카르마

 

1. Karma(कर्म)
2. 인물
2.1. 실존 인물
2.2. 가상 인물
3. 게임
3.1. 드래곤플라이에서 제작된 FPS 게임
3.2. 드래곤플라이에서 제작된 RPG
5. 폴아웃 시리즈의 시스템
6. 매직 더 개더링에 나오는 카드 업보
7. 음악
7.2. 철권 6 BR 삽입곡
7.4. CHUNITHM 시리즈의 수록곡
7.6. Cytus II 수록곡
7.7. 카가미네 린 VOCALOID 오리지널 곡
7.8. 달의하루의 노래 염라(Karma)
7.9. 한국의 싱어송라이터 DEMIAN의 싱글
8. 언더테일의 캐릭터 스포일러의 공격 시스템
9. 일본 만화 총몽에 등장하는 가공의 학문
10. 레인 월드의 카르마 시스템
11. 자동차 제조사와 전기자동차의 이름


1. Karma(कर्म)


원어는 산스크리트어로 ''''업(業)' 또는 '업보(業報)''''로 한역되며, 갈마(羯磨)로 음차되기도 한다. 업과 업보를 구별하자면 업은 생각·말·행동으로 지은 것, 업보는 그에 따라 받는 결과이다. 오늘날에 이르기까지 인도의 종교와 철학에 있어 윤회와 더불어 핵심이 되는 사상이다. 인과율과도 이어지니 불교의 대들보와 같은 사상이다. 비종교적인 산스크리트어 문서에선 그냥 어떤 일을 하다... 라는 것을 했다... 이런 뜻으로 쓰인다. (라마야나라든가.) 그 사람이 지금껏 걸어온 길, 업보를 뜻하기 때문에 그 사람의 선과 악 이라는 의미로 쓰이기도 한다.
카르마는 '행하다' 또는 '만들다'를 의미하는 산스크리트어 동사 '크르 kr'를 어근으로 하는데, 이 술어는 고(古)우파니샤드에서 윤회사상과 관련되어 함께 설명된다. 불교는 이 개념의 완성에 일익을 담당하고, 부파불교[1]에서 거의 완성된다.
극단적인 예를 한 번 들어보자. 당신이 손에 권총을 쥔다는 행위를 한다고 가정한다. 그리고 당신은 방아쇠에 손가락을 넣는다. 손가락을 당긴다. 그 손을 뗀다. 여기서 각각의 행위는 한 찰나에 일어나 즉시 사라진다. 총구에서 탄환이 나온다. 상대방이 쓰러진다. 죽는다(상대를 죽인다)는 행위가 각 찰나에 발생하고 나서 그 결과 시체가 남게 된다. 물론 그 시체를 어떻게 처리하는 행위는 다음으로 이어진다.
이렇게 원인에서 행위로, 행위에서 결과로, 그리고 그 결과가 원인이 되어 행위를 이끈다. 이상과 같이 '''카르마(업)의 연쇄는 무한하게 이어지게 된다.'''
사람(생명체 일반)은 위의 예에서 확실히 알 수 있듯이 태어나는 즉시 이러한 행위의 연속선상에 있는[2] 것으로 이는 죽을 때까지 계속된다. '''아니, 죽고나서도 결코 끝나지 않는다.''' 사람의 업에는 회피할 수 없는 책임이 항상 행위에 따르기 때문이다.
게다가 도식적으로 말하자면 당신은 당신이 자유롭게 행위할 수 있는 여러 선택지를 가지고, 그 가운데 하나를 선택하여 현실에 구현하게 되는데, 이때 현재의 행위가 만들어진다. 그것은 한 찰나에 끝나 과거로 이행하고, 미래에는 그때까지의 여러 행위가 축적되어 있다.
이와 같은 상황에서 보자면 행위는 각각 서로 독립되어 있는 비연속적인 동시에 연속해 있고, 또 한편으로는 당신은 행위의 자발성과 주체성을 갖는 동시에 그 행위의 여러 책임과 결과가 있다. 카르마라는 말은 이 전부에 대한 총칭으로써 '행위'에 관한 이 만큼의 총체적인 고찰은 인도 외에는 찾아볼 수 없다 하겠다.
이는 또 전술했듯이 우파니샤드 이래 윤회[3]사상과 함께 깊이 결합하여 "현세의 행위가 사후에 재생하는 세계를 결정한다"는 이 사상은 우파니샤드 이래 처음 설해진 당시부터 현재까지 모든 인도인은 물론 상좌부 불교를 계승한 남전 불교도(대표적으로 스리랑카 불교도)들 모두에게 절대적인 인생관이 되어 있다.

2. 인물



2.1. 실존 인물



2.2. 가상 인물




3. 게임



3.1. 드래곤플라이에서 제작된 FPS 게임


카르마 온라인(서비스 종료) → '''카르마(FPS)''' 문서 참고.

3.2. 드래곤플라이에서 제작된 RPG


카르마(RPG) 문서 참고.

4. 신일숙순정만화


단권으로 어느 날부터 살해당할 뻔한 자신을 4명의 남자들이 구해주는 꿈을 계속해서 꾸게 되면서 이 비밀을 파헤치다가 벌어지는 일을 담고 있다. 신일숙 특유의 반전이 돋보이는 작품.

5. 폴아웃 시리즈의 시스템


플레이어가 하는 행동에 따라서 증감하며 플레이어의 선악을 가르는 시스템. 맨 처음 게임을 시작하면 중립으로 시작하며 악한 인물을 죽이거나 착한 행동을 하면 카르마가 올라가고 착한 인물을 죽이거나 악한 행동을 하면 카르마가 내려간다. 기본 카르마는 0이고, 선 카르마는 1000이 최고치, 악 카르마는 -1000이 최고치이다.
능력치가 말 그대로 캐릭터의 능력을 나타내는 것이고 평판은 그 캐릭터가 누구랑 친하게 지내는 것인지 나타낸다면, 카르마는 그가 선하고 이성적인 사람인지, 정신나간 계획이나 꾸미는 미친놈이나 진짜 나쁜놈인지 표현하는 것이다. 다만 캐릭터의 작중 행동하고 카르마 배치는 꼭 맞는 편은 아니다. 엘라이자의 카르마가 중립인 게 대표적인 예.
폴아웃에서는 카르마가 없었다고 생각하기 쉬운데 여기서는 대신 Reputation (General), 즉 "일반적인 평판"이라는 시스템으로서 존재한다.
폴아웃 2에서는 카르마라는 단어가 최초로 도입되었는데 본작에서는 평판이라는 시스템이 도입되어 선악이 반영된 카르마의 용도는 다소 약해졌다.
폴아웃 3에서는 카르마 수치에 따라 선(+250 ~ +1,000), 중립(-250 ~ +250), 악(-250 ~ -1,000) 카르마 세 가지로 나뉜다. 각 카르마별(선, 악, 중립)로 특정 카르마를 요구하는 동료 후보는 각각 2명씩 총 6명 있으며, 이들은 플레이어의 카르마가 본인과 맞지 않으면 동료로 합류하지 않으며, 이미 동료로 합류했더라도 선성향 동료들은 플레이어의 카르마가 악성향으로 가면 플레이어를 떠나게 된다. 반대로 악성향 동료들은 플레이어 카르마가 선성향이 되면 여정이 너무 지루하다고 계속 불평하며, 이 때 제리코를 탈퇴시키면 플레이어의 카르마가 다시 악성향이 될 때까지 동료로 재합류하지 않는다(같은 악성향이라도 클로버는 언제든지 재영입할 수 있다).
예외적으로 도그밋과 구울 용병 카론(Charon)은 특정 카르마를 요구하지 않는다.
또한 플레이어 선 카르마면 메가톤주민들이 칭찬을 하면서 아이템을 선물하지만 탈론 컴퍼니의 공격이 잦아지게 된다. 반대로 악카르마면 파라다이스 폴스의 노예상들이 칭찬을 하면서 아이템을 선물하지만 레귤레이터의 공격을 받게 된다. 중립일 경우는 Impartial Mediation 퍽(스피치 스킬 +30)을 사용할 수 있는 것 외에 딱히 혜택은 없지만 반대로 별다른 페널티도 없다.
카르마를 올리는 법은 특정 퀘스트에서 선한 선택지를 고르거나 악한 캐릭터 살해, 기부, 슈퍼뮤턴트에게 잡힌 인질 구출, 악인의 잘려진 손가락 판매 등의 선한 행동을 하는 것이다. 반대로 카르마를 낮추는 법은 특정 퀘스트에서 악한 선택지를 고르거나 선한 캐릭터 살해, 선하거나 중립적인 캐릭터에 대한 도둑질, 불법적인 해킹, 식인, 선한 캐릭터의 잘려진 귀 판매를 하는 것이다.
대부분 커다란 행동일수록 카르마 변동치가 큰 편인데, 예를 들어 메가톤 핵폭탄을 폭발시켜버리면 카르마 수치 1,000이 깎이기 때문에, 지금까지 아무리 착하게 살았어도 저런 행동 한 방에 중립이나 악까지 떨어질 수 있다.
또한 각 레벨과 카르마 방향이 결합되어 칭호(Karma titles)가 달라진다. 예를 들어 레벨 30을 찍는 경우, 선한 카르마라면 '메시아'라는 칭호가 붙지만, 중립 카르마면 '진정한 필멸자(True Mortal)' 악한 카르마면 '악마'라는 칭호가 붙는다. 칭호는 레벨별로 달라지기 때문에 3 카르마 X 30레벨하여 총 90개의 칭호가 붙을 수 있다.
폴아웃: 뉴 베가스에서도 등장하는 요소이지만, 여기서의 카르마 시스템은 딱히 의미가 없다. 대부분의 사람들이 카르마 따위 때려치우고 자기들 평판을 위주로 보기 때문. 다만 캐스와의 대화나 엔딩 대사에는 영향을 미친다. 여담으로 본작의 디렉터였던 조쉬 소여는 선과 악의 기준이 주관적이라는 점에서 카르마 시스템이 마음에 들지 않는다고 말한 적이 있다.
DLC 론섬 로드의 등장 후로 레벨 50때 추가된 퍽이 3개 있는데 각각 플레이어의 카르마에 따라서 찍을 수 있는 퍽이 다르니 어느 정도는 신경쓰는 편이 좋다.
버그 때문에 뉴 베가스에선 '아주 악함' 카르마의 인물을 죽이면 카르마가 2 오르는데 '악함' 카르마의 인물을 죽이면 카르마가 100 오른다. 덕분에 울페스 인컬타를 죽이는 것보다 핀드페럴 구울을 죽이는 것이 더 카르마가 잘 오른다. Jsawyer.esp에선 카르마 시스템이 수정되어 핀드 몇 마리 잡는다고 바로 극선으로 가거나 하진 않게 됐다. 파우더 갱을 보이는 족족 모두 죽이면 아무리 훔치고 악한 짓을 해도 매우 선함이다.
폴아웃 4에서는 카르마 시스템이 없어지고 동료별 호감도 시스템으로 대체되었다.

6. 매직 더 개더링에 나오는 카드 업보


'''영어판 명칭'''
'''Karma'''
[image]
'''한글판 명칭'''
'''업보'''
'''마나비용'''
{2}{W}{W}
'''유형'''
부여마법
각 플레이어의 유지단 시작에, 업보는 그 플레이어가 조종하는 늪의 갯수만큼 그 플레이어에게 피해를 입힌다.
'''수록세트'''
'''희귀도'''
Alpha ~ 5th Edition
언커먼
8th Edition
언커먼
흑색을 메타하는 카드. 흑색의 비율이 높을 수록 그 위력은 올라가며 보통 게임을 오래끄는 컨트롤 중 백색이 들어가는 덱이 흑색 대비 사이드보드 용으로 사용됐다. 특히 흑색의 고질적인 약점인 부여마법을 파괴불가를 집요하게 파고드는 카드.
초반에는 월드 챔피언쉽의 사이드보드에도 이용될 정도였으나 시간이 지나 훨씬 더 싸고 능력이 좋은 흑색 메타 카드가 늘어남에 따라 점점 도태되더니 사용하는 덱은 완전히 사라졌다. 레거시와 모던에서 쓸 수는 있지만 동네메타라도 볼 일이 없는 카드.

7. 음악



7.1. 비트매니아 IIDX의 수록곡


Karma(비마니 시리즈) 문서 참고.

7.2. 철권 6 BR 삽입곡


Karma(철권) 문서 참고.

7.3. 이승환앨범


Karma(이승환) 문서로

7.4. CHUNITHM 시리즈의 수록곡


츄니즘 시리즈의 최종 보스곡 중 하나. 카르마(CHUNITHM) 문서 참고.

7.5. 범프 오브 치킨의 노래 カルマ


カルマ 항목 참조.

7.6. Cytus II 수록곡


Karma(Rayark) 문서 참고

7.7. 카가미네 린 VOCALOID 오리지널 곡


Karma(VOCALOID 오리지널 곡) 문서 참고

7.8. 달의하루의 노래 염라(Karma)


염라(노래) 문서 참고

7.9. 한국의 싱어송라이터 DEMIAN의 싱글


KARMA 문서 참고

8. 언더테일의 캐릭터 스포일러의 공격 시스템



해당 문서 참고. '''게임 내의 스포일러가 들어가 있으니 유의.'''

9. 일본 만화 총몽에 등장하는 가공의 학문


카르마 역학 문서 참고.

10. 레인 월드의 카르마 시스템


시스템 문서 참고. 카르마는 게임의 엔딩 및 세계관과 큰 연관이 있다.

11. 자동차 제조사와 전기자동차의 이름


피스커, 카르마(자동차 제조사) 문서 참고

[1] 석가 사후 약 100년까지의 원시불교를 말한다.[2] 태어나는 행위조차도 카르마로 볼 수 있으므로.[3] 이는 통념과는 달리 석가가 처음 설한 것이 아니라 인도의 토착사상에 가깝다.