 두 번째의 승자가 되어 노예 겸 죄인의 신분에서 해방된 전적이 있다. 동방의 무술대회는 20마다 한 번씩 개최되는 대회로, 소식이 올 때 동방 소속 자객들이 각 지역에다 우담바라 꽃이 딸린 두루마리 형태의 초대장을 배달하면서 참가 제안을 내린다. 단 조건은 각 종족들의 신목패를 가지고 있어야 참가할 수 있으며, 이후 동방 소속 수인 및 각 지역 소속의 강호들과의 대전을 통해 마지막까지 승리한 자가 동방연방을 이끄는 맹주가 된다. 현재 물 계파의 교룡족 족장인 공매옥이 무술대회에서 승리하여 맹주 자리에 있다.

3.2. 기타


판타지소설계에서 스토리가 안 풀릴 것 같으면 토너먼트를 시키라는 연재 팁이 널리 퍼지기도 했다. 적당히 싸우는 것만 그리면 되니까 스토리를 구상하는 작가의 입장에서는 이만큼 편한 것도 없기는 하다.

4. 모에 토너먼트




[1] 토네이도 역시 비슷한 어원을 공유한다.[2] 사실은 1위도 시드 등의 변형 대진표를 쓰지 않는 한 많아야 6~7경기 내외밖에 안하기 때문에 운이 좌우한다. 강자가 살아남는게 아니라 살아남는 게 강자라는 대명제만이 항상 옳을 뿐.