문명 5/Community Patch Project/건물
- 문명 5/Community Patch Project에서 등장하는 건물들의 목록을 정리한 문서. 필요 생산력의 경우 개척자 난이도, 표준 속도 게임을 기준으로 하였다.
- 불가사의는 따로 정리되어 있으므로 관련 정보는 문명 5/Community Patch Project/불가사의 문서 참조 바람.
- 바닐라판에 있던 건물은 번역명을 썼고, 없는 건물은 원어 이름(번역명) 식으로 하였다.
'''"의사는 자신의 실수를 묻을 수 있지만, 건축가는 고객에게 덩굴을 심으라고 조언만 할 수 있을 뿐입니다."''' - 프랭크 로이드 라이트
1. 공통 건물
타일에 보너스를 주는 건물들은 자원 상황을 보고 우선순위를 높이자.
1.1. 고대 시대
[image] | '''기념비''' |
필요 생산력 : 65 / 유지비 : 0 / 필요 연구 : 없음 | |
문화 +2, 도시가 타일을 확보하는 데 필요한 문화력 -25% | |
* 문화 생산 타일 없이는 도시의 자체 문화 생산력이 없기 때문에 영토 확장을 위해서는 반드시 올려야 하는 건물이기도 하다. 초기 테크 1순위에 가까운 건물이지만, 종교를 확실하게 가져가려고 성소를 먼저 찍는 경우도 많고, 모피 같은 문화 타일이 있다면 우선도가 크게 떨어진다. |
[image] | '''성소''' |
필요 생산력 : 65 / 유지비 : 0 / 필요 연구 : 없음 | |
신앙 +2 | |
* 신앙 생성량이 2로 늘었지만, 종교관이 50을 요구하게 바뀌면서 큰 체감은 없다. * 종교가 중요해진 CPP에서는 딱히 종교적 문명이 아니라도 정찰병 후 성소를 짓는 경우도 있는 편. * 빠른 종교 창설을 위해서는 많은 도시에 빠르게 성소를 건설해주는게 좋다. * 종교의 일부 교리가 성소에 관련되어 있으므로 성소를 미리 지어주고 선택해주는 것도 좋다. |
[image] | '''곡창''' |
필요 생산력 : 65 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 도기 제조 | |
식량 +1, 밀, 바나나, 사슴, 들소 타일에서 식량 +1 | |
이 건물이 지어진 도시는 대상이나 화물선을 통해 같은 문명의 다른 도시로 식량을 보낼 수 있다. | |
시민이 태어나면 15%의 식량이 다음 시민 증가까지 이월됨 | |
* 중요도가 많이 떨어졌다. 주변 여건에 따라서 좋은 식량 생산 공급원이 될 수도 있지만, 유지비까지 계산에 넣으면 우선 순위가 크게 밀리게 된다. 다만 종교관을 태양신으로 찍은 경우 성소보다도 먼저 짓는 갓갓 건물이 되며 종교 창시에 큰 도움이 된다. |
'''Council(자문회)''' | |
필요 생산력 : 65 / 유지비 : 0 / 필요 연구 : 바퀴 | |
과학 +1, 시민이 태어날 때 마다 과학 5 제공. | |
* 최초의 과학 건물. 다만 우선도가 매우 떨어진다. 초반 불가사의 싸움에서 절실한 것은 과학보다는 문화라서... 특히 병영이 과학점을 제공하기 때문에 전통이라도 찍어가며 본격적인 수도 플레이를 할 게 아니라면 개척자를 찍어주다가 중간에 짬을 내서 병영을 짓는게 과학점 획득에 더 이득이다. 그래도 인구가 바로 과학으로 전환되지 않는 CPP에서 후속 건물들을 올리려면은 어쩔 수 없이 지어야 하는 건물. * 스톤헨지를 지으면 해당 도시에 자동적으로 건설된다. |
'''Well(우물)''' | |
필요 생산력 : 75 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 광업 | |
식량 +1, 생산력 +2, 인구 5명마다 생산력 +1 | |
도시가 강에 인접해 있지 않아야 함 | |
* 도시의 입지 페널티를 완화해 주는 건물. 강이 없는 곳에 신도시를 지었다면 가장 먼저 올리는 건물이기도 하다. 그냥 강을 끼고 물레방앗간 올리는 편이 당연히 더 좋지만, 이제 허허벌판에 도시를 지어도 나름 만회할 수 있다는 점은 장점. |
[image] | '''병영''' |
필요 생산력 : 110 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 군사 이론 | |
도시에서 생산하는 모든 유닛의 경험치가 15 증가 | |
과학 +1, 도시의 범죄를 소폭 감소 | |
* 군사력 위주의 문명에게 우선도가 높은 건물. 바닐라와 달리 경험치 외에도 도시의 범죄로 인한 불행을 낮춰 주기 때문에 어떤 문명이든 행복도 관리를 위해서는 지어 줘야 한다. 투기장을 지으면 병영에 망치 +2가 붙어주니 결국에는 필수 건물. * 과학 +1은 최초의 과학 건물인 위원회와 동일한 패시브이다. 위원회처럼 인구 탄생 시 과학 부스트는 없지만 초반에 테크를 그럭저럭 따라가는 데면 이 정도로도 충분하므로, 병영 짓고 공격적으로 플레이하는 유저들에게는 바닐라보다 편리해진 감이 있다. * 제우스 상을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다. |
[image] | '''성벽''' |
필요 생산력 : 110 / 유지비: 1/필요 연구 : 건설 | |
도시 방어력 10 증가, 도시 HP 50 증가 | |
* 모든 도시 방어 건물들의 기초가 되는 건물이다. * 원래는 손도 안 대는 건물이었으나, 도시 전투력이 낮으면 범죄가 창궐하는 탓에 모든 도시에 성벽은 거의 반드시 달아주게 된다. 성벽이 없다면 도시 전투력이 죽어도 안 오르기 때문에 중세~르네상스라도 전투력 5 같은 수준에 그칠 수도 있다. 함락이 손쉬운 것은 당연지사. * 만리장성을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다. |
'''Herbalist(약초상)''' | |
필요 생산력 : 110 / 유지비: 2/필요 연구 : 역법 | |
식량 +1, 작업 중인 정글 혹은 숲 2타일 당 식량 +1, 재배지에서 생산 +1 | |
* 고대시대 건물 중 가장 높은 유지비를 자랑하지만, 숲을 베면 안 되는 문명은[1] 이로쿼이는 약초상 대체인 롱하우스가 있을 정도고, 브라질과 마야는 정글 고유시설이 있다. 시암은 와트 시너지 노리는 경우가 있고 한국은 과학 극대화를 위해 하는 경우가 있다. * 아르테미스 신전을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다. |
[image] | '''석재 공장''' |
필요 생산력 : 110 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 건설 | |
도시 근처에 석재, 대리석, 옥, 소금 자원 중 하나가 있어야 함. | |
석재에서 생산력 +2, 대리석, 옥에서 생산력 +1, 금 +1, 소금에서 금 +2 | |
이 건물이 지어진 도시는 대상이나 화물선을 통해 같은 문명의 다른 도시로 생산력을 보낼 수 있다. | |
* 생산력과 금을 더해주는 건물. 하나만 있으면 애매하지만, 추가 자원이 2종류 이상이면 대단히 좋은 효율을 보여준다. * 생산력을 교역로를 통해 자유자재로 배치할 수 있다는 것도 좋은 점. 조건 없는 생산력 운반은 중세 시대의 작업장이 필요하다. * 할레우소스의 영묘를 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다. 다만 추가 자원 없이는 교역로로 생산력 보낼 수 있다는 장점 뿐이다. 능력이 붙은 송가이에게는 좋은편. |
[image] | '''시장''' |
필요 생산력 : 110 / 필요 연구 : 교역 | |
금 +1, 교역로 금 +1, 상인 전문가 슬롯 1개 추가. | |
향신료에서 식량 +1, 생산력 +1. 설탕에서 식량 +1, 금 +1 | |
* 도서관보다 시장이 늦게 지어지는 것은 이상하다고 생각했는지 시장이 빠르게 밀려왔다. 그 덕에 유일하게 고대 시대 건물 중 전문가 슬롯이 존재한다. * 확장으로 인한 빡빡한 유지비를 견디려면 필요한 건물. 교역을 늦게 가는 문명은 필연적으로 고대 시대 후반에 적자를 만난다. |
1.2. 고전 시대
[image] | '''등대''' |
필요 생산력 : 150 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 광학 | |
해양 타일에서 식량 +1, 금 +1. | |
건설 시 다른 등대가 지어진 도시와 연결. | |
도시가 해안에 인접해 있어야 하며, 호수에 인접할 경우에는 지을 수 없다. | |
* 바닐라에 비해서 추가 자원 보너스는 없지만, 깡 보너스를 주는 상당히 유용한 건물. 항만에 있던 도시 연결도 등대에 붙었다. * 해양 문명이라면 빨리 올려야 하는 건물. 특히 폴리네시아에게는 정말 중요한 건물이다. * 파로스의 등대를 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다. |
[image] | '''물레방앗간''' |
필요 생산력 : 150 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 석공술 | |
식량 +2, 생산력 +3. 인구 5명마다 생산력 +1 | |
도시가 강에 인접해 있어야 함 | |
* 강가 도시가 빨리 성장하는 원인. 깡 생산력으로는 대단히 좋은 효과이다. |
[image] | '''도서관''' |
필요 생산력 : 150 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 문자 / 필요 건물 : 자문회 | |
과학 +2, 과학자 전문가 슬롯 1개 추가. | |
도시의 무식을 소폭 감소. | |
* 전문가를 얻은 대가로 다른 것을 잃어버린 도서관. 물론 전문가 슬롯이 크긴 하다. * 알렉산드리아의 도서관을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다. |
[image] | '''사원''' |
필요 생산력 : 200 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 철학 / 필요 건물 : 성소 | |
신앙 +3. 주변 향, 와인, 호박에서 금 +1, 문화 +1, 걸작 음악 슬롯 1개 추가 | |
도시의 종교적 압력 +25%, 도시의 종교적 분쟁을 감소. | |
* 유지비도 싸지고 신앙 생성량 추가에 이것저것 보너스가 붙었다. 다만 이 때 쯤 되면 종교를 얻었을 지가 이미 확정되었기 때문에 종교를 놓쳤다면 우선순위가 떨어진다. * 오라클을 지으면 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다. |
[image] | '''Arena(투기장)''' |
필요 생산력 : 150 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 석공술 | |
문화 +1, 도시의 병영, 대장간, 무기고에서 생산 +2, 올리브에서 식량 +1, 금 +1. 향수에서 문화 +2 | |
도시의 무료를 소폭 감소 | |
* 정복 문명이 중시하는 문화 건물. 깡 문화 생산량은 원형 극장에 크게 밀리지만 다른 건물과의 시너지로 생산력 +6이라는 충격적인 수치를 자랑한다. * 문화 뿐만 아니라 망치까지 올려주는 건물이니 문명을 가리지 말고 빨리 올리는 게 좋다. 서커스, 경기장을 짓는 데도 필요한 건물이다. |
[image] | '''법원''' |
필요 생산력 : 150 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 철학 | |
점령 후 합병한 도시에서 발생하는 추가 불행 제거 | |
도시가 많을 수록 짓는데 필요한 생산력이 증가 | |
* 유지비가 엄청나게 싸졌지만 그 대가로 생산력이 점점 올라간다. 어찌 되었든 CPP에서도 정복문명이 안 지을 수 없는 건물. |
[image] | '''원형 극장''' |
필요 생산력 : 200 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 드라마와 시 / 필요 건물 : 기념비 | |
문화 +2, 걸작 문학 슬롯 1개 추가. 염료와 비단에서 금 +1, 문화 +1. 청금석에서 문화 +2 | |
위대한 작가 출생률 +33%. 모든 작가 길드에서 금 +1 | |
* 문화 생성량도 올랐지만 작가 길드에 대한 버프가 대거 추가되었다. 철저히 작가 길드를 보조하는 건물. 주변 타일 버프도 좋다. * 모든 도시에 넣는다면 작가 길드를 좋은 금 공급원으로 만들어 준다. |
[image] | '''대상 숙소''' |
필요 생산력 : 200 / 필요 연구 : 화폐/ 필요 건물:시장 | |
금 +1, 상인 전문가에서 금 +1, 송로버섯에서 금 +2, 목화에서 생산력 +1, 문화 +1, 모피에서 금 +1, 생산력 +1 | |
다른 문명에 연결한 교역로가 끝마치면 현재 문화에 비례한 관광을 획득. | |
이 도시에서 출발하는 육상 교역로 범위 50% 증가, 다른 문명과 육상 교역로 개설시 금 +3 | |
* 관광 때문에 문화 승리 문명들에게도 필요한 건물. 상업 문명에게야 말할 것도 없다. 추가 금도 쏠쏠하다. |
[image] | '''작가 길드''' |
필요 생산력 : 200 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 드라마와 시 | |
위대한 작가 점수 +3, 위대한 작가 전문가 슬롯 2개 추가, 3개만 건설 가능. | |
* 위대한 작가를 만들기 위한 건물. 세 개가 건설 가능하니 인구가 많은 도시에 분산배치하자. * 전문가는 각각 문화 3, 위대한 작가 점수 3을 제공한다. |
[image] | '''송수로(수도교)''' |
필요 생산력 : 200 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 공학 | |
시민이 태어나면 15%의 식량이 다음 시민 증가까지 이월되고 현재 생산력의 25%를 일시불로 제공. | |
식량 +3, 근처 호수와 오아시스 타일에서 식량 +2 | |
도시의 가난을 소폭 감소 | |
* 인구는 곧 국력이다. 빨리 지어줘야 하는 건물 중 하나. |
'''Bath(목욕탕)''' | |
필요 생산력 : 200 / 유지비: 1/필요 연구 : 금속 주조 | |
문화 +2, 원형 극장, 사원, 정원에서 문화 +1, 금 +1. 황금기에 도시의 문화 +10% | |
도시가 강에 인접해 있어야 함. | |
* 유용한 문화 건물. 다만 자기 자신보다는 다른 건물들을 버프시키므로 건물 상황을 확인하며 짓자. 황금기가 잘 돌아오는 문명도 지어주면 좋다. |
'''정원''' | |
필요 생산력 : 300 / 유지비: 3/필요 연구 : 신학/필요 건물 : 송수로 | |
감귤과 코코아에서 식량 +1, 금 +1, 오아시스에서 금 +2 | |
위인 출생률 +25% | |
* 위인 출생률을 25%이나 올려주는 대단한 효과에 걸맞게 유지비도 비싼 편이다. 길드 도시에 지어주자. * 공중 정원을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다. |
[image] | '''대장간''' |
필요 생산력 : 150 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 철기 제련 | |
과학 +1, 광산에서 생산력 +2, 철에서 금 +1, 생산력 +1, 구리에서 금 +2. 기술자 전문가 슬롯 1개 추가 | |
이 건물이 지어진 도시는 대상이나 화물선을 통해 같은 문명의 다른 도시로 식량을 보낼 수 있다. | |
* 공업도시의 생산력을 더욱 폭발적으로 늘려주는 건물. 광산이 몇 없더라도 병영, 투기장과의 시너지 효과를 생각해서 일찍 짓는 편이 좋다. |
1.3. 중세 시대
[image] | '''서커스(서커스 극단)''' |
필요 생산력 : 300 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 물리 | |
상아에서 문화 +3 | |
건설시 해당 도시에 일정량의 문화를 일시불로 제공하고 황제사랑주간 시작 | |
* 마우솔레움을 올렸든가 종교를 신권지배로 갔든가 여러 이유로 어떻게든 황제사랑주간을 띄우려고 하는데, 해당 사치품을 암만 봐도 찾아낼 수가 없다면 이걸 지어서 억지로 황제사랑주간을 띄울 수 있다. |
[image] | '''마구간''' |
문명 5에서 마구간은 기병대를 위한 군 막사다. 기병대와 말은 이곳에서 거주하고 식사를 하며 훈련을 받는다. 역사의 대부분을 아울러 기병대는, 부유한 집안의 자제만이 말을 타봤다는 단순한 이유로 부유한 집안의 자제들이 지망하는 부대였다. 그래서 보통 기병대 마구간과 막사는 가난한 보병이 지내는 막사보다 훨씬 더 고급스러웠다. | |
필요 생산력 : 300 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 기사도 | |
생산력 +3, 기마 유닛을 생산할 시 생산력 +33% 증가, 소, 말, 양에서 생산력 +2, | |
도시 범위 내에 소, 말 또는 양 자원이 개발되어 있어야 함 | |
* 기마 유닛의 생산력 증가도 증가지만, 자체 생산력과 가축에서 생산력이 대폭 증가한다. 군비 제한이 늘어나는 것도 쏠쏠. |
[image] | '''Customs House(세관)''' |
조폐국은 문명의 화폐를 찍어내는 시설이다. 과거에는 동전 형태의 금속 화폐를 만들었지만 요즘 대부분의 세계 화폐는 종이에 인쇄해서 만든다. 조폐국은 문명의 경제 상황에 굉장히 중요하다. 만약 한 나라의 화폐를 쉽게 찍어낼 수 있다면 그 나라의 통화가치는 곤두박질치게 될 것이며 심각한 인플레이션이나(화폐 가치 하락) 아니면 더 나쁜 상황에 처할 수도 있다. 현대 화폐에는 위조방지를 위해 홀로그램과 가변 잉크 그리고 보안 줄무늬가 인쇄돼 있으며 위조범들이 복사 방법을 알아낸다면 의심의 여지 없이 새로운 보안 요소가 추가될 것이다. | |
필요 생산력 : 350 / 필요 연구 : 길드 | |
문화 +2, 이 도시에서 출발하거나 도착하는 교역로에 금 +2, 상인 전문가 슬롯 1개 추가 | |
다른 문명에 연결한 교역로가 끝마치면 현재 문화에 비례한 관광을 획득. | |
* 앞 테크의 대상이 제공하는 관광 보너스가 육상 교역에만 적용되는데 반해, 세관의 관광 보너스는 육상과 해상 모두 적용된다. 문화와 상인 전문가는 덤. |
[image] | '''항만''' |
항구는 정박한 배를 비바람으로부터 보호해주는 시설이다. 천연 항구도 있지만 방파제 건설 및 바람막이 설치 등 준설 작업을 마쳐야 사용할 수 있는 항구가 대부분이다. 항구는 화물을 하역하기 위해 부두와 잔교 그리고 수출입 화물을 잠시 적재할 창고도 구비한다. | |
필요 생산력 : 350 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 나침반 | |
금 +1, 해양 타일에서 식량 +1, 금 +1, 해양 자원에서 생산 +1, 해상 유닛을 생산할 시 생산력 +15% 증가 | |
건설 시 수도와 연결, 이 도시에서 출발하는 해상 교역로 범위 50% 증가, 타 문명과 해상 교역로 개설시 금 +2 | |
다른 문명에 연결한 교역로가 끝마치면 현재 문화에 비례한 관광을 획득. 도시 HP +100 | |
* 육상보다 해상 교역이 더 빠르고 이득도 챙기기 쉬우며 접근성도 좋다. 교역 문명이라면 빨리 지어야 하는 건물. 대상의 해상판이라고 할 수 있다. |
[image] | '''작업장''' |
작업장은 물건을 제작하는데 사용하는 건물이다. 여기에는 뭐든 필요한 것을 만들 수 있도록 원료와 도구 그리고 숙련된 노동력이 준비되어 있다. 도자기 작업장은 도자기를 제작하며(당연하지만) 목공소는 문이나 캐비넷 또는 바닥 등 나무로 된 것은 뭐든지 만든다. 르네상스 시대 이탈리아에서는 많은 예술가가 작업장에서 일했다. 저명한 화가의 스타일을 정확하게 흉내 낼 수 있도록 교육받은 화가의 직원이나 제자가 그린 작품의 공적을 화가가 차지하기도 했는데 이것은 오늘날에도 많은 예술품 수집가와 역사학자에게 큰 골칫거리다. | |
필요 생산력 : 350 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 공공행정 | |
생산력 +5, 숲 타일에서 금 +1, 생산 +1, 기술자 전문가 슬롯 1개 추가. | |
* 망치를 깡으로 5씩 버프해주긴 하는데, 건설 비용이 어지간히 드는게 아니라 숲 도시가 아닌 이상 아무래도 후순위다. 나중에 공장을 지을 때 필요하기 때문에 언젠가 올리긴 올려야 한다. |
[image] | '''대학''' |
대학은 18세부터 24세까지의 젊은이들이 다니는 고등 교육 및 연구 기관이다. (더 나이를 먹은 사람도 대학을 다니기는 하지만 학생 대부분의 나이는 위에 언급된 연령대에 속한다.) 공식적으로 대학은 모든 과목의 학위를 수여할 수 있도록 주의 인가를 받은 기관이다. 아직도 운영되고 있는 세계에서 가장 오래된 대학은 서기 859년, 모로코 페스에 설립된 알-카라우인 대학이다. | |
필요 생산력 : 300 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 교육학 / 필요 건물 : 도서관 | |
과학 +3, 과학자 전문가 슬롯 1개 추가, 정글 타일에서 과학 +1. | |
시민이 태어나면 25%의 과학을 일시불로 제공. 도시의 무식을 감소. | |
* 도서관과 마찬가지로 자체 효과도 좋고, 합리 정책에 의한 시너지 효과도 좋은 이유로 대부분의 도시라면 지어주게 되는 건물이다. |
'''Chancery (대사관)''' | |
필요 생산력 : 300 / 유지비: 3 / 필요 연구 : 교육학 | |
우호 도시국가 개당 금 +1, 동맹 도시국가 개당 생산 +2, 공무원 전문가 슬롯 1개 추가. | |
외교 유닛을 생산할 시 생산력 +10% 증가, 생산된 외교 유닛에 고유 승급 추가. | |
* 도시국가와 외교를 하려면 기본적으로 짓게 되는 건물. 동맹 도국 개당 망치 +2는 매우 큰 버프인데 그에 비하면 건물의 가격도 싼 편이다. |
[image] | '''성''' |
성은 적으로부터 군대를(그리고 어쩌면 일부 민간인 포함) 보호하기 위해 만들었다. 보통 성은 외벽과 별도의 내부 요새 또는 "내성"으로 이루어져 있으며 돌을 주 재료로 만들었다. (나무는 불에 잘 타기 때문에) 또한, 성에는 많은 양의 식량을 저장할 수 있는 저장고와 별도의 식수원이 있어야 한다. 잘 설계된 성은 적이 다가오거나 성벽을 기어오르려 할 때 또는, 성문을 부수고 들어오려 할 때 그들을 사살할 방법이 있어야 한다. 화살 구멍과 총안(성벽 윗부분에 사각형 모양으로 일정한 간격으로 잘린 모양)은 반드시 필요하며 멋진 부가물로는 화살을 쏘거나 적의 머리에 뜨거운 기름을 부을 때 사용할 수 있는 "살인 구멍"이 있다. 화약을 사용하는 대포 덕분에 성 내부에 있는 사람들에게 성이 한낮 정교하고 값비싼 죽음의 함정으로 전락해버리기 전까지, 성은 한 국가의 군사적 능력과 경제적 능력을 보여주는 가장 크고 값진 상징 이었다. | |
필요 생산력 : 300 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 기사도 / 필요 건물 : 성벽 | |
도시 방어력 +15, 도시 HP +100, 걸작 예술품 슬롯 1개 추가 | |
* 중반 도시 방어를 위한 건물이다. 충성을 찍은 AI가 날리는 행복 폭탄을 피하려면 범죄 문제를 잘 챙겨줘야 하거니와, 성벽만 믿고 성 짓기를 미루다가 트레뷰셋에 봉변을 당할 수 있다. |
[image] | '''무기고''' |
무기고는 평화로운 시기에 무기를 보관하고 관리하는 군용 건물이다. 병사들은 근무시간 이외에는 대부분 무기를 소지하고 다니지 않는다. (특히 무기가 기관총이나 유탄 발사기일 경우) 보통 무기고는 튼튼한 외벽을 가지고 있고 경비도 삼엄하다. 그리고 창고보다는 완전한 성에 더 가깝다고 할 수 있다. 미쳐 날뛰는 폭도들로부터 이건 하찮은 좀도둑으로부터 이건 군대의 무기는 도둑맞지 않도록 잘 지켜야 한다. | |
필요 생산력 : 300 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 강철 / 필요 건물 : 병영 | |
과학 +2, 도시에서 생산된 군사 유닛의 경험치 20 증가, 도시의 범죄를 감소 | |
* 투기장에서 버프해주는 병영, 대장간, 무기고 중 가장 마지막에 나오는데, 이 시점에서 망치는 소소한 버프에 불과하지만 범죄를 줄여주고 비커도 주는 덕분에 행복도를 관리할 때 꼭 필요한 건물이다. |
[image] | '''예술가 길드''' |
장인을 위한 길드라는 개념은 유럽이 긴 도시화 과정을 시작한 중세 말기에 확고해졌다. 13세기에 당시의 상인길드를 본떠서 도시마다 장인 길드가 여러 개 생겼다. 길드는 가격을 정하고, 시세를 안정시키며 도시 내 장인들을 지원하고 교육함으로써 부자와 귀족이 후원함으로써 일어나는 문제를 방지했다. 다양한 예술 분야에 아직 비공식적인 길드가 아직 남아있기는 하지만, 계몽주의 시대가 오면서 길드 독점 시대는 몰락했고, 1800년 중반에 모두 폐지되었다. | |
필요 생산력 : 350 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 길드 | |
위대한 예술가 점수 +2, 위대한 예술가 전문가 슬롯 2개 추가, 3개만 건설 가능. | |
* 멋진 신세계에서 분화된 위대한 예술가를 만들기 위한 건물이다. 유지비가 있긴 하지만 생산할 때 전통 정책의 불가사의 15%가속 효과를 받는다. * 전문가는 각각 문화 3, 위대한 예술가 점수 3을 제공한다. * 예술가는 황금기를 만들 수 있으므로 문화 승리를 노리지 않아도 예술가 길드는 꼭 짓자. |
1.4. 르네상스 시대
[image] | '''은행''' |
은행은 시민이 안전하게 돈을 보관하기 위해 예금을 맡기는 기관이다. 은행가는 예금을 모아 다른 사람에게 빌려주고 대출을 받은 사람은 원금에 추가 금액을 더해 돈을 갚는다. (또는, "이자".) 은행가는 이익 일부를 예금주에게 주고 나머지를 재투자한다. 성공적인 은행 시스템을 위해선 사용 가능한 화폐와 대부분의 대출자가 여건이 허락하는 한 대출금을 갚도록 하는 법규가 필요하다. 은행은 문명의 발전에 아주 중요한 요소다. 예를 들어 도시에 곡창과 같은 시설이 필요하면 이것을 개인 시민이 건설할 수는 없을 것이다. 그러나 은행에는 많은 시민의 예금이 있기 때문에 건설비용이 필요한 사람에게 대출을 해줄 수 있다. 곡창이 완성되면 저장고를 건설한 사람은 이익금으로 은행에 대출을 갚고, 도시의 시민은 멋진 곡창의 혜택을 누릴 수 있다. (벌어들인 예금 이자를 포함하여) 최근 몇 년간 미국과 유럽의 은행들이 맹렬한 비난을 받았지만 이것은 일반적으로 많은 은행이 위험한 투자 방식에 손을 대거나 대출자격이 없는 사람에게 대출을 해줬기 때문이다. 잘 운영되는 은행은 지역 사회와 특히 가난한 사람에게 뜻밖의 선물이 될 수 있다. | |
필요 생산력 : 500 / 필요 연구 : 은행업 / 필요 건물 : 시장 | |
금 +2, 금에서 금 +3, 은에서 금 +1, 생산 +1, 문화 +1, 보석에서 금 +1, 문화 +2 | |
도시의 대상, 세관에서 금 +3, 상인 전문가 슬롯 1개 추가, 도시의 가난을 감소 | |
도시에서 금으로 유닛을 구입하거나 건물의 건설을 가속할 경우 그 비용 15%를 과학으로 변환해 일시불로 제공 | |
* 은행업을 빨리 올려야 하는 이유. 같은 테크에 나오는 경찰대처럼 건설에 드는 비용이 묵직하지만 그 값을 톡톡히 한다. 시장과 비슷하게 거의 모든 도시에 들어서게 되는 건물이다. |
[image] | '''오페라 극장(오페라하우스)''' |
오페라는 배우가 대사를 말로 하지않고 노래를 부르는 연극 드라마로, 이런 부분이 오페라와 다른 형태의 뮤지컬 드라마의 차이점이다. 대개 오페라 가수는 오케스트라와 함께한다. 오페라 극장은 가수가 공연할 무대와 오케스트라 자리 그리고 관객에게 음악을 전달하는 데 도움이 되는 음향 시설로 구성된 극장이다. 산 카시아노 극장은 1637년 이탈리아 베네치아에서 개관한 최초의 대중 오페라 극장이다. 그후 전 세계에 많은 오페라 극장이 생겨났으며 문화와 예술의 중심지라는 것을 표방하고자 하는 도시는 거의 필수적으로 오페라 극장을 갖추어야 했다. | |
필요 생산력 : 600 / 유지비 : 4 / 필요 연구 : 음향학 / 필요 건물 : 원형 극장 | |
문화 +3, 걸작 음악 슬롯 1개 추가, 도시의 문화 +5% | |
위대한 음악가 출생률 +33%, 모든 음악가 길드에서 금 +1 | |
* 전형적인 내정용 건물이다. 중세에 기사 러시로 확장을 했다면 슬슬 문화 때문에 행복도 관리가 어려울 참인데 이걸 지어주면 해결이 빠르다. |
[image] | '''천문대''' |
천문대는 별자리를 연구하는 건물이다. 고대인은 별의 움직임에서 신비한 중요성을 느꼈으며, 최초에 지어진 많은 천문대는 종교적인 구조물이었다. 시간이 지남에 따라 사람들은 별의 상승과 하락을 이용해 상당히 정확하게 계절의 길목을 지도화할 수 있다는 것을 깨달았고, 결국에는 이런 정보가 작물 재배 시작과 수확시기를 판가름하는데 아주 중요하다는 결론을 내리게 되었다. 이런 발견으로 지역 사회에 대한 천문대의 종교적이고 실용적인 중요성이 더욱 부각되었다. 현대의 천문대는 컴퓨터를 사용해 운영하고 있으며 고성능의 망원경이(또는 훨씬 더 강력한 우주 망원경과의 통신) 설치되어 고대의 선조가 상상하지도 못했던 정보를 과학자에게 제공하고 있다. 하지만, 하늘을 연구해서 우주가 어떤 원리로 돌아가는지를 알아내고자 하는 목적은 예나 지금이나 똑같다. | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 4 / 필요 정책 : 합리주의 / 필요 연구 : 천문학 | |
과학 +2, 주변 3타일 내에 있는 산 타일 개당 도시에 과학 +2 추가. | |
* 효과는 좋지만 조건이 매우 까다롭다. 합리주의 정책을 완료시켜야 지을 수 있으니 르네상스가 아니라 사실상 산업 건물이다. 산 지형은 적의 육상 군대를 막아주기 때문에 위치를 잘 잡으면 방어에 유리하므로 과학 승리를 노린다면 도시 건설시 참고하면 된다. * 후지산 등의 자연 불가사의도 산으로 인식한다. 산을 조건으로 하는 불가사의는 자연 불가사의와 접해 있어도 세울 수 없지만 천문대는 예외. |
[image] | '''풍차''' |
풍차는 바람의 에너지를 이용해 다양한 일을 할 수 있는 건물이다. 역사적으로 방앗간에 동력을 공급해 곡물을 빻는 용도로 사용되었지만 제재소를 돌리고 우물에 물을 공급하는 용도로도 사용하였다. 바람을 동력원으로 사용하는 기계는 최소 지난 2천년간 존재해 왔다. 최초의 기계는 알렉산드리아의 헤론이 서기 100년경에 건설한 바람 기관이다. 곡물을 갈기 위해 바람을 동력으로 사용한 방앗간은 아마도 서기 8세기경에 중부 아시아에서 발명되었을 것으로 추정한다. | |
필요 생산력 : 600 / 유지비 : 4 / 필요 연구 : 경제학 | |
생산 +3, 기술자 전문가 슬롯 1개 추가, 도시의 곡창과 식료품점에 식량 +1 | |
건물 건설 시 추가 생산력 +15% | |
* 건설 비용이 제법 나가지만 그 값어치 정도는 하는 편이고, 랜덤 이벤트로 풍차의 효과가 버프를 받으면 갓갓 건물이 된다. |
'''Grocer (식료품점)''' | |
필요 생산력 : 500 / 유지비: 4 /필요 연구 : 화학 / 필요 건물 : 송수로 | |
'''행복 + 1''', 식량 +3, 담배에서 금 +3, 커피에서 금 +1, 생산 +2, 차에서 금 +2, 생산 +1. | |
시민이 태어나면 15%의 식량이 다음 시민 증가까지 이월됨, 도시의 가난을 감소. | |
* 이 건물이 나올 즈음이면 이미 도시가 많이 컸을 때다. 주변에 관련 자원이 없거나 인구 문제가 절박하지 않다면 건설을 조금 미뤄도 된다. 그래도 행복을 주기 때문에 불행이 급하다면 먼저 지을만 하다. |
[image] | '''경찰대''' |
경찰관의 직책이 처음 기록된 것은 1220년에서 1250년 사이에 영국 법학자 브락톤이 쓴 문서에서 찾아 볼 수 있다. "언제 누가 오든 경찰관의 의무는 모든 것을 순서대로 기록하는 것이다. 기록은 눈에 보이는 대로 해야 한다. 판결은 내릴 수 없다. 왜냐하면 런던탑에는 사법 절차에 필요한 제삼의 요소인 판사와 사법권이 없기 때문이다. 경찰관은 판결이나 법이 아닌 사실만을 기록해야 한다." | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 4 / 필요 연구 : 은행업 | |
도시 방어력 +5, 적 스파이가 기술을 훔쳐갈 확률 25% 감소, 도시의 범죄를 감소. 적 스파이를 죽일 때마다 골드와 과학을 300씩 얻음, 시대에 따라 증가. | |
* 은행업을 빨리 올려야 하는 이유 그 두 번째. 첩보 방어 건물의 기본이 되며, 행복도 관리에도 매우 중요한 건물이다. 인구가 많고 생산하는 보너스가 많아 잠재력이 높은 도시(주로 수도가 해당된다)에 주로 적 스파이가 침투하고 행복도 폭탄을 맞기도 쉬우므로 이런 곳은 최우선도로 건설할 필요가 있다. 스파이 잡을 때마다 골드, 과학은 덤. |
[image] | '''음악가 길드''' |
르네상스 시대에 잠깐 번성한 음악가 길드는 귀족과 왕족의 후원과 보호를 받던 궁정 음악가들이 모여 만들었다. 르네상스 시기에 음악이 성장하는 상인과 중산층의 취향을 따르면서 귀족의 후원을 받지 못한 음악가가 모여 서로의 수입과 일거리를 보장하였다. 17세기에 현대식 오케스트라가 늘어나기 시작하자 마을이나 도시에서 작곡가와 지휘자를 후원하여 더 정교한 공연이 가능해졌다. 시민 음악을 추구하는 이 흐름으로 인해 음악가 길드의 필요성이 사라졌다. 20세기 초에 대중음악이 폭발적인 인기를 얻자 음악가들이 다시 뭉쳐 조합을 만들었다. | |
필요 생산력 : 600 / 유지비 : 4 / 필요 연구 : 음향학 | |
위대한 음악가 점수 +3, 위대한 음악가 전문가 슬롯2개 추가, 3개만 건설 가능. | |
* 음악가는 상대 영역에서 소모시 관광을 추가시키지만, 이 때 관광 추가량이 최근 10턴 동안 관광 수치의 총합이므로 호텔/공항/인터넷으로 관광 버프를 받는 후반부에 나오는 음악가가 르네상스 시대에 나온 음악가보다 효과가 더 좋다. 이 때 보유하고 있는 걸작 음악 갯수에 따라 계산에 합해지는 턴의 길이가 더 늘어나므로, 음악가가 일찍 나왔다면 걸작을 뽑아서 나중에 다른 음악가로 관광 폭탄을 날릴 때 버프를 더 받을 수 있다. |
1.5. 산업 시대
[image] | '''군수창고(병기창)''' |
군수창고는 군대의 대형 무기와 더 위험한 무기 시스템인 탱크, 대포, 고폭탄 탄약 등을 보관하는 대규모 무기고다. 탱크나 88mm 폭발탄이 도난당하기를 원하는 사람은 없으므로 군수창고의 경비는 무기고보다 훨씬 더 삼엄하다. | |
필요 생산력 : 1000 / 유지비 : 6 / 필요 연구 : 강선 / 필요 건물 : 성 | |
도시 방어력 +20, 도시 HP +150. | |
* 도시의 방어력을 올려 치안 문제를 조금 잡는 것 말고는 별 내정 효과가 없다. 다만 이 정도 테크까지 올렸다면 슬슬 군비 제한이 목 밑까지 차오를 수가 있는데 그런 경우에 지어두면 약간의 도움이 된다. |
[image] | '''호텔''' |
여관은 천 년 동안 존재하면서 상인들과 여행자들에게 잠자리와 안전을 제공했다. 마르코 폴로는 13세기 중국에 있었던 대규모 여관 제도에 대해 기록했다. 현대식 숙박업소는 대체로 철도의 발달로 생겼는데, 철도는 여행 인구뿐만 아니라 잠시 머물 숙소가 필요한 여행자도 증가시켰다. 현재 세상에서 가장 오래된 숙박업소는 일본 니시야마 온천에 있는 케이운칸으로, 707년에 문을 연 후 한 집안에서 46대째 운영하고 있다. | |
필요 생산력 : 1000 / 유지비 : 4 / 필요 연구 : 철도 | |
도시 내의 세계 불가사의, 자연 불가사의, 타일이 생산하는 문화의 25%만큼 관광 추가. 걸작으로 얻는 관광 25% 증가 | |
* 처음으로 등장하는 관광 보조 건물. 도시 내 일반 건물 및 전문가의 문화는 변환하지 않는 데 주의하자. 호텔을 건설한 도시에 있는 걸작은 관광 3을 제공하게 된다. |
'''Train Station (철도역)''' | |
필요 생산력 : 1250 / 유지비: 7 /필요 연구 : 철도 | |
생산력 +25%, 금 +10%, 기술자 전문가 슬롯 1개 추가. | |
건설되는 도시와 수도가 철도로 연결되어야 한다. 항구가 건설된 도시에는 건설할 수 없다. | |
건물 건설 시 석탄 1을 소모한다. | |
* 철도가 제 때에 깔려져야 하고 석탄 자원도 소모하지만, 망치와 금을 깡으로 올려주는 덕분에 건설효과를 곧바로 볼 수 있다. 다만 석탄은 해상유닛이 소모하는 귀중한 자원이므로 모든 도시에 깔아줄 것이 아니고 뽕을 뽑을 수 있는 도시만 잘 골라서 적절하게 지어주도록 하자. |
[image] | '''항구''' |
항구는 현대적인 슈퍼 항만이다. 항구는 거대한 탱커와 수송선이 드나들 수 있는 심해 접안 시설이다. 보통 항구에는 신속한 화물 하역을 위해 수많은 크레인이 설치돼 있으며 하역한 화물은 극도로 복잡한 철로와 길을 따라 이동한다. 현대의 항구는 레이더와 위성수신 장치 그리고 복잡한 추적 소프트웨어를 사용하는 정교한 컴퓨터가 갖춰진 최첨단 제어실에서 근무하는 항만 관리자가 운영한다. | |
필요 생산력 : 1500 / 유지비 : 7 / 필요 연구 : 증기기관 / 필요 건물 : 항만 | |
생산력 +25%, 해양 타일에 금 +1, 생산 +1, 해양 자원에 금 +2, 생산 +2. | |
도시 HP +250, 기술자 전문가 슬롯 1개 추가. | |
열차역이 건설된 도시에는 건설할 수 없다. | |
건물 건설 시 석탄 1을 소모한다. | |
* 해안에만 지을 수 있는 철도역의 상위호환 건물로, 철도역과는 다르게 군비 제한도 같이 올려준다. 다만 마찬가지로 석탄을 소모하므로 마구잡이로 지을 수는 없으며, 주요 해안도시에 항구를 올리고 주요 내륙도시에 철도역을 지어준다고 보면 된다. |
[image] | '''사관학교''' |
사관 학교는 국가의 장교들에게 고등 교육을 제공하는 기관이다. 사관 학교에서는 엄격한 신체 단련과 지휘, 전략, 병참학 및 그 외 군사 과목을 제공하며 최고의 고등 교육을 제공한다. 보통 가장 뛰어나고 영리한 학생들 또는, 적어도 사관 학교에 깊은 연고가 있는 학생들이 사관 학교에 다닌다. | |
필요 생산력 : 1250 / 유지비 : 6 / 필요 연구 : 군사과학 / 필요 건물 : 무기고 | |
과학 +1, 도시에서 생산된 군사 유닛의 경험치 25 증가. | |
도시의 범죄를 감소, 육상 유닛을 생산할 시 생산력 +15% 증가. | |
* 군사 도시의 최종테크 건물이라 봐도 과언이 아니다. 군사 유닛들이 생산되자마자 승급 3개를 찍을 수 있다. |
'''Agribusiness (기업형 농장)''' | |
필요 생산력 : 1250 / 유지비: 7 /필요 연구 : 비료 | |
농장, 목장에 식량 +3. | |
건물 건설 시 말 2를 소모한다. | |
* 산업까지 시대를 올려놨다면 도시 인구가 이미 한계까지 불어난 상태일테고 전문가가 필요로 하는 식량도 발전에 맞추어 폭증하면서 성장 여지가 별로 없을 때인데, 이 때 식량 생산이 폭발적으로 올려주는 고마운 단비가 되어준다. 말 자원을 소모하는 것에 주의. |
[image] | '''박물관''' |
박물관은 문명의 가장 소중한 소유물을 대중에게 전시하기 위해 설계된 하나 이상의 건물로 구성된 건물이다. 박물관에서는 고대무기, 보석, 의상, 역사적 관심거리, 화석, 예술품 등을 보관 및 전시하며 그외에도 값어치 있는 모든 물건과 흥미를 유발하는 물건을 보관한다. 러시아의 예카테리나 여왕은 1764년 상트페테르부르크에 허미타지 박물관을 세웠다. 세계에서 가장 크고 오래된 박물관으로 1852년에 대중에게 공개되었다. | |
필요 생산력 : 1250 / 유지비 : 6 / 필요 연구 : 고고학 / 필요 건물 : 오페라 극장 | |
도시 시민 4명당 문화 +1, 걸작 예술품 슬롯 2개 추가, 테마 보너스로 문화 최고 +3. | |
위대한 예술가 출생률 +33%, 모든 예술가 길드에 금 +1, 도시의 무식을 감소. | |
* 테마 보너스: 종류(예술품, 유물), 출처(자국, 타국), 시대를 따져 세 조건 모두 맞을 경우 +3, 두 개만 만족하면 +2의 테마 보너스를 받는다. * CPP에서는 위대한 예술가의 황금기 개창을 테마 보너스와 결부시켜서, 테마 보너스를 많이 받으면 위대한 예술가로 개창하는 황금기가 길어진다. 박물관과 테마 보너스 원더를 잔뜩 짓고 걸작들과 유물들을 덕지덕지 발라놓으면 예술가 하나로 30턴 황금기가 터지는 까닭에 박물관은 더 이상 단순한 내정 건물이 아니게 되었으며 전략적 중요성이 아주 커졌다. |
[image] | '''동물원''' |
알려진 가장 오래된 동물원은 히에라콘폴리스에서 발굴되었으며 기원전 3500년으로 거슬러 올라간다. 현존하는 가장 오래된 동물원은 빈에 있는 쇤브룬 동물원으로, 원래 합스부르크 왕가가 소유하고 있던 이국적인 동물 수집소였으며 1765년에 대중에게 공개되었다. | |
필요 생산력 : 900 / 유지비 : 6 / 필요 연구 : 과학 이론 / 필요 건물 : 서커스 | |
행복 +1, 문화 +2, 숲, 정글에 관광 +1, 도시의 무료를 감소. | |
건설시 해당 도시에 알려진 모든 문명에 대한 관광 100(시대에 따라 받는 양이 달라짐)을 일시불로 제공. | |
* 건설시 제공하는 관광 폭탄은 생각보다 큰 효과가 없고, 행복도 관리를 위해 짓는 면이 더 크다. |
[image] | '''공립학교''' |
공립학교는 문명의 자손에게 무료 대입 준비과정을 제공한다. 이것은 상당히 고차원적인 개념이다. 첫째 교육이 중요하고 가난한 사람들을 교육한다고 해서 지도층에 위협이 되지 않는다는 사실을 반드시 믿어야 한다. 둘째 가난한 사람의 자식이 배고픔을 해결하기 위해 일을 하지 않아도 될 정도로 재정이 넉넉해야 한다. 그리고 마지막으로 국고 세입의 일부를 교육을 제공하는 데 사용할 정도의 충분한 계몽 의식이 있어야 한다. 대부분의 현대 국가는 젊은 세대에게 어느 정도의 공교육을 제공한다. 최초의 미국 공립 초등학교는 식민지 시대에 문을 열었다. 1821년 보스턴에서 최초의 공립 고등학교가 문을 열었다. | |
필요 생산력 : 1000 / 유지비 : 6 / 필요 연구 : 과학 이론 / 필요 건물 : 대학 | |
과학 +3, 과학자 전문가 슬롯 1개 추가, 도시 시민 4명당 과학 1 증가 | |
* 유지비가 부담스럽기는 하지만 이 게임에서 가장 중요한 과학력을 올려주므로 인구수가 한 자리 수준인 갓 지은 도시가 아닌 이상 지어주어야 한다. |
[image] | '''공장''' |
공장은 자동차, 코르셋, 철재, 낚싯대 등을 제작하는 건물로 산업시대 기술을 사용한다. 17세기부터 18세기 사이에 큰 규모의 공장들이 처음으로 생겨났으며 소규모 작업장이나 공장이 대체한 가내 수공업보다 효율이 높았다. 하지만, 공장의 가장 큰 단점은 아마도 비인간적이라는 점일 것이다. 일반적인 상식과 달리 헨리 포드는 조립 라인을 발명하지 않았다. 조립 라인은 19세기경 미국 중서부의 육가공 산업에서 만들어졌다. 소지육은 천정에 달린 카트 시스템에 의해 일정한 속도로 한 작업장에서 다른 작업장으로 이동되었으며 각 작업장에서 근무하는 작업자들은 지육이 다음 작업장으로 이동하기 전에 할당된 고기 부위를 정해진 시간 안에 도려내야 했다. 육가공 공장에서 일하는 것은 미국 노동 역사상 가장 지저분하고 위험한 직업이었다. 그리고 당시의 얘기들은 지금도 듣기 끔찍하다. | |
필요 생산력 : 1250 / 유지비 : 7 / 필요 연구 : 산업화 / 필요 건물 : 작업장 | |
생산 +5, 도시 시민 4명당 생산 +1 증가, 제조소에 생산 +2, 기술자 전문가 슬롯 1개 추가. | |
건물 건설 시 석탄 1을 소모한다. | |
* 전략 자원인 석탄을 소모하기 때문에 짓기가 까다롭다. 석탄을 소모하는 다른 건물인 철도역, 혹은 항구와 셋트로 짓게 되는 까닭에 석탄의 중요성을 더더욱 늘려주는 건물. |
1.6. 현대 시대
[image] | '''수력 발전소''' |
수력 발전소는 낙하하는 물의 에너지를 전기로 전환하는 시설이다. 물의 양이 많고 떨어지는 높이가 더 높을수록 더 많은 전력을 생산할 수 있다. 이제까지 건설된 수력 발전소 중 가장 큰 발전소는 중국의 삼협 댐이다. 완공되면 미국의 후버 댐이 생산하는 전력의 10배인 22,500 메가와트를 생산하게 될 것이다. 해당 지역 물고기에게는 큰 피해를 줄 수 있음에도 불구하고 수력 발전소는 "친환경" 에너지원으로 받아들여지고 있다. 파도를 이용해 전력을 생산할 수 있는 수력 발전소가 해변가에 건설되기도 한다. | |
필요 생산력 : 360 / 유지비 : 3 / 필요 연구 : 전기 | |
강과 인접한 타일에서 추가 생산력 +1 | |
건물 건설 시 알루미늄 1 소모, 강과 인접한 도시에서만 건설 가능 | |
* 알루미늄은 다른 곳에 쓸 데가 더 많은 터라 , 짓기 꺼려지는 건물이다. * 신과 왕 확장팩에서 필요연구가 전기로 변경되었다. 더불어 알루미늄 사용 유닛들 테크가 크게 뒤로 밀린 탓에 일단 지어놓고 나중에 알루미늄이 필요해지면 팔아버리는 전술도 유효하다. 그만한 가치는 있다. 더군다나 전기는 필요기술로 유저들이 최우선적으로 찍는 과학이론만 요구하기 때문에 옥스퍼드 등을 활용하면 생각보다 빨리 얻을 수 있는 기술이다. 빨리 지어두면 100턴은 족히 써먹는다. * 자연 경관에는 적용되지 않는다. |
[image] | '''증권 거래소''' |
증권 거래소는 사람들이 일명 사업 소유권 증명이라고 불리는 "주식"을 사고팔 수 있는 시설이다. 경우에 따라서는 투표를 할 수 있는 권리가 주식에 포함돼 있는 경우가 있는데 이는 해당 사업체의 경영진에게 주주가 어느 정도의 의견을 말할 수 있는 발언권을 부여하는 것이다. 일부 주식은 회사의 수익 중 일부를 매년 주주에게 지급하는 "배당금"을 제공하기도 한다. 증권 거래소의 주목적은(또는 적어도 원래의 목적은) 회사의 오너가 회사 일부를 투자자에게 매각해 자금을 마련할 수 있도록 하는 것이다. 회사의 가치가 올라갈수록 주식의 가치 역시 올라간다. 그리고 물론 위험부담도 있다. 만약 주식의 가치가 떨어진다면 투자 원금에 손실이 발생한다. 현대의 증권 거래소는 채권, 증권, 옵션, 스와프, 파생상품과 같은 다른 강력한 금융 "도구"를 판매하기도 한다. 제대로 운영만 한다면 증권 거래소는 경제에 상당한 도움이 된다. 허술하게 운영한다면 금융 혼란과 몰락을 불러올 것이다. | |
필요 생산력 : 360 / 필요 연구 : 전기 / 필요 건물 : 은행 | |
금 +3, 금 +25%, 위대한 상인 전문가 슬롯 2개 추가 | |
* 상업 건물의 최정점. 특이사항이라면 상인 슬롯이 2로 늘었다는 점이지만.. 베네치아나 한국이 아닌 이상 상인 슬롯에 전문가를 배치할 일은 거의 없다.혹은 문명에게 돈이 엄청 쪼들린다든가... |
[image] | '''경찰서''' |
경찰서는 지역 경찰관과 형사의 작전 수행 기지 역할을 하는 시설로, 보통 사무실과 소형 유치장, 심문실과 증거 보관소로 구성되어 있다. 일부 지역에서는 중앙의 대형 경찰서에만 이러한 시설이 갖추어져 있고, 변두리 지역에는 소형 경찰 거점인 파출소가 있기도 하다. | |
필요 생산력 : 300 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 전기 / 필요 건물 : 경찰대 | |
적 스파이의 효율 25% 감소[2] 이 효과는 경찰대 효과와 중첩이 가능하다. 기술을 훔칠 확률이라고 적혀있었는데 체감상 기술을 훔치는 속도가 느려지는 것 같다. | |
* 경찰대를 건설해야 건설 가능하므로 최종 도시 스파이 방어도는 50%. 경찰대가 지어진 도시라면 건설해주자. * 모든 도시에 건설하면 국가 불가사의인 국가 정보국을 건설할 수 있게 된다. |
[image] | '''병원''' |
병원은 아프거나 다친 사람을 치료하고 이들이 회복하는 동안 잠자리를 제공하는 시설이다. 병원은 또한 수습 의사와 간호사가 직업 훈련을 받는 교육의 장이기도 하다. 최초의 병원은 건강과 치유에 관련된 신들을 모시는 사원이었다. 기원전 430년 스리랑카에 종교적 병원이 세워졌으며, 인도의 아소카 왕은 기원전 230년경 힌두스탄 전역에 병원을 줄지어 창설했다. | |
필요 생산력 : 360 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 생물학 / 필요 건물 : 송수로 | |
식량 +5 | |
* 패치로 식량 50% 이월 효과가 삭제되고 식량 추가 효과가 대신 부여되었다. [3] 아마 병원 덕분에 병사자가 감소해서 인구가 증가하는 것을 식량으로 표현한 듯. * 중후반 인구 증가를 위한 건물. 이쯤 되면 웬만한 타일은 다 개발하고, 인구도 꽤나 넘쳐날 시기이므로 식량을 조금이라도 더 수급하는 것이 중요해진다. |
[image] | '''방송탑''' |
방송탑은 주변의 수신자가 라디오나 텔리비전과 같은 통신 신호를 수신할 수 있도록 신호를 공중으로 "전파" 한다. 방송탑의 가장 중요한 요소 중 하나는 높이로, 높이가 높을수록 더 멀리 더 많은 수신자에게 신호를 보낼 수 있다. 맨해튼의 엠파이어 스테이트 빌딩은 1931년부터 신호를 전파 해왔다. 2001년 세계 무역 센터가 파괴된 후 또다시 뉴욕의 주력 전송 장소가 되었으며 뉴욕 대부분의 상용 방송국 신호를 전파하고 있다. | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 3 / 필요 연구 : 라디오 / 필요 건물 : 박물관 | |
문화 +1, 문화 +33%, 걸작 음악 슬롯 1개 추가 | |
* 문화 건물의 최정점. 이전에는 도시 문화량 두 배 증가였으나 너프. * 신과 왕 확장팩에서 CN타워를 지으면 모든 도시에 무료 방송탑을 받을 수 있게 되었다. 완공 후에 짓는 도시에도 방송탑이 무료 제공되니, CN 타워를 지을거라면 방송탑 건설은 잠시 미뤄두도록 하자. 다만 CN 타워는 정보화시대에나 등장하므로 문화도시에는 미리 하나 넣어서 펌핑시키는 것이 좋다. |
[image] | '''군사기지''' |
군사 기지는 여러 개의 건물과 연병장으로 이루어져 있으며 해당 군사 조직에 따라 군단, 사단, 특수 부대, 함대 외 다른 하나 이상의 군부대가 주둔한다. 군사 기지에는 군부대가 전투 준비를 하는 데 필요한 모든 것이 준비되어 있으며 훈련장, 장교 숙소, 사병 병영, 영창, 무기고, 병원, 보급창, 수송 장비 등을 포함하고 있다. 보통 이런 기지는 방어에 유리한 지형에 있으며 경비 또한 삼엄하다. 내부의 반란을 제외하고, 적군이 군사 기지를 파괴하거나 점령하려면 자국의 군대를 총출동시켜야 할 것이다. | |
필요 생산력 : 500 / 필요 연구 : 교환부품 / 필요 건물 : 군수창고 | |
도시 방어력 +12, 도시 HP +25. | |
* 방어 건물의 최정점. 이것까지 갖춰진 도시에서 전투가 벌어진다면 꽤나 장기전이 될 것이다. * 신과 왕 확장팩에서 필요 연구가 전신기술에서 교체형부품으로 변경되었고, 도시 HP 증가 효과가 붙었다. 또한, 유지비도 없어졌다. |
[image] | '''연구소''' |
연구소는 의약품, 물리, 화학, 로봇 연구, 청정에너지 외 다른 첨단 분야를 연구하는 시설이다. 이런 연구소는 공적 자금을 후원 받거나 부유한 사람이나 기업의 후원을 받기도 한다. 연구소는 대학에 부설되거나 독립적인 기관이 되기도 한다. 이런 시설이 연구의 미래라는 것은 자명한 사실이다. 주변 환경에 대한 인류의 지식이 발전함에 따라 과학자가 자신의 집이나 지하실에서 혼자 연구하며 "유레카!"를 외치던 시대는 지났다. 이제는 능력 있는 사람들로 채워진 연구소에서 위대한 발명이 이루어지고 있다. | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 3 / 필요 연구 : 플라스틱 공학 / 필요 건물 : 공립학교 | |
과학 +4, 과학 +50%, 위대한 과학자 전문가 슬롯 1개 추가 | |
* 과학 건물의 최정점. 이전에는 연구 +100%였으나, 패치로 너프되었다. * 오리지널까지는 거의 과학 연구가 다 끝날 때쯤 나오기 때문에 별 필요 없었지만 확장팩에서는 이후 연구의 개수 자체도 많아졌고 필요한 과학력도 늘어났기 때문에 중요도가 높아졌다. |
[image] | '''경기장''' |
경기장은 다양하고 더 맛있는 먹거리가 구비된 현대식 콜로세움이라고 할 수 있다. 현대의 경기장은 스포츠 경기나 콘서트 아니면 정치적 집회를 보며 열광하는 관중을 최고 10만 명까지 수용할 수 있다. 현대의 스포츠 팬은 그들의 고대 선조에 비해 눈에 띄게 더 얌전해 지지는 않았으며 요즘의 경기장에는 미쳐 날뛰는 팬을 위해 펜스와 가드레일 그리고 많은 보안 요원들이 배치돼 있다. | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 2 / 필요 연구 : 냉각기술 / 필요 건물 : 동물원 | |
행복 +2 | |
경기장으로 얻는 행복은 도시의 시민 수보다 많이 얻을 수 없다. | |
* 행복 건물의 최정점. 이거 짓고도 행복도가 부족하면... * 신과 왕 확장팩에서 대중매체라는 연구가 삭제됨에 따라 냉각기술로 하락되었다. |
1.7. 원자력 시대
[image] | '''태양열 발전소''' |
태양력 발전소는 태양 에너지를 모아 전기로 변환한다. 가장 효율적인 태양력 발전소는 자연적으로 구름이 별로 없고 직사광선이 풍부한 지형에 있는 곳이다. 현재로서는 화석연료를 사용해 만들어진 에너지보다 태양력으로 만들어진 에너지가 비싸기는 하지만 점점 저렴해지고 있으며 화석연료는 점점 더 비싸지고 있다. 특히 화석연료가 뿜어내는 오염물질의 환경비용을 고려해 보면 화석연료의 이점은 점점 더 줄어들고 있다. 일단 기술이 완벽해 지면 전 세계 에너지 수요 대부분을 충족할 수 있게 될 것이다. 지구가 받는 태양 에너지는 현재 인류 전체가 생산할 수 있는 전력량의 20만 배가 넘는 것으로 추산된다. | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 3 / 필요 연구 : 생태학 / 필요 건물 : 공장 | |
생산력 +5, 생산력 +15% | |
* 도시타일이나 그 근처에 사막이 있어야 함, 원자력 발전소와 중복으로 건설 불가. * 원자력 발전소랑 같은 성능에 우라늄을 안 먹는다는 엄청난 장점이 있다. 조건이 좀 까다로운게 탈이지만 건물의 성능이 워낙 좋은만큼 지을 수만 있다면 무조건 지어주게 된다. 페트라의 등장으로 나온 사막 사기론을 한층 부채질하는 원흉. |
[image] | '''원자력 발전소''' |
원자력 발전소는 핵에너지를 제어해 전력으로 변경하는 건물이다. 핵분열로 발생하는 에너지를 이용해 물을 가열하고 수증기로 변환한다. 여기서 발생한 수증기가 터빈을 통과하게 되고 터빈이 회전하면서 전기를 발생한다. 핵전력은 기름이나 가스 그리고 석탄을 사용하는 방식보다 환경에 미치는 영향이 훨씬 적으며 대기와 물 그리고 주변 사람들에게 악영향을 미치는 오염 물질의 발생량도 훨씬 덜하다. 그렇지만 원자력 발전소는 상당히 치명적인 부산물을 생산하며 이러한 핵폐기물의 독성을 제거하려면 수세기동안 잘 보관해야 한다. 추가적으로 원자력 발전소의 사고는 다른 종류의 발전소에서 발생한 사고보다 훨씬 더 끔찍하고 그 휴유증이 오래동안 남는다. 친환경적이고 안전한 에너지원이 발견되기 전까지는 세상이 돌아가는 데 필요한 충분한 에너지원을 찾는 것이 앞으로 인류가 해결해야 할 어렵고도 위험한 숙제다. | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 3 / 필요 연구 : 핵분열 / 필요 건물 : 공장 | |
생산력 +5, 생산력 +15% | |
건물 건설 시 우라늄 1 소모, 태양열 발전소와 중복으로 건설할 수 없다. | |
* 망치를 왕창 올려주지만 귀한 우라늄을 소모하는 탓에 아무곳에나 짓기는 힘들어서 망치가 높은 도시 위주로 짓게 된다. 물론 전쟁을 배제한다면 마구 지어도 좋다. |
[image] | '''재활용 센터''' |
재활용 센터는, 가정과 사업장에서 배출하는 재활용품을 모으는 장소이다. 많은 지역에서 재활용품은 쓰레기와 분리 수거된 후 재활용 센터에서 분류된다. 재활용품은 보통 잘게 부서진 다음 큰 뭉치로 묶여 다른 제품을 만드는 곳으로 보내진다. | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 3 / 필요 연구 : 생태학 | |
알루미늄을 2 제공한다. 각 문명 당 5개까지 건설할 수 있다. | |
* 신과 왕에서 추가된 건물. * 후반의 군사 유닛에 많이 소비되는 알루미늄을 이제 건물을 건설해서 얻을 수 있다. 각 문명마다 5개까지 건설 가능하므로 얻을 수 있는 알루미늄 최대치는 10개. * 우호적인 문명과 거래할 경우 보통 스피드 기준으로 45원에 거래할 수 있는 알루미늄이므로, 유지비 3에 알루미늄 2개면 보통 가격이다. 이 건물로 얻은 알루미늄을 거래하면 우호도도 추가로 올릴 수 있고 전쟁 억지력도 발생하므로 이득이다. * 제국이 생산하는 전략자원을 두 배로 튀겨주는 전제 이념의 총력전을 찍을 경우 이 생산량도 두 배가 되어 재활용 시설 하나 당 알루미늄 4를 제공하게 된다. |
[image] | '''의학 연구소''' |
의학 연구소는 초음파 측정기, 초소형 카메라, 전자 현미경 등 고성능 정밀기기로 질병과 해부학을 연구하는 기관이다. 인간 DNA 분석, HIV-에이즈에 대항하는 항바이러스, 유전자 치료, 나노기술 등 지난 25년간 의학계가 발표한 놀라운 진보 대부분이 이러한 의학 연구소에서 이루어졌다. 이러한 의학 연구소는 질병과 싸우고 인간 생명을 연장하여 삶의 질을 향상하는 데 엄청난 공헌을 하지만, 엄청난 연구비와 매년 늘어나는 건강 보험료 또한 무시할 수 없다. | |
필요 생산력 : 500 / 유지비 : 3 / 필요 연구 : 페니실린 / 필요 건물 : 병원 | |
새로운 시민이 증가한 이후 25%의 식량이 다음 시민 증가까지 이월됨[4] 이 효과는 송수로와 중첩된다 | |
* 효과는 좋지만, 이미 게임이 막바지이므로 인구 증가 효과를 보기 힘들다는점이 아쉽다. 물론 새 도시에다 곡창-송수로-병원-의학 연구소를 지어놓으면 인구가 무시무시하게 불어나며 원래 식량타일이 충분한 도시라면 전문가 슬롯을 꽉꽉 채워넣기 위해서라도 짓게 된다.대신 새 도시가 오히려 금을 잡아먹게 만드는 원흉. | |
[image] | '''공항''' |
사전적 정의에 따르면 "공항"은 비행기, 헬리콥터, 소형 비행선 등을 포함한 각종 항공기가 이륙하고 착륙하는 장소이다. 하지만 오늘날의 공항은 각종 민간 여객기를 위한 활주로, 관제탑, 격납고, 터미널, 응급 시설은 물론 주차 시설까지 갖춘 복합 시설이다. 1930년 이전에 건설한 공항 대부분은 2,000피트 미만 길이의 활주로를 갖춘 소규모 비행장이었다. 1939년에는 한 달에 약 25만 명에 달하는 승객이 뉴욕의 라 과디어 공항을 이용했다. 최근 통계자료를 보면 세계에서 가장 많은 승객이 이용하는 하츠필드 잭슨 아틀란타 국제공항의 경우, 2011년 한 해 이용한 승객의 수가 무려 9천2백만 명에 달한다고 한다. | |
필요 생산력 : 400 / 유지비 : 5 / 필요 연구 : 레이더 | |
이 도시에서 공수 능력을 사용할 수 있게 됨. 도시의 공중 유닛 정원이 6에서 10으로 증가. 도시 내의 세계 불가사의, 자연 불가사의, 타일이 생산하는 문화의 50%만큼을 관광에 추가. 걸작으로 얻는 관광 50% 증가 | |
* 멋진 신세계 확장팩에서 추가된 건물이다. * 공수 능력은 유닛을 공항이 있는 도시 주변으로 한 턴 만에 수송하는 기능이다. 즉, 출발지와 도착지 모두 공항이 있어야 한다. 멀리 떨어진 문명에 원정을 갈때 개척자를 대동해 도시를 펴고 공항을 현질하면 후속 병력을 생산 즉시 투입해줄 수 있어 좋다. * 공중 유닛 정원을 4기나 더 늘려주기에 군사적 요충지나 전쟁 발생시 최전선에 위치한 도시에 공항을 지어 보다 손쉽게 제공권 장악에 우위를 점할수 있다. * 관광 부스팅은 호텔과 중첩된다. 단, 덧셈이다. 어쨌든 호텔과 함께 지으면 100%가 되어 타일의 문화=관광이 된다. * 각종 기능이 붙어있는 좋은 건물이지만 '''유지비를 5나 먹는'''[5] 문명 5의 모든 건물 중 가장 많은 유지비를 소모한다. |
1.8. 정보화 시대
[image] | '''우주선 공장(항공우주국)''' |
우주선은 여태껏 인류가 개발한 모든 것 중 가장 복잡한 물건이다. 우주선은 거대하며 상당량의 재료를 사용해 최고의 품질로 제작해야 하며 어떤 분야에도 견줄 수 없을 정도로 정밀하게 조립해야 한다. 알페 센타우리 우주선 공장은 세계에서 가장 뛰어난 일꾼을 고용하며 그들은 식민지 건설 임무를 위해 헌신적이고 집중하는 자세로 작업에 임하고 있다. 우주선 제작에는 한 치의 실수도 있어선 안 된다. 작은 부주의로 인해 생긴 용접 실수나, 표면에 생긴 아주 작은 흠집만으로도 알파 센타우리 식민지로 향하던 수백만의 시민이 우주를 영원히 떠돌게 될 수도 있기 때문이다. | |
필요 생산력 : 360 / 유지비 : 3 / 필요 연구 : 로봇공학 / 필요 건물 : 공장 | |
생산력 +3, 우주선 부품 생산 시 생산력 보너스 50% | |
건물 건설 시 알루미늄 1 소모 | |
* 빠른 과학 승리를 위한 건물. 실제로는 방어병력과 부품 생산에 바빠서 직접 짓고 있을 시간이 별로 없다. 같은 라인에 고급 탄도학이 있어서 먼저 찍고 추진기 혹은 핵미사일 생산에 바쁠 것이기 때문이다. 보통 부품 생산 중인 도시에 돈으로 사서 지어넣고 부스터를 걸어주는 방식을 쓰게 된다. 허블 우주 망원경 원더를 지을때 공짜로 하나 받는다. 멋진 신세계에 와서는 자체 생산력이 추가되었다. |
[image] | '''방공호''' |
방공호는 말 그대로 폭탄이나 기타 폭발성 무기의 피해를 견디도록 설계한 구조물이다. 공중 폭격을 방어하기 위한 방공호가 있는 반면, 핵 공격에서 살아남기 위한 방공호도 있다. 방공호는 보통 강화 콘크리트로 만들지만, 목적에 따라 다양한 재료를 사용하기도 한다. | |
필요 생산력 : 300 / 유지비 : 1 / 필요 연구 : 전자통신 | |
핵 공격으로 인한 인구 손실을 75% 줄여 준다. | |
* 신과 왕에서 추가된 건물. * 핵공격을 맞게 되면 인구가 20이 넘어가는 도시라도 인구가 절반 혹은 그 이하로 뚝 떨어지는 모습을 볼 수 있는데, 이 감소치를 줄여 주는 건물이다. 후반 핵으로 인한 냉전이 찾아오게 되면 주요 도시에는 이 건물을 건설해 주는 것이 좋다. 인구가 4 이하가 되면 도시 자체가 삭제될 가능성이 있는데, 이 건물이 있으면 좀처럼 인구가 줄지 않으며 대개는 절반 가량 깎일 도시 HP역시 4분의 1밖에 줄지 않는다. 또한 현대 이후 전쟁시 가장 무서운 것이 공중유닛 쌓아둔 도시에 핵 떨어져서 모든 공중유닛이 전멸하는 경우인데, 방공호를 건설한 도시는 핵을 맞아도 전투 유닛이 사라지지 않고 보존된다. 다시 말해 마침 턴이 끝나 대기 상태에 있는 교역 유닛을 포함해 종교 유닛, 위인, 일꾼, 아직 조립 이전상태인 우주선 부품 등의 모든 비전투 계통 유닛은 방공호가 있어도 날아간다는 얘기다. 어쨌든 도시에 주둔 중인 지상 유닛, 공중 유닛, 유도 미사일 그리고 해안 도시라면 해군 유닛까지를 포함한 전투 유닛은 그나마 건질 수 있으니 최소한 공중 유닛의 주 거점으로 활용하는 도시에는 필수로 방공호를 지어 주는 게 좋다. * 단 여기서 잊지 말아야 할 중요한 예외가 있는데 그건 바로 핵미사일과 원자폭탄은 방공호가 있어도 날아가는 유이한 전투 유닛이라는 점이다. 유도 미사일같은 저렴한 유닛도 살아 남는데 문명에서 가장 비싸고 만들기 힘든 핵무기들은 예외라는 점이 의문을 갖게 할 수도 있다. 또 이웃 문명이 도시에 차곡차곡 핵무기를 쌓는 게 왠지 불안하다고 그냥 선제 핵공격을 날려서 위협을 제거할 수 있다는 점에서 현실의 상호확증파괴 전략과 동떨어진 것 아닌가 하는 의견 역시 존재한다. 하지만 역으로 그토록 비싼 핵무기를 만들어 놨는데 방공호 하나 지었다고 무력화 되는 것도 좀 그러니 최소한 핵으로 핵은 날릴 수 있게 디자인 한 것 아닌가 추측해 볼 수 있다. 그러니 방공호 지었다고 안심하지 말고 핵무기는 한 도시에 복수로 배치하지 않도록 하자. 덧붙여 미사일 순양함, 항공모함, 핵잠수함 등 다른 투발 수단을 적극 활용하며 분산배치한다면 오히려 이 편이 더 상호확증파괴 전략과 흡사해지는 일면도 있다. 적어도 AI전에서는 이런 식의 선제 핵공격은 드물 테니 멀티 플레이 정도에서나 유념하도록 하자. |
2. 문명 별 고유 건물
2.1. 고대 시대
[image] | '''종이 공방(제지소)(중국)''' |
종이는 기원전 200년경에 중국에서 발명되었습니다. 종이는 처음에 물건을 포장하는데 사용되었던 것으로 추정되며, 현존하는 가장 오래된 글이 써진 종이는 기원전 약 8년의 것으로 추정됩니다. 서기 300년에 종이에 글을 쓰는 것은 중국 전역에 널리 퍼졌습니다. 아라비아와 유럽 세계에 종이가 알려지기 전 수 세기 동안 중국 식자층, 상인 그리고 법정에서 사용할 깨끗하고 튼튼한 종이를 만들었던 중국 제지소는 당시에 최고로 진보된 시설이었습니다. | |
대체건물 : 도서관 / 유지비 : 1→0 / 필요 생산력 : 75 | |
기존 도서관의 효과에 + '''금+2''' | |
* 유지비 1짜리 도서관이 금2를 주므로 실제로는 금3에 해당하는 효과가 있다. 초반 금3은 대상 하나랑 맞먹으며 자유플레이 시 만성적자에 시달리는 상황을 생각해보면 매우 좋은 건물이다. 사족으로 유지비가 없어지므로 팔 수 없다 * 교역 시스템이 생겨서 더 이득을 봤다. 종이 공방이 생산하는 금도 당연히 교역수익의 계산식에 포함된다. |
[image] | '''크리아포스츠(러시아)''' |
"크리아포스츠"는 러시아 말로 "요새"라는 뜻입니다. 러시아 역사 대부분은 팽창주의 국가였으며 거대한 스탭초원을 가로질러 동쪽인 시베리아와 그 너머로 경계를 확장하고 있었습니다. 새로운 지역에 들어서면 러시아인은 부대를 보호하고 행정 및 종교 건물이 들어설 "크리아포스츠"를 건설하였습니다. 지역 위치와 사용할 수 있는 자원에 의존하며, 크리아포스츠는 일시적으로 나무요새 또는 더 영구적으로 인상적인 석조 방어 요새이기도 하였습니다. 또한 크리아포스츠는 다양한 부분에서 로마가 새로 정복한 지역에 건설하였던 요새와 형태와 기능이 유사하였습니다. | |
대체건물 : 병영 / 유지비 : 1 / 필요 생산력 : 75 | |
기존의 병영 효과 + '''새로운 타일을 획득하기 위한 문화와 타일 구매 비용이 25% 감소''' | |
* 러시아의 영토 확장을 반영한 듯한 건물로, 이것만 지어주면 미국의 특성 가운데 타일을 싸게 살 수 있다는 부분이 부럽지 않게 된다. 특성덕에 자유 다수직할을 선호하는 러시아에게 전통 가는 문명급의 영토를 제공한다. 앙코르 와트랑 조합하면 영토를 현실처럼 왕창 불릴 수 있다. 신자 이주 정책 판테온, 전통까지 겹치면 더욱 효과가 좋다. |
[image] | '''수상 정원(아즈텍)''' |
수상정원은 농업에 사용되는 땅을 늘리기 위해 담수호 상에 건설된 조그만 인공적인 섬입니다. 섬은 호수로부터 물과 신선한 유기물질을 받아서 믿기지 않을 정도로 비옥한 성장 환경이 됩니다. 아즈텍족은 이러한 유형의 농업의 대가였으며 "소치밀코의 수상정원"은 오늘날에도 유명합니다. | |
대체건물 : 물레방앗간 / 유지비 : 2→1 / 필요 생산량 : 75 | |
기존 물레방앗간의 효과 + '''식량 생산이 15%증가, 주변 호수 타일에서 얻는 식량 2 증가''' | |
* '''사기건물.''' 인구증가 15%가 아니라 식량 15%임으로 소비하는 식량을 계산하기 전에 들어간다. 사실상 아르테미스 사원[6] 전체식량 10% 증가. 뭐 그 외에도 지어진 도시에 원거리 유닛 생산 +15% 효과도 있긴 하지만... |
[image] | '''바빌론 성벽(바빌론)''' |
원래 안티파토루스의 세계 7대 불가사의에 포함되었던 바빌론 성벽은 바빌론의 사방을 에워싸면서 심지어는 유프라테스강까지 걸쳐 바빌론을 둘러싸 외부로부터의 피해를 막았습니다. 바깥쪽 성벽은 길이가 16km에 두께는 7.6m였고 도시 위를 향해 97m의 높이로 솟았다고 전해집니다. 더 작은 성벽이 주요 성벽 뒤쪽에서 도시를 둘러싸서, 첫 성벽이 무너지더라도 추가적인 방어선 구축이 가능했습니다. 약 250개의 감시탑이 성벽을 따라 세워져 있어 숙련된 바빌론 궁병의 우수한 감시 초소와 전투 진지가 되었습니다. 바빌론 성벽은 당시의 공성 기술로는 뚫을 수 없었고, 거대한 금속 성문이 강 끝에 있었으며, 여덟개의 거대 성문이 통행을 위해 건설되었습니다. 이 성벽은 거의 백 년 동안 도시를 효과적으로 방어했습니다. 성벽의 방어를 우회하는 방법이 고안된 것은 기원전 539년이었습니다. 키루스 대왕은 유프라테스 강 상류의 흐름을 돌려서 수위를 낮춤으로 걸어서 강을 지나가게 하는 계획을 세웠습니다. 그의 군대는 어둠을 틈타 강의 금속 문 아래로 숨어들어와 도시를 내부로부터 공격했습니다. 성벽은 어떠한 직접적인 공격도 막을 수 있었지만, 한 사람의 결연한 독창력은 막을 수 없었습니다. 이 고대 성벽은 강함을 증명하는 듯 대부분 여전히 남아 있습니다. 1983년에 사담 후세인은 이 고대 도시를 재건하기 위한 프로젝트를 시작했는데, 이 성벽의 복원과 이슈타르 대문의 재현도 포함하였습니다. 이 프로젝트는 이후 보류되었지만, 이라크는 계속해서 이 성벽을 복원하고 바빌론을 다시 한 번 경이로운 장소로 만들기를 희망합니다. | |
대체건물 : 성벽 / 필요 생산량 : 75→'''65''' | |
방어력 : +5→'''+6''', 도시 HP : +50→'''+100''' | |
* 바빌론 궁병과 조합해 몰려오는 적을 축출하며 도시를 키우는 게 바빌론의 초반이다. 하지만 바빌론 성벽의 역할은 여기까지... 중반까지는 유용하지만 후반에 가면 방어력 1 추가 증가나 도시 HP 50 추가 증가는 그다지 쓸모가 없다. 다른 문명이 내정이나 전쟁에 유용한 고유 건물이 많아서 바빌론이 이런 면에서 밀리는 모습을 보여준다. |
[image] | '''스텔레(에티오피아)''' |
스텔레는 위대한 지도자나 승전을 기념하거나 지역 간의 경계선을 표시하기 위해 세워진 크고 꼿꼿한 석판 또는 목판이다. 에티오피아 및 주변 지역에 있는 스텔레에는 해당 스텔레가 기념하는 사람이나 사건에 관한 내용이 복잡하게 쓰여 있을 때가 많다. 악숨의 오벨리스크도 이런 스텔레 중 하나이다. 4세기 중반 에티오피아 도시 악숨에서 만들어진 이 스텔레는 이후 무솔리니가 이끄는 이탈리아군이 에티오피아를 점령한 뒤 이탈리아로 가져갔다. 22미터가 넘는 높이에 무게 150톤인 이 거대한 스텔레는 유네스코의 노력에 힘입어 2008년 에티오피아로 반환되어 다시 세워졌다. | |
대체건물 : 기념비 / 유지비 : 1 / 필요 생산력 : 40 | |
기존의 기념비 효과 + '''신앙+2''' | |
* 기념비라는 기초 건물이 빵빵한 신앙 보너스를 줌으로서 판테온을 얻는 속도가 켈트급이다. 신앙 판테온을 고르면 확실한 종교 창립이 보장되기 때문에 에티오피아가 종교 관련 특성이 없는데도 종교적 문명으로 취급 받는 이유가 된다. |
[image] | '''마야 피라미드(마야)''' |
마야인은 거의 3000년 전에 이 웅장한 피라미드 모양의 건축물을 지어 의식에 활용했습니다. 이 구조물의 돌 하나하나는 손으로 깎아 만들었기 때문에 전체 모양이 계단처럼 생겼습니다. 피라미드 측면에 있는 긴 층계를 따라 꼭대기까지 올라가면 작은 구조물이 나오는데, 대개는 마야의 신 중 하나를 모시는 성소입니다. 마야인이 지은 가장 큰 피라미드는 엘미라도르에 있으며, 높이가 거의 260피트에 이릅니다. 이 피라미드는 부피로 따지면 세상에서 첫 손에 꼽히는 규모입니다. | |
대체건물 : 성소 / 유지비 : 1 / 필요 생산력 : 40 | |
기존의 성소 효과 + '''신앙+1 및 과학+2''' | |
* 일반 성소는 신앙 보너스가 +1 밖에 안 나오지만 마야 피라미드는 +2를 주므로 유지비가 비싼 사원을 지어가면서까지 무리해서 종교를 먹을 필요가 줄어들었다. 과학 보너스도 더해줘서 마야가 보다 빨리 기술 개발을 할 수 있도록 도와주는 효자 건물. |
[image] | '''이칸다(줄루)''' |
이칸다는 줄루족의 소와 가축을 위한 군사적 마을이나 울타리의 형태이다. 아마부토 혹은 '동년배 연대'는 젊은이나 동갑인 남자로 이루어지는데, 이들은 단일 부대로 함께 훈련받고 살고 싸운다. 각각의 부대는 왕의 울타리를 하나씩 차지하며, 하나의 이칸다를 이룬다. 이칸다는 왕의 소를 한 무리씩 맡으며, 이 소들은 전사들에게 고기를 제공한다. 소의 가죽은 방패를 만드는 데 쓰며, 독특한 가죽 색깔로 아마부토를 구별한다. 이칸다는 전통적인 마을의 일반 형태를 따라서 가시나무 덤불로 만든 울타리로 동심원 두 개를 치고, 전사가 사는 오두막은 바깥 고리에, 소 무리는 안쪽 고리에 넣어 보호했다. | |
대체건물 : 병영 / 유지비 : 1 / 필요 생산량 : 75 | |
기존 병영의 효과 + '''화약이 개발되기 이전에 등장하는 근접 공격 유닛[7] 전사, 검사, 장검사, 창병, 임피(파이크병) | |
* 특별한 승급은 다음과 같다. 버팔로 가슴 : 평지에서 전투시 전투력이 10% 증가. 측면 공격시 전투력이 25% 증가. 원거리 공격에 대한 방어력이 10% 증가. 버팔로 뿔 : 행동력이 1 증가. 측면 공격 시 전투력이 25% 증가. 원거리 공격에 대한 방어력이 10% 증가. 버팔로 허리 : 전투력이 10% 증가. 측면 공격 시 전투력이 25% 증가. 원거리 공격에 대한 방어력이 10% 증가. * 줄루 종특과 조합하면 나오는 유닛들마다 저 승급들을 모조리 달아주는 일이 어렵지 않기 때문에 어설프게 석궁병으로 집 지키는 문명들이 다 쓸려나가는 원인이 된다. 타 문명으로 군사적 도국에게 임피를 받아보면 이칸다 고유 승급의 유무를 체감할수 있다. |
2.2. 고전 시대
[image] | '''왕릉(왕가의 무덤)(이집트)''' |
이집트인은 전무후무한 높이로 조상숭배를 나타냈으며, 이집트 문명의 부와 창조적 에너지를 사망한 동족을 위한 왕가의 무덤을 만드는 데 사용했습니다. 테베로부터 나일 강을 가로지르는 왕의 계곡에서 많은 무덤이 발견되고 있습니다. 이러한 무덤에는 종종 고인의 재산 일부를 매장했으며, 이러한 이유로 오랜 시간 동안 무덤은 도굴꾼의 목표가 되었습니다. | |
대체건물 : 사원 / 유지비 : 2→0 / 필요생산량 : 100 | |
기존 사원의 효과 + '''행복+2 및 왕릉을 지은 도시가 점령당했을 때, 적에게 약탈당하는 금을 2배로 증가시킵니다.''' | |
* 부담스러운 유지비 덕에 종교쪽으로 가지 않는다면 잘 안 짓는 사원인데 그 유지비가 없어지니 서커스 짓는 느낌으로 도시마다 지어주게 된다. 불가사의 위주인 이집트 특성상 행복이 아쉬울 일이 드물다는게 좀 그렇지만 무한확장 자유 이집트는 매우 잘 써먹는다.[8] 멀티에선 원더놀이 하는 순간 철퇴를 맞기 마련이라 이집트 걸린 유저들은 다들 자유찍고 전투전차 러쉬를 간다. |
[image] | '''진흙 피라미드 모스크(송가이)''' |
진흙 피라미드 모스크는 가오 도시에 건설된 복합 건물입니다. 이것에는 무덤, 2개의 모스크, 묘지 그리고 집회 장소가 있습니다. 전설에 따르면 송가이 왕국의 가장 위대한 왕 중 하나인 아스키아 모하메드 1세의 무덤이 있습니다. 비록 가오의 모스크만큼 웅장하지는 않지만 송가이 왕국 사람들의 종교적 헌신과 엔지니어링 기술의 증거인 다른 비슷한 구조물을 서아프리카 전역에서 발견할 수 있습니다. | |
대체건물 : 사원 / 유지비 : 2→'''0''' / 필요 생산력 : 100 | |
기존 사원의 효과 + '''문화+2''' | |
* 일반적으로 초반에 얻을 수 있는 문화는 기념비의 문화+2밖에 없다는 걸 감안하면 상당히 좋은 효과. 하지만 송가이 문명의 전투적인 특성과는 괴리감이 있다. 기념비 하나 더 짓는다고 생각하고 도시마다 달자. |
[image] | '''바자르(바자)(아라비아)''' |
바자르는 아라비아와 다른 동지중해 마을에 세워진 공공 시장 구역입니다. 전통적인 아라비아 바자르는 식량에서부터 향신료, 덮개 그리고 소프트웨어와 같은 다양한 종류의 물건을 파는 조그만 가게와 좌판의 북적거리는 구역입니다. 어떤 바자르는 노천에 있으며 다른 바자르들은 상인과 손님들을 여러 요소로부터 보호하기 위해 지붕을 씌우기도 했습니다. 많은 바자르들은 서구의 정갈한 쇼핑몰에 대한 흥겹고 북적거리는 대체물로 오늘날까지 명맥을 이어나가고 있습니다. | |
대체건물 : 시장 / 필요 생산량 : 100 | |
기존 시장의 효과 + 도시 주변 타일에 있는 사치 자원 개발시 사치자원x2, 도시 주변에 있는 석유 및 오아시스에 금+2[9] 해당 효과는 BNW에 와서 추가되었다. | |
* '''사기건물.''' 남아도는 사치자원을 팔아넘기기만 해도 타 고유 건물과 차원이 다른 금 수급이 가능하다. 아라비아가 화폐 개발하는 순간 돈방석에 앉게 되는 이유. * BNW에 와서는 기존의 문명 특성까지 이 건물에 얹혀지게 되었다. |
[image] | '''공작의 마구간(폴란드)''' |
1333년에 즉위한 카지미에시 3세는 왕과 같은 규모의 마구간을 가질 권리를 포함하여 다양한 해택을 주어 혈기 넘치는 폴란드 귀족들을 달래야만 하는 상황에 부닥쳤다. 나폴레옹 전쟁이 끝날때까지 공작의 마구간은 권력과 위세의 원천으로, 마부와 마구, 안장, 장식물을 포함하여 적게는 오십에서 많게는 수백 마리의 말이 들어갔다. 슈체친 공작의 마구간 같은 경우는 실용적이고 기능적이었지만, 다른 귀족의 것은 기둥과 조각상이 있는 등 호사스러웠는데 대표적으로 크라스코우의 마구간이 있다. 크기나 장식에 상관없이 공작의 마구간은 폴란드의 유명한 기병대에 군마를 공급했다. | |
대체건물 : 마구간 / 유지비 : 1→'''0''' / 필요 생산력 : 100→'''75''' | |
* 내정, 정복 두 분야에서 모두 뛰어나다. 가축 자원만 풍부하다면 초중반 금 수급이 수월해지고, 기마 유닛 추가 경험치 덕분에 기마병들의 승급도 빨리 올라간다. 고유유닛 타이밍만 강한 다른 문명에 비해 강한 타이밍이 많다는 장점을 준다. |
2.3. 중세 시대
[image] | '''롱하우스(이로쿼이)''' |
이로쿼이 부족의 역사를 살펴보면, 이로쿼이 부족 대다수는 느릅나무 껍질로 싼 나무로 건설된 하나 또는 다수의 "롱하우스"를 포함하는 마을에서 살아왔습니다. 사실 이로쿼이 부족은 자신을 하우데노사이니라고 부르고 있으며 "롱하우스 사람들"로 번역됩니다. 롱하우스는 길이는 40에서 400피트 정도, 너비는 25피트 정도입니다. 롱하우스는 내부 칸막이로 공간을 구분하고 있는데 구분된 공간은 중앙 통로로 연결됩니다. 몇몇 구분된 공간은 굴뚝으로 기능하는 천장 구멍과 함께 중앙 복도에 있는 요리용 화로를 공유합니다. 롱하우스는 효율적인 구조이며, 건설비용이 저렴하며 개인주택보다 따뜻합니다. 따라서 롱하우스는 다른 유형의 집보다 더 적은 천연자원이 필요합니다. 롱하우스는 주위 환경과 조화를 이루며 살아가고 번영하고자 하는 이로쿼이 부족의 문화적 열망이 담긴 상징물입니다. | |
대체건물 : 작업장 / 유지비 : 2 / 필요 생산량 : 120→'''100''' | |
기존 작업장 효과 + '''생산+2, 생산+10% 삭제, 위대한 기술자 전문가 슬롯 1개 추가, 도시 영향권에 속한 숲 타일에 생산 1 추가''' | |
* 이로쿼이가 망치도시를 수월히 확보하게 해 주는 건물. 기존 광산이 오직 생산력 +4만 제공한다면, 이로쿼이의 제재소는 거기에 식량 +1까지 제공해 주므로 더 이득이다. 단, 숲이 없다면 생산 +10%가 없어서 기본 작업장보다도 못하다. 이 건물 덕분에 이로쿼이는 망치도시가 되기 위한 조건이 훨씬 느슨하며 광산을 위주로 하는 다른 망치도시보다 더욱 많은 망치타일을 부양 할 수 있어서 강력한 생산력을 보장해준다. |
[image] | '''무굴 요새(인도)''' |
무굴 제국은 15세기 인도를 침략한 이슬람 왕조이며 19세기 중반까지 인도 대륙 대부분을 통치하였습니다. 무굴 왕조 통치동안 지방을 가로질러 정교한 요새를 건설하였는데, 이것은 점령군의 행정 기관과 거주지 역할을 하였습니다. 이러한 요새는 아름다운 구조물이며 거대한 제국의 통치자에게 적합한 궁전이었습니다. 무굴 제국의 힘과 양식을 보여주는 기념비인 몇몇 요새는 오늘날까지 보존되어 여행객이 인도를 방문하는 가장 큰 이유 중에 하나입니다. | |
대체건물 : 성 / 필요 생산량 : 160→'''150''' | |
기존 성의 효과 + '''문화+2, 비행 발견 시 금 제공[10] 멋진 신세계에서는 관광+2로 대체 | |
* 여러 모로 쓸만한 건물. 유지비도 없으니 여유롭게 지어주자. 인도의 도시 수가 늘어날 수록 관광이 많아지게 해주는 건물이지만 문명 특성 탓에 무턱대고 도시를 늘릴 수는 없어서 아쉽다. |
[image] | '''와트(시암)''' |
"와트"는 캄보디아, 타이 또는 라오스 지역에서 건설된 불교 수도사원입니다. "와트"를 직역하며 "학교"이며 어쨌든 시암족 와트는 종교와 교육 공간이 공존하고 있었습니다. 와트는 부처상을 모신 사원, 기도실, 종교 서적을 보관하는 방, 휴게소, 도서관, 교실, 종탑 그리고 숙소로 구성되어 있었습니다. 와트는 하나의 건물 또는 다수 건물로 되어 있었으며 마을 전체인 경우도 있었습니다. 12세기경에 건설되었던 캄보디아 앙코르에 있는 앙코르와트는 동남아시아에 있는 가장 크고 보존이 잘된 와트입니다. | |
대체건물 : 대학 / 유지비 : 2 / 필요 생산량 : 160 | |
기존 대학의 효과 + '''문화+3''' | |
* 1.0.1.332 패치로 도서관이 있어야 와트를 지을 수 있게 되었다. * 대학의 대체 건물이라서 일반적으로 시암은 대학과 와트를 둘 다 지을 수 없으나 종교 교리중 예수회 교육을 찍을 경우 신앙으로 대학을 구입할 수 있는 버그가 있었다. 현재는 와트를 구입할 수 있게 수정된 상태. * 자체적으로 문화력을 주는 건물이기 때문에 전통의 율법주의로 무료로 얻을 수 있다. 다른 문화를 주는 고유 건물들이 무굴 요새와 진흙 피라미드로도 같은 이용이 가능하나 와트가 생산력이 가장 많이 소모되고 저 두 고유 건물들과 비교해서 유지비가 들어가므로 무료건물이 유지비 안들어간다는 것을 효율적으로 이용할 수 있다. |
[image] | '''찬디(인도네시아)''' |
찬디는 힌두교 사원을 토대로 사원 위에 피라미드형 탑과 화려한 주량을 얹은 인도네시아의 석조 건축물로 8세기부터 15세기에 주로 지었다. 영적인 만다라 모양을 띤 찬디는 신들이 거주하는 신성한 산이라고 하는 메루를 본뜬 것이다. 자바인, 특히 크메르인들은 찬디를 독특한 건축물로 발전시켜 기본 형태를 유지하면서 중앙 구조물 주변에 기둥을 세웠다. 가장 크고 유명한 찬디는 테라스가 일곱개 있는 9세기 불교 사원인 보로부두르이다. | |
대체건물 : 정원 / 유지비 : 1 / 필요 생산량 :120 | |
기존 정원의 효과 + '''도시의 시민이 믿는 종교 하나당 신앙+2, 도시가 강 또는 호수 옆에 있을 필요가 없음.''' | |
* 기본적으로 신앙을 2 생성하는 능력에다 종교를 창립할 수 있다면 추가로+2, 이후 소수종교 하나당 2씩 늘어나는 무서운 건물. 자기 종교만 있어도 신앙 4를 생산하기 때문에 인도네시아가 종교싸움에 매우 유리한 입지를 가지게 해준다. 어지간하면 이미 종교가 창립된 시점 이후에나 등장한다는 것이 아쉽지만 교역로를 적당히 돌려주면 찬디마다 신앙을 10씩 생성하게 만드는 건 그리 어려운 일도 아니다. * 2013년 가을 패치로 생산에 위치제약이 없어져 도시배치가 좀 더 자유로워졌으며 평화로운 정원 교리와 상성이 정말 강력해 졌다. |
2.4. 르네상스 시대
[image] | '''사트레프 관청(페르시아)''' |
"사트라프"는 페르시아의 아메케니아 왕국의 지방 행정관의 명칭입니다. 사트라프는 왕이 지명했는데 보통 왕족이었습니다. 강력한 위상으로 사트라프는 다스리는 주에서 세금을 거둬들이고, 최고 재판관이었습니다. 사트라프는 군대를 육성하고 유지해야하는 의무가 있었으며, 따라서 왕의 신임을 받아야했습니다. 기원전 5세기경 페르시아 왕국의 중앙정부의 힘이 약해지면서 사트라프는 점차 독립 세력이 되었고 사실상 일부는 왕보다 더 강력했습니다. 알렉산드로스 대왕은 페르시아를 정복한 후에도 사트라프 제도를 유지하였는데, 때떄로 사트라프를 자기 휘하 장군으로 교체하기도하고, 만일 평화를 깨지 않으며 세금을 꼬박꼬박 바친다면 기존 통치자를 유지하기도 했습니다. | |
대체건물 : 은행 / 필요 생산력 : 200 | |
기존 은행의 효과 + '''금+1, 금 +25%, 행복 +2, 위대한 상인 전문가 슬롯 1개 추가.''' | |
* 테크를 좀 타야 하긴 하지만 그래도 효과는 절륜하다. 페널티가 따로 없는 관계로, 어떻게 보면 이집트 특수 건물인 왕릉의 상위호환. * 문명의 모든 고유 건물 중 가장 늦게 나오는 건물 중 하나이다. * 행복 보너스가 조금 덜 급한 이집트가 아니라 정복에 특화된 페르시아에게 이 건물이 있다는 점에서 더욱 유용하다. 특히나 정복문명에 필요한 행복과 금 모두에 보너스가 있다는 점에서 정복문명에게 완벽한 건물이다. |
[image] | '''연회장(켈트)''' |
역사적인 시각에서 바라본 '연회'란 고대 아일랜드인과 스코틀랜드인의 사교 모임이라고 볼 수 있습니다. 일 년에도 몇번씩이나 열리는 연회는 보통 음악과 춤을 곁들인 축제로, 노동의 피곤함을 씻는 중요한 행사였습니다. 이러한 행사는 보통 연회장에서 열리지만, 집이나 학교, 가게에서 열 수도 있었습니다. | |
대체건물 : 오페라 극장 / 유지비 : 1 / 필요 생산량 : 200 | |
기존 오페라 극장의 효과 + '''행복+3''' | |
* 극장과 같이 행복을 3이나 더해주는 관계로 행복도 확보를 위해 지어주게 되는 건물. 원형극장까지 건설해 놓은 다음 율법주의를 찍는다면 유지비도 들지않으면서 최대 행복 +12가 들어온다. 하지만 그때까지 전통을 찍는 것을 미뤄둬야 하는 탓에 전통의 좋은 효과들을 늦게 받게 되니, 유지비 3~4를 아끼기 위해 이렇게 해야하는가는 생각해 봐야 할 문제이다. * 게다가 걸작슬롯이 있는 건물은 점령시에 부셔지지 않기 때문에 적의 도시에서 적당히 큰 도시들만 먹어줘도 오페라 극장이 이미 지어져 있는 경우가 있으니, 그 오페라 극장을 바로 연회장으로 바꿔주면 행복 3을 바로 먹을 수 있다. |
[image] | '''카페(오스트리아)''' |
오스트리아의 문화 중심지 빈에 몰려 있는 카페는 바쁜 일상의 피로를 푸는 장소입니다. 전설에 따르면, 빈 최초의 카페는 1683년 빈전투에서 패한 오스만투르크 군이 버리고 간 커피저장소를 발견한 폴란드 병사 제르지 프란시체크 쿨시츠키가 열었다고 합니다. 빈의 카페 문화는 19세기에 편안하고 안락한 분위기를 찾던 작가와 예술가에 의해 꽃은 피웠습니다. 이들은 종종 카페에서 하루를 다 보냈다고 합니다. | |
대체건물 : 풍차 / 유지비 : 2 / 필요 생산량 : 250 | |
기존 풍차의 효과 + '''생산+5%, 건물 건설시 생산력 10% 추가 제거, 위인출현율 25% 증가, 모든 지형에서 건설 가능''' | |
* 일반 풍차에 비해 생산력 보너스가 반토막나 보이는 것...은 훼이크. 일반 풍차는 건물 건설 시에만 10%의 생산력을 더하지만 카페는 그냥 도시 생산에 +5%다. 보기에 따라 나름 미묘할 수도 있지만 유닛 생산에도 보너스를 주는 것은 확실한 메리트. 불가사의 건설에도 보너스를 준다! 위인 출현률도 높이는 데다가 평지만이 아니라 '''모든 지역에 건설할 수 있으므로''' 여러 모로 일반 풍차보다 좋다. 모든 도시에 피사의 사탑을 건설 수 있다는 의미이다. |
[image] | '''한자(독일)''' |
고대 프랑스어에서 유래되어 "상인 무리"를 의미하는 한자는 마을에서 상인과 거래자들이 무역 및 수송의 편의와 보호를 위해 자발적으로 결성했던 연합입니다. 그들은 13세기 발트해와 북해의 상업 항구에서 한자라는 이름의 건물 단지 내에 본부를 둔 매우 강력하고 영향력 있는 집단이 되었습니다. 초대형 한자는 행정실뿐만 아니라, 창고, 회의실, 시장, 은행, 그리고 부둣가에 있을 경우엔 부두까지 갖추고 있었습니다. 최초의 초대형 한자는 서기 1159년 서유럽과 자원이 풍부한 러시아 북부 사이의 편리한 거래를 위해 뤼벡에 건설된 것으로 보입니다. 독일의 상인 연합들은 서기 1250년에 발트 해 교역로의 평화 회복, 약속 어음의 규격화, 각 도시의 상업적 발전을 도모하기 위해 한자 동맹을 결성했다. 한자 동맹은 1600년대 후반까지 정치적, 군사적 및 경제적 강자로 남았다. | |
대체건물 : 은행 / 필요 생산력 : 200 | |
기존 은행의 효과 + '''도시국가와 연결된 교역로 하나당 도시의 생산이 5% 증가.''' | |
* 문명의 전체 교역로를 가지고 계산을 하기 때문에 굳이 한 도시에 교역로를 몰아줄 필요는 없다. 도시국가와 연결된 교역로가 6개만 있으면 생산력 30%라는 어마어마한 버프를 받게 된다. 독일이 망치 특화로 나가게 만드는 건물. 다만 도시국가 교역로는 살짝 금수입이 모자라다. 더욱이 세계대회에서 도시국가와 교역금지 결의안이 통과될 수도 있으므로 전력을 다해 막자. * 문명의 고유 건물중에서 가장 늦게 나오는 고유 건물중 하나이다. |
3. 신앙 관련 건물
- 신앙 관련 건물들은 종교를 창시한 뒤 선택할 수 있는 신자 교리에서 신앙으로 구입 가능 교리를 선택 시 신앙을 모아 구입할 수 있는 건물들이다. 신앙 이외에도 행복이나 문화 쪽으로 보너스를 주므로 자신의 상황에 맞는 건물들을 잘 알아보고 교리를 선택하도록 하자. 수도원을 건설한 도시에 다른 종교를 들여와 모스크를 짓는 등 중복으로 건설할 수도 있다.
- 종교마다 하나 혹은 둘 이상은 선택할 수 없지만, 다른 문명이 창시한 종교를 전도받아 그 종교의 건물을 짓고 다시 자기 종교로 복귀하면 그대로 남아있다. 잘 하면 4종류 모두도 얻을 수 있으나, 물론 좀 번거롭다.
[image] | '''수도원''' |
수도원은 세속적인 것을 포기한 수도승 또는 수녀가 기거하며 헌신적으로 그들의 삶을 기도와 명상에 바치기 위한 건물입니다. 일반적으로 수도원은 하나의 성별로 이루어진 조직체이거나 또는 만일 남녀가 같이 있다면 벽으로 그들을 갈라놓았습니다. 역사적으로 수도원은 높은 수준의 배움이 이루어지는 장소였습니다. 특히 종교적 질서에 편입된 사람들은 중세시대 지배층을 제외한 사람들 중에 읽고 쓰는 법을 아는 유일한 사람들이었습니다. | |
필요 신앙 : 150 | |
신앙 +2, 문화 +2, 시민이 일하는 도시 주변의 와인이나 향 타일에서 추가 신앙 +1, 문화 +1 보너스 | |
* 신과 왕 확장팩에서 과학기술 개방이 아닌 신앙으로만 구입이 가능해졌다. 구입을 위해서는 종교 교리에 있는 신앙으로 수도원 구입 가능 옵션을 선택해 줘야만 한다. 아주 조금 너프되었는데, 그 이유는 오리지널 시절에 시민이 일하지 않아도 문화가 도시에 추가되었지만 이제는 시민이 배치되어야만 하기 때문이다. * 여러 모로 문화 얻기가 어려워진 멋진 신세계에서는 가치가 올랐다. 어차피 금 때문에라도 와인과 향에는 인구가 배치되므로... 문화를 괴물 같이 올려줬던 대성당이 너프당한 탓도 있어서, 문화 승리 없이 정책만 찍을 거라면 이게 더 나을 경우도 많아졌다. 물론 와인 향이 충분히 있을 때 이야기지만... * 만약에 축제의 여신 판테온을 찍은 경우라면 시너지가 생긴다. 더군다나 시민을 배치해야 문화를 얻을 수 있지만 이 점 덕분에 이 문화를 관광을 전환 가능하다 |
[image] | '''모스크''' |
전통 이슬람교 사원을 모스크라고 합니다. 세상에서 가장 큰 모스크는 638년 사우디아라비아의 메카에 지은 마지드알하람입니다. 대모스크라고도 하는 마지드알하람은 이슬람교에서 가장 성스러운 곳으로 여기는 카바를 둘러쌀 정도의 규모입니다. | |
필요 신앙 : 200 | |
행복 +1, 신앙 +3, 문화 +2. | |
* 신과 왕 확장팩에서 추가된 건물. 신앙으로만 구입이 가능하다. 구입을 위해서는 종교 교리에 있는 신앙으로 모스크 구입 가능 옵션을 선택해 줘야만 한다.[11] 예외로 불가사의인 젠네 모스크를 지은 도시에는 교리 선택여부에 관계없이 공짜로 모스크가 주어진다. |
[image] | '''대성당''' |
주교석이 있는 기독교 성당을 대성당이라고 합니다. 대성당의 어원인 "카세드라" 역시 라틴어로 의자, 즉 주교석을 뜻하는 말입니다. 대성당은 대부분 독특한 건축 양식으로 지어지므로 보통 해당 지역에서 유명한 지형지물이기도 하다. 대성당은 그 본연의 기능인 종교 활동의 장소 외에도 자역 사회에서 다양한 사회 기능을 제공하는 장소로도 활용됩니다. | |
필요 신앙 : 200 | |
행복 +1, 신앙 +1, 문화 +3 및 위대한 예술자 전문가 슬롯 1칸 추가[12] 신과 왕 확장팩에서 | |
행복 +1, 신앙 +1, 문화 +1, 걸작 예술품&유물 슬롯 1칸 추가[13] 멋진 신세계 확장팩에서 | |
* 신과 왕 확장팩에서 추가된 건물. 신앙으로만 구입이 가능하다. 구입을 위해서는 종교 교리에 있는 신앙으로 대성당 구입 가능 옵션을 선택해 줘야만 한다. 행복도를 보조해 주며, 신앙 관련 건물들 중 문화 보너스가 가장 높으며, 예술자 슬롯도 제공하는 점에서 경쟁력을 가진다. 도시마다 제깍제깍 지어주면 건물 하나 문화가 +6씩 불어나는 셈이어서 대단히 강력했다. * 멋진 신세계 확장팩에서는 문화승리 조건이 바뀌어서 대성당의 성능도 바뀌었다. 살짝 너프된 느낌이지만 일반 건물인 박물관을 제외하면 걸작 슬롯을 얻을 수 있는 수단이 불가사의 정도밖에 없기에 문화승리를 노린다면 매우 좋은 건물. |
[image] | '''파고다''' |
아시아 지역에서 흔히 볼 수 있는 파고다는 처마가 넓은 층 여럿이 쌓인 탑으로 꼭대기에는 보통 장식이 있습니다. 파고다는 보통 절 주위나 절터 안에 성물을 보관할 목적으로 지으므로 불교와 관련이 깊습니다. | |
필요 신앙 : 200 | |
행복 +2, 신앙 +2, 문화 +2 | |
* 신과 왕 확장팩에서 추가된 건물. 신앙으로만 구입이 가능하다. 구입을 위해서는 종교 교리에 있는 신앙으로 파고다 구입 가능 옵션을 선택해 줘야만 한다. 신앙 관련 건물들 중 행복에 특화된 건물로, 다른 건물들이 행복을 주지 않거나(수도원) 1만 제공하는데 비해 행복을 2나 더해준다. 행복도 관리가 힘들 것 같다 싶으면 교리로 채택해주자. * 멋진 신세계에서는 종교를 창시한 정복문명에게 최우선 확보급 교리로 뛰어올랐다. 문화 생산량은 모스크와 같지만 행복을 하나 더 준다. |
[1] 이로쿼이는 약초상 대체인 롱하우스가 있을 정도고, 브라질과 마야는 정글 고유시설이 있다. 시암은 와트 시너지 노리는 경우가 있고 한국은 과학 극대화를 위해 하는 경우가 있다.[2] 이 효과는 경찰대 효과와 중첩이 가능하다. 기술을 훔칠 확률이라고 적혀있었는데 체감상 기술을 훔치는 속도가 느려지는 것 같다.[3] 아마 병원 덕분에 병사자가 감소해서 인구가 증가하는 것을 식량으로 표현한 듯.[4] 이 효과는 송수로와 중첩된다[5] 문명 5의 모든 건물 중 가장 많은 유지비를 소모한다.[6] 전체식량 10% 증가. 뭐 그 외에도 지어진 도시에 원거리 유닛 생산 +15% 효과도 있긴 하지만...[7] 전사, 검사, 장검사, 창병, 임피(파이크병)[8] 멀티에선 원더놀이 하는 순간 철퇴를 맞기 마련이라 이집트 걸린 유저들은 다들 자유찍고 전투전차 러쉬를 간다.[9] 해당 효과는 BNW에 와서 추가되었다.[10] 멋진 신세계에서는 관광+2로 대체[11] 예외로 불가사의인 젠네 모스크를 지은 도시에는 교리 선택여부에 관계없이 공짜로 모스크가 주어진다.[12] 신과 왕 확장팩에서[13] 멋진 신세계 확장팩에서