레나(엘소드)/데이브레이커
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1. 개요
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 레나의 2라인 전직에 대한 문서.
Z의 발차기와 X의 화살 중, 기본 직업의 대표 무기 활 공격인 X 커맨드의 화살 공격이 강화된, 2차 전직 그랜드 아처의 설명 따라 한 치의 접근조차도 허용 못 하게끔 하는, 그야말로 원거리에서만 승부를 보는 콘셉트의 원거리 전직이다.
1.1. 디자인 & 설정
''' 스나이핑 레인저 '''
활을 사용한 공격을 더욱 갈고 닦은 엘프 명사수
보다 강하게, 더 멀리, 더 빠르게 마력 화살을 날리고 자연과의 친화력으로 더욱 빠르게 마력을 모으는 능력을 겸비하게 된다.
''' 그랜드 아처 '''
엘프족 최강의 명사수
저격수로써의 경지에 오른 스나이핑 레인저들은 보다 넓은 움직임을 포착하고 요격하는데 자신의 실력을 강화하게 된다. 또한 자연과의 친화력을 바탕으로 더욱 빠르게 마력을 끌어 모을 수 있는 능력을 겸비하게 되었다. 마음만 먹으면 그 어떤자라도 접근을 허용하지 않는 원거리 스페셜리스트.
그들을 그랜드 아처라고 부른다.
주축인 면모는 '명사수'와 '자연 친화', 그리고 '엘프족 대표'다.''' 데이브레이커 '''
정령계의 수호를 받는 숭고한 엘프의 인도자
엘 수색대와 끝까지 함께하고 싶다는 레나의 의지를 존중한 엘프들은, 종족의 대표로서 세계의 미래를 열어줄 것을 부탁하며 정령계와의 맹세가 담긴 정령석을 보낸다.
이를 전해 받은 레나는, 정령계의 수호를 받는 최고의 엘프 전사 데이브레이커 가 되어 자신과 모두의 미래를 위해 새로운 여정을 시작한다.
1.2. 플레이 스타일
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌기에 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 강력한 패시브로 인한 높은 딜링능력
- 화살 커맨드와 스킬들의 높은 마나회수율, 역발상 특성으로 인한 레나 전직군 중 가장 강력한 대전 성능
- 안정적인 레이드 딜
- 뛰어난 시너지
- 주력 맵병기의 답답한 선딜레이
- 방어 무시의 부재
- 느려터진 이동속도
- 청초강 의존도로 인한 스펙업의 어려움
궁수 캐릭터의 보편적인 인식에 따라 유리몸에 원거리에서만 깔작대는 민첩계 딜러로 착각하기 쉽지만, 이 전직은 다르다. 스킬의 메커니즘과 유틸성이 대단하고, 특수기 자연의 기운 업데이트 이후 레나 캐릭터가 힘들어하던 Z 콤보 끊기가 매우 쉬워지면서 사실상 근접전, 원거리, 홀딩, 딜링, 자가 버프, 디버프 등 모든 클래스를 섭렵하는 올라운더에 속한다.
그아의 액티브는 화살 하나하나가 각기 다른 판정을 가지고 있어 각각 공격 횟수 1회로 취급된다. 그래서 아크 샷 등 화살을 많이 쏘는 액티브로 적을 맞추면 NF 전부 체울 수 있기에 각성 유지 능력이 없다면 NF 시스템의 특혜를 가장 많이 받는 전직이다.[2] 그러므로 NF 시스템이 개편된 2015년 7월 23일 리뉴얼 이후에도 2016년 4월 21일 패치 후로도 레나 중 던전 원톱을 유지했었으나, 2018년 3차 전직 추가 및 2019년 리부트로 아네모스와 트와일라잇은 물공 상향과 발동 빠른 맵쓸기를 받은 반면 데이브레이커의 받은 것도 그다지 없고 오히려 가이드 애로우와 이동속도가 하향되었으며, 레나 전직군 중 독보적으로 느린 주력 맵병기 선딜레이 등으로 인해 레나 전 직군 중 상대적인 하향 먹고 던전 원톱의 자리에서 내려왔다. 대신 대전에서는 아네모스와 트와일라잇 및 다른 캐릭터가 리부트로 대전 하향을 먹은 반면 데이브레이커는 대전에서 현상 유지 및 상향을 먹으면서 대전에서는 확실히 레나 전직군 중 제일 강한 전직인 것은 물론 전 캐릭터 중 상위권의 대전 강캐가 되었다. 대전 위주의 컨텐츠를 하겠다면 데이브레이커 선택도 나쁘지 않은 방법.
여담으로, 명사수라는 콘셉트와는 달리 실질적인 화살의 평균 데미지가 아네와 트와보다 약하다는 KOG의 전형적인 생각없는 스킬 설계 미스가 드러난다.[3] 사거리도 아네와 트와보다 화살 1개 길이만큼 더 긴 정도지만, 데브는 두 전직보다 화살을 매우 자주 쏘는데다가 진동 사격 패시브와 명사수의 마음가짐, 낙인의 사격 등이 있어서 체감상으로는 더 강하다.
2. 1차: 스나이핑 레인저(Sniping Ranger)
'''Sniping Ranger''' = 저격수 정찰대.'''시작해 볼~까~?'''
(뭔가 결심이라도 한 듯 주먹을 쥐며 다짐하듯 가슴 쪽으로 당긴다.)
전직 원어 이름은 직역하면 저격 자연 경비대로 해석된다. 사실 Ranger는 대신할 만한 번역이 없어서 고유언어로 사용하는 게 좋은데, 이 경우 보통 평야나 숲의 보호자라는 의미가 부각된다. 하지만 엘소드 전직 이름은 전직 특성에 맞게 한글로 풀이하기로 했으므로 ‘정찰대’로 적는다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 구전직이라 없다.
엘소드에서 가장 처음으로 업데이트 된 전직이자 가장 오래된 전직으로, 그 시점은 자그마치 엘소드의 스킬트리 형태가 첫 번째 형태, 일명 ‘부루마블’형식이었을 시절이다. 흔히 말하는 '정석 전직'에 가장 가까운 이미지의 전직이라서 그런지 옷이 기본 전직의 디자인과 가장 흡사하고 가장 오래된 RESS가 그린 전직답게 디자인 코드 및 모델링이 변화한 전직이다. 본래의 스나의 뒤로 묶은 뒷머리는 살짝 복잡한데 옛날에는 인게임 모델링이 구린 채 그대로라 알기 힘들었지만, 그림에서 보이는 저 리본은 옆머리를 뒤로 묶은 게 '''아니다.''' 정확히는 리본 바로 밑에 뒤로 간 옆머리가 반 묶음으로 한번 더 묶이고, 그 묶인 머리가 또 두 갈래로 갈라지며, 끈은 전부 파란색이며 리본은 그림에서 나온 저 머리 한 개 뿐이다. 또한, 저격수라는 이름답게 본인의 오른쪽 종아리에 작은 석궁용 화살통을 매달았다.
[image]
2014년 10월 15일 패치로 3D 구현이 변화되면서 헤어 스타일도 아예 같이 변해버렸다. 옆머리가 여전히 풍성하기에 반묶음이라고 불리기엔 뭐하지만, 어쨌건 쉽게 착각할만한 헤어스타일을 그대로 구현하였다. 같은 원조 1차 전직 짝인 컴뱃 레인저가 기본 헤어는 유지하되 악세사리 등의 부가 요소가 달라진 것과 달리, 이쪽은 부가요소는 유지하되 헤어스타일이 더 일러스트에 맞게 바뀌었고 위에서 상기한 화살통도 삭제했다. [4]
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
부채꼴로 화살 5발을 쏘는 액티브로, 원전은 이 전직의 원본이라 칭할 수 있는 리르 에류엘의 스킬 메탈 샷이다.
화살 5발이 계별적인 5번의 평타 공격으로 적용되는지 '''속성이 터지면 화살 5발에 전부 터지고, 화살 1발이 공격모션 1번과 같다.''' 그래서 적을 1대 치고 아크샷 5발의 화살 풀히트에 성공하면 NF가 2칸 채워지는 가성비가 좋은 액티브다.
보통 대전에서 강인한 특성을 찍고 견제기로써 그럭저럭 쓴다.
유도 화살 3개를 쏘는 스킬로, 각성의 여부가 '''극과 극으로''' 차이나는 스킬이다. 그냥 사용하면 총 데미지는 1662%, 강화된 1994.4%, [진] 1995%, 강화된 2393.28%지만, 각성하면 화살 자체 데미지가 약 65%로 감소하는 대신 관통 1회와 화살 2발이 추가되어 화살 1개의 데미지가 약 1.3배가 되므로 결과적으로 훨씬 강해진다. 이때 총 데미지는 4010%, 강화된 4812%, [진] 4810%, 강화된 5772% 다. 맞은 상대는 다운하지 않아 연계하기도 쉽다.
유도기라서 필드클린기로 오해하기 쉬우나, 타겟팅 기준이 정말 어처구니가 없다. 초기에는 시전자와 가장 멀리 떨어진 적에게 날아간 뒤 그 적이 죽으면 그 적과 가장 멀리 떨어진 적에게 날아갔었으며 맵이 1도라도 틀어져있다면 전혀 유도되지 않았다. 개편이 되고나서도 오래된 스킬이란 티를 내듯 단점이 있는데, 스킬을 사용한 시점에 적대적 대상이 무적이 되어버리면 유도력을 상실하고 허공으로 날아간다. 레나 이후 캐릭터 및 펫의 유도기의 경우, 무적이 풀리자마자 적을 인식을 하고 쫓아가는 걸 생각해보면 그저 묵념. 사실 가애의 진짜 용도는 위에서 언급했듯 '''단일딜링기'''이지만, 에어로 스트레이프의 진 효과가 추가되면서 단일딜링기로의 채용가치는 하락했다.
대전에서는 단일딜링이 강하고 유도성능의 악랄함이 합쳐져 리뉴얼 직후에는 가애만 뽑으면 이기는 악랄함을 자랑했었다. 여러차례 하향으로 옛날만큼의 위상을 자랑하진 않지만, 여전히 유도기라는 큰 이점을 보고 쓰는 사람이 많다.
최초의 '''홀딩''' 스킬로 2세대 스킬트리에서 추가된 중급 봉인 스킬이었다. 당시에는 데미지도 나쁘지 않지만 무엇보다 시전 즉시 어지간한 몹은[6] 전부 끌어들이며 '''홀딩'''하고, 홀딩되어 무방비가 된 몹을 파티원이 지속시간동안 신나게 썰어줄 수 있던 스킬이었다.
한 개체당 최대 7번, 진이 되면 유지시간이 1초 증가하여 9번 타격하므로 총 데미지는 2541%, 진 3267%다.
원래 바람의 장막으로 해석되는 Wind Ward가 어원인데, 영어 이름은 '바람 벽'을 뜻하는 Wind Wall이다.
4세대 스킬트리에서 레나 리뉴얼에 '새롭게 추가'된 유일한 스킬로,[7] 낙인의 사격 발동과 비슷한 자세로 충격파 화살을 쏘고 윈스의 네이쳐 포스처럼 머리 위에 명사수의 마음가짐 스킬 아이콘이 번쩍이며 한 번 뜬다. 이 액티브를 쓰면 MP 소모량 삭제와 사정거리 증가가 체감이 될 정도로 상승해서 몹에게 멀찍이서 버프 걸고 XX짤짤이만 해도 MP가 쑥쑥 모여 대전에서는 필수 스킬이다.
특성은 확인사살 시리즈인데 (1)은 지속시간이 13초로 늘어나고, (2)는 사정거리 증가량이 34.5%로 늘어난다. 확인사살(2)를 찍어도 사실 확인사살(1)과 큰 차이가 없어서 지속시간을 늘려주는 확인사살(1)을 추천한다. 어정쩡하게 늘어나는 사정거리보다 지속시간 3초 증가가 더 체감된다.
화면을 거의 가득 채우며 16번 타격하는 빛의 구체를 쏜다. 총 데미지는 궁그닐에게 밀리는 대신 유틸성이 아주 뛰어난 스킬로, 총 데미지는 7264%, 각성은 21번 타격하므로 7539%, 유용해진은 25번 타격하므로 총 7945%, 각성하면 41번 타격하므로 10303.3%다.
본래 크샷과 궁그닐은 <좁고 약하나 맞추기 쉬운 VS 넓고 강하나 맞추기 어려운>을 골라 쓰는 스킬이었는데, 4세대부터는 궁그닐과 반대로 각성 + 거대화된 크레이지 샷이 한 화면을 채울 정도로 범위가 엄청나게 늘어나서 '''넓은 범위를 보고 쏘는 필드쓸이용 스킬'''이 되었다. 이 스킬이 패치된 지 무려 5년 뒤인 2015년 4월 20일, 이펙트에 맞는 판정 패치로 이 스킬이 이펙트에 맞게 판정이 개선됐는데 판정이 얼마나 괴악하게 변형되었는지 '''2층까지 커버하고''', 사라진 메모를 발랐다면 3층도 타격했을 정도였다. 안정성으로 보자면 2층까지 커버하게 된 윈드 워드에 이은 상당히 훌륭한 Y축 스킬도 재탄생된 셈이며, 여기에 거대화된 특성과 거대화 물약 + 각성 상태라면 X축과 Y축의 범위가 거의 한 화면으로 변해서 한 화면 필드쓸이용으로 쓸 수 있다. 다만 초월 2필인 커틀러스 윈드의 상향과, 엘소드 던전 대전 툴팁 분리 각성 시 데미지가 절반이상이나 까여서 위치가 위태로워졌다. 그래도 거대화된 특성과 각성, 그리고 거인화 물약과 함께면 비던이나 천상의 갈림길 같은 곳에서 유일한 한 화면 필드쓸이로는 여전히 쓸만하다.
사실 생겨났을 때부터 굉~장히 미묘한 위치에 놓이던 3필 스액이다. 이지선다 패치 전에는 에어로 토네이도와 비슷하단 이유로 채용이 긴가민가했었고, 이지선다 스킬트리 패치 이후엔 하필이면 '''궁그닐'''과 선택의 기로에 놓였다. 이지선다 패치 초반부에는 궁그닐의 퍼뎀이 너무 깎여서 이쪽을 선택하는 그아도 꽤 있었지만, 그아에게는 낙인 + 액티브 스킬, 프리징 애로우, 가이드 애로우, 슈터 데스티니같은 소형몹 전용 스킬이 워낙 많다보니 결국 대형보스 결전용 궁그닐를 다시 선택하는게 보통이었다. 그래서 이지선다 피해자 스킬이자 계속 조명받지 못하는 불운의 스킬이었는데, 다행히도 후술할 판정범위 패치로 풀타 성공률이 증가하고, 궁그닐의 장점이던 넓은 범위가 삭제됐으며, 리뉴얼이 되면서 이지선다에서 벗어나 결국 사이좋게 사용하게 되었다.
여담으로 Crazy라는 단어로 인해 초딩 사이에서는 "미친샷"이라고 놀림 받는다. 사실 Crazy에는 진지하게 정신이상자나 미쳤다기보다는[8] 그렇게 보일 정도로 광란의, 정신이 쏙 빠지는 이라는 속 뜻이 숨어있다. 이 스킬의 번역도 정신나간 샷이란 직역이 아니라 '광란의 발사' 정도가 올바르며 그만큼 어지럽고 화려하다는 걸 뜻한다.
전방으로 연속적으로 화살 11발을 날리며 스킬키를 눌러 최대 23발 쏜다. 총 데미지는 2948%~6164%, 묵직해진 4245%~8876%의 데미지를 입힐 수 있다.
초기에는 슈팅 매그넘, 아크 샷과 같이 3세대에 추가된 샷 액티브 스킬이였으며, 대전에서 슈퍼아머를 보고 가장 많이 사용되었던 액티브였으나, 아크샷이 재평가받고 레피드 샷은 강렬 스킬로 바뀌면서 소모 코스트가 늘어남에 따라 인기가 식었다.
화살은 1번 관통하며 3차 전직 패시브인 위대한 화살을 배워야 최대 4명까지 동시에 공격할 수 있다. X축의 사거리는 코드 사리엘의 리니어 디바이더와 동일하지만, 화살을 일일이 쏘는 방식이라 휘는 맵을 따라 가지 못하고 데미지도 체인지 궁그닐에 비하면 낮으며 기본적으로 Y축 범위까지 없는데다가 무한 관통도 아니라 필드에서 쓰기 힘들다. 초월 패시브인 난사의 쾌감을 배우면 각도를 조절할 수 있만, 각도조절할 시간에 이미 파티원이 싹 쓸어간다(...). 딜링기로 활용하려 해도 에어로 스트레이프가 더 좋아서 무적상태로 딜링할 수 있는 장점을 보고 써야 하는데 그마저도 이 스킬의 진화판인 에이스 인 더 홀이 있어서 미묘하다.
20년 8월 27일 패치로 슈퍼아머 상태의 적을 밀지 않게 되었다.
2.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
날카로운 매의 눈으로 조준하여 화살을 더 먼 곳까지 쏘아 보낼 수 있게 된다. 간단하게 커맨드 화살의 사거리+데미지, 스킬의 데미지를 증가시키는 패시브다.
2.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
순간적으로 4발의 화살을 매우 빠르게 쏘는 액티브로, 총 데미지는 1236% 강화된 1483%다.
아크 샷, 래피드 샷과 함께 3세대 이지선다에서 추가된 화살 액티브로, 메모가 화염, 냉기, 전격 총 3가지 속성으로 랜덤하게 변화[9] 하는 놀이용 효과였던 부분까지 포함해서 사실상 전혀 안쓰이는 스킬이다.
3. 2차: 그랜드 아처(Grand Archer)
'''Grand Archer''' = 위대한 궁수.'''선택하세요~. 천국, 아니면 지옥?'''
(한바퀴 돌며 활시위를 당긴다.)
전직 원어 이름은 직역하면 마찬가지로 위대한 궁사로 해석된다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 스나와 마찬가지로 없다.
그랜드라는 수식어 답게 '최고의 위치까지 도달해 고귀하고, 격식있으며 기품이 있는 엘리트 엘프'라는 느낌으로 디자인했다고 한다. 새의 날개를 본 뜬 디자인에서 유추해낼 수 있듯, 모티브가 꽃인 윈드 스니커처럼 그랜드 아처도 자연하면 떠오르는 '새'가 모티브다.
순백 깃털 날개 디자인이 많고, 콘셉트 자체가 '엘프의 고고함과 우아함의 끝판왕'이다 보니 전체적인 분위기가 천사나 성녀를 연상케 한다. 실제로 일본에서는 그랜드 아처의 그림을 보면 천사, 성녀, 여신이라는 코멘트를 다는 게 암묵의 룰이다. 그래서 팬덤에서 '큰언니' 혹은 '정신적 지주'의 레나의 이미지를 원할 때 대부분 이 전직으로 그린다.
자연과 교감하여 다양한 형태의 마나 화살을 사용하는 전직으로, 원거리에서 시작해 원거리에서 끝을 낼 수 있다고 소개한다. 그 설정 따라 활을 강화한 전직인 만큼 그냥 XX만 쏴 줘도 OK. 던전에서 이어갈 콤보가 없다면 윈워나 프징, 낙인이나 박아주고 멀리서 XX만 써줘도 충분히 할 일을 한다. 그렇지만 상기했다시피 이 전직은 프리징 애로우와 윈드 워드의 홀딩, 낙인의 사격으로 디버프, 자가버프 한정으로 명사수의 마음가짐, 궁그닐의 뎀딜, 관통사격의 강력한 화살 기본기, 피닉스와 슈터 데스티니로 맵쓸기, 거대화 특성의 각성 크레이지 샷과 에이스 인 더 홀로 거의 한 화면 필드쓸이 등 없는 게 파티 버프뿐이다.[10] 그래서 그아는 낙인과 프리징 애로우 등의 스킬로 팀의 뎀딜을 돕는 '''서포터'''에 특화된 올라운드 클레스다.
대전에서도 마찬가지로 딜러보다는 1:1보다 다인전에서 거리를 벌려 근접전을 하는 아군을 도와주는 서포터에 가까운 플레이 스타일을 보인다. 그러나 기본 화살 커맨드는 유도되지 않고, 대다수의 화살 스킬이 직선형이라서 지형을 끔찍하게 타는 큰 단점이 있다. 리뉴얼로 데미지와 마나회수는 증가하되 마나소모가 감소해서 지형을 제대로 살펴보며 선타를 잡고 가이드 애로우를 쓰면 어느정도의 장비가 받쳐준다는 가정 하에 최상급 캐릭터을 제외한 대다수의 캐릭터에게 승률을 보장한다. 물론 마법투사체 흡수/반사 스킬을 지닌 '''엘마, 명왕, 아포에게는 상성 문제[11] 로''' 손도 못대고 패배할 가능성이 큰데, 이 중 셋은 원거리 클래스라 튀법으로 마나를 모으려 해도 이 셋이 먼저 선수칠 가능성이 매우 높다.[12] 이 넷을 상대할 때는 그랜드 아처가 아닌 그랜드 스니커로 잠시 전직을 바꿨다는 마음가짐으로 대전에 임하자.
2차 전직 추가 직후부터 초월 전까지의 시절은 대대적으로 모든 레나 유저가 '''레나 전직의 유일한 희망'''이나 다름없는 전직으로 동의했다. 스킬이 중요한 엘소드 내에서 1~2차 전직 스킬 대부분이 가장 던전에 적절하고 안정적이라 잘 살아남을 수 있는 전직이었다. 게다가 기본 레나 태생이 본래 대전에서 더 쉽게 살아남을 수 있는 타입이라서 레나 중에서 대전이 약할 뿐, 다른 캐릭터의 전직까지 합치면 하위권은 아니였다. 그아가 근거리 대응 스킬이 윈드 스니커와 나이트 와쳐에 비해 많이 부족한 반면 서포트 및 원거리 스킬은 탑을 달리므로 개인 대전은 불리하고 다인 대전이 훨씬 유리했다.
실제로 홀딩기의 개념을 새롭게 쓴 윈드워드, 빙결의 프리징 애로우, 리뉴얼 때의 폭격과 비슷했던 시즈, 가히 최강 디버프인 낙인까지 곁들어진 그아는 2차 전직 추가부터 엘마와 더불어 던전 최상위권에 들었었다. 그러나 대망의 2011년 3월 3일, 시즈와 낙인의 하향으로 사냥개캐의 지위를 '박탈'당했었다. 오버 밸런스였던 낙인/시즈의 하향일 뿐이지만 "낙인셔틀, 시즈셔틀, 그슬아치"라는 단어가 나올 정도로 사실상 그아의 메인 of 메인의 주력기였던 스킬의 하향은 타격이 심했었기에 그 여파로 그아를 접는 사람이 쏟아져 나왔을 정도였다.[13] 물론 홀딩은 여전했기에 사냥에서의 입지는 서포터 역할이 더 커졌을 뿐이었으나 2012년 Transfrom 업데이트 이후부터 몰락귀족을 취급을 받았다. 그러다 또다시 12년 3월 이지선다 이전의 상향대상으로 잠시 빛났다가, 이지선다 이후로 레나 자체가 침체기을 맞이해서 잊혀졌었다가도 2015년 7월 23일에 리뉴얼되면서 엘소드 및 레나 중에서 단독으로 가장 상향받은 전직으로 또다시 귀족으로 등극했다.
예전에는 그랜드 아처가 아무리 레나 계의 엘리멘탈 마스터라 하더라도 '''레나 전직군에서'''라는 조건부였는데, 당시 레나가 캐릭터 성능 부분으로 가장 천대받는 캐릭터인 걸 감안하면 실상 레나계의 엘리멘탈 마스터급이란 칭호도 타 전직과 비교하면 웃기는 수준이었다. 거기다 레나 - 그랜드 아처를 능가하는 신 캐릭터와 전직군이 대거 추가되고, 레나 전체가 나락으로 굴러떨어지자 그랜드 아처 인구수가 전부 신 캐릭터로 몰려가는 등 과거의 아성은 리뉴얼 전까진 "과거의 명성" "옛이야기"였었다. 다행히도 2015년 여름에 행해진 모든 캐릭터의 리뉴얼 이후에는 전체 캐릭터 중에서도 탑 상향을 받아 다시 귀족의 지위로 상승해서 이러니 저러니 해도 결국 레나 전직군에서는 가장 기본 컨텐츠인 던전에 맞춰진 전직이라 가장 살 길이 높고 안전한 전직이다. 아무리 대전이 고렙 한정 메인 컨텐츠라 해도 결국 돈을 벌려면 던전을 돌아야 하고, 캐릭터를 새로 키우는 동안은 종류불문 던전을 돌게 되는 만큼, 그아가 레나 3 전직 중 영원히 하위권으로 내려올 일은 없다.
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 약간 주춤해진 마스터마인드를 제치고 던전 최강캐가 되었다가, 마마의 초월 나오자 다시 내주었고 이후 마스터마인드가 전체적으로 하향을 받자 '''다시 날아올랐다'''. 그러다가 2016년 12월 던대전 툴팁분리로 좀 하향되고 2017년 7월 27일로 궁그닐의 퍼뎀과 명사수의 마음이 너프먹어서 던전 날로 먹는 플레이가 더 이상 불가능해졌다. 대신 피닉스 스트라이크의 거대화 특성의 복귀와 에이스 인 더 홀의 거대화 특성이 추가되면서 전보다 필드 맵쓸이가 수월해져서 계산만 잘하면 여전히 던전에서 강하다. 약간의 너프와 버프를 받으면서 2017년 중반 기준으로는 던전, 대전, 시공, 에르다 등 어디서든 꿇리지 않고 최상위권에서 머무는 만능 최강캐다.
엘 수색대 영상에서는 페이타까지만 나오고 그 이후로는 안 나왔던 레나가 라녹스에서 그랜드 아처로 겨우 나왔으나, 어차피 평행세계급의 기존 에픽 스토리 무시 + 엘프안티 코그 + 캐릭터 편애의 코그답게 한 컷 밖에 안 나왔으며 엘 수색대 영상 자체가 공식 설정도 아니니 그냥 잊자. 물론 엘 수색대 영상보고 이미 포기한 레나 유저는 안 나오다가 '''그아로 나온게 어디야'''라며 한탄했다.
'''초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.'''
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
마법의 낙인을 새기는 마력의 화살을 쏜다. 낙인이 새겨진 상대는 일정 시간 동안 여러 추가 피해를 받는다.
받는 피해 증가, 크리티컬 데미지 증가, 이속 감소의 '''트리플 디버프의 한세트'''라는 매력적인 이 디버프는 여러 디버프 중에서도 최상위권으로 엄청나게 인기있던 디버프다. 쏘기 전 포즈가 길어서 빗나가기 십상이라는 게 유일한 단점이지만, 각성 딜레이나 평타 중에 섞어 쓰는 걸로 보완할 수 있고 동작속도가 충분하면 XX 짤짤이 중에도 넣을 수 있다.
수정구가 업데이트 된 후에는 방어력을 없애는 바람의 수정구와 홀딩을 가능케 하는 물의 수정구로 인하여 그아의 위치가 많이 줄어들었지만, 수정구의 효과는 디버프와 같이 공존하니 열심히 박아주자.
이러니 저러니 해도 그아 서폿 액티브의 간판 스킬이며, 실제로 2015년 7월 23일 행해진 엘소드와 레나 리뉴얼에서 추가된 그아의 대다수의 스킬 이펙트 날개가 낙인의 사격 문양이다.
특성은 둘 다 쿨타임을 늘려서 쓰기는 난감한데, 무자비한은 할 말도 없고 강인한은 이미 8초라는 긴 쿨타임을 '''12초'''로 증가시킨다. 이후 초월을 하면 초월 패시브로 쿨타임 감소 효과를 볼 수 있게 되면 던전에서 강인한을 찍어도 괜찮아졌다.
참고로 낙인의 사격 디버프로 인한 크리티컬 데미지 증가량은, 버프형태의 크리티컬 데미지 증가량과 다르게 적용된다. 일반적으로 버프로 증가되는 크리뎀증은 합연산이라 25% 증가했을 때 150% → 175%가 되는데, 낙인 디버프는 기본 크리티컬인 150%의 25%인 곱연산으로 적용되어서 187.5%의 데미지로 적용된다. 여기에 추가피해 10%까지 적용하면 기본 크리티컬 데미지에 비해 37.5%나 증가한다.
진 효과를 이동속도 추가 감소로 줬지만 던대전 모두 효과가 미미하다는 평.
하늘 위로 마법의 창 궁그닐 98발을 쏘아 올린 후 떨어뜨려 주변의 적을 공격한다. 아틸러리 스트라이크와 같이 조준 후 설치형 딜링기로, 목표를 조준한 뒤 좁은 범위에 마창을 소나기처럼 퍼붓는다. 효과영역내 최대 타격 수는 20회. 총 대미지는 6940% 각성 9380%, 진 8320%, 각성 11260%, 묵직해진 9993.6%, 각성 13507.7%, 진 11980.8%, 각성 16214.4%다.
2018년 8월 23일 패치로 스킬 타격 방식이 변경되었다. 2층 이상의 발판에 있는 몬스터에게 돌풍 데미지가 들어가지 않아 판정 개선이라는 명목으로 한 패치로, 패치 이전의 궁그닐에서 바닥에 창이 닿을 때 생기는 돌풍 데미지가 삭제되고 마창 자체의 대미지가 상승하도록 변경되는 대신 2층 이상에 있는 상대에게도 데미지가 들어가게 되었다.
문제는 마창이 개별타격 판정이 아니라 궁그닐의 효과영역 내 단일 타격판정이라서 대형 몬스터 한정으로 추가대미지를 줄 수 없게 변경되었다. 거기에 타격수를 20회로 고정시켜놓아 20회를 맞으면 더 이상 대미지가 들어가지 않는다. 그로 인해 총대미지가 패치 이전에 비해 4분의 1토막 수준으로 매우 감소하여 주력기나 간판기에서 멀어졌다. 추가로 돌풍의 연타 삭제로 인한 각성게이지의 충전량 또한 감소했다.
애초에 궁그닐은 본래 대형몹전용 극딜기라서 사실상 판정 개선을 가장한 굉장한 하향패치다. 특히 2층 이상의 몹을 타격해야 하는 필드에서는 궁그닐이 아닌 크레이지 샷이나 에어로 토네이도를 쓰면 되므로, 사실상 대형몹딜링을 1/3 수준으로 줄인 최악의 패치다.
여담으로 체인지 궁그닐, 트와일라잇의 기본 카르마와 체인지 카르마와 함께 거의 유일하게 NF소모가 없는 스페셜 액티브다.
적을 추적하는 유도 바람 화살을 쏘며 폭발에 맞은 적의 모든 속도를 깎는다. 총 데미지는 2061%, 강화된 2473.2%다.
리뉴얼로 유도 효과와 모든 속도를 깎는 디버프가 추가되면서 대전에서 양산 그아가 실컷 남발했었다. 던전에서는 가이드 애로우나, 한 화면 필드쓸이기인 각성 크레이지 샷, 맵병기 피닉스 스트라이크와 슈터 데스티니 등의 다른 스킬에 비해 묻히지만, 대전에서는 선타용으로 훌륭하다.
특히 비슷한 용도이자 다른 유도성 스킬인 슈팅 체이서나 뷸렛 블릿츠 등과 비교해도 유도 인지 범위가 압도적으로 넓으며 폭발의 지속시간도 꽤나 길어서 대전에서 상대가 어디에 있던 따라가 상대가 피격된 그자리에서 오랫동안 가둬둘 수 있는 만능 선타기로 악명을 떨쳤다.
참고로 3세대 이지선다 스킬트리 때 추가된 스킬로 페어는 에어로 스트레이프였다. 이 당시의 윈드 블래스트는 길을 따라 질주하는 돌풍을 일으키고, 휩싸인 적은 돌풍과 함게 밀려나게 했는데 간단하게 레일 스팅어 강화판이었다.
2017년 7월 27일 패치로 관통이 사라진 대신 단일 타격 및 폭발 1회로, 흡수하는 특성이 강화된으로, 집요한 특성의 다운수치 감소량이 10에서 30으로 변경되었다. 덕분에 경직 3번에서 1번으로 줄어들면서 먼 거리에 있는 적을 상대로 선타따기는 힘들어졌다.
점프해 바로 아래로 구속의 씨앗같이 생긴 씨앗 5개를 던진다. 던진 씨앗은 바닥이나 적에게 닿으면 X자 형태로 잎을 4개 날리면서 폭발한다. 씨앗 1개당 2492%, 강화된 2990.4%, 진 3116%, 강화된 3739.2%인데 씨앗은 개별로 폭발 판정이 있어 5개 풀타 기준 12460%, 강화된 14952%, 진 15580%, 강화된 18696%로 높다.
그러나 시전자를 중심으로 앞쪽에 2개 바로아래 1개 뒤쪽에 2개를 날리는 특성상 보통은 2~3개를 맞추는게 한계고, 타격판정이 시전자를 중심으로 큰 브레스 패턴을 보이는 본드래곤 정도 돼야 풀타를 맞출 수 있으므로 풀타를 뽑아내기는 어렵다.
마력의 화살을 강한 냉기를 품은 화살로 바꾸어 쏘며, 화살에 닿은 적은 빙결상태가 되어 행동할 수 없게 된다. 일직선으로 강력한 화살을 날리는 데다가 뒤에 약간의 판정이 있는 점은 레일 스팅어와 비슷하지만 사거리는 훨씬 짧다.
특성은 취향이 갈리는데, 빙결 시간 내에 딜링으로 처리할 수 있으면 가벼워진, 처리할 수 없으면 확인사살(1)을 주로 선택한다. 빙결 시간은 무특성 기준 시즈모드 X를 5발 정도 쏠 수 있고, 확인사살(1) 기준으로는 시즈 X 4발 재장전 후 2발 정도를 쏠 수 있는 시간이다.
초기에는 진 효과로 추가되는 폭발에도 빙결이 있어서 결과적으로는 빙결시간을 추가시켜주는 오류가 있었다. 확인사살(1) 프징의 빙결시간은 3.9초, 각성 6.5초였는데, 가벼워진 [진] 프징의 빙결시간이 이와 맞먹는 수준이었고 2016년 12월 1일 패치로 수정되었다. 다만 이 수정이라는 게 이미 빙결에 걸린 적이 재빙결되지 않게 한 정도였는지, 2017년 12월 기준 화살을 맞지 않는 위치에 있던 적이 폭발에 닿으면 덤으로 얼어붙는다.
그랜드 아처 서포터의 위세를 강화시켰던 스킬로, 등장하자마자 개선된 윈드 워드와 함께 혜성같이 그랜드 아처를 귀족의 지위로 올려놓은 그 위세 덕분에 시즈모드와 같이 하향을 받아서 기본 빙결시간이 줄었다. 참고로 3세대 이지선다 때 이름은 '프리징 에로우 - 스팅'이었고, 당시 잘 나누어진 이지선다로 칭찬받던 '드리즐'이 따로 있었는데 더 자세한 사항은 노전직 삭제된 스킬 문단에서 확인하자.
잠겨진 스킬. 그랜드 아처의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
그아의 맵 결전병기이자 '''X축 무한대 맵병기 스킬'''로,[14] 유도 화살은 평범하지만 어떤 아바타를 입고 있던 무조건 프로모션 활로 고정된 후에 쏘는 거대한 마력 화살의 Y축 범위가 상당히 넓어서 적당한 높이에서 사용하면 높이 날고 있는 상대를 제외한 모든 적을 한 발의 화살로 쓸어버린다. 마지막 화살의 MP 회수율이 상대 1명당 30씩 회수해서 운 좋게 다수의 몹을 정리하면 마목이 없어도 MP를 300 이상을 채울 수 있으며, 2015년 7월 23일 리뉴얼로 거대한 화살을 쏘기 직전의 모션이자 '이게 내 의지입니다!' 대사을 외칠 때 보프의 하액처럼 블랙홀 효과가 추가되면서 가까운 적은 빗맞추는 일이 없어져 엄청 좋아졌다.
유도 화살이 관통하지 않았을 때 기준 총 데미지는 25213%, 진 30255%로 유도 화살의 관통을 고려하면 보스전에서도 괜찮은 딜링을 할 수 있다. 물론 발사한 모든 유도 화살이 보스 한 명에게 집중되어야 하고, 윈스의 '스파이럴 스트라이크'와 마찬가지로 가장 강한 일격까지 도달하는데 시간이 오래 걸린다. 궁그닐이 대중형 보스용으로 리뉴얼로 되었기에 하액은 몹쓸이 용으로만 사용하는게 DPS는 물론 효율도 더 좋다.
마지막 화살이 유지시간동안 맵을 따라가는 특성을 이용해 데브리안의 연구소의 보스방이나 홍염이 울부짖는 탑 1페이즈처럼 길이 원형 구조이며 보스가 여러군데 위치한 경우 화살이 유지시간 동안 계속 돌면서 보스를 계속 타격하며 딜을 할 수 있다.
2015년 7월 23일 패치로 블랙홀이 추가되면서 20발의 유도 화살이 마지막 타격 이전까지 관통되도록 변경되었다. 이때 근접한 적에게는 약 22268%정도가 들어갔는데, 당시 일반적인 풀타 데미지가 10700%였던 걸 보면 꽤나 큰 상향이었다. 유도 화살은 관통을 포함해 한 개당 최대 3번 정도 타격한다. 만약 한 대상에게 유도 화살 20개가 3번 타격하면 총 데미지는 42268%, 진 50793%로 절대 무시할 수 없는 데미지다. 단, 유도 화살은 근접한 적에게나 60번 가까이 타격하지 멀리있는 적은 끽해야 40번 정도 밖에 타격하지 못한다. 물론 유도 화살이 40번 맞아도 33388%, 진 40113%로 강력한 스킬임에는 변함이 없다. 그리고 블랙홀의 흡입 범위는 화면 밖의 적을 끌어올 정도로 강력하지만, 스킬 시전 중 점프를 한 레나의 Y 축에 맞게 끌려오는 게 아니라 X축 좌표로만 끌려오므로 적과의 높이 차이가 있으면 유도 화살만 맞는 문제가 있으니 적과 높이를 어느정도 맞춘 후 스킬을 사용하는 센스가 필요하다. 또한, 적이 블랙홀에 끌려왔다면 날리기 판정인 마력 화살에 맞은 후 경직 판정인 유도 화살에 맞고 레나 앞에 착지하므로 잘못 사용했다간 적에게 카운터를 맞을 수 있다.
막타로 쏘는 거대 마법 화살이 맵을 타느냐 안 타느냐로 논란이 상당히 많았데, 피닉스와 똑같은 시스템을 가지고 있다. 그래서 '''X축은 타지만 Y축은 안 타며, 필드에선 어지간해선 다 타지만 던전에서는 안되는 구간이 극소수로 존재한다'''.
해당 영상을 보면, 해당 맵의 구간에서 심하게 꺾어지며 휘지만 중간 보스가 나오는 바로 다음 맵에서 밑으로 내려가지 않으며, 테스트1에서는 필드임에도 위로 꺾여져 올라가지만 테스트2에서와 같이 고대 수로 중심부 첫방, 그리고 칼루소 부족마을 첫방 등에서도 안 타는 구간이 존재한다. 즉 좌우차는 어지간해선 다 꺾어지지만, 고저차가 심한 지형은 화살이 내려가거나 올라가지는 않는게 여러가지 상황을 다 고려해 본 후 가장 들어맞는 정설이다.
윈스가 던파 여격가와 같다면, 이쪽은 오리지널 모델 리르 에류엘의 궁수 기본 3필기 스톰 애로우와 아크 레인저 4단 필살기[15] 빅샷과 '''완전 똑같아서''' "역시나 레나는 애정이 하나도 없구나" "레나는 필살기 새롭게 디자인 하기도 싫을 정도로 아오안인거냐"며 엄청 까였다.
2018년 1월 11일 밸런스 패치로 드디어 염원하던 '''파워 스턴'''이 추가되어 옛날처럼 적이 저멀리 도망가는 상황이 줄어들었고, 유도 화살의 경직 시간도 증가되어 옛날처럼 저멀리 도망가 막타를 피하는 상황이 많이 줄어들었다. 참고로 파워 스턴은 시전 즉시 화면 안의 적에게 적용되며 유도 화살은 첫 번째 타격까지 적용된다.
하이퍼 액티브가 추가되었을 적에 유도 화살이 적을 추격하지 않는 버그가 있었다. 근데 이게 심각할 정도로 오래됐음에도 고쳐지지 않자, 설명이 잘못된 게 아니냐는 말하는 사람까지 생겨났었던 적이 있었는데 다행히 시간이 지나면서 고쳐졌다.
3.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
모든 화살에서 STRONG! 표시마크가 뜨는 방어력을 무시하는 강한 화살이 10%확률로 나온다. 커맨드 화살은 물론 '''화살을 쏘는 스킬에도 적용'''되어서 그아의 모든 커맨드와 스킬은 확률적으로 10% 데미지가 증가한 상태로 대상의 방어를 무시한다!
모든 타격에 35%의 확률로 진동 타격이 발생하고 진동 타격은 최대 3개 대상까지 타격한다. 자연과의 감응보다 수치가 떨어지지만 이 패시브에도 타격 시 MP 회수율 증가 효과가 있다.
확률이 높진 않지만 MP 소모없이 추가 데미지를 주는데다, 진동 타격이 발동한 적 주변의 상대에게까지 스플래시 데미지를 줘서 좋다. 특히 진동 사격이 발동한 화살은 관통해서 맞춘 다른 몹에게도 진동 타격이 나오므로 로또 데미지를 노릴 수 있으며, 사실상 그아의 콤보 점수를 책임지는 패시브다.
3.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
공중으로 뛰어올라 자신이 서 있던 지역 주변에 강한 연타 피해를 입히는 돌풍의 화살을 아래쪽으로 발사한다. 폭발은 최대 7번 타격하므로 총 데미지는 10877%, 강화된 13052%로 궁그닐을 제외하면 가장 강력한 스킬이다.
여담으로 이 스킬이 처음 공개되었을 때 다이나믹 카메라가 다른 스킬과는 좀 달랐다. 캐릭터를 다양한 각도에서 줌인하는 다른 스킬과는 달리 이 스킬은 스킬을 사용한 시점에서 카메라가 멈췄다. 요즘에도 종종 카메라가 멈추면 클라이언트를 재실행할 때까지 멈추게 되며, 다이나믹 카메라를 사용하지 않으면 시전자를 따라간다. 참고로 본래 공중에서 사용할 수 없었고 마지막 타격은 적을 띄웠었다.
2019년 1월 17일 패치로 스킬의 시전속도가 빨라졌고, 정령의 가호가 깃든 활 스킬의 효과를 받을 수 있으며[16] , 공중에서 화살을 쓰는 순간 풀리던 무적판정이 착지 시 까지 길어져 사용하기가 한결 수월해졌다. 던전에서는 서브딜링기로 사용되며, 대전에서는 엄청난 데미지 때문에 데이브레이커의 또 다른 죽창기로 사용된다.
전직별 네 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
마나 관리에 도움을 주는 패시브. 최대 MP 증가와 MP 회수율 증가 효과 외에도 '''가만히 서서 기를 모으는 자세만''' 해당하지만 초당 MP 회복량 +10 증가가 있어 아이샤 부럽지 않은 MP 회수력을 가지게 되었다! 물론 섣불리 움직이면 효과를 받지 못해 물약 사용이 자유로운 던전보다 잠깐잠깐 쉬는 시간이 중요한 시공이나 대전에서의 효과가 빛을 본다.
이 패시브는 MP 획수율 0%의 스텟을 20%까지 올려줄 만큼의 스텟을 더해 주지만, 점감을 받아서 마목과 조합이 좋지는 않은데 그렇다고 마목을 안 낄 수준은 아니라서 애매한 편이다.
진 패치로 패시브 레벨이 증가하면서 자연 MP 회복 1에 패시브 7, NF 보너스로 인해 MP 회복으로 기 모을 때 초당 MP 회복이 약 10이 되었다.
4. 초월: 그랜드 아처(transcendence: Grand Archer)
'''저의, 과녁이 되세요!'''
일러는 잘 나왔지만, 나와랑 초월 일러스트가 헷갈린다고 하는 유저가 꽤 보인다. 또한 초기 전신 일러스트가 공개되자 너무 긴 오른쪽 다리와 너무 짧은 왼다리로 인해 호의적인 평가가 싹 들어갔었는데, 이 싸늘해진 평가는 2017년 7월13일 수정된 그랜드아처의 초월전신 일러스트가 공개되면서 사라졌다. 수정된 초월 일러는 초기 일러스트에서 가장 큰 논란이던 짝다리 문제를 수정했고, 전에 비해 단조로운 그라데이션 채색부분을 좀더 보안하였으며, 끝부분에서 발광부분을 하이라이트로 추가했다. 그리고 프로모션 무기와 이펙트도 같이 추가되어 전보다는 퀄리티가 상승했다.'''도망칠 수 없을 거에요!'''
리뉴얼 후 하향이 없던 기존 성능이 좋아서인지 초월 스킬은 평범한 편인데, 레나의 공통 패시브인 해방된 의지 효과를 가장 잘 활용할 수 있는 전직이기도 하고, 기존 스킬이 우월해서 그렇게 신경쓰이지 않는다.
제작진도 초월 스킬이 성능이 너무 평범하다고 생각했는지 이후 커틀러스 윈드나 에이스 인 더 홀에게 필드정리에 좋은 거대화된 특성을 주면서 초월 스킬도 나름 쓰기 좋아졌고, 난사의 쾌감 패시브가 상향을 받으면서 확실히 강해졌다.
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
전방에 블랙홀 효과를 가진 폭풍 구체를 생성한다. 끌어당기는 폭풍 12번, 관통력이 없는 화살 8번 타격하며 1인 기준 총 데미지는 2976%, 유용해진은 폭풍 23번 화살은 8번 타격하므로 2891.2%, 진은 1인 기준 3576%, 유용해진은 3476.8%다.
1필치곤 데미지가 강하고 각성 게이지도 잘 차며 홀딩도 고성능이라 대전에서 자주 쓴다. 던전에서도 꽤 쓸만하지만 다수를 맞추면 데미지가 분산된다.
적을 추격하는 불꽃매 3마리을 소환하는 액티브로, 총 데미지는 447%다.
던전에서는 슈팅 스타만큼 유도범위가 넓으며, 휘어진 구간 넘어에 있는 적을 추적하기도 한다. 하지만 보정이 있는 대전에서는 유도범위가 기묘한데, 시전 위치 기준 바로 2층 위에 있는 적은 못 맞추지만 대각선 위에 있으면 적을 추격한다. 왜냐하면 유도가 발사 즉시 적을 인식하지 않고 발사된 후 0.5초 정도 후 시전자를 기준으로 적을 인식해서 생긴 현상이며, 유도인식 범위은 던전에선 무한대, 대전에선 판데모니움 정도의 범위다. 참고로 불꽃매의 이펙트는 피닉스 스트라이크의 불사조를 축소한 이펙트다.
불꽃매의 거리는 보정이 없는지 '''매우 긴데''', 실험 결과 피닉스 스트라이크의 사거리와 똑같다!
초기에는 상대를 날리는 큰 단점이 있었으나, 이후 패치로 날리지 않게 되면서 해결되었다. 회오리는 17번 타격하므로 총 데미지는 4216%다.
전방에 마법진이 생기면서 제자리에서 연속으로 수많은 화살을 날린다. 스킬 시전 내내 무적이며 소모할 MP가 없으면 캔슬된다.
레나 전직을 넘어 모든 엘소드 캐릭터 중에서도 손꼽히는 '이론상 최고 딜링 및 최강의 물약 소모'를 뽐내는 극강의 대형보스전 딜링 스킬이다. 집중 화살은 10초 동안 모든 화살을 발사하면 303발을 발사하고 폭발화살은 10초 동안 총 10번 발사하며 폭발화살에 피격한 적은 크기에 상관없이 폭발이 6번 타격하므로 이 때의 데미지는 진 634123%, 묵직해진 '''91329.12%'''다. 대전은 진 23934%, 묵직해진 34464.96%. 다만 10초간 유지에 드는 소모 마나는 300+ 75*10인 '''총 1050'''. 총 화력은 엄청나나 10초동안 유지를 위해서는 반드시 MP 회복 계열의 아이템을 소모해야 한다.
2019년 9월 11일 밸런스 패치로 엄청 나게 상향받아 공격에 '폭발 화살'이 추가되었는데 이게 리부트 전 에이스 인 더 홀의 관통하는 폭발 화살이다. 이 폭발 화살의 X축 사거리는 피닉스 스트라이크와 동일하고 일부 휘는 맵까지 타서 예전처럼 맵병기를 쓸 수 있어서 어떤 면에서는 예전보다 좀 더 편하게 쓸 수 있게 되었다. 단 휘는 맵을 타는 대신 그 댓가로 X축의 사거리가 피닉스 스트라이크와 동일한 수준으로 줄어들어버렸고 시전 도중에 위아래로 방향 전환도 못하게 바뀌어버렸다.[17]
이래저래 산전수구를 겪은 스킬이지만 맵병기나 보스딜링 모든 방향을 해내는, 여전히 데이브레이커의 주력 만능 초월 스킬이다..
참고로 Ace in the hole은 에이스 카드(으뜸패), 또는 그에 비유되는 비장의 무기라는 뜻이다. 그 이름에 걸맞게 출시 후부터 바뀌기 전이나 후나 변함없이 2라인의 대표 스킬 명성을 가진다.
리부트 이전엔 강력한 화살 3발을 1발씩 발사하는 스킬로, 위아래 조준이되어 주로 맵병기로 사용했다. 2라인이 필드쓸이에 강한 전직이라는 인식이 많지만 이는 어디까지나 2차 및 초월까지만 있던 시절 한정이며 실제로 살펴보면 2라인의 필드쓸이로 알려진 스킬은 공용인 피닉스 스트라이크를 빼면 기껏해봤자 가이드 애로우와 크레이지 샷 정도가 끝이어서 에이스 인 더 홀은 직선 한정이 붙었더라도 데이브레이커의 필드쓸이의 중추나 다름 없었는데 서술했듯 '''잘 쓰이는 스킬을 굳이 바꿔버려''' 리부트 버전의 효용성과 별개로 불만이 많았다. 특히 새로 바뀐 마법진에서 무수한 화살이 쏘아져 나가는 형식이 체인지 궁그닐과 다를 바 없어서 무성의함에도 한 몫 더 부정적인 인식을 실어주었다. 이럴 바에야 에이스 인 더 홀의 체인지를 해당 형식으로 나오게 하던가 다른 방법이 많았을텐데 굳이 잘 쓰이는 스킬을 바꿔버린게 이해가 안된다는 소리가 많았다. 바뀐 에인홀이 까다롭긴하지만 회복 아이템만 받쳐준다면 안정적으로 엄청난 극딜을 넣을 수 있는 최상위급 보스 딜링기로 탈바꿈했기에 리부트 이후 버전을 좋아하는 사람도 많다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
화살 커맨드 타격 시 폭발하는 자연의 기운은 NF시스템의 자연의 기운과 관계없이 폭발하며 NF를 소모하지 않아서 MP를 추가로 회복하지는 않는다. 그래도 NF의 방어무시 + 물마공 평균 370%의 데미지가 추가로 넣는 딜은 충분히 체감된다.
특히 데이브레이커는 다른 레나와 달리 던전에서는 해방된 의지가 최고성능, 최고효율을 자랑한다. 아네모스의 발동 조건인 발차기 커맨드는 보스방에서 가끔 보이는 정도고, 트와일라잇은 고렙이 될수록 던전에서 에렌딜 커맨드와 덫을 안 쓴다. 그래서 던전만 보면 해방된 의지의 활용도는 그아가 탑이다.
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
데이브레이커의 스킬은 전부 화살을 사용해서 사실상 쿨감효과가 상시 적용이다. 이외에도 래피드 샷의 발사 방향을 조절할 수 있게 되고, 회피에 애용했던 백덤블링 샷을 공중에서 사용할 수 있게 되어 대전에선 무궁무진하게 응용하기가 좋다.
MP 회수율 증가의 효과는 궁그닐의 창이 떨어지는 영역내에만 존재하므로 고난이도 던전과 레이드에서는 쓸만하지만 몬스터을 맵병기로 밀고가는 일반던전에서의 효용성은 매우 낮다.
5. 3차: 데이브레이커(Daybreaker)
'''긴장하세요~ 천국으로, 인도해드릴테니.'''
'''Daybreaker''' = 새벽을 여는 엘프의 인도자.'''자, 인도해드리죠. 찬란한 미래로.'''
(정령새를 자신이 보는 방향으로 보내며 활을 앞으로 뻗는다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
전직 원어 이름은 직역하면 새벽을 트는 자로 해석된다. daybreak는 날을 의미하는 명사 day와 깨트린다는 의미의 동사 break가 합쳐져, '해가 떠올라 어둠을 깨트려 하루를 시작하는 순간'인 동틀 녘을 표현한다. 여기에 루나틱 사이커처럼 접미사 '~하는 자'라는 -er을 더해 '떠오르는 해처럼 어둠을 가르는 자'가 된다.[18] 종합하면 해당 전직을 가리키는 데이브레이커의 의미는 "새처럼 높게 떠오르는 해에서 나오는 햇살같은 화살로 어둠과 길을 밝히는 인도자"로 표현 할 수 있다.[19] '브레이커'라는 의미와 발음으로 인해 뉘앙스는 과격해보이나, 사실 전직명에서 굉장히 설정을 신경 쓴 티가 많이 난다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '데이브레이커의 날개 서클릿'. 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
레나의 아네모스를 비롯해 1라인 3차가 전반적으로 호불호가 크게 갈리는 디자인으로 앞길을 열어 전반적으로 낮아진 디자인 기대감을 가지고 있었는데, 2차 그랜드 아처의 상징이자 디자인 테마이기도 한 새가 '''정령 형상'''으로 나오고 바디슈츠라는 엘소드 특유의 배째라식 선정성이 그득한 복장임에도 과도한 노출을 상당히 피한데다 포즈도 안정적이고 우아한 정면이라 이런 요소가 겹쳐 디자인 평은 삼 레나 중 가장 좋다. 외향에 관한 호불호 의견은 레나(엘소드)/논란 문서에서 확인할 수 있다.
레나의 머리칼이 끝으로 갈수록 새하얀색으로 그라데이션 되어가는 게 아트워크에서는 반사광 효과로 보여졌으나, 인게임 모델링에 선명히 표현되어있어서 아네모스만큼은 아니지만 이쪽도 정령과의 계약으로 어느정도 정령화 되어가는 게 아닌가 하는 말이 많다. 더해 신의 사자의 강신모습처럼 머리카락이 새하얀색으로 탈색되어가서, 과정과 결과만 다를 뿐 엘의 여인과 흡사한 원리로 일종의 신성화한 게 아니냐는 의견까지 나오고 있다. 백발로 탈색되는 전직은 전부 무리한 자가개조나 마인화 등 좋지 못한 배경설정이었기에[20] 이런 전형적인 희망찬 전직에서 머리칼이 옅은 색도 아닌 백색으로 변화는 과정 자체가 특이한데다, 엘이 모든 생명의 에너지 근원이라는 사실에 린시같은 자연의 정령이 엘 보석과 흡사한 색임을 상기한다면 의외로 무시하기에는 힘든 가설이다. 더해서 데이브레이커의 전반적인 의복 형태 및 색상 배치가 2016년 새로이 추가된 공존의 축제 여성 의복과 눈에 익을 만큼 비슷하고, 데이브레이커의 한 쌍의 날개 헤드서클릿이 엘의 신녀가 엘리아노드에서 착용한 고대 엘의 신녀의 의복의 머리장식과 흡사하다(!).
데이브레이커도 아네모스와 똑같이 새로운 눈 모델링이 적용되는데, 데이브레이커는 그나마 홍채색이 기본 레나와 똑같다. 또한 바뀐 데이브레이커의 퀵보이스 및 기본 보이스 톤이, 2차인 그랜드 아처가 창작계에서 자주 표현되고 RESS의 콘셉트 테마이기도 하던 "우아하고 격식있게 모두를 이끄는 최고의 고귀한 엘프"라는 인상이 느껴지게끔 어른스럽게 변한다. 모든 대사가 힘있지만 차분하고, 희노애락도 표현이 확실하던 아네모스와 달리 여유롭고 고상하게 표현한다. 심지어 패배 대사마저 이번 한 번만 봐드린다는 식의 격식(?)까지 차린다. 참고로 다른 레나들과 노전직 레나는 반말을 사용한다면 데이브레이커 라인은 추가된 모든 대사가 존댓말을 사용한다. 하지만 에픽 퀘스트 스크립트에서 동료들과 대화할 땐 여전히 반말을 사용한다.
사실 디자인이나 성능보다 데이브레이커에게서 가장 높은 평을 받는 요소는 전직 배경 이야기다. 초기 캐릭터임을 감안해도 레나는 배경설정이 큰 틀만 잡혀져있어 유별나게 고유 설정이 흐릿했다. 특히 레나의 주 비판거리였던 "알테라에서 끝났을 레나의 여정이 계속되는 명분의 부재성"[21] 이었을 정도로 레나의 여행 목적이 단순한 임무인지 동료와의 유대감인지 알 수 없었다. 그런 레나가 '''스스로의 의지로 엘 수색대와 함께 여행을 계속 하고 싶다'''고 하면서 레나의 계속되는 여정의 당위성도 부여하는 동시에 레나의 다른 동료와의 유대감까지 단번에 표현했다. 심지어 정령계를 성공적으로 세상에 안착시키고 더 나아가 엘리오스를 구하기 위한 엘 수색대원과의 여정을 떠난다는 레나의 업적을 존중해, 장로를 비롯한 엘프 전원이 '''레나를 엘프의 대표로 인정하고 종족의 미래를 맡겨 세상으로 보낸다.''' 레나 보웹에서 드러났던, "정령계를 수호할 운명을 타고난 수호자"라는 설정이 정령의 수호를 받는 엘프의 대표자이자 인도자로서 공식적으로 표현한 셈이다. 레나 팬들은 왜 해당 전직이 에픽 전직인지를 바로 납득시키는 배경설정이었다고 할 정도로 좋게 평가를 내렸다.
그러나 이런 레나 3차 전직 중 가장 좋은 배경설정과 디자인 평과 정 반대로 3차 출시 초기의 성능 평은 가장 바닥이였다. 3차의 두 패시브 중 하나가 18년도 엘소드 메타에서 쓸모없는 디버프 관련에 다른 하나는 역시나 원래부터 애매한 커맨드 강화다. 체인지 스킬들도 사용하기 매우 애매했다. 해당 라인이 전통적으로 던전 전문으로 안정적이었단 점을 감안한 듯 싶었으나, 문제는 '''그 이후 패치로 던전 주력기를 전부 죽여버렸다.''' 17년도에 들어 만렙컨텐츠인 레이드는 보스가 디버프도 먹히지 않고 슈퍼아머가 기본인데다가 딜로만 후드려 패다가 패턴을 회피하는 플레이 형식을 가지며, 던전의 맵과 필드도 "광범위 스킬로 맵을 한번에 정리"하는 방식이 대세이다. 해당 전직의 상승세 이유이던 홀딩이랑 디버프가 전혀 쓸모없게 되어버린 와중 유일하게 해당전직이 살아남을 수 있던 건 그나마 메타에 걸맞는 "광범위 강한 스킬" 소위 말하는 맵쓸이였는데, 그나마 명성을 유지해주던 그 범위기 스킬의 퍼뎀을 반절 가깝게 낮췄으니 물마공이 낮은 레나 전직으로서 살아남을 수 있을리가 없었다. 하지만 리부트 패치 이후 최상위급 전직으로 다시 날아올랐으니 다행인 셈.
여담으로 이름 자체보다 이름의 줄임말은 데이 혹은 '''데브'''로 모아지는데, 하필 엘리아노드 던전 중 ''''데브'''리안의 연구소' 라는 던전이름이랑 겹쳐 놀림거리가 되었다.
모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는 게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레나(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. 데이브레이커의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
던전 맵쓸이로 쓰이던 슈터 데스티니와 달리 윈드 레저넌스는 보스딜링 스킬이다. 정령의 바람은 최대 21번 타격하므로 총 데미지는 던전 42274%, 대전 5081%로 절대 낮은 데미지는 아니며 슈터 데스티니가 맵병기라서 범용성 면에선 아무래도 떨어지지만, 슈터 데스티니보다 계수가 10000%정도 더 높으며 데브에게는 다른 맵병기 스킬이 많고 보스전 딜링 능력은 이쪽이 좋아서 취향에 따라선 슈터 대신 이걸 들고 가기도 한다.
2018년 1월 11일 밸런스 패치로 블랙홀의 범위가 넓어지고 빨아들이는 속도가 증가되어 화면 내의 적을 모두 끌어올 수 있게 되었다. 슈터 데스티니만큼 완벽한 맵청소까지는 아니더라도 광역 맵청소기로 쓸만해졌다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
정령의 가호가 깃든 활 스킬의 크기 및 관통력을 증가시키고 재사용 시간을 감소시키며, 커맨드 화살의 관통력을 높여주고 마법공격력을 올려주는 패시브다. 커맨드 화살 관통 횟수는 유의미하진 않지만 마법공격력 증가 버프가 강력하다. 대상 스킬이 꽤 많으나 막상 살펴보면 액티브 스킬이 대부분이며, 던전에서 쓰이는 정령이 깃든 활 스킬은 명사수의 마음가짐, 낙인의 사격, 에어로 스트레이프로 한정된다.
게다가 패시브 효과가 겨우 크기 증가인데, 명사수의 마음가짐과 낙인의 사격에게 크기 증가는 굳이 필요없어 그나마 효과를 노려볼만한 건 에어로 스트레이프밖에 없다. 4중첩 기준 마법공격력이 20%나 증가하지만 지속시간이 너무 짧아 버프를 유지하면서 스킬을 쓸려고 하면 손이 매우 바쁘다.
발동 조건이 액티브 3회 사용이라 다소 번거롭지만 효과는 확실히 좋다. 우선 발동 범위가 엄청나게 넓어서 소위 낙인의 사격 화살을 360도 전방위로 화면 밖까지도 갈 정도까지 쏜다고 생각하면 될 정도고, 디버프 효과도 낙인의 사격보다 강하다.
낙인의 화살과 중첩이 되지 않지만 사실상 낙인의 흔적의 발동조건을 채우기 위해서는 스킬 한칸한칸이 부족한 그아는 다른 액티브를 채용할 바에는 차라리 낙인의 화살을 들고갈 수밖에 없다. 물론 명사수를 채용하는 유저도 있겠지만 포션으로 마나를 뽑아낼 수 있으므로 마나가 부족한 현상이 많지 않으면 일부러 명사수를 채용하기 보다는 낙인으로 3회를 채우는 게 편하다. 더군다나 보스전에서는 10초간의 공백을 채우기 위해서는 낙인의 화살을 쓸 필요가 생긴다.
낙인의 사격으로 낙인 디버프를 건 상태에서 이 패시브가 발동하면 진화한 낙인이 우선적으로 적용되어 덧씌워지며, 진화된 낙인에 걸린 상대에게 낙인의 사격을 맞추더라도 여전히 진화한 낙인이 적용된다. 패시브로 적용되는 진화한 낙인이 액티브 낙인의 사격보다 우선권이 주어지는 모양.
참고로 시즈모드의 테크닉인 2연속 시즈가 액티브 1회씩 총 2회로 판정되므로 패시브를 빠르게 터뜨리고 싶으면 2연속 시즈를 사용해도 좋다. 그리고 조건 스택에 제한시간은 없어서 미리 액티브를 2회만 써놓고 필요한 곳에서 3번째 액티브를 터뜨리는 식으로 활용할 수 있다.
'낙인의 화살'의 낙인과는 다른 디버프 아이콘이 나타난다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
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5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[22] 이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
홀딩기인 기존의 윈드 워드와 달리 Y축은 거의 없는 대신 긴 X축으로 바람을 소환해 범위 내에 있는 적을 중심으로 잠깐 동안 모으는 타격을 하고 사라진다. 산들바람은 3번, 거센바람은 7번 타격하므로 총 데미지는 2608%다. 홀딩기를 일반적인 몹몰이 스킬로 바꿔놨음에도 딜링기로도 쓰기 애매하고, Y축 없이 X축만 있는 범위 덕분에 체인지 윈드 워드는 여러측면에서 기존의 윈드 워드보다 안 좋다는 평가가 많다.
그래도 긴 X축상에 많은 적을 모면서 딜도 넣을 수 있는 장점으로 괜찮은 체인지 스킬이나, 사실상 상위호환인 블래스트 애로우가 있어서 빛을 보기 어렵다.
던전에서 몹을 끌어모을 때 중간에 껴있던 파티원은 같이 끌려오지 않는다.
데미지와 표면적인 범위 자체는 원본과 차이가 없어서 얼핏 보면 이펙트만 바뀐 듯 싶지만 미묘한 차이점이 존재한다. 여기에 더해 2018년 1월 11일 밸패로 상향을 받으면서 비로소 원본과의 차별점이 확실해졌다.
빛의 구체는 8번 타격하므로 총 데미지 6528%, 유용해진은 16번 타격하므로 9139.2%다. 타당 데미지가 약하고 연타수가 높았던 구조에서 타당 데미지가 강하고 연타수가 낮게 바뀌었는데, 데미지는 기존의 크레이지 샷과 별 차이가 없다. 연타수 감소로 각성 충전은 불리해지는 대신 범위와 데미지가 각성 여부에 영향을 받지 않게 변경되어서 각성에 얽매일 필요가 없어졌다. 그리고 '''적을 다운시키지 않는데''', 기존의 크레이지 샷이 진 효과로 대상을 띄우지 않게 되었던 터라 진 효과가 사라지는 체인지 크레이지 샷를 위한 배려로 보인다. 거기에 블랙홀 효과가 추가되어 맵청소 능력이 더 좋아졌다.
일직선으로만 가는 기존 프리징 애로우와 달리 X축 범위가 매우 작아진 대신 Y축 범위가 대폭 늘어난다. 화살 5개을 부체꼴 모양으로 쏘는데, 마치 프리징 애로우와 아크 샷을 섞은 듯하다 혹은 리뉴얼로 사라진 프리징 애로우 - 드리즐이 시전자 바로 앞에 터진 듯하다는 의견이 많다. 프리징 애로우 - 드리즐에 대해서는 레나(엘소드)에 삭제된 스킬 문단을 참조하자.
5발를 전부 맞춘 총 데미지는 2675%, 각성 3620%지만, 상대와 딱 붙다시피 근접해야 해서 위험부담이 크다. 3발만 맞춰도 기본 프리징 애로우와 데미지가 비슷하니 굳이 5발을 맞추려고 위험하게 근접하지는 말자.
빙결시간은 3초, 각성 시 5초로 기존 프리징 애로우와 똑같다.
2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치와 함께 2018년 5월 17일 첫 추가된 전직 전용 포스 스킬.
구 액티브 시절 래피드 샷보다 적게 쏘는 대신 빠르고 소모양이 반절이라는 단순화 버전이던 무개성 스킬이 백 덤블링 샷과 구 형태의 트래핑 애로우가 섞여진 형태로 재탄생되었다. 백덤블링해 공중에서 4발의 화살을 원거리에서부터 근거리 방향으로 한 발씩 빠르게 발사하는데, 이 화살들이 폭발하며 적을 밀지만, 밖에서부터 안쪽 순서로 화살이 쏘아져 폭발해서 적도 자연스레 데이브레이커쪽으로 끌려온다. 빙결, 홀딩, 슈아상태의 적은 당연히 끌려오지 않는다.
던전에서는 이러니 저러니 해도 결국은 단발성 액티브라 쓸모없지만 대전쪽에서는 상당히 반길만한 변화다. 체인지로 바뀐 슈팅 매그넘은 근접한 적의 주도권을 가져오기 편하다. 강인한 특성을 찍어 제 2의 백덤블링 샷으로 쓸 수도 있다. 허나 기존 슈팅 매그넘 자체가 워낙에 쓰레기라 봉인 상태로 남겨두는 유저도 많고 굳이 애써서 얻은 비전서를 슈팅 매그넘에 쓰느니 다른 스킬을 얻거나 게시판에 팔아버리는 경우가 대다수라 체인지 슈팅 매그넘을 사용하는 유저는 매우 적다.
폭발 이펙트가 슈프림 퍼니시먼트처럼 바닥에 지형을 따라 폭발하는게 아니라 땅 속으로 가파르게 내려가며 폭발한다. 첫 번째로 쏜 가장 먼 화살만 지면에서 폭발하고 두번째부터 네번째까지 더욱 깊은 지형에서 폭발한다.
2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치와 함께 2018년 5월 17일 첫 추가된 전직 전용 포스 스킬.
원본과는 다르게 화살이 5개가 나가며, 디버프를 날린 대신 총 데미지는 4035%, 강화된 4842%다. 거기다 화살 유지력이 매우 길어서 넓은 맵 끝쪽에서 반대편까지 맞을 정도로 길다. 가이드 애로우와는 다르게 처음 시전할 때 유도 대상을 인식하지 못해도 화살 유지 중 인식이 되면 화살이 바로 꺾여 적을 추적한다. 덕분에 대전 데이브레이커에게 필수 스킬이다.
2018년 8월 9일, 포스 스킬 획득 방식 변경과 함께 추가된 전용 체인지.
대각 아래로 5개의 화살을 쏘며 최대 거리에서 폭발한다. 그냥 공중에서 하단 견제 하는 정도의 의의밖에 없어 버려진다.
2018년 8월 9일, 포스 스킬 획득 방식 변경과 함께 추가된 전용 체인지. 공식 영상으로 공개된 데이브레이커의 신규 체인지 스킬인데, 일부 유저들은 리뉴얼 전의 궁그닐을 원했었으나 결과는 맵병기화였다.
직선형 맵병기로 변경되었으며, 선딜도 결코 짧은수준이 아니라 피닉스보다 현저히 느리다. 상대와의 위치에 따라 타격수가 달라지는데 평균적으로 9번 타격하며 이 때의 데미지는 4410%, 묵직해진 6350.4%, 각성 5967%, 각성+묵직해진 8592.48%다.
범위자체는 준수하지만 휘는 맵을 타지 못하고 직선만 타는 문제점이 있어서 트와일라잇의 카르마와 아네모스의 템페스트의 하위호환성 스킬이라는 딱지는 피할 수 없었다.
기본 궁그닐, 트와일라잇의 기본 카르마와 체인지 카르마와 같이 거의 유일하게 NF소모가 없는 스페셜 액티브다.