록맨 X5
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1. 개요
2000년 11월 30일 발매된 록맨 X 시리즈의 5번째 작품. PS로 처음 발매되었고, 2001년 7월 30일 아시아권부터 PC판으로 이식되면서 약 2주 후인 8월 16일에 한국에서도 정식 발매되었다.(심의 결과 내용) 번역 없이 그대로 수입한 전작과는 달리 정발판 록맨 시리즈 중 최초로 자막 한국어화된 것이 특징. 정작 내수용인 일본 PC판은 2002년 5월 24일로 좀 늦게 발매되었다.[1]
2. 상세
2.1. 저예산 작품
록맨 X4 시기엔 록맨 시리즈 탄생 10주년이라 평소보다 더 많은 예산이 투입되었지만 그만큼 기획을 무리하게 확장하는 바람에 록맨 대시를 제외한 다른 10주년 기념작들(록맨 배틀 & 체이스, 슈퍼 어드벤처 록맨)이 폭망하게 되었고, 손실을 메꾸면서 후속작을 개발하기 위해 3년 이상의 공백기를 보내야만 했다. 그마저도 예산을 적게 받아서인지 게임 내의 음성은 엑스[2] , 제로, 다이나모에 튜토리얼 보스로만 나오는 마그마드 드라군 까지만 존재한다. 그나마도 제로는 이 작품만의 추가 음성 없이 전부 X4의 음성을 재활용했으며,[3] 다이나모는 엑스와 성우가 같다.
2.2. 기본 플레이 시스템
본 작품부터 버스터가 벽이나 장애물들을 관통하지 못하게 변경되었다.[4] 다만 신규 등장 아머인 팔콘아머의 차지샷은 지형지물을 포함한 모든 오브젝트를 관통한다. 그리고 PC판 한정으로 포스 아머, 팔콘 아머, 얼티밋 아머의 호버링 효과음이 전작보다 더 요란해졌다. 다행히 후속작인 X6 PC판은 X5 PC판처럼 요란하게 들리지 않는다.
플레이어의 체력을 나타내는 게이지 바는 X4의 것에 비해 좀 더 세련된 디자인으로 변경되었는데 구조 자체는 이미 1999년에 PS1으로 이식된 록맨 4, 5, 6 Complete Works의 내비 모드용 게이지를 기반으로 나온 다자인이었다. 물론 1~2달 먼저 순차적으로 나왔던 록맨 1편, 2, 3 Complete Works에서도 일부 반영되었는데 외형 자체는 록맨 8이나 록맨 X4에 가깝지만 특수무기 전환할 때 표시되는 방식은 플레이어블 캐릭터의 잔기 패널에 공유하는 록맨 X5의 방식이었기 때문. 베타 버전의 게이지 바는 지금과 다른 색상과 형태의 임시용 디자인이었는데 엑스는 파란색, 제로는 빨간색의 프레임으로 X, Z 글자만 다르게 설정한 전작과는 확실히 다른 패턴을 보여주었지만 임시용 디자인 특성상 형태가 직사각형으로만 대충 배치된 느낌인데다 원색 계열이라 가시성이 좋다를 넘어 거슬릴 정도였다. 나중에 최종판에는 지금과 같은 제대로된 형태로 디자인되고 프레임 색상도 전작처럼 공통 프레임의 색상으로 변경되었다. 이 디자인은 후속작인 X6까지 그대로 사용된다.
2.3. 그래픽
전반적인 신규 스프라이트의 질이 굉장히 낮은 편이며, 졸개도 그렇고[5] 보스들도 상당히 심각하다.[6] 사용되는 스프라이트의 양 또한 줄어서 X4의 화려했던 보스전에 비하면 상당히 밋밋한 편이다. 아무리 저예산으로 제작됐다고는 하지만 참… 가장 큰 문제는 배경이랑 따로 노는 듯한 캐릭터들... 그 외에는 전작에서 리소스를 가져가서 원가를 절감하려는 것인지 숲, 나선형 계단, 달리는 열차 등 스테이지 구성이 전작과 비슷한 곳이 몇 있는데 정작 리소스 재탕은 숲이랑 나선형 계단을 제외하면 거의 없다.
심각할 정도로 너프된 스프라이트 퀄리티 때문에 인게임 그래픽 면에서 혹평받은 작품이지만, 타이틀 배경 화면만큼은 전작보다 훨씬 컬러풀 해졌다. 슈퍼 패미컴 세대였던 X3까지는 배경이 그냥 검정색이었고, 플레이스테이션 세대로 넘어온 X4에서는 컨셉상 우주에서 보는 지구와 웨폰의 모습을 담아낸 배경이라 해도 우주를 표현하는데 있어서 검정색 비중이 여전히 큰 탓에 다소 빈약한 느낌을 지울 수 없었던 것에 비하면 검정색의 비중이 크게 줄어들어 화려한 퀄리티를 보여준다.
이번 작과 다음 후속작은 원판과 북미판의 타이틀 배경 화면이 서로 다른데 원판은 캐릭터 일러스트를 부각시키는 편이지만, 북미판은 캐릭터 일러스트 없이 3D로 모델링 및 렌더링된 기계적인 이미지를 부각시키는 편. 그러한 특성은 후속작에서 더욱 뚜렷해지지만 그 다음 후속작부터는 X4 이전처럼 원판과 북미판 둘 다 똑같은 배경 화면을 사용하게 된다.
PC판의 그래픽적인 장점도 있는데, X4까지는 다른 보정없이 PS1 그래픽을 그대로 이식한 후 해상도만 2배로 뻥튀기한 상태로 그쳐서 그래픽 요구 사양이 낮은 편이었다가 X5부터는 그래픽 가속이 관여하는 일종의 블러 효과를 줘서 스무스한 모습으로 렌더링하는데, 덕분에 깍두기 현상을 줄여준 강점이 있었다. 다만, 한국 정발 직후이자 펜티엄 3 투알라틴이 펜티엄 4 윌라멧을 신나게 팀킬하던 2001년 당시 2D 스프라이트 방식의 게임인데도 사양에 충족되지 못 한 유저가 있었는지 그냥 실행해서 하다보면 일부 스테이지의 특정 구간에 프레임 드랍 현상이 나타난다는 단점이 있다. 그런 저사양 유저를 위해 F7키를 통해 PS1 수준의 퀄리티로 하향시킨 소프트웨어 렌더링 모드를 지원했으나 일부 배경의 색조가 달라지거나 불투명해져 진행에 불편함이 있다.[7] 대신에 프레임 드랍이 심하지 않은 나머지 구간에는 본래의 그래픽 렌더링 모드로 진행해도 프레임 드랍이 심하지 않았기 때문에 전체적인 게임 진행에는 큰 무리가 없다. 쾌적하게 플레이하고 싶을 경우 CPU의 경우 최소한 펜티엄 3 코퍼마인 이상의 성능이 요구되었다.
2.4. 사운드
사운드 팀은 1999년 10월부터 12월까지 순차적으로 발매된 클래식 록맨 4, 5, 6 Complete Works의 BGM 리어레인지를 맡았던 나오토 다나카를 주축으로 편성되었다. 그렇다보니 록맨 4, 5, 6 Complete Works의 BGM 편곡 버전과 비슷한 음색을 가지고 있으면서도 일렉 기타와 베이스 기타 비중이 커서 BGM 편곡 버전의 클래식 록맨 시리즈와는 확실히 다른 느낌.
하지만 신규 BGM 비중이 전작 대비 줄어들고 몇몇 BGM은 예전 작품의 BGM을 기반으로 리메이크 되었다. 타이달 맥코인 스테이지 테마는 록맨 X2의 버블리 크래블로스 스테이지 테마를, 영공간 첫 번째 스테이지 보스(쉐도우 데블) 테마는 록맨 1의 와일리 스테이지 보스(옐로데빌) 테마를, 영공간 두 번째 스테이지 보스 테마는 록맨 X의 시그마 스테이지 보스(랑다 방다) 테마를 각각 리메이크하였다. 파츠의 데이터가 있는 캡슐에서 라이트 박사의 홀로그램이 나올 때의 BGM도 록맨 X의 것을 리메이크했다. 또한 북미판 오프닝 영상의 경우, 그룹 Mosquito-Milk(Vocal: 모리쿠보 쇼타로)가 부른 보컬곡 'Monkey' 대신 다른 음원으로 교체하였는데, 그냥 타이틀의 메뉴 선택 화면에서 나오는 BGM을 조금 늘린 것이다. X4가 북미판에선 오프닝 전용 BGM을 따로 만들어서 넣었던 것과는 대조적이다. 심지어 그 메뉴선택 화면의 BGM조차 도입부는 록맨 X에서 제로와 엑스가 대화하던 BGM을 어레인지한 것.
인게임만 보면 부실한 신규 BGM으로만 보일지라도 2003년 9월에 10주년 기념으로 발매된 록맨 X1~6 콜렉션 OST와 2013년 12월에 발매된 20주년 기념 록맨 X 사운드 박스에서 X5의 트랙을 살펴보면 미사용 BGM 6곡이 수록되어 있다. 타이달 맥코인 스테이지는 물론 라이트 박사의 홀로그램이 나오는 BGM도 X5의 독자적인 BGM이 존재한다. 8보스 스테이지 셀렉트와 영공간~시그마 스테이지 셀렉트에도 독자적인 BGM이 따로 있었다. 원본은 제로 스테이지의 BGM을 숏컷 형태로 만든 것.
미사용 BGM이 제법 있었다 한들, BGM에 대해선 상당히 찬반양론이 심한 편인데 위에도 열거했듯이 몇몇 BGM의 멜로디 구성을 전작 BGM의 리메이크로 때워 먹었다는 점 때문에 비판을 많이 받는 편인데, 본래 록맨 X 시리즈의 최종 시나리오로서 기획되었던 만큼, 전작들을 플레이해본 유저들에겐 전작들의 향수를 불러일으키는 긍정적 요소로 해석할 수도 있다.
또한, 재탕하지 않은 일부 BGM만 따져본다면 X1, X4에서 좋은 평가를 받았던 경쾌한 분위기를 계승했고 24년이 지난 지금 시점에서 들으면 조금 어색하고 유치하게 들릴지도 모르지만 록맨 X 시리즈 처음으로 콰이어[8] 스러운 음원을 활용한 BGM과 오케스트라 스타일[9] 의 BGM, 그리고 피아노 음원이 있는 BGM 등 록맨 X 시리즈로써는 파격적인 시도였기 때문에 나름 신선하고 좋다는 평이 상당히 많다. 록맨 4, 5, 6 Complete Works 출신의 작곡 팀이었기에 1년 뒤에 나온 록맨 X5에서도 다채로운 음색의 음원 재생을 실현할 수 있었다고 볼 수 있다. 물론 피아노와 오케스트라 스타일의 음색은 토모자와 마코토가 작곡 담당했던 록맨 대시 시리즈에도 사용된 적이 있었고 주력 스타일인 기타 계열 + 신디사이저 조합은 록맨 X3의 PS1판에도 이미 사용된 전례가 있지만, 정식 넘버링 시리즈 한정으로 본작이 선율에 주로 사용되는 일렉 기타가 본격적으로 사용된 최초의 작품이라는 차이점이 있다.
음원 샘플로써는 당대에 걸맞는 퀄리티를 보여주지만, 마스터링이 잘못되었는지 신스 음원의 비트가 비교적 약하게 들리는 것이 단점. 신스 위주로 사용된 전작과 기타 위주로 사용된 후속작이랑 나란히 놓고 비교하면 X5의 비트 볼륨이 가장 빈약하게 들린다. 아쉽게도 마스터링에 더 심혈을 기울이는 OST에도 개선되지 못 했다. 더 아이러니한 점은 프로토타입 혹은 데모 버전 BGM을 들어보면 비트 볼륨이 최종 버전보다 대체로 더 강하게 들린다는 것.
대체적으로 타이달 맥코인, 스파이크 로즈레드 테마를 제외하곤 전체적으로 인기가 상당히 많은 편이며 특히 마지막 영공간 -탄생- 스테이지와 X/제로 보스전이 최고 명곡으로 꼽힌다. 그 중에서도 X/제로 보스전 음악은 록맨 시리즈의 명 BGM을 논할때 빼놓지 않고 반드시 거론되는 수준으로 유튜브같은데 검색하보멘 기타나 여러 악기로 이 곡을 커버하는 영상이 수도 없이 나온다. 명곡으로 뽑히는 영공간 -탄생- 스테이지와 X/제로 보스전의 음악들은 이후 전혀 상관없는 작품들에서 비슷한 BGM이 나왔다. 후자는 분위기가 비슷한 정도이지만 전자는 특정 파트가 아예 빼다박은 수준으로 유사한 표절이다. 이후 마블 VS 캡콤: 인피니트에서 본작의 X/제로 보스전 OST를 오케스트라 풍으로 리믹스하였다.
그 외에도 북미권 한정으로 유명한 엔딩 테마[10] , 타이틀 음악, 스페이럴 페가시온의 테마 등등 평가가 좋은 BGM이 많다.
BGM에서는 음원 샘플에서 새로운 시도가 많았던 것과는 다르게 신규 BGM이 줄어들어서 찬반논란이 있었지만, 사운드 이펙트에서는 비판 요소가 적다. 게임 시스템 효과음이나 아이템 획득 및 폭발 효과음이 전작과 동일한데 플랫폼이 바뀌지 않는 한 같은 시리즈로써 크게 문제될 요소는 아니고, 결국엔 특수무기 사운드에서 평가될 수밖에 없는데 기본 무기와 같은 사운드로 재탕된 특수무기가 많았던 전작과는 다르게 대부분 무기별 전용 사운드로 개선되었다. 엑스는 8가지 전부 대응되며, 제로는 엑스와 공용인 다크 홀드 특수무기를 제외하면 7가지 중 5가지가 전용 사운드이다. 개발 예산이 대폭 삭감되었음에도 특수무기 전용 사운드에 공을 들인 점 때문에 까일 요소가 가장 적은 부분이기도 하다. 리프트 이동 기능이 추가됨으로써 리프트 이동 효과음도 새로 추가된 것은 덤.
2.5. 신규 캐릭터
헌터 베이스의 인물들인 에이리아, 시그너스, 더글라스, 라이프세이버의 데뷔작이기도 하다.[11] 새로운 캐릭터인 다이나모도 처음 등장했다.[12] 그러나 성우가 있는 건 다이나모뿐이다. 그나마도 주인공 엑스 성우와 중복.
2.6. 콘텐츠
스토리 외적인 콘텐츠의 볼륨이 상당량 늘어난 점도 본작의 특징이다. 본작에서는 DNA 파츠를 통해 자신이 원하는 성장트리와 파츠 구성이 가능해졌고, 헌터 랭크 시스템 도입으로 단순 스테이지 클리어가 아니라 보다 빠르고 완벽한 플레이를 추구할 동기를 부여함으로써 소위 말하는 '엔드 콘텐츠'의 볼륨을 늘려주었다. 또한 수집해야 할 아머의 종류가 3종류로 늘어난 것 역시 다양한 즐길거리를 늘리는 데에 일조한 요소 중 하나.
2.6.1. DNA 파츠 시스템
아머 파츠 외에도 장착해서 쓸 수 있는 DNA 파츠 시스템이 최초로 등장했는데, 이는 다음 작품인 록맨 X6에서 더욱 체계화된다. 또한 게임 내의 새로운 액션으로 웅크리기와 로프타기[13] 가 추가되어 새로운 플레이와 게임성을 경험할 수 있게 되었으며, 난이도가 쉬웠던 록맨 X4와는 달리 난이도가 상당히 어려워졌다.[14] 대신에 록맨 X6와 함께 굳이 8보스를 잡지 않아도 최종 스테이지로 넘어갈 수 있게 되었다. 보스의 약점 웨폰 히트 시 무적시간이 길어진 것[15] 도 특징으로 어느 정도 실력이 붙으면 엑스는 그냥 차지샷, 제로의 경우 범위가 넓은 삼일월참으로 공격하는 게 낫다.
DNA 파츠는 8보스를 깰 때마다 라이프/에너지로 선택할 수 있는데, 특수무기의 활용도가 떨어지는 본작의 특성상 대부분 기본무기만으로 싸우게 되므로, 어지간해선 라이프가 좋은 것은 당연하고, 16개의 DNA 파츠 중에서 최종 보스와 싸우기 위해 필요한 것은 사실상 쇼크업저버(크리센트 그리즐리의 라이프)와 하이퍼차지(볼트 크라켄의 라이프), Z세이버 플러스(스파이크 로즈레드의 에너지) 이렇게 셋 뿐이니[16] 결국 스파이크 로즈레드 이외 나머지 일곱 보스는 모조리 라이프로 미는 것이 엑스에게나 제로에게나 현명한 셈이다. 그나마 에너지를 올리면 보스 스테이지 1의 문제의 즉사 레이저 지역에서 시간정지 기술인 다크 홀드의 지속시간이 좀 더 늘어나서 돌파가 쉬워지는 것이 유일한 장점.[17]
구체적인 획득 조건은 보스 레벨이 4 이상일 때 라이프업이나 에너지업을 얻게 되고, 레벨이 8 이상일 때 DNA를 얻게 된다(쉬움 난이도에서는 8보스의 레벨이 1로 고정되어 DNA를 얻을 수 없다). 그러므로 8개를 모두 얻으려면 먼저 일부러 자살(예시)해서 낙하 시간을 9시간까지 줄여야 한다. 시간이 줄어들수록 보스 레벨도 높아지는데 낙하 시간이 9시간이 되었을 때 8레벨이 되기 때문. 9시간은 이론상으로 다른 스테이지를 2번 이상 들르지 않아야만 8보스 처리가 가능한 시간이기 때문이다(8보스 8시간+다이나모 2시간-에니그마 발사로 지연된 1시간=9시간). 제로는 큰 문제가 없으나, 엑스는 타이달 맥코인 스테이지를 두 번 들러야만 팔콘 아머 입수가 가능해지므로, 잘못하면 팔콘 아머 없이 플레이 하게 되어 난이도가 괴랄하게 오른다. 어쨌든 초반에 시간을 줄일 때 크레센트 그리즐리와 볼트 크라겐 스테이지에서 미리 팔콘 아머 파츠를 얻으면 좋다.
다만 DNA 파츠 8개를 굳이 다 얻어야 할 필요성은 별로 없다. 상술했듯 필수 파츠는 그다지 많지 않으므로, 처음에 1시간만 자살해서 버린 뒤 쓸모 없는 파츠를 주는 보스부터 때려잡고 다 라이프를 선택하자. 스테이지를 클리어하지 않으면 1시간 당 보스 레벨이 1 오르지만, 보스를 잡고 스테이지를 클리어하면 1시간 당 보스 레벨이 3씩 오른다. 자신이 장착하고자 하는 파츠를 잘 파악하고 그 보스들은 레벨 올릴 때까지 남겨두고 나머지 보스들부터 때려잡으면 시간을 아낄 수 있다.
아이템 획득이 록맨 X 시리즈 중에서도 상당히 어려워서 라이프 업도 보기 힘들고, 제로로는 얻을 수 없는 것도 있다. 라이프 업의 태반이 최소한 팔콘 아머를 얻어야 먹을 수 있고, 심지어 가이아 아머를 얻지 못하면 구경도 못 하는 라이프 업도 있다. 특히 제로는 전용 DNA 파츠가 영 좋지 않은 에너지 쪽에 몰려있다. 그래도 한 번 스테이지 도전하면 목숨 다 떨어지고 계속을 선택해 진행하더라도 추가로 시간이 깎이지는 않으니, 얻을 거 없는 스테이지에 중간에 들어가거나 하지만 않으면 시간이 모자라서 실패할 일은 없다. 다만 제로의 경우 '하이 점프'와 '하이퍼 대쉬' DNA 파츠를 장착할 경우 대부분의 라이프 업과 아머 파츠를 획득할 수 있다.
2.6.2. 헌터 랭크 시스템
이후의 X 시리즈는 물론, 제로 시리즈에까지 이어지는 '''헌터 랭크 시스템'''이 처음 도입되었다. 물론 스테이지 클리어한 이후에 나타나는 결과 화면에서 클리어 시간, 피격 횟수, 타격 횟수가 표시되는 등 플레이어의 기록 개념이 파츠와 아이템만으로 기록하는 게 전부였던 전작보다 더욱 세분화되었지만, 헌터 랭크에 관여하는 요소는 클리어 시간과 피격 대미지량 뿐이기 때문에 나머지 기록들은 그저 참고용에 가깝다. 다행일지는 모르지만 X6와는 달리 랭크에 따른 차이는 플레이 실력이기에 클리어 시간이 짧으면서 덜 맞고 진행할수록 높은 랭크를 받을 수 있다. 그리고 차기작의 헌터 랭크가 PA→UH로 넘어가는 것과 달리, 본작에선 PA 다음으로 MEH 랭크가 존재한다.[18] 본작에서 PA 이상의 랭크를 받으려면, 거의 맞지 않으면서도 최단시간으로 스테이지를 돌파해야만 하므로 난이도가 상당히 높은 편. MEH 랭크에 도달하기 위해선 거의 유튜브 동영상에서나 볼 수 있는 스피드런 수준의 패턴화와 컨트롤이 필요하다.
2.6.3. 레스큐 시스템
스테이지 곳곳에 HELP라고 표시되면서 구조 요청하고 있는 레플리로이드를 구조하는 시스템이 처음으로 도입되었다. 모든 레플리로이드가 전부 노란색으로 구조시 잔기 하나를 제공하고 체력을 회복시켜준다. 단, 모든 레플리로이드의 체력 회복량이 같지 않은데 어떤 레플리로이드는 중형 라이프 아이템급으로 많이 회복해주는 반면, 또 다른 레플리로이드는 소형 라이프 아이템급으로 조금 회복해주는 경우가 있다.
2.6.4. 아머 획득 시스템
본 작품과 X6는 캡슐에 들어가도 아머 장착이 되지 않고 파츠 데이터 4개를 획득해야 아머를 사용할 수 있게 되었다. 2개의 아머에 대응하는 스프라이트를 일일이 만들기엔 PS1의 2D 처리 능력이 좋지도 않고 용량도 크게 들기 때문에 이런 선택을 한 듯하다. 일단 스토리상으론 아머를 미리 만들어놓으면 시그마 바이러스 혹은 나이트메어 바이러스에 감염될 위험이 있기 때문에 제작에 필요한 정보만을 건네준다는 설정이다.[19] 그래서인지 제로로 진행해도 캡슐이 나오고 파츠 데이터를 얻을 수 있다. 물론 아머는 엑스만 착용할 수 있으므로 엑스로 진행시와는 다른 대사를 볼 수 있다는 점만 다를 뿐이다.[20] X7부터는 폐기되었다.[21]
2.6.5. 시스템적인 단점
그 외에도 약점무기만 난사하면 아무것도 못하고 픽픽 쓰러지던 전작의 보스들과 달리, 본작에선 약점무기 피격시 무적시간이 매우 길어짐에 따라 더 이상 전작과 같은 약점무기 위주의 플레이가 불가능해졌다. 이는 지나치게 쉬웠던 전작의 보스전 난이도를 정상화시켰다는 점에선 호평할 만하지만, 반대로 특수무기의 활용도가 지나치게 떨어진 점은 단점이기도 하다.[22]
본작의 난이도가 꽤 높은 편이긴 하나, '''록맨 X 시리즈 사상 최강의 아머들 중 하나인 팔콘 아머를 얻는 순간 여유로운 플레이와 깽판이 가능하다.''' 특히 스테이지들이 전체적으로 가시와 낙사 트랩이 많아서, 미칠 듯한 기동력의 팔콘 아머가 얼티밋 아머보다 스테이지 진행에 훨씬 편하다.
전작과 달리 제로의 기술들이 8보스 전원에게 약점의 역할을 할 수 있게 조정되었으나, 이번엔 제로가 스테이지의 라이프 업 중에서 못 얻는 게 있다는 단점이 생겨버렸다. 아마도 후술할 분기에 따른 제로의 이탈을 고려한 보험인 듯. 만약 '''제로가 게임 내의 모든 라이프 업를 독점했는데 콜로니 격추에 실패해서 제로가 이탈해버리면?''' 게다가 시작 캐릭터가 제로일 경우 엑스는 '''아머와 라이프 업이 하나도 없고 남은 것은 DNA 파츠 뿐인 상황'''에 놓인다.
이 문제는 상점을 통한 구입으로 체력의 최대치를 늘릴 수 있도록 바뀐 X8에서야 겨우 해결되었다. X6은 제로도 모든 아이템들을 획득할 수 있도록 밸런싱되었지만 장착할 수 있는 DNA파츠가 최대 5개[23] 로 제한되어 있고, X7은 2회차 이상으로 플레이가 가능해져서 이 때부터 해결할 수는 있지만 1회차에서는 한 캐릭터에 몰아줘야 한다는 점은 변하지 않았다.
2.7. 스토리 분기
전작보다 풍족해진 이벤트씬의 대화 분량, 그리고 발생 이벤트에 따른 분기 발생, 그에따른 각기 다른 엔딩 진행, 바이러스 감염 정도에 따라 달라지는 보스들의 대화 내용 등 스토리 '내용' 면에서는 세세한 부분에서 공을 들인 느낌을 받을 수 있다. 다만 스크립트의 문장은 X4에 비해 그렇게 뛰어나지 못한데, 캐릭터들의 대사를 잘 보면 어딘가 흐름이 어색하고 나사빠진 느낌이 강해서 싫어하는 사람들은 싫어하는 편.
스토리는 시그마가 다이나모를 고용하여 시그마 바이러스를 스페이스 콜로니 '''유라시아'''에 확산시켜서 지구에 떨어뜨리려는 것을 저지하는 내용이 주가 되며, 이 유라시아를 막느냐 마느냐에 의해 엔딩 분기가 갈라지는 요소가 있다.
유라시아를 저지할 때 한 번은 요격 병기 '''에니그마''', 두 번째는 유인조종이 필요한 '''스페이스 셔틀'''[24] 을 사용한다. 각각 4명의 보스가 보강 파츠를 가지고 있으며, 파츠를 모으는데는 총 16시간의 제한시간[25] 이 주어진다. 인터미션 창에서 에니그마 또는 스페이스 셔틀을 발사할 수 있으며, 16시간 이내에 격추 이벤트를 수행하지 않으면 자동적으로 유라시아 격추 실패로 처리된다.
기본적인 구성으로 에니그마를 먼저 쏘는데, 성공률이 낮기 때문에 대부분 실패한다. 유라시아를 에니그마로 격추하지 못하면 제로가 스페이스 셔틀을 사용해 격추한다. 성공할 경우 빔이 유라시아를 관통하지만, 실패할 경우 관통하지 않는다.
8보스를 전부 처치하고 스페이스 셔틀로 유라시아 격추 이벤트를 띄우면 대부분 성공한다.[26] 그러나 제로로 스테이지를 진행시에 시그마 바이러스를 일정 횟수 이상[27] 뒤집어쓰면, 스페이스 셔틀 부품의 수집 여부와 관계없이 100% 격추 실패로 이어진다. 격추에 성공하면 굿 엔딩 분기로 넘어가며, 실패하면 유라시아 파편이 지구로 낙하하게 되어 엄청난 피해가 발생하며, 제로 또한 각성하여 엔딩이 갈린다. 이 또한 셔틀 발사 직후 나오는 장면에 따라서 성공/실패를 바로 알 수 있다.
알고 보면 이 시스템이 상당히 웃긴데[29] 그야말로 운빨이다. 극단적으로는 부품 없이 에니그마를 발사했는데 성공하는 경우도 있다. 사실, 이런 상황이 의외로 자주 나온다. TAS로 타임 어택 시에 일단 닥치고 에니그마로 유라시아를 격추하고 시작하는 경우도 있을 정도(...). 특히 TAS를 이용한 순간적인 폭딜이 가능한 제로의 경우 곧바로 영공간 스테이지로 들어가서 20분(...) 내에 클리어하는 영상들도 있다. 더 웃긴 건, '''에니그마 부품을 다 모아서 쐈을 때 성공하는 걸 보는 게 오히려 더 힘들다.'''
그런데 에니그마를 100% 성공시키는 방법이 기어코 발견됐다. 일종의 난수 조작으로 보인다.
일부러 막장 테크를 탈 수도 있다. 인트로 스테이지를 제로로 클리어하고, 8보스를 하나도 클리어하지 않고 아무 아이템도 얻지 않은 채 유라시아 격추에 실패하게 되면 '''"뭐가 있는지 모르니 위험하니까 가지 마세요!"'''라는 말과 함께 등장하는 시그마 스테이지와, 옆에는 제로도 없고 아무런 파츠(인트로 스테이지를 제로로 클리어하면 포스 아머조차 없다.)도 아이템도 없는 절망적인 엑스를 볼 수 있다. 그래도 팔콘 아머만 얻으면 만사 해결.
유라시아 셔틀 이벤트를 띄우면 격추 여부와는 관계 없이 영공간 스테이지가 개방되며 보스전 대화 이벤트가 조금 달라지는데, 유라시아 격추 후에 8보스에게 가면 아무 이유 없이 깽판 치는 엑스와 제로를 볼 수 있다.[30]
유라시아 격추에 성공할 경우 제로로 시그마 스테이지를 플레이할 수 있으며, 이 와중에 어이없이 엑스랑 싸우게 된다. 그것도 '''얼티밋 아머를 장착한 상태의 엑스와 싸운다.'''[31] 물론 엑스로 플레이할 때는 제로와 맞붙게 된다. 전반적인 난이도는 제로보다 엑스를 상대하는 편이 더 어렵다. 각성하지 않은 제로를 상대하는 기준에선 즉사기 패턴인 환몽영을 사용하지 않고 회피도 좀더 쉽다. 대신 진 멸섬광 같은 필살 스킬 패턴은 데미지가 매우 강력하니 조심할 것. 엑스는 반면 X4 시절 보스들의 무기들을 다양하게 사용하기 때문에 좀더 귀찮다. 천만다행인건 희대의 개사기 무한 노바 스트라이크를 쓰지 않는다는 점. 한편으론 오프닝 스테이지에서 엑스로 플레이했을 경우 분명히 버스터가 박살난 제로가 여기서는 멀쩡히 쓴다. 사실 제로와 싸울 때 제로의 버스터를 자세히 보면, 부서졌을 때와는 다른 디자인이다. 애초에 X4/포스 아머의 암파츠 버스터 마이너 버전을 쓰는 거와 제로 보스전 때 토네이도 모양의 버스터를 사용하는걸 봐선 버스터를 새로 붙였을지도 모른다. X4에서 원인 불명의 고장으로 세이버밖에 못 쓰던 제로라 생각하면 된다.
유라시아 격추에 실패할 경우 제로가 각성하게 되어 제로로는 더 이상 플레이할 수 없으며 엑스로만 진행해야 한다. 그리고 굿엔딩 쪽의 노멀한 제로와 달리 각성한 제로와 싸우게 된다.[32] 또, 제로를 이긴 이후에는 양쪽 다 쓰러지는 것은 격추 성공과 같지만 이후 시그마가 나타나서 둘 다 없애버리려는걸 제로가 막아서는데, 격추 성공시엔 제로가 시그마에게 카운터를 날리며 버텨내지만 실패시엔 엑스를 감싸고 '''죽어버린다.''' 결국, 한 번 이탈한 제로는 게임 끝까지 절대로 사용할 수 없다.
엑스의 경우 격추 성공/실패 여부에 따라 엔딩이 달라지는데 전개는 비슷하지만 결과가 약간 달라진다. 성공 시에는 파괴된 제로에게 다가갔다가 시그마에게 당하고 파괴, 하지만 라이트 박사(로 추정되는 인물)에게 수리받은 뒤 헌터 베이스로 복귀하게 된다. 그리고 3년 후, 어떤 사고가 나서 출동하는 엑스를 본 헌터 일원들은 제로와 비슷해졌다고 말한다. 그리고 엑스는 제로가 가지고 있던 제트 세이버를 들고 "언제까지나 우린 함께야, 제로."라고 말하면서 끝난다. 격추 실패 분기에서는 시그마를 쓰러뜨렸지만 폭발에 휩쓸려서 파괴되었으나 라이트 박사(로 추정되는 인물)에게 수리받은 뒤 헌터 베이스로 복귀한다. 다만 이 과정에서 제로에 대한 기억은 정보 데이터를 제외하면 전부 삭제되었으며,[33] 인간과 레플리로이드가 평화롭게 공존하는 '''헤븐'''[34] 을 건설할 것을 다짐하게 된다. 이후 스태프롤에서는 분기에 따라 엔딩곡 '水の中'이 나온다. 애잔하고도 아름다운 명곡. 북미판 엔딩은 아예 보컬곡이 없이 굿 엔딩이어도 크레딧 화면에 엔딩 Theme BGM만 나온다.[35]
제로로 클리어할 경우 제로가 마지막 발악으로 시그마를 죽이는 것까지는 똑같으나 이후 제로가 죽어가면서 주마등을 본다. 잊어버렸던 시그마와의 싸움, 와일리 박사, 아이리스가 나온다. 당연하지만 격추 실패 분기는 없다.
그리고 시그마의 경우 자신의 친우가 몸을 만들어 주었다고 말하는데, 영공간에서 '''와일리 박사의 마크가 등장한다.''' X5가 미완성 티가 나는 스토리라도 X 시리즈 중 록맨 클래식 시리즈의 오마주가 가장 많이 보인 작품이 확실하고, 와일리 박사의 개입이 있었다는 암시 또한 계속 보였고, 최종보스 방에선 대놓고 '''전뇌화로 된 엑스와 제로의 캡슐과 그들의 몸 내부 구조가 보이는 배경'''으로 나오는 등 진정한 의미의 최종전이라고 해도 될 만큼 상당히 중요한 플롯들을 보여줬다. 만약 스토리쪽에 좀 더 신경을 썼더라면 X4 못지 않는 명작이 되었을 것이다.
2.8. 록맨 X 시리즈의 마지막 작품?
이나후네 케이지는 이 작품을 록맨 X 시리즈의 마지막 작품으로 염두에 두고 개발했다고 한다. 하지만 이나후네 PD가 다른 작품 때문에 자리를 비운 사이, 캡콤에서 이야기도 없이 록맨 X6를 개발했다고.(...) 이는 록맨 X5의 전체적인 평가가 전작보단 못해도 판매량은 20만장으로 전작과 비슷하게 나왔고 오히려 저예산으로 만든 작품의 흥행 기준으로 볼때는 '''예상외로 성공'''[36] 했기 때문이라고 한다. 캡콤도 이게 쏠쏠했는 지 록맨 X5 판매량으로 벌어들인 돈을 이용해 록맨 X6을 개발하는 것으로 결정 된 것.
록맨 제로 시리즈에서도 유라시아 낙하가 언급되고, 록맨 제로 4의 주 무대가 되는 에리어 제로가 유라시아 낙하 후 파편에 남아있던 환경 유지 시스템에 의해 재건된 환경 속임을 감안, 거기다 엑스의 헤븐 언급 때문에 이 배드 엔딩이 록맨 제로 시리즈로 이어지는 진엔딩으로 여겨지기도 한다. 이 때문에 일부 록맨 팬들은 X6에서 록맨 제로로 이어지는 것을 부정하고, X5에서 이어지는 것을 정사로 여긴다. 또는 격추 실패 분기 엔딩에서만 원곡 '水の中'이 아닌 엔딩 Theme BGM이 나오고, 록맨 제로 인트로 스테이지에서 사이버 엘프 엑스가 제로에게 제트 세이버를 주는 것을 보면 굿 엔딩에서 이어진다고 볼 수도 있다.
그러나, 조금만 잘 생각해보면 정말로 이 작품이 X시리즈의 마지막이라고 보기에는 의문이 들 것이다. 제로 엔딩은 단순히 제로의 주마등이니 그렇다 치고, 엑스의 엔딩은 굿 엔딩이던 배드 엔딩이던 록맨 제로와의 설정 충돌이 생기기 때문.
먼저 X5에서 노멀 엔딩으로 가면 유라시아 자체가 지구에 추락하지 않았다.[37] 에니그마던 셔틀이던, 파괴에 성공해서 그 잔해도 대기권에서 소멸되었다고 나오기 때문. 그렇기 때문에 록맨 제로 4에서 나오는 '에리어 제로'는 당연히 나올 수가 없다. 게다가 Dr. 바일이 제로의 오리지널 보디를 이용해서 오메가를 만들었다고 나오는데, X5의 엔딩에서 이어져온다면 제로의 보디 자체가 남아있지 않았으니 오메가를 만들어 낼 수가 없다.
그렇다고 배드 엔딩에서 이어지는가하면 더더욱 아니다. 배드 엔딩에 의하면 엑스가 부활하는 과정에서 라이트 박사가 엑스의 기억 일부를 지워버리는 묘사가 있는데, 이 때문에 엑스는 제로에 대해 전혀 기억하지 못하고, 시그너스를 포함한 다른 레프리로이드들이 이를 보고 안타까워하는 모습이 나온다. 그런 엑스가 어떻게 록맨 제로 시리즈에서는 100년 간 보지도 못한 제로가 누구인지 알고, 그리고 어떻게 제로와 함께 요정 전쟁을 치룰 수 있었을까? 게다가 제로의 보디가 남아있지 않은 것은 배드 엔딩 또한 마찬가지다.
이러한 설정 충돌 문제는 '록맨 제로 시리즈에 넘어오면서 설정 변경' 혹은 '사실은 제로가 살아있었다'고 반박할 수도 있겠으나, 이 2가지에 모두 해당되는 케이스가 바로 위와 같은 주장을 제기하는 사람들이 정사로 인정하지 않는 작품이다.[38]
설정 충돌 문제를 제쳐두더라도 그 외의 부분들에서도 마지막 작품이라 하기에는 이해되지 않는 부분들이 있다. 당시 록맨 시리즈는 캡콤을 먹여살리는 일등 공신이었다. 그런 록맨의 한 시리즈를 완결짓는데, 정성을 들여 스프라이트를 하나하나 새롭게 만들기는 커녕, 위에서도 언급되었다시피 오히려 스프라이트의 질만 더 떨어지고, BGM이나[39] 특수 무기,[40] 스테이지의 진행,[41] 보스들의 패턴[42] 등을 죄다 전작들에서 그대로 우려먹는게 상식적으로 말이 되는 것일까? 게다가 전작에서는 성우들을 플레이어블 캐릭터는 물론 보스들에게까지 모두 배정했고, 특정 이벤트는 애니메이션 영상으로 만들었을 만큼 엄청난 공을 들여 만들었는데, 시리즈 마지막 작품이라는 그 후속작은 애니메이션 영상은 커녕, 성우로 달랑 2명만 기용했다.[43] 그야말로 철저하게 저예산으로 만든 셈. 제작사의 베스트셀러가 완결을 짓는다는데 더 정성을 들여 만들기는 커녕 철저하게 저예산으로 만드는 게 상식적으로 납득이 되는지 생각해보자.[44]
다만 이들은 전작들의 향수를 불러일으킨다는 점에서 긍정적으로 해석될 여지도 있다. 스테이지 진행의 경우에는 스테이지를 그대로 가져와서 복붙한 게 아니라 특히 인상적인 일부분을 가져와서 붙인 정도이며, 보스전도 전작에서 가져와서 재사용한 게 아니라 적당히 추가 패턴을 투입해서 새로운 느낌을 주었다.
한 술 더 떠서 두 명의 캐릭터가 '''숙명의 대결'''을 한다는 떡밥을 이미 5년전 작품인 록맨 X3에서 부터 뿌려놨었다. 그렇게 해서 본 작품에서 나오는 숙명의 대결에 대해, 많은 이들이 태생적 문제로 인한 대결일 것으로 기대했으나... 뚜껑을 열어보니 나온 것은 '''"지금부터는 내가 싸울 테니 넌 돌아가 있어라. 안 돌아간다면 힘으로라도 돌려보내겠다."'''라는 상당히 맥빠진 내용이었다. 이게 과연 이나후네 케이지가 말한 '숙명의 대결'에 걸맞는 대립 이유라고 볼 수 있는지 의문이 들 것이다. 오히려 공식 루트로 쓰이지 않은, 콜로니 저지 실패로 자신의 존재 이유를 깨달은 제로와의 전투가 훨씬 납득할 만하다.
일단 공식적으로는 록맨 제로 컬렉션을 통해 록맨 X6의 제로 엔딩에서 록맨 제로 시리즈로 이어지는 것으로 발표났다. 실제로도 X6 발매(2001년 11월) 이후에 록맨 제로(2002년 4월)가 나왔으니, 당연히 록맨 제로 시리즈도 X5가 아닌 X6의 설정에 맞춰서 개발되었을 것이다. 당시 인티 크리에이츠 개발진이 나름대로 고민하면서 기획했겠지만, 그렇다고 스토리 꼬여버린 X6을 중심으로 해서 록맨 제로를 제작한건 지금 시점에서 보면 납득하기가 어려울 수 있다. 기존의 작품을 참고해보는건 X6 말고도 그 이전 작품들도 확인할 수 있기 때문이다. 설령, 제작사 내에서 전작들의 리소스, 소스코드, 시나리오가 없더라도 소비자에게 판매하는 상용 패키지를 통해 X6 이전의 스토리를 제대로 고려할 기회는 없진 않았을 것이다.
2.9. 한국어판
록맨 X5 1기 정식 한국어판의 정품 CD는 최종 시그마 스테이지를 선택하면 튕기는 심각한 문제가 있었다.[45][46] 아이러니하게도 당시 다운로드 버전인 일본어판의 경우엔 전혀 이런 문제가 존재하지 않았다. 훗날 이에 관련된 패치가 떴으나, 꽤 많은 수의 구매자들을 당황하게 만들었다. 재밌는 사실은 처음에 판매된 패키지가 아닌 나중에 나온 쥬얼판에는 13번 음악파일이 정상적으로 존재하여[47] 버그가 존재하지 않았다. 시기상 신상품이 아닌 작품을 찍어내는 것은 당연한 일이지만, 가격의 차이가 있었기에 유저들의 원성을 샀다.
그리고 일본판을 베이스로 한 것 같긴 한데 어째 몇몇 부분에선 북미판과 섞인 것 같은 이상한 조합이다(...) 오프닝 영상은 'Rockman X5' 로고가 뜨는 걸로 보아 일본판 영상임이 확실한데 '''정작 삽입된 곡은 북미판 오프닝이다.''' 그런데 엔딩은 일본판 버전으로 그대로 나오고 스태프롤도 전부 일본어로 그대로 나온다(...). 그리고 타이틀 로고도 분명히 일본판 것을 그대로 갖다 썼는데 정작 캐릭터 셀렉트 화면에선 엑스가 '''메가 맨 X'''로 표기되있다. 사실 게임 외적 측면으로 봐도 정발판 패키지에서도 록맨과 메가맨 표기가 왔다갔다 하며 박스 패키지판 설명서에서는 전부 '메가맨 X5'라고 표기되어 있으며 로고도 Megaman X5다. 이는 한국판, 아시아판의 PC판 제작을 맡았던 중국업체가 아시아판을 기준으로 만들었기 때문이다. 아시아판은 일본판과 같은 록맨 명칭을 사용했기 때문. 하지만 한국은 현대전자, 쌍용 시절부터 북미판 명칭이었던 메가맨을 사용해왔기 때문에 중국업체에서 만든 록맨 베이스의 PC판에서 한국어로 바꿀 때 메가맨을 사용하게 되면서 두가지 명칭이 혼재된 것이다.
이외에도 한글판의 경우 F4 키 입력 시의 에리어 뛰어넘기나 F12 키 입력으로 무적모드 등의 기능[48] 이 있으며, 비슷한 사례로 록맨 X3, X4 합본으로 발매된 록맨 X3에서 갓칼머신 O 이나리의 뒤로 넘어가면 갓칼머신 O 이나리가 에너지 구체를 쏘면 튕기는 버그, 록맨 X6 국내판 버전 인피니티 미지니온 스테이지의 거대 로봇 일루미나의 3분 지속 폭발 버그같은 경우가 있다.
캐릭터 간 대화창에 나오는 대사 번역은 대체로 잘 되어있는데, 희한하게도 일문으로 표기된 영어의 번역은 심각하게 엉망이다. 고유명사의 경우 군데군데 오자가 나있으며 분명히 똑같은 고유명사인데도 리절트와 인게임에 다르게 적혀있는 경우도 허다하다. 더 심각한 것은 폰트를 이미지로 박아넣는 작업을 그림판으로 했는지 깨져 있거나 못 읽을 정도로 왜곡되어 있는 것들도 있다는 것. 잘 알려진 것들을 나열해 보면 아래와 같다. 답이 없다.
- (스테이지 선택 후) 얼티밋 아머 → 마(왼쪽이 비어있다)
- (파츠 장비 창에서) 플레이어 선택 → ■레이어 선택(정확히 묘사하면 '플'자의 획이 너무 굵어 읽히지 않음)
- (스테이지 선택 창) 콜로니 충돌까지 xx 시간 → 코로니 충돌까지 xx 시간
- (라이트 박사) 풋 프로그램을 주지 → 훗(...) 프로그램을 주지
- (라이트 박사) 얼티밋 아머를 → 아르티멧트 아머를
- 쇼크 앱소버 → 쇼크 아-콘바
- 다크 홀드 → 다크 홀프(제로의 기술 셀렉트에서 나온다)
- 얼티밋 버스터 → 아루테미쉬타(...) 버스트
- 하이퍼 차지 → 루이퍼 차지
- 하이퍼 대쉬 → 루이퍼 대쉬
- 스피드 샷 → 스스피드샷
- 라피드 5 → 라빗 5
3. 보스 일람
[image]
8보스와의 평균 대사량이 전작보다 많아졌는데, 보스의 대사뿐만 아니라 엑스와 제로의 대사도 본격적으로 할당되어 그동안 일방적인 대사였던 전작보다 더 현실적인 대화로 흐름이 변경되었다. 덕분에 대사 보는 재미가 쏠쏠할 정도로 디테일해진건 덤. 록맨 X7부터는 8보스의 음성까지 추가되었고, 록맨 X8에서는 아예 8보스와의 대화 전용 BGM[49] 까지 있을 정도(...).
유독 본작의 보스 셀렉트 화면에서는 타이달 맥코인을 제외한 모든 보스들이 무슨 증명 사진(...)을 찍기라도 하는 듯이 정확히 전방을 주시하고 있다. 다른 작품에 나오는 보스 셀렉트 화면에서 보스들의 얼굴은 전방 주시 외에도 약간 비스듬한 각도로 나오거나 특이한 표정을 짓고 있다거나 옆모습을 잡는 등 다양한 컨셉으로 나오고 이들이 한 화면에 나타나는 것을 처음 볼 때의 설렘 역시 빼놓을 수 없는 재미인데 유독 X5에서는 8명 중 7명이 증명 사진이라 뭔가 폼이 나지 않는다. 정면 모습이지만 얼굴 전체와 표정이 드러나는 크레센트 그리즐리는 그나마 좀 낫다.[50]
록맨 X 시리즈의 보스 가운데서도 태반 이상이 날아다닌다. 날아다니지 않는 보스는 스파이크 로즈레드, 번 디노렉스 둘 뿐.[51]
제일 중요한 특징은 본작 보스들의 무적시간이 상당히 짧다는 것이다. 차지 1단계가 되자마자 쏴도 바로 맞을 정도.(아마 가이아 아머에 대한 배려인 것 같다) 그래서 차지 1단계만 쏘면서 공략을 해도 어느 정도 속도가 나는 편이다. 반대로 약점 무기를 맞추면 보스들의 무적시간이 엄청나게 길어져서 대부분 버려진다(…).
보스들의 루트를 추천하자면 '''크레센트 그리즐리''' → '''타이달 맥코인''' → '''볼트 크라켄''' → '''샤이닝 호타루니쿠스''' → '''다크 네크로뱃''' → '''스파이럴 페가시온''' → '''번 디노렉스''' → '''스파이크 로즈레드'''
크레센트 그리즐리, 다크 네크로뱃이 상대적으로 쉬운 보스이며 특히 크레센트 그리즐리는 딱히 특수 어택이나 아머가 필요 없이 아머를 획득할 수도 있다. 타이달 맥코인, 스파이럴 페가시온, 번 디노렉스가 상대적으로 어려운 보스이며 타이달 맥코인은 아머의 파츠를 얻기 위해서는 스테이지를 두번 돌아야 하고 스파이럴 페가시온은 팔콘 아머를 얻거나 제로의 더블 점프를 이용하면 가이아 아머의 파츠를 얻을 수 있다.
북미판 메가맨 X5는 보스들의 이름을 건즈 앤 로지스의 멤버들 이름으로 꼬아놓는 장난을 했다.[52] 덕분에 로컬라이징 담당자는 10년치 욕을 한꺼번에 먹었다고... 그래서인지 북미 팬들은 대부분 이 이름들을 까고 그냥 일본판 이름으로 부르게 되었다.[53] 개발진들도 잘못한 것을 인정하고 공식 설정집과 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서도 이 상황을 반영했는지 보스들의 이름을 일본판과 같은 명칭으로 통일했다. 예외로 후술할 3명은 바뀌었는데, 여태까지의 해외판처럼 일본어나 변형어를 영어로 수정해준 정도로 그쳤다.
- 샤이닝 호타루니쿠스 → 샤이닝 파이어플라이(Shining Firefly)
- 타이달 맥코인 → 타이달 웨일(Tidal Whale)
- 스파이럴 페가시온 → 스파이럴 페가수스(Spiral Pegasus)
4. 여담
본래 캡콤에서는 PS1과 세가 새턴 양 기종으로 이식/출시했던 록맨X4와 마찬가지로 PS1뿐만 아니라 세가 새턴의 후속 기종인 드림캐스트판의 이식을 고려했으나 이나후네 케이지가 반대하여 무산되었다. 당시 그는 "록맨 X5랑 X6를 드림캐스트로 내봤자 판매량이 나올 것 같냐" 라는 말까지 할 정도로 PS 진영을 강경히 고수하였다.[54]
한국어판의 경우 기능 키(F1~F12)를 누르면 스테이지 스킵부터 무적 모드까지 다양한 개발자 기능이 들어 있다. 자칫 실수로 남겨 놓았다고 오해하기 쉬운데, 사실 이러한 기능들은 본 작품의 한글화 및 유통을 담당했던 네오비젼 코리아에서 게임 발매 당시 각 록맨 사이트의 팬들을 불러모아 록맨 X5 타임 어택 이벤트를 진행했을 때 그 이벤트의 진행을 원활히 하기 위해 남겨놓았던 것이다. 구체적으로는 다이나모 등의 중간 스테이지를 스킵하고 본 스테이지만을 진행하기 위해서다. 록맨 길드, 메가매니아 월드 등 당시 록맨 팬사이트의 유저들이 팀단위로 참여했으며 우승은 메가매니아 월드, 준우승은 록맨 길드가 차지했다. 우승팀은 일본 캡콤 본사 견학과 플레이스테이션2, 준우승팀은 드림캐스트가 상품으로 지급될 예정이었으나 현장에서 우승, 준우승 팀원들이 각자 갖고 싶은 콘솔을 받아갔으며, 캡콤 견학은 취소되었다.
록맨 X5에는 제작진이 전작을 셀프 오마주한 내용이 많이 있다고 한다. 우선 과거의 여러 BGM들이 어레인지되어 재활용되었으며, 일부 보스들도 지금까지 나왔던 보스들의 개량판이다.[55] 록맨 2에 나왔던 즉사 레이저 장치가 다시 등장하기도 했고, 제로가 엑스를 도와주려고 목숨을 잃은 것은 록맨 X 때, 엑스와 제로가 맞대결을 해야 했던 적은 록맨 X2때도 한 번 있었다.[56] (차지샷 2번+세이버 빔 or 대쉬해서 낙봉파)
보스의 약점 설정 면에서도 전작들을 신경쓴 점이 많이 보인다.
- 데빌 계열 보스의 약점은 록맨 3 때를 제외하면 전통적으로 전기 계열의 무기였으며, 본작에서도 해당 전통이 이어졌다.
- 랑다 방다의 록맨 X에서의 약점은 '날카로운' 무기인 카멜레온 스팅이었으며, 본작에서의 약점 역시 날카로운 무기인 크레센트 샷이 약점이다.
- 시그마 스테이지 3에서의 엑스/제로와의 전투에서는 번 디노렉스의 무기로 약점수준의 피해를 줄 수 있는데 이 역시 록맨 X2에서 제로의 약점이 러싱 버너인 점에서 따온 것으로 보인다.
- 그리고 최종보스 시그마의 약점은 각각 전기 속성의 트라이 썬더와 구체 형태의 스파이크 로프인데, 록맨 X에서의 시그마 1형태/2형태의 약점과 닮아 있다.
오마주한 요소를 정리한 글
록맨 X5의 베타 버전에서 팔콘 아머의 성능은 DNA 파츠 없이도 대시 속도와 점프 높이가 늘어나는 패시브 효과를 보여주었다. 이들은 이후 하이퍼 대시와 하이 점프라는 DNA 파츠의 기능으로 따로 떼어내어 이전된 것으로 보인다.
만화판을 담당한 이와모토 요시히로 작가에 의해 그려진 제3의 결말이 존재한다.
진행 특성상 8보스를 만나지도 않고 클리어가 가능해 독보적으로 짧은 스피드런이 가능한 작품이다.
5. 같이 보기
[1] 아시아판과 한국판은 중국업체에서 이식했는데 떨어지는 완성도 때문에 일본판과 북미판은 캡콤 본사에서 직접 이식했다.[2] 본작에서는 엑스의 성우가 이토 켄타로에서 모리쿠보 쇼타로로 변경되었는데, X5 데모 버전에서는 X4의 이토 켄타로 음성을 그대로 재탕한 걸 보면 본래는 이토 켄타로가 그대로 엑스 역할을 맡을 예정이었던 듯하다. 이는 X5 자체가 저예산으로 제작되었다는 사실을 고려하면 출연료 문제일 가능성이 크다.[3] 그런데 이상하게 엑스나 제로가 게임상에서 죽을 때의 비명소리는 쓰이지 않았다. 사망시의 폭발 효과음이 바뀐 것과 제로의 추가 음성이 없었다는 것, 이 두 가지와 관련된 듯하다. X4의 사망 비명은 효과음과 섞어놓았기 때문에 그대로 쓰면 효과음이 두 개로 돼서 어색해진다. 하지만 이마저도 사망 음성만 따로 녹음한 파일을 백업했다면 충분히 해결할 수 있는 상황이란 점이 의문. [4] 관통 자체가 비현실적이긴 하지만 공략에 있어서는 중요할 정도로 유용한 트릭이었다. 이런 기능(?)을 삭제했기 때문에 타임어태커들만 더 골치아픈 시스템이 되어버렸지만 X7부터는 3D 그래픽 특성상 보이지 않는 영역까지 최적화하기가 어려웠는지 관통 가능한 구간이 부분적으로 존재했다.[5] X4의 것을 그대로 사용한 박쥐 모양의 졸개보다도 못하다.(...)[6] 튜토리얼 보스로 등장하는 마그마드 드라군과 다른 보스들을 비교해 보자. 가장 심각한 보스는 볼트 크라켄과 스파이크 로즈레드. 그나마 크레센트 그리즐리와 번 디노렉스는 나은 편.[7] 이게 심해지는게 번 디노렉스 스테이지. 후반부에서 아래 루트로 진행을 할 수 없다. 반투명했던 영역이 완전히 불투명해져 '''아무것도 안 보이기 때문.'''[8] 영문자로 Choir라고 표기하며, 합창단 또는 성가대를 뜻한다. 웅장한 BGM에 자주 쓰이는 음원 샘플로 실제 합창단의 목소리를 그대로 녹음하는 경우도 있지만 음질 문제와 비용적인 문제 때문에 이를 시도하는 경우는 흔하지 않다. 보통은 음원 패키지에 있는 프로그램을 통해 변조해서 그럴듯한 콰이어 효과로 흉내내는 편이다.[9] 당연하지만 진짜 오케스트라 악기 계열의 생음악이라기엔 그 악기 음원과 유사한 느낌으로 인공 제작된 음원 샘플이다. 1997년 RTS 장르로 나온 토탈 어나이얼레이션같은 완전한 생음악 스타일이 아니라는 것. 오히려 토탈 어나이얼레이션이 특이한 케이스에 해당한다.[10] 왜 북미 한정이냐면 이 곡이 엔딩 보컬곡을 대체해 버리기 때문이다. 한국어판과 일본어판에서는 오직 제로 각성 - 엑스 엔딩 루트에서만 나오는 음악이라 그렇게 유명하진 않다.[11] 그 동안 X4까진(헌터 베이스에 잠시 활동한 아이리스와 더블은 제외) 헌터 베이스 내부에서 활동한 정규 캐릭터가 Dr.케인 말고는 없었는데 X4에서는 텍스트로 나온 대사 말고는 드러내지 않았다가 레플리포스 쿠데타 사건으로 인해 이레귤러 헌터 베이스의 대응이 미흡했던 탓에 새로운 총사령관으로 취임하게 되었는데 이참에 헌터 베이스 소속 인원들을 물갈이했는지 오퍼레이터 및 연구원까지 새로 전입 멤버들이 록맨 X5 이후의 헌터 베이스 캐릭터들이라는 점을 생각해본다면, 갑자기 많아진 정규 캐릭터에 대해 이상할 게 별로 없어보일 수 있다. 작중에 자세히 언급되지 않았지만 작품의 파악 능력이 있는 유저들은 X4 이후부터 X5 직전 사이의 스토리가 어땠는지 대충 짐작할 수 있다는 뜻이다. 단, 라이프세이버는 X6부터는 등장하지 않는다(...).[12] 다이나모 역시 X7부터는 등장하지 않는다(...).[13] X6까지 계승되었다가 X7에는 웅크리기만 이어지고 로프타기는 삭제되었다. 덤으로 사다리 구간이 없어져 사다리 오르고 내리는 액션까지 삭제되었다. 로프, 사다리 액션은 당시의 3D 그래픽으로 구현해내기 어려웠던 모양이다.[14] 전체적인 스테이지 난이도는 물론 보스의 체력까지 상승되었다.[15] X6에서는 도로 짧아졌다.[16] 플레이 취향에 따라 버스터 플러스(번 디노렉스의 에너지)나 에너지 세이버(타이달 맥코인의 에너지)로 엑스 차지 뎀을 올리거나 제로로 멸섬광/다크홀드 잔탄을 늘리는 것도 고려해 볼 만은 하다.[17] 초보 유저라면 게임 난이도를 쉽게하거나 보통 이상이라도 특수무기 에너지의 증가 아이템 없이 라이프로만 몰빵하면 아머를 장착한 엑스로 플레이하지 않는 이상 즉사 레이저 구간을 무사히 통과하기가 어렵다. 다크 홀드의 잔량 게이지 숫자가 하나씩 줄어드는데 걸리는 시간이 0.1초로 매우 빠르게 소모되기 때문이다. 즉, 에너지 잔량이 048이면 4.8초 만에 모두 소진된다는 뜻.[18] 북미판에서는 이레귤러 대신 매버릭으로 통칭하기 때문에 MMH 랭크로 표시된다.[19] 정황상 설계도로 추정.[20] 제로로 진행하면 파츠의 데이터를 가지고 엑스에게 전해달라는 식의 내용으로 전개되지만, 제로와 Dr. 라이트의 대화를 보면 X4 제로 오프닝에 나온 Dr. 와일리 꿈에 대해 언급하는데 이게 스파이럴 페가시온과 대화에서 나오는 레프리포스와 제로 엔딩의 아이리스 회상씬과 함께 X4-X5의 접점을 보여주는 결정적 증거 중에 하나이다.[21] X7은 X1~X4처럼 아머가 한 가지만 존재하기 때문. X8도 마찬가지로 강화되는 능력을 두가지 중에서 선택할 수는 있지만 입는 아머 자체는 한가지다. 설정상으로도 위협적인 바이러스가 존재하지 않는 상황이긴 하다.[22] 예외로 타이달 맥코인의 경우 얼음으로 가시즉사를 노리는 패턴을 약점인 크레센트 그리즐리의 무기로 공격해 끊을 수 있다.[23] 엑스로 플레이할 경우 X5처럼 아머별로 DNA 파츠를 따로 장착할 수 있는게 아니라 엑스 전체로 통폐합되어 해당 DNA 파츠를 장착하면 노멀 엑스이든 블레이드 아머이든 모두 같은 DNA 파츠로 강제 적용된다. X6의 아이템 시스템으로써 가장 아쉬운 점 중에 하나. 대신 X6의 시스템도 장점은 있어서 아머별로 장착 개수에 구애받지 않으며 하나에 장착해놓으면 모든 아머가 공통적으로 활용이 가능해서 훨씬 사용하기 편해졌다.[24] 원래는 조종수가 없어도 무인비행이 가능한 이른바 '오토 파일럿' 기능이 있었는데, 시그마 바이러스에 의해 망가지는 바람에 직접 조종해야만 했다.[25] 한 스테이지를 클리어하거나 빠져나올 때마다 1시간씩 줄어든다. 다이나모와 대결하는 이벤트 전투에서도 역시 1시간이 감소하며, 에니그마로 콜로니 격추를 실패할 때 1시간이 증가하는 것 외에는 이 제한시간을 늘릴 방법은 없다.[26] 간혹 스페이스 셔틀 부품을 다 모으고도 실패하는 경우가 있다. 이 경우 남은 8보스 1명을 쓰러뜨린 후 저장하고 게임을 종료한 후 저장한 데이터로 다시 들어가면 격추 성공으로 바뀐다. 단, 타이틀로 돌아온 후 최근에 했던 게임으로 돌아가기 기능을 썼을 경우는 제외하며 이 경우에는 그대로 격추 실패로 나온다.[27] 13회로 알려짐. 다만 확실하진 않으며 방어력이 약한 제로의 특성상 시그마 바이러스 무적모드가 유용한데 이게 되는 스테이지에서 바이러스 맞으면서 진행해도 13회 넘기가 힘들다.[28] 재미있게도 X6 오프닝에선 이걸 격추 성공한 장면으로 사용했다. 정작 X6에선 설정 변경으로 애매한 격추 성공으로 해버렸다.[29] 유라시아 격추 성공률 100%인 유일한 방법은 '''에니그마를 부품 없이 발사해버리고,''' 4보스만 잡아서 스페이스 셔틀 부품을 네 개 모두 모아 발사하는 것이라는 말이 있는데 '''사실이 아니다!''' 해당 방법을 써도 격추에 실패하는 경우가 엄연히 존재한다![30] 다만, 유라시아가 격추되면 일부 보스 캐릭터들이 격추 전과 다르게 완전히 이레귤러화 되어버리는데, 이 때 엑스와 제로가 '''"이미 늦었나"'''라는 말을 하는 것으로 보아, 격추 전에는 부품 건으로 찾아가는 것과는 달리, 격추 후에는 시그마 바이러스로부터 이들을 구조하는 것으로 미션이 변경되는 것으로 보인다.[31] 엑스는 라이프세이버까지 동원해서 제로를 데리러 온다. 이유는 시그마 바이러스 때문에 제로가 위험해질까 걱정되기 때문이다.[32] 전체적인 대미지와 체력이 상승할 뿐 아니라 버스터 두 발을 쏘는 공격에 유도 성능이 부여된다. 대전 시작 후 90초가 지났을 때 화면의 세로 길이의 반을 차지하는 '''즉사 판정기''' 환몽영을 무자비로 난사하기 시작한다. 보통의 방법으로는 이를 절대 피할 방법이 없으므로 죽고 다시 대전을 시작할 수 밖에 없다. 하지만 PC판에서 F12를 눌러 'Superman' 모드로 진입하면 환몽영을 맞아도 죽지 않으므로 제로가 이 기술을 '두 방' 날리는 게 아니라 '난사'한다는 점, 또한 제로에게 더 이상의 공격이 통하지 않게 된다는 점도 알 수 있다. 다만 그것을 제외하면 그냥 제로랑 다를 게 없다.[33] 헌터들이 제로를 잊어버린 이유를 물어보자 "나도 잘 몰라. 누군가가 날 수리할때 실수로 기억을 지워버렸겠지."라고 말한다. 즉, 자신도 제로에 대한 기억이 삭제된 이유를 모른다.[34] 록맨 대쉬에서 지구를 떠난 인류가 생활하고 있던 곳 또한 헤븐이라는 점에서, 이는 의외로 중요한 떡밥을 내포하고 있을 가능성이 있다. 영문판에는 이걸 이상향이란 뜻을 가진 'Elysium'이라고 의역했는데 후에 록맨 대쉬의 영문판인 메가맨 레전드에서 다시 헤븐을 Elysium으로 번역한 것으로 보아 둘이 어떠한 관계가 있다는 것은 확실한 듯 하다. 여담으로 일본판의 원문은 엑스가 처음부터 끝까지 '헤븐'이라고 부르는데, 한국어판에서는 처음에 '유토피아'라고 불렀다가 마지막에 '헤븐'이라고 부르는 오역이 발생했다.[35] 일본어 PC판도 마찬가지. 다만 아이러니하게도 한국어 PC판에서는 보컬곡이 나온다.[36] 결과적으로는 개발비에 비해 판매량에 대한 이득을 많이 얻었기에 적자 나는 일은 거의 없었다. 전작은 벌어들인 판매량보단 개발비가 많이들어버린 탓에 돈도 벌지 못하고 적자만 막대하게 얻은 탓에 결국 록맨 X5가 나올때까지 3년의 공백을 기다려야만 했다.[37] 다만, 유라시아의 잔해가 지구 표면으로 떨어지면서 근처에 있던 새로운 바이러스와 기존의 시그마 바이러스가 융합(제로 바이러스라고 불렀던 그 바이러스다)되었기 때문에 최악의 상황을 막았지만 피해는 여전히 클 것이라고 언급했다. 피해 자체는 어느 분기라도 마찬가지였겠지만 망가진 유라시아의 자체가 발견되었다는 내용은 없었으므로 록맨 제로 시리즈와의 개연성이 맞지 않는다.[38] 그 반대다. 오히려 이나후네가 본격적으로 영향력을 뻗친 X4에서부터 자신의 최애캐인 제로를 밀어주면서 엑스 시리즈를 사실상 록맨 제로 시리즈 개발을 위한 사전작업으로 변질시켜버리면서 좁게는 엑스 시리즈, 넓게는 록맨 시리즈의 기본설정은 물론, '인간과 로봇의 공존'이라는 클래식 시리즈에서부터 내세웠던 록맨 시리즈 공통의 주제의식을 완전히 뒤흔들어놨다. 이나후네가 몰락한 2016년 이후로, 제로가 록맨 X 시리즈를 망친 원흉으로 지목받는게 괜히 그런것이 아니다.[39] 아래의 '음향' 문단 참고.[40] 그랜드 파이어 차지샷과 젤 세이버 차지샷은 더블 사이클론 차지샷을, 윙 스파이럴은 라이징 파이어 차지샷을, 단지염은 빙열참을, 전인은 용염인의 속성만 바꾼 무기 및 기술이다. 그리고 질풍은 질풍아의 분신 버전이다.[41] 영공간 첫번째 스테이지에서 최초에 나오는 발판을 밟아 낭떠러지를 올라가는 구간은 록맨 X에서 나왔던 것과 똑같다.[42] 시그마 1차전에서 시그마의 패턴 중 벽을 타는 패턴은 록맨 X1 시절의 패턴과 완벽하게 동일하다. 심지어는 약점무기가 전기 속성 무기라는 것도![43] 표면적으로 2명이지 제로를 담당한 오키아유 료타로의 음성은 전작의 음성에서 재사용되었기 때문에 실질적으로는 모리쿠보 쇼타로 1명밖에 없다고 볼 수 있다.[44] 그래도 시그마 2차전은 BGM부터가 시그마와의 진정한 결판이라고 해도 될 정도로 웅장하다. 2차 시그마는 미완성 상태의 보디로도 자신의 숙적들을 만신창이로 만들어 버렸으며, 아예 '''대파 상태에서 그 둘을 길동무로 삼는 것까지 성공한다.''' 그러나 엑스는 라이트 박사의 도움으로 살아났지만... 이에 걸맞게 난이도 또한 높은 편에 속한다. 한 마디로 '''록맨 X 정규 시리즈 사상 최강의 시그마.'''[45] 13번 음악 파일이 없어서 생기는 문제이며, 12번 파일을 복사해서 13번으로 이름을 바꿔주면 해결된다. 그런데 이러면 시그마 스테이지 배경음이 제로 스테이지 배경음이 된다.[46] 초기엔 국내 유통사 홈페이지 자료실에서 13번 음악 파일 다운로드가 가능했으나 언제부턴가 그 게시물이 사라졌고 12번 파일을 복사해 해결할 수 밖에 없게 됐다.[47] 그것도 다른 파일이 아닌 본래의 음악이다.[48] 개발자용 도구를 지우지 않은 것. 자세한 내용은 여담 항목에서 후술.[49] 이레귤러 헌터 X에서는 기존의 록맨 X 보스룸에서 보스가 등장할 때 잠깐 나오는 BGM을 편곡해서 등장 씬뿐만 아니라 대화용으로도 같이 사용되었다.[50] 록맨 X5 테스트 버전에서는 번 디노렉스의 시선이 정면이 아니었는데 어째서인지 완성 버전에서는 지금의 모습으로 변경되었다.[51] 크레센트 그리즐리의 경우 엄밀히 말하자면 날아다니는 게 아니라 뛰어다니는 것이지만 로즈레드나 디노렉스마냥 빨리 뛰어다니는 게 아니라 매우 느리게 뛰어다니기 때문에(착지까지의 시간이 길다) 사실상 날아다니는 거나 다름없다. 타이달 맥코인의 경우 배경이 수중이라서 엄밀히 말해 날아다니는 게 아니라 헤엄치는 것이다.[52] 크레센트 그리즐리는 그리즐리 슬래시로, 볼트 크라켄은 스퀴드 애들러로 바뀌었다.[53] 그나마 공식은 공식이기에 서양 웹같은 곳에서는 예의상 영어판 이름을 써주긴 한다.[54] 본래 이나후네 케이지는 록맨X3와 X4에 대해서는 PS1과 세가 새턴 양 기종으로 출시하는 것에는 반대하지 않았으나 X4의 출시 이후 드림캐스트의 전 기종이었던 세가 새턴이 저조한 실적을 보이자 록맨 시리즈의 PS 독점작 출시를 강경하게 고수했다.[55] 록맨 1의 옐로 데빌이 검은색으로 등장하고, 록맨 X의 랑다 방다는 거의 그대로 나왔다. 다크 네크로뱃은 록맨 7의 셰이드맨과 비슷한 느낌이고, 스파이럴 페가시온과의 보스전은 록맨 X의 스톰 이글리드 때처럼 날아다니는 비행정 위에서 이루어지며 이글리드와 같은 패턴도 있다. 시그마의 마지막 형태는 상체만 보이는 거대 시그마인데, 록맨 3에도 상반신만 보이는 와일리의 거대 로봇이 등장한다.[56] 엑스와 제로가 서로 싸워야 하는 순간은 록맨 X 시리즈 중 록맨 X2와 록맨 X5 이후로 나오지 않았다. 록맨 X6에서 나이트메어 제로와 싸우기는 하지만 그는 제로가 아니다(...).