록맨 11
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1. 개요
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2017년 12월 2일 록맨 30주년 기념 트위치 라이브 스트림에서 개발 소식이 공개되었다.
- 록맨 시리즈 30주년 기념작
- 록맨 10 이후 8년만의 정규 넘버링 신작
- 유성의 록맨 3 이후 10년만의 패키지 신작
- 록맨 8 이후 22년만의 패키지로 발매되는 정규 넘버링 신작[5]
- 록맨 X8 이후 14년만의 거치형 콘솔 스펙에 걸맞는 3D 그래픽을 보여준 신작
- 이나후네 케이지가 록맨 X 커맨드 미션 이후 14년만에 전혀 참여하지 않은 신작[6]
2. 상세
2.1. Windows PC판 요구 사항
록맨 X 애니버서리 컬렉션의 스팀판 이식도가 매우 개판이라 당시 유저들 사이에서 스팀판에 대한 우려의 목소리가 높았지만 다행히도 록맨 11의 스팀판은 이식도나 요구사양 면에서 매우 정상적인 결과물이 나왔다. 물론 신적화라곤 할 수 없지만 기존의 록맨 합본들의 최적화랑 이식도가 유독 스팀판에서 바닥을 쳤던 지라 이 정도면 좋은 편이라는 평가가 대다수.
캡콤의 자체 게임 엔진인 MT 프레임워크 2.x로 개발되었으며, 2010년에 발매된 로스트 플래닛 2부터 처음 사용되었고 바이오하자드 6, 몬스터 헌터: 월드에서도 사용된 적이 있다.(#) 다만 점점 MT 프레임워크 엔진의 사용을 줄이고 RE 엔진을 자주 쓰는 걸 보면 추후 록맨 시리즈는 RE 엔진을 채용할 확률이 크다.
2.2. 개발 떡밥
사실 어느 정도 예고는 되어 있었다. 2010년대가 메가맨 유니버스→록맨 대시 3→록맨 온라인이 3연속으로 개발 취소되면서 더 이상 신작이 나오지 않으리라는 분위기가 전체적으로 지배적이었던 상황인 데다, 록맨의 아버지였던 사람이 정신적 후속작을 자처했던 마이티 No. 9가 똥겜이라 이 떡밥들을 눈치채지 못하거나 간보기 정도로 치부하거나, 포기하면 편하다는 심정에 가까운 태도를 보여주었을 뿐이다.
- 록맨 레거시 컬렉션 닌텐도 3DS판에 동봉된 URL을 통해 록맨 시리즈의 신작에 관한 설문조사를 하고 있었던 것.
- 록맨 레거시 컬렉션 2에서 볼 수 있는 록맨 8의 컨셉 아트 중에서 여태까지 나온 적이 없던 록맨의 특수무기가 하나 있었던 것. 이것은 바로 록맨 11의 특수무기 중 하나인 블록 드롭퍼로 드러났다.(#)
- 2018년 발매 예정 설정화에 나왔던 롤의 넨도로이드 복장이 여태까지 나온 적이 없던 복장이었던 것. 이 또한 록맨 11의 롤의 모습이었다.(#)
그 외로는 30주년 기념으로 록맨 보스 콘테스트를 한다거나 2017년 12월엔 모바일 게임 슈퍼로봇대전 X-Ω와 록맨 시리즈가 콜라보한다는 발표가 나왔고 2017년 발매된 캡콤의 게임인 마블 VS 캡콤: 인피니트에선 엑스가 참전하고 록맨 X 시리즈의 캐릭터들이 엄청난 푸시를 받았다거나 했던 것도 그 복선이었다고 할 수 있다.
3. 출시 전 정보
4. 시스템
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이번작에서는 처음부터 체력 게이지 우측에 특수 무기 게이지가 출력되며, 처음 시작 시 러시 코일의 게이지를 표시한다. 체력/무기 게이지 아래에는 톱니바퀴 아이콘이 있는데, 이는 후술할 더블 기어 시스템과 관련된 UI다. 이 중 맨 아래의 기어 게이지는 스피드 기어, 파워 기어, 더블 기어 중 하나를 활성화했을 경우 기어 활성화 시간동안 위 이미지처럼 록맨 위에 게이지가 표시되며, 기어 비활성화시에는 체력/무기 게이지 밑의 UI에 표시된다.
체력/무기 게이지는 록맨 8을 제외한 이전 클래식 시리즈 작품들처럼 1칸 단위로 표시되며 회복 아이템을 입수할 경우 1~7/9~10, 록맨 X1~X6와는 달리 일시정지하지 않고 그대로 진행된다.
이번작에서는 남은 체력 게이지의 맨 위쪽만 붉은 색으로 표시되는 경우가 발생하게 됐는데, 주로 체력 회복 아이템을 입수한 후 체력 게이지를 회복할 때 보게 되며 오리지널 스펙(노멀) 난이도의 경우 가드 업 활성화 시, 그 외의 난이도는 받는 대미지에 따라 위의 이미지처럼 게이지상 맨 위쪽 칸만 붉은색으로 표시된다. 이로 인해 UI상 28칸까지 표기되지만, 붉은색 체력까지 고려하면 실체력은 2배인 56이다. 무기 게이지의 붉은색 표시는 뉴커머 난이도에서만 적용된다.
록맨 8처럼 남은 목숨 수를 상시로 확인할 수는 없지만, 스테이지 시작 시 또는 목숨을 잃어 체크 포인트에서 다시 시작할 때 READY 문구 아래에 남은 목숨 수가 표시된다. 이러한 방식은 록맨 제로 2~4에도 사용되었다. 물론 무기 선택 창으로 가면 남은 잔기가 표기되어 있다.
슬라이딩은 록맨 3~6 PS1 이식판이나 팬 게임인 메가맨 언리미티드처럼 별도의 버튼으로 사용할 수 있으며, 이번작에서는 러시 코일과 러시 제트를 별도의 버튼을 설정해서 부를 수 있게 되었다.
록맨 X8처럼 방패를 들고 있는 적들에게 차지샷을 사용할 시에 일시적으로 방어가 무력화된다.
록맨 7부터 추가된 볼트 아이템 역시 이번작에서도 탑재되었으며, 볼트를 모아 아이템이나 파츠를 구매할 수 있다.
특수 무기 교체 시 일시정지를 할 필요 없이 게임 내에서 즉시 교체가 가능하며, 전작들과는 달리 록맨의 헤드 기어와 암 기어까지 변화가 생긴다. 전작인 록맨 에그제의 시스템인 배틀 스타일, 소울 유니존의 오마쥬도 있지만, 직접적으로 영향을 받은 건 의외로 마이티 No. 9에서 호평 받은, 보스의 외형을 일부 띄게 되는 요소를 벤치 마킹 했다고도 한다. 제작진의 말로는 록맨(게임) 시절부터 아이디어 자체는 있었지만, 당시 패미컴의 한계로 색 변화로 타협한 것이 전통처럼 이어졌다가 마넘나의 등장으로 구현된 것에 가까운 모양새다.
무기 변경 단축키를 사용할 때는 록맨 10처럼 무기 아이콘이 뜨지는 않는데, 외형의 변화만으로 어떤 웨폰을 장착했는지 잘 드러나기 때문에 없앤 것으로 추정된다. 컨트롤러 패드를 사용할 때 우측 아날로그 스틱으로도 웨폰 교체가 가능하다. 이 때는 록맨을 중심으로 여덟 방향에 아이콘이 뜨며 그 방향으로 아날로그 스틱을 움직이면 웨폰을 넘길 필요 없이 바로 변경되는 방식, PC는 숫자키 또는 넘버 패드로 교체 가능. 순서는 스테이지 셀렉트의 보스 배치와 동일하다.
러시 제트는 록맨 10과 마찬가지로 어떤 스테이지든 간에 4스테이지를 클리어하면 지급되며, 이번 작에서는 '러시 코일'과 '러시 제트'가 '''같은 게이지를 공유한다.''' 단, 러시 제트나 러시 코일을 무조건 사용해야 하는 구역은 없으며, 러시 제트는 무기 게이지가 굉장히 빨리 소모되어서 남발하기에는 효용성이 낮아진 편.
W캔의 성능이 록맨 10처럼 웨폰 하나를 회복시키는 것이 아니라 록맨 7 때처럼 '''모든 무기 게이지를 전부 회복시키는''' 성능으로 돌아왔다. 덕분에 M캔이 빛을 좀 바랜 편. M캔의 경우 5편의 기능과 동일하게 록맨의 체력과 모든 무기의 무기 에너지가 모두 최대인 상태에서 M캔을 사용할 경우 화면 내 약한 적들을 1UP으로 바꿔준다.
와일리 스테이지는 기존처럼 하나를 클리어하면 스테이지 선택 없이 플레이가 이어지는 형식이 아니라 록맨 X 시리즈의 시그마 스테이지처럼 스테이지를 선택해서 들어가는 방식으로 변경되었다. 당연히 하나를 클리어하고 8보스 스테이지를 다시 들르는 것도 가능.
또 와일리 스테이지도 8보스 스테이지처럼 클리어한 후에는 얼마든지 다시 들어갈 수 있다. 그것도 스테이지 1부터 시작이 아니라 8보스 스테이지처럼 원하는 스테이지를 마음대로 골라서 플레이할 수 있다. 반드시 엔딩을 봐야 하는 것은 아니고 와일리 스테이지를 부분적으로만 진행한 상태라도 클리어한 스테이지는 다시 플레이 가능하다.
게임 내 자체적으로 8개의 세이브 슬롯을 제공한다.
4.1. 난이도
록맨 10에 이어서 록맨 11도 난이도 선택이 가능하다. 이번 작에서는 이전의 이지, 노멀, 하드 3단계에서 뉴커머, 어드밴스드, 오리지널 스펙, 익스퍼트로 총 4단계로 세분화되었다. 록맨을 처음 접해보거나 익숙하지 않은 유저들은 쉬운 난이도인 뉴커머나 어드밴스드(캐주얼) 난이도로 시작해보는 것이 좋다. 노멀 난이도를 기준으로 볼 때, 이번 작은 클래식 시리즈 중에서도 어려운 축에 들기 때문에 더더욱 그렇다.
뉴커머를 빼면 일판과 영판의 난이도 명칭이 서로 다르다. 슬래시 좌측이 일판, 우측이 영판의 난이도 표기다.
- 뉴커머(NEWCOMER): 적들로부터 받는 대미지가 경감되고 기어 활성화시 기어 게이지 축적속도도 반감된다. 동시에 적들의 내구도도 많이 낮아지며 보스들 역시 내구도가 낮아진다.[13] 비트와 쇼크 가드가 무한으로 기본 제공되어 가시에 찔려도 죽지 않고 낙사해도 비트가 살려준다. 수동 아이템인 가드 업이 무한으로 제공되어 안그대로 적게 받는 대미지를 가드 업까지 활성화시키면 더 적게 받는다. 활성화 여부는 아이템 선택 화면에서 가드 업 아이템에 파란색 테두리가 쳐져있는지로 확인할 수 있다. 무기 에너지 소모량도 절반으로 줄어들고 에너지 밸런서가 기본 제공된다. 단, 에너지 밸런서는 수동 파츠이므로 아이템 선택 화면에서 파츠를 직접 활성화시켜줘야 에너지 밸런서가 적용된다. 일부러 죽으려고 작정하지 않는 한 죽을 일이 없다고 보면 된다. 무엇보다도 이 난이도에서는 잔기가 무한으로 제공되므로 게임 오버를 볼 일이 절대 없다.
- 어드밴스드 / 캐주얼(ADVANCED / CASUAL): 적들로부터 받는 대미지가 경감되고 잡졸들에게서 체력, 웨폰 게이지 회복 아이템이 더 많이 드롭된다. 다만, 뉴커머와는 달리 비트, 쇼크 가드, 가드 업, 에너지 밸런서가 기본 제공되지 않는다. 무기 에너지 소모량이 오리지널 스펙과 동일하지만, 록맨 8이나 그 외 PS 시대 이후 시리즈처럼 죽으면 무기 에너지가 다시 채워지고 스테이지 도중 획득한 캔 & 잔기 아이템은 이어서도 계속 충원된다. 또한 체크 포인트가 자주 등장하여 죽어도 거의 그 장면부터 이어하게 된다. 적의 내구도와 기어 게이지 소비량은 오리지널 스펙과 동일하다. 기본 잔기는 5개.
- 오리지널 스펙 / 노멀(ORIGINAL SPEC. / NORMAL): 이 난이도부터는 패미컴 시절처럼 스테이지 도중 죽어도 무기 에너지가 채워지지 않으며, 캔 & 잔기 아이템은 뉴커머, 어드밴스드(캐주얼)과는 달리 한 번 얻으면 해당 맵에선 더 이상 충원되지 않고[14][15] , 일부 회복 아이템의 배치도 바뀌어있다.(이전 난이도에서 대회복 아이템이 소회복으로 바뀌어 있는 방식) 체크 포인트도 맵 중간에 2개만 있는 정도. 기본 잔기는 2개.
- 익스퍼트 / 슈퍼히어로(EXPERT / SUPERHERO): 잡졸들의 내구도가 늘어나며 모든 적들로부터 받는 대미지가 1.5배 늘어난다. 추가로 잡졸들에게서 체력, 무기 에너지 회복 아이템이 드롭되지 않고 스테이지에 숨겨진 E캔이나 1UP 보너스도 해당 난이도에선 싸그리 없어진다.[16] 보스들 또한 패턴이 강화/가속된다. 다만, 적에게서 나사가 상당히 많이 드랍되므로 라이트의 연구소에서 아이템을 많이 제작할 수 있기 때문에, 연구소를 이용한다면 난이도가 상당히 쉬워진다. 물론 연구소를 이용한다는 전제하이기 때문에 닥돌은 금물이다. 그리고 연구소를 이용하지 않고, 기어 미사용, 무기 미사용, E캔 미사용 등, 온갖 페널티를 걸면 록맨 9의 슈퍼히어로 난이도와 맞먹는 역대 최강 난이도를 자랑한다. 기본 잔기는 2개.
4.2. 더블 기어 시스템
록맨 11의 부제이자 스토리의 발단이 되는 시스템이다. 기본적으로 활성화 후에 취소가 가능하며, 기어 게이지가 최대가 되면 오버히트가 되어 게이지가 초기화될 때까지 기어를 활성화할 수 없다. 게임 진행 도중 톱니바퀴 형태의 아이템을 입수할 경우 기어 게이지를 일정량 회복한다.
- 스피드 기어
- 주변 시간이 느려지며 록맨의 속도도 소폭 느려진다. 적의 속도가 느려지고 트랩의 속도도 감속되며 공격의 회피와 트랩의 돌파에 용이하며 자주 써야 하는 상황이 많다. 스피드 기어 부스터 파츠를 구매 후 장착시에 록맨의 속도가 느려지는 페널티가 사라진다.
- 파워 기어
- 더블 기어
스피드 기어는 회피하기 난해한 상황은 물론이고 공격을 명중시키기 어려운 상황에서도 안정적으로 공격을 꽂아넣기 매우 편리해서 공수 양면에서 크게 활약하기 좋다. On/Off시의 속도가 한 순간에 변하는 것에만 적응하면 스테이지, 보스 가리지 않고 어디에서든 무리 없이 활약할 수 있다. 그리고 속도가 느려진 상황에서 근접 연사를 넣으면 파워 기어보다 더 훌륭한 댐딜이 가능하다. 또한 스피드 기어를 사용해 보스의 행동이 느려져도 보스의 피격 무적시간이 Off시와 동일하게 작용하기 때문에, 이를 이용하면 보스를 한 패턴 사이클도 못 돈 채 잡아버릴 수 있게 하기도 한다.
반면 파워 기어는 엑스의 더블 차지샷을 연상케 하는 강력한 공격이 가능하지만, 나눠서 발사할 수 없이 즉발로 두 방을 쏘기 때문에 경직이 엄청나서 상점 파츠 없이는 사용하기 까다로우며, 빗나갔을 때 최소한 게이지의 40% 가량을 낭비하는 셈이라 리스크가 상당하다. 기어를 On할 때 버스터의 차지가 초기화되는 것도 마이너스 요인. 거기다 파이널 차지샷은 기어 게이지를 전부 사용+오버히트 강제가 붙는다.
그러나 파워 기어의 진가는 특수 무기가 X 시리즈의 무기 차지 수준으로 강화되는 점에 있다. 록맨 11은 클래식 시리즈라는 특성상 특수 무기의 자체 차지는 불가능한 대신 기어를 키기만 하면 강화가 바로 적용되므로 스피드 도중 파워로 바꿔서 큼직한 거 꽂아넣기라든가 화면 전체 공격을 한다든가 등, 유리하게 써먹을 수 있다. 그 중에서 가장 압권은 애시드 배리어인데, 파워 때 배리어 켜고 나면 피격 당하지 않는 이상 기어에 관계 없이 배리어가 사라질 때까지 파워 업한 공격이 나가는데, 이걸 스피드 기어와 조합하면 어지간한 적들을 싹쓸이 하는 위엄을 보여준다. 와일리 머신 V2도 이 꼼수를 이용하여 패턴 따위 안 보고 순식간에 발라먹는 영상이 나올 정도로 무식하게 강력하다. 또한 파워 기어 두 번째 차지샷이 보스의 무적 시간을 씹는다는 점을 충분히 활용해서, 몇몇 보스는 약점 무기를 사용하는 것보다도 더 빠르게 잡아버리기도 한다. 블록맨의 경우 딜계산을 정확하게 하면 골렘 소환 패턴도 스킵해버릴 수 있다. 때문에 스피드 런에 도전하거나 게임에 숙련되어 갈 수록 파워 기어의 사용률은 더더욱 높아진다.
결론적으로 리스크 없이 안정적으로 공수 전개가 가능한 스피드 기어와, 리스크와 조작의 어려움을 감수하지만 그만큼 리턴도 상당한 파워 기어 양쪽의 특성을 잘 살려 양쪽 모두 상황에 맞게 복합해서 사용하는 것이 효율적이다.
4.3. LABORATORY
설정상 라이트 박사의 연구소다. 상점과 비슷한 시스템으로, 게임 중 획득한 볼트를 이용해 1UP이나 E캔 등의 소비 아이템을 보충하거나 쇼크 앱소버나 애너지 밸런서 등의 장비 파츠를 제작할 수 있다. 수요일, 토요일, 일요일에는 소모되는 볼트가 절감된다. 또한, 뉴커머 모드에서는 모든 아이템과 파츠를 제작하는 데 필요한 볼트가 반감된다.
일부 장비는 특정 조건을 달성해야만 제작이 가능하다.
'''굵은 글씨'''로 표시된 장비는 게임의 난이도를 심하게 급락시키는 장비들이다. 해당 장비들이 있냐 없냐에 따라 게임의 난이도가 급변하며, 적절한 난이도를 원한다면 차라리 장비를 안 하는 편이 재미 면에서는 더 좋다. 하지만 록맨에 익숙하지 않아 재미고 뭐고 게임이 너무 어렵다고 느껴지는 초심자라면 해당 장비들을 1순위로 구입하는 게 좋다.
일부 아이템은 일판과 영판의 명칭이 서로 다르다. 슬래시 좌측이 일판, 우측이 영판 표기다. 참고로 E캔, W캔, M캔의 경우 일어판은 약칭, 영문판은 풀네임이다.
4.3.1. ITEMS / SUPPORTS
- 1UP: 록맨의 목숨이 1개 늘어나는 아이템. 기존 시리즈와 마찬가지로 최대 9개까지 소지 가능.
- E캔/에너지 탱크(수동): 라이프를 회복시키는 아이템. 기본적으로 6개까지 소지 가능하며, 캔 보따리 장비 후에는 9개까지 소지할 수 있다.
- W캔/웨폰 탱크(수동): 모든 웨폰 에너지를 회복시키는 아이템. 기본적으로 6개까지 소지 가능하며, 캔 보따리 장비 후에는 9개까지 소지할 수 있다.
- M캔/미스터리 탱크(수동): 라이프와 모든 웨폰 에너지를 회복시키는 아이템. 라이프와 모든 무기의 게이지가 가득 차있을 때 사용하면 화면상의 모든 약한 적들을 1UP으로 바꾼다. 1개만 소지 가능.
- 가드 업/슈퍼 가드(수동): 사용한 스테이지에서 받는 대미지량을 절반으로 줄이는 아이템. 무기 선택 창에서 수동으로 활성화시켜야하며 한 번 활성화시키면 취소가 불가능하다. 리트라이하거나 스테이지를 클리어하면 효과가 사라지며 스톡이 사라진다. 뉴커머 난이도에서는 기본 무한 제공.
- 에디 콜(수동): 에디를 불러내는 아이템. 에디는 갖가지 아이템을 가져와준다. 사용할 때마다 스톡이 1개씩 사라진다. 처음에는 1개만 소지 가능하지만, 버디 콜 플러스 장비 후에는 3개까지 소지할 수 있게 된다.
- 비트 콜(자동): 비트를 불러내는 아이템. 록맨 7/9/10처럼 낙사 구간에서 록맨이 떨어졌을 때 비트가 구하러 와준다. 비행 중에는 자유로이 이동 가능하지만, 점프 버튼 입력 혹은 일정 시간 경과시 비트는 돌아간다. 비트가 올 때마다 스톡이 1개씩 사라진다. 처음에는 1개만 소지 가능하지만, 버디 콜 플러스 장비 후에는 3개까지 소지할 수 있게 된다. 뉴커머 난이도에서는 기본 무한 제공.
- 쇼크 가드/피어스 프로텍터(자동): 가시에 닿아도 즉사하지 않게 되는 아이템. 1회 닿을 때마다 스톡이 1개씩 사라진다. 최대 3개까지 소지 가능. 뉴커머 난이도에서는 기본 무한 제공.
- 개방 조건: 가시를 비롯한 즉사 트랩에 닿아서 죽은 횟수가 5번 이상.
4.3.2. PARTS
- 에너지 밸런서(수동): 장비 중인 무기의 에너지가 가득 차있는 상태에서 무기 회복 아이템을 얻으면 자동으로 에너지가 적게 남은 무기부터 순차적으로 회복을 할당해주는 아이템. 뉴커머 난이도에서는 기본 제공. 에너지 밸런서 NEO와 동시 활성화 불가.
- 에너지 밸런서 NEO(수동): 무기 에너지 회복 아이템을 얻었을 때, 모든 무기 에너지를 회복시키는 아이템. 에너지 밸런서와 동시 활성화 불가.
- 개방 조건: 에너지 밸런서를 구입한다.
- 오토 차지 칩(수동): 자동으로 록 버스터를 차지해주는 아이템. 차지 중에도 록 버스터를 발사할 수 있지만, 차지를 처음부터 다시 하게 된다.
- 버스터 플러스 칩(수동): 록 버스터에 공급하는 에너지가 증가하는 아이템. 발사하는 탄의 크기가 커져서 적에게 맞추기 쉬워진다.
- 개방 조건: 록 버스터를 500회 발사한다.(뉴커머 모드는 250회)
- 파워 실드(수동): 록맨이 대미지를 받았을 때의 반동을 완화하는 아이템.
- 개방 조건: 누적 대미지량이 200이 된다.(뉴커머 모드는 100)
- 스파이크 부츠(수동): 록맨의 풋 파츠 바닥에 장착하는 특별한 스파이크. 얼음 위에서 미끄러짐을 줄여준다.
- 쇼크 앱소버(수동): 록맨이 강력한 록 버스터를 발사했을 때의 반동을 제거해주는 아이템.
- 스피드 기어 부스터(수동): 스피드 기어 사용 중 록맨의 이동 속도를 평소와 다르지 않게 만들어주는 아이템.[21]
- 개방 조건: 스피드 기어를 50회 사용한다.(뉴커머 모드는 25회)
- 에너지 디스차저(수동): 일부러 에너지를 감소시켜, 기사회생의 필살기 「더블 기어」를 바로 사용 가능한 상태로 만들어주는 숙련자용 아이템.[22]
- 각성 칩(수동): 록맨의 숨겨진 능력을 해방하는 아이템. 장비한 무기를 에너지 소비 없이 사용 가능해진다.
- 개방 조건: 1회차를 클리어한다.
- 스크류 캡처/볼트 캡처(수동): 나사가 나오기 쉬워지는 아이템.[24] 리커버리 캡처, 에너지 캡처와 동시 활성화 불가.
- 개방 조건: 토요일(...)이 된다.[23]
- 리커버리 캡처(수동): 라이프 회복 아이템이 나오기 쉬워지는 아이템. 스크류 캡처, 에너지 캡처와 동시 활성화 불가.
- 개방 조건: 게임 오버를 10회(...) 당한다. 뉴커머 모드에서는 처음부터 개방되어 있다.
- 에너지 캡처/캡슐 캐처(수동): 무기 에너지 회복 아이템이 나오기 쉬워지는 아이템. 스크류 캡처, 리커버리 캡처와 동시 활성화 불가.
- 개방 조건: 특수 무기를 30회 게이지 0까지 사용한다.[25]
- 쿨다운 시스템/쿨링 시스템(수동): 열방출의 효율을 향상시켜 기어 게이지의 회복 속도를 증가시키는 아이템. 쿨다운 시스템 ∞와 동시 활성화 불가.
- 개방 조건: 더블 기어 시스템[26] 을 100회 사용한다.(뉴커머 모드는 50회)
- 쿨다운 시스템 ∞/쿨링 시스템 ∞(수동): 스피드 기어와 파워 기어를 기어 게이지의 소모 없이 발동 가능해지는 아이템. 쿨다운 시스템과 동시 활성화 불가.
- 개방 조건: 1회차를 클리어한다.
- 미스터리 칩(자동): 스테이지를 단시간에 클리어하면 무언가가 일어나는 신기한 아이템.[27]
- 버디 콜 플러스(자동): 에디 콜, 비트 콜의 최대 소지수를 각각 1개에서 3개로 늘리는 아이템.
- 캔 보따리/탱크 컨테이너(자동): E캔, W캔의 최대 소지수를 각각 6개에서 9개로 늘리는 아이템.
4.4. 챌린지
록맨 11 숙련자들을 위한 챌린지가 준비되어 있다. 메뉴 화면에서 스페셜(영판에서는 엑스트라 모드)을 통해 입장할 수 있다. 총 9가지의 챌린지가 마련되어 있으며, 챌린지마다 금/은/동메달 달성 조건이 있다. 챌린지를 클리어하면 리더보드에 플레이 기록을 올릴 수 있으며, 리더보드에서 전세계 유저들과 기록 경쟁을 하거나 해당 기록의 리플레이를 감상할 수 있다. 1등 리플레이를 보면 록맨이 얼마나 극한까지 숙련될 수 있는지 실감해볼 수 있다.
- Time Attack
스피드 런 모드. 모든 웨폰을 보유한 채 특정 스테이지를 최대한 빠르게 클리어하면 된다. 리플레이를 살펴보면 정말 기상천외한 방법으로 스테이지를 돌파하는 모습을 감상할 수 있다.
- Jump Saver
점프 횟수를 최소화하여 보스룸까지 도달하면 된다.
- Buster Breakdown
공격 횟수를 최소화하여 보스룸까지 도달하면 된다.
- Score Attack
적들을 죽여서 얻는 점수로 경쟁을 하는 모드. 적들을 동시에 쓰러뜨리면 추가 점수를 받을 수 있다.
- Balloon Rush
스테이지 전역에 흩어져 있는 파란 풍선을 제거하며 진행해야 한다. 빨간 풍선을 제거하거나 파란 풍선을 놓치면 시간 페널티를 받는다.
- Medal Collector
스테이지 구석구석 록맨과 관련된 메달들을 수집하며 진행하는 모드. 메달을 모두 수집하는 시점에서 클리어 처리된다.
- Playground
특이한 챌린지 요소 3가지를 제공하는 공간. 이 3가지 외에도 중간 보스 배틀과 보스 배틀도 제공한다. 이곳의 챌린지들은 리더보드에 기록이 등록되지 않는다. 다만, 금/은/동메달은 정상적으로 제공하기 때문에 이곳의 챌린지를 통해서도 메달 관련 업적을 달성할 수 있다.
- Boss Rush
와일리 스테이지 3에 있던 보스 재생실에서 진행되는 타임어택 모드. 오리지널 스펙(노멀) 난이도로 진행되며, 클리어하면 익스퍼트(슈퍼히어로) 난이도로 진행할 수 있는 Mega Boss Rush 모드가 해금된다.
- 라이트 시뮬레이션[28]
5. 등장 인물
- 록맨(메가맨) - Rock/Mega (CV. 후쿠하라 아야카/벤저민 디스킨)
- Dr. 라이트 - Dr. Right/Dr. Light (CV. 토비타 노부오/더그 스톤)
- 롤 - Roll (CV. 이구치 유카/에리카 린드벡)
- 러시 - Rush (CV. 코니시 카츠유키/존 베일리)
- 라이토트(오토) - Rightot/Auto (CV. 토비타 노부오/크리스 해크니)
- 에디 - Eddie
- 비트 - Beat
5.1. 등장 보스
[image]
- 최초 8보스(#)
- DWN.081 블록맨 - Block (CV. 야마모토 카즈토미/마크 스윈트)
- DWN.082 퓨즈맨 - Fuse (CV. 후루카와 마코토/토드 하버콘)
- DWN.083 블래스트맨 - Blast (CV. 하타나카 타스쿠/크리스 해크니)
- DWN.084 애시드맨 - Acid (CV. 토리우미 코스케/크리스토퍼 코리 스미스
- DWN.085 툰드라맨 - Tundra (CV. 카와다 신지/마이클 T. 콜리먼)
- DWN.086 토치맨 - Torch (CV. 코니시 카츠유키/존 베일리[29] )
- DWN.087 파일맨(임팩트맨) - Pile/Impact (CV. 테라소마 마사키/제시 메어린)
- DWN.088 러버맨(바운스맨) - Rubber/Bounce (CV. 타무라 유카리/보니 고든)
- 톱니바퀴 성(와일리 스테이지)
- 옐로 데빌 MK-III - Yellow Devil MK-III
- 몬번 - Mawverne
- 와일리 머신 11호 - Wily Machine 11[스포일러]
스테이지 셀렉트 BGM
먼저 공개된 블록맨과 퓨즈맨를 제외한 블래스트맨과 토치맨, 애시드맨, 툰드라맨은 몇몇 팬들이 추측하던 이름들이었다. 파일맨과 러버맨은 원래 임팩트맨과 바운스맨이라는 이름으로 추측되었는데, 파일맨은 한정 셀렉트판 표지에서의 이름 길이가 달라 틀린 것으로 여겼으나, 이는 일판 기준으로 만든 것임이 드러나면서 결과적으로 반만 맞춘 셈이 되었고, 러버맨은 2018년 9월 6일에 나온 루머에서 나온 이름이었는데, 미판 프리오더 영상이 나와 틀린 것으로 여겼으나, 일판에서 러버맨으로 나와 결과적으로 맞추었다. 토치맨도 이쪽이 블래스트맨으로 예상한 사람들도 있었으나, 알고 보니 다른 보스의 이름이었다. 결국 모든 루머들이 맞아 떨어진 셈.
이번 보스들은 와일리나 라이트가 만든 로봇이 아니라 '''"민간 기업"에서 제작된 로봇들이다.'''[30] 라이트 박사의 연구소에서 정기점검을 받던 중 와일리 캡슐을 타고 라이트의 연구소로 침입한 와일리에게 납치당해서 개조된 것. 8보스들의 스테이지는 블록맨과 툰드라맨을 제외하면 그들이 일하던 곳[31] 이다. 또한 록맨에게 패배한 이후 생사가 묘연했던 대다수의 8보스들과는 달리[32][33] 록맨이 와일리와 결전을 치루는 사이 라이토트를 데리고 와일리 성에 향한 닥터 라이트에 의해 복구되어 록맨과 함께 사진을 찍는 것으로 전원 생존을 인증했다.
록맨 9과 록맨 10의 보스들의 다리 디자인이 록맨 4까지의 단색 혹은 2색 구성으로 단순해졌던 것과 달리 록맨 5부터 록맨 8까지처럼 전반적으로 다리에 디테일한 부분이 여럿 존재하는 디자인으로 돌아왔다. 그리고 블록맨과 러버맨, 파일맨을 제외한 5기가 전부 휴머노이드형 디자인이라는 것도 특기할 만하며, 시리즈마다 꼭 있는 양손이 비대칭인 보스가 애시드맨 단 하나밖에 없다는 것도 특이한 점. 또한 보스들 전부 록맨보다 훨씬 체격이 커졌다. 2D이던 클래식 시리즈는 보스와 록맨의 도트 크기가 거의 동일했는데, 여기에서는 가장 키가 작은 블록맨마저 록맨보다 덩치가 크다. 나머지 보스들은 록맨의 2배 수준으로 크다.
6. 평가
최종 메타스코어는 80점대 초반으로, 록맨이라는 브랜드를 떼고 보아도 준수한 수작 게임으로 평가되고 있다.[34] 이건 다시 말해서, '''우리가 알던 록맨이 부활하여 돌아왔다는 소리다.''' 반대로 이나후네 케이지가 만든 마이티 No. 9는 고작 52점을 받았다.
6.1. 장점
- 8보스 스테이지의 높은 퀄리티와 볼륨
모든 8보스 스테이지에 중간 보스가 있고 길이도 긴 편이라 8보스 스테이지의 볼륨이 상당하며 레벨 디자인도 잘 되어 있다. 핵심 매커니즘인 더블 기어 시스템은 대놓고 스피드 기어를 쓰라는 구간이 있어서 적재적소에 활용하면 게임이 매우 수월해지지만, 안 쓰고 클리어하는 것도 불가능하지는 않을 정도의 적절한 비중을 잘 잡았다는 평. 보스들 또한 필살기를 사용할 때 기어를 발동하며 멋진 연출을 보여준다. 전체적으로 보스들은 쉬운 편이고 스테이지가 어려운 편이라는 평가가 많다.
- 초심자를 고려한 다채로운 난이도 조절
초심자를 배려한 요소로는, 나사를 모아 E캔과 목숨을 9개씩 꽉꽉 채워갈 수 있고, 와일리 스테이지도 매 스테이지마다 저장과 아이템 구입이 가능하기 때문에 초심자의 부담이 대폭 줄었으며, 장비 업그레이드(특히 스피드 기어 관련 장비)로 록맨을 강화하면 난이도가 대폭 내려간다. 모든 장비품[35] 을 장비하면 밸런스 붕괴 수준으로 쉬워진다. 그리고 이런 아이템들의 오버 파워급의 성능이 싫다면 언제든지, 심지어 스테이지 플레이 중에도 얼마든지 자유자재로 해제할 수 있으므로, 초심자가 난이도 선택하기가 상당히 용이하다.
- 특수 무기의 뛰어난 활용성
록맨 시리즈의 상징과도 같은 특수 무기의 활용도가 상당히 높으며,[36] 초심자라면 어느 것 하나 버려지는 무기 없이 골고루 사용되는 편이며, 특히 파워 기어와 함께 이용하면 더욱 효율적으로 사용할 수 있다.
가뵤올을 파괴할 수 있고 에어 대시 수준의 기동성을 확보해주는 파일 드라이버, 파워 기어를 쓰면 강력한 전체 공격기가 되는 툰드라 스톰, 여러 개를 이어붙이거나 파워 기어를 써 단번에 큰 대미지를 줄 수 있는 체인 블래스트, 록맨에게 부족한 상단 공격을 보충해주는 스크램블 썬더, 공격과 방어를 동시에 해결할 수 있는 애시드 배리어, 이리저리 튕겨다니는 성질로 좁은 공간에서 활용성이 높은 바운스 볼, 방어하는 상대의 머리 위를 노리거나 대각선상에 있는 적을 공격하기 쉬운 블록 드롭퍼, 연비가 좋고 상대의 가드를 쉽게 뚫을 수 있는 블레이징 토치 등, 무기들간의 개성이 확실해 버려지는 무기 없이 각자의 활용도가 모두 높다.
가뵤올을 파괴할 수 있고 에어 대시 수준의 기동성을 확보해주는 파일 드라이버, 파워 기어를 쓰면 강력한 전체 공격기가 되는 툰드라 스톰, 여러 개를 이어붙이거나 파워 기어를 써 단번에 큰 대미지를 줄 수 있는 체인 블래스트, 록맨에게 부족한 상단 공격을 보충해주는 스크램블 썬더, 공격과 방어를 동시에 해결할 수 있는 애시드 배리어, 이리저리 튕겨다니는 성질로 좁은 공간에서 활용성이 높은 바운스 볼, 방어하는 상대의 머리 위를 노리거나 대각선상에 있는 적을 공격하기 쉬운 블록 드롭퍼, 연비가 좋고 상대의 가드를 쉽게 뚫을 수 있는 블레이징 토치 등, 무기들간의 개성이 확실해 버려지는 무기 없이 각자의 활용도가 모두 높다.
6.2. 단점
- 하드코어 플레이어를 만족시키기에는 아쉬운 난이도와 와일리 스테이지들의 부족한 볼륨
스팀 판매가 29,000원 치고는 본편의 플레이 타임이 총 2시간도 안되는 적은 분량의 볼륨이다. 특히 와일리 스테이지의 날림이 심각하다. 8보스 스테이지는 시리즈에서 손꼽힐 정도의 양과 질을 자랑하지만 그것들을 만들다가 지친건지 와일리 스테이지 내용물이 초라하다. 록맨 2부터 와일리 스테이지는 대부분이 4+1 구성이거나 보스 재생실+최종 보스전이었다. 그런데 이번 작에서는 와일리 스테이지 3이 보스 재생실, 4가 최종 보스전이며 둘 다 스테이지다운 구성이 아니고 적도 거의 없는 길을 슬쩍 지나면 바로 보스전이다. 그래서 실질적인 와일리 스테이지는 겨우 둘 뿐이다. 그나마도 와일리 스테이지 2는 1보다도 분량이 적다. BGM의 문제도 마찬가지다. 록맨 9, 10이 기존 작곡가들을 모셔다가 와일리 스테이지 BGM을 스테이지 하나하나 만들어놓았고 이 곡들의 인기가 매우 좋을 정도인데 록맨 11의 와일리 스테이지는 분량이나 BGM이나 매우 초라하다.
조작감이 비교적 부드러우면서도 하드코어 플레이어도 만족할 수 있는 난이도를 포함한 풍성한 볼륨 부분에다가 스토리까지 모두 평가가 좋은 록맨 & 포르테, 여기에 부분적인 오픈 월드 요소까지 있는 록맨 제로 같은 대상과 비교되는 부분이다.
제약을 거는 야리코미 플레이 관련에서도 '록맨 제로 시리즈에서 사이버 엘프와 속성 칩의 비사용 + 올 A 랭크 이상[37] 으로 최고 난이도 올 클리어'와 '록맨 & 포르테로 보스 무기 및 나시의 비사용 상태로 올 클리어'는 것은 아직까지도 '실시간 생방송으로 노 다이( no die ) 클리어'한 사례가 없는 반면, 록맨 11의 경우에는 록맨 11 최고 난이도 설정인 익스퍼트 모드로 시작해서, 나사를 사용하지 않고, 보스 특수 무기와 더블 기어 시스템도 쓰지 않고 실시간 생방송으로 올 클리어한 사람이 록맨 11 발매 시작으로부터 약 1달만에 등장할 정도로 난이도 공략적인 면에서 쉬운 편이다.
조작감이 비교적 부드러우면서도 하드코어 플레이어도 만족할 수 있는 난이도를 포함한 풍성한 볼륨 부분에다가 스토리까지 모두 평가가 좋은 록맨 & 포르테, 여기에 부분적인 오픈 월드 요소까지 있는 록맨 제로 같은 대상과 비교되는 부분이다.
제약을 거는 야리코미 플레이 관련에서도 '록맨 제로 시리즈에서 사이버 엘프와 속성 칩의 비사용 + 올 A 랭크 이상[37] 으로 최고 난이도 올 클리어'와 '록맨 & 포르테로 보스 무기 및 나시의 비사용 상태로 올 클리어'는 것은 아직까지도 '실시간 생방송으로 노 다이( no die ) 클리어'한 사례가 없는 반면, 록맨 11의 경우에는 록맨 11 최고 난이도 설정인 익스퍼트 모드로 시작해서, 나사를 사용하지 않고, 보스 특수 무기와 더블 기어 시스템도 쓰지 않고 실시간 생방송으로 올 클리어한 사람이 록맨 11 발매 시작으로부터 약 1달만에 등장할 정도로 난이도 공략적인 면에서 쉬운 편이다.
- 록맨의 어색한 모션
4년 전에 닌텐도 3DS와 Wii U로 출시된 게임인 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U과 훗날 닌텐도 스위치로 발매된 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 록맨이 패미컴 시절의 모션을 완벽히 재현해낸 것과 비교하면 어설프게 패미컴 시절 느낌을 내는 수준이란 평이어서 더욱 아쉬운 퀄리티다. 록맨의 어색한 모션이 보스들의 멋지고 잘 만들어진 애니메이션에 비교되면서 악평을 받고 있는 것이 대표적이다.
- 대부분이 밋밋한 BGM
그 밖에 BGM 부분에서 높은 평가를 받는 록맨 시리즈 치고는 BGM이 심심한 편이다. 곡들 자체의 평가는 괜찮은데 여기에 사용된 사운드 폰트가 록맨 X 시리즈 시절의 전자음악 스타일을 어설프게 따라한 수준이라 저평가 받는 감이 있다. 퓨즈맨과 러버맨의 스테이지 BGM을 제외하면, 게임 예약 특전으로 제공된 피아노나 현악기를 사용한 리믹스 곡들의 평가와 비교되고 있을 정도의 실정이다. 실제로 록맨 11의 BGM들을 8비트 패미컴 풍으로 리믹스한 음원들이 유튜브 등지에 많이 올라오고 있는데, 원곡보다 이 쪽이 훨씬 낫다는 평가가 많을 정도.
- 블루스, 포르테의 미등장
3편에 등장한 이후 전 넘버링 시리즈 개근을 찍어 왔던 블루스나 7, 8, 10 등의 넘버링 시리즈에 등장한 포르테가 웬일인지 코빼기도 보이지 않았다. 특히 본작에서 라이트의 과거가 밝혀지는 만큼 그가 최초로 만든 블루스가 나와도 이상하지 않았던 데다, 인기 투표에서 1, 2등을 할 만큼 인기 좋은 캐릭터라(#) 아쉬워하는 유저들도 많다.[38] 이에 대해 록맨 11의 개발을 맡은 츠치야 카즈히로 PD는 록맨 10이 나온 뒤 오랜 간극이 있었던 만큼 라이트와 와일리의 과거를 다루는 것에 집중했고, 추가 DLC 발매도 확실하게 정할 수 없다고 밝혔다.(#) 그래도 이 문제는 8년만의 후속작에 대한 아쉬움 정도의 문제이다.
6.3. 한국에서의 록맨 11
록맨 11이 2018년 5월 4일자로 전체이용가 분류로 한국 게임 심의가 완료되었다. PS4, XBOX ONE, SWITCH, PC판 모두 정발할 계획인 듯...? 그러나 한국어는 지원되지 않는다. 최근의 캡콤 게임들이 자막 한국어화되었고, 록맨 X 시리즈는 2001년 8월에 정발된 록맨 X5부터 2005년 2월에 일본보다도 선행 정발된 록맨 X8까지 모두 자막 한국어화된 것을 생각하면 아쉬운 부분.
그러나 초기에는 다소 아쉬워하는 의견은 있었을지 몰라도 크게 불만을 가지는 유저는 적었다. 한국에서는 록맨 클래식 시리즈가 옛날부터 일본 본토나 북미 등의 해외 만큼의 인기는 없는 편이고, 클래식 시리즈는 원체 대사량이 적은 게임이라 한글화할 여지가 크지 않기 때문. 하지만 정작 출시 이후 뚜껑을 열어보니 록맨 11은 록맨 시리즈의 중요 떡밥이었던 닥터 라이트와 와일리의 과거사가 드디어 밝혀지는 데다가 X 시리즈를 향한 복선도 어느 정도 깔려 있고, 오프닝도 기합이 들어간 퀄리티로 나오는 등 클래식 시리즈 치고는 나름대로 스토리의 비중이 큰 작품이었다는 게 드러나 아쉬움을 표하는 유저들이 늘어났고, 스토리뿐만 아니라 게임 시스템 상으로도 장비가 중요한데 정작 장비의 설명을 읽지 못해 나무위키를 비롯한 웹상에서 장비의 설명을 찾아보는 유저들도 많다. 참고로 스토리 비중이 록맨 11과 비견될 만한 작품은 플레이어블 캐릭터의 숫자가 많아 압도적인 대사량을 자랑하는 록맨 록맨과 컷신이 셀 애니메이션 동영상으로 나온 록맨 8 정도 뿐이다.
당장 국내 스트리머들의 플레이 영상만 살펴봐도 이런 점이 두드러지며, 시청자들의 해설을 통해 어떻게 장비에 관한 설명은 알았어도 해설이 불충분해서 '가드 업/슈퍼 가드'를 수동으로 사용해야 적용된다는 것까지는 몰라 나사만 날리는 스트리머도 있는 등 일본어나 영어에 능통하지 않거나 나무위키 등지의 번역본을 읽지 않은 스트리머라면 [39] 게임을 제대로 플레이하질 못하는 경우가 잦다. 엔딩까지 각 장비들의 효과를 제대로 알지 못해 본의 아니게 막장 플레이로 힘겹게 클리어한 스트리머조차 있을 정도.
록맨 11이 유독 언어 압박이 심하게 나온 작품이기는 하지만 록맨 클래식 자체가 패미컴으로 나온 록맨 1~6 시절에나 언어 압박이 거의 없었지, 상점 시스템이 생긴 록맨 7부터는 언어 압박이 조금 생기기 시작했다. 엄밀히 말해서 스토리의 비중이 크다고 해도 RPG 게임 수준으로 대사량이 많은 건 아닌 데다가 스토리를 몰라도 게임 플레이에 지장이 없고, 장비품의 설명은 반드시 알기는 해야 하지만 장비품의 수가 적기 때문에 사전으로 일일이 찾아가며 번역을 할 필요까지는 없이 그냥 나무위키 등지에서 자료를 찾아서 보기만 해도 숙지할 수 있다는 점에서 록맨 11이 타 게임에 비해 언어 압박이 낮은 편에 속하는 게임이라는 것 자체는 사실이다.
하지만 어디까지나 상대적으로 낮은 것일 뿐이지, 장비품의 설명을 반드시 알아야만 게임 플레이가 쾌적해진다는 점에서 한국어화가 안 되어도 전혀 상관없는 게임이라고 볼 수는 없다. 2018년 12월 9일에 록맨 11의 유저 한국어 패치(미검수판)가 나왔다.
7. 기타
- 캡콤 측에서는 록맨 시리즈의 지속 여부를 결정 지을 작품으로 보고 있는 모양이다. 실제로 록맨 12, 록맨 X9, 록맨 ZX 어드벤트 후속작, 록맨 에그제 신작, 유성의 록맨 신작, 이레귤러 헌터 X2, 그리고 록맨 대시 3 등의 개발 여부에 대해서 본 작품의 흥행에 따라 달려있다고 공식적으로 답변했을 정도. 물론 흥행이 성공하더라도 실제로 저 작품들이 다 나올 지는 아직까진 미지수이지만, 앞으로도 록맨 시리즈가 정규 넘버링 타이틀만이라도 존속하려면 록맨 11이 최소한 평작 이상의 성공을 거두어야 한다는 의미다. 그리고 공식 인터뷰에서 록맨 X9의 개발은 록맨 11의 흥행에 달려있다고 한다. 다행히 평작 이상 평가와 함께 록맨의 부활이라는 말까지 나온 만큼 차후 시리즈의 개발, 특히 많은 팬들이 바라는 X 시리즈의 후속작은 일단 청신호를 띄웠다고 볼 수 있을 듯. 총합 판매량이 87만장이 나와서 캡콤은 만족했다고 밝힌 상태다. 2019년 9월 기준으로 100만장이 팔렸고 2020년 7월 기준으로 약 120만장이 팔려서 록맨 2, 록맨 에그제 4 다음으로 많이 팔린 록맨 게임이 되었다.
- 캡콤이 록맨 11을 개발하게 된 계기는 두 가지가 있는데, 첫 번째는 역시나 록맨 클래식 컬렉션의 성공[40] 으로 록맨 시리즈가 아직 흥행할 수 있다는 판단이 들었다고 했다. 두 번째는 마이티 No. 9의 실패 때문이다. 록맨 클래식 컬렉션 자체가 마이티 No. 9을 견제하기 위해 발매된 것이기도 하고, 이나후네 케이지가 캡콤을 떠난 후 록맨 시리즈에 손을 댈 일이 없었는데, 마이티 No. 9이 실패한 걸 보고 두고 볼 수 없었던 캡콤의 개발진들이 우리가 이거보단 더 잘 만들겠다는 심정으로 나서서 만들었다고... 물론 결과론적인 것이지만, 확실히 그가 떠난 후 록맨 시리즈 신작에 대한 부담감이 캡콤 직원들 사이에서도 존재했다고 한다.(록맨 시리즈의 미래에 대한 다섯 가지 큰 질문)
- 시대의 차이 때문에 북미랑 일본판 커버 아트가 동일한 록맨 시리즈이기도 하다.(어느 팬이 그려본 북미판 버전)
- 한정판 패키지에서 와일리와 라이트의 젊은 시절 모습이 공개되었다.
- 블래스트맨이 나오면서 클래식 시리즈 최초로 에그제 시리즈의 보스의 이름이 클래식에 역수입된 케이스가 되었다. 토치맨도 역수입된 케이스인데, 이쪽은 파이어맨.EXE이 북미 애니판에서 토치맨이란 이름으로 사용된 것도 있으며, 북미팬 입장에선 2번째로 에그제의 보스가 역수입이 된 케이스라고 생각할 수 있다.
- 데빌 메이 크라이 5 신규 트레일러에서 록맨 11과의 콜라보로 플레이어블 캐릭터 네로의 의수로 록 버스터가 나왔다.(...)[41] 좋은 의미로 약을 빨았다며 환호하는 팬들은 덤.
- 발매를 며칠 앞두고 콘솔판이 유출되었다. 이미 유튜브에 풀 게임 영상이 다수 올라왔을 정도.
- 한우리 판매 6위를 한 것을 보면 한국에서도 꽤 팔린 모양.
- 개발 비화로 록맨 11 공식 프로듀서 츠치야 카즈히로와의 인터뷰에 따르면, 록맨 11은 고작 40명이 만들었다고 하며,[42] (록맨 11 공식 프로듀서 츠치야 카즈히로의 캡콤과의 두 번째 인터뷰) 실제로 캡콤은 스트리트 파이터 4의 사례와 비슷하게 이번 록맨 11에 상당한 의구심 및 걱정과 함께 부정적인 입장을 가졌던 것으로 알고 있다.
>"이런 소규모의 프로젝트는 30명 언저리면 충분했다. 굳이 프로젝트를 키웠다간 역효과가 날 가능성이 컸다. 서로가 서로를 잘 알았고, 또 이 일에 대한 자부심과 책임감이 엄청났기 때문이다. 개발자들은 전부 록맨의 광팬이었다. 팬들을 위해 팬이 만들었다 생각해주면 좋을 듯하다. 최대한 클래식 느낌을 살리려 했다."
>
>● 《록맨 11은 40명이 만들었다.》에서 발췌.
>
>● 《록맨 11은 40명이 만들었다.》에서 발췌.
- (공식 지원 대상은 아니지만) 리눅스에서도 그럭저럭 플레이할 수 있다(일부 스포일러 주의). 프레임 드랍, 일부 사운드가 제대로 재생되지 않는 것 등 몇 가지 사소한 문제가 있기는 하다.
- 2018년 11월 14일에 록맨 11 오리지널 사운드 트랙이 발매됐다.(PC판은 스팀 DLC 콘텐츠로 2019년 2월 14일 발매) 본작의 록맨 성우인 후쿠하라 아야카가 부른 이미지 송 RM11이 수록되어 있다.(관련 영상 1, 관련 영상 2, RM 11 보컬 풀 테마 영상)
- 메인 프로듀서였던 츠치야 카츠히로는 이 작품 이후 록맨 시리즈 전체의 메인 프로듀서가 되었다. 공식적으로 이나후네 케이지의 후임자가 된 것.
[1] 북미판 타이틀에는 부제가 없다. 이는 이전작들도 마찬가지.[2] 한국 동시 발매[3] 플레이스테이션 4 프로 대응[4] 엑스박스 원 X 대응[5] 록맨 9와 록맨 10은 플랫폼만 PS3 혹은 XBOX 360, Wii일 뿐이고 록맨 10은 DL 전용인데다가, 그래픽과 게임성은 패미컴 기반이고, 록맨 록맨은 초대작의 리메이크작이라 완전한 신작으로 보기에는 애매하다.[6] 록맨 X7과 록맨 X8은 Special Thanks에 이나후네의 이름이 나오므로 실제작에만 참여하지 않았을 뿐, 어쨌든 도움은 주었다고 볼 수 있다. 이나후네 케이지는 2010년 10월 29일, 캡콤에서 퇴사했다.[7] 동급 성능의 그래픽카드로는 지포스 GT 740 GDDR5 버전이 있다.[8] 동급 성능의 그래픽카드로는 지포스 GTX 950, 1050이 있다.[9] 지포스 GTX 650과 동급 성능의 라데온 그래픽카드로는 라데온 HD 7750, 5850이 있으며, 라이젠 3 2200G의 내장그래픽인 라데온 Vega 8도 최소 요구 사항에 충족되는 성능이다.[10] 지포스 GTX 760과 동급의 라데온 그래픽카드로는 라데온 HD 7870, RX 560이 있다.[11] 해당 라이브러리는 Windows XP, DirectX 9.0c까지만 제대로 된 하드웨어 가속을 지원하기 때문에 공식 요구 사항 환경으로는 지원하지 않지만, Windows Vista, DirectX 10부터 WASAPI(Windows Audio Session API)를 이용한 에뮬레이션 방식으로 구동한다.[12] 캐릭터 디자이너는 록맨 에그제 시리즈와 유성의 록맨 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당했던 이시하라 유지(石原雄二).[13] 보스의 체력 게이지는 28칸 그대로이기 때문에 UI 상으로는 보스들에게 주는 대미지가 늘어난 것처럼 보인다.[14] 정확히는 본작에서의 오리지널 스펙(노멀) 난이도는 스테이지를 클리어하거나 나갔다 다시 들어와도 한 번 얻은 캔 & 잔기 아이템은 같은 장소에서는 두 번 다시 얻을 수 없다.[15] 종래 시리즈처럼 잡몹을 잡았을 때 극악한 확률로 잔기가 나오기도 하며 이번 작에서는 랜덤으로 바뀌는 아이템이 나오기도 하는데 여기서 E캔을 얻을 수 있다.[16] 리커버리 캡처나 에너지 캡처를 활성화시킬 경우 활성화시킨 캡쳐에 따라 체력, 무기 에너지 회복 아이템이 드롭될 수는 있으나 얻는 난이도가 높다.[17] 차지샷 발사시에 반동이 있어서 발사시에 뒤로 밀려나며, 사다리에서 쏴도 반동 때문에 사다리를 놓친다.[18] 통상 차지샷보다 강할뿐만 아니라 방어무시도 있어서 방패를 든 적을 관통하며, 특정 무기로만 파괴가능한 가뵤루도 파괴할 수 있지만 그만큼 반동도 더블 차지샷보다 더 심하다. 차지시간이 매우 길어서 효율은 더블 차지샷에 밀린다.[19] 록맨 X 시리즈부터 시작된 빈사 모션을 생각하면 이해가 된다. 빈사 상태가 되면 록맨이 "이대로는...!(코노마마쟈...!)" 또는 "질 수 없어...!(마케라레나이...!)"라고 말한다.[20] 차지 속도가 상승하며 파이널 차지샷을 쏴도 오버히트가 발생하지 않는다. 시간적으로는 최대 2번 정도는 파이널 차지샷을 쓸 수 있다.[21] 즉, 주변은 슬로우가 걸리는데 록맨의 속도는 그대로라, 상대적으로 빠르게 움직이게 된다. 다만, 가시 트랩 돌파와 같은 일부 상황에서는 기어를 안 쓴 것과 마찬가지가 되기 때문에 이 때는 해제하는 게 낫다.[22] 여기서의 에너지는 바로 체력. 이걸 장착 시 곧바로 멀쩡한 체력이 4칸만 남기고 증발해 더블 기어가 사용 가능하게 되는 장비. 문자 그대로 숙련자용 아이템이며, 일반적인 유저에게는 사실상 쓰레기 아이템. 만약 2회차 플레이라면 쿨다운 시스템∞으로 무제한 더블기어를 사용할 수 있다. 하지만 지속시간이 무제한인 것은 아니며, 더블 기어가 끝나자마자 쿨타임이 바로 초기화되어 즉시 더블 기어를 이어서 사용 가능하다. 쿨타임이 바로 초기화되기 때문에 오버히트 페널티도 없다.[23] 기기(PC 포함)의 날짜를 토요일로 수동 설정해도 된다.[24] 오리지널 스펙 난이도 기준으로 스테이지 1회당 1000개 정도의 나사는 가뿐히 모인다.[25] 0으로 만든 뒤 게이지를 약간 회복하고 다시 0으로 만든 것도 합산되는 듯하다.[26] '더블 기어'가 아니라 '더블 기어 시스템'. 즉, '파워 기어'와 '스피드 기어'를 합쳐서 100번이다.[27] 클리어 시간에 따라 보너스로 나사를 추가로 준다.[28] 영판은 Dr. Light's Trial[29] Honest Trailers의 내레이션 담당 성우다.[스포일러] 본작엔 와일리 캡슐이 존재하지 않는다. 정확히는 캡슐 형태의 2차 형태가 존재는 하는데, 정식 명칭이 '와일리 캡슐'이 아닌 '와일리 머신 V2'로 구분되고 있다.[30] Dr. 코사크의 연구소도 포함되어 있다.[31] 블록맨은 건물의 외벽공사를 위한 로봇이고 스테이지는 그가 직접 만든 것 같은 유적이며, 툰드라맨은 극지방에서 활동하기 위한 로봇이지만 스테이지는 박물관이다.[32] 그나마 록맨 9에서 나온 라이트 넘버즈가 엔딩 이후 다시 복구되어 새 삶을 사는 훈훈한 엔딩에 모습을 비춘 바 있다.[33] 물론 더스트맨 문서에 '전투가 다 끝난 후에는 연구소에서 계속 일하면서 청소를 도맡아하고 있다고 한다.'라는 언급으로 보아 원래 직장으로 돌아간 것일 수도 있다.[34] 80점대 후반 ~ 90점대를 기록하는 일이 비일비재한 AAA 게임으로 인해 메타스코어에 익숙하지 않은 유저들에게서는 낮은 점수가 아니냐는 반문이 나오기도 하는데, 실제 전체 메타스코어에서는 80점 초반은 준수한 점수이며, 록맨 시리즈는 애초에 AAA 게임도 아니고, 결정적으로 여태까지의 록맨 시리즈 및 푸른 뇌정 건볼트 시리즈도 비슷한 점수이다.[35] 와일리를 깨야만 해금되는 2회차용 장비들은 제외. 이 장비들을 포함하면 더욱더 쉬워진다.[36] 록맨 시리즈에서 특수 무기 활용도가 높은 작품으로는 록맨 2, 록맨 4, 록맨 8, 록맨 & 포르테, 록맨 9이 있으며, 반대로 특수 무기의 활용도가 떨어지는 작품으로는 록맨 3, 록맨 5, 록맨 6, 록맨 10이 있다. 록맨 1과 록맨 7의 경우 전체적인 활용도는 나쁘지 않은데, 최악의 특수 무기 때문에 평가가 좀 깎인다.[37] B 랭크 이하에서는 보스의 특정 패턴이 생략되어 난이도가 하락한다.[38] 단, 블루스와 포르테가 등장하지 않는 건 본작이 록맨 1편의 오마주여서라는 의견도 있다. 마침 이 패키지 아트 속 자세가 록맨 1편의 자세와 일치한다.[39] 나무위키는 공략이나 아이템 성능 등의 정보들도 같이 적혀있어서 나무위키부터 봤다간 게임의 재미가 반감되기 쉽기에 스트리머들이 바로 찾아보진 않는다.[40] 단순한 이식작 주제에 PS4, XB1판의 2작품의 패키지 판매와 다운로드 판매 횟수를 합치면 100만장이 넘어가는 밀리언 셀러라고 한다. 이와 비슷한 판매량을 가진 록맨 시리즈가 록맨 X 빼고 거의 없다는 걸 생각하면 엄청난 수치다. 록맨 역사상 최다 판매량을 기록한 작품은 151만장의 록맨 2와 139만장의 록맨 3 등이 있다.[41] 플레이 영상은 2분 40초부터.[42] 제작에 참여한 40명 전부가 록맨의 광팬이었기 때문.