현실적

 


1. 무엇인가
2. 게임에서의 쓰임
2.1. 게임에서의 현실적인 개념
3. 관련 문서



1. 무엇인가


작품에 현실의 메타포를 반영하는 것을 말한다. 리얼리즘이라고 한다. 전후 이탈리아에서는 네오 리얼리즘이 탄생했다.
대표적으로 기사도 소설을 현실적으로 재구성해본 돈키호테가 있다. 만화 쪽으로 가면 62년에 데뷔한 스파이더맨이 이쪽으론 원로급에 속한다. 정확히 말하자면 스파이더맨 자체가 현실적이라기보단 스파이더맨이 처한 상황이 현실적이다. 동심 파괴에 해당하기도.
현실적인 작품은 현실에서 벌어졌던, 현실에서 벌어지고있는 일들을 작품의 스타일로 재구성한다.
그러나 현실적이라는 말은 단순히 부정적이고 씁쓸한 묘사를 하는 것을 뜻하지 않는다. 행복하거나 좋은 일을 현실에서 일어날 법하게 묘사하는 것 역시 현실적이라 할 수 있다.무조건적인 주인공 보정이 깨지고 주인공이 현실에서 일어날 법한 위기를 겪거나 고민을 한다면 현실적이라 할 수 있겠지만, 오히려 납득이 안 가는 방식으로 위기를 몰아준다거나 하면 비현실적이라는 평을 받을 수 있다.

2. 게임에서의 쓰임


일반적인 게임에서 게임적 허용으로 생략하고 넘어가는 부분이 생략되지 않고 따로 플레이어가 관리해야 할 요소로서 존재하는 경우를 현실적인 게임이라고 표현한다. 따라서 현실적임을 강조하는 게임은 갓 입문한 플레이어가 신경 써서 관리해야 할 부분이 많아 전반적인 진입장벽이 굉장히 높고, 설령 무사히 진입장벽을 넘어 입문하는데 성공했다고 하더라도 플레이하는 내내 어렵다고 느끼는 경우마저 있다. 다른 일반적인 게임에서 신경 쓰지 않는 부분을 신경써야 하는 경우가 많은 생존게임 장르와 특히 연관이 깊다. 서양 게임계의 하드코어 모드는 게임에 현실적인 요소를 도입해 난이도를 올리려는 시도로 탄생한 난이도이다.
현실적인 요소들이 게임에 적절히 잘 녹아들면 게임의 재미와 몰입도를 높일 수 있고, 그렇게 잘 만들어진 현실적 게임은 높은 진입장벽을 넘어 게임에 한번 익숙해지면 대단히 높은 몰입도를 지니게 되기도 한다. 특히 플레이어가 직접 캐릭터의 능력과 성장, 외모 등에 개입할 수 있을 경우 더더욱. 그러나 게임의 다른 요소와 잘 어울리지 않는 현실적인 요소는 반대로 플레이어에게 번거롭고 불편한 요소로 받아들여지기 쉽고, 결과적으로 게임의 몰입도를 떨어트리게 된다. 3인칭 슈팅 게임에 풍향이나 탄도학 등의 요소를 적용하여 현실성을 높이는 것은 진입 장벽은 높아지더라도 그 취지에 납득할 수 있는 플레이어가 많겠지만, 식사나 용변 등의 요소를 넣어 주기적으로 해결하게 만든다면 불필요하다고 받아들일 플레이어들이 많을 것이다.
현실적이라는 것을 강조하는 게임이라도 게임적 허용이 완전히 없을 수는 없기 때문에, 구현할 현실성의 종류와, 구현 방식 등은 게임마다 차이가 있다. 모든 아이템을 무한정 소지할 수 있는 것은 분명 비현실적이지만, 아이템의 무게와 부피, 형태 등까지 모두 따지는 인벤토리 시스템을 갖춘 게임은 드물다. 높은 곳에서 떨어지면 단순히 체력 피해만 입는 것에서 그치지 않고 다리가 골절되는 시스템이 있는 게임은 종종 있지만, 골절을 치료하기 위해 현실과 같이 붕대를 감고 게임 내 시간으로 몇 주를 기다려야 하는 경우는 드물다.

2.1. 게임에서의 현실적인 개념


  • 물리적 요인
    • 플레이어 캐릭터가 할 수 있는 일에는 한계가 있다. 일반 게임처럼 수십~수백명의 적들을 상대로 무쌍을 벌이는 것은 (플레이어의 컨트롤에 따라 어떨지 몰라도)어려운 일이다.
      • 지치기 때문에 오래 달릴 수가 없다.
    • 뭔가 먹지 않으면 배가 고파 힘을 쓰기 어려워지고 심지어 굶어죽는다. 상황이 심각하게 돌아가면 사람이라도 잡아먹어야 한다.
      • 마찬가지로 기계나 차량을 작동시키는 데에도 연료가 필요하다. 다만 플레이어의 만복도는 몰라도, 기계의 연료 정도는 특수 체력, 시간 제한, ON/OFF 형식에 가깝게 봐주는 경우도 흔한 편.
    • 꼭 더 좋은 장비가 있다고 이길 수 있는 건 아니다.
    • 원거리 무기, 특히 총기류[1]가 근거리 무기에 대해 절대 우위에 있다. 근거리 무기로 원거리 무기를 든 상대를 이기려면 정면 승부가 아닌 암습을 노려야 한다.
    • 인간의 몸으로는 맹수와 맞서기가 어렵다. 작은 맹수는 단일개체도 부담스럽지만 무엇보다 무리지어 행동하고, 큰 맹수는 한 개체만 상대하기에도 너무나 강하다.
    • 피해를 복구할 수단이 제한된다. 경상은 몰라도 중상을 입으면 최악.
      • 신체부위에 따라 부상 정도와 그에 따른 후유증이 달라진다. 팔을 다치면 주먹이나 무기로 싸우거나 무언가 만드는 등의 작업이 어려워지고 다리를 다치면 움직이는 데 제약이 걸리는 등.
    • 죽음 앞에서는 누구나 평등하다. 플레이어가 적들을 손쉽게 처리할 방법이 있다면, 적들도 같은 방법으로 플레이어를 손쉽게 처리할 수 있다.
      • 죽은 사람은 살아나지 않는다. 플레이어 캐릭터도 포함해서.
        • 강화판으로, 플레이어 캐릭터가 한번 죽는 순간 세이브 데이터가 삭제된다. 즉 영영 그 캐릭터론 다시 할 수 없다는 얘기. 로그라이크 장르의 가장 대표적인 클리셰며, 업계에선 이러한 요소를 영구적 죽음(Permanent Death)라 통칭한다.
  • 심리적 요인
    • 적들이 마냥 단순한 패턴으로만 행동하는 게 아니라 꽤 지능적이고 유동적인 행동을 취한다. 아군의 시체를 발견하면 주변에 위협(≒플레이어)이 있음을 눈치채고 경계를 강화하거나, 특정 수법에 당하면 그 수법에 대해 학습해서 다음에는 대비를 갖추고 있는 등. 때문에 여타 게임처럼 적들을 AI를 이용해 일방적으로 농락하거나 몰래 잠입하는 게 어려워진다.[2]
    • 플레이어 캐릭터가 플레이어의 통제를 무시하고 제멋대로 행동하는 경우가 있다. 게임에 따라선 이 무작위 행동 때문에 절호의 기회라 할만한 상황을 놓치게 될 수도 있다.[3]
    • 육체적인 상태 뿐 아니라 정신적인 상태도 매우 중요하게 다루어진다. 정신적으로 무너지게 되면 육체적으로 무너지는 것과 크게 다르지 않다. 경우에 따라선 죽음과는 별개로 게임에서 이탈해버리는 정도로 끝나기도 하지만,[4] 경우에 따라선 정신적으로 무너진 상태로 게임에 잔류하며 아군의 발목을 잡기도 한다.
  • 사회적 요인
    • 집을 얻을 경우에 그에 따른 돈을 내야하며 안 낼 경우 쫓겨나거나 아니면 시설 이용이 불가능하다.
    • 괜히 간섭했다가 안 좋은 눈총을 받는 경우도 있다. 예를 들면 사진 찍는데 뒤에 와서 쳐다보다가 걸리고, 사진 찍던 NPC가 화를 내는 경우.
    • 플레이어가 법을 어길수도 있다. 물론 법을 어기면 집행 기관에 의해 수배되어 플레이어를 공격하는 NPC들이 출몰하는 등, 그에 합당한 페널티가 기다린다.
    • 전투시나 미리 짜여진 대규모 이벤트의 일부가 아니라도 NPC들이 서로 상호작용한다. 잘 짜이면 NPC들도 지능과 감정을 가지고 서로 상호작용하는 지적 존재인 듯한 느낌을 주며, 세계관에 몰입하기 쉽게 해준다.
    • 게임 시스템 상에서 제공하는 자동 세이브를 제외한 세이브 자체가 허용되지 않아 한 번 선택한 결과는 절대 되돌릴 수가 없다. 세이브 데이터 삭제와 함께 영구적 죽음 개념의 근간을 이루는 핵심 요소이다.
    • 상점과 같은 서비스 기관에 영업시간이 정해져있어서 시간 관리를 잘 해야하기도 하다.
    • 멀티 플레이가 가능한 게임인 경우에는 혼자서 미션을 깨거나 혼자서 하는 것 자체도 힘든 게임이 있다. 솔로잉 플레이어가 현실성 높은 게임을 심사숙고하는 이유.
    • 특정 세력의 견해만 듣고는 특정 대상을 정확히 파악하기 어렵다. 여러 세력의 견해를 모아서 교차 검증을 해봐야 객관적인 사실을 유추해낼 수 있다.
  • 인맥적 요인
    • 그 캐릭터(혹은 플레이어)가 정말 좋지 않은 이상 인간관계가 틀어지기 매우 쉽다.
    • 그 어떤 위협보다도 사람이 가장 위협적인 존재가 되는 경우가 허다하다. 정말 아무도 못 믿게 만들 가능성도 배제할 수 없을 정도.
    • 사소한 행동에 대해서도 사람이나 성향에 따라 각각의 평가가 다르다.[5]
    • 일단 1:1로 싸움을 걸고싶어도(혹은 1:1싸움이었는데) 누군가 끼어들어버리는 경우가 허다하다. 아군이든 적군이든...

3. 관련 문서



[1] 그나마 유탄발사기나 바주카, 저격소총과 대물저격총이라면 근접시에 승산이 제법 있어도 돌격소총이나 기관총같은 연발무기나 산탄총이면 당연히 못 이긴다.[2] 이것 때문에 현실적 설정을 배제한 잠입 액션 게임에서는 비현실적인 요소가 많다. 현실적 설정이 있는 게임은 잠입이고 나발이고 할 것 없이 무조건 쏘고 죽이면서 진행하는 것들 뿐이다. 헌데, 잠입 요소가 있는 게임이 되레 현실적인 설정을 표방하는 경우가 꽤나 많다. 아무래도 적이 눈치를 빨리 채는 것보다 주인공이 강한 자가 아니라는 것에 더 초점을 둔 것일지도... 더욱이 상대가 총으로 무장했고 수도 많은데 현실적으로 닥돌하기만 할 수는 없잖은가?[3] '플레이어 캐릭터가 플레이어의 판단을 무시하고 행동하는 게 어째서 현실적인가?'하는 의문이 들 수 있으나 현실에서도 약물을 복용하거나 정신적인 피로가 쌓인 상태에서는 판단력이 흐려져서 평상시(이성적인 판단이 가능한 상태)에는 하지 않을법한 행동을 하게 될 때도 있을 수 있다. 특히나 플레이어와 플레이어 캐릭터가 분리된 게임일 경우, 부하나 고용자가 상사나 고용주의 지시나 전략을 벗어나서 자의적으로 행동하는 경우는 현실에서도 흔하다.[4] 전략 시뮬레이션 게임에서는 전의를 상실해서 전장에서 이탈해버리는 경우도 있고, 크툴루 신화코즈믹 호러 계열에서 Sanity가 바닥난 캐릭터는 정신병자가 돼버린다.[5] 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션에서 극단주의 세력을 몰아세우고 보스를 인질도 구출하고 협상으로 보낼 때 어느 경찰은 사람을 구해서 좋았다고 칭찬하지만 어느 경찰은 보스를 보내버리면 어쩌냐고 쓴소리를 한다. 폴아웃: 뉴 베가스에서는 이전의 폴아웃 시리즈에서 쓰던 카르마 시스템에 더해 평판 시스템을 추가해 NCR이나 카이사르의 군단 같은 게임 전반을 가르는 초대형 세력은 물론, 그렇게 큰 영향을 미치지 않는 자잘한 세력들도 플레이어의 행동 하나하나에 다르게 반응한다.

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