레나(엘소드)/아네모스

 




1. 개요
1.1. 디자인 & 설정
1.2. 플레이 스타일
2. 1차: 컴뱃 레인저(Combat Ranger)
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
2.2.1. 액티브 시리즈
2.2.2. 패시브
2.2.3. 봉인
3. 2차: 윈드 스니커(Wind Sneaker)
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
3.2.1. 액티브 시리즈
3.2.2. 패시브
3.2.3. 봉인
4. 초월: 윈드 스니커(transcendence: Wind Sneaker)
4.1. 추가 스킬
4.1.1. 액티브 시리즈
4.1.2. 패시브
4.1.3. 봉인
5. 3차: 아네모스(Anemos)
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
5.2.1. 액티브 시리즈
5.2.2. 패시브
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
5.2.4. 봉인
5.3. 포스
5.3.1. 패시브
5.3.2. 액티브
5.3.3. 체인지


1. 개요


온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 레나의 1라인 전직에 대한 문서.
Z의 발차기와 X의 화살 중 보조 무기인 Z 커맨드의 발차기 공격을 강화한 전직으로, 처음 레나에게 업데이트한 전직이다. 두 전직만이 존재하던 시절에는 대다수가 Z와 X 커맨드를 나눔과 동시에 던전용/대전용 플레이 스타일로 나뉜다는 인식이 컸는데, 해당 전직은 대전 전직의 대표로 꼽힐 정도로 대전에 특화되어 나왔다. 기본적으로 액션 RPG라 던전이 중심인 엘소드에서 출시 이후부터 던전에서는 초월 출시까지 좋은 평가를 단 한번도 받지 못해 약캐 및 핍박 전직의 대명사라는 인식을 지녔었다. 하지만 초월로 나서면서부터 스폐셜 액티브 스킬이 나쁘지 않더니 3차에 도달하고 1년 뒤의 19년 6월 20일 대격변 리부트를 통해 완전히 대전 전용 전직에서 벗어나 대전 면모가 조금 더 강한 던대전 올라운더가 되었다.

1.1. 디자인 & 설정


''' 컴뱃 레인저 '''
근접 격투술을 강화시킨 엘프 격투가

격투 기술을 활보다 힘써 갈고 닦는 엘프
컴뱃 레인저로 불리는 이들은 원거리 공격으로 상대의 움직임을 봉쇄하고 우아한 움직임으로 적을 격퇴하는 무술을 구사한다.

''' 윈드 스니커 '''
마력을 투기로 바꿔 신체를 무기로 사용하는 엘프 격투가

체술에 강화된 컴뱃 레인저들은 수련을 거듭할수록 육체적 한계에 부딪히게 된다. 그들은 결국 엘프족 특성상 넘쳐 흐르는 마나의 힘을 투기로 바꾸는 기술을 터득하게 된다. 화살에 실어 보내던 마력을 강렬한 투기로 바꾸어 자신의 신체를 강력하고 치명적인 무기로 바꾼 엘프 전사, 그들이 윈드 스니커다.

''' 아네모스 '''
바람과 하나가 되어 적을 휩쓰는 엘프 격투가

지금까지 자신과 함께 해왔던 바람의 정령의 목소리를 들을 수 있게 된 레나. 바람의 정령을 받아들인 레나는 산들바람처럼 상냥하게 상처를 보듬어주는 든든한 조력자이자 폭풍처럼 강력하게 적을 휩쓰는 최강의 엘프 격투가로 거듭나게 된다.

발차기 무술가답게 1차에서는 컴뱃 수트를 입었고 도안에서도 표정도 딱딱하고 좀 더 강렬한 디자인이었다. 그러나 2차로 윈드 스니커에서 갑자기 나들이 나온 듯한 일상복스러운 원피스를 입는다. 디자이너 RESS의 말에 따르면, 치마를 입고 발차기를 날리는 모습이 더 매력적이고 레나라서 예쁜 옷을 입혀주고 싶었다고 한다. 무엇보다도 레나가 프로모션에서 만큼은 기존의 맑고 상쾌한 이미지를 유지하는 게 좋다는 판단에서 1차때 초기 콘셉트던 바지나 무협적인 디자인은 전부 기각되고[1] 약간의 동양적인 요소를 첨가한 치마가 최종으로 채택되었다고 한다. 하지만 캐릭터성을 위해서더라도 원래 콘셉트인 무투가를 연상시키지 못한 괴리감은 어쩔 수 없었는지, 3차에서는 2차의 치마와 1차의 격투가스러움을 합쳐진 더 활발한 디자인으로 잡혔다. 다만 옷 디자인 이외에 여러가지로 비판이 제법있는데 이에 관해서는 레나(엘소드)/논란 문서에서 확인하자.
구 전직은 본래 개인의 스토리보다 존재하는 전직에 끼워맞춘, 개인 설정이 드물었던지라 전직간의 설정이 좋게는 무난하게, 나쁘게는 심심하게 흘러간다. 스킬관련해서도 해당 전직은 동시대 나왔던 다른 캐릭터와 비교해도 유독 과하게 심심할 정도로 '킥 계열'로만 통일[2]되었다가, 초월이 추가되며 '바람 계열'로 3차에서 자리잡는다. 그래서인지 스킬 구현과는 별개로 전직 설정과 스킬간의 괴리감이 굉장히 적고 관련성이 선명하다. 스킬 형태가 비슷비슷하다는 단점으로 KOG의 전형적인 무관심 및 핍박으로도 알려졌으나 3차의 체인지 추가와 리부트 패치의 스킬 형태 변동으로 이 비판은 사그라든편.
주축인 면모는 '격투가'와 '정령', 그리고 '바람'이다.

1.2. 플레이 스타일


※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
'''전직 기본 생성 정보'''
- 캐릭터 생성창 -
[image]
'''속도'''
느림
보통
빠름
'''공격거리'''
근거리
중거리
원거리
'''난이도'''
쉬움
보통
어려움
'''주력 타입'''
'''물리공격력'''
'''전직 액티브 스킬 구분 정보'''
'''유연'''
1차 어설트 임팩트, 백 킥
2차 '''네이처 포스''', '''리플렉트 킥'''
초월 ''맥스 페인''

'''강인'''
1차 스피닝 킥
2차 ''슬라이드 더블 킥''
초월 '''스피닝 크레센트'''
3차 C스피닝 킥, '''C스피닝 크레센트'''
'''강렬'''
1차 라이징 팔콘, 크레센트 킥, ''로우 킥''
2차 아이레린나, 샤프 폴
초월 '''자이로 킥'''
3차 C크레센트 킥, '''C샤프 폴''' C자이로 킥
'''초월'''
1차 다이브킥 봄잉
2차 바이올런트 어택
초월 '''템페스트'''
3차 C바이올런트 어택, C다이브킥 봄잉
던대전 가리지 않는 주력 = '''볼드체''' / 던전 only 주력 = 밑줄 / 대전 only 주력 = ''기울임'' / 비선호 스킬은 아무런 효과 없음
스킬 나열은 배우는 순 & 체인지는 앞에 C 붙여 개별 서술
장점
  • 쉽고 간결한 플레이
온갖 특수기와 버프 설계가 딸려나와 복잡한 플레이를 요구하는 후발주자에 비해 아네모스는 플레이가 단순하다. 2라인과 3라인만 해도 다양한 유틸성에서 딸려오는 상황파악과 조건부 패시브의 최고 딜링을 끌어내기 위한 복잡한 계산하의 스킬 사이클 설계를 해야하지만, 1라인은 스킬의 조건이 대부분 상시 패시브급이며 기껏해야 바람의 부름의 30초 시동과 끈질긴 정신력의 히트 성공 정도가 매번 봐야하는 조건이다. 스킬 형태도 대부분 직선에 직관적이라 범위 파악이 쉬워서 바람의 부름 패시브 발동 뒤 맵 형태에 맞는 스킬을 내지르면 끝이다. 원래는 빈약한 스킬 범위 및 불편한 메커니즘으로 없다시피 가려진 장점이었으나, 19년 6월 20일의 리부트 패치로 인한 스킬의 편의성 개편으로 깔끔한 장점이 되어 확실히 자리잡았다.
  • 편안한 맵쓸이
리부트 이전에는 기본적으로 배우는 피닉스 스트라이크를 제외하면 자이로 킥 하나만으로 맵쓸을 했는데 리부트 이후 바뀐 라이징 팔콘, 다이브 킥 봄잉, 템페스트가 나쁘지 않은 맵쓸 스킬로 바뀌어 현재 아네모스는 편안한 맵쓸이를 할 수 있는 캐릭터다. 특히 템페스트의 스킬 구조가 웬만한 던전과도 잘 들어 맞지만 특히 2024-12-04 14:07:55 기준 엔드 던전 중 하나인 트로쉬의 둥지와 찰떡궁합이라 속벞 아이레린나까지 더해져 아네모스는 현재 둥지 파티에서 잘 데려가는 캐릭터로 손꼽힌다.
  • 특정 스킬 세팅에서의 넉넉한 스텟
바람의 부름 패시브에 의해 스페셜 액티브 스킬 3회 사용 시 30초간 바람을 담은 스킬[3]이 무조건 크리티컬로 타격한다. 이 패시브에는 내부 쿨타임이 없어, 해당 스킬 위주로 사이클을 굴리면 크리티컬 스텟에 굳이 투자하지 않아도 된다. 해당 스킬 중 특히 템페스트, 다이브킥 봄잉은 대부분 데미지 증가를 맞추는 스킬이고, [체인지]바이올런트 어택, 에어로 토네이도 등 보조 보스딜링 스킬 또한 포함되어있어 크리티컬 스텟 대신에 사냥석을 박으면 기대 이상의 보스딜링 능력을 보여준다. 그 외에도 아네모스가 주로 채용하는 라이징 팔콘과 자이로 킥 등이 있고, 필수로 채용해야하는 네이처 포스와 아이레린나까지 포함하면 해당 사이클 위주의 스킬트리 구성도 부담이 적은 편이다.
  • 호쾌한 타격감
해당 장점은 아네모스의 성능과는 별개의 장점이다. 게임에서의 타격감은 시각과 청각의 조화이므로 주관적임에도, 타격감 관련에서는 초기 전직임에도 불구하고 최초의 2차 구전직 추가 당시부터 신 캐릭터의 추가 릴레이 이후에도 계속 타격감만큼은 좋다는 소리를 들어왔다. 발차기는 판타지에서 꽤 현실적인 무기인데다 해당 전직의 심심한 스킬 형태가 퍽, 우두둑 거리는 효과음과 조화를 이루어 묘하게 현실성을 실감시킨 점도 없잖아 있다. 19년 6월 20일로 성능과 함께 몇몇 스킬이 변화하면서 타격감 관련으로는 격투가 콘셉트 전직 중에서도 우월하다 평해진다. Z커맨드, 로우 킥, 바이올런트 어택, 자이로킥, 템페스트가 대표적이다.
단점
  • 부실한 각성 관리
레나 공용 문제점. NF 시스템 개편으로 '해방된 의지'에 NF 최대치 시 스액 공뻥이 추가되어서 비교적 각성 관리가 덜 필요하던[4] 레나도 3각이 이제는 필요한데, 정작 태생부터 각성이 덜 필요했다보니 레나는 특성상 각성 수급 능력이 허약하다. 결계 수호자, 식혜 등이 없다면 다단히트 스킬이 강요되며 각성 반지를 껴도 각충이 다른 캐릭터보다 현저히 느리다. 특히 근접전 발차기라는 단순한 공격형식을 지닌 해당 전직은 리부트 이전부터 세 레나 전직 중 이 단점이 가장 도드라졌다.
  • 불편한 커맨드
대전 전직의 대표라는 인식이었음에도 대전에서 중요한 커맨드 성능은 정작 최하위에 가깝게 좋지 못하다. 주 공격인 발차기 Z의 히트박스가 괴랄한데, 예시로 대표 콤보인 ZZ→ZZZ는 네 번째와 다섯번째 Z의 히트박스가 레나의 다리에 있어 무릎으로 쳐올리는 동작동안 상대가 안 맞아 빠져나가기도 한다.[5] 리뉴얼이나 리부트 패치로도 해당 전직의 커맨드가 좋아지기보다는 나빠지는 경향이 있다.
  • 필수적인 아이레린나
더 원할한 딜을 넣기 위해 아이레린나의 버프를 30초마다 150 또는 105의 마나를 사용해야 하다보니 버프를 시전하는 중간중간 딜로스가 생기며, 이것이 아네의 솔플이 느려지는 이유이다.

KOG 엘프안티설의 산증인 전직(…)답게 초월 전까지 범용성 높은 '완소스킬'이 없어서 90레벨 전까지 육성이 힘들지만, 초월부터는 운영 난이도가 대폭 줄어든다. 3차까지 가면 무심할 만큼 단순하지만 그만큼 상시발동에 가까운 패시브와 3각유지만 하면 끝인 NF 특수기, 해당 전직 특유의 직관적인 스킬 형태와 조화를 이뤄 지금에 와서는 희석되었지만 과거부터 내려오는 레나 특성인 '적당히 강하며 쉬운 플레이' 성향을 가장 잘 살린 전직이다. 여기에 공뻥과 이속을 갖춘 '파티'버프와 레이드 등에서 활약하는 생존 패시브, 태생적인 대전에서의 안정감까지 합쳐져 어느 장소에나 끼어도 역할을 할 수 있는 올라운더이기도 하다. 그래서 전체적으로 ‘손맛도 어느 정도 있으며 필드, 보스, 레이드, 대전까지 최소 한사람 몫만큼은 하지만 조작법은 너무 어렵지 않은 "'''모든 방면에서 무난한''' 캐릭터"로서 뉴비, 부캐, 투력캐[6] 등 추천 전직의 이름으로 자주 나온다.
개요 문단에서 상술되었듯 엘소드 유저, 특히 올드비에게는 전형적인 ’엘소드 운영진의 적나라한 편애 차별’중 핍박쪽의 대표자로 취급될 만큼 태생부터 천대에 가깝게 최하위권이었다. 잔직이 처음 나오던 시절에는 물,마공을 완벽하게 분리하지 않았는데 레나는 캐릭터 태생이 마공 캐릭터라서 물공인 이 전직은 자연스레 평균스탯이 낮은데다, 대전 위주로 설계되어서 대전을 위한 액티브 스킬만 잔뜩인 반면 던전 스킬은 하나같이 나사 빠졌고, 여기에 수많은 밸런스 패치와 하다못해 이지선다 같은 리뉴얼 패치로도 옆 2, 3라인에도 간간히 행해졌던 스킬 형태 체인지가 전무하여 개편이 필요한 성능이 초월이 나오기까지 8년의 세월에 가깝게 방치되었다. 효율성만을 고려하면 기본 전직의 탄탄한 스킬을 위주로 전직 스킬은 보조형만 채택해 강화한 평타로 싸웠기에 양면적인 의미로 '기본 운용'에 충실한 클래스나 다름없었다. 초월과 3차로 조금 나았던 숨통도 해당 전직이 너무 최하위권이라 증가폭이 높았을 뿐 야금야금 상향을 받아온 옆라인에 비해 놀라울 만큼 아무것도 받지 않아 다시 최하위권으로 추락했다. 결국 2년의 시간이 더 흘러 1차가 나왔던 2008년에서 무려 '''11년'''이 지난 뒤에야 평균 이상의 준수한 성능이 되었다.
그리고 대전 전직이라는 인식과 다르게 선타를 쉽게 잡는 스페셜 액티브 스킬이 없다. 그나마 있는 스킬은 슬라이드 더블킥 하나 뿐이며 다른 스액은 중첩이나 난무 형식의 딜링기 뿐이라 타임스탑으로 선타를 잡는 스킬을 가진 캐릭터들이 넘치는 현 대전상황에서 선타용 스액이 없는 단점이 아네모스의 가장 큰 약점이다. 이 외에도 이동속도만 빠르지 굉장히 구린 커맨드나 미묘한 히트박스 등의 문제가 제법 있다. 반면 강한 중첩 스킬이 무려 2개나 있는데다 대전에서 퍼뎀이 높은 스킬이 여러개 있어 1대1보단 다인전에서 강한 모습을 보인다. 강한 딜링만으로 옛날부터 유지되는 '대전 강캐'라는 평판과 인식에는 살짝 부족하지만 실질적인 대전 평균치는 상위권과 최상위권 사이다.

2. 1차: 컴뱃 레인저(Combat Ranger)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<기본 프로모션 SCG>

'''한번~ 해볼까나?'''
(발을 땅에 콩콩 치며 신발을 제대로 신었나 확인한다.)

'''Combat Ranger''' = 전투 정찰대.
전직 원어 이름은 직역하면 (근접)전투 자연 경비대로 해석된다. 사실 Ranger는 대신할 만한 번역이 없어서 고유언어로 사용하는 게 좋은데, 이 경우 보통 평야나 숲의 보호자라는 의미가 부각된다. 하지만 엘소드 전직 이름은 전직 특성에 맞게 한글로 풀이하기로 했으므로 ‘정찰대’로 적는다.
'''[근접 체술을 연마하여 발차기 공격을 극대화한 전직]'''
'''다양한 접근기와 빠른 타격으로 스타일리시한 전투를 할 수 있습니다.'''
활과 마법을 잘 쓴다고 알려진 엘프 종족이지만 엘프 전사의 소양으로, 근접 격투기술도 연마하기도 한다. 그리고 이런 격투 기술을 활보다 힘써 갈고 닦는 전사들이 등장하게 되었다.
컴뱃 레인저로 불리는 이들은 원거리 공격으로 상대의 움직임을 봉쇄하고 우아한 움직임으로 적을 격퇴하는 무술을 구사한다. 활만 사용한다고 만만하게 보았다가는 잠시 후 묵직하게 꽂히는 전사의 발차기를 경험하게 될 것이다.
1차 전직 퀘스트(전직 개별)
퀘스트
캐시 아이템
1. 엘더마을의 악세서리 상점 루이첼과 대화하기
컴뱃 레인저의 영혼
(1,900원)
2. 리틀솔져 (월리의성) 0/4 빅솔져 (월리의성) 0/6
3. 월리의성 10분내로 클리어
4. 월리의 성 B랭크 이상으로 클리어
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 구전직이라 없다.
엘소드에서 가장 오래되고 가장 처음으로 업데이트 된 전직으로, 그 시점은 자그마치 엘소드의 스킬트리 형태가 첫 번째 형태, 일명 ‘부루마블’형식이었을 시절이다. '이단아, 개성파' 루트[7]인 전직이라 1차 레나 중에서 복식이 기존 레나와 가장 차별된다. 우선 상체 노출이 많고 하체 노출이 적던 기본 의복과 반대로 상의를 꼭꼭 감싼 대신 다리를 시원하게 드러냈으며 포니테일이 눈에 띈다.
[image]
전체적인 머리 스타일이 완전히 바뀐 스나와 달리 컴뱃은 일러스트 구현에 더욱 착실해졌다. 유일하다시피 달라지다시피한 게 헤어스타일로, 본래 인게임 구현은 일러스트에서처럼 꽉 묶은 포니테일은 아니었으나 2014년 10월 15일 패치 밑에서 나오다시피 완전 포니테일 및 머리끈이 붉은 정육각형에서 스나이핑 레인저와 세트를 이루는 밑은 링, 위는 붉은 리본으로 바뀌었다. [8]
컴뱃하면 안습하다는 이미지가 떠오를 정도로 업데이트부터 안 좋은 취급을 많이 당했다. 출시 때는 신 스킬 소개 영상에서 혼자서 스페셜 액티브 스킬 소개가 안 되었고, 출시됐을 때도 컴뱃 레인저의 스킬은 공식 홈페이지에서 전혀 이슈 되지 않았었다. 스킬트리가 일명 부루마블 형식이었을 시절에는 스나보다는 컴뱃이 더 선호되기도 했으나, 스킬 트리가 개편되면서 스나에게 화살 관통이 생기자마자 차이가 벌어지고 헤니르의 시공이 등장해 스나의 윈드 워드가 홀딩기로써의 성능이 부각되면서 상황은 돌이킬 수 없을 만큼 역전됐다.
컴뱃은 나름 콤보에 특화된 모습을 보여주었으나, 화살 관통이 생긴 스나에 비해 던전 능력이 딸렸고, 대전에서만 유용한 스킬이 많을뿐더러 전직 전용 광역기가 없다는 단점이 벌써부터 드러난데다, 당시 비주류인 물공 계열인데다가 던전에서 아쉬운 소리를 많이 들었다. 특히 효율을 극한까지 끌어내야만 하는 시공 특성상 아무래도 컴뱃 보다는 홀딩기가 존재하는 스나를 선호하게 되었다. 이때부터 컴뱃의 안습의 쳇바퀴가 본격적으로 구르기 시작했다.

2.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
→→↑ZZZ
재빨리 대시 점프하여 공중에서 3연타하는 발차기 기술.
헥토파스칼 킥에 발길질 두 번이 추가된 커맨드로, 공중에 떠 다니는 몬스터를 잡기 유용하다. 첫 번째 발길질만 앞으로 조금 나아가고 두 번째와 세 번째는 허공 제자리 발길질이지만 세 번째는 슈아다.
2015년 7월 23일 패치로 전직 확인창에서는 사라졌지만, 사실 그대로 존재한다. 2019년 6월 20일 리부트 패치 전까진 슈아가 없었고 두 번째와 세 번째의 발길질도 약간이나마 앞으로 나아가는 공중 발길질이었다.
↑↑ZZ[9]
2단 점프 중 지면을 향한 강력한 다리 기술.
일명 찍돌이. 2단 점프 이후 Z인 내려찍기 후, 2단 점프 이후 X인 화살 3발을 아래로 쏘고 내려찍기 후 제자리에서 정령의 돌풍 바람이 가해진 윈드밀로 가격하며 돌풍바람은 적을 살짝 끌어당긴다.[10] 돌풍은 최대 4번 타격하지만, '두 번째 Z의 연타 돌풍'이 하나의 커맨드라서 돌풍의 타격은 자연의 기운 스택 1만 채운다. 선타력은 좋지만, 윈드밀 후 돌풍이 나올 때까지의 간격이 길어지는 바람에 웬만한 고수는 윈드밀하는 윈스의 빈틈을 헤집고 들어가서 역으로 선타를 잡기도 하니 조심하자.
→→ZZZ
슬라이딩을 이용한 3단 콤보 기술.
대시 ZZ에서 Z 슬라이딩 1회가 추가되었다. 이 콤보의 추가로 슬라이딩 전진 거리가 증가했지만, 2015년 7월 23 개편 후 뜬금없이 두 번째 슬라이딩도 자연의 기운을 소비하게 되면서 커맨드 하나가 자연의 기운을 2칸이나 소비하는 오류가 있었다. 다행히 2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 대시 ZZ가 자연의 기운을 소모하지 않게 되었다.
XZZZ
화살 견제 이후, 슬라이딩을 이용한 3단 콤보기술.
2015년 7월 23일 리뉴얼에 추가된 커맨드로, 화살을 쏜 후 대시 Z로 상대에게 다가가 ZZ을 입력하면 슈퍼아머인 윈스의 ZZ→ZZZ의 마지막 ZZ의 모션으로 적을 타격한다. 본래 이 커맨드 마지막은 공중 무릎차기로 적을 날려버렸는데, 이 커맨드가 추가된 리뉴얼 날짜에 기본 ZZZZ의 마지막 Z처럼 멋없게(…) 뒤돌려차기가 되어버렸다.
'''추가 응용 콤보'''
→→ZZ 끊어치기
→→ZZZ를 응용한 태크닉으로, 다운시키지 않도록 마지막 타격 전에 끊기가 핵심이다. 콤보가 무난하고 연계하기도 좋으며 몹몰이도 은근 되어서 유용가치가 꽤 높다.
XZZZ 반복
다운수치가 높지 않고 캐치도 쉬워 계속 반복하다보면 꽤 높은 딜을 쉽게 넣을 수 있다.
난간 끝에서 XZ
급슬라이딩 콤보로, Z에서 약간 미끄러지는 것을 이용해 난간에서 떨어져서 빠르게 이동 가능하다. 도중에 점프키를 한번 더 눌러서 체공 시간을 늘려주며, Z로 내려찍기 급습도 가능하니 대전에서 익혀두자.

2.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

2.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''라이징 팔콘'''
습득 레벨 : 15
스페셜 액티브 : 강렬한
공중에서 재빠른 발차기 공격을 통해 지면 대상에게 집중 공격을 가한다.(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
연속 발차기(물리) : 408%
MP 200
14초
[대전]
연속 발차기(물리) : 140%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
연속 발차기(물리) : 511%
MP 200
14초
[대전]
연속 발차기(물리) : 175%
강화된
가속화된
공격력이 120%로 증가합니다.
재사용 시간이 80%로 짧아집니다.
공중에서 수평 ~ 60도 각도 아래로 강력한 옆차기를 통해 14개의 바람을 쏜다. 총 데미지는 5712%, 강화된 6854.4%, 진 7154%, 강화된 8584.8%다.
여타 다른 공중 전면 투척 스킬처럼 45도 각도같지만 좁은 범위의 바람 장풍을 다리를 움직여 여러 갈래로 쏘는 형식이라 풍압의 면적은 적어도 커버 범위는 상당하다. 수직인 6시 방향으로는 절대 쏘지 않으며 수평인 3시/9시부터 60% 각도인 5시/7시 방향이 최대 커버 범위다. 하지만 작은 범위의 풍압을 여러번 쏘아보내는 형태라 잡몹이 안 맞거나 한 두 번만 맞고 살아남는 경우도 종종 있다. 리부트 된 다이브킥 봄잉과 마찬가지로 풀 타격은 대형보스에게만 전부 들어간다. 의외로 바람이 날아가는 거리 자체는 상당해서 지형만 잘 외우면 비약적인 이동, 점프력으로 멀리서부터 라이징 팔콘으로 쏘아보내 안전하게 정리할 수 있다.
공중에서만 사용할 수 있는 강제 공중 스킬이다. 같은 강제 공중 스킬인 샤프폴은 지면 강타 스킬이고 수직낙하하지만, 라이징 팔콘은 전방으로 풍압을 쏘아보내 '바람의 부름'에 영향을 받는 차이점이 있다. 또한 특이하게도 라이징 팔콘은 동속의 영향까지 받아서 아이레린나의 동속 20%증가 버프를 입으면 0.5초가량 빨라진다.

[image]
'''크레센트 킥'''
습득 레벨 : 15
스페셜 액티브 : 강렬한
강한 다리힘을 실은 발차기를 통해 전방으로 바람의 칼날을 쏘아보낸다.
각성 중 사용하면 데미지가 증가한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
1, 2타(물리) : 306% 연타 (각성 시 : 413% 연타)
3타(물리) : 522% 연타 (각성시 : 706% 연타)
MP 180
15초
[대전]
1, 2타(물리) : 104% 연타 (각성 시 : 140% 연타)
3타(물리) : 179% 연타 (각성시 : 242% 연타)

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
1, 2타(물리) : 367% 연타 (각성 시 : 496% 연타)
3타(물리) : 626% 연타 (각성시 : 848% 연타)
MP 180
15초
[대전]
1, 2타(물리) : 125% 연타 (각성 시 : 170% 연타)
3타(물리) : 214% 연타 (각성시 : 290% 연타)
강화된
치명적인
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서 50%, 대전에서는 25% 무시합니다.
공중에 뛰며 긴 다리를 뻗어 그대로 강력한 초생달 모양의 칼날을 세 번 쏘아보낸다. 칼날 바람을 쏠 때마다 앞으로 전진하며 최종적으로 카밀라 자유훈련장 기준 큰 너비 2칸을 앞으로 나아간다. 1, 2번째 바람은 총 12번 타격을 하고, 마지막 3타 바람은 4번 타격하므로 총 데미지는 5760%, 각성 7780%, 진 6908%, 각성 9344%, 여기에 강화된 8289.6%, 각성 11212%다.
육성 중 X축의 범위기로 사용되거나 보스딜링기로 채용되지만 이후 사용하지 않는다.

[image]
'''스피닝 킥'''
습득 레벨 : 25
스페셜 액티브 : 강인한
전방으로 빠르게 회전하며 발로 연타한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
회전 차기(물리) : 344% 연타
MP 100
7초
[대전]
회전 차기(물리) : 123% 연타

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
회전 차기(물리) : 413% 연타
MP 100
7초
[대전]
회전 차기(물리) : 149% 연타
유용해진
치명적인
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 85%가 됩니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
발에 자연의 기운을 담아 회전해 9번 타격하면서 전방으로 돌진한다. 막타가 상대를 날려버리지만, 그 전까지는 다운되지 않아서 풀타는 다 들어간다. 총 데미지는 3096%, 진 3717%, 유용해진은 15번 타격해 4386%, 진 5265.75%다.

[image]
'''로우 킥'''
습득 레벨 : 30
스페셜 액티브 : 강렬한
바람의 힘을 집중하여 적의 하반신을 강하게 발로 찬다.
타격이 일어나면 주변에 강렬한 폭발이 일어난다. 타격 대상이 많을 수록 많은 타격 시너지가 발생한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
발차기(물리) : 2067%
충격파(물리) : 2072%
MP 200
14초
[대전]
발차기(물리) : 668%
충격파(물리) : 671%

강화 효과
- 데미지 1.2배 증가
[던전]
발차기(물리) : 2480%
충격파(물리) : 2487%
MP 200
14초
[대전]
발차기(물리) : 801%
충격파(물리) : 805%
묵직해진
치명적인
공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.
2초 가량 발에 원기옥마냥 기운이 서린 뒤에 레나가 힘껏 기를 충전한 발을 올려 적의 하단부를 크게 차면서 십자형태의 충격파를 터트린다. 충격파는 카밀라 자유 훈련장 기준 시각적으로는 레나를 기준으로 큰 블록 앞뒤 2개씩, 총 4개의 너비다.
총 데미지는 4139%, 진 4975%다. 참고로 두 번째의 충격파는 이펙트 판정이라 '''중첩되므로''' 상대가 뭉쳐있으면 들어가는 데미지가 증가할 수 있다.
발로 차는 순간 생기는 흡입력이 딱 적을 아슬아슬하게 잡아만 주는 정도로 있으나 마나하므로 없다 여겨야한다. 적에게 근접해서 시전하지않으면 공격 및 흡입조차 되지않는다. 십자 이펙트와 다르게 아래에는 흡입력이 없다.
참고로 이름이 로우 킥이고 실제 스킬 아이콘도 현실의 로우킥에 걸맞는 정강이를 차는 포즈지만, 실제 인게임에서의 모션은 내려찍기에 가깝다. 튀어나갈듯한 준비 자세에서 기를 모은 뒷발을 뻗으면서 크게 휘둘러 아래를 내려서 차버리고, 옛날 모션도 공중에서 한 바퀴 덤블링 하며 착지하며 발을 풍차처럼 벌려 내려찍었다. 이런 힘있는 무빙에 더해 레나의 천천히 숙여가며 신중히 기를 모으는 애니메이션 모션과, 진동하듯 살짝 흔들려지는 카메라 워크, 거기에 기를 모으는 사운드+피격될 때 출력되는 사운드[11]까지 합쳐 리부트 된 스킬 중에서도 임팩트가 상당하 다는 평을 받는다.

[image]
'''다이브킥 봄잉'''
습득 레벨 : 35
스페셜 액티브 : 초월한
제자리에서 빠른 연속 발차기 콤보를 한다.
각성 중 사용하면 발차기 횟수가 증가한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
연속 발차기(물리) : 622%
MP 300
21초
[대전]
연속 발차기(물리) : 225%

강화 효과
- 재사용 시간이 5초 감소된 상태
[던전]
연속 발차기(물리) : 622%
MP 300
16초
[대전]
연속 발차기(물리) : 225%
묵직해진
치명적인
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.
제자리에서 상중하 각도의 풍압을 동반한 13번의 옆차기를 내지른다. 총 데미지는 8086%, 묵직해진 11643.84%, 각성 시 16번 타격하여 9952%, 묵직해진 14330.88%다.
데미지도 높고 선후딜도 없는데 시전 시간도 빠르며, 바람의 부름 패시브 효과까지 받아 어디서든 쉽게 내지를 수 있는 완소스킬이다.

[image]
'''어설트 임팩트'''
습득 레벨 : 40
액티브
재빠르게 상대의 품을 파고들며 복부를 향해 니킥을 날린다.
(시전 중 슈퍼아머)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
대시(물리) : 623%
니킥(물리) : 1271%
MP 70
7초
[대전]
대시(물리) : 249%
니킥(물리) : 508%

강화 효과
- 재사용 시간 1초 감소
[던전]
대시(물리) : 623%
니킥(물리) : 1271%
MP 70
6초
[대전]
대시(물리) : 249%
니킥(물리) : 508%
가벼워진
치명적인
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
소모 MP를 150%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
피겨 스케이팅 타듯 허리를 숙이며 지면을 미끄러지듯이 전진하고 니킥으로 강하게 적의 복부를 찬다.
이지선다에 추가된 슈퍼아머 돌진 액티브로, 시전 직후부터 레나가 니킥을 찬 뒤 발을 지면에 내려놓는 순간까지 슈퍼아머라서 사실상 시전 내내 역공받을 일은 없다. 또한 카밀라 연습장의 약 1/3정도 되는 거리를 전진하므로 멀리서 껄쩍이는 상대의 투사체를 무시하고 기습하기 좋은 선타용 액티브이나, 초월로 배우는 맥스 페인에게 풍압의 범위, 소모 MP 등 모든게 밀려 안 쓰인다.
소모 마나가 가벼워진은 MP 56으로 줄어들고 치명적인은 MP 105로 늘난다.

2.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''날렵한 발차기'''
습득 레벨 : 15
패시브
바람의 정령의 도움을 받아 마력으로 신체를 강화하고 날렵해진 발차기가 가능해진다.
모든 스킬의 마법 공격을 물리 공격으로 변환 시킨다.
물리 공격력이 증가하며 모든 공격의 다운수치가 감소한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
물리 공격력 증가량 : 10%
다운수치 감소량 : 10%
[대전]
물리 공격력 증가량 : 4%
다운수치 감소량 : 10%
아네모스의 모든 스킬의 마법 공격을 물리 공격으로 변환하고, 물리 공격력을 증가시켜주며, 모든 공격의 다운수치를 감소시켜주는 간단하지만 강력한 패시브다.
다운수치 덕분에 특히 대전에서 빛을 보는 패시브로, 윈스로 전직하고 배우는 네이처 포스를 쓰고 니킥 콤보를 맞추면 상대는 재빠르게 기폭을 해야한다. 만약 상대가 기폭 쓰기 아깝다고 버티면 끝나지 않는 콤보로 죽여버릴 수 있다.

2.2.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''백 킥'''
습득 레벨 : 30
액티브
적의 복부를 향해 강력한 돌려차기를 한다.
타격 당한 대상은 10초간 공격력이 20% 감소한다.
(타격 중 슈퍼아머)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
돌려차기(물리) : 927%
MP 40
5초
[대전]
돌려차기(물리) : 301%

강화 효과
- 백 킥 사용 후, 시전이 종료되기 전 스킬 키 재입력 시, 추가 발차기를 시전(MP 20 소모)
[던전]
돌려차기(물리) : 927%
하단차기(물리) : 724%
MP 40
5초
[대전]
돌려차기(물리) : 301%
하단차기(물리) : 231%
확인사살(1)
확인사살(2)
부여되는 효과의 지속시간이 130%로 길어집니다.
부여되는 효과의 성능이 30%로 높아집니다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
이지선다 시절 추가된 액티브로, 페어는 백킥과는 물리 데미지냐 마법 데미지냐의 차이일 뿐 소모 MP나 효과 등이 완벽히 같던 '하이 킥'이었다.[12] 이지선다 시절에는 잘 쓰였으나 이후 더 좋은 액티브가 많이 생겨 안쓰이게 되었다. 가끔 로쏘 레이드에서 투력캐가 사용하기도 한다.
진 효과로 스킬키를 한번 더 누르면 로우 킥이 나가서 던전기준 마나 60으로 총 1651%의 데미지를 줄 수 있다.

3. 2차: 윈드 스니커(Wind Sneaker)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<기본 프로모션 SCG>
[image]
<스킬시전 프로모션 SCG>

'''시작해 볼~까~?'''
(기지개를 켠 뒤 뒤로 돌고 엉덩이를 흔든다.)

'''Wind Sneaker''' = 바람의 발걸음.
전직 원어 이름은 직역하면 바람의 신발로 해석된다.
'''[근접 체술의 경지에 오른 발차기를 보여주는 전직]'''
'''빠른 속도로 적에게 기습하거나 다양한 신체 강화능력으로 순식간에 적을 제압합니다.'''
발차기를 주로 사용하는 체술에 강화된 컴뱃 레인저. 그들은 수련에 수련을 거듭했으나 육체적 능력의 한계의 부딪히게 된다. 하지만 순수한 힘을 갈망하던 그들은 그것을 엘프 종족 특성 상 넘쳐 흐르는 마나의 힘을 투기로 바꾸는 것을 터득하게 된다. 화살에 실어서 보내던 마력을 강렬한 투기로 바꾸어 자신의 신체를 강력하고 치명적인 무기로 바꾼 것이 그것이다. 대자연의 의지로 자연의 힘을 빌어 자신들의 방법에 따라 자연의 질서를 유지하는 그들을 "윈드 스니커"라 부른다.
2차 전직 퀘스트(전직 개별)
퀘스트
캐시 아이템
1. 알테라 마을의 촌장 '아델' 찾아가기
윈드 스니커의 격투 교본
(3,900원)
2. 합금 메모리 수집 (알테라 지역 던전 '나소드 종류' 몬스터) 0/5
3. 나소드 블레이더 처치 (나소드 생산기지) 0/8, 킹 나소드 처치 (알테라 코어) 0/3
4. 페이타 지방에 있는 '알레그로' 찾아가기
5. 골렘 처치 (페이타 지역 던전 '골렘 종류' 몬스터) 0/15
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 극초반 업데이트 전직인 만큼 컴뱃과 마찬가지로 없다.
격투 발차기가 주 무기고, 활은 근거리에서 우위를 점하기 위한 보조적 수단인 전직이라서 그런지 특이하게도 활을 잡지 않고 손등에 악세사리처럼 착용하고 있다. 실제 플레이 해보면 새롭게 추가된 니킥 콤보가 윈스의 상징일 정도로 근접 전투를 위주로 플레이하게 된다.
그랜드 아처의 디자인이 '바람의 새'를 상징한다면, 윈드 스니커의 상징적 모티브는 '자연의 꽃'이다. 키워드는 '''아이돌'''로, 맑게 맑게 유쾌하며 프로모션과 스킬컷인 둘 다 환하게 웃는 케이스다.
엘프라는 타종족의 고귀함보다는 아름다움을 강조한 콘셉트로, 격투가라는 과격한 느낌과는 달리 윈스는 꽃장식이나 투피스 드레스[13] 같이 '''귀엽고 예쁜''' 옷을 입고 있다. 그 인기는 2015년 6월 개편 내용이 발표되기 전인데도 아크릴 스탠드 전직 투표에서도 최고득표율인 약 8천표를 그랜드 아처와 약 550표, 나이트 와처와 약 3천표(…) 차이로 가볍게 위세를 떨친 걸로 증명할 수 있다.[14] 2015년 7월 23일 리뉴얼 때 2주마다 리뉴얼 캐릭터의 프로모션 아바타 옷장 티켓을 발행받을 수 있었는데, 이 당시 대전을 3판 하면 해당 캐릭터 한정으로 전직 변경을 매일마다 할 수 있는 파격적인 이벤트까지 동시에 했었다. 그래서 1일 전직변경으로 윈스 헤어와 윈스 프로모션을 노린 수많은 그아 및 나와 유저가 있었지만, 전직 아바타는 전직 전용 장착 아이템이었기에 피눈물을 흘렸다(…). 3차 아네모스가 나오고 윈스의 디자인이 얼마나 명작이었는지 새삼 재평가를 받으며 때아닌 인기몰이를 할 정도로 빼어난 디자인이다. 다만 디자인이 모델링 구현과 스킬컷인이 전부 차이를 보이는 편인데, 이 내용은 엘소드 문서의 일러스트레이터 관련 문단 참조.
헤어도 2015년 캐릭터 대개편 전까지는 프로모션 헤어, 그것도 가장 처음으로 나왔던 구세대 그래픽 치고는 디자인과 3D 구현 둘 다 최상위라 모든 캐릭터의 기존 헤어 중에 가장 우월한 헤어라고 인정받았다. 심지어 상위 문서에서도 설명했듯 레나만 2차 헤어 개편을 받지 못해서 퀄리티가 떨어지지만, 그저 폴리곤을 조금만 다듬으면 문제 없다거나 지금도 충분하다는 평가가 나올 정도다. 그래서 아바타 헤어를 굳이 쓰지 않아도 웬만해선 모든 패션을 소화하는 수준의 독보적인 유틸성을 지닌 헤어가 윈스의 헤어다. 덧붙여 의외지만 2차 전직 여캐 중 유일한 포니테일(!)이다.[15]
하지만 이런 예쁜 모습과는 달리 초기의 콘셉트가 대전 특화였기에 실제 게임 내 던전 성능만 따지면 눈물나서 윈스의 별명이 '''윈쓰레기 또는 윈스레기'''였다(…). 정확히는 콤보 캐릭터와 마찬가지로 대전 전직이라서가 아니라 콤보에 특화된 나머지 '''한방 댐딜스킬의 부재'''라는 패널티가 있어서 그랬다. 실제로 2012년도 초반까지는 그 차별이 극에 다다라서 당시 3대 천민이던 윈스, 블마, 네메를 강퇴시켜버리거나 아예 처음부터 세 전직은 안받는 일이 비일비재였다. 이후 지속적인 패치로 평타까지는 가게 되었다.
그래도 대전용으로 제작된 캐릭터답게 대전에서는 던전의 등급과 반대로 최상급 바로 아래인 상급 캐릭터다. 대전에서는 막강한 방어력과 체력회복, 부활 및 높은 평타데미지에 빠른 속도로 인한 평타 위주 플레이를 선보이며, 기본 데미지 감소 패시브와 NF의 추가로 인해 방어력이 무지막지하게 높아지면서 도저히 때리고 때려도 전혀 줄지않는 체력을 볼 수 있다. 더군다나 이런 강철 방어력이면서도 평타 공격력마저 최상위권이라 템을 어느정도 맞추면 평타가 만 단위로 터지는 어이없는 광경이 펼쳐지며, 모든 동작이 매우 빠른데다 판정 및 잔상 또한 길고 넓어서 피하기도 힘들다. 덕분에 3:3 공대에서 3 윈스가 나오면 욕부터 나온다.
결정적으로 윈스가 언제나 대전 최상위권을 유지해왔다는 인식과 별개로, 윈스가 상위권에 있기는 했으나 직접적으로 최상위권에 든 적은 매우 드물었다. 방어, 체력 위주인 플레이 형식보다 이 게임에선 언제나 공격이 우선순위이고, 템빨을 받는 공대 특성 상 템을 다 갖춘 일명 엔드스펙이면 제아무리 윈스라도 당시 전성기였던 드드드나 디에에게 한방에도 못 버텼다. 엔드스펙 유저에게 타 캐릭터와 윈스의 차이는 즉사냐 피 조금 남기느냐 뿐이다.[16] 그리고 아무래도 극초기에 나온 2차인만큼 후에 나온 대전형 캐릭터에 비하면 유틸성이 부족하기에 아무리 대전용이라고 하더라도 단순히 죽지않는 강철 체력과 강한 평타, 힐링의 아이레린나만 가지고는 만능 및 최상위 캐릭이라고 할 수는 없어서 최상위에 가까운 상위권이라고 하는게 가장 옳은 평가일 듯하다.
이런 극단적인 던/대전에서의 평가는 리뉴얼 전 디에드드드와 비슷하지만, 리뉴얼 이후로는 맥시멈의 재림과 그라비티의 상향, 묵직해진과의 미친듯한 시너지의 디에, 갓릭샷과 다크 크레센트의 등장, 슈프림의 강화된 특성 추가로 나름 던전에서 맵쓸이용으로 쓸 스킬을 배치해준 드드드와는 달리, 윈스의 던전 광역기는 여전히 피닉스뿐이다. 이러다보니 많은 윈스 유저는 '''"차라리 (그 디에나 드드드에 버금가는) 대전을 하향시키고 던전 광역기를 추가해달라''''고 외쳤다(…). 이후 디에와 드드드는 패치가 진행될수록 엄청난 하향을 먹으면서 피닉스만큼의 필드쓸이도 힘든데다 윈스보다 더욱 던전 성능이 안 좋아지면서 2017년 8월 기준으로는 많이 수그러들었다.
'''초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.'''

3.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
ZZ→ZZZ
ZZ 후 더욱 밀어붙여 강한 발차기와 무릎 차기로 상대방을 몰아 치는 콤보.
ZZ까진 기본 발차기지만 세 번째 Z서부턴 니킥으로 슈퍼아머 상태 플라잉 니킥으로 상대를 호쾌하게 날려버린 뒤 기본 Z로 띄우기 마무리한다. ZZ→ZZ 이후 끊고 바로 Z 공격을 시작해도 될 정도로 후딜이 짧고, 막타로 날려버린 이후에도 백대쉬 캔슬로 날아가는 상대를 잡을 수 있으며, 스킬이나 액티브 스킬로 상대방이 다운되기 전에 데미지를 줄 수도 있다. 리뉴얼로 조금 느려진 감이 있지만 '''어마어마한 평타 데미지가 그 단점을 커버한다.''' 참고로 무릎으로 차는 모션과 달리 타격 판정은 '''발바닥'''에 있으므로 유의하자.[17] 본래 세 번째, 네 번째가 단순한 니킥이었고 마무리가 플라잉 니킥이었기에 적을 저멀리 넉백하며 날러버렸으나 2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 세 번째가 지상 니킥, 네 번째가 슈퍼아머 겸 플라잉 니킥, 다섯 번째가 기본 Z의 띄우기로 변했다.
→→XZZ
대상의 뒤로 이동하여 활로 타격 후 곧바로 도약하여 무릎으로 차고 몸을 돌려 차 날려버리는 콤보.
적을 눕히지 않는 대시 X로 벌린 거리만큼 다시 파고들어 니킥으로 친 뒤 반대쪽 킥으로 멀리날려버린다. X(X)ZZ와 달리 슈퍼아머가 없으니 조심해야 한다.
→→↑X(X)Z
공중에서 화살 견제 이후, 지상으로 강습하는 콤보.
아라 이후부터 흔해진 강습 커맨드로, 특이하게도 뒷 판정이 어마무시하게 넓다. 화살을 쏘는 각도와 강습하는 각도가 다른데, 화살은 45도 각도인 반면 강습은 30도 정도이며 카밀라의 연습방에서 배경의 창문과 창문 사이 정도의 거리다. 참고로 강습은 띄우기 혹은 다운판정을 가졌는지 NF를 소모한다.
'''추가 응용 콤보'''
네이처 포스 후 ZZ→ZZ콤보
'''윈스 콤보의 알파이자 오메가'''로, 니킥 콤보의 데미지가 강력해서 ZZ→ZZ(캔슬) 이하 반복만으로도 어마어마한 데미지를 뽑아낼 수 있다. 대전 뿐만 아니라 던전에서도 슈퍼아머가 없거나 늦게 발동되는 보스에게는 웬만한 3필보다 효율이 좋다.
대체로 윈스의 콤보는 ZZZ 이후 네이처 포스와 로우 킥을 때려넣고 ZZ→ZZ(캔슬) ZZ→ZZ 이하 반복만으로 충분해서 대전에서 딱히 커다란 한방스킬 필요없이 '''ZZ→ZZ'''에 '''네이처 포스와 다른 액티브'''만 반복해서 섞어가면 만사 OK다. 콤보 캐릭터라는 인식이 매우 강하지만, 사실상 쓰이는 콤보 자체는 무척 단순해서 대전에서 스텝과 액티브 스킬을 활용한 선 잡기 싸움으로 윈스의 승패가 판가름된다. 특히 윈스가 트리플 마스터 스내치/피어싱이고, 자신은 어둠/바람저항이 없으면 기폭도 못하고 끔살난다.

3.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

3.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''네이처 포스'''
습득 레벨 : 35
액티브
자연의 힘으로 신체를 강화하여 발차기를 강화한다.
15초간 발차기의 공격력이 40% 증가하고, 다운수치가 10% 감소한다. (하이퍼 액티브 스킬 제외)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
발차기(물리) : 175%
힘의 방출(물리) : 300%
MP 15
7초
[대전]
발차기(물리) : 43%
힘의 방출(물리) : 75%

강화 효과
- 지속 시간이 3초 증가한 상태
[던전]
발차기(물리) : 175%
힘의 방출(물리) : 300%
MP 15
7초
[대전]
발차기(물리) : 43%
힘의 방출(물리) : 75%
확인사살(1)
재생하는(1)
부여되는 효과의 지속시간이 130%로 길어집니다.
발동 시 10% 확률로 사용된 마나 중 100%가 회복 됩니다.
자연의 힘을 발에 실어 앞의 적을 타격하고 일정 시간동안 모든 발차기 스킬을 강화하는 '''윈스의 꽃.''' 밝은 녹빛의 자연의 힘이 레나의 발을 감싸며 타격할 때마다 나뭇잎이 휘날리는 이펙트 또한 예쁘다.
하이퍼 액티브 스킬을 제외한 '''발을 사용하는 모든 공격'''의 대미지가 증가하고[18], MP 소모가 적으며 기본 지속 시간이 재사용 시간의 2배라서 항상 유지하고 다닐 수 있다. 시전 시 다리를 내리는 타격 판정도 좋아서 타이밍만 잘 맞추면 근접한 상대[19]에게 쉽게 선타를 잡을 수 있는 완소스킬이다.

[image]
'''바이올런트 어택'''
습득 레벨 : 35
스페셜 액티브 : 초월한
전방의 적을 향해 공중 연속 발차기 후, 강습하며 내려찍는다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
회전 오르기(물리) : 1639%
회전 차기(물리) : 2380% ×2
강습(물리) : 287% 연타
MP 300
25초
[대전]
회전 오르기(물리) : 470%
회전 차기(물리) : 683% ×2
강습(물리) : 82% 연타

강화 효과
- [강습 타격] 타격 당 마나번 2 추가
[던전]
회전 오르기(물리) : 1639%
회전 차기(물리) : 2380% ×2
강습(물리) : 287% 연타
MP 300
25초
[대전]
회전 오르기(물리) : 470%
회전 차기(물리) : 683% ×2
강습(물리) : 82% 연타
역발상
유용해진
소모 MP가 60%로 많이 감소되지만 재사용 시간도 150% 로 길어집니다.
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력이 70%가 됩니다.
앞의 적을 강하게 차올리며 도약해 돌풍과 함께 강습하며 화려한 콤보 공격을 가한다. 타격 수와는 관계 없이 효과음, 특히 하강하며 다단 히트할 때 이펙트 사운드가 괴랄해 처음 들으면 귀테러가 따로 없다. 괜히 난폭한(violent)이란 이름이 붙은 게 아니다.
회전 오르기는 1번, 회전 차기는 2번 타격하지만, 강습은 지면에 닿기 전까지 계속 유지해서 높은 곳에서 시전할수록 평지에서 사용할 때보다 데미지를 2~3배 가량까지 뽑아낼 수 있다. 일단 강습 타격은 평지 기준 나무 버섯에게는 14번, 훈련용 거대 목각 원숭이에게는 8번 타격한다. 주의할 점은 강습 중 방향키를 누르면 스킬이 캔슬되므로 풀타를 먹이기 전까지 절대 방향키를 누르면 안 되며, 방향키를 누르면 3번 정도 덜 타격하게 된다.
시전자가 크게 움직이는 스킬이라 지형을 잘 보고 사용하지 않으면 헛발질하기 쉽다는 지형을 타는 문제가 있고, 다단 히트는 보스에겐 슈아팅을 유발해 아무래도 까다로운 스킬이다. 이론상 데미지는 상위권이지만, 지형문제와 슈아팅 유발 등을 고려하면 실질적으로 주는 데미지는 미묘한 편이며 레나와 비슷한 크기의 고정몹은 강습 타격이 맞지 않는 치명적인 문제가 있다. 지형없는 평지에서 맞출 수 있는 최대 평균적인 풀타 데미지는 10417%라서 에토의 데미지를 뛰어넘기도 하므로, 숙련된 윈스러는 자유훈련장에서 에토와 네이처 포스 + 바이올런트 어택의 데미지를 비교한 후에 채용을 고려하자.
가지고 있는 특성은 별로 좋지 않다. 역발상은 소모 자원이 2필급으로 감소하지만 재사용 시간이 37.5초로 뛰어버리고, 유용해진은 타격수를 늘리는 대신 데미지를 70% 낮추는데 회전 오르기와 회전 차기의 타격수는 그대로라서 오히려 안정적인 데미지가 떨어진다. 일단 유용해진 특성을 적용하면 강습 타격은 나무버섯에게는 21번, 훈련용 거대 목각 원숭이에게는 11번 타격한다.
여담으로 운영진에서는 이 스킬을 해당 라인의 간판 스킬로 여기는지 추가 시절부터 내내 '''화려한 공격'''이라는 서술에 툴팁에 꼭 붙는다. 2세대 툴팁, 3세대 툴팁, 4세대에서는 스킬 툴팁에는 없으나, 스킬창 상단에 위치하는 전직과 주력 스킬 설명 칸에 바이올런트 어택의 설명이 "폭풍과도 같이 몰아치는 연격 앞에 적은 무릎을 꿇을 것입니다."로 "화려한 콤보" 대신 "폭풍과도 같이"라는 뭔가 여전히 대단한 수식어가 대신 나온다.[20] 캐릭터 생성창에서도 꼭 해당 스킬이 대표 스킬로 나온다.

[image]
'''아이레린나'''
습득 레벨 : 45
스페셜 액티브 : 강렬한
전신에 기운을 북돋아주는 요정을 소환한다.
자신을 포함한 주변의 모든 파티원이 일정 시간 동안 HP가 서서히 회복되며 물리 공격력과 모든 속도가 증가한다.
(가속의 문장, 워 프렐류드와 중복불가)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
HP 회복 증가 : 초당 0.3%
물리 공격력 증가 : 20%
모든 속도 증가 : 20%
지속시간 30초
MP 150
30초
[대전]
HP 회복 증가 : 초당 0.3%
물리 공격력 증가 : 10%
모든 속도 증가 : 10%
지속시간 15초

강화 효과
- 범위 1.2배 증가
[던전]
HP 회복 증가 : 초당 0.3%
물리 공격력 증가 : 20%
모든 속도 증가 : 20%
지속시간 30초
MP 150
30초
[대전]
HP 회복 증가 : 초당 0.3%
물리 공격력 증가 : 10%
모든 속도 증가 : 10%
지속시간 15초
가벼워진
확인사살(1)
소모 MP가 70%로 감소합니다.
부여되는 효과의 지속 시간이 150%로 길어집니다.
'아이레린나' 스킬 시전 시에 나오는 이미지
[image]
[image]
아이레린나로 추정되는 요정. 담당은 흑주돈.
아이레린나의 정령 마법진
공격력과 모든 속도 증가를 시켜줌과 동시에 지속시간동안 HP를 회복하는 버프 스킬로, 블루헨의 등장 전까지 힐러 클래스가 없는 엘소드 캐릭터 중에서도 돋보이던 힐링 스킬이었다. 물론 블루헨과 라소가 나오면서 HP 회복은 말그대로 덤이고 주 목적은 물공과 동속 버프로서 확실하게 자리잡았다.
모든 속도와 데미지를 올려주는 버프가 흔치 않아 거의 모든 버프기와 겹치지 않는 장점도 있지만, 모든 속도 증가 효과는 점감이 적용되어서 기본 속도가 20%를 넘는다면 체감이 적다.
특성은 오리지널의 MP 150 + 30초를 '''MP 120 + 30초로 가느냐''' vs '''MP 150 + 45초로 가느냐'''다. MP포션 등으로 MP회복이 쉬운 던전에서는 확인사살(1)을, MP관리가 중요한 대전에서는 가벼워진을 추천한다.
HP 회복은 던전에서도 있으면 편한 효과지만 대전에서 더욱 빛을 발휘한다. 당연히 회복은 블루헨이 앞서지만, 전반적인 딜링이 초월에 맞춰져 다인전에서 더 빛을 발휘하는 블루헨과 달리 아네모스는 본래부터 대전 전직으로 디자인된 만큼 선타기나 콤보가 앞서고 체력도 높은데다, 유연한 몸놀림 덕분에 죽게 될 때 피 1 남기고 다운이 되고 이후 유연한 몸놀림의 두 번째 효과에 추가로 아이레린나의 힐링까지 더해져 다시 피를 채울 수 있다. 그래서 린나의 가호를 받은 아네가 아이레린나로 피 회복을 하거나, 피 1남기고 자신에게 달려와 선타를 잡는다면 이때는 대략 정신이 멍해진다.
윈스의 상징인 만큼 다사다난한 스킬인데, 청 2차 업데이트 이전에 2차 전직이 추가된 뒤 2차 전직 라인에 새롭게 추가된 스킬인 린나를 처음 본 윈스 유저는 "가득히나 딜링 모자라는 격투가에게 어째서 버프을 주냐"면서 네메의 아토믹 실드와 함께 KOG를 죽어라 까던 원인이기도 했다. 그 당시에는 공격력 증가가 없었고 오로지 속도만 올려주던 장판형이었어서 "던전 윈스는 죽고, 대전에만 처 박히라는 거냐"는 평가가 하늘을 치솟았다. 그나마 동영상으로 공개된 후 미친 듯한 시즈 발사 속도에 적잖은 사람이 놀랐고, 이후 1 그아랑 2 윈스가 아이레린나 깔고 시즈만으로 인스펙터를 조지는 영상이 떴다.[21] 하지만 시즈모드가 하향되고, 장판형이던 기존 린나 안에서 시전자가 무딜로 다닐 수 있던 현상을 버그라는 명목으로 2011년 12월에 잠수함 삭제했다.[22] 결국 린나는 하향을 당하면서 속증 버프보단 힐링 스킬로 여기는 사람이 많아졌고, 3세대에서는 공격력 증가가 쬐끔(…) 주어진 대신 고정 장판형(님프)과, 효율은 낮지만 자유로운 버프형(실프)로 나뉘어졌다. 이후 2015년 7월 23일 리뉴얼 패치로 버프형인 실프로 통합되면서 공격력 증가가 빠방해져서 린나는 딜링 스킬의 메커니즘과 퍼뎀이 하나같이 2% 부족하던 윈스에게 필수 파트너가 되었다.
여담으로 스킬이 업데이트 되기 전에 스킬을 사용할 때 뜨는 요정의 일러스트만 블로그에 나왔었다. 그래서 일부 사람은 이 일러스트만 보고 레나의 3차 전직이 아니냐고 궁금했었다. 또한 스킬 이름이 "아이레린나"인데, 아이레린나가 요정의 이름인지는 확실치 않지만 대부분 사람은 예쁘고 부르기도 편한 '린나'라는 애칭으로 부른다. 2014년 4월 17일 패치로 달빛 소나타 아바타가 추가되면서 엘수색대 대원들이 아바타를 입고 모여있는 일러스트가 같이 공개되었는데, 콘셉트지만 거기서 레나가 아이레린나의 하프를 연주하고 있다.

[image]
'''리플렉트 킥'''
습득 레벨 : 50
액티브
공중제비를 돌며 섬머솔트 킥을 한다.
발차기 도중 짧은 시간동안 근접 통상 공격과 마법 발사체를 튕겨낸다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
섬머솔트 킥(물리) : 872%
MP 30
5초
[대전]
섬머솔트 킥(물리) : 348%

강화 효과
- 시전 중 슈퍼아머 추가
[던전]
섬머솔트 킥(물리) : 872%
MP 30
5초
[대전]
섬머솔트 킥(물리) : 348%
강화된
거대화된
공격력이 120%로 증가합니다.
공격 범위가 150%로 증가합니다.
올려차는 풍압으로 제자리에서 빠르게 섬머솔트 킥을 날려 피해를 주며, 발차기 도중 마법 발사체과 근접 통상 공격에 맞으면 바람의 힘으로 튕겨낸다.
발사체 반사 액티브가 다 그렇듯 대전용 스킬로, 강인 특성의 맥스 페인과 백덤샷과 함께 아네모스의 대표 선타잡이 스킬이다. 특히 무적 시간이 짧고 공중에서 하강 45도로 화살을 내리꽃아 범위가 애매한 백덤, 돌격이라는 특성 상 거리를 잘못 재거나 조금이라도 늦었으면 경직에서 풀려 되려 선타를 잡히는 맥스 페인과 달리, 풍압 덕분에 적당한 거리를 유지하면서 반사체도 튕겨내는데다 초월 윈스의 패시브인 끈질긴 정신력이 있어 상대에게 맞추면 재사용 시간도 줄여주는 리플렉트 킥은 대전 아네모스의 필수 중요스킬이다.
던전에서 '끈질긴 정신력'의 '''타격 성공 시 쿨감 감소''' 효과를 보기 위해 네포와 리플렉트 킥을 들고 갔으나 대상 스킬에 던전 주력 스킬인 다이브킥 봄잉이 추가되면서 대전에서만 들고 가게 되었다.
발사체를 발사한 상대에게 그 발사체를 되돌려 보낼 때 추가 데미지를 준다. 특히 상대방의 마공비율 그대로 반사하므로 상대의 무기가 좋을수록 더 효과적이다. 대전에서 주로 볼 수 있는 X 평타(아이샤의 모든 마력구,[23] 메가 일렉트론 볼,[24] 화살, 테이저 등)부터 던전에서는 몬스터의 저주, 혼란 발사체까지 막을 수 있다. 다만 물리 판정 투사체[25]는 막을 수 없으며, 플레이어블 캐릭터의 스페셜 액티브 스킬 대다수도 반사할 수 없다. 예외로 엘마의 매직 미사일이나 블하의 블레이즈 윙은 반사가 되지만, 유도라서 튕겨내도 다시 윈스에게 돌격한다.
참고로 '''반사체 개수 제한은 없다.''' 레나의 차올려내는 다리 면적에만 반사판정이 있으며 발에 닿으면 개수에 상관없이 전부 반사한다.

[image]
'''슬라이드 더블 킥'''
습득 레벨 : 55
스페셜 액티브 : 강인한
전방으로 슬라이딩 한다, 타격에 성공하면 대상의 뒤로 넘어가 내려찍은 후, 뒤돌아차서 띄운다.
타격에 실패하면 소모한 MP의 절반을 회수한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
슬라이딩(물리) : 494%
내려찍기(물리) : 1414%
뒤돌아차기(물리) : 1593%
MP 100
11초
[대전]
슬라이딩(물리) : 168%
내려찍기(물리) : 483%
뒤돌아차기(물리) : 544%

강화 효과
- 타격 실패 시 회수하는 MP가 75%로 증가
[던전]
슬라이딩(물리) : 494%
내려찍기(물리) : 1414%
뒤돌아차기(물리) : 1593%
MP 100
11초
[대전]
슬라이딩(물리) : 168%
내려찍기(물리) : 483%
뒤돌아차기(물리) : 544%
극대화된
무자비한
100% 크리티컬이 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.
대상의 마나 브레이크를 취소 시키지만 재사용 시간이 200%만큼 증가합니다.
빠르게 슬라이딩을 하면서 앞으로 쇄도하며, 슬라이딩을 상대에게 맞추면 상대의 뒤로 넘어가 그 상대를 띄운다. 맞은 상대가 없으면 MP를 절반, 진은 75% 회수하고 시전을 종료한다.
이 스킬의 용도는 선타기나 회피기로, 상대를 띄우는데다가 한 명만 타격할 수 있어서 던전에서는 거의 쓰지 않는다. 대전에서는 빠르게 찌르고 들어가 추가타를 넣을 수 있는 상황을 만들고, 빗나가도 울프팽처럼 MP의 50%를 돌려주며, 빗나가도 적은 마나로 딜레이를 걸 수 있어서 사실상 기본전직 스킬인 '어설트 킥'의 상위호환이다.
에르다에서 적은 MP로 바람의 부름의 스택을 쌓기위해 사용하는 아네모스 유저가 많다.

[image]
'''스파이럴 스트라이크'''
습득 레벨 : 65
하이퍼 액티브
고속 회전으로 회오리 선풍을 일으켜 주변의 적을 말려들게 하여 강력한 유성킥을 내려꽂는다.

'''엘의 정수(아이템) 1개 필요'''
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

(하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
선풍(물리) : 1691% 연타
회오리(물리) : 984% 연타
유성킥(물리) : 9225%
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
선풍(물리) : 202% 연타
회오리(물리) : 118% 연타
유성킥(물리) : 1107%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
선풍(물리) : 2030% 연타
회오리(물리) : 1181% 연타
유성킥(물리) : 11070%
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
선풍(물리) : 243% 연타
회오리(물리) : 141% 연타
유성킥(물리) : 1328%
잠겨진 스킬. 윈드 스니커의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
양 팔을 들어올리며 스킬명을 외치는 약간의 선딜 이후 회오리 선풍이 시작되면 주변에 있는 적을 회오리 안으로 끌어들인다. 회오리 선풍은 적을 '회오리 범위 안으로 밀어넣는 타격'을 하는데 회오리 이펙트를 잘 보면 회오리 안에 있는 적이 앞뒤로 왔다갔다 한다. 선풍은 6번, 회오리는 15번을 타격한 후에 위로 떠올라 유성킥으로 마무리하며, 총 데미지는 34131%, 진 40965%다.
이 유성킥의 데미지가 들어가는 구간은 솟아 오른 후 '''내려꽂는 순간부터'''라서, 윈스가 솟아 오른 위치 근처에 있는 적은 유성킥의 충격파 범위 밖에 있더라도 유성킥 데미지를 꽂을 수 있다. 사실 충격파의 범위가 생각보다 넓어서 신경쓰지 않아도 되는 게 그나마 위안이며, 유성킥은 '바이올런스 어택'의 강습 타격과는 달리 무조건 스킬을 사용한 발판 위로 떨어지므로 굳이 발판의 위치를 신경쓰지 않아도 된다.
그러나 '스파이럴 스트라이크'의 가장 강력한 공격인 유성킥까지 도달하는데 너무 오랜 시간이 걸리고, 회오리 선풍의 끌어당기기는 슈퍼아머 상태의 적에게 전혀 영향을 끼치지 못하는 주제에 다른 하액이 흔하게 가지고 있는 파워스턴 효과가 없다. 대전에서는 모든 하액이 기폭불가라서 홀딩기로 그럭저럭 쓸 만하지만, 기나긴 시전시간과 던전 한정 약한 홀딩력 등, 전반적으로 모든 면에서 역시나 좋은 평은 못 듣는다. 이후 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 회오리 타격의 시전시간이 감소되었고, 그에 따라 데미지가 재산정되면서 5초 안에 모든 타격이 끝나게 됐으며, 데미지도 소폭 증가했지만 평가는 여전하다.
이 하액이 가정 효율적 용도는 바로 광범위 잡몹처리로, 엘더 비던 1존에서 Y축으로 모인 잡몹을 모두 처리하는데 쓸 수 있다.
스킬의 효용성은 제외하더라도, 해당 스킬이 같은 서비스 회사 던전 앤 파이터의 여격가의 스킬인 기간틱 타이푼과 '''완벽하게 동일'''하고, '''엘소드 출시될 때 만들어진 퍼펙트 스톰 수준의 낡아빠진''' 이펙트[26]까지 덧붙여져서 “그럼 그렇지 KOG의 윈스 대충해주기 어디안가나”는 소리가 나왔다.[27] 그리고 언급한 단점 덕분에 적절한 타이밍에 못 쓰거나 아군이랑 스킬딜 연계가 제대로 되지 않으면 민폐가 되기 십상이며, 가장 밑의 지형에서 쓰면 유성킥의 이펙트는 발판 위의 적에게 닿지만 데미지는 안 들어간다(…).
이런저런 단점이 겹쳐져서 출시 초기부터 하위권 하액이었고, 3차가 업데이트 되며 새로 생긴 하액이 데미지도 높고 다른 용도로도 사용하기 좋아 던전 한정으로 스파이럴 스트라이크만이 드물게 신 하액인 타이푼 스트라이크에게 완벽하게 자리를 내 주었다.

3.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''자연과의 친화'''
습득 레벨 : 35
패시브
자연의 기운을 몸에 둘러 최대 MP량이 증가하며 MP 회수량과 모든 속성 저항력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
최대 MP 증가량 : 100
MP 회수율 증가 : 10%
모든 속성 저항 증가 : 100
3레나 중에선 트와 다음으로 최대 MP 증가 패시브를 배운다. 모든 속성 저항 100은 덤.

[image]
'''힘 있는 사격'''
습득 레벨 : 60
패시브
화살을 강하게 쏘는 방법을 연구한다.
화살의 데미지와 사정거리 및 밀려나는 거리가 증가한다.
마스터 레벨 효과
데미지 증가량 : 20%
사정거리 증가량 : 40%
밀려나는 거리 : 500
화살에 데미지가 증가하고 넉백거리가 증가한다.
근접전이 특징인 이 전직이 사용하는 활은 보조적인 수단인데, 적을 근접전으로 끌어들이지 못할 망정 오히려 적을 멀리 보내버려 전직 콘셉트와 동떨어진 감이 있다. 마계 출시 이후에는 아예 이 패시브를 중장거리에 활 계열인 데브에게 줘야한다는 의견이 나올 정도로 여러모로 애매한 능력이다. 게다가 화살이라고 해도 '''커맨드 화살'''만 적용되어서 던전에서는 없다시피 한 능력이다.
이런 어울리지 않는 효과가 있던 이유는 사실 해당 전직이 컴뱃 시절에는 물마공 혼합이었고 스킬 수가 적어 던전에서도 어느정도 화살 커맨드를 썼기 때문이다. 게다가 당시에는 최종병기라 불리던 '''시즈 모드를 포함한 모든 커맨드와 액티브 화살'''에 효과가 적용되었기에 당시의 컴뱃과 윈스가 살기 위해 필요한 스킬이었다. 하지만 이지선다 스킬트리로 들어가면서부터 본격적으로 순수 물공으로 바뀌고 동시에 마공을 올려주던 '격투가의 혼' 패시브까지 삭제되어 화살과 연계되던 해당 패시브의 시너지가 떨어졌으며, 결정적으로 스액에는 미적용이 되면서 화살을 기본으로 한 마공 운용의 의미가 퇴색되어 이 패시브도 애매해졌다.
결국 리부트에서도 역시 하나하나 보지 않는 엘프 안티 코그가 그대로 방치한 덕에 이 애매한 패시브는 여전히 남아 잉여 패시브로 낙인찍혀버렸다(…).

3.2.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''샤프 폴'''
습득 레벨 : 45
스페셜 액티브 : 강렬한
빠르게 낙하하며 주변에 충격을 준다.
충격을 받은 대상은 2초간 기절한다.
각성 중 사용하면 충격파 데미지가 증가하고 기절 지속시간이 1초 증가한다.
(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
내려찍기(물리) : 650%
충격파(물리) : 2559%
MP 200
13초
[대전]
내려찍기(물리) :239%
충격파(물리) : 905%

강화 효과
- [충격파] 시전 지점과 착지 거리가 멀수록 데미지가 증가
[던전]
내려찍기(물리) : 650%
충격파(물리) : 2559~4514%
MP 200
13초
[대전]
내려찍기(물리) :230%
충격파(물리) : 905~1594%
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP가 80%로 감소합니다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
공중에서 빠르게 내려찍어 충격파를 발생시킨다. 공중에서 사용할 수 있으므로 지형을 잘 보고 써야하며, 층 지형에서는 되도록 상대 바로 위 지형에서 아래 방향키로 내려오며 사용하자. 다만 내려찍기를 할 때 레나가 도움닫기 하듯 위로 살짝 올라간 후에 내려찍으므로, 위에서 바로 아래로 내려가자마자 쓰면 위층에 꽂히니 조금 내려간 후에 써야한다. 지형을 많이 타므로 층이 많은 던전에 왔거나, 본인의 실력에 자신이 없으면 퍼펙트 스톰이 훨 안정적이다.
위에서 하강할 때 발부터 반경 약 600(6M)정도에 내려찍기 판정이 있다. 단타 스킬로 활용하거나, 내려찍기의 데미지 판정을 이용해서 가라앉은 레시암의 코랄 서펀트에게 쓰면 맵의 특성 상 쏟아지는 타격음에 짜릿함을 느낄 수 있다. 참고로 스킬 시전 직후 블랙홀이나 홀딩 스킬에 당겨져도 계속 내려찍기를 시전하므로 근처의 적에게 바바바바박 소리를 내면서 초당 10번 정도 계속 타격하게 된다. 참고 영상
진 효과는 보스전이 아닌 이상 필드에서는 대충 뛰어서 시전하다보니 효율을 보기 어렵다.
사실 원본보다는 3차 아네모스에서 얻는 포스를 익히는 용도의 스킬. 사용법이 상당히 까다롭지만 체인지 샾폴은 데미지가 안정적으로 들어가서 아네모스가 자이로 킥과 함께 가장 자주 쓰는 2필이므로 3차 전직 전까지 그저 사용법을 익히는 의의만 있다.
기존에는 Y축 범위도 은근 있어서 살짝 점프한 적에게도 맞았지만, 2015년 4월 20일과 7월 30일 패치로 Y축이 감소된 대신 X축이 늘어나게 되었다. 참고로 내려오는 도중에는 무적이다.

[image]
'''유연한 몸놀림'''
습득 레벨 : 60
패시브
유연한 몸관리로 기민해지고 치명적인 일격에서 살아남는다.
동작속도가 영구히 증가하고 넘어졌을 때, 방향키와 Z키를 눌러 빠르게 기상할 수 있게 된다.
HP가 0이되면 즉시 쓰러져서 전투불능이 되지 않으며 10초간 HP를 일정량 회복한며 대전에서는 모든 스킬의 재사용 시간이 추가된다.
전투불능 방지 효과는 120초마다 한 번만 발동한다.
마스터 레벨 효과
동작속도 증가 : 4%
초당 HP 회복량 : 0.8%
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
목숨 여분을 만들어주는 일명 '좀비 패시브' 계열의 시작점이자 원조 스킬이다. 해당 스킬이 컴뱃 레인져에 있었고 유일하게 컴뱃만 이 목숨 패시브로 대전에서 상위권이던 시절 이명이 좀뱃(zombie+combat)이었다.
지상은 물론 공중에서 얻어맞고 있었거나, 상대가 윈스를 강제로 일으켜 세워 버릴려고 해도 얄짤없이 다운되어서 상대하는 입장에서 짜증난다. 그렇지만 도트 데미지나 출혈 디버프를 받고 있던 상태라면 일어나자마자 사망하며,[28] 스턴을 거는 스킬로 유몸이 발동되면 유몸의 피회복 자체는 적용되지만 스턴으로 인해 강제다운이 취소되면서 쉽게 죽을 수 있다.[29] 그래서 스턴이나 빙결 등으로 봉쇄당하고 경직으로 인해 넘어지지 못하거나 죽거나 한다면 그대로 골로 간다.
참고로 2세대 스킬트리의 유연한 몸놀림은 이 아이콘이었다.

4. 초월: 윈드 스니커(transcendence: Wind Sneaker)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<초월 및 스킬시전 프로모션 SCG>
[image]
<인게임 각성 컷인>

'''엘프 전사의, 진정한 힘을!'''

'''비키세요. 다치기 싫으면요!'''

'''[근접 체술의 경지에 오른 발차기를 보여주는 전직]'''
'''빠른 속도로 적에게 기습하거나 다양한 신체 강화능력으로 순식간에 적을 제압합니다.'''
(초월은 2차와 동일 전직이니 배경 설정은 2차 문단 참조)
초월 퀘스트(전직업 통일)
퀘스트
캐시 아이템
1. 적정 레벨 던전 5회 클리어 (루벤/헤니르/에르다 제외 전 던전) 0/5
초월의 서
(4,900원)
2. 아주 작은 여신의 숨결 조각 수집 (라녹스 지역 던전) 0/5
3. 조금 작은 여신의 숨결 조각 수집 (전 지역 비밀던전) 0/5
4. 조금 큰 여신의 숨결 조각 수집 (전 지역 비밀던전) 0/3
5. 비밀던전 클리어 (전 지역 비밀던전 모두 가능) 0/20
외향적으로 튀는 설정의 윈스 아니랄까봐 초월 컷씬도 다른 두 레나와 다른데, 그아와 나와는 감긴 두 눈이 떠지는 반면 윈스는 다문 미소가 벌린 미소로 바뀐다. 각성 시 처음부터 눈을 뜨고있는 희귀한 케이스이며[30] 초월 업데이트 첫 번째 멤버 중에서는 유일하게(!) 입이 바뀐다. 그리고 팔과 무기로 몸통을 가린 두 초월 레나와 달리 팔을 들고 있는 채로 몸이 가장 많이 잘 보이며, 왼손의 석궁이 가장 많이 움직이기에 가장 활동적인 각성 컷씬을 보유해 비슷하게 생겨서 구분하기 힘든 레나의 초월 일러스트 중에서도 가장 구별이 쉽다. 덤으로 영어권 엘소드 위키인 elwiki에 모든 캐릭터를 포함해서 가장 처음으로 초월 컷씬이 풀 애니메이션으로 올라왔으며, 말이 많던 초월 전신 인삐 논란에서 레나 중 유일하게 논란 없이 안정적으로 잘 나왔다는 평을 들었다.[31]
초월 윈스는 초월 전보다 더 역동적인 플레이를 할 수 있어서 기존 캐릭터 콘셉트에 잘 어울린다는 평가가 많다. 2017년 7월 15일 추가된 특성도 극대화된 같은 함정없이 좋은 특성만 받았으며, 엘소드 던전 대전 툴팁 분리 이후부터 점점 던전과 대전의 스킬 성능이 확실하게 구분되어가면서 던전 성능도 안정적으로 자리잡아 가고 이때부터 안습의 쳇바퀴가 멈춰갔다.

4.1. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

4.1.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''스피닝 크레센트'''
습득 레벨 : 70
스페셜 액티브 : 강인한
강력한 발차기로 바람을 일으킨다.
생성된 바람은 천천히 전진하며 닿는 적을 연속 타격한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 최대 1칸 사용
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
바람(물리) : 202%
MP 100
8초
[대전]
바람(물리) : 81%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
바람(물리) : 242%
MP 100
8초
[대전]
바람(물리) : 97%
거대화된
묵직해진
공격 범위가 130%로 증가합니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
바람이라는 툴팁과 연상되는 빠르고 투명한 이미지와 달리, 빛나는 초승달 칼날 바람이 녹색 에너지에 둘러쌓여 15번 타격하면서 천천히 전진한다. 총 데미지는 3030%, 묵직해진 4363.2%, 진 3630%, 묵직해진 5227.2%라는 1필치고 절륜한 데미지를 뽐내는데, 상대방을 밀어내기도 하고 넓은 이펙트 전체가 타격판정을 가지고 있어서 풀타 맞추기는 의외로 어렵지 않다. 3차 아네모스 패시브 '바람의 부름' 패시브의 대상에 포함되어 풀크리를 낼 수 있으므로, 대보스결전용기로 깔아놓는 용으로 채용한다.
칼날의 전진 속도가 적이 밀려나는 속도보다 빨라서 가까이서 쓰면 데미지가 제대로 안 나오지만, 거리조절을 하면 기본적으로 12번은 타격한다. 참고로 어설트 임팩트로 상대를 밀어버린 뒤 바로 쓰면 소형몹이라도 풀타각이 잘 나온다.
특성은 둘 다 좋아서 던전은 묵직해진을, 대전은 상대의 기상을 방지 및 선타 잡기용으로 깔아두기 좋게 거대화된을 추천한다.

[image]
'''맥스 페인'''
습득 레벨 : 80
액티브
적의 급소를 노려 강하고 빠르게 찬다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
발차기(물리) : 1042%
MP 30
5초
[대전]
발차기(물리) : 416%

강화 효과
- 전진 거리가 증가한 상태
[던전]
발차기(물리) : 1042%
MP 30
5초
[대전]
발차기(물리) : 416%
강인한
치명적인
슈퍼 아머가 부여되지만 재사용 시간이 150%만큼 증가합니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.
전방으로 돌진하며 무릅으로 상대를 가격한다. 풍압을 일으키는 대부분의 윈스 액티브와 달리 맥스 페인은 무릎으로 찍어버리다보니 범위가 은근 좁다. 그래서 시전 속도는 빠르나 강인한 특성 없이는 자칫 캔슬당할 위험이 있는데, 진 효과를 받으면 어설트 임팩트처럼 살짝 미끄러져서 그럭저럭 커버된다. 대전에서는 XZ 등으로 바로 앞에서 멀리서 날아오다가 시야에 들었을 때 강인 맥스 페인으로 슈아를 입고 돌격해 정면에서 선타를 잡는 식으로 운영한다. 또한 은근히 잔상이 길어 이를 이용할 수 있다.
2017년 7월 15일날 추가된 특성이 안정성을 높히는 강인한과 방무가 되는 치명적인이라서 날아올랐는데, 강인한은 재사용 시간이 약 8초로 늘어나고 치명적인은 소모 MP가 45로 늘어난다. 모든 초월 스킬의 특성 중에서는 던대전 구분이 확실한 편으로 각각 대전, 던전에서 쓰기 좋다.
여담으로 대표 스킬 설명에 '''이기기 위해선 무엇이든 해야합니다.''' 라고 적혀있는데 뉘앙스가 어째 까는 부위가(…).

[image]
'''자이로 킥'''
습득 레벨 : 90
스페셜 액티브 : 강렬한
바람의 힘을 이용해 적을 관통하는 강력한 발차기를 한다.
(공중 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 최대 2칸 사용
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
관통(물리) : 4755%
MP 200
15초
[대전]
관통(물리) : 1811%

강화 효과
- 범위가 1.2배 증가된 상태
[던전]
관통(물리) : 4755%
MP 200
15초
[대전]
관통(물리) : 1811%
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
컴뱃 때부터 필요하던 '간단히 내지르면서 빠르게 시전되는 만능스킬'이다.
시전속도가 빠르고 공중에서까지 사용할 수 있으며, 관통하기에 탈출기로도 용이하다. 여기에 레나 스킬 고질병인 2% 부족하던 퍼뎀마저 강화된 기준 5706%, 대전 2173.2%로 높다. 던전은 물론 대전에서 쓰면 어지간한 상대가 반응하지 못해서 순식간에 반피 정도를 깎을 수 있을 굉장한 수치를 지녔으며, 아네모스 패시브 '바람의 부름'과의 시너지까지 있다. 3차 아네모스 업데이트로 받은 진 효과도 필드쓸이가 부족하던 아네모스에게 꿑같은 범위 증가가 부여되는 등 분야를 가리지 않는 명실상부 아네모스의 주력기다.
참고로 자이로의 어원은 회전, 차바퀴를 의미하는 Gyro라서 스피닝 킥의 강화버전인 듯, 모션도 자세히보면 스피닝 킥처럼 회전차기를 하는 모습이다. 다만 스피닝 킥과 도는 방향은 달라 모션 복붙은 아니다.

[image]
'''템페스트'''
습득 레벨 : 95
스페셜 액티브 : 초월한
최초 스킬 사용 시 바람의 기운을 충전한다. 이후, 스킬 키 재입력 시 강력한 돌풍을 방출시킨다.
충전 시 1초마다 피해량이 1.1배 증가한다.(최대 1.5배)
돌풍은 타격이 일어날 때 마다 돌개바람을 생성한다. 10초안에 스킬 키를 재입력 하지 않으면 시전이 취소된다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
돌풍(물리) : 1414% 연타
돌개바람(물리) : 210% 연타
MP 300
22초
[대전]
돌풍(물리) : 511% 연타
돌개바람(물리) : 76% 연타

강화 효과
- 재사용 시간이 5초 감소된 상태
[던전]
돌풍(물리) : 1414% 연타
돌개바람(물리) : 210% 연타
MP 300
17초
[대전]
돌풍(물리) : 511% 연타
돌개바람(물리) : 76% 연타
가벼워진
묵직해진
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
찰나의 딜레이와 함께 레나가 준비 자세를 취하며 바람을 모아둔다. 스킬키를 한 번 더 누르면, 즉시 번쩍이는 이펙트와 함께 레나가 몸을 둥글게 말아 뛰어올라 한 바퀴 뒤에, 다리를 뻗어 몸을 공중에서 비틀며 강력한 공중 옆차기로 충전해 둔 바람을 돌풍 형태로 전방으로 쏘아보낸다. 바람을 쏘아보낸 반동으로 한 바퀴 마지막으로 더 돌아 착지할쯤 바로 앞에 돌개바람이 생성되어 1.5초가량 남는다.
돌풍은 모든 대상을 관통하므로 기본적으로 1번, 돌개바람은 1개당 6번 타격하므로 일반적인 데미지는 2674%, 묵직해진 3850%다. 크기가 큰 몬스터에게는 돌겨바람이 여러 개가 생성되어 더 높은 데미지를 줄 수 있다.
10초동안 묶여진 바람은 레나의 양 다리에 휘몰아치는 연두빛 회오리 바람 이펙트로 판가름 할 수 있다. 1초간격으로 0.1배씩 최대 5초동안 1.5배까지 충전할 수 있으며 최대로 충전하면 레나의 다리를 기준으로 번쩍이는 이펙트가 나오는데, 캐릭터를 거의 다 가릴 정도이므로 쉽게 풀충전을 알 수 있다. 충전 후 최대 10초가 지나면 소멸되므로 지속 시간을 잘 살펴야한다. 또한 어설프게 충전하려다가 MP 300을 날릴 바에는 '바람의 부름' 패시브 발동된 채로 바로 내지르는 게 낫다.
템페스트가 가지는 의의는 세 가지로, 첫 번째는 아네모스가 가진 최초의 충전 스킬이고,[32] 두 번째는 부실한 Y축을 애매하던 퍼펙트 스톰과 체인지 크레센트 킥을 확실하게 대체하며, 마지막으로 피닉스 스트라이크와 동일한 X축 담당 필드기라는 점이다. 특히 두 번째와 세 번째가 '발차기 근접전' 콘셉트에만 묶여 짧은 리치만 강요되다보니 범위기가 매우 부족했던 1라인의 허약한 던전 클리어 능력에 비약적인 상승을 이루었다.
초월 스킬칸에 넣고 '끈질긴 정신력'의 히트 쿨감이 성공하면 거의 방마다 한번 씩 사용할 수 있는 정도인데다 Y축 판정이 매우 크고 진행 속도 또한 매우 빠르며, 결정적으로 피닉스 스트라이크나 카르마와 동일하게 어지간한 곡선(!!)도 타서 어지간한 맵, 특히 아네모스가 힘들어하던 Y축에 몰린 배치에 강력하다. 종합하면 결국 이 스킬은 '''윈드 스니커 ~ 아네모스 유저가 10년동안 그토록 바랬던 만능에 가까운 던전 맵병기 스킬'''이다. 적절한 형태의 방에서 적절하게 내지르면 이름 그대로 방을 쓸어담는 폭풍이 된다.
X축 범위는 코드 사리엘의 노역장 리니어 디바이더와 동일하므로 보스딜링에 사용할 때 되도록 근접한 상태에서 사용하면 최고의 효율을 낼 수 있다.

4.1.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''해방된 의지 : 윈드 스니커'''
습득 레벨 : 70
패시브
자연의 기운(NF)을 소모할 때 마다 MP를 회복한다.
자연의 기운 효과를 받는 중 발차기 커맨드 및 액티브 스킬로 적 공격 시 일정확률로 자연의 기운이 폭발하여 추가타격을 입힌다.
자연의 기운이 최대치일 때 스페셜 액티브 스킬의 공격력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
자연의 기운 소모 시 MP 회복량 : 3
자연의 기운 발동 확률 : 20%
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 18%
발차기 커맨드 타격 시 폭발하는 자연의 기운은 NF시스템의 자연의 기운과 관계없이 폭발하며 NF를 소모하지 않아서 MP를 추가로 회복하지는 않는다. 그래도 NF의 방어무시 + 물마공 평균 370%의 데미지가 추가로 넣는 딜은 충분히 체감된다.

4.1.3. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''끈질긴 정신력'''
습득 레벨 : 90
패시브
크레센트 킥, 바이올런트 어택을 공중에서 사용할 수 있게 된다.
네이처포스, 리플렉트 킥, 다이브킥 봄잉 타격에 성공하면 이동속도/점프속도가 증가하고 스페셜 액티브 스킬의 재사용 시간이 감소한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
재사용 시간 감소 : 7초
재발동 대기 시간 : 5초
이동속도/점프속도 증가 : 20%
지속시간 : 10초
[대전]
재사용 시간 감소 : 3초
재발동 대기 시간 : 5초
이동속도/점프속도 증가 : 10%
지속시간 : 10초
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
두 개의 스킬을 공중에서 사용할 수 있게 하고 세 개의 스킬은 타격에 성공하면 이속, 점속 증가 및 쿨타임 감소가 발동한다.
우선 공중 사용은 대상이 고작 둘 뿐이라 유용성이 낮은데, 특히 대상 스킬인 크레센트 킥과 바이올런트 어택은 3차 이후 아네모스의 주 스킬이 아니다. 특히 마나번에 기폭 불가까지 달려 대전에서도 쓸 수 있는 바올과 다르게 크센은 예전부터 던전용이었으나 특유의 긴 선딜과 개편 후 필드기로서 애매해진 딜링 및 형태로 기피되며 더군다나 리부트된 템페스트의 등장으로 사실상 크센킥은 묻혔다. 바올 또한 던전에선 특유의 ↗↘ 방향상 지형을 심하게 타서 몹쓸이도, 풀타 맞출 수 있는 보스전에서도 쉽게 사용하기 힘들다.
네이처 포스와 리플렉트 킥, 다이브 킥 봄잉에 주어진 이동속도/점프속도 증가는 대전에서나 좋으나, 모든 스킬의 재사용 시간 감소가 '''타격 성공'''해야 발동한다.[33] 대전이야 풍압의 리치를 이용한 선타따기의 네이처 포스와 반사 견제의 리플렉트 킥 둘 다 가져가지만, 던전에서는 공격력 증가인 네포와 딜링 스킬인 다이브킥 봄잉만 들고가는데 던전 메타상 네포는 광역 스킬로 몹을 단번에 쓸어버려 타격에 성공할 시간이 없고 다이브킥 봄잉은 딜을 할 타이밍이 아니라면 소모 MP가 높아 막 내지르기 쉽지 않다. 던전에서 칠 수 있는 오브젝트가 보이면 가급적 타격 성공할 수 있게 써야하고 제대로 쿨감 효과를 노린다면 슈아+거리 안정성인 리플렉트 킥까지 들고가는데 속 편하다. 그나마 두 액티브의 재사용 대기시간이 5초~7초라 그럭저럭 자주 사용할 수 있으며 재사용 시간 감소가 스액 한정으로 7초나 깎아주지만, 수치가 높아서 그런지 해당 전직이 가진 쿨감 패시브는 이 패시브뿐이다.
총체적으로 대전 위주로 디자인되었던 2차의 강화인 초월답게 대전러에게 이득이 더 많으며, 던전러는 네이쳐 포스 타격 성공 시의 스킬 쿨감 감소만을 보는 패시브다.

5. 3차: 아네모스(Anemos)


'''인게임 기본 아트워크'''[기준]
[image]
<기본 및 스킬시전 프로모션 SCG>
[image]
<마스터 클래스 SCG>
[image]
<인게임 각성 컷인>

'''몸도 가볍고~♩ 좋아, 한 번 뛰어볼까나?'''

'''조금만 기다려, 시원~하게 끝내줄테니!'''
(공중으로 뛰어올라 뒤로 3바퀴 돈 뒤, 착지해 허리에 손을 올리고 자세를 잡는다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)

'''Άνεμος''' = 바람.
전직 원어 이름은 직역해도 '바람'이지만 인명이라 '바람의 수호신'으로도 해석된다. 아네모스는 고대 그리스어현대 그리스어 모두 표기가 Anemos(ἄνεμος, άνεμος)로 같다. 고대 그리스어인 ἄνεμος는 Ἄνεμοι(아네모이)와 동일한 단어인데, 아네모이란 고대 그리스에서 기본 방위를 맡은 4대 바람의 수호신들을 통칭하는 묶음이름이다. 참고로 모든 엘소드 전직 중 최초의 완전한 그리스어 전직명이며, 순수 비영어권에 유럽어권 전직명으로는 두 번째이다.[34]
'''[바람 그 자체가 되어 적을 휩쓰는 엘프 격투가]'''
'''바람의 정령을 몸에 받아들여 때로는 산들바람처럼 상처를 보듬고 때로는 폭풍처럼 강력하게 적을 휩쓸어 버립니다.'''
투기를 넘어, 바람과 하나가 되어 적들을 휩쓰는 엘프 격투가.
바람 그 자체가 되어 빠르고 강력하게 적을 쓸어버리는 전직.

활보다 마나를 가깝게 느낄 수 있는 체술의 길을 택한 레나.
엘의 복원의 영향으로 단절되었던 정령계와 연결이 회복되자, 지금까지 자신과 함께 해왔던 바람의 정령의 목소리를 들을 수 있게 된다.

'우리를 진심으로 받아들여, 그리고 하나가 되는거야.'

이러한 정령과의 교감은 과거 바람의 마스터가 되었다던 한 명의 엘프 밖에 없다고 알려진 일이었다.
'나는 여기서 멈추지 않아!'
정령을 받아들인 레나는, 산들바람처럼 상냥하게 상처를 보듬어주는 든든한 조력자이자, 폭풍처럼 강력하게 적을 휩쓰는 최강의 엘프 격투가로 거듭나게 된다.
3차 전직 퀘스트(전직업 통일)
퀘스트
캐시 아이템
1. 잊힌 엘리안의 성소 클리어 0/1
바람정령의 계약
(5,900원)
2. 뒤섞인 기운의 흔적 획득 (크리슬리스, 잊힌 엘리안의 성소) 0/5
3. 고귀한 나침반 조각 수집 (스킨 스플린터, 엘리아노드) 0/20
4. 헤니르화된 몬스터 처치 (엘리아노드 시가지 / 데브리안의 연구소) 0/2000
5. 스페이시오 리퍼 처치 (엘리아노드) 0/30
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '아네모스의 머리 리본'. 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
설정상 바람의 정령과 계약을 맺어 몸에 받들여 정령과 일체화했다. 계약의 증표로 예상되는 정령 날개스러운 문양이 다리에 새겨졌고 활을 쥐는 손목과 발목에 작게 정령 날개가 생겨났으며, 눈색도 풀색에서 더 높은 채도의 연두색으로 변했다. 이런 바람 정령과의 일체화에 가까운 교감은 역사상 오로지 바람의 마스터를 겸한 엘프뿐이었다는 직접적인 언급도 있고, 바람 정령과의 계약이라는 콘셉트로 인해 바람의 마스터 벤투스와 닮은 면모가 보인다.[35]
엘소드 유저들이 그토록 고대하던 3차이고 기대감이 가장 높던 선두주자였던지라 1라인이 전반적으로 디자인에 대해 말이 많았는데, 아네모스는 그 1라인 3차 중에서도 외형건으로 호불호가 가장 극하게 갈렸다. 전반적으로 3차 디자인이 기대에 못 미치게 나왔으나 골수 팬이 많고 2차 디자인이 인기가 높던 아네모스가 유별나게 그 비판 대상이 되었는데 이에 관한 호불호 의견은 레나(엘소드)/논란 문서에서 확인할 수 있다. 이로 인한 여파인지 이후의 말도 탈도 많은 마스터클래스 업데이트에서 다른 레나 전직과 로제까지 포함한 3번째 업데이트 주자 중 가장 좋은 평의 아트워크를 받았다.[36]
외형 논란과 별개로 성능은 다행스럽게도 세 레나 중 가장 확실한 상향을 받았다. 3차 전직 공통 특혜인 물마공 계수 변화로 정상(?)적으로 물공이 마공보다 오른 상황이 첫 호보다.[37] 포스 스킬 또한 약간 애매하던 스킬이 대상으로 선택되어 용도는 달라졌더라도 확실히 쓰임을 고려해볼만큼 괜찮게 변화되었다. 새 하이퍼 액티브도 편의성에선 압승이며, 윈스의 숨통을 트이게 해 준 초월 스액 전부 유용한 진 효과가 붙었다. 무엇보다 패시브 두 개가 모두 다른 두 전직에 비해 편의성, 범용성, 효율성 세 면모에서 가장 우수하다. 실제로 3라인까지 3차가 전부 업데이트 된 결과, 나머지 두 전직은 아네모스처럼 운영이 더 간편하거나 쉽게, 강력하게 변화되지 못했다. 결국 던전 윈스의 딜링 및 유틸성 부족 문제가 보안되어 이후의 패치와 상관 없이 3차 패치 자체만으로는 '''레나 최고 수혜자'''로 꼽힐 만 하다.
덧붙여 최초 전직명은 스위프트 어퍼(Swift Upper)였던 듯 하다.
모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.

5.1. 추가 커맨드&콤보


'''전직 추가 커맨드'''
→→Z(Z)X
빠르게 슬라이드 한 뒤 뒤로 넘어가서 발차기한다.
대시 Z로 상대에게 근접한 후 쉽게 뒤로 넘어갈 수 있게 되었다. 던전에서는 급하게 뒤로 넘어가는 커맨드는 대시 X가 버티고 있으나 대시 Z로 넘어간다는 의의가 있고, 대전에서도 예기치 못한 상황에서 유용하게 쓸 수 있다.
→→↑X(X)ZX
화살을 쏜 뒤 강습하여 X로 발차기로 풍압을 날려보낸다.
2차 전직 커맨드인 대시 점프 X(X)Z로 강습한 후에 발차기 및 풍압이 추가되었다. 덕분에 강습을 정확하게 맞추지 못하더라도 풍압으로 견제하거나 풍압으로 상대에게 경직을 주면서 안정적으로 콤보를 이어갈 수 있게 되었다.
'''추가 응용 콤보'''
→→ZX ←←ZX 반복
상대를 가운대 두고 시전자가 앞뒤로 계속 발차기하며 넘어가는 콤보지만, 넘어가는 용도는 대시 X가 낫고 실용성도 ZZ→ZZ보다 낮아서 그냥 겉멋 콤보다.

5.2. 추가 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.

5.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''타이푼 스트라이크'''
습득 레벨 : 99
하이퍼 액티브
강력한 바람을 일으켜 주변의 적을 끌어와서 띄운다.
바람에 끌려온 적들에게 바람을 가르는 연속 발차기 후, 폭풍과 함께 강력한 유성킥을 내려꽂는다.

'''엘의 정수(아이템) 1개 필요'''
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

(하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.)
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
돌풍(물리) : 1172% 연타
바람의 힘(물리) : 8910%
쾌속(물리) : 1302% 연타
폭풍(물리) : 2970% 연타
MP 300, 엘의 정수 1개
180초
[대전]
돌풍(물리) : 140% 연타
바람의 힘(물리) : 1069%
쾌속(물리) : 156% 연타
폭풍(물리) : 356% 연타
잠겨진 스킬. 아네모스의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
돌풍은 6번, 쾌속은 7번, 폭풍은 6번 타격하므로 총 데미지는 던전 42876%, 대전 5137%고, 용도는 2차 하액인 스파이럴 스트라이크와 똑같이 한 화면 맵 클리너에 가깝다. 다른 신 하액은 진 효과가 없거나 기존 하액의 우월성 등으로 밀리는 와중, 타이푼 스트라이크는 2차 하액보다 이펙트와 외형이 훨씬 앞서있고 대미지와 용도, 시전시간이 좋다보니 신 하액라인에서는 선방하고 있다.
참고로 바이올런트 어택 설명의 "내리꽃는다"는 묘사, 샤프 폴의 공중 급속 낙하 공격, 다이브 킥 봄잉과 템페스트의 공중 수직 찍어내리기 마무리, 이번 하액까지 합쳐진 양 측 하액에 꼭 들어가는 "내리꽂는 유성킥" 묘사 로 보아, 코그가 이 전직의 공격 스타일에 대해 어떤 이미지를 지녔는지 유추할 수 있다.

5.2.2. 패시브


기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.

[image]
'''자연과의 동화'''
습득 레벨 : 99
패시브
바람의 정령과 하나가 되어 자연의 기운을 더욱 강력하게 사용할 수 있게 된다.

각성 시, [자연과의 동화] 버프가 발동하여 추가 타격이 이루어진다.

'''[자연과의 동화] '''
- 자연의 기운(NF)을 이용한 스킬 사용 시, 발생하는 추가타격이 더블어택으로 발동
마스터 레벨 효과
크리티컬 확률 증가 : 15%
극대화 확률 증가 : 15%
방어력 20% 증가

버프 지속시간
- 1각성 :15초
- 2각성 : 30초
- 3각성 : 45초
단순하지만 중요한 크리티컬과 극대화, 여기에 추가적으로 방어력 스탯을 증가시켜주는 패시브다.
각성 시 NF 더블 어택은 덤으로 던전 아네모스에게는 아쉬운 효과. NF 소모가 없다보니 초월 윈스의 패시브 해방된 의지가 발동되지 않는 단점이 있지만 NF를 소모할 때마다 회복하는 MP는 고작 1개당 3이라 엄청난 불이익은 아니다.
자연과의 동화의 더블어택은 자연의 기운 폭발 피해를 더블 어택으로 만드는데, 툴팁엔 스킬만 해당한다고 쓰여있으나 커맨드로 발동하는 자연의 기운 타격도 더블 어택으로 발동한다.

[image]
'''바람의 부름'''
습득 레벨 : 99
패시브
더욱 강력해진 바람을 사용할 수 있게 된다.
스페셜 액티브 스킬 3회 사용 시, [바람의 부름] 버프가 발동되며, 바람을 담은 스킬을 강화한다.

- 바람을 담은 스킬 : 퍼펙트 스톰, 에어로 토네이도, 라이징 팔콘, 크레센트 킥, 로우 킥, 스피닝 크레센트, 자이로 킥, 템페스트, 다이브킥 봄잉, 바이올런트 어택
마스터 레벨 효과
[던전]
'''[바람의 부름] '''
- 바람을 담은 스킬이 크리티컬로 발동
- 바람을 담은 스킬 크리티컬 데미지 증가 : 20%
- 이동속도 증가 : 20%
- 버프 지속시간 : 30초
[대전]
'''[바람의 부름] '''
- 바람을 담은 스킬이 크리티컬로 발동
- 바람을 담은 스킬 크리티컬 데미지 증가 : 5%
- 이동속도 증가 : 10%
- 버프 지속시간 : 15초
단 두 스액만 발동하면 15초동안 데미지 20% 뻥튀기한 크리티컬이 대상 스킬 한정으로 확정으로 터져 스탯 설계할 때 크리티컬 부담을 덜할 수 있다. 이동력 증가는 이 전직에게 상시 딸려오는 보너스 효과.
바람의 부름에 해당되는 바람 스킬의 대상도 유용하다. 스폐셜 액티브라는 기본조건으로 던전에서 액티브보다 실용적인데다, 본래부터 존재하던 6개의 스킬 및 리부트 이후 추가된 스킬도 거의 다 던전 주력기다. 10칸의 스킬칸에서 던전 아네는 기본적으로 데미지를 늘려주는 네이처 포스와 아이레린나는 필수로 들고가기에 8칸이 남으므로, 10개의 스킬 중 두 개만 뺀 나머지 8개로 남은 스킬칸을 전부 채울 수 있다.
이 패시브의 가장 큰 장점은 발동 트리거로, 강화되는 스킬이 바람스킬 한정인 반면 '''버프 발동 자체는 아무 스액 3개'''를 발동하면 된다. 3회째만 바람 스킬을 쓰면 그 3회째 스킬에 버프 효과가 적용되어 나가므로 사실상 첫 스킬 2개를 바람이 아닌 스킬로 떼워도 된다. 따라서 던전 아네모스의 스킬 사이클은 1회째 아이레린나 + 네포 → 2회째 샾폴 등 바람 아닌 스액이 있다면 해당 스액을 우선 우겨넣기 → 3회째부터 30초간 바람 대상 스킬 위주로 몰아넣기 → 30초 끝나고 린나 + 네포 시작 사이클로 반복된다. 특히 자연과의 동화까지 함께하면 한정 시간이나마 풀 NF로 인한 상시 추가 딜링과 불필요한 커맨드 섞어놓기를 스킵하고 다른 캐릭터처럼 포션드링킹 스킬퍼붓기를 할 수 있다.
스폐셜 액티브가 조건이자 스킬이 매인 효과인 몇 안되는 값진 패시브로, 던전에서 발동도 효과도 좋은 패시브다. 서술된 내용처럼, 그 동안 운영이 2% 부족했던 던전러의 앞길을 트어주어 아네모스 던전러에게 해당 3차가 높은 이득을 챙겼다는 평을 받게 했다.
18년 8월 23일에 시행된 NF 효과 변경 패치로 자연과의 동화 발동 시 이 효과와 적용되면 크뎀증 50%(!)가 증가될만 하지만 '''NF가 단타라''' 최초 단일 타격에만 크뎀증이 50%로 들어가고 나머지는 이 패시브의 20%로 떼워지니 헷갈리지 말자.

5.2.3. 마스터 클래스 스킬


마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.

[image]
'''리드미컬 퀘이크'''
습득 레벨 : 99
마스터 1단계
바람에 몸을 실어 공중으로 높이 뛰어오른다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
플라잉 니킥(물리) : 1816% 연타
MP 100
29초
[대전]
플라잉 니킥(물리) : 301% 연타
[image]
플라잉 니킥은 적을 끌어가면서 최대 4번 타격하므로 던전 7264%, 1204%다.
슈퍼아머인 적은 아네모스에게 끌려가지않아 타격 수가 낮아져 퍼뎀도 낮아지니 주의. 대전에서 공중에 있는 적을 잡거나 회피용으로 쓰인다.

[image]
'''리드미컬 퀘이크'''
습득 레벨 : 99
마스터 2단계
바람에 몸을 실어 공중으로 높이 뛰어오른 후, 지면을 향해 바람의 기운을 담은 발차기를 시전한다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
플라잉 니킥(물리) : 2492% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 1812% 연타
MP 200
36초
[대전]
플라잉 니킥(물리) : 391% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 284% 연타
[image]
슈퍼아머가 아닌 적은 아네모스와 풍압이 가는 방향으로 끌려가면서 타격당한다. 플라잉 니킥은 최대 3번, 테이크 다운 킥은 평균 4번 타격할 때의 데미지는 던전 14724%, 2309%다.
슈퍼아머인 적은 아네모스와 풍압에게 끌려가지않아 타격 수가 낮아져 퍼뎀도 낮아지니 주의. 테이크 다운 킥은 지면에 닿기 전까지 계속 나아가므로 테이크 다운 킥이 내려가는 지점에 지형이 없다면 평균보다 더 높은 딜을 낼 수 있다.

[image]
'''리드미컬 퀘이크'''
습득 레벨 : 99
마스터 3단계
바람에 몸을 실어 공중으로 높이 뛰어오른 후, 지면을 향해 바람의 기운을 담은 발차기를 시전한다.
지면에 닿은 바람의 기운은 큰 진동을 일으킨다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
플라잉 니킥(물리) : 1246% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 1812% 연타
윈드 퀘이크(물리) : 1020% 연타
MP 300
43초
[대전]
플라잉 니킥(물리) : 195% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 284% 연타
윈드 퀘이크(물리) : 160% 연타
[image]
슈퍼아머가 아닌 적은 아네모스와 풍압이 가는 방향으로 끌려가면서 타격당한다. 플라잉 니킥은 최대 3번, 테이크 다운 킥은 평균 4번, 윈드 퀘이크는 최대 11번 타격할 때의 데미지는 던전 22206%, 3481%다.
슈퍼아머인 적은 아네모스와 풍압에게 끌려가지않아 플라잉 니킥과 테이크 다운 킥의 타격 수가 낮아져 퍼뎀도 낮아지니 주의. 테이크 다운 킥은 지면에 닿기 전까지 계속 나아가므로 테이크 다운 킥이 내려가는 지점에 지형이 없다면 평균보다 더 높은 딜을 낼 수 있다.
테이크 다운 킥이 지면에 닿은 지점에 윈드 퀘이크가 생기므로 지형을 신경써서 사용하자.

[image]
'''리드미컬 퀘이크'''
습득 레벨 : 99
마스터 4단계
바람에 몸을 실어 공중으로 높이 뛰어오른 후, 지면을 향해 바람의 기운을 담은 발차기를 시전한다.
지면에 닿은 바람의 기운은 정령들과 함께 큰 진동을 일으킨다.

'''마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다.'''
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
플라잉 니킥(물리) : 1246% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 906% 연타
윈드 퀘이크(물리) : 1836% 연타
춤추는 정령(물리) : 595% 연타
MP 400
49초
[대전]
플라잉 니킥(물리) : 195% 연타
테이크 다운 킥(물리) : 142% 연타
윈드 퀘이크(물리) : 288% 연타
춤추는 정령(물리) : 94% 연타
[image]
슈퍼아머가 아닌 적은 아네모스와 풍압이 가는 방향으로 끌려가면서 타격당한다. 플라잉 니킥은 최대 3번, 테이크 다운 킥은 평균 4번, 윈드 퀘이크는 최대 11번 타격하며, 춤추는 정령은 이펙트로 보이는 정령들에게 타격 판정이 있는데 무작위로 소환되어서 사실상 대형 보스가 아니면 많이 맞추도록 노리고 쓰기 힘들다. 정령은 윈드 퀘이크의 중심~끝쪽의 사이에서 더 많이 맞힐 수 있다. 소형몹의 경우 평균 3~4번 타격하며, 중간~대형 보스의 경우 평균 7~8번 타격한다. 춤추는 정령은 최대 13마리 소환되므로 총 데미지는 던전 소형 29343%~29938%, 던전 대형 31723%~32318%, 던전 풀타 35293%, 대전 소형 4603%~4697%다.
슈퍼아머인 적은 아네모스와 풍압에게 끌려가지않아 플라잉 니킥과 테이크 다운 킥의 타격 수가 낮아져 퍼뎀도 낮아지니 주의. 테이크 다운 킥은 지면에 닿기 전까지 계속 나아가므로 테이크 다운 킥이 내려가는 지점에 지형이 없다면 평균보다 더 높은 딜을 낼 수 있다.
테이크 다운 킥이 지면에 닿은 지점에 윈드 퀘이크와 춤추는 정령이 생기므로 지형을 신경써서 사용하자.

5.2.4. 봉인


레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[38]이므로 예외다.

5.3. 포스


2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.

5.3.1. 패시브


플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.

5.3.2. 액티브


일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.

5.3.3. 체인지


기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.

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'''[체인지]크레센트 킥'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강렬한
강한 다리힘을 실은 발차기를 통해 전방으로 거대한 바람의 칼날을 쏘아보낸다.
스킬키를 누르고 있으면 차징되며, 최대 차징 시, 범위가 120% 증가한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
돌풍(물리) : 261% 연타
MP 180
15초
[대전]
돌풍(물리) : 93% 연타
강화된
치명적인
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서 50%, 대전에서는 25% 무시 합니다.
바람의 칼날이 16번 타격하는 하나의 큰 회오리 이펙트로 통합된다. X축 크레센트 킥이 상하의 똑같은 범위의 1층씩 커버되는 차징형 Y축 클린기가 되는데, Y축으로 범위가 옮겨진 만큼 풀타를 맞추기는 쉬워지고 무엇보다 아네모스에게 드문 Y축 전용 클린기가 된다. 총 데미지는 4176%, 강화된 5011%로 기존 크레센트 킥보다 많이 낮아지며 차징할 때는 안전하게 슈퍼아머가 붙는다.
차지를 하지 않더라도 기본적으로 선딜이 길어서 차지 없이 쓰더라도 퍼펙트 스톰보다 느리다. 그래서 파티원이 먼저 필드를 쓸 가능성이 높고, 차징해도 범위만 늘어날 뿐 아쉽게도 데미지는 그대로라 Y축의 층을 커버하는 범위만 믿고가야 하는 스킬이라 제대로 사용하려면 크레센트 킥을 기본적으로 공중에서도 사용하게 해 주는 초월 윈스의 패시브 끈질긴 정신력을 반드시 배워야 한다.
여담으로 스킬 이름이 크레센트 킥인 이유는 투사체가 초승달 모양이라서 그런 건데 체인지하면 이펙트가 바뀌는 바람에 이름과 매치가 안된다(…).

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'''[체인지]바이올런트 어택'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 초월한
공중에서 강습하며 내려찍는다.
강습 타격 시 대상의 마나를 태운다.
(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
회전 차기(물리) : 1546%
강습(물리) : 753% 연타
마나 번 : 타격 당 2
MP 300
25초
[대전]
회전 차기(물리) : 499%
강습(물리) : 243% 연타
마나 번 : 타격 당 2
역발상
유용해진
소모 MP가 60%로 많이 감소되지만 재사용 시간도 150% 로 길어집니다.
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력이 70%가 됩니다.
샤프 폴처럼 공중에서'만' 사용할 수 있는 공중 전용 스킬로 변하는 대신 시전 시간이 감소하고 약간의 유도성을 띄게 되어 거리를 조절할 필요가 없어진다. 거기다 기존 바올은 유용해진을 찍으면 오히려 데미지가 떨어졌었으나 포스 바이올런트 어택는 정상적으로 데미지가 올라간다.
다만 공중에서만 사용할 수 있는 패널티가 붙어서 거대보스가 아닌 이상 여전히 풀타가 어렵고 지르기 쉬운 다른 딜링기가 있다보니 채용하기 애매하다는 평.

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'''[체인지]샤프 폴'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스폐셜 액티브 : 강렬한
빠르게 낙하하며 주변에 연속 타격을 준다.
(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
내려찍기(물리) : 309%
강한 충격파(물리) : 1012%
주변 충격파(물리) : 458%
MP 200
13초
[대전]
내려찍기(물리) : 118%
강한 충격파(물리) : 385%
주변 충격파(물리) : 174%
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP가 80%로 감소합니다.
기존의 던전에서 의미없던 스턴과 진 효과 그리고 각성 시의 특수 효과가 사라진 대신, 단타에서 연타로 바뀌었고 각성 유무에 관계 없이 데미지가 항상 일정량만큼 들어가 훨씬 안정성이 높아졌다.
주변 충격파는 10번 타격하므로 총 대미지는 5901%, 강화된 7081.2%로, 쉽게 내지르는 편의성과 그 편의성에 기초한 평균 퍼뎀은 체인지 샤프 폴이 압승이다. 그래서 3차 업데이트 이후 한동안 아네모스의 자이로 킥과 투탑 간판기로 취급받았다.
사용법을 제외한 단 하나의 단점이라면 '''바람의 부름 패시브에 들어가지 않아''' 크리 데미지가 낮다. 바람의 부름 패시브의 크리 100% 확정 발동 스킬만 사용하는 유저는 상관 없겠지만 샾폴을 주력으로 사용할 유저라면 크리 세팅도 신경써 맞춰야한다.

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'''[체인지]스피닝 킥'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강인한
공중에서 아래로 회전하며 발로 연타한다.
착지 시, 주변에 바람을 일으킨다.
(공중에서만 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
회전 차기(물리) : 484% 연타
바람(물리) : 1062%
MP 100
7초
[대전]
회전 차기(물리) : 175% 연타
바람(물리) : 384%
유용해진
치명적인
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 85%가 됩니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치와 함께 2018년 5월 17일 첫 추가된 전직 전용 포스 스킬.
[체인지] 바이올런트 어택의 1필 버전으로, 목각 기준 회전차기가 평균 8번 타격하여 4934%로 기본적으로 노체인지보다 데미지가 세고 대형 보스의 경우 더 높은 딜을 넣을 수 있으나 던전에서는 스피닝 킥으로 딜을 하기보단 다른 스킬을 쓰는게 이득이므로 안쓰고, 대전 또한 조준 거리 등이 까다로워서 안쓴다.

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'''[체인지]다이브킥 봄잉'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 초월한
강력한 발차기로 바람을 일으켜 적을 기절시키고, 전방을 연속적으로 타격한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
작은 바람(물리) : 837% 연타
큰 바람(물리) : 445% 연타
MP 250
23초
[대전]
작은 바람(물리) : 240% 연타
큰 바람(물리) : 128% 연타
묵직해진
치명적인
공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다.
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시합니다.
2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치와 함께 2018년 5월 17일 첫 추가된 전직 전용 포스 스킬.
기존 크레센트 킥처럼 전방으로 초승달 모양의 풍압을 연속으로 발사하는 형태로 바뀐다. 적이 밀려나는지 작은 바람의 끝에 스턴이 걸려 큰 바람에 안정적이게 맞게끔 설계되어있다. 풀타 10256%, 묵직한 사용 시 14768.64%
체인지는 제자리에서 왼발 수평 옆차기 → 오른발 위아래 번갈아가며 돌려차기 → 수직으로 올라갔다가 크게 오른발 회전 공중킥을 한 번 날리고 → 내려오는데 샤프 폴처럼 지면 위로 한 번 더 콩 뛰어 착지한다.
이 체인지는 리부트 전까지 '''아네모스의 유일한 제자리 원거리 스킬'''이였다. 해당 라인은 발차기를 사용하는 특성상 대다수의 공격이 근접이며, 그나마 발차기로 풍압을 일으키는 바람 관련 스킬도 크레센트 스킬처럼 시전자가 앞으로 밀려나가거나 근접으로 다가가는 바가 전부였다. 하지만 체인지 다이브는 초반부 작은 바람 스킬 한정으로 자유훈련장 양 쪽 끝의 창문 거리를 커버하는데, 이는 자이로킥의 풍압이 아슬아슬하게 닿는 거리로 모든 아네모스 전용 스킬 중 최장거리였다.
문제는 수평으로 날라가는 작은 바람과 달리 가장 마지막의 큰 바람이 대각선 아래 45도로 내려가는 바람에 전부 타격하기 위해서는 결국 어느정도 근접해야 했다. 그래서 큰 바람이 아슬아슬하게 닿는 사실상 최장거리는 자유훈련장 기준 창문 3개만큼의 중거리다. 물론 긴 거리지만 작은 바람의 사거리에 비하면 아쉬울 따름이다.
심지어 딜마저도 기본 다이브와 그렇게 차이가 나지 않는다. 시전 시간도 리부트 이전까지 기본보다 좋았지만 리부트 이후 개편된 기본 스킬이 압도적인 상향을 받아 체인지가 묻혀버렸다. 비슷한 사례로 메타모르피의 임팩트 존이 있다.

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'''[체인지]스피닝 크레센트'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강인한
강력한 발차기로 주변에 강한 바람을 일으킨다.
생성된 바람은 닿는 적을 타격하여 띄운다.
(공중 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 최대 1칸 사용
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
바람(물리) : 2511%
MP 100
8초
[대전]
바람(물리) : 956%
거대화된
묵직해진
공격 범위가 130%로 증가합니다.
공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다.
2018년 8월 9일, 포스 스킬 획득 방식 변경과 함께 추가된 전용 체인지.
아네모스가 공중으로 살짝 뛰어올라 회전하며 발차기를 하면, 그에서 생성된 바람이 시전자인 아네모스를 중심으로 바람의 장막 구체[39]가 생성되며, 구체의 크기는 카밀라 자유연습장 안에서 반지름은 약 큰 블록 1.5개, 지름 약 3개정도의 너비, 거대화된 특성을 찍으면 반지름 약 큰 블록 2개, 지름 4개 정도다.
레나의 스킬 이펙트답게 바람 구체는 마치 블루헨의 순환 스킬용 엘의 기운 구체처럼 반투명한 구슬같이 예쁘다. 던전에서의 가치는 그 뿐으로로, 허밍 윈드같은 흡입력도 없고 상대를 밀어내며 데미지도 원본에 딸린다. 하다못해 구 허밍윈드처럼 적을 멀리 밀어내는 대신 범위라도 압도적으로 넓으면 적을 몰아버리는 용도로라도 사용할 수 있을텐데 아쉽다. 던전에서 이 체인지의 유일한 가치는 빠르고 아네모스 스킬 중 드문 Z축 커버가 되는 부분이나, 범위와 딜링이 낮아 실피로 살아남은 다중 잡몹 끝내기 용 밖에 안된다.
이 스킬의 진가는 대전, 특히 다인전에서 나타난다. 제법 넓은 면적과 즉발성, 공중 사용에 단타라는 특성으로 기습적인 돌발행동, 특히 '''팀원 구출'''에 용이하다. 실제로 2:2의 2018년 영웅대전에서 16강부터 진출한 아네모스 전부 체인지 스피닝 크레센트를 적극적으로 활용해 4강에 두 명이나 진출하는 쾌거를 이루었다.[40] 하지만 넉백 전에 잡아야 하는 특성상 견제나 콤보용으로는 어느정도의 숙련도를 필요로해서 개인전에서는 여러모로 빛이 덜한다. 참고로 잔상이 상당히 길어 이펙트가 사라지고 나서도 범위안에 접근하는 적이 튀어오르기도 한다.
여담으로 이 스킬도 크레센트 킥에 이어서 크레센트(초승달)라는 이름이 붙었음에도 초승달 이펙트가 사라져 이름과 불일치하게 되었다.

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'''[체인지]자이로 킥'''
습득 레벨 : 99
[체인지]스페셜 액티브 : 강렬한
발차기로 강한 바람을 일으켜 정면으로 쏘아보낸다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 최대 2칸 사용
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
강풍(물리) : 901% 연타
MP 200
15초
[대전]
강풍(물리) : 343% 연타
강화된
가벼워진
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
2018년 8월 9일, 포스 스킬 획득 방식 변경과 함께 추가된 전용 체인지.
제자리에서 뛰어올라 한바퀴 공중 회전 후, 범황의 기공파처럼 발차기로 강풍을 쏘아 낸다.
목각 기준 평균적으로 6번 타격하므로 데미지는 5406%, 강화된 6487.2%로 노체인지보다 높다. 거기다 밀려나거나 다 맞는다면 최대 22번 타격하여 19822%, 강화된 23786.4%로 매우 높은 데미지를 줄 수 있다. 심지어 '바람의 부름' 패시브에 영향을 받으므로 딜링 스킬용으로 가치가 더욱 높다. 오리지널이 범용성이 뛰어난 완전체 스킬이라면 체인지는 단일딜링에 집중한 형태.
스킬 형태상 맵병기처럼 보이나 '''공중 사용 불가'''라 맵쓸이 능력이 원본보다 훨씬 떨어진다. 그래서 아네모스 유저들의 공통된 평은 "레이드에서 쓰라고 만들어 준 스킬."[41]

[1] 이 때의 극초기 디자인 시안과 1차 컴뱃 초안에서만 나왔던 와일드함은 결국 3라인으로 넘어간다. 그리고 콘셉트 결과는 왜 원화가가 레나의 옷을 바꾸면서 부드러운 이미지를 유지했는지 알 수 있게 만들었다.[2] 같은 1라인의 당시 나왔던 2차들로만 보면, 로드 나이트만해도 기사라면서 모래를 날리는 샌드스톰과 칼로 팽이도는 윈드밀을 쓴다며 이게 기사냐는 비웃음이 많았고, 아이언 팔라딘은 수호자라면서 함성 지르기나 철포로 날리거나 바닥 폭발시키기, 코드: 네메시스는 전투 코드라는 이유로 창, 대포, 채찍, 머신건 온갖 무구가 다나왔다. 당장 다른 전직인 2라인과 3라인만 봐도, 2라인은 화살 계열이면서 바람으로 몹 모으기, 얼음 화살로 얼리기, 씨앗 심기, 새 소환에, 3라인은 초반에는 덫이었으나 후반에는 에렌딜이 비중이 커지고 카르마라는 장풍 소환까지 나온다. 그에 비하면 해당 전직은 솔직하다 할만큼 킥 계열로만 도배되었다. 패시브를 제외한 액티브, 스액 전부 포함해서도 킥이나 풍압 관련이 아닌 스킬이 버프스킬인 네이쳐 포스와 아이레린나 단 둘 뿐이었으며 이지선다시절에는 액티브마저 치는 부위만 다를 복붙 킥 시리즈만 있었으니 말 다했다.[3] 퍼펙트 스톰, 에어로 토네이도, 라이징 팔콘, 크레센트 킥, 로우 킥, 스피닝 크레센트, 자이로 킥, 템페스트, 다이브킥 봄잉, 바이올런트 어택[4] '3각성시 NF 소모 없음' 능력은 3차 직전에 패치로 추가된 능력이라, 이 NF 유지 능력이 없던 과거에는 빠른 NF를 채우기 위해 1각을 자주 켜주는 게 차라리 나아서 각성 지속은 레나에게는 독이었다.[5] 그래서 예로부터 1라인 대전러는 ZZ→ZZZ 콤보를 리뉴얼 전임에도 끝가지 안 이어나가고 세번째 Z 정도에서만 끊었다. 오히려 커맨드 리뉴얼 후로는 2, 3번째에서만 끊어야 하는 게 안전을 위해서 반필수가 되었다.[6] 마계부터 진입할 수 있는 레이드에 전투 입장만 가능한 정도의 전투력만 갖춘 캐릭터를 의미한다. 다만 투력캐는 전투력이 낮은만큼 딜량도 낮아서 자연스레 빙결 등의 서포터 계열로 자리잡는 추세다보니 레이드 입장으로는 2라인에게 우선순위가 밀린다.[기준] A B C D 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[7] 엘소드/전직에서 설명했듯 이단아 루트라고 나오지는 않았지만, 이상이자 선인 2라인과 힘만을 추구하고 검은색인 3라인의 개성이 확연히 나눠지므로 1라인이 Z키 전직임과는 별개로 가장 개성파 루트로 여겨진다.[8] 트래핑 레인저의 머리에 묶인 검은 천은 윈스의 머리끈처럼 단순한 끈이다. 왜 굳이 나와만 따(…)시키는지는 레나(엘소드)/논란 문서 참조.[9] 2014년 레나 개편으로 ↑↑XZ도 추가되었으나 전직 확인 창, 심지어는 스킬트리의 커맨드 칸에도 써있지 않았기에 일부 유저가 커맨드 리스트 수정을 요구했지만, 2018년 1월 11일 패치로 '''커맨드 자체가 삭제되었다.'''[10] 초기에는 마지막 윈드밀은 상대를 띄웠고, 돌풍이 없었다. 이후 2014년 1월 2일 레나 밸런스 패치 직후에는 아래층은 물론 2층까지 닿는 엄청난 범위 덕분에 안 맞을 듯 해도 맞았는데다 잔상까지 길어서 당시 윈스 밸런스 논란의 축이 되었으나, 2014년 3월 27일 패치로 지금과 같이 아래층이나 윗층까지 판정이 닿지 않게 바뀌었고 타격 간격과 경직이 짧아졌다.[11] 정말 찰진 소리가 나온다. 이 여러 명 있어 타격이 중첩되면 소리가 배로 찰지다.[12] 복붙이라 까이긴 했어도 복붙이기에 이지선다를 정말 제 입맛대로 '취향'으로 고를 수 있어서 아이러니하게 좋은 이지선다로 꼽혔다. 이지선다 자체가 폐기물급 시스템이었다는 사실은 넘어가고(…).[13] 디자이너였던 RESS가 윈스의 의상은 원피스가 아닌 투피스 드레스라고 답변했다.[14] 참고로 가장 큰 득표를 한 전직은 '''블레이드 마스터 만천표'''이며, 만표를 넘은 전직은 블마, 드레드, 노블 뿐인데 당시 루시엘은 전직이 2종류밖에 없으므로 사실상 최고득표는 블마다.[15] 데들리 체이서나 택티컬 트루퍼, 웨폰 테이커같은 일부 전직의 헤어를 포니테일이라고 보는 시선도 있지만, 그 헤어의 묶인머리 위치를 보면 포니테일이 아니라 꽁지머리다. 확실한 포니테일 소유자인 시스 나이트와의 차이를 비교해보거나 해당 항목을 참조하자.[16] 실제로 유명 엘소드 PVP 플레이어의 공략이나 팁에서는 윈스가 짜증나는 상대라고 했지만 안 죽고 버텨서 짜증나는 거지 디에같이 만능(…)이라 대하기 어렵다고 한 건 아니였다.[17] 그래서(?) 등 뒤에 있는 적이 맞을 때도 있지만, 몹에 따라서 4타 째 타격이 안되는 현상이 종종 발생하는데다가 몹이 모여있을 때 바로 앞에 있는 몹만 타격하는 현상도 자주 발생하다.[18] 툴팁에는 "발차기의 공격력"이라고만 나와있지만, 풍압을 날리는 크리센트 킥에도 적용되므로 1차 전직 이후 아이레린나와 하액을 제외한 모든 스킬에 적용되는 게 맞다.[19] 네이처 포스를 시전하면 나오는 발차기 모션의 판정은 전방에 있지만, 힘의 방출은 자신의 뒤쪽에도 판정이 있다.[20] 참고로 제일 앞의 "적에게 최후의~한 수로 사용하세요" 부분은 다른 전직 3필에도 있는 문장이다.[21] 다만 펫이 격려 중인데다가 기계화 보우, 시즈 메모 등으로 시즈 속도만 극한으로 끌어올린 상태에서 찍은 영상이다. 인스펙터 영상에 레나 셋 중 둘은 11강과 10강(…)이었고 낙인은 8렙이었다.[22] 엄밀히 따지면 이 현상은 버그가 아니다. 왜냐하면 딜레이 도중 피격판정을 받으면 그 딜레이를 무시하게 되는데, 리뉴얼 전만 해도 아이레린나 - 님프는 '마이너스 데미지를 줘서 체력을 회복시키는 판정'이었기 때문이다.[23] 파이어볼, 그라비티볼(초코볼), 마력구 모두 반사할 수 있으며 액티브도 반사한다![24] 다만 크기는 노차지로 변한다.[25] 킹 나소드의 미사일, 로제의 X 통상공격 등[26] 심지어 초록빛 폭발은 나이트 와처의 이노센트 폭발보다 더 투박하고 거칠다. 아마 '거칠고 강력한 킥'이 의도였을 듯 싶은데, 먼저 언급한 던파의 스킬과 완전 똑같아서 유저들이 보기엔 그냥 윈스만 '''구린''' 그래픽으로 쓰는 걸로 보일 수밖에 없다.[27] 윈스는 대놓고 여격가의 복붙판, 그아는 대놓고 리르의 스톰 애로우 + 빅샷 CV, 와처는 뻘줌히 서있다가 슥 긋기 한번 뿐이라서 전체적으로 레나 하이퍼 액티브는 간지가 전혀 없는데다, 실용성도 다른 캐릭터보다 딸려렸기에 코그는 전직 불문, 레나 팬에게 욕을 바가지로 얻어먹었다. 참고로 이 코그의 복붙능력은 똑같이 박해 받는 캐릭터로 취급되던 아라의 명왕 하액 - 45도 각도 투척하도록 바뀐 노전 아이샤의 구버전 메테오 콜, 수라의 하액 - 천년여우는 탈 것 적령의 복붙 + 낭아 오의 극쇄의 복붙으로 이어져서 어김없이 차별을 선보였다.[28] 만약 상대가 입힌 도트 데미지가 낮으면 도트 데미지가 유몸의 피회복 속도를 쫒아가지 못해 윈스를 못 잡을 수도 있다.[29] 해당 문제는 대상의 움직임을 봉쇄하는 일부 상태이상에서 발생하는 현상이다. 2018년 기준에도 이런 매커니즘이 다른 부활 패시브에도 적용된다.[30] 눈을 처음부터 뜨고 있는 전직으로는 디위, 윈스, 크어, 루사, 디에, 폭주 데모가 있다.[31] 그아는 다리가 짝짝이었고, 나이트 와처는 '''수정을 두 번'''이나 할 정도로 처참했다.[32] 레나 전체를 따져도, 리부트 이후로도 유일하다. 2라인의 과거 형태의 에이스 인 더 홀은 충전이라기보단 채널링에 가깝다.[33] 2라인은 화살 스킬 사용시, 3라인은 에렌딜 스액이라는 조건이 있으나 둘 다 그냥 사용하기만 하면 되므로 허공에 내질러도 효과가 발동한다.[34] '완전한'의 의미는 파생되어왔거나, 꼬거나, 영어와 함께 조합한 게 아닌 순수한 해당 국가의 언어만으로 조합된 전직명을 뜻한다. 첫 번째 비영어권 + 유럽어권 전직명은 아인의 2라인 2차 에브루헨 아모치온으로 엘소드 전직 중 최초의 완전한 독일어 전직명 칭호 소유자다.[35] 애초에 닮았다는 소리가 나올 수밖에 없는 게 벤투스는 레나와 기본 컬러링이 같다. 연노랑에 연두색으로 명암이 표현된 헤어, 청~녹색 계열 눈색에 포인트로 들어가는 명확한 푸른색, 같은 엘프 종족으로 인한 긴 귀, 연두색에 가까운 밝은 녹색이 메인 컬러에, 바람과 연관된 깃털 악세서리 및 효과가 사용된다. 살바토르 벤투스 아바타가 나왔을 당시 전원 입을 모아 "트래핑 레인저 레어 아바타 리메이크"라 평했을 정도니 말 다했다. 게다가 본 전직은 백 또는 흑 한쪽으로 올인한 2, 3라인과 달리 백흑을 메인 컬러와 함께 사용하는데다 상의 민소매도 우연찮게 2차 전직 윈드 스니커와도 겹쳤다. 즉 노리고 벤투스와 닮게 디자인한 게 아니라 '''정령이라는 콘셉트와 해당 전직 라인의 기본 컬러링 및 의복 디자인이 겹치다보니''' 닮고 엇비슷하게 나온 셈이다. 제대로 놓고 비교하면 색상과 정령 문신을 빼고 확실하게 닮은 디자인은 살풋 삐져나온 더듬이에, 목을 감싸는 실제 형태는 확연히 다른 민소매 상의뿐이다.[36] 2차 전직 윈드 스니커의 느낌이 되살아났다는 평이 있는데, 실제로 흑주돈이 그린 2차 윈드 스니커 스킬컷인과 전체적인 구도가 거의 같다. 2차 윈드 스니커와 비교가 너무 심해 의도적으로 비슷한 구도로 그린게 아닌가 싶을 정도로 표정, 얼굴 각도, 상체 포즈, 특히 무기를 쥔 팔까지 흡사하다.[37] 이 물마공 계수의 수치 변화는 단순한 수치 증가가 아니라 '''전직의 메인 공격쪽으로 수치가 조정'''되는 형태라 마공 베이스인 레나 특성상 물공 전직임에도 마공이 높았던 윈스에게는 큰 변환점이다. 실제로 물공 2순위던 디아블라 - 데모니오는 3차인 디앙겔리온에 가서 타 1, 2라인만큼 폭발적인 계수 수치를 얻지 못했는데, 처음부터 물공라인이면서 물공 수치가 높았으니 밸런스 조절을 위해 물공을 더 높혀줄 이유가 없었어 그렇다. [38] 가장 왼쪽에 스킬을 배우는 레벨이 적혀져 있고, 그 옆으로 카테고리가 각각 액티브, 패시브, 봉인으로 나뉘어져있다. 나무위키의 캐릭터 스킬 분류는 이 스킬트리의 칸을 따른다.[39] 아이레린나 같은 평면 혹안 단면 원형 효과가 아니고, 아인의 X 커맨드처럼 반투명해 입체감이 느껴지는 구 형태다.[40] 2018년 영웅대전의 4강전에 진출한 전직은 아네모스2, 레이징 하츠2, 엠파이어 소드1, 매드 패러독스2, 이노센트1이었다. 우승자는 이노센트/레이징 하츠 팀이었으며, 아네모스가 속한 팀들은 상위권에는 항상 들어도 최상위권까지는 무리라는 아네모스의 전직 한계상 4강전에서 전부 패배했다.[41] 이게 진짜일 가능성이 높은 이유는 상대를 미는 특성으로 구슬을 밀 수도 있고, 실제 포스 업데이트 광고 영상에서도 레이드의 구슬을 미는 모습을 홍보로 보였으며, 결정적으로 이번 포스 업데이트로 추가된 다른 캐릭터의 체인지도 거대 보스몹에게 풀타를 먹이면 높은 딜링을 기대할 수 있는 변형이 많았다.