록맨 X7
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1. 개요
2003년 7월 17일에 발매된 록맨 X 시리즈의 7번째 작품. 발매 플랫폼은 플레이스테이션 2, PC. PS2로 나온 첫 록맨 시리즈이기도 하며, 국내 정발판은 PS2판, PC판 둘 다 자막 한국어화되었다.
발매 전에는 PS2로 발매되는 첫 X 시리즈라는 점과 3D라는 점이 많은 팬들을 술렁이게 만들었고, 공개된 영상이나 스크린샷을 보면 정말로 이전까지와는 차원이 다른 대단한 작품처럼 보였다. '''이 록맨 X7 때문에 모아둔 돈을 다 털어 PS2를 장만했다는 사람도 있을 정도로''' 발매 전에는 기대에 부풀어 있던 X 시리즈의 팬들이 많았다. 하지만 뚜껑을 열어보니 그 실체는 '''록맨 시리즈 역사상 최대의 문제작.'''
X5부터 퀄리티가 급감하기 시작하면서 점점 안 좋은 평이 많아지고 있었긴 했지만, 이 게임은 그 정점을 찍어버렸고 그 결과 지금까지도 동서양 불문하고 X 시리즈를 넘어 록맨 시리즈 전체를 통틀어서도 최악의 게임으로 꼽히고 있다. 판매량은 X6 절반 정도로, 이 여파로 인해 록맨 X 커맨드 미션, 록맨 록맨, 이레귤러 헌터 X, 그리고 후속작 록맨 X8의 판매량까지 말아먹었다. 그야말로 록맨 시리즈의 명맥을 끊기게 만든 주범으로, 록맨 11이 나오기 전까지 14년동안 거치형 콘솔로 더 이상 나오지 못하게 만든 원인인 작품이자 록맨 시리즈를 망하게 만든 시발점을 끊은 작품이 되었다.[2][3] 다만 오프닝 곡[4] 인 아이우치 리나의 CODE CRUSH는 명곡으로 평가받는다. 라이브 영상 오프닝 곡 때문에 아이우치 리나의 팬이 된 록맨 팬도 있다고 할 정도이다.
모리쿠보 쇼타로의 엑스 연기는 이 시리즈를 마지막으로 들을 수 없게 되었다. 이후 록맨 X 커맨드 미션부터 사쿠라이 타카히로가 엑스를 맡게 된다.[5]
이러한 PS2판 X7이 전체적으로 저평가되면서 우려하는 분위기 속에 2004년 4월 말에 PC판이 발매되었는데[6] 놀랍게도 다른 국가에는 PC판을 출시하지 않았고 사실상 한국 독점으로 출시했던 것. (주)멀티엔터프라이즈[7] 가 퍼블리싱했고 언어는 PS2 한국어판과 마찬가지로 자막 한국어화되었다.[8] 3D 그래픽 품질이 PS2판이랑 미세하게 다르지만[9] 당시 요구 사양이 펜티엄 3 600MHz 이상, RAM 용량 256MB 이상, 그래픽 메모리 64MB 이상인 그래픽카드, DirectX 8.1이었다. 시기적으로도 8.1 버전이 보편화된 시기이기도 했지만 그걸 제대로 활용하진 않았고 체감상 과거 DirectX 6.0~7.0 수준에 가깝다. 게다가 PS2에서는 캐릭터의 굵은 검정색 라인이 유지되는 반면에 PC판에서는 이식이 불안정했는지 라인이 있었다가 없어지기도 한다. 여기까지는 그다지 큰 문제가 아니지만 PC판의 가장 큰 문제점은 2004년 당시 고사양에서도 특정 구간마다 게임 속도가 저하되는 문제가 있어서 안 그래도 느려진 액션 속도에 더 느려지니 웬만한 인내심을 가진 유저도 짜증이 날 수밖에 없을 정도로 발적화 수준이라 대쉬, 통상 공격이 그야말로 슬로우 모션 수준이었다는 것과[10] 캐릭터의 그림자 효과가 삭제되었다는 점이다. 그리고 동영상 형식의 애니메이션을 재생하기 위해서는 Indeo 계열 코덱이 설치되어야 하는데, 당시 윈도우 OS에서 네이티브로 제공되는 코덱이 아니었기 때문에 게임 설치 전에 인터넷 검색을 통해 코덱 설치 파일을 구해야 하는 불편한 과정이 있었다. 지금은 Indeo 계열이 포함된 통합코덱이 배포되고 있어서 어느 정도 해결되었지만 Indeo가 없는 통합코덱도 존재하기 때문에 설치하지 않으면 사용자가 별도로 검색해서 구해야 한다는 불편함은 여전하다고 볼 수 있다. 그리고 PC판은 X5·X6·X7 중 유일하게 Windows 10(버전 1511 기준)에서 실행이 불가능하다. 발매한 회사인 멀티 엔터프라이즈가 망해서 해결 방법도 없다.
하지만 2010년 11월 24일 한 블로거가 그래픽 패치 파일을 올렸고 어느 분이 한번 패치를 적용해 본 결과 잘 작동했다.(다운로드 주소)
'''2016년, 결국 AVGN이 이 게임을 리뷰했다.'''[11]
참고로 북미판에서 검열된 장면이 하나 나오는데, 새 게임 시작하자마자 나오는 영상 속 레플리로이드의 입에 물려져 있는 시가가 삭제된 채로 나온다.
2. 상세
시리즈 최초로 3D 그래픽으로 제작되었으며 신 캐릭터인 액셀이 등장했다. 사실 액셀의 등장과 활약을 빼놓고는 스토리상 별 특징도 없다. 시그마는 늘 하던 대로 깽판을 치고, 헌터들은 늘 하던 대로 8보스를 상대하고...
다만 나름의 해피 엔딩인 엑스와 엑셀의 엔딩과 달리 제로의 엔딩에선 이미 묻혀버린 엑스와 제로의 운명적 대결에 관한 떡밥을 또 다시 흘리는 듯한 내용이 나오는데, 어차피 '''이미 X7과 X8을 기점으로 X 시리즈의 명맥이 사실상 끊겼기 때문에 쉰 떡밥이 되어버렸다(...).'''
플레이 시점이 상황에 따라 고전적인 횡스크롤 시점[12] 인 2D 시점과 쿼터뷰,[13] 톱뷰[14] 등 다양한 시선으로 나오는 3D 시점으로 나뉘며, 게임 진행은 이 두 가지 시점을 왔다갔다 하면서 진행되고, 각 시점의 조작도 조금씩 다르다. 다만 이 왔다갔다 하는 시점은 카메라 이동이 많은 제한을 받기 때문에 평가가 나쁘다. 이 때문인지 다음 작품인 X8은 다시 횡스크롤로 돌아오게 된다. 록맨 X2 소울 이레이저에서 도입된 더블 히어로 시스템이 부활, 이 시스템이 후속작인 X8에서 더욱 발전되었다.[15]
또 라이드 아머를 새롭게 추가했고, X4부터 사용되어 X6에서 잠깐 사라진 라이드 체이서도 3D로 제작하여 팬들을 설레이게 하였다. 하지만 막상 PV 영상처럼 조종하는건 '''불가능'''에 가까운 데다 잘 보면 PV 영상도 제대로 못 달린다는 걸 알 수 있다.
로딩의 압박은 특히 시그마와 싸우기 직전 보스 재생실을 플레이하면 뼛속 깊이 느낄 수 있다. 'Now Loading'이라는 글자가 얼마나 자주 나오냐 하면, 우선 보스 재생실 들어갈 때 '''나우 로딩,''' 특정 보스룸으로 워프될 때 '''나우 로딩,''' 보스 클리어 후 다시 보스 재생실로 나올 때 '''나우 로딩,''' 이걸 '''8번 반복''' 후 시그마와의 대화가 나오기 전 '''나우 로딩,''' 대화 종료 후 전투 전까지 '''또 나우 로딩,''' 1차 형태에 승리 후 2차 형태와 대결하기 전 '''또또 나우 로딩…….''' 다행히도 후속작인 X8에서는 보스 재생실의 나우 로딩 대행진이 없어졌다.
X1~X4와 같이 각 파츠 획득시마다 사용할 수 있게 바뀌었으며 모든 파츠를 얻으면 글라이드 아머를 선택할 수 있도록 바뀌었다. 또 아머도 하나로 통일(글라이드 아머)되어서 X4부터 꾸준하게 나오던 얼티밋 아머와 언노운(블랙) 제로의 등장도 없어졌다.[16]
인트로 스테이지 후, 특정조건[17] 이후에야 사용할 수 있게 되는 X7의 엑스는 차지샷의 위력이 미칠 듯이 강해 사기 캐릭터로 취급받는다. 그러나 글라이드 아머를 얻기 전에는 다른 캐릭터에 비해 기동성이 조금 딸리는 게 단점.[18]
엑셀의 경우는 구르기가 무적 판정이라 잘만 활용하면 스테이지를 매우 쉽게 깰 수 있다.[19] 무기인 엑셀 불렛은 엑스의 차지 안 한 그냥 버스터 난사보다 데미지는 강하지만 차지샷은 불가능. 엑스는 한 발 한 발의 위력은 엑셀 불렛보단 낮지만 차지샷이 가능하다. 게다가 엑셀은 특수무장도 몇 개 얻게 되는데 G-런처와 쌍권총(…)과 레이 건을 입수해서 쓸 수 있다. G-런처는 사거리는 짧지만 강력한 데미지, 쌍권총(…)은 데미지는 낮으나 졸개 두 마리를 동시에 공격할 수 있고 연사력도 좋다. 하지만 한 발당 데미지는 엑셀 불렛보다 낮다.
제로는 제트 세이버를 포함한 검, 창(D-그레이브), 도(V-행거) 등의 여러 무기를 사용할 수 있고 무장에 에너지탄을 튕겨버리는 효과를 넣었다.[20] 적이 발사한 에너지탄, 예를 들자면 메툴같은 녀석들이 날린 에너지탄 등을 제트세이버를 휘둘러 그대로 튕겨내서 적에게 되돌려 줄 수 있다. 하지만 제로는 어디까지나 근접전 캐릭터이니 3D라는 시스템상 적을 죽이기가 꽤 난해하다.[21] 또한 전작들의 제로에 익숙한 사람이라면 느려진 공격 속도 때문에 처음에는 답답하게 느껴질 것이다. 그러나 제로 혼자 2단 점프를 사용할 수 있으므로 아이템을 먹을 때나 스테이지 진행 때 나름대로 요긴하게 쓰인다. 그리고 일부 보스전에서는 제로의 기술들이 꽤 유용하게 쓰일 때도 있다.
캐릭터의 각 난이도는 글라이드 아머 엑스 < 노 아머 엑스 < 엑셀 < 제로 순으로, 제로로 플레이하기 '''정말 어렵다.''' 아무래도 3D로 바뀌고 자동으로 록온이 되는 엑스와 엑셀과는 달리 근접으로 때려야 하는 제로는 힘든 모양. 2D가 아닌지라 거리 잡기도 여간 힘든 게 아니다. 다행이라면 세이버의 판정이 정말 후해지고 2단 점프가 있다는 것 정도. 그나마 비영인을 얻게 되면 숨통이 트인다.
전작 록맨 X6에 존재했던 레플리로이드 구출 시스템도 여전히 존재. 인원수도 전작과 동일하여 8보스 스테이지 하나당 16명으로 총 128명이 있고,[22] 스테이지별로 라이프 업 소지자 1명, 웨폰 업 소지자 2명, 1UP 소지자 1명, 그리고 파워업 칩 소지자 2명이 포함되어 있다. 라이프 업과 웨폰 업은 구출 당시에 플레이어가 조작하고 있던 캐릭터에게 주어진다.[23]
파워업 칩을 소지한 레플리로이드를 구출하고 스테이지에서 나오면 캐릭터별로 '''칩 세팅'''을 할 수 있다. 먼저 칩을 세팅할 캐릭터를 정하고, 파워, 스피드, 스페셜이라는 3개의 세팅 에어리어 중 하나를 고르면 자동으로 하나의 칩이 세팅된다. 이때 각 에어리어별로 4개의 칩을 세팅할 수 있는데, 각 에어리어 내의 세팅 순서는 플레이어가 임의로 정할 수 없다. 예를 들어 파워 항목에 칩을 4개 세팅하면 무조건 '''파워 플러스 α → 파워 플러스 β → 쇼크 업소버 → 익스텐드''' 순으로 강화가 이루어진다. 익스텐드를 쇼크 업소버나 파워 플러스보다 먼저 얻는 것은 일절 불가능.
참고로 클리어한 게임의 세이브 데이터를 불러오면 '''기존의 칩 세팅을 유지한 채로''' 새 게임이 시작된다. 이와 같이 게임을 반복하면 어느 순간에는 전원의 능력치를 MAX 상태로 만들 수 있다. 다만 플레이어블 캐릭터 전원을 끝까지 강화하려면 파워업 칩이 36개나 필요하기 때문에 최소 3주차 플레이까지는 해야 한다.[24]
본작은 나이트메어 바이러스가 존재하지 않지만, 구출이 필요한 레플리로이드가 적에게 공격 당하는 순간 죽어버리는 것으로 변경되었다. 특히 발견 즉시 구하지 않으면 폭발에 휩싸여 죽거나 달려오는 적에게 깔려 죽는 경우도 있어 전작에 비해 꽤 골치아프다.[25] 전작과 마찬가지로 한 번 죽으면 다시는 구출할 수 없게 되고, 하필 그 죽은 레플리로이드가 파워업 칩이나 아이템을 가진 경우 절대로 획득할 수 없게 된다. 물론 3주차 플레이까지 내다 본다면 레플리로이드가 죽었다고 일부러 게임 오버를 당해서 다시 시도하는 노가다를 할 필요는 없다.
상기의 여러 이유 때문에 평가가 X 시리즈 중 가장 나쁘고 쿠소게로까지 취급당하는 게임이지만 사실 그렇게 재미없는 게임은 아니다. 단지 기존의 X 시리즈에 비해 지나치게 위화감이 컸다는 점과, 카메라 시점 이동이 불편한 점, 강제적인 느려짐 현상, 캐릭터의 성능간 밸런스의 붕괴, 무엇보다 오토 록온 시스템의 사기성이 그 이유일듯 하다.[26] 배경 음악도 전작들과 달리 계속 진행되지 않고 도중에 끊겨서 처음부터 재생되기 일쑤라 좀 밋밋한 경향이 있다.[27] 그러한 점들을 제외하고, 3D로 변한 록맨 X 시리즈란 관점에서 보자면 그럭저럭 나쁘지 않다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 철저히 3D에 맞춰 구성한 스테이지는 X7만의 묘미이기도 하고, PS2로 개발된 첫 록맨 시리즈답게 모션 블러 효과를 적극적으로 활용하여[28] 기존 록맨 시리즈에는 볼 수 없었던 새로운 연출 볼거리를 제공하며, 보스전에서도 3D에서만 구현 가능한 색다른 패턴을 많이 볼 수 있다.[29] 그 외에 록맨 X4 이후로 오프닝, 엔딩 말고는 없었던 동영상 컷신의 비중이 조금 늘어남과 동시에 TV 애니메이션같은 전통적인 셀 애니메이션 방식이었던 X4와는 다르게 카툰 렌더링 방식으로 변경되었는데 생각보다 위화감 없는 애니메이션 퀄리티를 보여주었고,[30] 전방위 카메라 조작이 가능한 3D 구간 때문에 적 출현 방식이 일정 범위 내에 들어올 때만 소환되는 형태로 변경되어 이를 이용한 새로운 꼼수(?)를 활용할 수 있으며,[31] 3D인 덕분에 다양한 시점으로 플레이어블 캐릭터를 볼 수 있기도 하다.
하지만 이건 록맨 시리즈다. '''3D로 변할 거면 제대로 변해야 했다.''' 3D 모드랑 2D 모드를 나눈 의미를 알 수가 없으며 L1, R1을 시점 회전하는데 쓰는지라 2D 모드에선 L1, R1이 의미가 없다. 그리고 지적당한 것 중 가장 결정적인 것은 '''속도감이 떨어진 것. 제로의 스피디한 공격 속도는 확 죽어버렸고, 대쉬 속도도 이후 속도를 증가시켜주는 칩을 얻고 나야 전작과 비슷한 수준이 된다.''' 기존 시리즈에 비해 '''매우 답답한 수준'''이며, '''3D 시점에서는 더욱 크게 느껴진다.''' 또한 '''그래픽도 3D로 바꾼 것 치고는 안 좋았다.''' 브레스 오브 파이어 5보다 한참 뒤에 발매되었지만 '''얼굴 그래픽은 변한 게 없다.''' 스테이지 내부에서의 회화[32] 에서는 '''입 부분이 움직이기는 커녕 텍스쳐마저 바뀌지 않는다는 걸 알 수 있다.''' 6년 전에 PS1으로 나온 록맨 대시도 캐릭터들이 대화할 땐 입 모양 텍스처가 바뀌었는데 기술력이 퇴보되었는지 원...
치명적인 단점은 아니지만 PS2판에서 PC판으로 이식될 때 그림자 말고도 삭제된 요소가 하나 더 있는데, 처음 선보였던 모션 블러 효과를 이용한 다양한 연출들이 전부 칼질 당했다. PS2판을 먼저 접한 유저들에겐 그나마 볼거리였던 것이 사라진 셈이니 밋밋해 보일 수 있다.
사실 이와 완전히 똑같은 문제를 가진 고전 명작 시리즈가 있는데, 바로 '''악마성 시리즈'''의 닌텐도 64 작품인 악마성 드라큘라 묵시록과 악마성 드라큘라 묵시록 외전 LEGEND OF CORNELL이다. 애매해진 주인공 캐릭터들, 만들다 만 것 같은 게임성, 3D 시점, 플레이어에게 방해만 되는 카메라, 그리고 2D에 익숙해져 온 게이머들의 3D 시점화 반발까지도 말이다.
난이도는 어렵다기 보다는 조작감이나 시스템이 불편해서 힘들다. 특히 기존의 록맨 시리즈와는 달리 3D파트가 큰 비중을 차지해서 기존의 록맨 시리즈를 즐기는 감각으로 하긴 조금 힘들다. 가끔 발판이 닿을 것 같았는데 닿지 않아서 낭떠러지로 비명횡사하는 케이스도 제법.[33] 3D이니 만큼, 앞뒤 뿐만 아니라 8방위를 다 신경써서 플레이 하지 않으면 안 된다. 특히 레플리로이드가 곧 죽을 거 같은데 조작 미스로 구하지 못하는 경우도 익숙하지 않으면 빈번히 일어난다. 한편 몇년 후 다른 쪽의 모 회사의 그 3D 게임에서는 3D 유저가 그렇게 적은 것을 감안하면서 난이도가 쉬운 편이긴 했었다.
설상가상으로 보스전 역시 시리즈 중에서 가장 난해한 축에 속한다. 시점을 이리저리 바꿔야 타겟이 잡히는 점, 보스 중에 플레임 하이에나드는 페이크를 써서 빨리 알아채지 못하면 보스가 어디 있는지도 모르는 것, 그리고 배니싱 간가룬은 라이드 아머를 타고 나와서 싸우기 때문에 두 번 공략해야 하는 것 등 3D로 바뀌면서 공격 패턴이 다양해졌기 때문에 보스들을 상대하기가 참 난해하다. 그리고 전작들에 비해 보스의 체력이 매우 높아서 대부분 장기전을 요구하며,[34][35] 특히 엑스나 엑셀의 경우 "이럴 거면 약점 무기 시스템이 도대체 왜 있는 건가" 싶을 정도로 약점 무기의 효과가 미미하다.(제로는 그나마 사정이 낫다) 위에 설명한 나우 로딩 대행진까지 곁들이면 최종 스테이지인 보스 재생실 플레이 타임이 끔찍할 정도로 길어질 수 밖에 없다(…).
위에서 서술된 불편한 조작감과 시스템, 어려운 보스전, 있으나 마나한 약점 무기 등이 시너지를 이루어 수많은 유저들을 좌절하게 만든 보스전이 바로 '''레드 戰.''' 여기서는 순간의 컨트롤 미스가 낙사로 직결된다.[36] 게다가 본체를 노리기 위해 카메라 시점을 이리저리 돌려야 하는 극악의 더블 크리티컬은 뭇 유저들의 혈압을 상승케 한다. 더 심각한 건 레드를 깬 뒤 중간에 세이브하지 못하고 바로 시그마를 상대해야 한다.[37] 만약 시그마한테 죽으면? 컨티뉴를 하지 않는 이상, 또 레드를 잡아야 한다!
상대적으로 잘 거론되지 않는 시스템이지만, X7에서 헌터 랭크 방식이 또 변경되었는데 클리어 시간의 의미가 그냥 의미 없는 기록용으로 축소된 X6에서 다시 클리어 시간에 영향을 받는 X5의 방식으로 회귀되었다.[38] 다행히 X6처럼 '헌터 랭크=능력 강화'로 직결되진 않지만, 랭크에 예민한 유저라면 사실상 소울만 모으면 장땡이었던 X6보단 더 신경 쓰일 수밖에 없다.
그래도 이후 캡콤에서 X 시리즈 레거시 컬렉션으로 X7을 내놓는다 하는데 그대로 나올지 문제점을 수정해서 나올 지 불명. 이에 팬들은 스토리야 그렇다 쳐도 게임 로딩 속도와 프레임 드롭이라도 해결해줬으면 좋겠다는 의견이 많은 편. 그리고 실제로 발매 후, X7의 로딩 속도는 PC판 기준으로 그렇게 길게 체감되지 않는다. 과거 정발된 CD 버전보다 훨씬 빠른 로딩 속도와 프레임 드랍이 없는 게임 진행 덕분에 플레이가 그렇게 까지 답답하지는 않다. CD 정발 시절의 컴퓨터 스펙과 현재의 평균 컴퓨터 스펙을 비교할 때, 당연히 지금 스펙이 월등히 높아진 점도 한 몫 할 것이다. 그렇지만 막상 해보면 X7의 단점들은 대부분 느낄 수 있다.
3. 문제점
너무 많아서 항목이 분리되었다. 문서 참조.
4. X7에서만 가능한 테크닉
어찌 보면 '''개선점'''이라 불러도 될 만한 요소들이지만 시리즈 중 오로지 X7에서만 가능한 것들이 있다.
4.1. 제로의 원거리 공격 반사
이전 작들에서는 제로가 에너지 볼 타입의 원거리 공격들을 제트 세이버로 제거할 수 있는 시스템인 '샷 이레이저'를 특정 보스를 잡거나, DNA 파츠를 장착했을 경우에만 사용할 수 있었다.
하지만 이번작에서는 원거리 공격을 제거하는 것을 뛰어넘어 '''반사'''시켜 적에게 그대로 되돌려 줄 수 있게 되었다. 그것도 시작하자마자 바로 쓸 수 있는 패시브 기술이다! 3D로 바뀌면서 상대적으로 조작이 어려워진 근접전 전문 캐릭터인 제로를 위한 보상이라 할 수 있는 시스템. 물리적인 원거리 공격인 미사일 등은 받아칠 수 없지만, 에너지 타입의 원거리 공격은 평타로 얼마든지 받아쳐 낼 수 있어, 몇몇 원거리전에 대해서는 원거리 캐릭터인 엑스나 엑셀보다는 제로가 더 쉽게 진행할 수 있게 하였다.[39]
4.2. 낭떠러지 대시
자신이 밟고 있는 발판이 끝나는 위치에서 지상대시를 하면 그대로 뚝 떨어지지 않고 원래의 대시거리만큼 허공을 질주한다.
4.3. 끝에서도 대시
일부 지형을 제외하면 벽 등으로 앞길이 막혀있는 상태에서도 대시가 가능하다. 별 의미 없어 보이지만 대시 중에만 나가는 기술이 있는 제로에게는 요긴한 요소.
4.4. 앉아서도 또 대시
웅크리기 자세 상태에서 몸을 일으키지 않고 대시가 가능하고, 대시가 끝나고 몸을 일으키지 않고 그대로 웅크리기 자세를 잡는 것이 가능한 유일한 시리즈다. 이전 작에선 불가능했던 테크닉이다. X8에는 웅크리기가 삭제되었으므로 역시 불가능. 애초에 X8은 자세를 낮춰서 무언가를 피한다는 개념 자체가 없는 게임이므로[40] 이러한 플레이가 가능한 작품은 사실상 X7이 최후이다.
5. 기타
PS2 버전으로 정식수입판[41] 과 정식 발매판이 있다.
정식발매판은 타이틀 화면의 록맨 X7 음성[42] 과 셀렉트 화면 보스 선택의 음성이 북미판이다.[43]
PS2 버전은 무기 선택창을 거치지 않고도 우측 조이스틱으로 액셀과 엑스로 플레이할 시 무기를 선택할수 있지만 PC 버전은 이식시 키 설정을 하지 않은 탓인지 무기를 선택하려면 스타트 버튼을 누르고 선택해야 하는 번거로움이 있다.
북미판 더빙은 메가맨 8보다 '''더 최악이였다.''' 북미판은 옵션에서 영어 더빙과 일어 더빙을 선택할 수 있는데 이 영어 음성이 '''청각테러 수준'''의 더빙을 보여주었다. 이는 대화조차 안되는 더빙 수준이였으며, 예를 들면 플레임 하이에나드의 대사 중 "으으으…괴, 괴로워." 부분은 상황상 고통스러운 억양으로 말해야 맞다. 일본판은 이 부분을 잘 지키고 있지만 북미판에서는 미쳐버린 듯한 억양으로 말한다. 같은 성우가 더빙한 엑스의 경우에도 감정변화가 거의 없는 일관된 톤으로 말해서 평이 아주 나쁘다. 엑셀 같은 경우는 목소리 자체가 진중성을 갖다버린 짜증나는 목소리라는 의견이 대부분이다. 제로는 이 둘보단 훨씬 낫지만 목소리가 매우 낮고 색기가 도는 음성이였지만 그래도 연기력이 최악인 일명 발연기인데다 캐릭터랑 너무나도 안어울리는 편이다. 그래서 대부분 북미 유저들은 옵션에서 일본어 음성으로 설정해 놓고 플레이 하는 경우가 많다. 워낙 악평이 심했는지 후속작인 X8부터는 영어 더빙 퀄이 그나마 좋아졌다. 또한 록맨 ZXA은 X7과 같은 사람들이 더빙했는데 연기력이 좋아진 편이라 그 수준은 같은 사람들이 맡았다 믿기 힘들 정도였다.
여담이지만 북미판에서 플레임 하이에나드와 싸울 때는 그 미쳐버린 억양으로 쉴새없이 외쳐대는 '''"BURN TO THE GROUND! BURN! BURN! BURN! BURN TO THE GROUND! BURN TO THE...BURN! BURN TO THE GROUND! BURN!!"''' 이 소리를 수없이 들어야 한다(대사를 저렇게 써 둔 것이 절대로 과장이 아니다). 이 때문에 북미판 하이에나드의 목소리는 종종 유머 합성요소로도 쓰이고 있다. 당장 유튜브에서 flame hyenard burn to the ground로 검색해 봐도 알 수 있다.
본작부터 엑스는 아머 없이 공중대시가 가능해졌다. 워낙 평이 안좋아서 잊혀진 덕분에 X8부터 에어 대시가 가능해졌다고 알고있는 유저도 간혹 있다.
액셀의 호버는 지상에서 점프했을 경우는 사용할 수 있지만, 삼각차기 후에는 사용할 수 없다.
X7의 삼각차기는 점프로 올라갈 수 있는 높이가 매우 낮다.
각각의 8보스를 클리어하는 것만으로 라이프업+1, 에너지업+1을 준다.[44] 스테이지 별로 라이프업을 주는 동료가 하나, 에너지업을 주는 동료가 둘 있고, 스테이지마다 라이프 업이 하나씩 있으므로 결국 각각의 스테이지에서 라이프 업을 셋, 에너지 업을 한꺼번에 얻을 수 있는 셈이다.
6. OST
의외로 게임성과는 달리 OST는 록맨 X 시리즈에서도 상급에 속한다 해도 좋을 정도로 완성도가 높은 편.
오프닝은 물론이고, 그 외 보스 배틀, 캐릭터 셀렉트 OST로 시작하여 각 스테이지도 상당히 완성도 높은 BGM들이 배치되어 있다. 문제는 게임이 그 모양인지라 평가가 영 좋지 않다는 점이다.
7. 보스 일람[45]
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8. 파워업 칩 및 세팅 에어리어 일람
- 액셀
- 제로
- 엑스
[1] 록맨 X1~X8 중 유일하게 얼음 속성 보스가 없다.[2] 2004년 12월에 발매된 록맨 X8이 사실상 거치형 콘솔 플랫폼의 마지막 작품이 되어버렸던 록맨 시리즈는 록맨 ZX 시리즈와 유성의 록맨 시리즈 같은 저예산으로 제작할 수 있는 휴대용 콘솔로만 나오고 거치형은 나오지 않았다. 록맨 9, 록맨 10은 플랫폼상 7세대 거치형 콘솔 게임기인 PS3, XBOX 360, Wii로 발매되었지만 패미컴 시절의 그래픽 컨셉이라 제대로된 거치형 콘솔 타겟의 게임은 사실상 없었던 거나 마찬가지. 그러다가 2017년 록맨 11이 발표되고 2018년 10월에 발매됨으로써 X8 이후의 거치형 신작이 되었다.[3] 사실 이건 완성도나 낮든 어떻든 록맨 시리즈라면 다 사 줄 거라는 마인드로 제작된 록맨 시리즈의 고질적인 문제점이 한꺼번에 터진 거라 이 게임의 평가가 좋거나 평이한 급으로 나왔으면 다음에 나올 후속작을 계속해서 저예산으로 찍는 악순환을 반복하는 건 물론 우리가 알던 X8으로 내놓긴 커녕 이 작품 이상으로 성의없는 퀄리티로 내놓을 가능성도 매우 높았을 테니 이 게임이 출시하지 않았거나 실패하지 않았어도 언제 터져도 전혀 이상하지 않을 문제점이었다.[4] 북미판은 X5 이전처럼 가사가 없는 BGM으로 나온다. 후속작 X8의 오프닝(PS2판, PC판 둘 다)도 마찬가지.[5] 그런데 모리쿠보 쇼타로의 엑스 연기가 평이 영 좋지 않은지라 사쿠라이 타카히로로 교체되자 되려 연기 평이 더 좋아졌다. 모리쿠보의 연기는 나쁘진 않았지만 목소리가 엑스치곤 드세고 깐깐해보이는 톤이였기 때문.[6] 저평가되었다 할 지라도 PS2판을 보유하지 않은 유저들은 호기심으로 PC판을 구매하는 경우가 많았다. [7] X5·X6에서도 같은 공급사가 맡았는데, 잘 모르겠다면 X5·X6·X7 PC판의 설치 과정을 각각 확인해보면 된다.[8] 이전까지는 북미에서 이식된 버전을 한국어화 한 것이었기에 PC판은 모두 '메가맨'으로 표기되었으나, 이 작품은 원판을 기반으로 번역된 사상 최초로 '록맨'이라는 이름으로 PC판이 나왔다.[9] 애초에 PS2와 PC는 하드웨어적으로나 소프트웨어인 사용된 API와 프로그래밍 언어가 다르기 때문에 다른 부분이 있을 수 있지만 얼핏 보이는 텍스처 품질에는 큰 차이가 없다.[10] 요즘엔 느리게 움직였던 구간도 쾌적한 프레임 속도를 경험할 수 있다.[11] 해당 에피소드에서는 2004년의 너드와 2016년의 너드가 2004년 지킬 박사와 하이드 리뷰 직후에 만나서 리뷰한다는 설정이 있었는데, 2016년의 너드가 한 말이 '''"난 레트로야.(I'm retro.)"'''[12] 경우에 따라서는 사선 방향으로 진행하는 스테이지도 있다.[13] 어느 정도 비스듬한 각도에서 바라본 시점[14] 거의 수직 방향으로 바라본 시점[15] X7 발매 당시엔 더블 히어로 시스템이 최초 도입되었다고 왕왕 홍보를 했지만 사실 2001년에 나온 X2 소울 이레이저가 원조이다. 다만 소울 이레이저에서는 어느정도 진행이 되어야 더블 히어로가 가능 했고 본작과 이후 작품에서는 처음부터 더블 히어로가 가능하다. 즉, 제로 플레이에 있어서 X3-X4의 관계와 비슷한 맥락이라고 할 수 있다.[16] 이에 대한 평이 나빴는지 얼티밋 아머와 언노운(블랙) 제로는 새로 추가된 언노운(화이트) 엑셀과 함께 X8에서 재등장한다.[17] 조건은 '''8보스를 모두 격파하거나 혹은 스테이지에 분포되어 있는 레플리로이드들을 최소 64명 이상을 구출'''하면 된다. 이후 이벤트를 통해 엑스를 사용가능하며 두 조건에 따라 이벤트는 조금 차이가 있다. 보통 후자의 조건에 걸려 엑스를 쓸 수 있다. 단 2회차일 때 경우 오프닝 스테이지가 끝나면 바로 사용이 가능하다.[18] 다만 전작까지는 불가능했던 아머 없이 에어대시가 가능해져서 어느 정도 항공기동성은 상승해 단순 기동성은 괜찮은 수준이지만... 문제는 대시 중 차지샷이 휘발되기 때문에 체감 기동성은 비교적 낮다. 자세한 건 후술. 정확히는 속도감이 떨어진다고 보는게 더 맞을 것이다.[19] 다만 3D에 즉사 트랩이 비재한 곳에서 남발은 금물.[20] 원거리에서만 상대가 가능한 적을 상대할 때 유리한 편.[21] 게다가 요긴하게 쓰였던 X6의 제트버스터도 없앴으니 더더욱 그렇다.[22] 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서는 X7 한정으로 1회차 플레이로 이 128명 전원을 구출해야 하는 도전과제가 있다.[23] 그 외에도 8보스 스테이지에 라이프 업 아이템이 단독으로 하나씩 숨겨져 있고, 8보스를 쓰러뜨리면 라이프 업과 웨폰 업이 하나씩 주어진다. 이론상 한 명의 캐릭터에게 라이프 업과 웨폰 업을 24개씩 몰아줄 수 있는 셈.[24] 특히 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서는 한 명이라도 능력치 강화 MAX 상태로 만드는 것이 도전과제로 등록되어 있으므로 필요에 따라 2주차 이상 플레이는 필수다.[25] 참고로 전작에서는 나이트메어 바이러스에 감염될 것 같다 싶으면 재빨리 다른 쪽으로 이동하여 화면을 스크롤시킴으로써 그 레플리로이드를 화면에 비치지 않게 하여 감염을 막는 꼼수가 있었지만 여기서는 그런 꼼수를 쓰기가 어렵다. 시점이 시점이다 보니까, 서둘러 이동한다 쳐도 폭발에 아름답게(...) 휩싸이는 레플리로이드를 볼 수 있다(...).[26] 그런데, 기존 운영방법이 달라진 록맨 시리즈이다 보니... 록온 시스템은 별 수 없었다. 물론 3D인데도 2D 방식으로 진행하는 록맨 X8에서는 완전히 바뀌었지만.[27] BGM의 퀄리티가 낮아서 밋밋한 게 아니다. 후술되어 있듯이 OST 자체는 좋은 편이며 이중 vs 레드 BGM "Relation", VS 시그마 1차 BGM인 "Our Blood Boils"는 좋은 평가를 받으나, BGM의 끊김 때문에 평가가 절하된 감이 있다. 록맨 시리즈 전체를 통틀어도 본작만 유일하게 BGM이 끊긴다. 이것만 해결했어도 게임의 평이 달라졌을지도 모른다.[28] 플레이어블 캐릭터로서는 주로 엑스의 특수무기 차지 공격이랑 제로의 일부 기술에서 나타나며, 시스템적으로 화면 전환시나 폭발 연출에도 나타난다.[29] 단, 이걸 역이용해서 보스전에서 무조건 '''도망만 잘 다니면''' 회피고 뭐고 필요 없는 경우도 많았다. 전작들에서 보스들의 공격 회피를 위해 점프나 벽타기 등을 잘 이용해야 했던 것과 대비되는 점.[30] 이러한 애니메이션 방식은 이후에 나온 록맨 X 커맨드 미션의 동영상 컷신과 록맨 X8의 동영상 컷신에도 채용되었다. 단, 이레귤러 헌터 X는 다시 전통적인 2D 애니메이션 방식으로 회귀된 대신 디지털 작화로 제작되었다.[31] 적을 건드리지 않고 범위에 벗어나면 소환되었던 적이 사라진다. 2D에서는 시야에서 벗어나면 안 보이는 것으로 끝나는 간단한 방식이지만, 전방위 시점의 3D는 시야에서 완전히 벗어나는게 시스템적으로는 불가능하기 때문에 일정 거리를 벗어나는 한해서 사라지는 방식으로 대신했다고 볼 수 있다.[32] 보스전 이벤트, 인트로 스테이지 등.[33] 게임을 쿠소하다고 평하는 사람들 중에는 기존의 록맨과는 괴리감이 있는 3D에 익숙하지 않은 사람의 비중이 꽤 크다고 봐도 될 듯.[34] 사실 전작인 X5와 X6의 보스가 너무 약한 편이었다. 또한 재빨리 치고 빠지기가 힘든 이번작의 특성 상 어쩔 수 없는 부분도 있다.[35] 이를 감안한 것인지 후속작인 록맨 X8에서는 보스들의 체력이 여전히 높은 대신 독특한 피격 무적 시간 시스템을 도입한다.[36] 특히나 PC판의 경우는 그림자가 없어서 어디에 착지하는지 모른다.[37] 레드와 시그마 모두 '크림슨 파레스'라는 하나의 스테이지에서 나오기 때문. 엄밀히 따지면 시그마는 '크림슨 파레스'의 보스, 레드는 중간보스 포지션이다.[38] 다만, 성과가 종합적으로 계산하여 랭크 판정을 받는 X5와는 달리 X7에서는 에너지 잔량에 영향을 받지 않는 대신, 나머지 요소 모두 랭크에 영향을 준다는 것과 그 랭크가 아이템과 직결되지 않는다는 정도. 더블 히어로 시스템으로 진행하는만큼 플레이어블 캐릭터 2명의 랭크가 동시에 영향을 받는다.[39] 대표적으로 스플래시 워플라이의 스테이지 '배틀십'의 중간보스로 나오는 삼두룡의 공격패턴이 화염구를 쏘는 것인데, 엑스와 엑셀은 이 화염구를 일일히 피하며 삼두룡을 직접 공격해야 한다. 반면 제로는 이 화염구를 받아치는 것 자체가 방어이자 공격이기 때문에, 굳이 삼두룡을 직접 공격하지 않아도 방어를 위해 화염구를 받아쳐내는 것 자체로 공격을 할 수 있어 더 쉽게 잡아낼 수 있다.[40] X8에선 엑스, 액셀과 달리 제로는 대시할 때 자세를 낮추지 않는다.[41] 비닐에 전체이용가 스티커와 수입을 한 업체의 스티커가 붙여져 있고 메뉴얼과 게임 텍스트, 시디 프린팅은 일본판과 같은 것.[42] 메가맨이 아닌 록맨이라고 발음하지만 일본판 음성과 확연히 다른 영어음성.[43] 캐릭터들의 대사, 공격음들은 일본판 그대로, PC 버전에선 PS2 버전의 두 가지 사항이 전부 일본판으로 수정되어서 나왔다.[44] 단, 보스의 막타를 친 캐릭터만이 부여받는다.[45] 록맨 X1~X8 중 유일하게 얼음 속성 보스가 없다.