도타 2/비판과 논란

 


1. 비판
1.1. 도타 커뮤니티의 폐쇄성
1.2. 업데이트
1.3. 한국 서버 문제
1.3.1. 리그 오브 레전드과의 경쟁
1.3.2. 베타키 정책
1.3.4. STS 모더레이터들의 독단적 번역 논란
1.4. 새 클라이언트의 문제점
1.5. 매칭 시스템의 문제
2. 논란
2.1. 도타 올스타즈와의 경쟁?
2.3. 항복 시스템
2.4. GIVE DIRETIDE
2.6. 밸브의 지나친 편애


1. 비판



1.1. 도타 커뮤니티의 폐쇄성


도타 올스타즈는 폐쇄적이고 초보자들에게 불친절하기로 악명 높았다. 도타 올스타즈는 매치 메이킹 시스템이 없었기 때문에 제대로 된 게임을 즐겨보겠다고 초심자를 가차없이 내쫒았는데, 이게 친목질과 폐쇄적인 커뮤니티로 이어진 것. 이는 북미는 물론이고 한국에서도 벌어진 일이다. 물론 실력차가 심각하면 게임이 어떻게 되는지 알고 있는 사람들에겐 나름 어쩔 수 없던 일이었는지 모르지만, 당장 몇 겜 더 잘 해보겠다고 뉴비는 모조리 내 친 결과가 어떻게 됐는지는 현재 상황이 말해주고 있다.
그래서 밸브에선 스팀 커뮤니티를 이용해 인게임에서 바로 평점이 가장 높은 공략을 다운하거나 열람할 수 있고, 공략을 받으면 아이템 빌드 및 능력 빌드 등을 초보자가 바로 보고 찍을 수 있게 만들었다. 또한 칭찬 시스템을 도입하여, 커뮤니티를 좀 더 초보자에게 친화적으로 만들었다.
하지만 네이버의 도타 2 카페나 일부 커뮤니티들은 여전히 폐쇄적인 성향이 남아있었다. 도타 2 커뮤니티의 폐쇄성을 적나라하게 드러내는 예로, 현지화가 진행될 때 벌어진 일이 있다. 도타 2 초기에 영웅과 아이템 이름을 현지화 할 때, "'''어차피 도타 2는 한국에서는 망할 테니 올드비나 신경써라'''"라는 이유로 번역에 반대하는 유저가 많았던 것. 결국 넥슨에서 번역하긴 했지만 한국에서 신규 유저가 유입될 가능성을 좋게 보지도 않고 원하지도 않아 사실상 기존 유저만의 리그를 만들고 싶어하는 경향이 엿보인 사례다.
재미있게도 경쟁작 리그 오브 레전드는 초창기 형편없는 그래픽[1]과 나쁜 밸런스로 비판을 받았는데 많은 열성팬들의 홍보로 성공한 반면,[2] 정작 도타 팬덤은 신규 유저의 유입이 게임의 수준을 떨어뜨린다는 반응을 보였다. 당장 나무위키에 있는 도타 영웅 문서들에서 '초보는 아예 하지 마라'는 뉘앙스의 표현이 얼마나 많이 등장하는지 찾아보자.
북미나 유럽의 게임 웹진, 전문 잡지 등에서 호의적인 리뷰와 비판적인 리뷰 등에서 공통적으로 지적한 것처럼 '''공격적인 유저들과 호전적인 커뮤니티'''는 도타 시절과 대동소이하다. PAX사건은 도타 2 커뮤니티의 호전성이 얼마나 심각한지 잘 알수 있는 사례다. 동시에 도타 유저들이 라이엇 게임즈에 어떠한 이미지를 갖고 있는지 적나라하게 보여주는 사항. 리그 오브 레전드와 도타 2의 분쟁 문서에 잘 정리되어 있다. 실제로 도타2는 워크래프트 3에서 가져온 시스템들이 많고[3] 이를 얼개 역시 인정하고 있지만 일부 도타 유저들은 도타 올스타즈에서 가져왔기 때문에 상관없으며[4], 오히려 히오스가 도타를 베꼈다고 비난하는 적반하장적인 태도를 보이기도 했다.
한국에서는 외국에 비하면 덜 문제가 되지만, 정식 출시 이후에도 도타 2의 인기가 높은 편이 아니기 때문에 비교적 작은 커뮤니티가 형성되었고, 덕분에 매일 보는 멤버들끼리 친목이 형성되어 폐쇄적인 성향이 짙다. 그나마 타 게임과의 반목은 심하지 않은데, 도타가 경쟁 게임인 리그 오브 레전드와 비교해서 상당히 마이너하기 때문에 무턱대고 롤을 까는 성향 보다는 별 신경을 쓰지 않거나 아예 둘 다 즐기는 사람들이 많다. 이후, 한국에서 도타2를 홍보하던 넥슨마저 손을 떼면서 국내한정으로 두 게임은 비교할 수 없을 정도의 위상차이가 생겼기에 이러한 경향이 줄어들었다.
개발진과 커뮤니티의 소통 문제도 논란이 되었다. 자세한 건 하단의 업데이트 항목 참조.

1.2. 업데이트


정식 서비스가 시작된 이후 새롭게 대두한 불만 요소. 정확히 말하자면 '''영웅 업데이트'''와 관련된 논란이다.
세 정령 업데이트 이전을 기준으로, 도타 2의 원본이 되는 도타 올스타즈의 영웅은 총 112명, 이 중에서 도타 2에 적용이 된 영웅은 총 102명이었다. 즉 10명 남짓의 영웅이 아직 이식이 되지 않았는데, 문제는 2013년 '''7월 10일''' 아바돈(도타 2) 업데이트 이후 대지령불꽃령이 등장하기 전까지 '''추가된 영웅이 전무'''했다는 것이다.
물론 도타 올스타즈의 업데이트를 따라가는 도타 2의 특성상 개별적으로 새로운 영웅을 추가하는 것은 무리가 있지만, 이미 존재하는 영웅을 이식하는 것조차 늦는 건 문제가 있다는 비판이었다. 특히 챔피언 업데이트가 주기적으로 이뤄지는데다가 홍보도 자주 하는 LOL과 비교되어 더더욱 쓴소리가 나왔다. 간간히 등장하는 업데이트도 UI 개선이나 밸런싱, 장신구 업데이트가 대부분인지라, 매번 패치 노트가 등장할 때마다 "돈이 되는 장신구는 꾸준히 업데이트하면서 정작 중요한 영웅 업데이트는 뒷전이냐"라는 비난이 쏟아졌다. 이로 인해 도타 2를 '''죽은 게임(dead game/ded gaem)[5]'''이라고 비난하거나 LOL이나 하겠다는 유저들도 속속 나타났다.
하지만 아바돈 업데이트 이후 밸브에서 8월에 "2013 도타 2 인터내셔널 챔피언쉽"을 비롯한 주요 리그들을 개최했고, 이에 따라 게임 업데이트에 차질이 있었다는 점은 고려해야 한다는 의견도 있었다. 또한 설정화 유출본이나 매 패치마다 추가되는 더미 파일 등을 볼 때, 영웅 개발이 꾸준히 이뤄지고 있다는 것은 확실했다.[6]
장신구 업데이트의 경우, 밸브에서 제작하여 파는 장신구도 많지만[7] 대부분은 유저들이 창작마당에서 제작한 제품들을 주기적으로 업데이트하는 것이다. 이는 대부분의 밸브 온라인 게임에서 유저들과 합의하여 공동 수익을 내기 위한 커뮤니케이션의 일환으로, 딱히 도타 2에 한정하여 돈벌이 목적으로 이뤄지는 짓은 아니라는 것이다. 즉, 장신구 업데이트의 대부분은 도타 2의 게임 개발 과정과는 별개라고 볼 수 있다. 그리고 설령 밸브에서 제작하는 장신구라 하더라도 장신구는 어디까지나 그래픽 디자이너들의 몫일 뿐이다. 영웅을 만드는 데에는 모델과 파티클 효과 말고도 프로그래밍, 디버깅, 대사 녹음과 변조 등 엄청난 양의 작업이 필요한데 고작 장신구를 가지고 밸브가 중요한 데에 힘을 쓰지 않고 엉뚱한 데에 작업하고 있다고 비판하는 것은 애초에 타당하지 않은 주장이다.
이 문제의 근본적인 원인은 밸브 특유의 느린 개발 속도[8]와 더불어 컨텐츠 개발에 관한 유저들과의 의사소통이 적었다는 것이다. 아무리 질이 좋은 컨텐츠를 위해 시간을 투자하고 있다고 해도 유저들이 이를 알 방법이 없으니 오해가 쌓이는 것. 차라리 개발진들이 블로그에 수시로 개발현황이나 앞으로의 예정들을 간단히라도 소개했다면 이런 논란은 일어나지 않았거나 정도가 덜했겠지만, 밸브는 말로 발표하기보다는 조용히 있다가 결과물을 보여주어 승부하는 편을 선호하기 때문에 당장 눈앞에 보이는 것 밖에 볼 수가 없는 유저들이 속이 타지 않을 수가 없었다.
결국 밸브의 이러한 태도에 대한 팬들의 인내심은 아래에서 설명할 사건으로 인해 폭발하고 말았는데… 자세한 내용은 하단 참고.
이후 2013년 11월 15일, 밸브에서 약속한대로 다이어타이드 이벤트와 대규모 패치가 함께 업데이트되었다. 일명 "세 정령(Three Spirits)" 업데이트로, 이름처럼 대지령불꽃령이 추가되고 멘토 시스템과 아이템 제조 시스템이 신설되는 등 큰 변경점이 보이는 패치. 이 업데이트에 많은 유저들이 환호하며 역시 (좋은 의미의) 밸브 타임은 어디 가지 않는다는 것을 보여주었다.
하지만 부작용도 상당한 편. 업데이트 용량이 워낙 커서 컴퓨터 사양과 인터넷 환경이 좋지 않은 중국과 동남아시아에선 도타2를 제대로 즐기지 못하고 있다.[9]
또한 업데이트의 양이 많긴 하지만 정작 게임에 별 도움이 안되는 패치들만 하고 있다는 비판 역시 끊이지 않고 있다.
다시 태어난 도타 업데이트는 얼핏 보기엔 최고의 업데이트 같지만, 버그가 자주 일어났고, 최적화도 나빠져서[10] 괜찮게 유지되던 게임 클라이언트를 왜 문제점 많은 반푼이 시스템으로 바꾸었냐는 말이 많이 나오고 있다. 물론 커스텀 맵 시스템은 좋은 평가를 받았지만, 정작 게임하는 유저들이 예전보다 심해진 렉 때문에 게임을 못 하면 무슨 소용인가?

1.3. 한국 서버 문제



1.3.1. 리그 오브 레전드과의 경쟁


국내 한정으로 서비스를 먼저 실시해 흥행 중인 같은 장르에 속하는 경쟁작 리그 오브 레전드가 진입장벽이자 흥행 방해요소로 꼽히곤 한다. 도타2를 새로 시작하기 위해 100명 가량의 영웅과 능력, 아이템을 새로 익히는 걸 생각만 해도 아찔하기 때문. ARTS 장르 게임은 친구와 같이 하는 게 재미있는데 친구들이 다들 리그 오브 레전드를 하는 것도 걸림돌이 된다고 할 수 있다.
리그 오브 레전드의 각종 문제점에 환멸감을 느낀 사람들이 도타 2를 시작하는 일도 있지만, 이런 유저 중 일부는 리그 오브 레전드와 장르가 같으니 리그 오브 레전드처럼 하면 되겠거니 착각하고 리그 오브 레전드에서 하듯이 게임을 하는 바람에, 아예 아무 것도 모르는 초보자보다 더 힘들게 게임을 하곤 한다.
특히 넥슨이 주도한 노이즈 마케팅 역시 좋지 않은 평가를 자초했다는 평이 많다. 당장 리그 오브 레전드도 초창기에 도타 올스타즈를 상대로 노이즈 마케팅을 벌여 도타 팬들의 격분을 샀고 이후에 지속적으로 벌어진 도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁을 일으키는 등 좋지 못한 선례를 보여준 적 있었는데도 이런 모습을 보였다.[11]

해외는 워3 시절부터 도타 올스타즈를 해온 유저층이 두터워 도타 2에 빠르게 흡수되었고 LOL이 어떻게 보면 신작에 가까운 포지션이었지만 한국에선 그 반대의 경우이기 때문에 벌어진 일이라 할 수 있다. 국내는 워3 유즈맵 시절 도타 올스타즈가 대세였던 해외 국가들과 다르게 CHAOS가 대세였기에 도타 유저 수가 적을 수 밖에 없었다.

1.3.2. 베타키 정책


PGR의 베타 운영 비판
도타 2는 처음부터 한국 서비스를 정식으로 오픈하지 않고 베타 테스트용 베타키를 먼저 배포하는 정책을 시행하였다. 한국 서버에 베타키가 배포되는 시기에 해외 서버에서는 정식 런칭이 있었지만, 해외 서버는 이미 그 이전에 베타 기간이 있었기 때문에 한국 서버만 따로 패널티를 주는 것은 아니었다.
도타 2 한국 서버가 서비스 종료한 이후에는 많은 비판을 받는 베타키 정책이지만, 사실 베타키가 배포되었던 그 당시만해도 사람들은 베타키 정책에 의구심을 표하지 않았다. 넥슨이 이벤트마다 보통 1만개씩 준비한 베타키는 뿌릴 때마다 금방 소진되었고, 그럼에도 여전히 사람들은 베타키를 찾는다고 아우성이었으며, 이후 베타 기간동안 진행되었던 첫 넥슨 스폰서십 리그 또한 성황리에 진행되면서# 도타 2의 성공 가능성을 의심하는 사람은 없었다. 게다가 도타 2가 처음 베타로 런칭된 2013년 여름에 경쟁작 리그 오브 레전드는 심각한 서버위기에 봉착했었다. 이 때문에 많은 유저들이 도타 2에 관심이 몰려서 초기 베타키는 부족했으면 부족했지 절대 남아돌지 않았다.
하지만 결과적으로 베타키 정책은 실패하였다. 실패한 가장 큰 이유는 베타키를 찔끔찔끔 뿌리면서 한국에 새로운 도타 2 팬덤이 만들어지지 못했기 때문이다. 특히 AOS 게임은 역할군마다, 실력마다 유저 분포가 천차만별이기 때문에 동시접속자 수가 수십만, 적어도 몇만은 되어야 서로 비슷한 실력으로 게임 매칭이 제대로 되고 게임이 제대로 굴러갈 수 있다. 하지만 밸브와 넥슨이 베타 키로 유저 유입을 조이면서 사막에 물 한방울 떨어뜨린 것처럼 유저가 바로 말라가기 시작했다. 해외 서버의 경우에는 이미 도타 올스타즈를 즐기고 있는 팬덤이 거대했기 때문에 도타 올스타즈를 즐기면서 기다리다가 베타키를 얻으면 그대로 도타 2로 옮겨서 즐기면 되었기에 큰 문제가 없었다. 하지만 한국의 경우에는 워크래프트3 시절에 도타 올스타즈가 CHAOS에 밀렸던 터라 팬덤도 작았고 베타 당시 대부분이 리그 오브 레전드를 하다가 도타 2에 발 한번 담가보려는 유저들이었다. 즉, 오픈 초기에 초보들끼리 서로 치고받으면서 도타 2를 배워나가는 과정이 필요했는데, 베타키가 너무 적게 뿌려지다보니 매칭이 제대로 되지않아 베타키를 최우선으로 얻은 고인물들이 같이 매칭되는 초보들을 양민학살이나 우물킬하기 시작했고 이에 질린 사람들이 도타 2를 하지 않거나 리그 오브 레전드로 되돌아가면서 다음과 같은 악순환 사이클이 만들어졌다.

1) 이벤트를 통한 베타키 배포로 유저들이 유입

2) 너무 적은 베타키 배포로 유저 풀이 제대로 형성되지 못하고 매칭 대기시간이 지나치게 길어짐

3) 결국 매칭되어도 초보가 초보들끼리 매칭되는 것이 아니라 기존에 게임하고있던 올드비들과 같이 매칭이 됨

4) 올드비들이 초보를 양민학살과 우물킬을 하고, 초보는 지나친 연패 경험과 무존재감으로 게임의 흥미가 급격히 떨어짐

5) 기존에 유입된 유저들이 떠나고 그 사이 또다른 베타키 이벤트로 다른 유저들이 유입됨

베타키 1만개를 이벤트마다 뿌리는데 뭐가 적냐고 할 수 있지만, 모바일 게임의 경우에는 마이너한 게임이라도 사전 예약자수를 수십만, 메이저 게임은 카카오톡과 같은 플랫폼과 연계하여 수백만씩 사전 예약을 받으며 오픈 이후 서버가 하루종일 터져나갈지언정 점검시간이 아니라면 유저의 접속시도 자체는 절대로 막지 않는다는 것을 생각해보면 도타 2와 같은 거대 게임이 뿌린 베타키가 얼마나 적었는지 짐작할 수 있을 것이다.
선착순 배포만으로 부족하다는 것을 알았는지 2013년 8월에는 넥슨이 도타 2를 플레이하는 사람에게 친구를 초대할 수 있도록 베타키를 몇개 더 주거나, 각 커뮤니티를 통해 베타키를 뿌리는 정책을 시행하기 시작했다. 하지만 정신을 차린 것은 아니어서 2013년 9월 한가위 이벤트라면서 도타 2를 단 '''2주 간''' 오픈하는 이벤트를 하였다.# 당시의 리그 오브 레전드조차 초보가 제대로 챔피언 상성을 익히고 적응하려면 2주는 넘게 걸리는데, 더 오랜시간 진입장벽을 넘어서 영웅들의 깊이를 느껴야하는 도타 2에서 이러한 이벤트는 도타 2로 유입되는 유저들을 눌러앉는 집토끼로 만드는 것이 아니라 조금 만져보다가 바로 떠나게 만드는 산토끼로 만드는 이벤트였다. 오픈일정이 지지부진해지면서 관심이 사그라들기 시작했는데 그나마 이때까지 베타키로 인해 접속 못했던 유저들이 잠깐 접속해보고 2주 끝나면 언제 열릴지 모르는 게임 안한다는 식으로 다 떠나면서 도타 2 한국 서버 정식 오픈에 암운이 드리우기 시작했다.
2013년 10월 스트레스 테스트를 한다면서 사실상 도타 2가 완전히 오픈되었다.# 보통 테스트만 할 생각이라면 테스트가 끝나고 서버를 다시 닫는 것이 맞지만, 테스트 이후에도 기간동안 접속한 유저들을 그대로 게임을 즐길 수 있게 한 것. 따라서 유저들 입장에서는 도타 2에 관심있는 모두에게 사실상 전면 오픈한 셈이 되었다. 바꿔말하면 이 때의 유저 유입이 사실상 마지막 유입임을 암시하기도 했다.
결국 이러한 문제가 정식 오픈 이후에 폭발하게 되었다. 오픈 직후에는 인벤 순위 기준으로 35위라는 순위로 출발하였고,# 3주가 지난 11월 2주차에 19위로 최고순위를 기록하였으며,# 이를 최고순위로 점점 순위가 내려가서 2013년 12월 4주차에는 30위라는 굴욕을 겪었다.# 그리고 그 이후 도타 2가 상위권으로 올라오는 일은 없었다. 그 이후로 도타 2가 30위~40위권에서 왔다갔다 하는 것을 보면 신규 유저 유입이 정식 오픈일인 2013년 10월 25일 이후# 단 두달만에 사실상 끊겼다는 것을 의미했다. 2014년 이후로 도타 2 한국 서버는 더 이상의 주목을 받지 못했다.
리그 오브 레전드가 한국 시장을 꽉 잡고있기에 도타 2가 후발주자로서 힘들었다는 논리도 있지만, 오히려 해외에서는 도타 게임들이[12] 시장을 꽉 잡은 상황에서 리그 오브 레전드가 끼어드는 모양새였다. 리그 오브 레전드 또한 도타 표절 논란이 있긴 하지만, 새로운 프랜차이즈로 세계 곳곳에 자리를 잡는데 성공하였다. 반대로 도타 2는 리그 오브 레전드의 원조 격임에도 한국 서버 흥행에 실패한 것은 밸브와 넥슨의 운영능력이 부족했다고밖에 볼 수 없다.

1.3.3. 양민학살 문제


[image]

'''우물킬 싫으시면 이기시던가요 ^^''' [13]

[14]

항복 기능이 없는 것과 맞물려 지적되는 문제. 우물은 캐릭터가 죽었을 때 부활하는 장소를 의미한다. 항복 불가 등 보호 시스템의 부재하여, 게임을 일찍 끝낼 수 없고 그에 따라 고수가 초보를 일방적으로 갖고 노는 현상이 자주 일어난다는 것이다. 도타 2/시스템의 매치 메이킹 부분에 쓰여있듯 게임을 잘 하면 금방 고수와 만나기 때문에 벌어지는 현상일 수도 있지만, 이렇게 악질적인 이유로 초보를 학살하는 유저들 때문에 초보자가 좌절감으로 인해 게임을 접는 것은 문제가 될 수 있다. 더 큰 문제는 인원 풀이 너무 좁다보니 고수가 그냥 큐를 돌려도 초보를 만날 확률이 높다는 점이다. 결국 초보는 버티지 못해서 나가서 인원이 줄어들고 상대적으로 실력이 떨어지는 사람들도 줄어든 인원풀속에 버티지 못하고 나가는 악순환의 반복이다.
한국 서버의 경우 클로즈 베타 테스트를 할 때, 몇 유저들이 부계정으로 팀짜서 초보 학살한다는 이야기가 계속 나왔다고 한다. 정식 오픈되어 얼마 못 가나 싶었지만, 유저 유입이 많지 않아서 국내 서버에서의 양학 현상은 꾸준히 일어나고 있다. 양학을 당하는 상황에서도 항복 시스템이 없어 쉽사리 나가지도 못하고, 나갈 시 불이익이 크기 때문에 심하면 상대가 갖고 놀다 질릴 때까지 유린을 당할 수도 있다.
게다가 유저 풀이 적은 한국 서버의 특성상 조금만 잘해도 높은 수준의 경기가 잡히곤 하는데, 오픈 초기 프로게이머들이 파티까지 맺고 양학을 하고 다니면서 눈쌀을 찌푸리는 일이 잦았다. 한 쪽은 그냥 큐돌려서 만난 5명인데 반대편은 보이스까지 하고 있는 프로들이 픽까지 신경써가면서 하니 아예 상대가 불가능했던 것. 동남아 가서는 매일 지고 오는 주제에 연습 대신 한국서버에서 양학이나 한다고 엄청나게 욕을 먹었다. 거기에 화룡점정은 '내가 한국서버 돌린다는데 뭐가 문제냐'며 마찬가지로 욕과 비매너로 대응한 프로게이머들의 태도였다. 포유와 텐버드의 이미지가 지독한 비호감이었던 이유 중 하나기도 하다.
지금은 팀들이 스폰서랑 감독도 있고 이미지 관리도 하기에 이런 일은 잘 벌어지지 않지만, 2~3인 규모의 라인 파티는 아직도 목격이 된다. 거기에다 증거는 없지만 프로들이 부계정을 들고 와서 학살한다는 의혹도 있다. [15] [16]
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굳이 프로팀이 아니더라도, 3~5인 파티를 맺고 뛰어난 협동으로 상대팀을 완전히 말살해버리는 경우가 있다.[17] 이는 매치 시스템의 문제에도 영향이 있는데 2인이나 3인으로 파티 매치를 돌려도 상대가 5인큐로 오는 경우가 빈번하게 일어나기에 일어난다. 통계 사이트에서 몇몇 유저들을 검색해봤을 때 연속 승리 수가 무려 30~70에 달하는 사람들은 무조건 100% 공방 학살로 이런 장관을 연출해놓은 것. 아무리 1 티어급 프로게이머라도 랜덤매칭이란 요소와 팀호흡의 문제로 혼자 30 연승을 달성하는 것은 무리다.

1.3.4. STS 모더레이터들의 독단적 번역 논란


넥슨에서 2015년 11월 10일 도타 2 서비스에서 철수하고 스팀으로 이관하겠다고 밝힌 이후 잠시 STS(Steam Translation Server)가 번역을 담당했었다. 넥슨이 퍼블리싱을 맡기 이전, STS에서 했던 대지록자형체치환자, 가오리 각식 등의 괴상한 번역이 많아 불안감이 커졌고, 결국 STS 회원 중 하나가 당시 제안되거나 승인된 번역 중 일부를 공개하여 논란에 불이 붙었다. 도타 STS 번역 현황 마법빛깔 중심핵를 번역하신 분의 근황과 그런 번역이 승인되는 원인
이전의 상호 작용 문구와 어울리지 않는 알트클릭 상호 작용 존댓말 번역도 문제지만, '''마법빛깔 중심핵'''이라는 어감이 많이 안좋은 번역을 제안했다는 사실이 STS 모더레이터, 마약왕의 블로그를 통해 드러남으로써 마약왕은 도갤 도벤 도즐모 등 모든 도타 커뮤니티에서 까이게 되었고 졸지에 마법빛깔 중심'''맨'''으로 불리게 되었다(...)
가장 큰 문제는 3명밖에 없는 한국어 STS 모더레이터 중에서 팀 포트리스 2에서부터 합필갤 게시글 무단도용으로 악명 높던 NH.Kim[18]이라는 모더레이터와 마약왕이 서로의 번역을 검토하고 있다는 점이었고 그 점이 STS의 폐쇄성과 맞물려 더욱 큰 논란을 불러일으키게 되었다.
그러던 와중에 마약왕의 블로그를 살펴보던 사람들은 가면무사 치장 아이템인 세라쿠라가 이 사람의 건의로 인해 톱니벚꽃으로 바뀌었다는 사실을 알아차리게 된다. 도타 2의 아쉬운 번역 - 세라쿠라(Serrakura)
톱니벚꽃 자체만 보면 나쁘지 않다는 의견도 있었으나 기존 번역명인 세라쿠라와의 이질감, 마법빛깔 중심핵을 제안한 마약왕이 제기한 번역명이라는 점, 그리고 넥슨 번역을 건드리지 않겠다고 공지해놓고선 뒤에서 톱니벚꽃으로 바꾸고 있던 것 아니냐는 오해[19] 때문에 STS에 대한 비난과 번역 논란은 끊이질 않았다. 번역하는 분들의 열정을 유지시키는 원동력이 무엇인지 궁금합니다.
이후 STS 번역팀은 넥슨에서 현지화했던 명칭을 수정하지 않을 것이며, 존대말로 번역되었던 상호 작용 문구는 다른 상호 작용 문구에 맞게 반말로 바뀌었고, 팔색구는 팔색구로 남을 것이라 밝혔다. 허나 이런 해명 이후에도 지진술사가 다시 대지록자로 회귀할 것이라는 둥 근거없는 비난을 퍼붓고 번역가의 스팀 프로필에 찾아가서 도를 넘은 욕설을 하는 등 비난은 계속 되었다. 이것이 과연 정당한 비판이었는지는 의문의 여지가 있다.
또한, 한 도타 유저가 이 사태 때문에 STS 번역팀에 관해 레딧에 관련 글을 올렸는데, 다른 언어판의 STS 모더레이터가 나타나 객관적인 근거를 요구하는 바람에 논란이 엉뚱한 방향으로 튀었다. 이에 도타 2 해설가인 삼쿠아가 글 자체가 주관적인 표현과 감정적인 표현이 많아 댓글의 상당수가 비판적이므로 추가적인 설명이 필요할 것이라는 글을 올리기도 했다. STS 번역 관련
그리고 이 사태는 논란이 일어나는 와중 적극적으로 도타 커뮤니티와의 소통을 시도하였던 CaTaL이라는 모더레이터가 도타 2 전담 모더레이터가 됨으로써 일단락되었다. 넥슨에서 현지화했던 명칭이나 문장을 수정하지 않는 기존의 원칙을 재확인하고 앞으로의 번역은 관련 커뮤니티들과 협력하여 최선의 번역을 하도록 노력하겠다고 밝혔다. Dota 2 전담 모더레이터가 되었습니다.
이 이야기가 넥슨 번역팀의 귀에까지 들어갔고 결국 문제의 톱니벚꽃은 다시 세라쿠라로 돌아옴으로써 이 사태의 종지부를 찍게 되었다.[20]
이후 STS에선 약속한 대로 게이머들의 의견을 취합해 번역하려고 했지만 밸브 측이 전문 번역가를 고용하여 도타 2 번역을 맡기면서 종결되었다.

1.4. 새 클라이언트의 문제점


소스 2 엔진을 기반으로 완전히 게임을 일신하고, 무한한 가능성을 선보이는 커스텀 맵 기능을 탑재한 리본 클라이언트
하지만 여러 좋은 변화들에도 불구하고 지나치게 많은 버그들이 게임 플레이 자체를 방해하고 있다.
이에 유저들 사이에선 TI5때 돈을 벌더니 변심했다고 보는 의견까지 등장하고 있다. 리본 클라이언트는 베타 시절에도 차마 베타라 하기 민망할 정도의 어마어마한 버그와 서버 불안정으로 유저들을 괴롭혔다. 그럼에도 불구하고 밸브는 소스2 엔진에 집중하기 위해 소스 1 엔진을 닫고 리본을 메인 클라이언트로 바꾸었고, 그 대가로(...) 벨브는 매일마다 업데이트를 하며 여러 버그들을 잡아내고 있다.
더 큰 문제는 이러한 불편을 주면서 어떠한 공지나 양해를 내놓지 않는다는 점. 일전 밸브가 한 인터뷰에서 "우리는 커뮤니티 담당자를 두는 개발에 집중할 것'이라고 말했다. 그리고 실제로 양질의 게임을 선보이며 많은 사람들은 벨브의 이러한 방식을 마음에 들어하였지만 지금은 다르다.
하지만 시간이 지나면서 하루가 머다한 버그 픽스로 현재 버그는 초기에 비해서 많이 줄어든 편이다. 하지만 갑작스런 클라이언트 업데이트로 소스1 클라이언트 때 플레이했던(심지어 대회까지도!) 게임들은 관전이 안되는 등, 많은 유저들이 불편을 겪고있다. 또한 최적화 역시 나빠져서 실제 요구사양도 많이 늘어났다는 의견이 많다.
한편 소스 2 업데이트는 한섭에는 치명타로 작용하였다. 업데이트 이후 한글 채팅 버그는 2016년 6월 25일까지 시점까지 잡히지 않았으며, 서버가 자주 터지는 바람에 많은 유저를 떠고 남은 유저들마저 한국 서버를 외면하고 있기 때문.
넥슨은 도타 2에 관해서는 아주 열정적으로 서비스를 해왔고 넥슨을 까더라도 '''도타2 한정 갓슨''' 이란 소리를 들을 정도로 유저들에게 평이 좋았으나, 밸브측에서 리본 클라이언트 관련 버그 픽스나 지원 등을 전혀 해주지 않았고 결국 12월 10일을 마지막으로 도타 2 한국 서버 서비스 이관을 선언했다.

1.5. 매칭 시스템의 문제


플레이하다보면 상대팀이 압도적으로 잘하거나 유난히 높은 수준의 플레이어가 매치되는 경우가 종종 있다. 랭크 게임보단 주로 일반 게임에서 일어나는데 매치의 수준(노말, 하이, 베리 하이)으로 나뉘지만 다인큐를 돌릴시 높은 수준의 유저를 만날 경우가 많다. 물론 같은 팀의 유저는 상대적으로 미숙한 유저를 만나는 경우가 있어서 이게 팀 탓을 하게되는 경우가 빈번하다는 것.[21] 또한 스팀 계정의 특성상 생성이 워낙 쉽고 인증이 단순하기에 양학용 계정 생성이 너무 쉽다는 문제도 있다. 신규 생성된 계정의 경우 매치에 대한 정보가 부족하기에 이 유저가 어떤 수준인지 파악하기 어렵다.[22]
솔로큐는 다인 파티를 만날 경우가 비교적 적지만 2명이나 3명에서 매치를 돌릴시 4인~5인 파티를 만날 경우가 있다. 특히 5명 전부 파티를 짜서 오는 경우 2명이나 3명 파티의 경우엔 정말 다른 팀원들과 소통이 부족하다면 상당히 힘들게 느껴진다. 반대로 본인의 파티가 3인인 경우 적팀에서 듀오(2-1-1-1)나 솔로큐(1-1-1-1-1)일 경우도 있다. 조합을 제대로 짜고 오는 파티를 공방에서 만난 플레이어와 협심해서 이기는게 어려운편. 랭크 게임의 경우엔 수준에 맞혀주는 MMR 매치 메이킹이라 덜하지만 일반 게임의 경우엔 심각한 편.

2. 논란



2.1. 도타 올스타즈와의 경쟁?


2013년 10월 기준, 도타 2는 스팀에서 최고 동접자 110만 명의 기록을 세우며 순항 중이다. 많은 애널리스트들도 도타 2와 블리자드 도타 때문에 리그 오브 레전드가 위태로워질 것이라고 예상했지만, 의외로 리그 오브 레전드 유저수는 큰 변동 폭 없이 역시 독자적으로 최고 동접자 기록인 500만명을 기록하였다. 도타 2 출시 후 Dota-like 게임계의 큰 지각변동을 예상하던 웹진들과 애널리스트들은 서로의 흥행에 영향을 받지 않는 두 게임을 보며 의외라는 반응이다.
애널리스트와 웹진들의 예상과는 다르게 진짜 경쟁자는 LOL이 아니었다는게 정식 서비스 후 드러나고 있다. 스팀이 되는 국가에서는 흥하고 있으나, 웃기게도 몇 백만 도타 유저들이 밀집해있는 중국과 동남아시아에선 그리 흥하지 못하고 있다. 참고 자료: 왜 필리핀 도타 유저는 도타 2를 안할까?
도타 2의 경우 설치 용량이 10기가에 육박하는데, 인터넷이 비싸고 품질이 나쁜 필리핀에서 이 정도 용량의 게임을 다운받아 즐기기는 힘들기 때문[23] 반면 도타 올스타즈를 플레이할 때 필요한 워크래프트 3 CD는 구하기 쉽고, 도타 올스타 유즈맵 용량도 10MB 수준이기 때문에 인터넷이 느려도 깔기 무척 수월하다. 즉, 도타 2를 안정적으로 돌릴만한 PC방도 별로 없고 인터넷 환경이 열악해서 LAN 게임이 되는 워3 도타 올스타가 즐기기 편하기 때문이다.
또한 도타 2는 '''후속작이 아닌 이식작'''에 가깝기 때문에 게임 내적인 플레이는 거의 차이가 없고, 아직 도타 올스타즈의 모든 영웅이 업데이트 된 것도 아니기에 이 모든 불편함을 감수하면서까지 필리핀 유저들이 도타 올스타즈를 놔두고 도타 2를 해야 하는 동기가 약한 점도 크다.
이런 현상은 다른 도타 중심국인 중국도 마찬가지다. 사실상 도타 2의 가장 큰 적수는 '''LOL이 아니라 바로 도타 올스타즈'''였던 셈이다.[24] 인터넷 환경과 컴퓨터 사양이 좋지 않은 국가에서 흥행하려면 클라이언트를 수정하거나, LAN 게임을 도입한다거나, 대량의 설치 CD를 뿌리는 등. 밸브의 발빠른 대책이 시급한 상황.
2013년 9월 23일에 이루어지는 선취점 업데이트에서 로컬 랜 모드가 추가되었다. 랜 모드의 추가가 동남아에서의 점유율을 올려줄지는 미지수이지만 플레이어들의 편의성을 높여준다는 측면에서는 환영받았다. 하지만 용량은 업뎃이 될수록 무지막지하게 증가하더니 이젠 8기가에 육박해가는 실정이다. 설치 편의성 문제는 밸브 쪽에서 완전히 포기해버렸다고 봐도 무방한 상황. 8기가 정도의 게임을 깔려면 일단 인터넷 환경이 좋아야 하기 때문에 동남아나 중국 쪽은 사실상 별 의미 없는 패치라는 의견도 있다. 인터넷으로 다운받는 것은 둘째치고 아무리 최적화가 잘 되었더라도 똥컴으로는 못돌리는지라 도타 2를 문제없이 돌리는 컴퓨터가 대중화가 되지 않는 이상 인터넷 환경이 좋아져도 워크래프트 3의 장벽을 깨는 것은 힘들 것으로 보인다. 특히 리본 패치 이후에는 최소사양보다 약간 나은 수준으로는 게임할 때 생기는 렉을 감당하기 힘들 지경까지 왔다.
최근 필리핀과 동남아 등지에서 6GB 가량의 다시 태어난 도타 패치 때문에 일대 피시방이 마비가 되었고, 그전부터 패치를 받아놓은 피시방에 사람이 모이는 현상이 있었으며, SNS나 커뮤니티 등에서 패치된 파일을 USB에 넣어서 현금이나 아이템으로 팔기도 했다.

2.2. 진입장벽


AOS라는 장르의 특성 상 입문자에게는 정체불명의 공격이 여기저기 날아다니더니 캐릭터가 죽어나가는, 5명이 손발을 초단위로 맞춰야 하는 어려운 게임으로 느껴지기 쉽다. 해외 웹진 전문가들의 경우 GameSpot의 리뷰어 Martin Gaston은 도타 2에 9/10점을 주며 전체적으로 긍정적으로 평가하면서도 "복잡하고, 힘들고, 때때로는 잔혹하다. 하지만 믿을 수 없을 만큼의 만족감을 주는 재미있는 멀티 플레이어 게임이다," 라며 개개인에 따라 혹독할 수도 있는 진입장벽 난이도와 공격적인 유저들을 인지했다. Gamereactor의 리뷰어 Fredrick Aslund는 자신의 첫번째 도타 매치를 "가장 치욕적이고 적대적인 경험이였다"며 역시 진입장벽과 커뮤니티의 공격성을 큰 단점으로 꼽았으며, PC게임 전문 잡지 GameStar의 리뷰어 Benjamin Danneberg는 진입장벽(Learning Curve)을 "진입절벽(Learning Cliff)"이라고 표현하며 게임을 접하면서 감수해야 하는 높은 난이도가 초심자들에게 고통스러운 경험을 겪게 한다고 꼬집었다. 그리고 도타 2에서 초보 유저 친화적인 시스템을 도입한다며 자신있게 만든 튜토리얼 시스템도 절반의 성과 밖에 내지 못했다고 평했다. 영국 일간지 Metro의 리뷰는 도타 2가 도타 올스타즈 시절부터 물려받은 진입장벽을 만족스럽게 보상하는 게이밍 경험을 제공하지 못한 점과 전체적으로 부정적인 온라인 커뮤니티들의 분위기를 단점으로 지적했다.
또한 도타 2는 현존 AOS 게임중 용량이 제일 크고 요구 사양도 높아 설치 편의성이 떨어지고 플레이 할 때도 부담이 된다. 그 결과 아직도 전 세계적으론 도타 2보다 도타 올스타즈를 즐기는 유저가 훨씬 많다. 뒤늦게 밸브쪽에서 문제를 인식하고 대응하기 위해 첫선으로 LAN 게임을 도입했지만 높은 사양과 클라이언트 용량 부분은 게임 자체를 뜯어 고치지 않는 한 해결하기 힘든 부분이라 난감한 편.
한국에서는 일명 고인물 플레이어들이 많은 편이라 기존 플레이어들이 입문자와 소통할때 번역된 한국어가 아닌 원문의 음차를 사용하는 경우가 잦다는 점도 문제를 일으켰다. 도타 2를 처음 접하는 국내 유저들이 맘, 베인, 스브, bkb 따위의 용어들을 곧바로 알아 들을 리가 없다.[25]문제는 이러한 플레이어들이 현지화된 명칭을 사용해 신규 플레이어의 정착에 도움을 주기는 커녕, 한국 서비스 종료 한참 뒤인 2017년까지도 '''번역된 한국어가 유치하다며''' 욕하고 이를 사용하는 플레이어들을 비난하고는 했다. 이 현상은 도타 2가 한국에 머물렀던 짧은 기간 동안 순화되지 않고 끝났으며, 덕분에 당시 플레이어들에겐 도타 2는 이용객들이 유달리 불친절한 게임으로 기억되게 되었다. 사실 플레이어 수만 많았다면 많은 수의 플레이어들이 더 쉬운 단어를 만들어내고 또 서로 알려주기 때문에 이런 문제는 많이 완화되었을 테지만, 결국 절대적인 '''플레이어 수가 적어서''' 발생한 문제이기도 하다.
나무위키에서도 도타 2 관련 문서에서 공식 현지화 명칭 사용을 지향하며 척 봐도 이를 알 수 있지만, 2016년을 기준으로 상기한 원문 강요 문화에 심취한 플레이어들에 의해 페보, 인보커 등의 음차 용어를 사용하는 편집이 심심찮게 가해진다.
또한 국내에서 기존에 서버를 공급하던 넥슨이 손을 뗀다는 소식이 '''한국 도타 2 서버가 폐쇄된다''' 라고 잘못 알려진 것 역시 심각한 방해요소로 작용하였다. 새로 도타 2라는 게임을 알게 된 유저가 이전에는 '''양민학살이 너무 심하고 선민의식으로 똘똘 뭉친 유저들이 새로 온 유저들한테 텃세부리면서 게임을 한다''' 라는 주장 때문에 관심을 끊었다면, 이젠 '''그 게임 망했다'''는 소식에 관심을 끊게 되었다.
그 외로는 다년간 리그 오브 레전드를 하다가 도타 2를 플레이해본 이들이 "배경과 캐릭터가 구분이 안 된다." 라는 투의 지적을 하곤 했는데, 이러한 지적은 리그 오브 레전드가 비주얼 업데이트를 준비하면서 공개된 게임의 모습이 도타 2와 많이 닮았다는 평을 듣게 되면서 불식되었다. 다만 LoL이 도타 2와 색감이 비슷해지긴 했어도 캐릭터 모델에 외곽선을 지원하기에 가시성이 좀 더 좋은 편이긴 하지만, 그렇지 않은 도타 2의 화면이 알아보기 어렵다는 주장은 어디까지나 LoL과의 비교일 뿐 객관적인 평가는 아니다.

2.3. 항복 시스템


도타 올스타즈에서는 팀원들의 동의 하에 GG를 치고 다 나가 항복할 수 있었지만, 도타 2에서는 토너먼트와 연습 로비 게임을 제외[26]하고는 항복할 수 없다.
항복 시스템에 대한 제작진의 입장은 확고하다. 개발자 IceFrog는 항복에 대해 일절 언급하지 않으며, 밸브 도타 2 팀장인 에릭 존슨은 이렇게 말한 바 있다. #

도타 2는 경쟁 게임이다. 지는 쪽은 재미없겠지만 이기는 쪽은 재밌을 것. 우린 이 둘의 상황을 꺾고 싶지 않다. 무엇보다 우리가 절대 잃고 싶지 않은 한 가지는 항복이 나올 상황에서의 극적인 역전. 항복은 그런 재미들을 앗아가버릴 것.

물론 게임 하기 싫다고 그냥 나가면 탈주로 취급돼 큰 페널티를 받게 된다. 플레이어 한 명이 나가는 순간에 해당 플레이어는 몇 게임동안 차선순위 풀(Low Priority Pool)에 들어가게 되는데, 이 게임 수는 여러 번 탈주하면 탈주 할수록 늘어난다. 또 이 경우엔 페널티를 받고 있는 플레이어들과 매치 메이킹만 가능하기 때문에 매치 메이킹 시간은 30분은 기본이요, 심하면 1시간을 넘어서 2시간 가까이 기다려야 할 때도 있다. 또한 페널티를 받고 있는 동안 진행하는 게임에선 어느 보상도 받을 수가 없다.
이런 사유로 초보자의 경우 적당히 하고 안되면 항복하고 바로 나갈 수 있는 LoL과는 달리 상대방이 게임을 끝내주기 전에는 계속 고통받아야 한다는 점 때문에 한 판 하고 못 해먹겠다고 그만둘 수 있다. 아무리 역전의 가능성이 있다지만, 몇 되지 않는 역전의 가능성을 보고 이미 꺾인 멘탈을 붙잡고 몇십분 더 고통을 감내해야 한다는 것은 분명 짜증나는 일. 빨리 포기해버리는 뉴비들의 멘탈을 탓하는 유저도 있으나, 게임을 즐기려고 하지, 멘탈강화하려고 하냐는 반박을 받는다.
역전 가능성이 더 높은 프로씬에서도 항복 시스템(한 쪽이 GG를 선언하면 게임 종료)있는 마당에 왜 일반 유저들은 자유롭게 항복시스템을 사용하지 못하느냐는 비판 역시 꾸준히 제기되었다. 일반 게임에서 라인전을 강하게 잡은 픽을 했는데 상대의 하드캐리 조합에 운 없게 라인전부터 밀려버렸다. 그런데 사실상 0%나 마찬가지인 역전 확률때문에 이후 10분 이상을 고통받아야 하는가? 이런 조합이면 게임을 아는 누가 와서 보더라도 상대 하드캐리가 나가지 않는 이상, 4:5도 이기 어렵다고 인정할 것이다.
애초에 역전이 그렇게 쉽게 이루어진다면 항복 시스템의 추가를 유저들이 요구하지도 않았을 것이다.[27] 상대가 더 나은 실력과 성장력 좋은 영웅으로 철저하게 맵을 봉쇄하면서 킬을 챙겨먹기 시작하면 아무리 멘탈 좋은 유저들도 기분이 상하고 기분이 상하면 서로를 탓하기 쉽다. 그나마 덜 기분나쁜 상태에서 게임을 종료하게 해 주는 것이 왜 그렇게 나쁜 일인지는 해외에서도 논란이 많다.
애당초 항복 시스템이 없으면 쓰로잉을 방지할 수 있음에도 불구하고 항복 시스템이 유저들의 지지를 받는 이유가 '''지는 쪽 유저들이 고통에서 빨리 해방'''되기 때문이라는 걸 생각하면 항복 시스템의 부재를 마냥 긍정할 수는 없다. 오히려 심리학적으로든 경험적으로든 '''긍정적인 경험보다 부정적인 경험이 훨씬 강렬함'''이 정설인 마당에 (사실 별 것 아님에도) 이런 강경한 입장을 고수하는 것 자체가 과연 게임 운영적인 측면에서 현명한 일인지 생각해봐야 할 문제.
그래서 팀원이 동의 후 전체 채팅으로 공격을 막지 않겠다고 상대에게 알린 후 우물에 있거나 일부러 죽어줘서 실질적으로 항복하는 경우도 있다. 속칭 오픈. 먼저 나가버리면 제제를 받기 때문에 이런 식으로 항복을 하는 것이다. 물론 상대 입장에서도 욕설이나 도발 없이 정중하게 게임을 끝내는 게 예의. 당연하지만 팀원간 동의 없이 일방적으로 게임 하기 싫다고 던저버리면 고의적으로 죽어줬다고 신고당할 수 있다. 또는, 실제로 자주 쓰이지는 않지만, 다섯 명이서 매치를 돌리면 가능한 항복 방법이 있는데, 바로 한 번에 다섯 명이 전부 게임에서 나가는 것, 도타 매치에서 나가거나 튕겼을 경우, 5분의 유예시간이 주어지고 그 5분 내에 돌아오면 탈주로 처리하지 않는다. 이것을 이용한 방법이다. 상대방 다섯명이 전부 나갈 경우 남은 팀은 당연히 그 5분을 기다리기엔 시간이 아깝고 그렇다고 밀기도 귀찮다. 그렇기에 상대가 전부 나가면 자동으로 게임이 끝나게 되는데, 이 경우 5분이 되기 전에 끝나기 때문에 나간 팀의 그 누구도 탈주로 처리되지 않는다. 5인 파티가 아닐 경우 합의를 통해서 가능하다. 다만 이렇게 이기면 상대팀 입장에선 꽤나 허무하기 때문에, 정말 꿈도 희망도 없는 게임이 아니라면 하지 않는 것이 좋다. [28]
물론 오픈을해도 실질적 항복행위일 뿐, 시스템적 항복이 아니기 때문에 여전히 다른 문제를 안고 있다. 대표적으로, 속칭 우물딸이라고 부르는 행위인데, 도타 2에서는 게임이 유리해지면 게임에서 이기기 위해 퍼부은 노력이 아까운지, 본진에서 손 빨고 있는 적을 일방적으로 학살하는 걸 즐기는 행위가 바로 우물딸. 한국에서만 일어나는 일은 아니고, 다른 나라에서도 일어나는 일. 즉, 아이템 효과도 안 먹히고 능력도 안먹히는 고대의 요새를 평타로 지겹게 부수느니 적 영웅을 샌드백 삼아 자기가 얼마나 강해졌는지 시험해보고 싶어 이런 일이 벌어지는 것이다. 실제로 상당수의 유저들이 우물학살을 승자의 권리라고 인식한다. 물론 외국도 다르진 않다. 너프나우도 이런 점은 깐다.. 다만 위에서 개발진이 말한것 처럼 병영과 요새 앞 타워가 다 날아가도 역전이 일어나는 사태가 없진 않기에, 반대로 말하면 이기고 있는 측은 우물에 들어간 적이라도 '''잡아야 하는 이유가 있기 때문에''' 시스템적으로 우물학살을 막는 것은 조금 불합리할지도 모르겠다. [29]
다만 그럼에도 불구 제작진이 우물킬의 부정적인 측면에 조금 더 무게를 뒀는지 우물킬을 막고 역전 가능성을 늘이는 패치가 적용되었다. 6.82 패치에서 우물지역이 언덕으로 변경되고 우물의 공격범위가 증가해서 이전보단 우물킬이 나오기 힘들게 변경되었고 경험치 차이나 골드 차이가 심하면 심할수록 지는 쪽이 킬을 하면 보너스를 받도록 패치가 되었다. 퍼지나 얼굴없는 전사 전능기사 같이 우물킬을 할 방법이 아예 없어지는 것은 아니지만 이전보다 나오기 힘들어 져서 패색이 짖은 상황에서 농락당하는 일은 줄어들었고 역전이 많이나게 되었다.
6.82b 패치에서는 보너스 경험치, 골드 량이 감소하였다. 그래도 역전은 꾸준히 나오고 있다.
다만 역전 가능성이 조금 늘었다고 해도, 실제 게임에서는 못 견디고 항복하고 싶다고 느낀 유저쪽이 역전할 가능성보다는 그대로 밀리고 고통받다가 게임이 끝날 가능성이 훨씬 높다는 문제가 여전히 남아있다.
반면 히오스는 항복 제도가 없음에도 별로 지적을 받지 않는다. 맵마다 판도에 큰 영향을 끼치는 오브젝트가 하나씩 있는 게임 특성상, 일단 플레이 시간이 짧고 오브젝트 싸움 한번만 이겨도 역전의 가능성이 있다는 점. 팀 전체가 경험치를 공유하는 탓에 어지간해서는 상대편과 그렇게 큰 격차를 보이게 되지는 않아, 렙차가 조금 나도 한타를 이길 가능성이 있는 점. 그리고 상기했듯 오브젝트 덕에 플레이 시간이 짧아 아무리 발려도 게임이 반강제로 일찍 끝나기 때문에, 길게 고통 받을 일이 없는 점, 무엇보다 우물 안에서 무적이 되기 때문에 우물킬 자체가 불가능하다는 점 등이 그 요인이라고 해석된다. 짧게 말하자면 항복이 없어도 크게 스트레스 받을 일이 없다는 것.
일부 롤 유저들의 경우 오히려 항복 시스템을 없에 달라고 하기도. 이유는 도타 제작진이 주장하듯, 쓰로잉을 방지하고 이기는 측의 승리감을 보장하기 위해서다. 하지만 워낙 소수 의견이라 그런지 크게 논란이 된 적은 없다.

2.4. GIVE DIRETIDE


2013년 11월, 작년의 할로윈 이벤트인 다이어타이드로 떡밥을 풀어놓은 밸브가 2013년에는 할로윈이 다 지나도록 아무것도 업데이트하지 않고 넘어가자 많은 유저들이 도타 대회 스트림, 페이스북 등지에서 ༼ つ ◕_◕ ༽つ VOLVO[30] PLZ GIVE DIRETIDE 같은 댓글을 마구마구 쏟아냈다. 처음에는 그래도 좀 기다려보자며 반 드립성으로 대회 채팅에서나 나오던게 점점 규모가 커져서 '''오바마 페이스북'''까지 쳐들어가고 졸지에 볼보 페이스북까지(...) 합성사진에 댓글 폭탄이 떨어지는 등 11월 3일 즈음엔 거의 폭동(…) 수준으로 확대되었다.
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이 날 메타크리틱 유저 점수가 3.9점대까지 폭발적으로 추락하고 약 5371개의 유저 점수 중 3195개의 리뷰가 부정적인 리뷰와 점수를 줬다. 대부분의 부정적인 리뷰들이 최근 2013년 Diretide 할로윈 이벤트가 아무런 예고도 없이 무산된 것에 대한 분노로 각 포럼에서 포탈을 열고 레이드를 온 것으로 보인다. 그리고 레딧 같은 커뮤니티에서는 도타 2 유저들이 종종 다른 작은 Subreddit까지 넘어가서 ༼ つ ◕_◕ ༽つ Give me Diretide[31] 같은 댓글들을 도배했으며 이 와중에 볼보 게시판은 도배로 격추 당해 볼보 관련글보다 도타 유저들의 글이 더 많은 풍경까지 보였다. 그런데 그 와중에 볼보 홍보팀이 트위터와 페이스북 등에서 대인배적인 대응으로 분노하는 겜덕들을 감화시켜 의외의 홍보 효과를 톡톡히 보고 있다.
유저들의 이러한 격한 반응은 당연히 도타 2 포럼 내에서도 가타부타 여러 의견이 나오고 있는데 메타크리틱 점수 테러를 마치 자신의 앞마당에 똥을 푸짐히 싸는 행위에 비교하며 팬들이 넘지 말아야 할 선까지 넘으며 화풀이하는 것을 못마땅하게 여기는 사람들도 많다. 도타 2 포럼 내에서만 시끌벅적하면 모를까 다른 게임 게시판을 넘어 상관도 없는 커뮤니티까지 도타 2 관련글로 도배하는 것이 자칫 가뜩이나 공격적인 이미지로 대표되는 도타 커뮤니티들의 이미지를 더욱 악화 시키지 않을까 걱정하는 사람이 대다수이다. 도타 2 Subreddit에서도 바로 커뮤니티의 자정을 호소하는 글이 빠르게 베스트 게시물에 올라갔다. 그러나 도타 개발진들과 밸브가 동일 장르의 다른 경쟁자들과 다르게 침묵주의, 비밀주의를 유지하며 유저들과 제대로 된 소통을 하지 않는 정책이 결국 이런 파국을 낳았다고 생각하는 유저들도 상당하다.
작년의 이벤트를 기억하며 팬덤이 기대에 부풀 것이 뻔함에도 이와 관련한 내용을 미리 고지하지 않은 것이 실망스럽다는 유저들도 굉장히 많은 편이다. 이러한 의견을 지지하는 사람들은 유저들이 불만에 가득차 평점을 내리는 것도 컨텐츠 소비자 입장에서 정당한 의사 표현이라고 여기고 있다. [32]
결국 밸브도 사태의 심각성을 인지한 것인지, 11월 9일 공지에서 다이어타이드를 다음 업데이트에 적용하겠다고 밝히며 그간의 업데이트가 뜸했던 것과 다이어타이드를 열지 않으려 했던 것을 포함해 모든 상황을 설명하고 자신들의 운영상 실수를 인정했다. 밸브의 해명에 의하면 다이어타이드를 제작하는 것은 쉬운 일이 아니며, 그간 업데이트가 뜸했던 것은 몇 달 동안 대규모 업데이트 작업을 하고 있었기 때문이었다고 한다. 팬들이 다이어타이드를 그렇게나 원할 줄도 몰랐고, 대규모 업데이트도 할로윈 이전에 완성할 수 있을 것으로 예상했으나 실패했다고. 그럼에도 다이어타이드를 공개하지 않은 이유는 '''다이어타이드를 만들자고 대규모 업데이트를 늦추는 거야말로 유저들이 싫어할 일이라고 판단했기 때문'''이었다고 한다.

2.5. 리그 오브 레전드와의 분쟁




2.6. 밸브의 지나친 편애


2017년 8월, 밸브가 도타 2 이후로 '''4년'''만에 신작인 아티팩트를 공개했는데 이 신작이라는게 도타 2 세계관을 차용한 TCG라는게 밝혀져 밸브가 도타 2만 지나치게 편애하고 기존의 게임들은 버린 자식 취급하는거냐며 떠오른 논란이다.
밸브 코퍼레이션 항목의 개요 부문과 소통 부재 부문에서 언급했다시피 최근 밸브가 도타 2와 VR 개발에 집중적으로 몰입함으로서 기존 밸브 게임들의 사후지원과 그외 밸브의 행보가 매우 안좋은 쪽으로 흘러나가고 있다. 대표적으로 팀 포트리스 2의 경우, 2016년부터 예고된 파이로 업데이트가 '''2017년 10월'''이 되어서야 Jungle Inferno 업데이트가 이루어졌으며 그것만으로도 충분히 기존 팀포2 유저들에게 반감을 가질만 한데 그것외에 다른 부분에서도 사후지원이 매우 형편없는 상태다. 그나마 카스 글옵이 도타 2 이외에 타 밸브 게임보단 비교적 사후지원은 좋게굴러가고 있지만 도타 2에 비하면 이쪽도 사후지원이 영 좋은 편은 아니다. 도타 2가 현제 스팀에서 가장 많이 플레이되는 게임이고 대규모 대회도 많이 열리는 게임이라지만 게임 자체가 원래 태생적으로 진입장벽이 높은것은 물론 호불호가 심한 편에 속하는 게임성을 가진 게임이다 보니 안하는 사람은 물론 싫어하는 사람도 많은 게임이다. 그런데 밸브가 예전까지만 해도 기존의 게임들을 멀쩡히, 그것도 좋은 쪽으로 사후지원을 해주었던 와중에 신작인 도타 2가 출시되자 밸브가 시간이 지나면서 도타 2만 지나치게 신경써주고 다른 게임들을 버린 자식 취급하다보니 기존 밸브 게임들의 팬들의 시점에선 신참이나 다름없는 도타 2 때문에 자신들이 좋아하는 게임이 죽어나가는것에 매우 열이 난 상태다.
그렇데 도타 2만 신경써주고 다른 게임들은 차갑게 방치하는 와중에 갑자기 신작인 아티팩트를 공개했고, 모두가 이 기나긴 기다림을 보상할 만한 것이라고 생각하고 엄청난 기대를 품었으나 정작 뚜껑을 열어본 결과, 그들이 기대한것과는 백만광년 멀리 떨어진거라 안그래도 썩어나가던 팬덤의 인내심을 결국 폭발하게 만들었다. 그렇게 열이 날대로 난 팬덤은 스팀 상점의 도타 2 페이지에서 비추 테러를 하게 만드는 결과를 낳게 되었다.

[1] 리그 오브 레전드 프로게이머인 하트만 해도 그래픽을 보고 실망해 게임을 하지 않으려 했지만 친구가 추천하여 게임을 시작했다고 말한 적 있다.[2] 북미 서버 때는 친구 30명을 데려오면 스킨 하나를 선물로 주었지만 국내 서버에서는 이러한 것도 없었다.[3] 다만 일부 시스템들을 가져온 것은 도타 올스타즈 유저들의 적응을 위한 것이기도 했다.[4] 당연하지만 도타는 하늘에서 떨어진 것이 아니며, 워크래프트의 시스템을 기반으로 만들어졌다.[5] 국내 버전으로 말하자면 "망타(망함+도타)"와 비슷하다. ded gaem은 비웃음을 위한 의도적인 오타 표현이다.[6] 9월 19일 적용된 "선취점" 업데이트 분석 파일을 보면 불꽃령의 구체적인 텍스쳐 파일이 포함되어 있었음을 알 수 있다. 이 외에 군단 사령관도 텍스쳐 파일이 분석된 적이 있다.[7] 주로 리그 티켓이나 한정판 리그 짐꾼 등[8] 소위 '''"밸브 타임"'''이라 말하는 그것. 밸브는 게임의 개발이나 업데이트를 할 때 자신들이 공지한 시간보다 훨씬 늦게 결과물을 내놓기로 유명한데, 이 공지 시간과 실제 발표 시간의 격차를 밸브 타임이라고 칭한다. 다만 나오는 컨텐츠들의 질이 기다리는 시간에 부응할 만큼 '''높기''' 때문에 이제는 유저들도 그저 웃어 넘기고 있다.[9] 초기 4기가에서 12기가로 3배 늘어나버렸다. 지금도 용량은 계속 증가하고 있다[10] 일부 유저들은 최적화가 더 잘 되었다고 주장하나 2015년 6월 이후 도타2의 중국 내 입지가 10위권 밖으로 밀려나버리는 등 오히려 평가가 나빠졌다.[11] 다만 도타 올스타즈 팬덤도 리그 오브 레전드를 그저 도타 올스타즈를 베낀 질 낮은 게임이라며 폄하하기도 했다.[12] 도타 올스타즈, 도타 2, 도타를 미러링하는 게임 등[13] 출처[14] 위의 도즐모 스샷은 엔하위키 도타2 양학관련 항목에 업로드된 것이 최초의 업로드다. 링크 글에서 스샷을 퍼간 후에 널리퍼진 것[15] 하지만 물증이 없을 뿐 이는 충분히 가능한 이야기로, 게임을 같이 오래 하면 단순한 버릇이나 심지어는 무빙을 가지고도 어떤 사람인지 느낌이 오곤 한다. 퀘이크나 카스같은 FPS에서도 조준하는 버릇이나 패턴 같은 것으로 부계정임이 밝혀지는 경우가 있는 판에.[16] 게다가 스팀 유저들은 부계정을 추적하는데 잔뼈가 굵다. 아무런 정보도 넣지 않고 단순히 소모용으로 쓰는 부계정이라고 해도 이런 저런 계정 추적 사이트들이 많기에 이리저리 대조하다 보면 대충 견적이 나온다. 치명적인 물증을 얻을 수 없을 뿐.[17] 제 아무리 상대팀 개개인이 날고 기는 인물이라도 보이스까지 사용해가며 철저히 게임에 임하는 파티에는 맞서기가 힘들다. 하물며 일반인들은 어쩌겠는가?[18] 실명은 '김남형'. 커뮤니티에선 김농협으로 불린다. 그의 블로그 주소는 여기에. 여담으로, NH.Kim은 넥슨이 도타 퍼블리싱을 그만둔 것에 대해 '''STS에서 번역을 할 수 있게 되었으니 좋다'''는 반응을 보여 빈축을 사기도 했다.[19] STS로 이관되기 10일 전 넥슨에서 마약왕의 의견을 받아들여 변경하였다.[20] 여담으로 트윗의 게시물은 17일날 바꿨다고 나와있는데 정작 게임에 적용된건 24~25일 사이다. 데이터가 직접 적용되는데엔 꽤 긴 시간이 필요한 듯 하다.[21] 패하는 원인은 다양하지만 본인의 잘못이 있을 수도 있으니 무조건 팀 탓을 하는건 옳지 않다.[22] 생성후 들어가자마자 나오는 숙련도 여부 질문에 따라 매치 수준이 결정된다는 말이 있기는 하다.[23] 대부분의 경우, 모뎀 수준의 속도다. 국내의 예긴 하지만 그나마 일단은 모뎀을 쓰는 방법 중 가장 빠른 편인 ADSL의 경우에도 시골 같이 전화국에서 거리가 먼 곳은 1기가를 받는데 1시간이 조금 넘는 시간이 걸리는 경우가 태반이다. 당연히 핑도 최악.[24] 이러한 흐름은 워크래프트의 카오스를 온라인 게임으로 이식한 카오스 온라인에서 먼저 발생했던 현상이다. 카오스 온라인 또한 이전의 카오스 유저들이 카오스 온라인을 배척하면서 유저수가 증가하지 않고 있다. 지금은 많이 다르다지만, 카온 초창기엔 카오스와 거의 같았다. '''그래픽까지'''(...)[25] 롤도 초기에는 질, 쉰, 말렛같이 북미 서버의 음차를 쓰긴 했지만 이후에는 열검(열정의 검),광휘(광휘의 검), 얼망(얼어붙은 망치) 등으로 현지화되었다. 롤 유입유저가 워낙 많아서 아군 4명 중에 3명이 음차어를 못알아들을 판이니 북미 유저들이 현지화 단어에 적응했다.[26] 2013년 7월 18일, 토너먼트와 연습 로비 게임에 한하여 자동 GG 기능이 사용 가능하도록 업데이트되었다. 작동 방식이 독특한데, 게임 도중 채팅창에 팀원 중 한 명이 "GG"라고 입력하면 자동으로 10초 이후 팀이 패배 처리되는 식이다. 물론 팀원 중 아무나 GG를 취소할 수 있다.[27] 정확히 반대되는 상황으로 히어로즈 오브 더 스톰이 있다. 이쪽은 항복 시스템을 추가해달라는 요구가 거의 없으며, 오히려 역전이 너무 쉽게 나와서 유저들이 '''수련회겜'''이라고 비꼬고 있는 상황.[28] 승자의 실망감은 항복 시스템도 똑같지 않나 하고 생각할 수 있지만, 아무 저항도 없는 타워를 멍하니 밀고 있는게 묘하게 지친다. 오히려 이런 입장에서 항복시스템 만들어 달라는 유저도 있다[29] 우물학살과 유사한 경우로 밸브사의 같은 작품인 팀포2에서도 게임에서 패배하면 진 팀은 이동 및 도발 외에 아무런 행위를 못하고 이긴 팀은 모든 무기에 치명타 증진이 붙어 도망다니는 적을 학살한다. 다만 이쪽의 경우 승패가 분명히 정해진 뒤 벌어지는 일이며 일정 시간 이후 다음 라운드로 넘어가지만 도타2의 경우 계속 남아서 고통을 받는다는 점에서 차이가 있다.[30] DOTA를 DOTO로, VALVE를 VOLVO로 쓰는 밈이 있다.[31] 해당 이모티콘을 바탕으로 스팀 워크샵에 ༼ つ ◕_◕ ༽つGIVE DIRETIDE TO IO라는 이름의 아이템이 올라오기까지 했었다. 다이어타이드 업데이트 소식이 알려지자 (づ。◕‿◕。)づ THANKS VALVE로 이름을 바꾼 상태.[32] 메타크리틱에서는 특정 커뮤니티에서 유저들이 깃발 꼽고 레이드를 와도 어느 정도 컨텐츠 소비자들의 여론으로 받아 들이는 것 같다. 근례에 매스 이펙트 3, 토탈 워: 로마2, 디아블로 3, 그리고 심시티 2013 등도 그 당시에 겜덕들에게 뜨거운 이슈였던 병크들이 터져비슷한 대공황 주식 폭락 수준의 평점 테러를 당했었다. 하지만 그 당시 매겼던 점수와 복붙 수준으로 써내렸던 리뷰들도 거의 다 남아있는 상황이다.