록맨 8

 


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본가 클래식 록맨 중 일본판과 북미판과의 커버아트 그림체 차이가 없이 일본판의 커버아트로 통일된 작품 중 하나.[1]
'''일본판 오프닝'''[2]
'''인터내셔널 버전 오프닝'''


'''ELECTRICAL COMMUNICATION'''
작사·작곡 : 오자와 타쿠미(尾澤拓実)
편곡 : 오자와 타쿠미(尾澤拓実), 타카하시 케이이치(高橋圭一)
가수 : GANASIA (ガネーシア)
'''Mega Man 8 Opening'''[3]
작곡: 우치야마 슈사쿠(内山 修作)
[ 가사 펼치기 / 접기 ]
ELECTRICAL COMMUNICATION
引き裂かれてる IMAGINATION
히키사카레테루 IMAGINATION
찢겨져나간 IMAGINATION
未來 縛る回路ほどいて
미라이 시바루 카이로 호도이테
미래를 옭아맨 회로를 풀어야해
近頃ハヤリのデジタル制御
치카고로 하야리노 데지타루 세이교
최근에 유행하는 디지털 제어
マルチメディアに Good Morning Yeah!
마루치메티아니 Good Morning Yeah!
멀티미디어에 Good Morning Yeah!
ショ-トしそうな 頭をかかえて
쇼토시소나 아타마오 카카에테
합선될 것 같은 머리를 감싸쥐고
君の聲も消えてしまいそうさ
키미노 코에모 키에테 시마이소사
네 목소리도 사라져버릴 것 같아
外はホラしびれる電波忘れた夢がさまよう
소토와 호라 시비레루 덴파 와스레타 유메가 사마요우
밖을 내다봐, 찌릿찌릿한 전파 잃어버린 꿈이 헤메이고 있어
知らないうち時は過ぎてゆく君の中に僕はいる?
시라나이 우치 토키와 스기테유쿠 키미노 나카니 보쿠와 이루?
모르는 사이에 시간은 흘러가네 네 마음속에 나는 있는걸까?
歸る場所探してるピカイヤの遺傳子は
카에루 바쇼 사가시테루 피카이야노 이덴시와
돌아갈 곳을 찾고 있는 피카이어의 유전자는
波に乘れず埋もれてく
나미니 노레즈 우모레테쿠
파도에 휩쓸려 묻혀져가네
二人だけのシグナル盜み出して飛ばそう
후타리 다케노 시그나루 누스미다시테 토바소
두 사람만의 시그널을 훔쳐버리고 날아가자
ELECTRICAL COMMUNICATION
引き裂かれてる IMAGINATION
히키사카레테루 IMAGINATION
찢겨져나간 IMAGINATION
誰にも邪魔させない
다레니모 쟈마사세나이
누구도 방해하게 두지 않겠어
Sparkしてる ROCK ACTION
스파크시테루 ROCK ACTION
불꽃이 튀는 ROCK ACTION
打ち碎け MEDITATION
우치쿠다케 MEDITATION
부숴버리자 MEDITATION
狂った現實(いま)を燒き捨てたい
쿠룻타 이마오 야키스테타이
미쳐버린 현실을 불태워버려야해

'''''ROCKMAN''' '''8''' ''
'''''메탈 히어로즈'''''
'''개발사'''
CAPCOM
'''유통사'''
CAPCOM
'''출시일'''
PS1
1996년 12월 17일 (일본)
1997년 1월 (북미)
1997년 (유럽)
SS
1997년 1월 17일 (일본)
1997년 (북미)
'''장르'''
2D 액션 플랫포머
'''플랫폼'''
PS1, SS
1. 개요
1.1. 시놉시스
1.2. 상세
2. 기종간 차이점
3. 스테이지 & 보스
4. 파츠 일람
5. 이식작 및 기타


1. 개요



'''ロックマン8 メタルヒーローズ'''
1996년 12월 17일,[4] 슈퍼패미컴이 아닌 플레이스테이션, 세가 새턴[5]으로 발매된 록맨 클래식 시리즈의 8번째 작품.
북미판 한정이지만, 2004년에 PS2, 게임큐브, 2005년에 엑스박스로 출시된 '메가맨 애니버서리 콜렉션'에서도 수록 및 이식되었다.[6]

1.1. 시놉시스


우주에서 낙하한 수수께끼의 운석을 조사하러 향한 록맨. 하지만 그 곳에는 와일리가 와 있었다. 거대한 힘을 품은 악의 에너지를 축으로, 우주에서 떨어진 수수께끼의 로봇 듀오[스포일러]와 와일리의 야망을 둘러싼 싸움이 벌어진다.

1.2. 상세


8개월 후에 나온 록맨 X4에 묻혔지만[7], 실제로 매우 선구자적인 타이틀이였다. 애니메이션 적용은 먼저 이식된 록맨 X3에 이어 두 번째이고, X3가 이식작인 것을 감안하면 순수하게 PS / SS로 발매된 록맨 중에서는 최초라고 할 수 있다. 또한, 캐릭터 성우는 콘솔에서는 이 작품이 최초 도입이다.[8] 거기다 최초라서 돈 좀 쓴 건지 기술명 하나하나를 다 외쳐주는 등, 대사량도 상당한 편이였다. 또한, 기종 성능을 이용하여 프레임 증가 등의 세세한 변화로 차세대기 록맨의 시발점이 되었다.
다만 이 차세대기로의 변화가 판매량에는 독으로 작용했다. PS1은 96년 당시 물가로도 2만엔이 넘는 상당한 고가의 물건이었고, 기종 자체의 보급률이 현시대의 PS4처럼 높지가 않았다. 대부분의 어린이들에게는 게임이 잘만들고 못만들고를 떠나서 언감생심, 그림의 떡이었던 것이다. 판매량은 4만대 언저리로 당시 최고의 전성기를 구가하던 록맨 시리즈 치고는 대단히 실망스러운 판매량이었다.
그동안 패스워드 방식이였던 저장 기능이 직접 저장으로 대체된 최초의 작품이기도 하다.[9] 발매 직후에는 패스워드가 없는 록맨은 록맨이 아냐! 라는 극렬 올드비들도 있었지만 소수였고(…) 역시나 세이브가 편하다는 게 일반적인 의견으로, 이 기점이 직접 저장방식으로 전환된 계기가 되었다.
본작에서의 록맨 성우는 오리카사 아이였으며 덧붙여 서브캐러 이상의 존재감이 없었던 이 본격적으로 인기 캐릭터 순위에 올라간 것도 이 작품이 시초. 이전 작품들에서는 옷차림도 단순하고 부족한 해상도의 도트들로 나온 것이 전부였지만, 여기서는 복장도 달라지고 애니메이션이나 이벤트 화면에서 엄청 뽀샤시하게 등장한다.
록맨 8에서도 나사를 모으는 시스템이 있는데, 다른 작품들과는 반대로 졸개를 잡아서 나오는 것은 없고 전체 40개가 숨겨져 있다. 전 스테이지를 돌며 수집해야하고, 40개가 한계라서 상점에서 살 수 있는 아이템이 상당히 제한된다. 그래도 아이템의 기능이 전작보다 매우 다양해졌으며, 클래식 록맨 시리즈에서는 최초로 '''차지샷의 강화'''가 가능하게 되었다. 전작에서 너무 약해서 사용하기 어려웠던 기본 차지샷이 다시 강해진 것도 모자라서 상점 아이템으로 한 단계 더 강화시킬 수 있다. 예를 들면 강화 차지샷 중 하나인 레이저 샷은 모든 것을 관통한다는 스펙 때문에 웬만한 큰 적도 단 1방에 관광시킨다… 게다가 차지 시간을 단축시키는 것도 가능하기 때문에 아이템을 이용해 차지샷 강화만 잘 해놔도 난이도는 곤두박질친다.
게임 난이도는 록맨 시리즈 중에서도 매우 낮다고 평가된다. 기종이 교체되면서 다른 록맨 시리즈보다 도트의 크기는 작아지고 화면이 더욱 넓어졌으며 그에 따라서 전체적인 게임의 속도감도 다른 록맨 시리즈에 비하면 템포가 좀 느린 편이다. 게다가 그렇게 까다로운 적이나 트랩도 없고[10] 보스들의 난이도도 전체적으로 낮다.[11] 위에 서술한 차지샷의 강화도 게임 난이도 하락에 한몫하고 있다. 그리고 특이하게도 록맨 클래식 시리즈의 역사와 전통인 사라지는 발판 코스가 한 번도 등장하지 않는 유일한 작품이다.[12]
게임의 구성은 인트로 스테이지 - 초반 4보스 - 중반 스테이지 - 후반 4보스 - 4개의 와일리 스테이지로 그 볼륨이 전작과 정확히 같다. 하지만 모든 8보스 스테이지가 록맨 X4처럼 두 구간으로 구성되어 있기 때문에 스테이지 길이는 전작보다 상대적으로 긴 편.
그리고 다른 록맨 클래식 시리즈와는 달리, 체력 게이지가 28칸으로 나뉜 것이 아니라 록맨 X4처럼 그냥 한 줄로 나온다. 참고로 보스들을 노차지 버스터로 잡으려면 28방이 아니라 '''40방'''을 맞춰야 한다.[13] 즉, 보스 내구력 면에서는 전작들에 비해 상향된 셈. 그리고 차지샷으로 줄 수 있는 데미지는 보스에 따라서 2방 내지 4방으로 다르기 때문에 전체적으로 보스들의 내구력이 들쭉날쭉하다.
시리즈 전통이었던 러시 제트나 코일이 사라지고[14] 위에서 날아다니며 아이템을 떨어뜨려 준다든지[15] 미사일을 떨어뜨리며 공격을 도와주는 등, 러시의 기능이 매우 달라졌다. 그리고 러시는 숨겨진 아이템으로 얻는 것이 아니라 4종류의 중간 보스[16]를 격파하고 나서 얻게 된다.
특수 무기는 록맨 & 포르테의 특수 무기들 만큼은 아니지만, 전작들보다 전체적으로 성능이 매우 좋아졌다. 그리고 특수 무기를 장착한 상태에서도 노멀 버스터와 차지샷은 기본적으로 사용 가능하기 때문에 특수 무기를 때에 맞춰 사용하기가 훨씬 편해졌다. 그리고 클래식 록맨 시리즈에서는 유일하게 한 화면에 2가지 이상의 특수 무기 연출이 나오게 할 수 있다. 예를 들면 플래시 봄을 터뜨려서 폭발이 화면에 남아 있을 때 다른 무기로 바꿔서 사용해도 폭발은 없어지지 않는다. 보통 이런 경우 먼저 쓴 특수 무기 혹은 그 연출이 화면에서 '''아예 사라져버리지만''' 록맨 8 에서만큼은 여러 무기를 동시에 사용할 수 있어 매우 편리하다.
또한, 시리즈에서 유일하게 공격형 특수무기를 라이트 박사가 그냥 준다. 여지껏 다른 특수 무기들은 공격형이라기 보다는 보조형의 특성이 강했는데, 록맨 8의 록 볼은 공격형이다. 가장 처음 싸우는 인트로 스테이지의 보스나 와일리 스테이지 보스들의 약점일 정도. 처음 사용하면 버스터에서 공(록 볼)을 만들어 발 앞에 떨어뜨리고, 다시 한 번 공격 버튼을 누르면 록맨이 힘껏 발로 차는 모션을 취한다. 이 록 볼은 벽에 부딪히면 튕기기도 하며, 록맨이 점프해 밟으면 터진다. 이 점을 이용해서 무기 에너지가 지속되는 동안 무한 점프를 할 수 있다. 방법은 간단하게 점프해서 공중에서 록 볼 소환을 하고, 그 록 볼을 밟는 순간에 점프버튼을 누르면 된다. 조금 어렵지만 감만 잡히면 쉽게 쉽게 해낼 수 있다. 심지어 프로스트맨이나 와일리 스테이지의 보드를 타면서도 사용 할 수 있고, 초반에 토네이도 홀드 없이 나사 등을 쉽게 얻을 수 있으며, 가장 큰 이점은 아스트로맨의 지옥같은 미로를 가볍게 돌파할 수 있게 된다.[17]
마블 VS 캡콤에 등장한 록맨과 롤의 특수 무기는 SS판 록맨 8이 기반이다.[18]
록맨 & 포르테에서는 이 록맨 8에 나오는 상당수의 적들과 스테이지, 그리고 일부 보스까지 (텐구맨과 아스트로맨) 재활용하였다. 하지만 난이도는 록맨 8과는 극과 극 수준으로 다르다. 록맨 8이 저연령층을 배려하여 난이도를 낮추었다면 록맨 & 포르테는 스테이지를 일반적으로 공략하는 수준이라고 말할 수 있을 정도로 충분히 난이도가 올라갔다.
북미판 메가맨8 더빙은 역대급 최악으로 꼽힌다. 특히나 Dr. 라이트의 경우는 대다수 사람들이 동의한다. 직접 들어보자. 대화 내용이나 발음도 제대로 들리지도 않으며, 과연 이 대화들이 모국어인가…라고 미국인들조차도 생각할 정도라고…
록맨 성우의 경우는 일본판의 당찬 음성과 비교해보면 엄청 여린 편.[19] 들어보면 알겠지만, 포르테 또한 성의 없는 연기로 압권을 자아냈다… 하지만 이것은 시작에 불과했고, 7년후 작품의 북미판 더빙은 더욱더 심각해졌다. 자세한 내용은 여기를 참고.
다만, 최종보스인 '''Dr.와일리'''만은 정말 비열한 악당에 걸맞는 목소리로 성우의 열연이 돋보인다. 그리고 최종보스의 성우만이 돋보인다는 이 특징은 메가맨 X4의 시그마에서 그대로 이어지기도… 그 외에도 블루스 정도만이 초반부에서는 준수한 연기를 보여줬지만, 블루스도 엔딩에서 듀오를 ' 도오(…)' 비슷하게 발음하는 등, 와일리 외에는 평이 하나같이 좋지 않다.
이번 작이 보스 디자인 공모가 이루어진 마지막 작품이다. 그 중 텐구맨아스트로맨의 디자인은 캡콤에서 이미 만들어 두었기 때문에 나머지 6명의 디자인만 공모하였다. 또한 나머지 6명 중 3명은 이미 정해진 뼈대가 주어져 있어서 그 뼈대가 된 체형을 토대로 살을 붙이는 방식이었다. 3명의 뼈대는 각각 상체와 하체가 분리되고 한쪽 팔이 검으로 되어있는 로봇, 팔이 긴 로봇, 머리가 두개인 로봇[20]이었다.
엔딩 영상 후의 스태프롤에서는 록맨 8 보스 디자인으로 채택된 작품들[21]을 보여주는데, 실제 보스 모습과는 차이가 있다는 점이 재미있다. 특히 서치맨과 그리네이드맨은 과연 동일 보스가 맞는가 하는 생각이 들 정도. 그리고 보스 디자인 공모전에서 뽑히지 않은 작품들로 추정되는 여러 가지 기상천외한 보스 그림들도 볼거리이다.
음악은 우치야마 슈사쿠(内山 修作)[22] 혼자 맡았으며, 다른 작품과는 다르게 분위기가 모두 달라서 혼자 맡은 티가 나지 않는다. 플레이스테이션과 세가 새턴 특유의 톡톡 튀는 음색이 게임 그래픽과 매우 잘 어울렸기 때문에 음악성에서는 상당한 호평을 받았다.
2014년 4월 13일 비공식 한글화 패치가 등장했다. 현재는 블로그 자체가 폭파되는 바람에 희귀자료 중 하나.[23]
록맨 레거시 컬렉션 2에 PS 기반으로 수록되었다.
2017년 12월 슈퍼로봇대전 X-Ω에 콜라보로 등장하는 록맨/블루스/포르테의 성우진은 록맨 8을 따르게 되었다.[24]

2. 기종간 차이점


발매된 모든 버전이 PS판과 동일하지만, 세가새턴판은 완전판으로써 출시되었다.
새턴판의 특이점은 아래와 같다.
  • 그래픽 강화와 효과 강화, 그리고 PS판에는 없었던 그래픽 연출이 추가되었다. 또한, PS판보다 적들이 많이 나오기 때문에 난이도가 올라갔다.
  • 록맨 1컷맨록맨 2우드맨이 숨겨진 보스로 추가되었다.
  • 배경음악 및 사운드의 강화[25], 어울리지 않는다는 평가를 받았던 텐구맨 스테이지의 배경음악[26]을 기존 록맨 8의 배경음악들과 비슷한 느낌의 곡으로 교체하였다.
  • 비공식 / 공식 일러스트 60장을 볼 수 있는 모드가 추가되었다. 닥터 와일리가 각각의 일러스트에 대해 음성으로 설명한다.
  • 음성이나 배경음악을 들을 수 있는 모드가 추가되었다. 여기에는 PS판에는 들을 수 없었던 음성도 들을 수 있다.
  • 게임 중의 애니메이션을 볼 수 있는 모드가 추가 되었다.
  • 스태프롤의 몇몇 오타가 수정되었다. PS판에는 스태프롤에 성우 오키아유 료타로의 영어 이름이 RYUUTARO OKIAU로 잘못 적혀있다.
아쉽게도 2017년에 발매한 록맨 레거시 컬렉션 2의 록맨 8은 PS판 기반이다. 수십년이 지난 지금, 이 게임을 포함해 새턴 게임이 차세대 기종으로 이식되는 일이 거의 없는데, 새턴이라는 머신의 복잡한 구조로 인한 것이 아닌가 추정된다.

3. 스테이지 & 보스


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초반 4보스 이미지.
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후반 4보스 이미지.[27]

4. 파츠 일람


파츠는 Dr. 라이트의 연구소에서 만들 수 있으며, 이 각 파츠에 대해 소개해 준다. 최대 8개까지 만들 수 있지만, 상술했듯 이 게임에서는 나사 개수가 40개로 제한되어 있으며 한번 만든 파츠는 물릴 수 없으므로 신중하게 생각해야 한다.
나사 위치는 록맨 8/나사 목록에 있으며, 괄호 안은 해당 파츠 제작에 필요한 나사 개수다.
  • 파워 실드 (6개)
데미지를 입어도 넉백이 일어나지 않는다. 록맨 X 시리즈의 쇼크 앱소버와는 달리, 데미지 반감은 없다. 넉백만 없어짐.
  • 스페어 엑스트라 (6개)
록맨 X4의 'EX 아이템'처럼 컨티뉴 시 주어지는 기본 잔기 수가 2에서 4로 늘어난다. 기본 잔기 수보다 적은 상태에서 저장하고 재개했을 때도 마찬가지.
  • 슈팅 파츠 (6개)
록 버스터를 한 화면에 5발까지 연사할 수 있게 된다.
  • 에너지 밸런서 (5개)
록맨 6부터 등장한 무기 에너지 분배 장치. 특수무기를 장비 중이 아니거나 장비하고 있는 특수무기의 에너지가 꽉 찬 상태에서 무기 에너지 회복 아이템을 얻으면 잔량이 가장 적은 무기가 자동으로 회복된다.
  • EXIT 파츠 (4개)
이미 보스를 쓰러뜨린 스테이지에 한하여 도중에 탈출할 수 있다. 이 때 아이템 입수 상황과 잔기 수 등도 리셋되지 않고 유지되므로 빠뜨린 아이템을 찾으러 갈 때 유용하다. 사용 방법은 일시정지 후 아이템 메뉴에서 'EX'를 선택하는 것이다. 록맨 X 시리즈 혹은 록맨 제로 2 이후의 '이스케이프 유닛'과 비슷한 효과. 나사가 워낙 모자라는지라 사실 비추천 아이템이다.
  • 레이저 샷 (5개) - 일시정지 후 아이템 메뉴에서 선택해서 사용한다. 원한다면 기존의 차지샷도 선택 가능.
풀 차지샷이 모든 것을 관통하는 레이저 샷으로 바뀐다. 록맨 X5팔콘 아머의 스피어 차지샷과 비슷하지만 샷의 크기가 더 크고 탄속이 느리다.
  • 애로우 샷 (5개) - 일시정지 후 아이템 메뉴에서 선택해서 사용한다. 원한다면 기존의 차지샷도 선택 가능.
풀 차지샷이 내구력이 높은 적에게 효과가 있는 애로우 샷으로 바뀐다. 애로우 샷은 적에게 맞으면 여러 발로 분열되어 날아간다. 스나이퍼 죠, 한냐 어태커[28] 등 전방에 가드 판정이 있는 적들도 한 방에 박살내 버릴 수 있다.
  • 오토 샷 (5개) - 일시정지 후 아이템 메뉴에서 선택해서 사용한다. 원한다면 기존의 차지샷도 선택 가능.
풀 차지 중에 록 버스터를 자동으로 연사한다. 단, 차지샷은 사용 불가.
  • 스텝 부스터 (5개)
사다리를 오르내리는 속도가 빨라진다.
이하의 파츠는 중반 스테이지(듀오와 만나는 스테이지) 클리어 후에 만들 수 있게 된다.
  • 에너지 세이버 (6개)
특수무기 에너지 소비량이 줄어들어 특수무기를 더 많이 사용할 수 있게 된다. 특수무기 종류에 따라 비율은 다르다.[29]
  • 슈퍼 리커버 (5개)
라이프 에너지 혹은 무기 에너지 회복 아이템을 얻었을 때 회복량이 증가한다.
  • 스페어 차저 (4개)
잔기 수가 기본 개수[30]보다 적은 상태에서 스테이지를 클리어하거나 나가면 기본 개수만큼 보충된다.
  • 하이퍼 슬라이더 (5개)
슬라이딩 속도가 빨라지고 거리가 증가한다.
  • 하이 스피드 차저 (7개)[31]
록 버스터의 차지 시간이 단축된다.
  • 래피드 샷 (6개)
공격 버튼을 한 번 눌렀을 때 록 버스터가 연사된다. 즉, 반자동 3연사.
  • 부스트 파츠 (5개)
록 버스터의 탄속이 빨라진다.
  • 익스체인저 (4개)
라이프 에너지(HP)가 꽉 찬 상태에서 라이프 에너지 회복 아이템을 얻으면 무기 에너지로 자동 변환된다.

5. 이식작 및 기타


Makon soft에서 이 게임의 해적판을 만들었다.
yong yong이 내놓은 게임보이판 록맨 8 해적판은 사운드가 아예 게임보이스럽지 않고, 그래픽도 완전히 쿠소게 수준이다. 처음에 GB판 록맨 8을 시작하기 전에 그림이 나오는데, 이 그림은 원작의 록맨 8의 오프닝을 아예 베낀 것. 참으로 가관이다.
전작 록맨 7과 마찬가지로 동인에서 제작한 팬메이드 페미컴풍 버전이 있다. 인트로 스테이지와 중간의 듀오와의 전투는 잘렸고,[32] 처음부터 모든 8보스의 스테이지를 갈 수 있다. 그리고 원본의 새턴버전처럼 히든보스로 컷맨과 우드맨도 고려된듯 하며, 추가로 오일맨과 타임맨도 넣으려고 했으나 완성되지 못했다[33]. 그리고 7 FC와 달리 초기 버전과 최신버전의 차이가 상당하다.
팬메이드 FC판에서 텐구맨의 경우 원작의 두 기종의 BGM이 전부 8비트 풍으로 어레인지 되었고 스테이지 진입이나 클리어 후 재진입이나 리스폰으로 인해 재시작할 때마다 PS판과 SS판의 BGM이 교체되어 재생된다. 7때와 마찬가지로 패미컴 시절의 느낌을 잘 살렸지만 [34], 기존의 록맨 8과는 비교가 어려울 정도로 난이도가 상승했다[35]. 일부 팬들에게는 7 FC[36]에 비해 지나치게 억지로 패미컴 시절을 재현하려다 보니 게임성이나 편의성이 떨어졌다는 비판도 있다. 다만 메인 개발자가 여기까지 완성된 뒤 잠적해버려 밸런스 조절 등의 남은 처리가 이뤄지지 않은 게 원인이라, 제대로 완성되었다면 최종적으로 어떻게 되었을지는 미지수.

[1] 다른 하나는 록맨 11.[2] 상당히 멋진 곡이지만, BME관련 시모네타 영상에 쓰인 것을 해당 곡의 작곡가 오자와 타쿠미가 불쾌하다고 작성한 트윗으로 알려지면서 풍평피해를 당해 니코동에 합성물로서 쓰여졌다. 니코니코대백과 참조[3] 공식 앨범 미수록. 긴 시간이 지나서 Rockman Sound Box가 발매된 덕분에 공식으로 수록된 음반이 생겼다.[4] 정확히 록맨 1 발매 9주년.[5] PS1판보다 1달 늦은 1997년 1월 17일에 발매되었다.[6] 당연히 북미판에 해당하는 '메가맨 8'이며, 애초에 PS1판 이식이라 추가 요소는 없다.[스포일러] 엔딩에서 도와준다.[7] 사실 X4도 판매량은 그렇게 높은편은 아니었다.[8] 록맨 X4라고 알고 있는 사람이 많은데, 이쪽이 반 년 먼저 나왔다.[9] 사실, 저장 방식의 최초는 메가드라이브로 발매한 록맨 메가 월드다. 다만, 이 작품이 FC로 발매된 록맨 1, 2, 3를 이식한 것에 추가적인 와일리 타워 스테이지 몇 개가 들어있어서 오리지널 작품으로서 최초라고 보기에는 어려울 듯 하고, 록맨 8이 나오기 전에 PS / SS / PC로 발매한 록맨 X3에도 세이브는 존재했지만 SFC에서 이식한 것이니 이식판을 제외한 실질적 최초의 작품이라고 볼 수 있는 것은 록맨 8이다.[10] 물론, 프로스트맨 스테이지나 와일리 스테이지 1처럼 예외가 있긴 하다.[11] 다만, 보스들 체력 자체는 예전보다 대폭 늘어났다. 허나, 워낙 패턴이 쉬워서… 롬 미스릴처럼 차지샷 싫어하는 사람은 좀 속 터질 듯.[12] 아스트로맨 스테이지의 발판들은 한꺼번에 사라졌다가 나타나는 것인데다 점프로 통과도 가능하기 때문에 성격이 완전히 다르다.[13] 텐구맨은 내구력이 낮아서 20방.[14] 후속작에서 부활한다.[15] 록맨 8에는 E탱크가 존재하지 않기 때문에 이를 E탱크 대용으로 쓸 수 있다. 물론, 게임 난이도가 낮기 때문에 E탱크가 절실한 상황은 거의 없다.[16] 클라운맨, 그리네이드맨, 소드맨, 아쿠아맨 스테이지에 등장한다.[17] 토네이도 홀드의 경우, 수직 상승만 가능하지만, 록 볼 점프의 경우, 방향을 임의로 조정할 수 있다.[18] 약: 록 볼/중: 토네이도 홀드(기본 특수무기)/강: 리프 실드.[19] 같은 성우가 담당한 록맨 X4 북미판 엑스의 경우는 상냥함과 투쟁심이 공존하다보니 여린 모습도 록맨보다 명확한 캐릭터이기에 나쁘지 않다는 평을 받았으나, 록맨은 엑스보다 당찬 모습이 더 강한 성격이라서 마이너스가 되었다. 또한, 너무 여린 목소리라서 대충 들으면 소녀가 내는 목소리처럼 들려서 오히려 롤의 목소리가 누나같은 느낌이 들 정도.[20] 또한 이 로봇은 한쪽 팔(서치맨의 캐논에 해당)도 따로 디자인하는 방식이었다.[21] 텐구맨과 아스트로맨을 제외한 6명의 보스들.[22] 캡콤 작곡가로 이후 록맨 10에서도 다시 참여한다.[23] 이 블로거는 이외에도 록맨 X4의 비공식 한글화패치를 내놓기도 했다. 다행스럽게도 이쪽은 패치 파일이 링크화되어있다.[24] 사실, 오리카사 아이/오키아유 료타로/히야마 노부유키는 슈로대 단골 성우들인지라 록맨 8 버전으로 캐스팅 안되는게 더 이상할 정도.[25] 일부 배경음악은 PS판 쪽이 더 좋기도 하는 등, 스테이지마다 케바케이다. 예를 들어 클라운맨 스테이지는 PS판이 훨씬 좋다. 세가 새턴 버전은 아기자기하지만 어딘가 허전한 느낌이 있다. 직접 들어보고 판단해 보자. PS판 새턴판[26] BGM 자체가 구리다는 평가는 아니다. 텐구맨 항목에서도 써있듯이 세턴판만큼은 못하지만 록맨 & 포르테의 BGM처럼 서로 다른 분위기로 감흥을 주는 명곡이라는 평가를 받는다. 일단 들어보면 알 수 있지만 PS판 텐구맨의 BGM은 다른 BGM들과는 달리 산뜻하고 활발한 멜로디가 나온다. 록맨 & 포르테에서도 이 이질적인 BGM 콘셉트은 건제해서 텐구맨 배경음악만 홀로 평화롭고 잔잔한 멜로디가 나온다.[27] 초반보다 스테이지 구성이나 보스 난이도가 약간 어려워진다.[28] 실드 어태커(록맨 4부터 등장한 전방에 방패가 달려 있어 후방을 공격해야 하는 졸개) 계열의 졸개이다.[29] 아스트로 크래시: 4회 → 6회, 토네이도 홀드 & 아이스 웨이브: 16회 → 25회, 록 볼: 20회 → 32회, 플래시 봄: 25회 → 36회 플레임 소드 & 선더 클로 & 호밍 스나이퍼: 32회 → 46회, 워터 벌룬: 46회 → 64회[30] 스페어 엑스트라가 없을 때는 2, 있을 때는 4가 기본 개수이다.[31] 나사가 가장 많이 드는 파츠이다. 물론 그만큼 좋은 아이템.[32] 전작과 마찬가지로 스테이지 제작까지 어느정도 완성하였고 BGM도 미사용 버전이 존재한다.[33] 컷맨과 우드맨 BGM이 더미데이터로 남았고 타임맨과 오일맨은 스프라이트도 존재한다. 그리고 더미데이터로 록맨록맨 보스 전투 BGM과 오일샷 효과음이 남아있다.[34] 단 전작보다 너무 억지로 패미컴 재현만 하려 했다는 비판도 있다. 몇몇 스테이지는 자유도가 8 원본보다 제한되었던 패미컴 시절에 맞춰서 마개조 되었는데, 이중 소드맨 스테이지는 구버전에서는 원본을 온전하게 가져온 정도였지만, 이후 나온 패치에서는 스테이지 구성도 간소화되고 4개 챌린지와 후반부 폭포 등은 마개조 수준으로 바뀌어 원본에 비해 상당히 어려워졌다. 반대로 프로스트맨의 스테이지는 길이가 반으로 잘려 후반부의 썰매와 야경 부분은 없어졌다.[35] 원작인 록맨 8의 난이도가 타 록맨 클래식 시리즈에 비해 상당히 낮았다는 것에 대한 반작용으로, 패미컴풍으로 리메이크된 만큼 난이도도 패미컴 시리즈 정도로 의도적으로 높인 것으로 보인다.스테이지는 물론 보스전도 더 어려워졌는데, 원본에는 있던 보스들의 약점무기 피격 모션이 없어져 텐구맨이나 아스트로맨같이 빠르고 난해할 수 있는 패턴이 있는 보스도 약점무기로 패턴을 원천봉쇄 할 수 없게 되었다. 그리고 보스들의 모션도 원본보다 더 빠르고 역동적으로 변했다.[36] 사실 록맨 7이 인트로/중간 스테이지와 상점이 생기고 보스들이 전반부 후반부로 나뉜 등의 변화가 생긴 것을 제외하면 패미컴 시절에서 여러모로 역변한 8편보다 게임성과 UI가 패미컴 시절에 더 유사하다. 이 때문에 8비트 리메이크도 7편이 더 자연스러운듯.