도타 2/시스템

 


1. 게임 내부 요소
1.1. 능력
1.2. 피해 유형
1.3. 영웅 능력치
1.4. 공격 속도
1.5. 방어력
1.6. 확률
1.7. 지연 시간
1.8. 지형 효과
1.9. 회전 속도
1.10. 이동 속도/투사체 속도
2. 게임플레이
2.1. 상태 이상
2.2. 이로운 효과
2.3. 룬
2.3.1. 풍요 룬
2.3.2. 강화 룬
2.4. 크립
2.5. 포탑
2.6. 디나이
2.7. 골드 부활
3. 게임 외부 요소
3.1. 관전 기능
3.2. 팀 깃발
3.3. 아나운서
3.4. 아이템 도박
3.5. 도테크
4. 매치 메이킹
4.1. 추측
4.2. 레벨과 전투 점수


1. 게임 내부 요소



1.1. 능력


능력은 도타 2 내의 영웅크립이 가지고 있는 고유한 재주를 뜻한다. 능력은 간단하게 영웅을 강화시켜주거나 오라를 생성하여 주변 영웅이나 크립에게 영향을 주는 패시브 능력, 사용시 효과를 발휘하는 액티브 능력, 액티브 능력이긴 하나 제약이 있는 패시브 능력처럼 쓸 수 있는 자동시전 능력이 있다. 능력 종류가 여럿이 섞인 경우도 있다.
영웅은 기본적으로 최소 4개의 능력을 배울 수 있다. 능력은 레벨이 오를 때마다 주어지는 능력 포인트를 사용해서 배우거나 배운 능력을 강화할 수 있다. 능력은 다시 기본 능력과 궁극기로 구분되는데, 기본 능력은 최대 4레벨까지 강화할 수 있고, 영웅 레벨이 1 / 3 / 5 / 7은 되어야 강화할 수 있다. 궁극기는 6레벨부터 배울 수 있는 마지막 능력으로 보통 기본 능력보다 강력하지만 긴 쿨다운 시간을 가지고 마나를 크게 소모하기 때문에 신중하게 사용해야 한다. 최대 3레벨까지 강화할 수 있고 보통 6 / 12 / 18레벨에 배우고 강화할 수 있다. 미포의 경우 3 / 10 / 17레벨부터 궁극기를 배우고 강화할 수 있고, 궁극기로 기본 능력을 만드는 원소술사는 아예 1레벨부터 궁극기를 배워놓고 강화할 수 없다. 능력은 그외에도 특성이나 아가님의 홀, 다른 능력으로 강화할 수 있다.
의 에테르 이동처럼 아예 다른 능력만을 위해 존재하는 보조 능력도 있고, 이런 경우에는 시전해도 능력을 시전한 것으로 취급되지 않아서 초반 아이템인 마법 막대의 충전 횟수를 올리지도 않고, 루빅의 주문 강탈은 이 보조 능력은 시전한 것으로 고려하지 않는다.

1.2. 피해 유형


도타 2에 존재하는 피해 유형은 마법, 물리, 순수 총 세 가지이다. 영웅들의 능력으로 주는 피해는 피해 유형에 상관없이 주문 증폭률에 따라 증가한다.
  • 마법 피해(Magical Damage)
대상의 마법 저항력에 피해가 감소하는 유형. 주문 면역인 대상은 100% 마법 저항력도 얻으므로 피해를 입힐 수 없으며 반대로 에테르 상태의 대상에게는 추가 피해를 입힌다.
7.20패치 이후 주문 면역은 더 이상 마법 저항력을 제공하지 않는다.그러므로 칠흑왕의 지팡이,가면무사의 분노의 칼날등등 주문 면역이 더 이상 퍼지의 사지 절단,악몽의 그림자의 악몽의 손아귀 등등 주문 면역 관통 마법 피해를 막아주지 않는다.
  • 물리 피해(Physical Damage)
대상의 방어력에 피해가 감소한다. 유닛들의 일반 공격과 일부 능력들이 포함되며, 에테르 상태의 적은 물리 피해 면역 효과를 얻어 피해를 입지 않는다. 또한 공격자의 피해 유형과 피격자의 방어 유형에 의해 피해가 다음과 같이 변동한다.
'''피해 유형'''
'''방어 유형'''
'''영웅'''
'''일반'''
'''구조물'''
'''영웅'''
100%
100%
50%
'''일반'''
75%
100%
70%
'''관통'''
50%
150%
35%
'''공성'''
85%
100%
250%
  • 순수 피해(Pure Damage)
방어력과 마법 저항력에 피해량이 변동하지 않는다.
도타 2에는 방어력, 피해 증폭/감소, 무적, 마법 면역 등 피해량을 변화시킬 수 있는 여러 가지 요인이 있다. 각 요인과 각 피해 유형이 어떻게 상호작용하는지는 다음 표와 같다.
'''요인'''
'''물리 피해(공격)'''
'''물리 피해(능력)'''
'''마법 피해(능력)'''
'''순수 피해'''
'''방어력'''
감소
감소
변화 없음
변화 없음
'''피해 방어[1]'''
감소
변화 없음
변화 없음
변화 없음
'''마법 저항력'''
변화 없음
변화 없음
감소
변화 없음
'''에테르[2]'''
무효화
무효화
증폭
변화 없음
'''회피'''
빗나갈 수 있음
변화 없음
변화 없음
변화 없음
'''피해 증폭[3]'''
증폭
증폭
증폭
증폭
'''피해 감소[4]'''
감소
감소
감소
감소
'''피해 무효화[5]'''
무효화
무효화
무효화
무효화
'''마법 보호막[6]'''
변화 없음
변화 없음
무효화
변화 없음
'''무적[7]'''
무효화
무효화
무효화
무효화
'''주문 면역[8]'''
변화 없음
때에 따라 다름[9]
때에 따라 다름[10]
때에 따라 다름[11]

1.3. 영웅 능력치


'''영웅 능력치'''
[image]
[image]
[image]

민첩
지능
영웅의 능력치는 힘, 민첩, 지능 총 3가지가 있다. 힘은 영웅의 체력, 마법 저항력을 높여주며, 민첩은 방어력과 공격속도 및 이동속도, 지능은 마나와 스킬 피해를 올려준다. 각 능력치는 레벨이 오르면 각 영웅의 성장치에 따라 자동으로 오르고, 아이템을 사거나 특성을 찍어서 올릴 수도 있다.
영웅은 능력치들 중 하나를 주 능력치로 삼아 그 능력치가 1 증가할 때마다 기본 공격력이 1씩 증가하며, 능력치에 의해 받는 보너스가 25% 증가한다. 일반적으로 영웅들은 자신의 주 능력치의 상승량이 가장 크며[12] , 주 능력치를 올렸을 때 얻는 이득도 크므로 웬만하면 자신의 주 능력치를 올려 그에 걸맞는 역할을 하게 된다. [13]
능력치가 0일 때의 체력, 마나는 모든 영웅이 200, 75로 동일하다. 능력치가 0일 때의 마법 저항력은 대부분의 영웅이 25%이나, 비사지만 10%의 마법 저항력을 갖는다.
  • 힘은 1당 영웅의 체력이 20 증가하고, 체력 재생이 0.1 증가한다.
    • 힘 영웅은 추가로 힘 1당 기본 공격력이 1 증가한다.
  • 민첩은 1당 방어력이 0.16, 공격 속도가 1 증가한다.
    • 민첩 영웅은 추가로 민첩 1당 기본 공격력이 1 증가한다.
  • 지능은 1당 마나가 12 증가하고, 마나 재생이 0.05 증가한다.
    • 지능 영웅은 추가로 지능 1당 기본 공격력이 1 증가한다.

1.4. 공격 속도



''[기본 공격 속도(BAT)]'' / { 1 + ( ''[공격 속도]'' / 100 )}
도타 내에서 표기되는 공격속도는 공격시 소모시간 으로 두번의 공격 사이의 시간을 표기하며. 민첩 1 당 공속 1이 올라간다. 리그 오브 레전드 식으로 표기하고 싶다면 1을 표기값으로 나누면된다.
예를 들어 1 레벨의 혈귀의 공격 속도를 구하자면, 혈귀의 1 레벨 기본 민첩은 24이므로 공격 속도는 24다. 공식에 대입 했을때 1.7 / 1 + 0.24 = 1.37 이므로, 1 레벨 혈귀는 1.37초마다 한번씩 공격할 수 있다. 리그 오브 레전드 식으로 표기하면 1 / 1.37 = 약 0.73 이므로 초당 0.73번의 공격을 한다.

1.5. 방어력



(0.052 * 방어력) / (0.9 + 0.048 * |방어력|)
방어력에 따른 물리 피해 감소량은 위 공식과 같다.
영웅의 방어력은 [기본 방어력 + 민첩 * 1.6] (민첩 영웅의 경우 [기본 방어력 + 민첩 * 2])로 계산된다.

1.6. 확률


도타 2 내의 대부분의 확률은 '''''유사 무작위 분포''''' 시스템이 적용된다.
유사 무작위 분포 참고.

1.7. 지연 시간


플레이어가 조종하는 영웅을 포함하여 도타 2의 대부분의 유닛은 모든 행동의 전후에 크고 작은 지연 시간이 있다.
공격이나 능력의 시전 전후에 유닛이 동작을 취하면서 지연되는 약간의 시간을 지연 시간(Delay)라고 하며 공격의 경우 발동되기 전의 지연 시간을 선딜(Attack Point), 발동된 후의 지연 시간을 후딜(Attack Backswing)이라고 한다. 이것들은 공격속도를 올리면 그에 비례하여 점점 짧아진다. 능력 시전의 경우 각각 선딜(Cast Point)과 후딜(Cast Backswing)로 부르며 이를 줄일 수 있는 수단은 없다.
정신집중이 필요한 행동은 단축키를 누르자마자 정신집중이 시작되며, 정신집중이 완료된 후에 선딜을 거쳐 발동된다. 예를 들어 저격수의 암살은 정신집중 1.7초에 선딜 0.3까지 더해 실제로는 2초뒤에 나간다.
후딜은 후딜을 일으킨 행동과 '''같은 행동'''에만 적용되는 것으로, '공격'이 선딜을 거쳐 이행되었다면 '능력'을 사용하거나 '이동'을 할 수 있지만 또다시 '공격'을 하려면 후딜을 기다려야 한다. 그래서 정글링 등으로 공격을 반복할 때에는 어차피 공격도 못하는 후딜 시간 동안 약간이라도 유리한 위치로 움직여 이득을 볼 수 있다. 영웅간 싸움에서도 하늘분노 마법사가 Q짤의 후딜을 공격 선딜로 재활용하거나 공격의 후딜을 Q짤의 선딜로 재활용하는 모습을 볼 수 있다.
선입력을 지원하지만 선입력으로 명령을 내리면 도타는 유닛의 현재 동작 후딜레이를 전부 기다린 뒤에 다음 명령을 이행하기 때문에 캐릭터가 행동을 매우 느리게 진행한다는 문제점이 있다. 예를 들어 0.51초의 시전 후딜레이를 가진 얼굴없는 전사로 시간 이동-> 시간의 구슬-> 평타 순서로 명령을 내린다면 얼전은 시간 이동을 마치고 한번 버벅거리고, 시간의 구슬을 마치고 한번 버벅거린다. 항마사의 경우 점멸-> 이동 명령을 내리면 항마사는 점멸로 도착한 장소에서 '''멍때린 후에 이동한다.''' 이걸 해결하려면 예시처럼 다음 명령을 '''갈겨라.''' 능력을 자주 쓰는 영웅을 플레이하게 된다면 반드시 손에 익혀둬야 하는 점이다.
능력 단축키를 누르고 발동되기 직전에 S키를 눌러서 페이크를 칠 수도 있다. 컨카가 급류를 쓰는 동작을 대놓고 보여줘서 상대를 움찔하게 만들거나 퍼지가 갈고리를 던지는 동작을 취해서 상대 움직임을 강제할 수 있다. 다만 아군이 자신의 페이크에 낚이는(...) 부작용도 있으니 주의하자.
지연 시간의 영향이 가장 크게 나타나는 예를 하나 들자면, 지진술사가 균열 한방으로 딸피 태엽장이를 잡을수 있는 상황이라 가정하자. 태엽장이가 초보라면 그냥 도망가겠지만 아니라면 동력원 폭발을 켜고 오히려 덤빈다. 그 결과 지진술사는 q만 미친듯이 연타하다가 태엽장이에게 역관광당하게 된다. 왜냐하면 지진술사의 능력 선딜은 0.69초에 달하고 태엽장이의 동력원 폭발은 0.7초마다 0.2초짜리 짤스턴을 연타하므로 지진술사는 손만 번쩍번쩍 들다가 한대도 못때리고 눕게된다.

1.8. 지형 효과


도타 2에서 언덕과 나무같은 지형은 게임 플레이에 큰 영향을 미친다. 도타 2는 워크래프트 3의 유즈맵인 도타 올스타즈의 이식작이기에 지형 효과 역시 워크래프트의 지형 효과와 거의 같다.
  • 높이 차이
유닛과 와드의 시야는 지형의 높이에 따라 영향을 받는다. 고지대에선 아래가 보이지만 저지대에선 위를 볼 수 없다. 또한 저지대에서 고지대에 있는 적을 원거리 평타로 공격하면 33%의 확률로 빗나간다. 때문에 미드 라인전에서 라인을 적절히 당겨놓으면 막타 싸움을 유리하게 가져갈 수 있다.
  • 나무
도타 2의 전장에는 나무가 없는 곳이 없다. 나무의 건너편은 전장의 안개에 가려져 볼 수 없는데, 나무가 시야를 막아 나무 뒤를 못 보게 하는 것. 이를 이용해 나무 사이에 숨어 상대의 시야에서 벗어나 체력을 회복하거나 포탈을 타고 안전하게 이동하는 테크닉이 있는데, 이를 전문 용어로 '''쥬킹(Juking)'''이라고 한다. 이 테크닉은 상대 시야에서 벗어났을때 체력 회복속도가 증가하는 슬라크에게 아주 유용한 테크닉이다. 실제 상황에서는 거의 죽어가는 슬라크가 지형을 이용해 시야에서 계속 벗어나 체력을 채우고 역관광을 시전하는 경우가 자주 일어난다.
가끔 리그 오브 레전드 등 다른 게임을 해보고 도타를 처음 하는 플레이어들이 와드를 나무 사이에 박는 경우가 있는데, 나무는 수풀과는 전혀 다른 개념의 지형이다. 굳이 수풀과 비교하자면 도타는 나무 하나하나가 수풀의 역할을 하는 것인데, 이런 나무 사이에 와드를 박으면 나무에 시야가 가려져 와드는 무용지물이 된다. 넓은 시야를 확보하고 싶다면 나무가 적은 평지 혹은 언덕에 와드를 꽂아주자. 언덕에 와드를 박으면 지형 효과로 인해 좀 더 넓은 시야를 제공해준다. 이런 언덕 시야 플레이를 자주 신경쓰게 되는 영웅은 퍼지와 같이 적에게는 보이지 않게 숨어서 적을 보아야 하는 영웅들.

1.9. 회전 속도


도타 2에는 이동에는 지연 시간이 없으나, 방향을 트는 데에는 지연 시간이 있으며 이를 회전 속도라 부른다. 회전 속도는 영웅이 180도 회전하는 속도로, 0.4에서 1.0 사이의 값으로 영웅마다 정해져 있다. 회전속도가 1.0이면 180도 도는데 0.09초가 걸리며 0.4면 0.23초가 걸린다.
회전속도는 도타 2의 원작인 도타 올스타즈의 토대인 워크래프트 3에서 계승된 시스템이다. 대표적인 효과로는 원거리 유닛이 무빙샷으로 근거리 유닛에게 맞지 않고 압도하는 현상을 해결하는 효과가 있으며 도타 2에서도 각 영웅간의 밸런스 유지에 한몫 하는 시스템이다.[14] 타 AOS에 익숙한 사람은 이 지연 시간으로 인해 도타 2의 움직임을 둔하게 느끼기도 한다.
신규 플레이어는 회전속도의 존재를 알고는 도타 2를 하려면 이런 것들도 영웅마다 꿰고 있어야 하나 걱정할 수도 있고, 같은 이유로 도타 2의 진입장벽이 높다고 주장하는 경우도 있으나 영웅마다 저런 수치들 세세히 꿰고 있는 유저들은 매우 소수의 이론덕후들 뿐이고 나머지는 그냥 조작하다 보면 자연스레 체득하게 된다. 애초에 이건 알아도 아이템 효과 등으로 손댈 수 있는 수치가 아니기 때문에 특별히 선딜이 긴 영웅을 플레이하는 것이 아닌 한 의식하지 않게 된다. 7.00 패치로 최대 회전 속도가 소폭 증가했다.

1.10. 이동 속도/투사체 속도


영웅의 이동속도는 300를 중간값을 가진다. 점멸이나 염동력 지팡이로 유닛을 매우 빠른 속도로 옮길 수는 있지만, 영웅이 가지는 이동속도 값 자체는 최대 550다. 신속화 룬을 사용하면 한동안 이동속도가 최대값으로 고정된다. 예외로 혈귀는 조건부로 최대 이동속도 제한을 뚫고 투사체마냥 빠르게 이동할 수도 있다.
유닛의 능력이나 원거리 공격에서 발생하는 투사체는 영웅의 이동속도와 같은 체계의 값을 사용한다. 그 속도는 거의 즉시 적중인 6000에서 느려터진 700까지 다양하다.

2. 게임플레이



2.1. 상태 이상


이하는 각 영웅과 아이템의 공통된 부정적 효과를 서술한 것이지만, 도타에서는 같은 부정적 효과여도 영웅과 아이템에 따라 해당 효과를 주는 방식이 제각각이다. 예를 들어 도발의 경우 도끼전사는 적이 자신을 공격하게 하는 정도이나, 군단 사령관은 궁극기로로 자신과 상대 둘다에게 도발을 걸 수 있고, 겨울 비룡은 자신의 아군을 공격하게 하는 도발 효과를 적에게 걸 수 있다.
무력화 효과의 해제 가능 여부는 툴팁에서 확인 할 수 있으며 판정은 해제 가능, 강한 해제로만 가능, 해제 불가로 나뉜다.
  • 둔화(Slow)
이동 둔화와 공격 둔화로 나뉜다. 이동 둔화는 대상의 이동 속도를 비율 단위로 느리게 만든다. 신속화 룬 등의 강화 효과로 이동 속도가 고정됐다면 이동 둔화 효과에 면역이 된다. 이동속도를 100밑으로 떨어뜨리지 않는다.
공격 둔화는 대상의 공격 속도를 고정값 만큼 감소시킨다. 게임 시간이 길어져 적의 공격 속도가 충분히 높다면 위력이 떨어질테니 후반보단 초반에 빛을 발한다. 거의 모든 둔화가 일반 정화에 정화가 가능하지만 극소수의 영웅은 주문 면역도 무시한채 둔화시키며 강력한 정화로도 풀 수 없다.
  • 기절(Stun)
대상은 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없고 정신 집중 상태가 끊긴다. 즉 지속 능력을 제외한 모든 행동이 불가능해지므로, 가장 흔하면서도 강력한 무력화 효과이다. 도타 2에는 다양한 기절 능력이 존재하며, 게임 내에서 거의 필수적이므로 팀에 기절 능력이 없는 사태가 생기지 않도록 조합을 짜는 것이 좋다. 기절에 걸린 대상은 파란색의 나선형 효과가 머리 위에 나타나고, 특유의 기절 애니메이션이 나온다.
  • 수면(Sleep)
대상을 잠재운다. 기절과 마찬가지로 효과가 지속되는 동안 모든 행동이 불가능하지만 피해를 받으면 깨어난다. 아군과 손발이 맞지 않으면 기껏 묶어놓은 적을 깨워서 도망가게 만들수도 있기에 사용이 어려운 능력이다. 고대 티탄악몽의 그림자가 수면 능력을 지니고 있다.
  • 족쇄(Shackle)
기절과 비슷하게 대상의 대부분의 행동을 불가능하게 만들지만, 능력을 사용하는 시전자 역시 일부 행동에 제약을 받는다는 차이점이 있다. 일반적으로 정신집중 능력인 경우가 많으며, 드물게 이동은 가능하지만 시전자가 무장해제나 둔화에 걸리는 경우도 있다. 시전자가 다른 적군에게 행동을 방해받으면 무력화가 풀려버리거나 효과가 반감되기에 기절에 비하면 사용에 제약이 많다는 단점이 있다. 이 능력을 가진 영웅은 에니그마퍼지, 그림자 주술사, 악몽의 그림자, 박쥐기수, 폭풍령이 있다. 거의 모든 족쇄가 일반 정화로 풀리지않고, 주문 면역을 무시한 채 대상을 묶을 수 있지만 그림자 주술사의 족쇄는 대상이 주문 면역이 되면 풀려버린다.
  • 묶기(Root)
적을 제자리에 묶고 이동과 이동과 관련된 능력, 순간이동 주문서와 여행의 장화의 시전 및 투명화를 차단한다. 제자리에서의 회전과 공격, 능력, 아이템 사용은 여전히 가능하고 능력의 정신 집중을 막을 수 없기 때문에 기절만큼 강력한 효과는 아니지만 대부분 통상적인 기절기보다 지속시간이 길다. 나무정령 수호자나가 사이렌, 미포, 수정의 여인 등이 가지고 있다
  • 구속(Leash)
대상이 이동할 수 있는 거리를 제한하고 이동과 관련된 능력, 순간이동 주문서와 여행의 장화의 사용을 차단한다. 슬라크, 이 지닌다.
  • 침묵(Silence)
대상이 주문과 전환 계열 능력을 시전할 수 없게 한다. 누커나 서포터처럼 능력을 통해 활약하는 영웅을 대상으로 매우 강력하다. 특히 정신 집중이 필요한 에니그마, 퍼지, 악몽의 그림자 같은 영웅들의 정신 집중을 기절과 더불어 즉시 풀 수 있는 상태 이상이다.
침묵 자체는 정화 효과를 가진 스킬 및 아이템으로 쉽게 해제가 가능한 상태 이상이니 적의 아이템이나 스킬을 체크해야 한다.[15]
  • 단절(Break)
대상의 지속 능력을 무력화한다. 허스카, 환영 창기사, 저격수, 유령 자객, 리키처럼 지속 능력에 의지하는 영웅들을 카운터하는데 좋다. 단, 비영웅 유닛 혹은 아이템의 지속 능력이나 성장처럼 다른 능력들과 연계되는 지속 능력, 망령 제왕의 부활 같은 일부 특수한 지속 능력은 무력화할 수 없다. 단절 능력을 지닌 영웅은 아가님의 홀을 든 파멸의 사도그림자 악마, 바이퍼, 닉스 암살자가 있으며, 은빛 칼날의 발동 능력에도 단절 효과가 있다.
  • 중단(Mute)
대상의 아이템 사용을 막는다. 이미 발동된 아이템 효과나, 아이템의 자체 효과를 막진 않고, 오로지 시전 기술만 사용만 못하게한다. 이 효과를 가진 능력은 정말 적은데 파멸의 사도의 파멸, 디스럽터의 아가님의 홀 강화 궁극기가 이에 해당하고 변이 상태도 중단 효과를 보유하고 있다. 아이템은 무산의 별이 지닌다.
  • 변이(Hex)
대상을 동물로 바꾸며, 동물이 되면 정신 집중이 끊기고 아이템, 능력, 공격을 사용하지 못하며 이동 속도가 매우 느려진다. 그림자 주술사(닭), 라이온(개구리)이 이 무력화 능력을 가지고 있으며 아이템인 바이스의 낫(돼지)으로도 가능하다. 또한 모든 변이능력은 환영을 일격에 즉사시키는 효과를 가지고 있다. 변이 수단들은 모두 강한 해제로만 제거할 수 있다.
  • 강제 이동(Forced Movement)
적의 위치를 강제로 이동시킨다. 상대방의 진형을 붕괴시키는 능력이기 때문에, 이 능력을 광역으로 사용할 수 있는 영웅들은 한타에서 강력한 힘을 발휘한다. 일반적으로 위치를 변경당하는 영웅은 위치가 이동당하는 동안 아무런 행동도 할 수 없으며, 여기에 정신집중의 방해 여부나 아군의 공격 가능 여부는 능력에 따라 다양하다. 특히 적을 특정 지점으로 모으는 형태의 능력일 경우 다른 광역기를 가진 영웅들이 깔끔하게 후속타를 넣기 좋다는 점에서 아주 강력한 능력이며, 이 능력을 가진 영웅은 한타에서 최상급 전투개시자로 활약하는 경우가 많다.
대상을 밀어내는 영웅은 대지령이나 영혼 파괴자, 끌어당기는 영웅은 퍼지, 광역으로 적을 밀쳐내는 영웅은 원소술사, 빛의 수호자, 광역으로 적을 모으는 영웅으로는 어둠 현자마그누스 등이 있으며, 루빅은 띄운 후 떨어 뜨릴 때 상대방의 위치를 강제로 옮길 수 있다. 복수 혼령은 특이하게도 자신과 적의 위치를 바꿀 수 있다. 특이한 예로 타이니의 던지기도 강제 이동의 범주에 들어간다. 아이템 중 염동력 지팡이와 허리케인 창으로 아군이나 적군을 밀어내거나 당길 수 있다.
대부분의 강제이동은 다른 강제 이동의 효과로 취소할수 있다.[16]
  • 공포(Fear)
상대가 특정한 지점을 향해 도망치게 한다. 고독한 드루이드, 흑버들, 고통의 여왕, 리치가 지닌다. 이 중 리치는 독특하게도 대상이 자신을 향해 이동하도록 만들며, 나머지 세 영웅은 적들의 우물 방향으로 도망치게 만든다.
  • (Trap)
걸어서 통과할 수 없는 장애물을 생성하여 대상을 가둔다. 장애물의 파괴 가능 여부는 각각의 능력마다 다르며, 장애물에 접촉할 경우 부가적인 무력화 효과가 발동하는 경우도 있다. 갇힌 영웅은 이동을 제외한 다른 행동이 모두 가능하므로 점멸 능력을 지녔거나 염동력 지팡이, 점멸 단검을 지니고 있다면 쉽게 탈출할 수 있다. 대부분의 덫 능력은 아군도 통과가 불가능하며, 자칫하면 아군을 가둘수도 있기에 신중한 사용이 필요한 경우가 많다. 태엽장이얼음폭군, 자연의 예언자 등이 이 능력을 지니고 있으며, 디스럽터마르스(도타 2)는 적군만을 가두는 덫을 생성한다. 디스럽터마르스의 역장을 제외하면 대부분의 덫은 강제 이동으로 통과할 수 있다.
  • 도발(Taunt)
대상 적이 다른 특정 유닛을 강제로 일반 공격하게 하며, 대상은 이동, 공격 대상 변경, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없다. 기절만큼 강력한 능력이지만, 대상의 지속 능력을 무력화할 순 없으므로 자칫하면 역관광당할 위험성도 존재한다. 모든 도발은 주문 면역을 관통하기 때문에, 사용에 따라선 일반적인 기절 이상으로 강력한 효과를 볼 수 있다. 도발 능력은 도끼전사, 군단 사령관, 겨울 비룡이 갖고 있다. 모든 도발은 막을 수 있는 방법이 없지만 겨울 비룡의 도발은 주문 면역으로 도발을 방지할 수 있다.
  • 무장 해제(Disarm)
상대가 기본 공격을 시도할 수 없게 만든다. 평타에 의존하는 캐리들에게 강력하게 작용하며, 침묵과 같이 걸리면 상대는 그야말로 손도 발도 쓸 수 없게 된다. 예지자원소술사, 허스카가 가지고 있으며, 아이템 중 천상의 미늘창의 발동 효과로도 쓸 수 있다.
  • 실명(Blind)
실명에 걸린 대상은 일정 확률로 일반 공격이 빗나간다. 회피와는 별개로 적용되고 무장 해제와는 달리 정밀 타격 효과로 완벽히 극복할 수 있다. 빛의 수호자, 땜장이, 취권도사가 가지고 있다.
  • 추방(Banish)/숨겨짐(Hide)
대상은 전장에서 사라져 무적 상태가 되지만 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없다. 기절과 비슷하지만 무적 상태가 동반된다는 점에서 양날의 검과 같다고 할 수 있다. 일반적으로 원소술사의 태양 강타처럼 지연 시간이 긴 능력을 쉽게 맞추도록 돕는 식으로 사용한다. 그림자 악마, 외계 침략자가 사용하며, 리키은 예외적으로 자신에게 추방을 사용하고 원할 때 해제할 수 있다. 나가 사이렌의 궁극기도 실질적인 효과는 추방에 가깝다.
  • 사이클론(Cyclone)
회오리를 이용해 대상을 공중에 띄우고 공중에 떠 있는 동안은 무적이 된다. 추방과 해제를 적절하게 섞은 듯한 효과를 지니고 있는 강력한 능력. 일반적으로 맞추기 힘든 대상 비지정 능력을 쉽게 맞추기 위한 용도로도 사용된다. 원소술사가 이 능력을 가지고 있으며, 아이템 중 율의 신성한 홀을 이용해 적이나 사용자 자신에게 사이클론을 걸 수 있다.
  • 에테르(Ethereal)
에테르 상태가 된 대상은 물리 피해에 면역이 되며 적이 일반 공격을 시도할 수 없지만, 동시에 자신도 일반 공격을 시도할 수 없을 뿐만 아니라 마법 저항이 감소해 마법 피해에 취약해진다. 다시 말해 아군에게 쓰든 적에게 쓰든 양날의 검과도 같은 효과. 아이템 중에서는 혼령의 검과 유령의 홀로 에테르 상태를 만들 수 있고, 영웅 중에는 퍼그나가 능력으로 상대를 에테르 상태로 만들 수 있다. 일반 해제로 풀 수 있으며 주문 면역과 절대 양립하지 못한다. 에테르 상태일때 주문 면역이 되거나, 주문 면역일 때 에테르 효과를 받으면 에테르 상태가 제거된다.

2.2. 이로운 효과


무력화 효과를 해제하거나 능력치를 강화, 피해를 방어하는 지속효과들을 칭한다. 대부분의 이로운 효과는 정화로 없어지지 않지만 일반 정화를 무시하고 상대방의 이로운 효과를 제거하는 무력화도 존재한다. 또한 위에서 종류별로 이미 설명된 룬의 경우 반발력 같은 일반 정화로도 제거되는 경우가 있는데 '''전능기사가 걸어준 반발력에도 제거되니''' 주의할 것.
  • 오라
자신과 주변의 아군에게도 그 효과를 전해주는 것을 말한다. 보통은 능력치를 강화하는 효과가 대부분이다. 참고해야 할 것으로 오라는 '''영웅만''' 강화하는 것과 '''주변 크립도 모두'''강화하는 오라로 나뉘어진다. 대표적으로 수정의 여인의 신비한 오라는 영웅에게만 영향을 주는 오라고, 복수 혼령의 복수의 오라는 영웅, 크립 모두 영향을 주는 오라다. 드로우 레인저망령 제왕은 예외적으로 크립에게 효과를 줄지 말지 선택하는 옵션이 달려있는 독특한 케이스. 늑대인간는 더욱 예외적으로 '''자기가 조종하는 유닛들만''' 강화하는 몇 안되는 케이스다.
  • 보호막
특정 시간이나 일정 피해량까지 피해를 방어해주는 보호막을 뜻한다. 대표적인 경우로 아바돈(도타 2)의 어둠의 보호막이 있으며 마법 피해만 방어하는 불꽃령의 불의 보호막이나 도전의 두건, 통찰의 파이프의 대마법 보호막 등이 있다.
  • 주문 면역
마법 저항력이 100%로 고정되고, 주문 면역을 관통하지 않는 능력의 영향과 피해을 받지 않게 해주는 효과다. 이름 처럼 주문만 막기 때문에 주문 면역을 받았다고 해서 적의 부정적인 오라가 나에게 영향을 미치는 것을 막거나 적의 강타 등의 지속 효과를 무시하거나 적의 전환 능력을 꺼뜨릴 수는 없다. 주문형 궁극기 중에서는 조건부로 주문 면역을 관통하는 것들이 있으며 일반 능력인 광전사의 외침은 그냥 주문 면역을 관통한다. 주문 면역을 얻을 수 있는 수단은 대표적으로 '''칠흑왕의 지팡이'''가 있으며 주문으로 가면무사의 분노의 칼날, 흡혈마의 격노 또한 비슷한 효과를 부여한다. 격노와 분노의 칼날도 칠흑왕의 지팡이와 같이 정화될 수 없지만, 아군의 이로운 주문을 시전하는 것도 막으며 시전 시 일부 강화효과마저 제거해버리는 단점이 있다.
  • 피해 무효화
보호막과는 다르게 피해자체를 받지 않는 효과를 말한다. 대표적으로 대즐의 얕은 무덤은 체력이 최소 1이하로 떨어지게 않게 막아주는 능력이며, 예지자의 거짓 약속은 지속시간동안 들어오는 모든 피해를 보류시키는 능력이다. 이 효과는 딱 한가지 경우를 제외한 모든 피해를 막아낼수 있는데, 바로 도끼전사의 도태의 도끼날은 그 어떤 방어능력도 무시하고 즉사시킨다. 이는 도태의 도끼날이 도타 올스타즈때와 달리 1억짜리 피해를 주는게 아니라 '''모든 버프를 지워버리고 남은 체력만큼의 순수 피해를 즉시 입혀버리는 효과'''이기 때문.
  • 투명화
대상 유닛이 투명해지면서 상대방의 시야에서 사라져서 탐지능력 없이는 감지할수 없게 해주는 효과. 룬으로도 투명화가 있고, 은신을 부여하는 아이템이 3개나 있으며 투명화 능력을 가진 영웅도 상당히 많다. 대부분의 투명화 능력은 감시 와드, 현시의 보석, 현시의 가루로 무효화 할수 있으며, 현시의 가루처럼 특정 능력의 경우 투명화한 대상에게 해로운 효과를 부여하는 능력도 있다.
은신에는 3가지 종류가 있는데, 보편적으로 쓰이는 일반 은신, 탐지 능력에도 밝혀지지 않는 슬라크의 어둠의 춤, 그리고 특정한 조건을 맞기 전까지는 맵상에서 완벽하게 모습을 숨길수 있는 연막 물약이 있다.
도타 2의 투명화들은 대부분 워크래프트 3의 투명 시스템을 가져왔다. 도타 2에서는 유닛을 통과할수 있는 투명화, 충돌크기의 변화가 없이 길막을 할 수 있는 투명화라는 2가지 타입이 존재한다.
또한 충돌 크기를 없애 주는 투명화도 있다. 만약 자신의 투명이 충돌 크기를 없애지 않는 다면 갱킹을 할 때 상대방 눈에 크립이 중간에 잠시 멈추는걸 보는 것만으로도 들킬 수 있다. 반대로 이 시스템을 안다면 상대방이 전혀 모르는 와중에 길막을 하여 아군이 적을 때려잡게 도와줄 수도 있다.
이 시스템을 극한으로 이용한 사례가 프로게이머 w33의 대연막 플레이인데, 아군이 로샨링을 하는 와중에 자신의 환영을 길목에다가 정찰 명령을 내려놓고 그걸 계속 주시하고 있었다. 상대 팀이 로샨링을 눈치채고 5인 연막을 사용한채로 다가오는데 자신의 환영이 연막 유닛에게 길막을 당한다는걸 확인하는 플레이를 한 것.
충돌 크기를 없애는 은신은 현상금 사냥꾼, 클링츠, 길쌈꾼, 닉스 암살자, 암살 기사 거미여왕. 그림자의 부적, 어둠의 검, 희미한 망토 들의 은신이 있으며, 이외의 은신 능력은 모두 충돌 크기를 가지고 있거나 어느 정도 줄이기만 한다.

2.3. 룬


룬은 일정 시간마다 지정된 위치에 생성되어 획득 시 해당 영웅에게 이로운 효과를 주며 일정 시간 동안 특수 효과를 부여하는 강화 룬과 골드를부여하는 풍요 룬으로 나뉜다. 획득 즉시 그 효과가 적용되지만 물병을 가지고 있을 경우 룬을 물병에 보관했다가 원하는 때에 쓸 수 있고, 룬을담은 물병은 떨어뜨리거나 짐꾼에 옮겨 담을 수 없다.

2.3.1. 풍요 룬


[image] '''풍요'''
[image]
'''{{{#ff8c00 기본 팀 골드: 40
5분당 증가하는 추가 골드: 10}}}'''
'''팀원 전체가 추가 골드를 얻습니다. '''
'''
참고
[image]
'''{{{#000000
* 물병에 담긴 풍요 룬을 사용 시, 물병에 담은 시간이 아닌, 현재 시간에 따라 추가 골드를 회득합니다.
* 룬을 획득한 플레이어의 팀에 안전골드가 제공됩니다.
* 쾌속 모드에선 골드를 2배로 획득합니다. }}}'''
'''물병'''
'''
풍요 룬은 정글 속 지점 4군데에서 전투 시작 부터 5분마다 생성된다.

2.3.2. 강화 룬


[image] '''더블 대미지'''
[image]
'''{{{#4169e1 추가 공격피해: 100%
지속시간: 45 }}}'''
'''기본 공격력이 100% 증가합니다. '''
'''
참고
[image]
'''{{{#000000
* 추가 공격력를 제외한 기본 공격력와 능력치 증가 효과에 의한 공격력만 증폭됩니다.
* 환영은 본체가 룬을 활성화 할 때 500 범위 안에 있다면 더블 데미지의 시각 효과는 들어오지만 추가 공격력 효과는 얻지 못 합니다.
* 주기적으로 기본 공격력을 확인해, 즉각 추가 공격력을 갱신합니다.
* 더블 데미지 룬 효과는 중첩되지 않지만, 지속시간을 초기화합니다. }}}'''
'''물병'''
'''

[image] '''재생화'''
[image]
'''{{{#45D709 매초 회복하는 최대 체력: 6%
매초 회복하는 최대 마나: 6%
지속시간: 30 }}}'''
'''체력과 마나를 최대로 회복합니다. '''
'''
참고
[image]
'''{{{#000000
* 최대 체력과 마나의 180%를 회복할 수 있습니다.
* 16.67 내로 모든 체력과 마나를 회복할 수 있습니다.
* 체력과 마나를 모두 회복하면 효과가 사라집니다.
* 효과 지속 중에 영웅이나 로샨에게 회복 감소를 제외한 0을 넘는 피해를 받으면, 효과가 사라집니다.
* 재생화 룬 효과는 중첩되지 않지만, 지속시간을 초기화합니다. }}}'''
'''물병'''
'''
[image] '''신속화'''
[image]
'''{{{#ff2800 이동 속도: 550
지속시간: 25 }}}'''
'''이동 속도가 최대로 증가합니다. '''
'''
참고
[image]
'''{{{#000000
* 둔화 효과에 면역이 됩니다.
* 신속화 룬 효과는 중첩되지 않지만, 지속시간을 초기화합니다. }}}'''
'''물병'''
'''
[image] '''환영화'''
[image]
'''{{{#fcc200 분열 시간: 0.1
분신 수: 2
분신 피해 : 35%
분신이 받는 피해(근접): 200%
분신이 받는 피해(원거리): 300%
지속시간: 75 }}}'''
'''35%의 피해를 입히는 두 환영을 얻습니다. '''
'''
참고
[image]
'''{{{#000000
* 분열 시간 동안 무적 상태가 됩니다. 이 동안에는 추방되며, 마법 면역입니다.
* 약한 정화가 적용됩니다.
* 분열 시간 동안 투사체를 회피합니다.
* 새로운 룬을 사용 시, 이미 존재하던 환영은 파괴됩니다. }}}'''
'''물병'''
'''
[image] '''투명화'''
[image]
'''{{{#800080 투명화 진입시간: 2
지속시간: 45 }}}'''
'''45초간 투명해집니다. '''
'''
참고
[image]
'''{{{#000000
* 투명화 중에는 일반 공격이나 능력, 아이템 사용으로 투명화 효과가 해제 되지 않습니다.
* 일반 공격을 하거나 능력이나 아이템을 사용하면 투명 상태는 해제됩니다.
* 충돌크기 무시효과가 없습니다.
* 투명화 룬 효과는 중첩되진 않지만, 지속시간을 초기화합니다. }}}'''
'''물병'''
'''
[image] '''신비'''
[image]
'''{{{#B57EDC 쿨다운 감소: 30%
마나 소모 감소 : 30%
지속시간: 50 }}}'''
'''모든 능력의 쿨다운과 마나 소모가 30% 감소합니다. '''
'''
참고
[image]
'''{{{#000000
* 쿨다운 감소는 곱연산으로 적용됩니다.
* 마나 소모 감소는 합연산으로 적용됩니다.
* 신비 룬 효과는 중첩되진 않지만, 지속시간을 초기화합니다. }}}'''
'''물병'''
'''
강화 룬은 탑과 미드 사이의 강과 미드와 봇 사이 강의 빛이 들어오는 지점 중 한 곳에서 전투 시작 4분 후 2분 간격으로 생성되며 같은 종류의 강화 룬은 두 번 연속으로 나오지 않는다. 룬 효과로 한타 싸움과 갱킹을 유리하게 이끌 수 있기 때문에 이를 잘 활용하는게 중요하다.

2.4. 크립


각 크립에 대한 설명은 도타 2/크립에서 확인 할 수 있다.
도타 2의 정글 크립은 매우 강력하다. 때문에 대부분의 영웅은 1렙 때는 정글링은 커녕 정글 크립 한 마리를 잡기도 힘들다. 때문에 도타에서는 1렙 정글은 몇몇 영웅을 제외하면 거의 시도조차 되지 않으며, 그나마 가능한 영웅들도 다른 플레이어들과 상의 없이 1렙 정글을 갈 경우 2/1/2 레인이 기본인 도타 2에서 한 명이 정글로 사라지면 혼자 레인에 서는 한 명은 정말 끝없이 고통받기 때문에 팀 전체가 힘들어 진다.
도타 2의 정글 크립은 끝까지 따라오는 레인 크립과 달리 그 크립의 시야에 아군이 확보되어 있다면 7초동안 어디까지든 따라온다. 이를 이용해서 정글 크립의 어그로를 끌어 아군 크립에게까지 데려오면 아군 크립이 정글 크립과 함께 싸워준다. 이것을 이용해 라인관리를 하거나 상대를 디나이 시킬 수 있는데, 이 테크닉을 풀링(Pulling)이라고 한다.[17] 풀링을 당하는 상대쪽에서는 라인을 밀고 싶지 않아도 상대 라인이 오지 않으니 자동으로 라인을 밀게 되고, 디나이도 당해서 매우 좋지 않은 상황이 된다.
정글 크립은 1분 마다 생성되는데, 이 순간 리스폰 위치에 영웅, 크립, 와드 등의 오브젝트가 존재할 경우 정글 크립이 생기지 않는다. 이것을 이용해 상대의 풀링 정글 쪽에 관찰 와드를 하나 박아놓으면 정글 크립이 나오지 않고, 정글 크립이 나오지 않으면 풀링을 할 수 없다. 이 와드를 풀링 와드라고 한다. 풀링 와드가 박혔을 경우 감지 와드를 박아 디와딩을 해야 되고 그러면 다시 풀링이 가능하다.
전선 크립 역시 기본적으로 강하다. 초반에는 크립 뒤에 숨어서 막타를 챙겨 먹는 게 좋다. 만약 적 영웅을 때리려고 시도하면 크립이 나를 때리니 주의. 능력에는 반응하지 않으므로 바이퍼와 같이 수동으로 걸 수 있는 전환형 능력이 있는 영웅은 이를 이용한 견제 플레이가 가능하다. 혹은 앞으로 가서 적 영웅에게 공격 시도를 하자마자 뒤로 빼는 식으로 라인을 당길 수도 있다.
도타 2는 각 유닛마다 고유한 충돌범위가 존재해서, 레인 크립의 앞길을 막아 라인을 강제로 당기는 것이 가능하다. 이를 크립 블락(Block)이라고 부른다. [18] 단, 이를 지나치게 하면 오히려 타워가 적 크립을 때려 막타를 먹기 힘들거나 라인을 밀게 된다.
각 레인에 두 개씩 병영이 있어서, 적의 병영을 깨면 해당 레인의 크립이 강력해진다. 모든 병영의 오른쪽은 근접 크립을 담당하며, 왼쪽은 원거리 크립을 담당하기에, 상대 병영을 공격할 때는 한 웨이브당 4마리 씩 나오는 근접 크립을 강화하기 위해 오른쪽을 먼저 깨는 것이 기본이다. 근접 크립이 원거리 크립에 비해 강화시 훨씬 강력한 전투력을 발휘하기 때문인데 '''근접병영은 자체 HP재생이 있지만 원거리 병영에는 없다.''' 그렇기 때문에 기껏 근접 병영 노렸다가 역공으로 쫓겨난뒤 나중에 돌아오면 다시 회복되어있는 낭패도 생긴다. 그러므로 빠르게 파괴할수 있는 상황인지를 잘 파악하고 여의치 않을때는 원거리 병영부터 공격하는 것이 좋다. 또한 모든 병영이 부서지면 레인 크립이 무지막지하게 강해진다. 이를 메가 크립이라 부르며 처치 시 주는 경험치와 골드는 감소한다.

2.5. 포탑


각 레인마다 3개, 고대의 요새 앞에 2개 총 11개가 있는 건물. 근처에 있는 적을 공격하며 본진에 가까울 수록 공격력이 더 강하다.
또한 공격 사정 거리 만큼의 진실의 시야와 인근의 영웅에게 추가 방어력 오라를 제공한다. 우회 공격 방지 효과를 받는데, 이 효과 주변에 적군 크립이 없는 상태에서 적 영웅이나 그 영웅이 지배하는 크립이 공격할 경우 초당 90의 속도로 받은 피해를 회복한다. 3차 포탑이후로는 한 곳만 이 시스템이 풀려도 본진 전체의 백도어 방지가 풀린다.

2.6. 디나이


아군에게 마지막 타격을 가해 아군을 죽이는 행동. 언뜻 보면 팀킬과 비슷해 보이지만, 디나이에 성공하면 상대편 영웅은 막타를 뺏겼으니 골드는 당연히 못 얻고, 얻는 경험치도 감소되므로 적의 성장 속도를 저하시킬 수 있다.
  • 크립 디나이

크립 디나이의 빡침을 잘 보여주는 영상.
모든 아군 크립은 체력이 반 이하로 떨어지면 아군이 강제 공격을 시도해 피해를 입힐 수 있다. 아군 크립을 디나이하면 적 영웅은 경험치를 25%밖에 얻지 못하며, 디나이한 사람은 아군 크립 보상 골드의 20%를 얻는다.
디나이 개수는 게임 중에 확인할 수 있다. HUD 구석을 잘 보면 K/D/A와 함께 LH/D의 수치가 적혀있는데, LH는 Last Hit, 즉 막타 개수를 의미하며, 바로 옆에 D 역시 Deny, 즉 디나이를 의미한다. 매치가 끝나고 뜨는 점수표에도 막타 수와 디나이 수가 함께 표시된다. 상대방의 성장을 더디게 한다는 이점은 분명히 존재한다. 하지만 도타2에서는 정글링이나 연막로밍이라던지 여러가지의 성장 방법이 존재하므로 필요 이상으로 집착할 필요는 절대로 없다.
  • 구조물 디나이
체력이 10% 이하로 떨어진 아군 구조물은 아군 영웅이 공격해 피해를 입혀 파괴할 수 있다. 포탑을 디나이하면 포탑 골드를 상대 팀이랑 절반으로 나눠서 가진다.
1-2차 포탑의 디나이는 제깍제깍 해주는게 좋지만 본진에 있는 3차 병영 포탑과 4차 고대의 요새 포탑의 경우 적이 골드 획득량을 감소시키는 것 보다 아군의 중요 구조물을 보호하는 것에 더 무게를 두므로, 일반적으로는 굳이 디나이를 하지 않는다. 보통 이걸 밀거나 밀릴 시점이면 200 골드가 아주 큰 돈이 아니기도 하고.
  • 영웅 디나이
심지어 아군 영웅, 그러니까 플레이어도 디나이할 수 있다. 디나이 당했다 하더라도 여전히 디나이 당한 아군은 위험 골드를 잃지만 적에게 골드나 경험치 어떤 것도 주지 않으니, 아래의 경우에는 아군의 죽음이 확실하다면 거의 반드시 디나이를 해주는 것이 좋다.
  • 능력이나 아이템을 이용하는 디나이
능력을 이용하는 경우는 일반적으로 자신의 체력이 감소하는 능력으로 자기 자신만 디나이할 수 있다.
  • 일반 공격을 이용하는 디나이
    아군 영웅의 체력이 25% 이하이며, 다음과 같은 능력의 약화 효과를 받고 있을 경우엔 일반 공격으로 아군 영웅을 디나이 할 수 있다.

초신성의 체력이 50% 이하라면 아군이 일반 공격으로 디나이할 수 있다.

2.7. 골드 부활


사망 시 골드를 지불하고 즉시 부활하는 기능으로 소모하는 골드량공식은 100+(수입/13). 아무때나 쓸 수 있는 건 아니고 재사용 대기시간이 있어 한번 골드 부활을 사용하면 8분 동안 사용할 수 없다. 다음 사망 시의 부활 대기시간에 25초를 추가하는 패널티가 있다.
로샨이나 병영을 두고 벌어지는 싸움에서는 승패를 가릴 수도 있는 변수다. 특히 여행의 장화 1, 2단계나 순간이동 주문서처럼 기동성 확보 수단이 많은 도타 2에서는 아군이 한타에 밀리고 있다 싶어도 죽은 아군들이 골드 부활한 후 재합류해 싸워 이기는 경우도 많다. 거기에 후반에 갈수록 부활 요구 시간이 100초가 넘어가는 일이 많기 때문에 골드 부활의 가치가 더 높아진다. 이 때문에 무조건 돈이 된다고 아이템을 구매하기 보단 골드 부활이 필요할 상황인지도 함께 고려해야 한다.

3. 게임 외부 요소



3.1. 관전 기능


클라이언트의 상단 메뉴에서 실시간으로 진행되는 게임을 직접 골라서 볼 수 있다. 실제 선수들의 마우스 움직임을 전부 볼 수 있는데, 스타크래프트 2처럼 마우스로 찍는 곳을 보여주는 게 아니라 마우스 커서 자체가 보여서 선수의 모든 행동을 다 지켜볼 수 있다. 또한 '''해설자 선택을 지원'''하며, 다국어 중계를 들을 수 있다.
모든 게임 관전이 무료로 제공되는 건 아니고, 대회 경기는 대부분 티켓을 사서 봐야한다. 티켓을 사서 관전하면 티켓 자체에 아이템이 달려있거나, 무작위로 아이템을 뿌려준다. 그리고 도타의 월드컵이라고 할 수 있는 The International은 무료다.
매치를 잡으면서 관전을 할 수도 있다. 일단 매치 찾기를 켜놓고 다른 방에서 관전을 보다가 매치가 잡히면 자동으로 창이 떠서 바로 실전에 임할 수 있다. 물론 관전하고 있는 게임에 난입되는 건 아니다. 매치를 잡는 시간이 길다 싶을 때 고수들의 플레이를 보면서 연습해 보자.

3.2. 팀 깃발


상점에서 각 팀마다의 팀 깃발을 구입할 수 있는데, 이 깃발을 사고 게임에 들어가면 구매한 관전자 수만큼 관전화면에 숫자가 표시된다. 그리고 자신이 깃발을 구입한 팀이 아군 영웅 디나이나 아이기스 가로채기, 다중 처치 등 특이 상황이 발생하면 무작위로 관전자에게 특별 아이템을 지급한다. 2014년 5월 19일엔 최초의 한국 팀 깃발인 MVP Phoenix 깃발이 출시되었다.

3.3. 아나운서


도타 2는 영웅의 대사량 못지 않게 게임 내 아나운서의 대사량도 많다. 경기 내적으로는 건물의 피격 여부, 로샨 또는 짐꾼 처치 여부를 알려주기 때문이며, 경기 외적으로는 캡틴 선말 모드에서는 유명한 팀들은 직접 팀 이름을 불러주기도 하는데다 유명한 팀이 아니더라도 각 진영의 밴픽 차례 또는 남은 시간 등을 알려주기 때문이다. 기본 아나운서뿐 아니라 개인의 취향에 맞게 영웅 또는 다른 게임에 등장하는 인물 아나운서 팩을 구입하면 게임 좌측 상단에 외치는 사람 아이콘을 눌러서 설정할 수 있다.
한국판 기준 기본 아나운서 성우는 김서영, 기본 연속 처치 아나운서 성우는 김기현, 팀 소개 아나운서는 불명.[19] 영어판의 기본 연속 처치 아나운서의 음성은 도타 올스타즈와 마찬가지로 언리얼 토너먼트 2004의 음성을 사용하고 있다.
  • 기본 연속 처치 아나운서 대사
    • 선취첨 - 선취점! First Blood!
    • 3회 처치 - 파죽지세! Killing Spree!
    • 4회 처치 - 무자비! Dominating!
    • 5회 처치 - 격노! Mega Kill!
    • 6회 처치 - 정복! Unstoppable!
    • 7회 처치 - 학살! Wicked Sick!
    • 8회 처치 - 천하무적! Monster Kill!
    • 9회 처치 - 신의 경지! Godlike!
    • 10회 이상 처치 - 맙소사! Holy Shit!
    • 3연속 이상 아군 영웅 모두 죽지 않고 상대 영웅 처치시 - 제압! Ownage!
    • 2연속 처치 - 2연속 처치! Double Kill!
    • 3연속 처치 - 3연속 처치! Triple Kill!
    • 4연속 처치 - 폭주! Ultra Kill!
    • 5연속 이상 처치 - 광란! Rampage!

대사가 나올 때는 n회 처치, n연속 처치 순으로 나온다. 예를 들어 7번째 처치이며 그것이 한타에서의 4연속 처치일 경우엔 "학살! 폭주!" 로 나오는 것. 제압의 경우는 반드시 한 영웅만이 연속 처치를 했을 때만 뜨는 것이 아니라 아군 영웅 아무나 죽지 않은 채로 상대를 연속 처치를 했을 때 뜨며, 폭주나 광란 등의 더 대단한 이벤트가 나왔을 경우엔 뜨지 않는다.
기본 아나운서와 달리 유료 아나운서의 경우엔 일반 아나운서와 연속 처치 아나운서가 따로 나뉘지 않고 그 성우 그대로 녹음한다. 출시된 영웅 아나운서는 가면무사, 기술단, 도끼전사, 리나, 얼음폭군, 자연의 예언자, 죽음의 예언자, 태엽장이, 폭풍령, 가시멧돼지, 수정의 여인, 컨카 & 파도사냥꾼 총 12종이 있으며 넥슨의 한국 서비스 종료 후 출시된 수정의 여인컨카 & 파도사냥꾼을 제외한 영웅 아나운서 팩들은 한국어 더빙이 되어 있다. 다른 게임에 등장하는 인물의 목소리를 따온 아나운서도 있다. 아이작 클라이너, GLaDOS스탠리 패러블, 배스천, 디펜스 그리드, 피리온 플랙스, 릭 앤 모티, 코즈워스 등. 이쪽은 당연히 한국어 더빙은 되어있지 않고 영어판 그대로 나온다.

3.4. 아이템 도박


여러 사이트에서 프로 경기가 시작하기 전 클린 아이템(아이템에 색상이 붙어있지 않고 각인이 박혀있지 않은) 모든 등급의 아이템을 최대 4개까지 걸 수 있으며, 이를 베팅이라 한다. 물론 양팀의 배당 비율도 볼 수 있다. '4.2 for 1'이라 써있으면 1달러 어치의 아이템을 걸면 4.2달러 상당의 아이템을 얻을 수 있다는 말이다. 당연히 맞추면 원래 걸었던 템도 고스란히 돌려준다. 아이템의 달러가치 기준은 스팀마켓의 평균값으로 계산된다. 과거에는 베팅을 하면 스팀에서 봇이 거래를 걸었지만 요즈음엔 'steam offer'라는 시스템을 이용한다. 이때문에 휴대폰으로도 베팅을 할 수 있게 되었다. 베팅은 경기 시작 10분까지 가능하며, 베팅을 하게되면 취소는 불가능 하며, 그 경기에 한해서 베팅 할 팀을 바꿀수는 있다.
승산이 높은 팀에게 걸어 안정적인 베팅을 하면 '정배'라고 하며 낮은 팀에게 걸어서 일확천금을 노리는 것을 '역배'라고 한다. 승리한 팀을 맞췄을 경우 패배한 팀에 베팅한 템들을 봇이 금액에 맞추어 아이템을 지급해준다.
프로 경기를 보는 또 다른 재미기도 하다. 역베가 터져 한개가 세개로 불어나는 짜릿한 경험을 하면 베팅을 왜 하는지 알 수 있다.[20] 하지만 이길 때도 있으면 질때도 있는 법. 대회가 많은 시즌에 아침(시차 때문에 대부분의 경기는 새벽에 한다.)에 도타2 커뮤니티에 가면 매일마다 한강에 갈 사람들을 모집하는 글을 볼 수 있다.
이렇듯 사행성 논란이 일어나기 좋은 시스템이지만 돈 주고 산 템보다 드랍된 템이 압도적으로 많은 도타 2의 특성 때문에 딱히 그렇지도 않다. 하지만 당연히 밸브도 아이템 베팅을 묵인하는건 절대로 아니며, TI6 시작 전 게이브 뉴웰이 몸소 나서서 도타라운지 등 베팅 사이트들이 스팀 API를 못 쓰도록 모조리 막아버렸다. 하지만 중국은 자국법을 따로 적용받으므로 여전히 아이템 베팅을 할 수 있다.

3.5. 도테크


도타+재테크. 도타 2의 치장아이템을 거래사이트에서 거래하면서 자산을 불리는것을 의미한다. 특히 국내에서는 도타 2가 그렇게 활성화 되지 않았기에…다만 스팀 이용자라면 이 키를 스팀 머니로 환산할 수 있으니 결국 현금을 벌은 거나 다름 없다. 다만 스팀 머니를 인출할 수단은 없으므로 스팀 플랫폼안에서 써야한다.
치장 아이템이 게임상 성능을 올려주지는 않지만, 현실의 의류처럼 높은 가격에 거래된다. 도타 2를 처음하는 사람에게는 짐꾼에 불꽃 좀 붙어있다고 현금으로 30만원이 넘는다는 게 충격적일 듯.
역대 도타 2 최고가 거래 가격은 4천만원. 전 세계에 딱 두 개 있는 짐꾼 중 하나를 내놓아서 이렇게 됐다. 이 역대급 트레이드가 이루어지고 나서 1~2주만에 벨브는 '장인의 망치' 시스템을 도입, 특수한 짐꾼의 시각효과 보석을 빼고 박을 수 있게 함으로써 기존의 넘사벽이였던 희귀 색상 이펙트를 단 희귀 짐꾼들의 가격이 뚝 떨어져 버렸다. 저 커리어를 팔아넘긴건 신의 한수 었던 것.
물론 저런 고가의 템 거래를 하는 건 이걸 오랫동안 한 사람들이다. 국내에도 규모 큰 거래를 하는 사람들이 꽤 있어서 세계적인 거상(...)들이랑 요즘 시세동향이 어찌될지 진지하게 토론하기도 한다.
국내 도타 커뮤니티에서 이러이러해서 샀다 파니 이득 봤다더라 하는 글에 혹해 도테크에 손대 보려는 사람들도 있지만, 이것도 아무나 하는게 아니다. 일단 도타 라운지나 도타 트레이드 같은 아이템 거래 사이트를 계속 확인해야 하는데, 이게 시간도 많이 잡아먹고 장난아니게 피곤하다. 수십 달러짜리 아이템도 많이 만져야하므로 위험부담도 대단하다. 비싼 아이템을 보유하고 눈치를 보다가 거품이 순식간에 꺼져 쫄딱 망하는 일도 부지기수.
사실 도타 2 유저로서 커뮤니티를 돌아다니다 보면 치장 아이템 시세에 대해 어느정도 관심을 가지게 된다. 커뮤니티에 자기가 가진 아이템이 얼마 정도할까 질문하는 글도 흔하고. 보통은 자기가 원하는 영웅의 치장 아이템을 맞추기 위해 노력하는 수준이나, 여기서 좀 더 깊게 빠지면 도타 라운지를 기웃거리며 아이템 시세를 확인하는 장사치가 되거나 베팅의 맛에 빠져 도박꾼이 되는 거다. 아니면 둘 다 하거나.
2015년에 통화 역할을 하던 열쇠가 사라지면서 모든 아이템 가격은 달러로 환원했다. 이로 밸브의 공식 마켓이 활성화되고 시세를 확인하기 편해졌다. 스팀 게임마다 다른 화폐 역할을 하던 키가 사라지고 달러로 통일되면서 거래는 더 활성화 되었다. 그래서 같은 스킨 게임인 글옵 총스킨이나 팀포 모자로 대금을 지불하려는 사람들도 늘어나면서 장사 난이도는 더욱 올라간상태다. 이제 밸브의 다른 게임인 글옵과 팀포 "외환"도 파악해야 할판이다.
당연히 사기꾼도 존재한다. 시스템이 완벽히 처리하는 베팅이나 스팀마켓에 공시하는 거래가 아닌 사거래는 위험부담이 크다. 아니, 사거래의 최후는 반드시 '''통수'''라 해도 과언이 아니다. 수상한 링크 같이 스펠링 슬쩍 바꾼 피싱링크가 대표적. 메세지에서 밸브 스탭 사칭은 이미 고전이다. 조심한다고해도 국내 커뮤니티마다 사기당했다고 펄펄 뛰고 사기꾼 이름 동네방네 퍼뜨리는 희생양들이 자주 나오는판이다.

4. 매치 메이킹


매치메이킹

4.1. 추측


누구든지 계정을 처음 만들고 첫 게임을 하면 노말로 시작하지만, 노말에서 연승을 하면서 시스템이 이 유저의 수준을 판단해서 어느 순간부터 하이 매치를 붙여준다. 특히 노말에서 학살극을 펼치며 큰 활약을 펼치면 베리 하이로도 순식간에 올라간다. 다섯 판 만에 베리 하이 갔다는 사람도 있다. 반대로 하이 갔더니 계속 죽고 빌빌대면 당연히 노말로 다시 돌려준다. 하지만 하이에 한 번 갔기 때문에 다시 하이로 쉽게 올려준다. 그래서 노말~하이나 하이~베리 하이가 번갈아 잡히는 애매한 사람들도 많다.
무엇을 근거로 판단하는가 아무도 모른다. 1000시간 했는데 만년 노말이라는 사람도 있다. GPM(분당 골드), XPM(분당 경험치), KDA라고 말하는 사람도 있는데 그러한 수치가 낮을 수밖에 없는 시터 위주로 하는 유저들도 얼마든지 베리 하이로 간다. 모두 추측일 뿐이고 결국 '''잘 하면 알아서 올려준다.'''
가장 궁금한 각 레벨의 비율도 비공개. 해외 포럼에도 만 단위의 매치를 모아 결과를 도출한 사람도 있지만 의견이 분분하다. 대략 80:16:4 근처로 보면 무방하다.[21]
다음은 노말:하이:베리하이 비율에 대한 의견들과 링크.
75:23:2 - http://dotabuff.com/topics/2013-06-30-what-is-skill-level
83:13:4 - http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=1291483
81:16:3 - http://dotametrics.wordpress.com/2012/08/21/the-size-of-dotas-skill-brackets/
이렇게 비율을 크게 잡아놨기 때문에 징징대는 유저도 거의 없다. 워낙 레벨의 두께가 두껍다 보니 노말과 하이, 하이와 베리 하이간의 실력차가 상당하기 때문. 자신이 노말 급이 아니라는 유저를 하이[22]에 데려다 놓으면 결국 현실을 인정하게 된다. 레벨이 바뀌는 순간 게임의 분위기가 달라진다.[23]
물론 예외는 있다. 노말 유저가 베리 하이 파티에 자주 끼면 하이 매치가 잘 잡히고 운 좋으면 베리하이 매치까지 잡히는데, 이 때 베리하이 유저들이 빠지고 혼자 노말 유저가 게임을 잡으면 시스템이 이 플레이어를 평소 하이 매치 잡히는 유저로 간주, 하이 레벨이나 심하면 베리 하이를 잡아준다.[24] 가끔 보이는 '이 실력으로 어떻게 여길 오지?'의 원인이 이것이다. 그리고 각 레벨 사이를 왔다갔다하는 유저들이 많으면 레벨에 안 맞는 매치가 벌어지기도 한다.

4.2. 레벨과 전투 점수


정식 랭크 메치메이킹이 생기기 전에는 유저들이 만든 사이트를 통해서만 자신의 매칭 점수를 확인할 수 있었다. 리그 오브 레전드, 스타크래프트 2,히어로즈 오브 더 스톰같이 개인의 실력을 세밀히 나타내는 지표가 없었던 것. "5대5 팀게임에서 개인의 실력을 그렇게 딱 떨어지게 평가할 수 없다"는 판단 아래 앞으로도 그러한 지표를 추가할 계획이 없었으나, 결국 수 많은 유저들의 요청에 매칭 점수를 공개하고 매칭을 올리기 위한 랭크 게임을 만들었다.
다만 일반, 높음, 아주 높음이라는 세 가지 군을 나누는 기술 레벨이 삭제된 건 아니다. 그리고 '''기술 레벨은 매칭에 영향을 미치지 않는다.''' 여기서 매칭에 영향을 미치지 않는다는건 랭크매치 첫 게임을 돌린 이후의 랭크 매치에 관해서 말하는 것이다. 쉽게말해 랭크 매치를 한판이라도 돌리는 순간 일반 게임과 랭크 게임 mmr이 분리된다는 것.
레벨은 게임이 끝나면 주는 전투 점수(Battle Points)로 오른다. 게임플레이 1분당 1.3의 전투점수를 받는다.[25] 예를들어 1시간을 플레이하면 게임종료 후 78의 전투점수를 받는다. 매 1000점마다 1레벨이 오른다. 이는 769분, 약 13시간을 플레이해야 얻는 점수다. 2014년 10월 30일 패치 이전에는 레벨이 오를때마다 아이템 하나를 무조건 줬다. 이 전투 점수는 경기의 승패와 상관없이 주어진다.
2014년 10월 30일 패치 이전에 도타 2 스토어에서 팔고 있던 배틀 포인트 부스터는 전투 점수를 80% 더 주며 다른 팀원들에게는 16%의 추가 경험치를 준다. 그리고 다른 게임을 같이 한 다른 플레이어도 이 부스터가 있다면, 추가 16%를 받는다. 가령 자기가 게임이 끝나고 워낙 100점의 전투 점수를 받아야 한다면, 자신의 부스터를 통해 100+80=180점을 받을 수 있으며, 같이 한 사람도 배틀 부스터가 있다면, 100+80+16=196점을 받는다. 그리고 같이 플레이한 모든 팀원들은 부스터가 없을 경우 100+16=116를 받는다. 고로 도타 입문자가 부스터를 구매해서 부스터를 구매한 또 다른 플레이어와 팀을 꾸려서 플레이하면 광렙이 가능하다. 이렇게 해서 100판을 했다 치면 한판당 전투 점수 100점을 받아서 플레이 했을 경우 19600점을 받아 레벨이 19가 된다, 하지만 부스터를 사지 않은 다른 플레이어의 경우 운 좋아서 매판 부스터가 있는 사람이랑 플레이해도 11600점밖에 받지 못하여 레벨이 11~12가 되며, 운 나빠서 부스터 있는 사람이랑 한번도 게임을 해보지 못한 경우 레벨이 10이 된다.
이 전투 점수는 게임을 얼마나 오래 즐겼냐를 보여주는 것이지 그 사람의 플레이 수준과는 하등 관계가 없으나, 밸브에서는 얼마나 했느냐를 실력의 지표로 어느정도 참고하는지 150판 이상의 게임을 한 유저에게만 랭크 게임을 플레이 할 수 있게 했다.

[1] 튼튼한 방패 및 그 상위 아이템들과 파도사냥꾼의 크라켄 껍질[2] 유령의 홀 및 그 상위 아이템과 강령사제의 유령 수의, 퍼그나의 무력화[3] 혈귀의 피의 분노, 그림자 악마의 악마의 정화 등[4] 가시멧돼지의 가시투성이 등가죽, 영겁의 원반[5] 암살 기사의 굴절의 보호막, 나무정령 수호자의 생명의 갑옷 등[6] 불꽃령의 불의 보호막, 도전의 두건과 그 상위 아이템[7] 의 위상 전이, 폭풍령의 번개 구슬 등[8] '''칠흑왕의 지팡이''', 가면무사의 분노의 칼날, 흡혈마의 격노 등[9] 예컨대 원숭이 왕의 무한 일격 같은 경우 주문 면역을 관통하지 못하므로 기절도, 데미지도 들어가지 않지만, 가면무사의 연속베기의 경우 피해와 효과 모두 주문 면역을 관통한다.[10] 7.20패치 이후 주문 면역이 더이상 100%의 마법 저항력을 제공하지 않게 되었다.그러므로 주문 면역을 관통하는 마법 피해일 경우,데미지는 상대의 마법 저항력에 의해 경감된 상태로 데미지가 들어간다.[11] 예컨대 리나의 라구나 블레이드는 본래대로라면 마법 피해를 주는지라 주문 면역에 막히지만, 아가님의 홀을 사면 주문 면역 관통에 피해 유형이 순수로 바뀌어 정상적으로 피해를 주게 된다.[12] 물론 항상 그런 것은 아니라 오거 마법사처럼 지능 영웅인데도 힘 상승치가 가장 높고 여느 힘캐보다 단단한 경우도 있고, 언다잉처럼 힘 영웅인데도 지능 상승치가 가장 높고 마나통이 큰 영웅도 있다.[13] 이것도 물론 항상 그런 것은 아니라 닉스 암살자 처럼 민첩 영웅인데도 암살/누킹 역할을 하는 영웅도 있고, 이오처럼 힘 영웅인데도 능력 위주의 서포팅 역할을 하는 영웅도 있다.[14] 롤에 비해 뚜벅이 천대가 덜한 이유기도 하다. 점멸단검이라는 좋은 아이템도 있고...[15] 밤의 추격자의 침묵은 해제가 불가능하지만 주문 면역을 관통하지 못한다. 반면에 침묵술사의 궁극기는 해제가 가능하지만 주문 면역을 관통한다.[16] 예를 들어 타이니가 적을 다른 방향으로 던졌는데 어둠 현자가 그 사이 진공을 써버리면 대상의 던지기 상태이상이 사라지고, 진공의 효과로 바뀐다. 이동 도중에 효과자체가 사라진거라서 이런 경우엔 던지기 피해조차 없애버릴 수 있다.[17] 풀링은 정글 크립이 가까운 이지레인에서 시도할 수 있다. 래디언트 기준으로는 봇, 다이어에서는 탑 레인이 해당된다. 물론 하드레인에서도 불가능한 것은 아닌데, 주로 래디언트 탑 라인에서 시도한다. 나무를 파내면 가능하다. 어둠 현자 같은 경우 이온막을 이용하여 라인을 잔뜩 밀어놓고 그 다음 크립 웨이브는 풀링을 시도하는 등의 플레이를 자주 보여준다.[18] 태엽장이의 경우에는 강화톱니를 이용해 아예 길을 막아서 두 웨이브를 한번에 쏟아지게 만들 수도 있다. 지진술사, 자연의 예언자도 비슷한 테크닉으로 가능하다. [19] 김서영이 녹음한 자료가 남아있긴 하나 본격적으로 한국 서비스가 시작한 뒤 열린 TI4 이후로는 새로 녹음된 팀 소개 아나운서가 쓰인다. 팀 명칭에 있어서도 김서영은 '나비 팀이 금지영웅을 선택합니다', 'EG 팀이 영웅을 선택합니다', 'DK 팀이 승리했습니다' 식으로 일괄적으로 ~팀 을 붙였으나 바뀐 아나운서는 '나비가 금지영웅을 선택합니다', '이블 지니어시스가 영웅을 선택합니다', '팀 DK가 승리했습니다' 식으로 ~팀이 빠지고 명칭도 약간씩 바뀌었다.[20] TI5 경기 중 하나는 10:1의 배당금이 걸린 경기에서 역배가 터진 적도 있었다. 150달러어치 아이템이 1500달러로 불어난 인증글이 올라오기도 했다.[21] 롤도 상위티어는 어느정도 인플레가 일어난지 오래라, 아래 도타버프의 비률대로 2%가 베리하이라면, 베하는 현 롤에서 다이아정도의 비율이다.[22] 시스템이 한번 맛 보라고 던져주는 하이 매치 말고 진짜배기 하이 매치.[23] 노말에서는 그토록 싫어하는 서포터도 하이 이상에서는 즐겨 하는 사람도 많고 짐꾼과 와드도 알아서 산다.[24] 물론 파티 했을 때 자주 이겼을 경우.[25] 소수점 이하는 반올림하고 초 단위는 계산하지 않는다

분류