평판

 

1. 일반적인 의미
1.1. 평판조회
2. 게임 시스템
2.1. 월드 오브 워크래프트에 등장하는 시스템
2.2. 폴아웃 시리즈에 등장하는 시스템
2.2.1. 클래식 시리즈
2.2.2.1. 구조
2.2.2.2. 조직 및 평판을 쌓는 방법 및 그 이득
2.3. 라테일의 시스템
2.4. 엘더스크롤 시리즈에 등장하는 시스템
2.5. 고딕 3에 등장하는 시스템
2.6. 마비노기에 등장하는 시스템
2.7. 파 크라이 2에 등장하는 시스템
2.8. 와치독에 등장하는 시스템
2.9. Grand Theft Auto 시리즈에 등장하는 리스펙(Respect) 시스템
2.10. 레드 데드 리뎀션 2에 등장하는 명예 시스템
2.11. 사이버펑크 2077에 등장하는 길거리 평판 시스템


1. 일반적인 의미


評判 / Reputation
어떤 존재에 대해 주변에서 평가하는 바.
국립국어원 표준국어대사전에는 이렇게 나온다.

평판03(評判)

[평ː-]

「명사」

「1」세상 사람들의 비평. ≒평설「1」.


1.1. 평판조회


reference check. 이직을 하고 그럴 때 새로 들어간 회사에서 전 회사에 이직한 인물의 평판이 어땠는가를 확인하는 것이다.

2. 게임 시스템


MMORPG를 비롯한 RPG 게임에서 사용되는 롤플레잉 요소를 게임적으로 구현하기 위한 시스템이다.
특정한 '세력'(Faction)을 설정하고, 플레이어 캐릭터가 그 세력에 얼마나 친밀하게 받아들여지고 있는지를 수치화 하여 나타낸다. 해당 세력이 도움을 주는 내용의 퀘스트를 처리하거나, 해당 세력과 대적하는 세력 소속으로 설정된 몬스터NPC를 제거하거나, 혹은 단순히 아이템 납부, 금전 납부(…) 등을 통하여 우호도를 나타내는 수치를 올리게 된다. 반대로 해당 세력의 NPC를 죽이면 우호도가 떨어진다.
평판이 나쁘면 그 세력에 속한 NPC들의 행동은 플레이어에게 비우호적인 것이 된다. 플레이어에게 물건도 팔지 않거나, 대화가 되지 않아 퀘스트를 주지 않거나, 심지어 선제 공격을 가하기도 한다.
평판이 좋아지면 세력에 속한 NPC들의 행동은 플레이어에게 우호적으로 바뀐다. 플레이어에게 물건을 팔게 되고, 보통 평판이 있는 세력은 그 세력에서만 얻을 수 있는 독특한 레어 아이템을 파는 예를 자주 볼 수 있다. 또 대화가 되고 퀘스트를 주기도 한다. 공격을 가하지 않고 우호적으로 대하기도 한다.
이러한 평판 시스템 덕분에 모험물 장르에서 흔히 나오는, 플레이어에게 처음 보는 새로운 조직/부족/종족에게 여러 도움을 주면서 친해지고, 나중에는 오히려 그들이 도움을 얻게 되는 스토리를 자연스럽게 구현할 수 있게 되었다.

2.1. 월드 오브 워크래프트에 등장하는 시스템


월드 오브 워크래프트/평판 문서를 참조.

2.2. 폴아웃 시리즈에 등장하는 시스템


어떠한 마을/세력이나, 보편적인 특성에 대한 사람들의 평가를 말한다. 특정한 마을이나 세력에 대해 평판이 좋다면 이들에게서 이득을 받거나 할 수 있지만, 평판이 나쁘면 특정한 NPC를 통해 퀘스트를 해서 그것을 돌려놓지 않는 이상 무조건 적이 되어 싸워야만 한다.
단어 자체는 클래식 시리즈부터 등장했다. 다만 1편의 평판은 실질적으로 후속작의 카르마#s-5 시스템이었고 1편을 계승한 3편에서도 평판이라는 말 대신 카르마가 등장한다. 2편과 2편을 계승한 뉴 베가스에서 등장하였고 폴아웃 4에서는 없어졌다가 폴아웃 76 웨이스트랜더에서 다시 등장하였다.
시스템을 정리하자면 아래와 같다
  • 폴아웃1: 일반평판(=카르마), 타이틀
  • 폴아웃2: 지역별 평판, 카르마, 타이틀
  • 폴아웃3: 카르마[1]
  • 폴아웃:뉴베가스: 지역별 평판, 카르마
  • 폴아웃 76(웨이스트랜더): 지역별 평판

2.2.1. 클래식 시리즈


1편에서는 평판이라는 시스템 자체는 존재했으나 실제로 보면 플레이어 캐릭터의 행동에 따라 선/악이 나뉘어지고 그게 수치로 표시되는 방식인데 이건 후속작부터 카르마로 대체되었다. 즉, 1편에서의 평판은 단어만 평판이지 사실 후속작의 카르마 시스템과 동일하다.
평판 타이틀이라는 시스템도 있었는데 수치가 오르락내리락하는 평판과 달리 타이틀은 특정한 일을 함에 따라 그에 붙는 일종의 별명이다. 예를 들어 어린이 NPC를 단 한명이라도 죽이면 Childkiller라는 타이틀이 붙는다.
2편에서는 1편의 평판시스템이 카르마로 대체되었고 대신 각 지역별 '평판'이 등장한다. 각 마을에서 플레이어가 한 행동에 따라 선호도가 결정된다. 전작의 타이틀 시스템은 그대로 계승하면서 더욱 다양하게 발전시켰다.

2.2.2. 폴아웃: 뉴 베가스


2편처럼 각 조직이나 세력에 대해서만 평판이 적용된다. 대신, 대부분의 시스템은 3편을 따라가므로 1,2편같은 타이틀 시스템은 사라졌다.

2.2.2.1. 구조

비공식 한글패치를 중심으로 작성됨. 녹색으로 표시한 것은 우호적일 경우, 붉은색으로 표시한 것은 적대적인 경우.
호감\비호감
0~4
5~14
15~29
30 이상
0~4
중립(Neutral)
인정받음(Accepted)
환영받음(Liked)
우상화됨(Idolized)
5~14
소외당함(Shunned)
엇갈림(Mixed)
미소짓는 말썽꾼(Smiling Troublemaker)
착한 악당(Good-Natured Rascal)
15~29
싫어함(Hated)
조롱받는 양아치(Sneering Punk)
예측 불가(Unpredictable)
어둠의 영웅(Dark Hero)
30 이상
비난당함(Vilified)
자비로운 폭력배(Merciful Thug)
부드러운 악마(Soft-Hearted Devil)
야생아(Wild Child)

2.2.2.2. 조직 및 평판을 쌓는 방법 및 그 이득

퀘스트 이외의 방법 기준으로 작성한다. 퀘스트만으로만 가능한 경우 '퀘스트 전용'이라는 말을 씀.
  • 굿스프링: 튜토리얼 중 겍코 떼에게 공격받는 주민을 구해 주면 인정받는 상태가 됨.
  • 파우더 갱: 퀘스트 전용. 비호감도가 호감도를 넘어설 시 적대 상태가 되며 암살대를 파견한다.
  • 노박: 퀘스트 전용. 브라민 목장의 사건을 해결해주면 인정받는 상태가 된다.
  • 묵시록의 추종자: 줄리 파르카스에게 메드-X, 라드어웨이, 픽서를 기부한다. 우상화되면 집을 얻는다.
  • NCR: 평판이 인정받는 이상이 되면 어떤 레인저 한 명이 달려와 응급 라디오 하나를 준다. 좋아함 이상이면 집을 준다. 비호감도가 호감도를 넘어설 시 암살대를 파견한다.
  • 카이사르의 군단: 죽은 NCR 군사들에게서 얻는 군번줄을 미루나무 만의 불사조 아우렐리우스나 장비로 바꿔달라 하면 근처의 병사에게 가져다 준다. 베니와 결투를 해도 되고, 좋아함 이상이 되면 집을 얻는다. 비호감도가 호감도를 넘어설 시 적대 상태가 되며 암살대를 파견한다.
  • 프리사이드: 아토믹 랭글러의 제임스 가렛에게 돈 주고 평판을 올릴 수 있다.
  • 뉴 베가스 스트립: 볼트 21의 사라에게 볼트 점프슈트를 가져다 준다.
  • 하얀 장갑 공동체: 퀘스트 전용.
  • 부머: 퀘스트 후 잭에게 고철을, 레이켈에게 미사일을 기부한다. 최후 퀘스트인 '볼라레'를 해결하면 어느 편을 들든 협력해 준다.
  • 위대한 칸: 퀘스트 전용. Aba Daba Honeymoon / 아바 다바 허니문 퀘스트를 완료하면 'Khan Trick' / 칸의 술수 라는 모래뿌리기 기술(퍽)을 배울 수 있다.
  • 브라더후드 오브 스틸: 퀘스트 전용. 어느 편을 들든 퀘스트를 해 주면 집을 얻는다. 엘더를 갈지 않고, 평판이 좋아함 이상이라면 NCR편으로 메인을 진행할 시 NCR과 동맹 주선이 가능.

2.2.3. 폴아웃 76


본편에서는 생존자 자체가 없으므로 등장하지 않았으나 2020년 웨이스트랜더 업데이트와 함께 정착민과 레이더라는 생존자 팩션이 등장하면서 평판도 재등장하였다.
평판 등급은 중립적(Neutral)등급을 기본으로 하여, 특정 팩션에 호의적인 행동을 하면 점점 올라가서 협조적인(Cooperative), 친근한(Friendly), 이웃같은(Neighborly), 동맹(Ally) 등급까지 올라가고, 특정 팩션에 적대적인 행동을 하면 점점 내려가 조심스러운(Cautious), 적대적인(Hostile) 등급까지 내려간다. 참고로 호의적인 평판수치는 최고 +12,000까지 올라가는데 비해 적대적인 평판수치는 -2,000이 끝이다.
평판 등급이 올라가면, 각 팩션의 NPC들이 점점 호의적인 대사를 하고 팩션 상인들이 평판 등급별로 고급 아이템 설계도를 판다. 반대로 적대적인 등급까지 내려가면 더이상 물건을 팔지 않으며 눈에 보이자마자 공격한다.
정착민의 평판 등급은 중립적 등급에서 시작하고, 레이더는 적대적 등급에서 시작해서 플레이어가 눈에 보이자마자 공격하다가, 메인 퀘스트를 통해 레이더 수장인 메그(Meg)를 만나 대화하면서는 조심스러움 등급까지 올라가 정상적인 상호작용을 할 수 있게 된다.
세이브&로드가 없는 온라인 게임 특성상, 잘 지내다가 단순히 총 한방 쏘았다는 이유로 적대적으로 되지 않으며, 원하는 등급까지 높이거나 낮추려면 온라인 게임에서 소위 말하는 '평판작'을 많이 해야 한다. 가장 대표적인 평판작은 퀘스트인데, 웨이스트랜더 메인 퀘스트에서 볼트 79털이를 어느 팩션과 준비할 것이냐, 어느 팩션과 갈 것이냐, 볼트 79의 보물을 어떻게 나눌 것이냐에 따라 평판이 크게 오르락내리락 한다. 메인 퀘스트가 일회성 평판작이라면, 장기간에 걸친 평판작도 많다. 일일 퀘스트를 통해 팩션의 의뢰를 수행하면서 평판을 오르내리게 할 수 있고 필드에서 보이는 인카운터 전투(팩션vs야생동물, 정착민vs크레이터)에서 특정 팩션을 도와주면 평판이 오른다. 정착민과 레이더 사이에서 고민하는 사람을 설득하면서 어디로 보낼지에 따라서도 평판이 왔다갔다 한다. 어쨌든 이런 과정은 꽤 길게 진행되기 때문에 글리치를 쓰지 않는한, 최고 등급까지 올리는데는 많은 수고로움이 필요하다.

2.3. 라테일의 시스템


라테일/평판 항목으로.

2.4. 엘더스크롤 시리즈에 등장하는 시스템



2.4.1. 엘더스크롤 2: 대거폴


엘더스크롤 사상 최초로 등장하였고 폴아웃2처럼 각 팩션별로 평판점수가 오르락 내리락 한다.[2]
주로 팩션에 유리하게 퀘스트를 해결하면 평판이 오르고 불법적인 퀘스트를 하거나 특정 팩션에 불리하게 해결하거나 아예 해결하지 않으면 평판이 내린다. 그리고 평판이란게 유동적이어서 장시간 해당 팩션과 관계를 맺지 않으면 올랐던 평판은 다시 내려가고 내렸던 평판은 다시 올라간다. 기억에서 잊혀진다는 설정인듯.
대거폴의 경우, 특이하게도 팩션간 관계수치가 있다. 예를 들어 A,B,C 팩션이 있는 경우, A와 B가 동맹관계고 A와 C가 적대관계일수 있는데 A의 퀘스트를 해결주면 A의 평판이 오르는 것은 물론이고 B의 평판도 일부 오른다. 그리고 C의 평판은 하락한다. 게다가 A,B,C간의 동맹/적대 관계는 플레이어에게 대놓고 표시되지 않기 때문에 플레이어가 알아서 맞춰야하며 동맹/적대관계도 1년에 한번씩 랜덤으로 재설정된다. 물론 설정상 고정된 동맹/적대관계(예를 들어 대거폴과 센티넬은 최근 전쟁을 했다는 설정이 있기 때문에 이 둘 관계는 언제나 적대적이다)는 재설정되지 않는다.
게임중 적립한 평판관계는 엔딩에 영향을 끼친다. 주인공이 누미디움의 토템을 회수한 직후 각 팩션별로 토템을 달라는 편지가 오는데 이때 편지는 평판이 기준치 이상인 팩션에서만 온다. 편지가 안오는 팩션에는 토템을 줄수 없고 당연히 해당 팩션의 엔딩을 볼수없다. 반면, 평판이 마이너스가 되거나 바닥을 기는경우, 해당 팩션은 꾸준히 병력을 보내 토템을 탈취하려든다. 물론 모든 팩션과 척을 지더라도 엔딩을 볼수는 있다. 주인공은 본래 블레이드 소속이기 때문에 평판이 아무리 최악이라도 블레이드(황제)쪽에서는 편지를 주기때문. 사실 작중 블레이드는 거의 등장하지 않아 블레이드 평판도 거의 변동하지 않는다.
평판의 높고 낮음에 따라 NPC 반응이 일부 달라졌으며 수치에 따라 존경받음(revered)에서 증오받음(hated)까지 타이틀을 획득할 수 있다. 그외에도 길드내 승급조건중 평판이 있다. 진급하기 위해서는 일정수치 이상의 평판과 스킬이 필수. 길드에서 추가 퀘스트를 받기 위해서도 높은 평판이 필요하다. 후속작처럼 특정 퀘스트 해결하여 다음 퀘스트로 넘어가는 게 아니라 보다 고급/고난이도의 퀘스트는 일정기준 이상의 높은 평판의 길드 멤버에게만 주는 식. 반면 길드내에서의 평판이 너무 낮으면 길드멤버들이 대화를 거부하고 아무것도 할수없다. 초기화될때까지 기다리는수밖에...
평판의 대상이 되는 팩션은 기본적으로 길드와 지역(Region)과 귀족(Noble)이 있었다. 귀족의 경우는, 메인퀘 대부분이 왕/여왕과 연관되었기 때문에 퀘스트 해결여부에 따라 귀족들 평판수치가 오르락 내린다. 지역평판은 폴아웃2의 그것과 유사하게 잘 지내면 오르고 못지내면 내려간다. 범죄의 경우도 후속작처럼 '죄를 지었으니 벌을 받는다'는 개념이 아니라 유죄판결을 받으면 벌도 받고 지역내 평판이 내려가는 것이다.[3]
당시에는 참신한 시스템이지만 거의 모든 상황이 텍스트로만 표현되고 평판의 증감이나 그에 따른 반응도 다소 기계적인 면이 있는 등 단점도 많다. 예를 들어 일부 퀘스트를 수행하다보면 자신이 속한 팩션의 멤버를 죽이거나 적대시할 수도 있는데[4] 이에 대한 패널티를 '팩션 평판의 증감'이라는 형식으로만 표현한 점은 대표적인 예.
또한 각 팩션별 평판이 너무 얼기설기 엮여져있어서 각종 퀘스트를 수행하면서 평판이 오르락 내리락 하다보면 결국 평판이란게 별 의미가 없어진다. 지금 올려도 다른 퀘하다보면 내려갈테고 지금 내려가도 다른 퀘하다보면 또 올라갈텐데 무슨 신경을 쓰겠는가? 실제로 대거폴에 등장하는 모든 퀘스트는 특정 팩션과 연관되어 있다. NPC구성을 보면 전부 단체나 길드, 왕/귀족, 지역(Region)이라는 팩션에 각각 속해있기 때문. 그래서 대거폴에는 사이드 퀘스트가 없다. 엄밀히 말하면 전부 팩션 퀘스트라고 보면 된다. 예를 들어 A라는 도시를 예로 들자면 A라는 지역평판이 있고 A지역의 왕/여왕이 플레이어에 대한 개인평판 수치를 가지고 있고 이에 더해 A지역의 귀족들도 플레이어에 대한 평판수치가 따로 있다. 그리고 이들은 서로 연동되기 때문에 대부분 함께 왔다갔다 한다. A의 왕이나 귀족의 퀘스트를 성공하거나 실패하면 A라는 지역의 평판도 함께 변동되는 식. 즉, 개인의 평판(호감도)이 단체, 팩션의 평판에 연동된다.
그런데 대거폴의 메인퀘스트중 절대다수는 일정 레벨을 채워야만 다음 퀘스트로 진행되는 구조다. 그래서 다양한 수의 팩션 퀘스트를 필수적으로 수행해야만 메인퀘 진행이 가능하다. 그런데 팩션간 관계나 평판은 위와 같이 어설프고 복잡한데다 플레이어에게 별 영향을 끼치지않는다. 또한 게임중 적립한 평판중 스토리와 관련있는 평판은 엔딩과 관련있는 일부 팩션의 평판뿐이고 그외의 팩션에서는 평판이 오른다고해서 별 좋을게 없고 내린다고해서 별로 나쁠게 없는 등 보상의 측면에서는 그저 그런 결과를 보였다. [5]

2.4.2. 엘더스크롤 3: 모로윈드


일반 평판과 팩션 평판이 존재하고 해당 평판은 일반인 및 팩션 구성원의 호감도를 결정짓는 변수로 사용된다.
일반 평판의 경우, 오르기만 하고 내리는 것은 없기 때문에 특별히 관리해줄 것은 없다. 한마디로 퀘스트를 성공적으로 수행하면 인기가 오른다는 식이기 때문에 일종의 퀘스트 보상정도로 개념이 대폭 축소되었다.
팩션 평판은 좀더 복잡하다. 일단 대거폴처럼 각 팩션별로 우호, 적대관계가 설정되어있다. 예를 들어, 임페리얼 교단이나 제국군같은 팩션은 블레이드같은 친제국파와 우호관계고 제국측 마법사 길드인 메이지 길드는 모로윈드 현지 마법사 가문인 텔바니 가문과 적대적이다. 다만, 대거폴과는 달리 시작부터 끝까지 고정되어있기 때문에 게임하기에는 훨씬 편하다.
또한 팩션간에는 고유의 보정치가 존재한다. 우호적인 관계끼리는 최대 +3의 수치가 적용되며 적대적인 관계끼리는 통상적으로 -3까지의 수치가 적용되며 최악의 경우에는 -8도 존재한다.[6] 그리고 이 팩션간 보정치는 비례적이지 않다. 예를 들어 제국측 공무원인 Census and Excise팩션은 현지부족인 애쉬랜더를 몹시 싫어하지만(보정치 -3) 애쉬랜더는 Census and Excise팩션을 비롯한 바덴펠 모든 팩션에 대해 무관심(보정치 0)하다.
좀 이상하게 설정된 경우도 있다. 모락 통이나 탈로스 컬트같은 팩션은 제국군이든 던머팩션이든 모두에게 무관심한 경우라든가 노예해방단체인 Twin Lamps팩션은 할루 가문처럼 노예를 엄청 많이 쓰는 다른 팩션에 대해서는 별 생각이 없고(보정치 0) 유독 텔바니 가문에게만 적대적(보정치 -3)이다.
어쨌든 게임에선 총 22개의 팩션이 존재하고 이들간에는 상호보정치가 존재하기 때문에 팩션간 관계를 파악한다면 팩션 평판은 좀더 유리하게 풀 수 있다. 그리고 이렇게 설정된 팩션간 보정치는 팩션퀘스트를 해결할때마다 팩션평판에 영향을 미친다. 예를 들어 메이지 길드의 퀘스트를 해결해주면 메이지 길드의 평판은 오르지만 적대관계(보정치 -3)로 설정된 텔바니 가문의 평판은 떨어지는 식.
결과적으로 각 팩션별 평판은 팩션 구성원의 호감도(Disposition)에 영향을 미친다. 정확히 말하자면 통상적으로 호감도 수치에 영향을 미치는 변수는 주인공의 매력(스탯)이나 화술(스킬), 일반 평판 등이 있는데 만약 NPC가 어떤 팩션의 구성원이라면 그들에게는 팩션내 등급을 비롯하여 팩션 평판도 호감도 변수중 하나인 것.
호감도가 높으면 당연히 게임 진행하는데 유리하고 낮으면 대화나 거래, 트레이닝을 전혀 받아주지 않는다. 다만, 너무 낮다고 하더라도 도발(taunt)기능을 쓰지 않는한 다짜고짜 공격하는 경우는 없다.[7]
요약해서 보자면 대거폴 시기의 팩션별 평판과 오블리비언, 스카이림의 개인별 호감도(Disposition)의 과도기적 단계라 할 수 있는 시스템이다.
다만, 모로윈드의 평판 시스템이 효과적으로 잘 쓰여졌는지는 확답을 내리기 어렵다. 팩션별 평판은 단독으로 쓰이지 않고 호감도 수치를 산정하기 위한 중간과정일뿐이었고 플레이어에게도 중요하고 직접적인 영향을 미치는 수치는 개인별 호감도였기 때문이다. 그리고 개인별 호감도에 영향을 미치는 다른 변수는 게임이 진행될수록 어떻게든 올라갈 수 밖에 없다. 매력 스탯은 레벨업시마다 올릴 수 있고 화술 스킬은 트레이닝이나 taunt같은 기능을 사용하다보면 자연스럽게 올랐다. 메인퀘 및 팩션퀘를 수행하면서 오르는 일반평판이나 팩션내 계급도 당연히 오를 수 밖에 없고...게다가 루팅해서 얻는 무기나 아이템를 팔면 현금도 매우 많아지기 때문에 게임이 진행될수록 뇌물을 먹이는 것도 별 부담이 없어진다. 게다가 개인별 호감도는 뇌물로 얼마든지 올릴 수 있었고 조롱이나 협박같은 화술로 얼마든지 낮출 수 있는 등 조작이 너무 쉽게 가능했다.
이와중에 '팩션평판'이라는 변수가 호감도 수치에 얼마나 영향을 끼치는지 신경쓰는 사람은 별로 없었다. 팩션별 평판수치가 자체가 대거폴처럼 서로 물고 물리다보니 제국군 퀘스트 수행하면 뱀파이어 클랜의 평판이 무조건 떨어지고 메이지 길드 퀘스트를 수행하면 트리뷰날 템플의 평판이 무조건 떨어지는 식으로 복잡하게 얽혀 있었기 때문에 팩션별 평판에 신경쓰면서 게임 진행한다면 팩션 퀘스트중 상당수를 포기할 수 밖에 없다. 그런데 팩션평판 관리의 결과이자 보상이라 할 수 있는 개인별 호감도는 위에서 언급했듯이 팩션과 무관하게 쉽게 올리거나 낮출 수 있고 그에 비해 각 팩션별 퀘스트를 수행하는 재미와 보상은 확실했다. 이런 사정에서 굳이 특정 팩션의 퀘스트만 수행하거나 수행하지 않을 이유가 없을 것이다. 또한 팩션간 상호관계를 너무 빡빡하게 설정해둔 탓에 팩션퀘스트를 이것저것 많이 하다보면 연관된 팩션의 평판은 확 내려가지도 않고 확 올라가지도 않는다. 결국 처음부터 어느 팩션을 편들거나 배척하겠다고 작정하고 플레이하지 않는한 팩션 평판은 게임 대부분의 단계에서 제자리를 맴돌기 일쑤였다. 그런데 당시 상당수의 RPG 게이머는 가능하면 많은 퀘스트를 클리어하는 경향이 있었고 실제로도 본게임 특성상[8] 미리 퀘스트를 많이 수행해서 스킬을 올리거나 장비를 맞추지 않으면 게임진행이 점점 어려워졌다. 그래서 어느 팩션퀘를 수행해서 평판을 올려놓더라도 다른 팩션 퀘스트를 수행하면서 그전에 올렸던 팩션의 평판을 낮추고 그런 과정이 자주 일어났다. 그런데 정작 팩션과 척을 지는 일은 이런 평판때문이 아니라 특정 퀘스트에서의 해결방법[9]으로 갈린다. 그러다보면 결국 어느순간부터는 팩션별 평판같은건 아예 신경쓰지 않게 되어버리는 것이다.
존재감이 이렇게 없었기 때문에 어떤 유저는 모든 퀘스트를 다 끝내고도 팩션별 평판이라는 개념이 존재하는지조차 모르고 있는 경우도 있을 정도. 오블리비언 이후 후속작에서 팩션 평판이라는 개념이 사라진 것은 이때문으로 보인다.

2.4.3. 엘더스크롤 4: 오블리비언


평판이란 개념은 사라지고 명성(Fame)과 악명(Infamy)이라는 시스템이 새로이 도입되었다.
오블의 명성 시스템은 폴아웃1과 3의 카르마 시스템과 비슷한 것으로 게임세계내 전체에서의 평판이다. 다만 폴아웃 1과 3처럼 0을 기준으로 +,-를 오르락 내리락 하는 것이 아니라 선한 일을 하면 명성치가 쌓이고 악한 일을 하면 악명치가 쌓인다. 이 둘의 수치는 별도기 때문에 명성치가 어느정도 높아도 악명치가 조금더 높거나 비등하다면 '악한 사람'을 인식되는 등 이래저래 제약이 많다.
쉽게 설명하자면 선한 일 1가지(+1)를 수행하고 악한 일을 전혀 수행하지 않은 것과 선한일 10가지(+10)를 수행하고 악한 일 9가지(-9)를 수행한 것을 비교하자면 웬만한 게임에서는 동일하게 선한일 한가지(+1)수행한 것으로 보는 것이 일반적이고 위에서 언급한 폴아웃의 카르마 시스템도 그런 식이지만 오블리비언의 경우에는, 선한 일을 수행한다고 악한 일 자체가 무효화되지는 않기 때문에 그냥 선한 일 한가지(+1)한 것보다 못한 취급을 받는 것이고 선한일과 악한일의 차이가 근소하다면 그냥 악당취급을 받는 것이다. 물론 선한일과 악한일의 차이가 확 난다면 그런 취급을 받지 않는다.
불이익의 예로서, 악명치가 명성치와 비교해서 꽤 높다면 블레이드 입단을 할 수 없고 신전이나 헤븐 스톤에서 축복도 받을 수 없고 몇몇 고급주택을 구입을 할 수 없다. 그외에도 일부 퀘스트를 받을 수 없다. 즉, 명성/악명이 개인별 호감도를 산정하는 변수중 하나로 인식되는 것은 전작과 동일하나, 명성/악명 자체로서도의 어느정도의 역할을 하는 점은 전작과 다른 점이다.
악명치를 높이는 방법은 도둑질이나 암살 등 불법적인 일을 하거나 악한 퀘스트를 완료하거나 평화적으로 해결할 수 있는 퀘스트를 악한 방향(살인)으로 해결하는 것이다. 도둑 길드다크 브라더후드 퀘스트를 전부 끝내면 악명치가 쑥쑥 오른다. 악명치가 높아서 걱정인 플레이어라면 오블리비언 게이트 몇 개를 닫거나 아레나 챔피언에 도전하면 명성치를 쉽게 올릴 수 있을 것이다. 반면 너무 낮아 고민인 플레이어라면...그냥 훔치고 죽이고 다니면 된다.
그외에도 본작에서는 준법성(Responsibility) 수치가 각 NPC별로 설정되어있는데 선한 NPC들은 대부분 높게 설정되어있고 도둑이나 암살자 NPC는 대부분 낮게 설정되어있다. 이경우, 준법성이 높은 NPC는 명성수치가 높을수록 더 큰 호감도를 보이는반면 준법성이 낮은 NPC는 악명수치가 높을수록 더 큰 호감도를 보인다. 이 시스템은 다른 시스템과 중첩되어 작동하는데 예를 들어 주인공이 메인퀘스트를 완료하거나 오블리비언 게이트를 여러개 닫는 업적을 이룩하여 명성치가 매우 높은 상태이므로 경비병처럼 준법성 높은 NPC의 호감도는 자동으로 높게 설정된다. 그리고 경비병의 호감도가 높다면 사소한 범죄에 대해서는 처벌하지 않고 그냥 눈을 감아준다. 즉, 유명인이나 영웅이 된다면 약간의 죄를 짓는 정도로는 벌을 받지 않는 부조리한(?) 사회상을 3개의 시스템(명성+준법성+호감도)을 연계해서 구현해낸 것이다.
또한 전작에서는 텍스트나 제한된 음성으로만 구현할 수 밖에 없었던 '평판/명성에 대한 반응'이 본작에서는 성우의 음성 연기 면에서 양이 많이 늘었고 NPC의 표정[10]으로도 구현하여 좀더 와닿게 만들었다는 점이 장점이다. 또한 팩션평판이 완전히 사라진 대신 퀘스트의 경우, 특정 팩션에 귀속되지 않고 개별적으로 발생하는 사이드 퀘스트의 수가 크게 증가하였다.

2.4.4. 엘더스크롤 5: 스카이림


평판/명성 시스템이 완전히 사라졌다. 다만 개인호감도(Disposition) 시스템#을 디테일하게 다듬어서 호평을 받았다.
보다 자세히 설명하자면 개인 호감도 시스템 위주로 게임 자체를 전면적으로 개편함과 동시에 호감도의 등락은 해당 NPC사이에서 발생한 구체적인 사건(퀘스트해결, 범죄, 다른 NPC와의 친목관계 등)에 의해 결정되게 만들었다.[11] 대신 제국군-스톰클록이나 던가드-뱀파이어 클랜처럼 상호적대적인 팩션간 관계구현은 모로윈드처럼 플레이어에게 특정퀘스트를 통해 선택하도록 만들었다. 모로윈드팩션 시스템에서 호평받은 것도 평판 같은 시스템이 아니라 퀘스트를 통한 팩션 선택이었다는 점을 생각하면 당연한지도...
그리고 호감도가 낮다면 NPC는 모욕적인 말을 하거나 대화를 거부하기도 한다. 반대로 호감도가 높으면 호의적인 대사를 하기도 한다. 그 외에도 결혼이나 에보니 블레이드 강화, 죽은 자로부터의 유산 상속같은 특정 행위 역시 플레이어에게 호감도가 높은 NPC만을 대상으로 이루어진다. 호감도가 낮아서 발생하는 이벤트는 아니지만, 특정 NPC나 단체를 상대로 살인이나 절도를 행한다면, 피해받은 NPC나 단체로부터 고용된 불량배(Hired Thug)가 와서 플레이어를 공격하기도 한다.
그리고 호감도 수치의 산정시에는 더이상 평판/명성같은 제3의 요소는 끼어들지 않으며, 전작과 달리 마법을 통해 강제로 호감도를 상승시키거나 하락시킬 수는 없고 대화나 뇌물을 통해 호감도를 상승시킬 수도 없다.
아래는 호감도 상승 및 하락에 대한 예시다.
  • 특정 NPC의 소유물을 훔치다 걸리면 호감도가 하락한다.
  • 특정 NPC를 죽인다면 그와 친밀한 관계(가족, 동료 등)에 있는 다른 NPC의 호감도가 하락한다.
  • 퀘스트를 원하는 방향으로 해결하면 호감도가 상승한다. 반대로 원하지 않는 방향으로 해결하면 호감도가 하락한다
  • 특정인을 팔로워로 데리고 가면, 호감도가 상승한다.
  • 상인에게 투자한다면, 상인의 호감도가 상승한다
  • 내전 퀘스트에서 한 쪽 편을 들어 야를, 허스칼, 집사를 원래 자리에서 추방한다면, 그들의 호감도가 하락한다
다만 오블리비언의 경우, 위에서 본 것과 같이 메인퀘스트를 완료해서 탐리엘을 구원한다든가 아레나 챔피언이 된다든가 하는 큰 업적을 쌓으면 그게 평판시스템과 모든 개인의 호감도에 반영되어 플레이어 스스로 업적에 대한 반응을 체감할 수 있었고 거대한 업적을 쌓으면 사소한 범죄나 비호감 행위는 개인의 호감도에 비교적 적은 영향을 끼쳤던 반면, 스카이림의 경우 그런 반응이 현격히 줄었다. 때문에 "알두인 죽이고 세계를 구원했는데 닭 한 마리 죽였다고 마을주민들이 죽일듯이 달려든다"같은 불평이 생긴 것도 사실이고 베데스다에서도 해당 불만사항을 인지하기는 하는 것으로 보인다. 예를 들어 스카이림 스페셜 에디션이 출시되었을때 스카이림의 닭 사진을 올려놓고 "모든 스카이림 플레이어들의 주적"이라는 드립을 치는 등.

2.5. 고딕 3에 등장하는 시스템


고딕1,2처럼 주인공의 영웅 서사시가 아니라 고딕3은 3대 세력(인간, 오크, 어쌔신)간 팩션 워로 시나리오를 짜는 바람에 평판은 게임의 중요 요소로 기능한다. 팩션 워 RPG가 보통 그렇듯, 단순하고 루즈해질 수 있는 시나리오('한쪽 편의 입장에 서서 다른쪽을 제압'하는 게 사실 시나리오의 전부다)를 보완하는 입장에서 평판 시스템은 매우 중요한데 본작의 구성 역시 다른 팩션워 게임처럼 편든 팩션의 평판은 높고 적대하는 팩션의 평판은 낮고 그런 구성을 보인다.
그러나 본 게임의 평판 시스템에는 중대한 약점이 있다. 특정 팩션에 유리한 일을 하면 그 팩션의 평판이 높아지고 나쁜 일을 하면 평판이 낮아지는 것 자체는 타당하다. 그리고 이미 크게 좋은 일(적 퇴치 등)을 해서 평판이 최고치(100)에 다다른 마을에서는, 이미 주인공을 인기스타이자 위인으로 보므로 살인같은 극단적인 짓을 하지 않는한 평판이 떨어지지 않는다. 그런데 고딕의 전투 시스템은 전투-처형의 이중적인 구조로 이루어져 있다는 점이 문제다. 아무리 상대방과 싸우고 다녀도 상대방은 바로 죽지 않는다. 체력이 0이 되면 일단 기절을 하는데 이때 별도로 처형해야만 비로소 살해가 이루어진다.
고딕의 평판 시스템은 희한하게도 평판 최고치(100)에 달한 마을의 주민을 마구 패고 기절한 상대방에게서 아이템을 뺏고 다녀도 조금도 평판이 떨어지지 않는다. 구타같은건 마을 해방에 비하자면 사소한 일이라고 생각하는 걸까? 그리고 물건을 훔치고 다녀도 아무런 문제가 없다. 절도같은건 사소한 일이라고 생각하는 걸까? 즉, 플레이어는 특정 팩션을 들기로 마음 먹었다면 일단 그 사람들을 도와 평판 100으로 만든 다음, 그 마을 사람들을 마음껏 후려패고 아이템을 훔친다면 초반부터 막대한 양의 경험치와 아이템을 얻을 수 있다. 편들기로 한 팩션일수록 열심히 하나하나 패고 다니는게 더 이득인 아이러니한 상황이 연출되는 것이다. 지금도 구할 수 있는 고딕3의 유저 팁에는 저런 방법을 꿀팁이라고 소개한 경우가 많다.
위에서도 언급했듯이 팩션워 게임은 본래 게임구도가 초중반부터 예측가능하고 엔딩까지 루즈해지기 쉽기 때문에 평판같은 시스템의 조율은 중요하다. 그런데 개발사는 이 부분에서 손을 놓아버렸고 플레이어는 편들기로 한 팩션을 마구 패고 다닐수록 게임이 유리하게 진행되는 시스템에서 특정 팩션에 큰 애착이 가질 수 없었다. 이점은 고딕3의 내재적 문제, 시나리오의 부재를 더더욱 악화시켰기에 고딕3에 대한 악평가에 일조를 하였다.

2.6. 마비노기에 등장하는 시스템


마비노기/평판 문서 참조.

2.7. 파 크라이 2에 등장하는 시스템


게임내 양대팩션인 APR과 UFLL의 평판 시스템이 존재한다. 각 팩션의 임무를 처리할수록 올라가고 최대 5단계까지 올라간다.
경험치나 스킬, 레벨 개념이 없는 본작 특성상 플레이어의 성취를 직접적으로 확인할 수 있었던 지표 중 하나로서, 평판이 낮을때는 주둔지에서도 별 좋은 소리를 못 듣고 전투시에서도 적들이 플레이어를 무시하는 대사를 하지만, 평판이 높은 경우 주둔지에서 호의적인 목소리를 자주 들을 수 있고 전투시에서는 플레이어를 알아보고 두려워하는 대사를 한다.
후속작에서는 삭제되었다.

2.8. 와치독에 등장하는 시스템


게임이 진행하다보면 주인공 에이든 피어스는 플레이어의 선택에 따라, 게임 내에서 목격된 활동에 따라 평판이 달라진다. 평판의 수준은 게임 스토리 진행에 어떤 영향도 주지 않으나 게임을 '진행'하는 데에는 상당한 영향력을 발휘한다. 평판 등급은 위험인물(Menace)-무정부주의자(Anarchist)-시민(Citizen)-방패막이(Protector)-자경단원(Vigilante).
만약 평판이 제일 낮은 위험인물(Menace) 수준이라면 단지 길거리를 걸어다니기만 해도 시민들이 에이든을 알아보고 경계하고 경찰에 신고하는 반면, 제일 높은 자경단원(Vigilante) 수준이라면 길거리에서 총을 쏴도 묵인해주기까지 한다. 평판 관리가 엉망이라면 주 임무 수행중에 시민들이 미친듯이 신고를 넣을 것이고 ctOS 스캔에 경찰 출동까지 다채롭게 벌어지며 게임 난이도가 폭주할 것은 당연지사.
제작사에서는 평판은 단지 양심의 선택이라며 '목격되지만 않는다면' 범죄를 저질러도 평판에 영향은 가지 않을 것이라 했으나 정작 게임내에서는 CCTV에 찍히는 것과 전혀 상관없이 CCTV가 없는 외딴 시골에서 시민을 죽여도 평판이 내려가며, CCTV가 있는 도심지에서 갱들을 학살해도 평판이 내려가지 않는다. 시민 프로파일링 범죄 예측 시스템으로 범죄현장에서 절도와 같은 비교적 가벼운 범죄자를 죽였을때는 부당한 폭력으로 얻을 수 있는 평판이 감소하지만[12], 이를 제압했을때는 더 높은 경험치 보상과 평판 상승을 받는다.
(당연하지만) 평판에 따라 뉴스 내용도 달라진다. 내려간 평판을 단번에 올리는 꼼수도 있다. 갱 은신처든, 범죄자 호송이든, 해결사 청부든 캠페인까지, 미션을 끝내고 나면 갱들이 쫓아오는 미션들이 있다. 미션 목표를 달성한 후 따라오는 갱들을 교통량이 많은 사거리(특히 도시지역)까지 유인한 후, 차에서 내려 갱 단원들과 총질을 하기 시작하면 총성을 들은 시민들의 일부는 차에서 내려 도망가지만 일부는 차 안에서 소리를 지르며 구조 요청을 한다. 구조 요청 표시가 뜬 차 근처에 접근해 구조해주면 평판이 오르는데, 교통량이 많은 지역의 경우 총 소리가 나면 구조 요청이 줄줄이 뜨므로 갱의 총만 잘 피하며 구조해주면 일전과 같이 범죄 가능성을 일일이 찾아다니며 평판을 올리는 귀찮은 짓을 안 해도 된다. 게다가 시민들이 경찰에 신고하지 않으니 경찰 걱정은 할 필요 없다. 갱 요원들은 총질하도록 내비 두다가, 원하는 만큼 평판을 올렸다면 깔끔하게 잡고 자리를 떠 주자.
후속작인 와치독 2에서는 레벨과 평판 시스템이 합쳐진 팔로워(Follower) 시스템으로 개편되었다. 비살상으로 적을 처리하든가 임무를 무사히 완료하면 DedSec을 좋아하여 DedSec을 팔로잉 하는 일반 시민이 늘어나고, 이들 팔로워의 휴대폰에 설치된 앱들이 클라우드 컴퓨팅 역할을 해 연구점수가 올라가고 신규 해킹 기술이 늘어난다는 설정이다.

2.9. Grand Theft Auto 시리즈에 등장하는 리스펙(Respect) 시스템


GTA 2GTA 산 안드레아스에 등장한다.
GTA 2에서는 평판이 전부(respect is EVERYTHING!)라는 대사처럼, 게임플레이의 핵심이 되는 시스템으로서, 작중 배경인 애니웨어 시티 각 지역을 점거하고 있는 갱들로부터 리스펙을 얻거나 잃을 수 있다. 애니웨어 시티의 갱 간에는 상호 적대관계가 설정되어 있는데 특정 갱의 임무를 처리하거나 적대 갱을 죽이거나 하면 리스펙을 얻을 수 있고 반대로 다른 갱으로부터는 리스펙을 잃을 수 있다.
그리고 리스펙이 높으면 경찰과의 전투에서 지원을 해주거나 고급 임무를 받을 수 있으나, 리스펙이 낮으면 해당 갱의 구역에 진입한 즉시 공격당한다. 자세한건 GTA 2문서 참조.
GTA 산 안드레아스에 등장하는 리스펙은 길거리 평판(Street Cred)이라고도 불리며, 주인공인 칼 존슨이 자신이 속한 갱단 그로브 스트리트 패밀리즈 내에서 어떤 평판을 지니고 있는지 표시해주는 시스템이다.
리스펙을 올리는 가장 대표적인 방법은 메인 스토리를 진행하는 것이며 지역 점거, 적대 갱단원 사살, 경찰관 사살, 갱 표식 남기기 등의 행위에 의해 오를 수 있다. 반대로 관할지역을 상실하거나 아군 갱 멤버가 죽으면 리스펙이 떨어진다. 그 외에도 소유하고 있는 돈, 근육, 타투, 헤어스타일, 여자친구와의 연애 진도, 의복 등에 의하여도 일부 증가할 수 있다.
리스펙이 높아질수록 칼 존슨이 채용할 수 있는 갱단원이 늘어나며, 이는 최대 7명까지 늘어날 수 있다. 또한 높은 리스펙은 칼 존슨의 섹스 어필을 증가시켜 여성과의 관계를 보다 우호적으로 만든다.

2.10. 레드 데드 리뎀션 2에 등장하는 명예 시스템


플레이어 캐릭터인 아서 모건의 행동에 따라 명예포인트가 등락하고, 이렇게 누적된 명예포인트는 -8(명예포인트 -320)에서 +8(명예포인트 +320)까지 총 17단계의 랭크로 환산된다.
-2에서 -8까지의 랭크 단계에서는 총기 커스터마이징이 일부 늘어나는 것 외에 혜택이 없으나 -1부터 1 랭크사이에서는 시체 약탈시 추가 아이템 루팅이 가능하고 이후 명예 랭크가 올라갈수록 상점 추가 할인, 추가 퀘스트 수행 가능, 추가 의상 가능 등의 혜택이 있으며 최고 등급인 8등급까지 올라가면 전설 칭호가 부여된다.
명예를 내리게 하는 행동은 다음과 같은 것이 있다.
  • 1포인트 하락 : 마차, 기차, 말 납치, 총격, 주먹질, 올가미 납치, 익사, 절벽 던지기, 주택 도둑질, 가축 살해, 민간인 겁주기, 말타면서 민간인 뺑소니
  • 5 포인트 하락 : 강도질
  • 10 포인트 하락 : 살해 후 목격자 신고
  • 20 포인트 하락 : 상점 주인 포박 및 살해
  • 명예 랭크 즉시 하락 : 동물들 사망 관찰, 본인 말 부활 없이 관찰 목격, 보안관, 민간인 살해, 가죽 벗기지 않고 동물들 살해 목격, 동물들 사체를 말에 쌓아두고 다님 (썩은 사체 목격)
명예를 올리게 하는 행동은 다음과 같은 것이 있다.
  • 1 포인트 상승 : 캠프 일일 활동 (세탁물, 건초 등 잡일 하나에 1포인트), 시민들과 인사하기 (3~7명 사이에 1포인트)
  • 5 포인트 상승 : 현상금 사냥, 캠프 동료 심부름, 동료 퀘스트, 낚시 중 물고기 풀어주기, 찬스인카운터 중 상점에서 쥐 제거하기, 우체국에 현상금 지불, 보안관에 항복하고 감옥살이
  • 1 ~ 10 랜덤 포인트 상승 : 모든 랜덤인카운터 미션 (갱단, 낯선사람, 거지, 장애인, 길알려주기, 강탈 등 포함)
  • 10 포인트 상승 : 캠프에 현금 기부하기, 1:1 듀얼에서 무장 해제
레드 데드 리뎀션 2의 명예 시스템은 일반 게임의 평판 시스템처럼 단순히 주인공이 집단 내에서 어떤 평가를 받고 있는가 측정하는 바로미터가 아니라 아서 모건이라는 플레이어블 캐릭터의 내적 본성을 가늠하는 내러티브적 장치로도 활용된다. 명예 등급이 높은 기준에서 보자면, 레드 데드 리뎀션 2의 스토리란 본래 선하고 친절한 본성을 가지고 있는 아서 모건이 갱단의 일원이라는 환경을 극복하여 자신의 선한 본성으로 돌아가 명예로운 죽음을 맞는 것이기 때문이다. 반대로 명예 등급이 낮은 기준에서 보자면, 아서 모건이 자신의 선한 본성을 찾지 못하여 악한 갱단이라는 환경에 휩쓸려 각종 악행을 저지르다가 비참하게 죽음을 맞는 스토리로 볼 수 있다.
때문에 명예 포인트 역시 내러티브와 결합하여 움직이는데, 게임 중 아서가 아무리 좋은 일을 많이 해도 갱단의 일원으로 충실히 활동하는 챕터 3까지는 명예 게이지가 4/5 이상으로 올라가지 않으나, 이 한계선은 챕터 4에서 아서와 갱단의 리더인 더치의 사이가 벌어지기 시작하면서 사라지고, 아서가 시한부 인생의 마무리를 시작하는 챕터 6에선 명예가 1.5배씩 오른다.
아서 모건의 최후에 대한 연출 역시 명예 랭크 결과에 따라 바뀐다. 자세한 건 아서 모건 항목 참조.

2.11. 사이버펑크 2077에 등장하는 길거리 평판 시스템


Street Cred. 사이버펑크 2077에서 레벨과 별도로 존재하는 시스템. 본 항목의 평판 시스템을 참고한 듯 하다. 게임의 길거리 평판은 나이트 시티의 전설이 되겠다는 주인공 V의 목표를 구체적으로 시스템화 한 것으로 보이고 일부 사이버웨어나 아이템은 일정 기준의 평판 수치 이상에서만 사용할 수 있다. 또한 평판이 올라감에 따라 수행할 수 있는 퀘스트와 구매할 수 있는 중고차는 점진적으로 증가한다. 즉 해금(unlock) 시스템인 것이다.
하지만 다른 게임의 평판과 달리, 실제 게임상에서는 존재 이유를 알 수 없는 이상한 시스템이 되고 말았기 때문에 국내는 물론이고 해외 커뮤니티에서도 무쓸모한 시스템이라고 말이 있는 편#.
일단 레벨과 길거리 평판이 따로 존재할 이유가 거의 없다. 퀘스트를 수행하면 레벨업을 위한 경험치와 길거리 평판 상승을 위한 포인트가 동시에 오르는데, 길거리 평판은 올라가는 일은 많아도 내려가는 일은 거의 없기 때문. 주인있는 자동차를 강탈하면 길거리 평판이 소폭 하락하는데, 캐주얼한 차량 시스템을 채용하고 있는 본 게임 특성상[13] 게임을 하면서 차량 시승용 목적 외에 차량 강탈을 할 일은 별로 없다. 그리고 다수의 의뢰를 수행하고 퀘스트 진행하면 길거리 평판은 쑥쑥 오르기만 하는데 이는 당연히 비례적으로 레벨과 같이 오르게 된다. 다른 게임의 예를 보면 게임이 진행되면서 무조건 오르는 레벨과 달리 평판은 플레이어의 구체적 행위에 따라 오를 수도, 내릴 수도 있다는 것에 평판 시스템의 존재 의의가 있다. 그런데 사이버펑크 2077의 평판은 오르기만 할뿐 내려가는 일이 거의 없으므로 사실 레벨과 구별의 실익이 없다.
그리고 보통 다른 게임들에서는 살상보다 비살상 혹은 평화적인 해결책을 추구하는 경우 평판 수치에 혜택을 주는데, 이는 플레이어가 '전투를 통한 적 살상'이라는 재미를 포기하는 대가이기도 하다. 그런데 사이버펑크 2077에서는 비살상을 하는 경우보다 살상하는 경우 길거리 평판이 더 빨리 오른다. 게임내 등장하는 모든 갱단원들에게는 각자 NCPD 현상금이 걸려있는데, 이들을 죽임으로써 현상금을 챙기고 길거리 평판도 오르는 식. 때문에 비살상 옵션이 존재하는 일부 퀘스트와 의뢰를 제외하고, 현재 길거리 평판 시스템은 게임상 비살상 행위를 하는 유인을 없게 만든다.
또한 평판이 상승함에 따른 효과도 체감이 되지 않는다. 게임 중반부가 지나면 평판 수치가 크게 올라서 스탯창의 설명만 보자면, 이미 나이트 시티의 전설이 되고 용병들 사이에서 대우받는 거물이 되었다고 하는데, 막상 게임에서 만나는 다수의 NPC를 만나보면, 이러한 평판 수치에 반응하는 NPC는 거의 없으며, 게임상 등장하는 거의 모든 일반 시민이나 용병 NPC는 주인공 V를 게임 초반부와 동일하게 듣보잡 일개 시민으로 대하여 욕하고 무시한다.
사실 극히 일부의 퀘스트[14]에서는 평판 수치가 높은 경우 이에 대해 반응하는 NPC가 있기 때문에, 기획단계에서는 평판에 따른 반응이 존재했으나 실제 개발단계에서는 이러한 요소들이 전부 삭제된 것으로 추정된다. 결국 길거리 평판 시스템은 존재하기는 하나 실속은 없는 게임내 다른 요소들(인공지능, 경찰시스템 등)과 결합되어 사이버펑크 2077에 대한 일부의 비판("미완성")에 일조하였다.

3. 철도 차량


평판차(화물)의 약칭.

[1] 시각적으로 수치화되지는 않았는데 세력별 평판은 어느 정도 존재한다. 예를 들어 파라다이스 폴스의 노예상과 적대한다면 게임중 존재하는 모든 노예상 NPC와 적대하지만 반대로 악성향루트를 걷는다면 노예상으로부터 호의적인 반응을 얻을 수 있다. 또한 아르푸와 패밀리간 평화협정을 체결한뒤에 한쪽을 공격하면 다른 한쪽과는 자동적으로 적대시되는데 평화협정이 맺어진 순간부터 아르푸와 패밀리는 같은 팩션으로 시스템상 묶이기 때문이다.[2] 참고로 대거폴의 출시년도는 1996년으로 1998년 출시된 폴아웃2는 물론이고 1997년 출시된 폴아웃1보다도 일찍 출시되었다.[3] 참고로 대거폴의 경우, 범죄를 저질렀을 경우, 법원에 압송되어 재판을 받는데 판결은 스킬에 영향받는다. 뒷골목 언어 스킬은 거짓말로 무죄를 이끌어낼수있고 상류층 언어 스킬은 법원에서 논리적인 논박이 가능하게 한다. 불법단체에 속해있다면 뇌물로 무죄를 끌어낼수도 있다.[4] 다크 브라더후드 팩션퀘중 도둑길드, 메이지길드의 고위간부를 암살하라는 미션이 있고 마을퀘를 하다보면 다크브라더후드에게 납치된 아기를 구하기 위해 다크브라더후드 멤버를 죽일 수도 있다.[5] 사실 본게임에서 팩션 평판이 필요한 것은 팩션내에서 추가 서비스를 받기위한 계급 상승과 추가 퀘스트 수령을 위해서였기 때문에 이게 보상이라 할만하다. 그것외에 스토리나 퀘스트적으로 평판의 보상은 별로 없기 때문에 먹을거 다 빨아먹고나면 그 팩션은 그냥 버려도 무방하다. 일부 퀘스트는 팩션 평판이 좋으면 평화적으로 해결할 수 있는등 장점이 있긴 했지만 수가 너무 적다.[6] 트리뷰널 템플네레바린 컬트(애쉬랜더)를 몹시 증오해서 -8의 보정치를 적용받는다.[7] 모로윈드 세계관에서는 선제공격당한후 반격으로 NPC를 죽이면 아무런 패널티를 물지 않는다. 따라서 NPC의 선제공격을 불러일으키는 Taunt기능이 많이 쓰였다. 원래 NPC의 선제공격 정도를 결정하는 수치는 공격성(Fight)수치인데 정작 공격성 수치가 높게 설정된 NPC가 별로 없다보니 Taunt기능이 많이 쓰인 것.[8] 본편에서는 레벨 스케일링이 약한 수준으로 적용되고 일부 메인퀘스트는 일정한 레벨을 넘겨야 진행가능했기 때문에 시작하자마자 메인퀘스트 위주로 쑥쑥 진행하는 것은 현실적으로 불가능하다[9] 예를 들어 파이터 길드 퀘중 도둑길드 멤버를 죽이면 도둑길드에서의 평판과 무관하게 도둑길드에서 강제탈퇴당한다. 비슷한 경우로서, 제국군 퀘스트를 하다보면 트리뷰널 템플 소속의 오디네이터를 죽일 일이 있는데 이때도 트리뷰널 템플 평판만 약간 떨어지지 트리뷰널 템플과 딱히 적대시되는건 없다. 또한 파이터 길드 퀘를 하면서 텔바니 가문쪽 사람을 죽일 때가 있는데 이 퀘스트를 수행한다고해서 텔바니 가문과 딱히 적대시되는건 없다.[10] 개인호감도가 명성/악명에 영향받는다.[11] 예를 들어 메인퀘스트중 탈모어 대사관에 갇혀 기절해있던 도둑 길드멤버를 괴롭히거나 구해주거나 그냥 무시할 수 있는데 해당 멤버는 나중에 도둑 길드 본거지에서 다시 만날 수 있다. 이때 해당 멤버의 반응은 탈모어 대사관에서 플레이어가 어떻게 행동했느냐에 따라 달라지는데 구해줬으면 고마워하고, 무시하고 그냥 지나갔다면 덤덤해하고, 괴롭혔다면 플레이어를 증오한다. 본작에서는 도둑 길드에서의 평판이 존재하지 않아 해당 NPC의 호감도에 전혀 영향을 미치지 못하고 플레이어가 수행한 구체적 사건만이 영향을 끼치는 것이다.[12] 제압으로 인한 평판 상승은 변하지 않으나, 추가적으로 불필요한 폭력으로 인한 평판 감소가 추가된다.[13] 차량 개조나 커스터마이징도 안되고 강탈한 차량을 자기 소유로 만들 수 없다. 퀘스트를 해서든 중고차를 구매해서든 플레이중 다수의 차량과 오토바이를 얻을 수 있으며 언제 어디서든 자기 차량을 호출할 수도 있다[14] 노점상인의 오토바이를 가져가려는 동네 양아치를 상대하는 사이드 퀘스트에서 길거리 평판이 높다면, V를 알아보고 양아치들이 먼저 도망친다