라이트 노벨/비판

 


1. 개요
2. 상세
2.1. 과도한 섹스 어필
2.2. 소설작법을 무시
2.3. 경박하고 자극적인 전개 또는 편의주의적 전개의 증가
2.3.1. 클리셰, 타 소설 소재 남용
2.4. 주인공 지상주의와 먼치킨
2.4.1. 주인공을 돋보이게 하기 위한 황당한 설정
3. 해결 방안


1. 개요


과거 한국 장르문학에서 웹소설이 등장하기 이전까지 한때 잠깐 라이트 노벨이 판타지 소설 등 기존 장르 문학을 대신할 것처럼 떠올랐었지만, 라이트 노벨도 결국 양판소나 다름없는 문제와 한계를 가지고 있다는 비판이 있다.

2. 상세



2.1. 과도한 섹스 어필


여자캐릭터의 섹스 어필이 지나치다는 문제점이 있다. 요즘 나오는 대부분의 라이트 노벨이 노출로 대표되는 서비스신을 남발하고 있다. '''"일단 벗기고 보자."'''는 식이다. 표지에다가 대놓고 어필한다.
  • 가슴 크기 등 특정한 신체 부위를 강조하는 것
  • 등장인물이 성희롱 발언을 농담이랍시고 대놓고 여성 캐릭터에게 내뱉는 것
  • 빈유 캐릭터가 '빈유는 희소가치다!'라고 말하는 것
  • 빈유 캐릭터가 거유 캐릭터와 자신의 가슴을 비교하며 걱정하는 것
  • 유사 성행위
  • 적나라한 묘사로 성적인 망상을 하는 것
  • 주인공이 문을 열었는데 히로인이 옷을 벗고 있는 것
  • 주인공이 눈을 떴는데 히로인이 알몸으로 옆에 누워있는 것
등 매우 자주 있다. 적당한 선에서 멈춘다면 독자들이 하나의 자극적인 요소로 즐기고 그냥 넘어가겠지만, 이런 식으로 섹스 어필이 지나친 작품들이 계속해서 늘어나고 있는 추세다. 또한 섹스어필 서술과 동반되어 노출도가 심한 일러스트를 삽입하거나, 개인에 따라 성적 불쾌감을 일으킬 수 있는 일러스트를 표지에 내세우는 사례도 종종 일어난다. 이게 지나칠 경우 주소비층인 오타쿠들이야 그렇다 쳐도 사람들에게 좋은 시선과 평가를 받긴 힘들며, 한국에서나 일본 현지에서나 막 나가는 뽕빨물로 여겨지거나, 심하면 불쏘시개로 취급하기도 한다.
물론 라이트 노벨이 주 독자층인 남성 팬들을 위한 요소를 넣는 건 당연한 거지만, 정도가 심해지고 식상해짐으로써 팬들을 늘리는데 큰 걸림돌이 될 수밖에 없다.

2.2. 소설작법을 무시


가장 큰 문제점으로 기본적인 소설의 작법 형태를 따르지 않는 경우가 너무 많다. 작법을 따르는 것은 단지 그 시대 문학 작문의 틀을 따르는 것뿐만 아니라 독자가 읽기 쉽도록 배려하는데 의미가 있음에도 이를 지키지 않는 것이다. 한 예로 지나친 의성어의태어 또는 나무위키처럼 ""의 사용을 남발하는 경우를 들 수 있다. 직접 눈으로 보자.[1][2]
또한 서술하는 시점에 일관성이 없는 사례도 때때로 있고[3], 따옴표로만 이루어진 대화가 수 페이지에 걸쳐서 도배되기도 한다. 만화에서 그림을 없애고 말풍선을 따옴표로 묶어서 만화의 귀찮은 점들을 없애버린 형태로 작가의 머릿속에서 등장인물들이 대화하는 모습을 그냥 써 놓은 결과로, 대화자가 두 명이면 독자는 그럭저럭 따라잡을 수 있지만 셋만 되어도 독자의 피로도가 엄청나기 때문에 좋은 서술 방식은 아니다.
이러한 경향이 이어지면서 라이트 노벨의 취지인 '''가볍게 읽을 수 있다'''는 목적이 '''가볍게(=대충) 쓴다'''로 변질되었다. 당연한 말이지만 가볍게 "읽는" 글이라고 해서 가볍게 "쓰는" 것은 아니다. 로봇 시리즈가 읽기 편하다고 해서 아이작 아시모프가 가볍게 썼다고 생각하는 사람이 있던가? 가볍게 생각없이 읽을 수 있다는 것은 독자가 뇌를 멈춘 상태로 봐야하는 것이 아니라 작품이 독자의 생각을 대신 해줄때 비로소 진정한 가벼운 소설이 탄생할 수 있다.
원래 라이트 노벨들이 이런 모습이었던 것은 아니었다. 전술했듯이 라이트 노벨의 출발은 일반적인 문학들이 다루는 전쟁, 삶과 죽음, 인간의 실존, 디스토피아 미래세계와 같은 무거운 주제에서 약간 벗어나서 독자들에게 가볍게 전달하기 위함이었다. 하지만 현재는 대충 읽히는 장르로 변질되었고, 심지어 이야기나 소설로서의 본연의 모습으로 평가받으려는 작품이 아닌, 일러스트나 서비스신으로 먹고 사는 라이트 노벨도 있을 정도다. 물론 라이트 노벨의 취지를 제대로 살려 한 권 한 권 마무리를 지으면서도 서로 유기적으로 연결되는 수작 라이트 노벨도 있지만, 그런 작품은 많지 않다.

2.3. 경박하고 자극적인 전개 또는 편의주의적 전개의 증가


라이트노벨이라는 장르는 말 그대로 '가볍게 읽기 좋은 소설'이긴 하지만, 그걸 쓰는 작가의 마인드가 가벼운 정도를 넘어 경박할 정도가 되면 문제가 된다. 이를테면 기존 트렌드를 별 고민 없이 답습해서 대충 쓰겠다거나, 서비스씬이 넘치는 서술 및 모에 그림으로 성공하겠다는 마인드 말이다. 이런 현상이 생겨나는 이유에 관한 의견 중에는, '라이트 노벨 작품을 쓰는 작가(생산자)들이 곧 라이트 노벨을 보는 오타쿠(소비자)이기 때문'이라는 추측이 있다. 이로 인해 어느 정도 퀄리티를 추구하는 오타쿠들 사이에선 표지에서 대놓고 서비스씬 캐릭터들이 즐비한 작품들을 비판하거나 소위 씹덕이란 극성 오타쿠들을 혐오하는 현상들까지 심심치 않게 등장하기 시작하였다.
독자층도 굳이 신경 쓰며 읽으려 하지 않기에 작가가 작품에 단발적이고 자극적인 몇몇 장면을 투입하고 전체적인 흐름과 소설작법의 요소는 무시해버리는 케이스도 있다. 또한 파이가 커졌다 해도 아직은 소규모로 찍고 파는 시장이라 작가들 입장에선 한 권에 지나친 시간을 들이면 수익은커녕 생계 유지도 어렵다. 때문에 책 발매의 텀이 길어야 몇 달 정도밖에 안되기도 한다. 그렇다 보니 여러 가지로 연구해서 소설을 쓰기보단 급하게 집필되는 경우가 많다.
그리고 소년만화에서 흔히들 나오는 우정·승리·노력과 같은 기본으로 추구할 가치나 주인공의 절실함이나 깊은 주제의식도 없는 편이다. 고전 라노벨에선 적어도 주인공들이 자신이 옳다고 여기는 가치관이나 반드시 이뤄야 할 목표를 위한 노력 등의 요소가 보였지만 갈수록 가벼운 주제와 쉽고 빠른 해결'''만'''을 추구하기 때문에 진정성과 감동을 느끼기 힘들다는 의견이 생겼다. 물론 가벼운 주제를 정하거나 주인공이 사사로운 이익에 쫓아다니는 면모를 보인다고 까일 수만은 없지만 지나친 경박한 전개 및 아마추어스런 문장력들로 인해 방향성의 문제보다는 작품 수준의 문제가 아닌가 하는 비판 여론이 형성되곤 한다.
경박하고 자극적인 작품이 곧 '팔리는' 작품이 아님을 보편적으로 인지할 수 있다면 나아질 수 있는 문제다. 자극성은 잠시 눈길을 끌지만 지속적인 추진력을 제공하는 것은 결국 작품의 플롯과 주인공의 진정성. 그 '가벼워서 잘 나간' 작품들조차 어디까지나 좁은 시장에서 어느 정도 두각을 나타냈을 뿐, 다른 장르 문학이나 순문학, 만화, 영화 등과 비교해서 보면 미미한 수치에 불과하다. 예외가 없다고 할 수는 없으나 굳이 없는 경박함까지 만들어가며 쓸 이유는 없다. '무거우면 안 팔린다.'는 마인드는 반대로 말하면 독자의 수준을 무시하는 생각이다. 우리나라의 오덕 비율은 꽤 낮으며 순수문학에 대해서 관심 있는 사람도 제법 많고,무거운 주제를 가진 소설들을 보는 사람들도 많은 편이다.가벼운 걸 넘어 경박한 소설의 수요층은 더욱 더 적을 것이다.
라이트노벨이 상업 소설이라서 그렇다거나, 가볍게 읽는 소설이기 때문에 옹호를 하는 것은 좋은 것이 아니다. 라이트노벨 역시 소설이며, 다른 장르 소설과 동등한 선상에서 평가를 해야 소설로써의 가치를 인정받는다, 라노벨을 위한 특별한 잣대를 들이밀 이유는 없으며, 그러면 안 된다. 라이트 노벨이 소설의 양식을 따르는 한 타 장르 소설들과 동등한 평가를 받아야한다.

2.3.1. 클리셰, 타 소설 소재 남용


[image]
소설가가 되자 사이트에 '슬라임' 키워드가 '제목'에만 들어가도록 검색하였을때 검색되는 작품 갯수다.
캡쳐일 기준 763작품이나 검색되어지고 있다.
위 항목과 연계되는 문제점으로 고착화 된 상업 업계가 그러하듯 타 작품에서 상업적으로 조금 성공했다 싶은 소재거리가 있으면 여러 작품이 우후주순 나오는 경우가 많은데 가뜩이나 부족하다고 욕먹는 작품성을 더더욱 단순획일화 된다거나, 적당히 유명한 소재에 클리셰 몇가지만 바꿔서 찍어낸다고 이를 비판하는 독자들도 꽤 되는 편이다.
예를들면 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여 작품이 나오고 해당 작품이 상업적으로 성공하자, 이후 작품들에서 슬라임 열풍이 불어 다양한 슬라임이 메인 소재인 작품이 등장하였다. 물론, 매우 장황한 문장형 제목으로 어그로를 끈 채로. 필력이 그런대로 나쁘지않다면 이것 나름대로 성공하는 작품도 존재하긴 하지만, 다수는 전형적인 양산형 라노벨로 종결나는 편이다. 그리고 현 라노벨들이 이러한 흐름이 반복되는 경우가 많다.

2.4. 주인공 지상주의와 먼치킨


You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be v. different.

작가로서 풀어나가기에 재미있는 것이 아니라 관객으로서 흥미로울 만한 것이 뭔지를 항상 생각해야 한다. 이 두 가지는 크게 다를 수 있다.

- 픽사의 前 스토리 아티스트 에마 코츠

유행하는 이세계물 및 치트물에서 자주 등장하는 형식이다. 최근에는 독자들도 외면하고 있어서 일부러 주인공을 모험가나 용병, 생산직이나 힐러 같은 약하거나 인식이 나쁜 직업으로 설정해 놓거나 심지어는 종족을 바꿔서 슬라임이나 고블린 같은 걸로 설정하는 경우도 많지만, 그래봐야 처음만 그런 거고 스토리가 진행될 수록 점점 강해져서 결국엔 세계관 최강자가 되어버린다. 그나마 이세계물은 낮은 레벨로 설정해 실패하기도 하고 정신적으로 성장해나가면서 작품의 주제를 나타내고 완결을 내는 방식이라도 존재하는 반면, 치트물 같은 경우는 처음부터 성장 가능성이 없고 최강인 주인공으로 설정하거나 문제나 갈등을 쉽게 풀어나갈 수 있는 마법이나 도구, 능력 등을 가지고 작품을 시작하기 때문에 성장의 여지가 없고 갈등이 생겨나지 않아, 결국 작품성이 떨어지고 재미가 없어진다. 시간이 지나자 아예 두 가지를 합친 이세계 치트물이 탄생해서 더더욱 문제점이 심화된 상황이다.
이는 다른 문제점들보다 상당히 심각한 문제인데, 주인공이 지나치게 강하면 중간중간 생기는 갈등이 간결하고 짧게 끝나버려 재미가 없어지고, 또한 주인공이 성장하는 과정을 아에 배제하고 있거나 매우 짧게 서술해 캐릭터의 성장성이나 가능성을 막아 작품성이 떨어진다. 즉사 치트가 너무 최강이라 이세계 녀석들이 전혀 상대가 되지 않습니다만. 혹은 현자의 손자따위의 작품들은 더 문제가 심각한데, 전자는 주인공이 사건에 휘말릴 수가 없고 후자는 사건에 휘말리기는 하는데 너무 전형적인 루트여서 식상하고 재미가 없다.
물론 오버로드처럼 주인공의 시선보다 주변의 인물들의 시선을 위주로 서술하거나, 능력적으로 완벽한 주인공이 정신적으론 미성숙하여 주위의 사건을 통해 정신적으로 성장하거나 주변 인물들간의 인간관계를 바탕으로 이야기를 진행하는 방법, 특수한 분쟁거리를 만들고 이를 심도 있게 해결해내는 영웅서사적인 방법 등등 작정하고 쓰고자 하면 주인공이 먼치킨이라도 재미있을 이야기들은 많이 만들어 낼 수 있다. 이는 멀리 갈 필요도 없이 인류의 각종 신화에서 증명된 바이다.
그러나 대부분의 라이트 노벨 작가들은 어려운 전개를 만들 역량이 없기 때문에, 전개를 편하게 하기 위해서, 혹은 깊이 생각치 않고 '간편히 읽고 이해할 수 있는 소설'이 아닌 '간편히 휘갈겨 쓰는 소설'을 쓰기 위해서, 아니면 주인공에게 너무 몰입해서 자기투영을 해버려서, 대충대충 만들거나 주인공에 대한 애정만을 가지고 쓰다보니 무성의한 내용과 주인공 지상주의로 점철된 소설들이 양산되는 현상이 생기고 말았고, 독자들도 오로지 사이다만을 갈구한 나머지, 머리를 써서 독서하는 걸 완전히 포기해버려 이는 전체적인 작품들의 질적 저하로 이어지고 말았다.

2.4.1. 주인공을 돋보이게 하기 위한 황당한 설정


마물을 멀리서 감정으로 분석해보니 적진의 중앙에 배치되어 있는 건 내가 던전에서 교전한 적 있는 미들 오크나 미들 트롤의 상위종이었다.

하이 오크와 하이 트롤이다.

내가 싸웠던 미들 트롤이 상당한 공격력을 가지고 있었으니 그 상위종이라면 돌파력과 파괴력이 뛰어날 거라는 건 명백했다.

거체가 휘두르는 곤봉 공격은 사람을 쉽게 쳐날리는 위력을 가지고 있다.

그리고 좌익과 우익을 굳히고 있는 건 페가서스 나이트와 사지타리우스, 기동력이 뛰어난 병사다

페가서스 나이트는 신마에 타서 싸우는 비행이 가능한 기병이며 사지타리우스는 머리는 뱀이고 하반신은 말인 마물이다.

「……좋아!」

머릿속에서 승리의 그림이 그려졌다.

남은 건 진형을 짜서 적확하게 전투 상황을 판단, 부대를 움직이는 것뿐이다.

「저에겐 있습니다. 저 마물의 군세를 상대로 승리의 그림을 그릴 힘이 있어」

「승산은?」

「내 읽기대로 전황이 움직여 준다면 9할 정도」

내 말을 들은 모험자들이 술렁대기 시작했다.

중앙부대가 방어전을 하는 사이에 이쪽의 정예부대의 우익과 좌익이 적 양익을 격파

그대로 적중앙군의 좌우와 뒤를 잡아 포위망을 완성시킨다.

(중략)

'''포위섬멸진의 완성이었다.'''

이렇게 '''300의 전력으로 5000의 마물군을 요격'''한 시리루카 마을 방위전은 종결을 맞이했다.

아군의 피해는 셀 수 있을 정도였으며 압도적 열세임에도 불구하고 마물에게 치명적인 대미지를 준 건 대침공의 모든 역사를 돌이켜봐도 이 전투가 처음이었다.

이 싸움에서 루크가 채용한 전술, 포위섬멸진은 '''적의 침공에 가장 효과적인 전법으로서 후세까지 높게 평가, 연구되었다.'''

'''시대를 뛰어넘는 재능이 여기에 탄생했다.'''

- L노벨최하위 직업에서 최강까지 출세하다 ~꾸준한 노력은 치트였습니다~ 中의 내용

위의 내용과 같이 현실이든 토탈워 같은 게임에서든 저런짓을 하면 무조건 필패할 전술[4]을 주인공 능력으로 어거지로 이기는 전개처럼 막장설정을 지닌 라이트노벨이 수두룩하다는 점이다. 심한 경우에는 서서먹는 이세계 인에게 힘들테니 의자를 만들어주고 앉아서 먹게 했더니 이세계인들이 너는 이 편한 방식을 생각하다니 혹시 천재? 라는 정말 골때리는 소설마저 있다.
게다가 현자의 손자 같은 경우에는 주인공 일행들이 먼저 적과 투닥투닥 싸우다가 질 거 같을때 그제서야 주인공이 와서 간단하게 쓸어버리거나 장비에 능력을 부여하는 것도 애당초 이세계에 통용 될 지도 모르는 문자인 한자를 이용하여 효율적으로 능력을 부여하고서 주인공의 능력이 뛰어나다고 칭송하는게 대부분이며 현자의 손자 외에도 최근에 나온 전생 귀족의 이세계 모험록과 같이 주인공이 제시한 오셀로를 보고 "오오 이것은 정말 간단하고 쉬우며 누구나 즐길 수 있는 게임 상품이군요!! 정말 대단합니다!" 라며 칭찬하는 장면까지 나오고 있는 것을 보면 정말 작가들의 수준이 매우 낮아졌음을 느낄 수가 있다.

3. 해결 방안


이런 문제점을 극복하기 위해서는 여러 방면에 걸쳐 해결해야 한다. 대표적인 해결책으로는 회사 측에서 투고 난이도를 높이는 것, 작가 측에서 최소한 성의 있게 작품을 쓰고 지나친 설정이나 과도한 소설의 틀 파괴를 피하는 것, 독자 측에서는 작품에 대해 인기가 흥한 만큼, 너무 지나치게 비판을 받은 작품은 미화나 포장이 아닌 수준 높은 지적을 해야 한다.
보는 사람은 가벼워야하겠지만 작가가 가볍게 쓰는건 상당히 중요한 문제다. 단순히 무게감 없이 붕 뜨고 흔하기 짝이 없는 캐릭터들과 무의미한 수준의 스토리 라인을 단순히 가볍게 만든단 이유로 왕창 집어넣는 나태한 자세는 라이트 노벨이 현재 처한 현실이며, 작가들의 나태함에 대한 제대로 된 비판을 하는 사람들은 팬들의 공격에 의해서 라이트 노벨이란 장르 자체에 큰 회의감을 느끼고 모두 떠나버리고, 그로 인해 가뜩이나 줄어드는 팬덤은 자정 기능을 상실한 상태로 캐릭터에 대한 찬양만을 할 뿐인 기계가 되어버린다. 그러다가 작가의 변덕이나 하는 이유 등으로 캐릭터가 작품에서 이탈하거나 하게 되면 이에 대한 팬덤의 반항으로 인해 크게 매출이 줄어들게 된다. 이제는 단순히 가볍게 써진, 글로 써진 만화가 아닌, 하나의 소설로서 훌륭한 작품이 절실한 상황이다. 때문에 상업성과 오락성, 문학성을 조화시키며 소설을 쓸 때의 무게감을 잡는 것은 오늘날 모든 라이트 노벨 작가들에게 직면한 중대한 과제이다.

[1] 작품별로 이어져 있는 4페이지들이다. 그 말은 페이지를 넘길 때마다 저런 모습들로 가득하다는 것.[2] 다만 일부는 일본식 화법을 억지로 한국어로 번역해서 어색해진 부분도 있다. 허나 언어의 장벽은 어디에나 있고 보통 잘 쓴 소설들은 국가 고유의 화풍이 덮여진다. 즉, 결국엔 작가의 역량 문제로 이어진다.[3] 시점 이동은 순문학에서도 자주 나타나지만 일관성의 틀은 대체적으로 유지하는 편이다.[4] 옛말에도 성을 함락시키려면 성 주둔병력의 3배 이상을 투입해야 한다 라는 말이 있을 정도로 포위는 적을 말려 없애는 치밀함과 적보다 많은 병력으로 둘러싸 우위를 점하지만 그만큼 보급량 관리와 주변 전세전황도 파악해야하는 간단한 이론이면서 매우 힘든 전술이다. 적은 포위 당하면 활로를 열기위해 죽을 힘을 다해 싸우기 때문에 자신들과 비슷한 규모거나 적은 규모면 싸움을 걸어오고 인원수가 너무 많으면 최대한 타격을 주기 위해 농성을 한다. 게다가 윗 내용을 보다시피 3:50의 병력차에 병력도 훈련도 낮은 잡병으로 정예몬스터를 상대한다. 이때는 한곳으로 집중시켜 히트앤런으로 조금씩 소모시켜 피해를 줘도 모자랄 판에 분산시키는 것은 각개격파 당하기 딱 좋으며 조금만 생각하면 해당 전술이 얼마나 허점 투성이인지 알게 된다