상태창

 


1. 개요
2. 종류
2.1. 게임 판타지의 상태창
2.2. 타 장르의 상태창
3. 관련 클리셰
4. 일본의 스테이터스
5. 비판
6. 관련 문서


1. 개요


'''"상태창!"'''

상태창은 게임 소설에서 유래되어 롤플레잉 게임유저 인터페이스를 통해 현재 캐릭터의 상태를 수치화된 능력치로 설명하는 방식을 뜻하며, 판타지 소설, 이세계물 등 다양한 장르소설에서 주로 쓰인다.[1] 디지털 시대에 이르러선 웹소설 장르 전반, 특히 현대 판타지헌터물에서 절찬리에 사용되고 있는 클리셰이다.

2. 종류



2.1. 게임 판타지의 상태창


'''캐릭터 이름''' : 위드

'''성향''' : 무

'''레벨''' : 1 '''직업''' : 무직 '''칭호''' : 없음 '''명성''' : 0

'''생명력''' : 100 '''마나''' : 0  '''힘''' : 11 '''민첩''' : 10

'''체력''' : 10 '''지혜''' : 10 '''통솔력''' : 5 '''행운''' : 5

'''공격력''' : 3 '''방어력''' : 0 '''마법 저항''' : 무

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- 달빛조각사 1권 4화 中

현재 한국 판타지 소설 상태창 클리셰의 기원은 게임 소설이다. 이외에도 게임이 아닌 현실에서 상태창을 사용하는 소설의 원조는 커넥션이라고 할 수 있다.
겜판소에서는 게임 시스템을 묘사하는 방법을 쓰곤 한다. 그중 대표적인 사례로 꼽히는 것이 레벨 업과 위의 상태창이다. 상태창은 주인공과 캐릭터의 현상황을 일목요연하게 정리하여 보여주는데, 보통 "상태창!"이라고 외치거나 속으로 읊으면 투명한 창이 시야에 나타나고 자기 캐릭터의 레벨과 스킬 등 현재 상태를 알 수 있게 되는 방식이다.
이와 같은 게임묘사, 특히 상태창은 별다른 묘사와 필력이 없어도 간단하고 편리하게 주인공을 비롯한 등장인물들의 객관적인 능력치를 묘사할 수 있다. 때문에 보통 겜판소의 주인공이 성장하거나 위험한 상태에 처하면 별다른 성취나 위기적인 묘사없이, 간단하게 상태창을 나열함으로써 독자들에게 납득시키곤 하였다. 예를 들어 힘이 올랐으면 더 무거운걸 쉽게 들어올리는 묘사도 없이 '''힘 : 24(+5)'''라고 하거나, '''힘이 상승하였습니다'''라고 보여주면 되는것이다. 또한 위기상황에서도 몸에 찾아온 변화보다는 HP가 대폭 깎이거나 상태이상이 추가된 상태창을 묘사함으로써 간편하게 처리할 수 있다.
게임 소설의 상태창 표기 방식 자체는 상당히 옛날 JRPG스러운 것도 특징이다. 이는 달빛조각사가 모티브로 삼은 게임인 신마법의대륙 패왕의진군의 영향으로 추정된다.[2] HP / MP 표기 방식 등도 그렇고, 통솔 같은 능력치는 2000년대 이후 한국에서 유행하는 RPG에서는 잘 볼 일도 없으며 인벤토리창과 상태창을 합쳐서 나온다거나 하는 방식이 보통이다.
만화화된다고 해도 그래픽적인 요소는 없이 순수히 텍스트만 표기되는 고전 JRPG 스타일의 상태창으로 그리는 게 보통. 한국에서 이런 소설을 읽는 세대는 오히려 이런 방식의 상태창이 나오는 게임을 해본 적이 잘 없지만 별 생각 없이 쓰고 읽힌다.
하지만 그렇다고 해서 한국의 게임 소설이 MMORPG가 아니라 JPRG의 영향만 받았다고 해석할 수는 없다. 이는 일부의 사례를 전체로 확대해석하는 일에 불과하다. 왜냐하면 위와 같은 상태창 요소를 제외하고는 '''게임 소설에 쓰이는 클리셰 대다수는 MMORPG에서 유래한 요소들'''이기 때문이다. 게임 소설에 흔히 등장하는 파티 플레이, 던전 공략, 통제, 길드전, PK, 유저 간의 갈등, 현질, 노가다 등의 게임 요소는 대부분이 과거 2000년대 겜판소가 유행했던 시절의 국산 MMORPG의 시스템, 특히 '''리니지 시리즈'''에서 비롯된 클리셰이며 게임 묘사 역시 실제 국산 MMORPG의 모습과 흡사한 양태를 보인다.

2.2. 타 장르의 상태창


< 사용자 정보(Player Status) >

1. '''이름(Name)''' : 김수현(10년 차)

2. '''클래스(Class)''' : 일반 검사(Normal, Sword User, Master)

3. '''소속 국가(Nation)''' : 테라

4. '''소속 단체(Clan)''' : -

5. '''진명 · 국적''' : 세상을 관조하고 은둔을 원하는 자, 정상(頂上) · 대한민국

6. '''성별(Sex)''' : 남성(33)

7. '''신장 · 체중''' : 181.5cm · 75.5kg

8. '''성향''' : 질서 · 혼돈(Lawful · Chaos)

'''[근력 86] [내구 92] [민첩 96] [체력 78] [마력 48] [행운 36]'''

(잔여 능력치 포인트는 0포인트입니다.)

'''< 업적(21) >'''

'''< 특수 능력(1/1) >'''

'''< 잠재 능력(4/4) >'''

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- MEMORIZE 1화 中

이처럼 겜판소의 아이덴티티로 쓰이던 상태창이지만, 현재에 이르러서는 다양한 타 장르에 편입되는 경향을 보이고 있다. 이는 겜판소가 위축하는 가운데, 타 장르에서 게임묘사를 통한 이득을 요구하게 되었기 때문이다.
겜판소는 00년대부터 장르소설계의 대세가 되었지만 10년대부터는 위축되었다. 각종 유사소설이 난립하다 보니 식상해지고, 시대가 변하자 독자들이 현실이 아닌 게임 속이 소설의 주무대가 되는것에 공감하지 못하게 되었기 때문이었다. 한편 이러한 겜판소를 무거운 분위기로 만들려면 현실에 따로 악역을 만들거나 게임에서 죽으면 현실에서도 죽는 등 추가적인 설정이 있어야 했지만, 이러한 설정들은 대부분 비현실적이거나 쉽게 공감하기 어려웠다.
이같은 상황에서 겜판소가 몰락하는 가운데, 장르소설의 주류는 보다 더 강한 현실성을 요구하는 레이드물, 이세계물 등으로 변하게 되었다. 이들은 이세계와 현실의 경계가 뚜렷하지 않거나, 이세계가 현실의 단면으로 포함되는 특징이 있다. 한편 그렇기에 일전의 겜판소, 양판소에 비해 묘사와 개연성에서 현실적인 족쇄에 묶이기 쉬웠는데, 이러한 상황에서 제시된 것이 상태창과 같은 게임 시스템 즉 게임 묘사를 차용하여 극복하는 방법이었다. 겜판소의 게임묘사를 추출하여 현재의 장르에 퓨전시키는 것이었다.
이들은 상태창이라는 게임적 요소로 게임 묘사의 장점을 그대로 흡수할 수 있었다. 먼저 현재 주인공의 상태와 변화한 요소들을 간단하고 손쉽게 묘사할 수 있었다. 의사를 주제로 한 현대물이라면 자칫 독자들이 전문적인 용어와 설명에 어려움을 겪거나 작가가 필력적인 한계에 부닥칠 수 있지만, '~~스킬을 획득하였습니다.' 따위 특정한 스탯, 칭호가 붙은 상태창을 묘사함으로써 손쉽게 대체할 뿐더러 효율적으로 독자들을 납득시킬 수 있게 되었다.
한편으론 게임묘사를 통해 게임이라는 인식을 줌으로써 스토리 전개상에서 생길 핍진성의 문제도 극복할 수 있었다. 만일 현실의 주인공이 어떠한 행동으로 우연찮게 능력이 상승한다면 핍진성에 의심을 받기 쉽다. 하지만 그 주인공이 특수한 게임 시스템과 같은 초능력을 얻었다면 쉽게 받아들여질 수 있었다. '특정한 행동으로 인해 생겨난 스킬, 칭호, 패시브'는 이미 겜판소로 익히 알려진 클리셰이고, 이 클리셰를 그대로 사용함으로써 핍진성의 문제를 극복하는 것이었다. 이러한 방법은 한편으론 스토리 전개 요소를 보다 다양하고 폭넓게 한다는 장점도 있었다.
이렇게 타 장르에서 쓰이는 상태창에서는 현실성의 가미를 위해 일부 게임적 요소를 제외(HP/MP 표기, 레벨 시스템 등)하는 경향이 있다.
예를 들어보자면 MEMORIZE에서는 게임 판타지의 상태창에서 일부 게임성을 제외하였다. 메모라이즈의 상태창에는 이름, 클래스, 소속 국가, 소속 단체, 진명과 국적, 성별, 성향, 스탯만 표시되며, 레벨 시스템이 존재하지 않는다. 또한 레벨이 없어져 스탯 포인트도 레벨이 오를때마다 받는 것이 아닌 수련을 통해 올리거나 업적을 달성하거나 비약을 마셔야 오르는 등, 세세한 부분이 바뀐다. 환생좌 역시 게임 판타지의 상태창을 그대로 사용하지 않고 룬 시스템을 활용한다. 상태창이 현실에 접목된 다른 소설 역시 마찬가지이다.
대놓고 제목에 레벨이 언급되는 나 혼자만 레벨업 같은 경우가 아니라면 게임빙의물이 아닌 이상 HP/MP 표기 등이 그대로 나오는 상태창을 그대로 사용하는 작품은 의외로 많지 않다. 즉 현재의 상태창은 달빛조각사를 위시한 게임 판타지 소설의 상태창에서 일부 게임적 요소(HP/MP 표기, 레벨 시스템 등)를 제외한 변형된 상태창인 것이다.
이외에도 여러 가지 장점 덕에 상태창은 게임소설이 아닌 장르에도 사용되기 시작한다. 웹소설시대에 이른 현재에는 현실에서 의사, 변호사, 요리사, 사업가 등으로 성공하는 모습을 그리는 전문가물에서도 종종 상태창이 사용될 정도.
이처럼 상태창이 장르소설 전반에 사용되는 현상을 빗대어, 우스갯소리로 시스템 펑크라는 농담이 나오기도 한다.

3. 관련 클리셰


  • 주인공은 다른 등장인물의 상태창을 엿볼 수 있는 특수한 스킬을 가지는 경우가 있다.
  • 한국식 이세계물에서 상태창이 없는 이세계 주민들보다 현대인이 빠르게 강해지는 경우, 전력으로 사용하기 위해 현대인을 배척하지 않아 받아들여진다.
  • 현대 판타지라면 밑도 끝도 없이 '시스템'이 존재하기도 한다. 시스템에 선택받은 존재들은 상태창을 열 수 있게 된다. 시스템은 별 이유 없이 나타나기도 하고 신적 존재가 만들기도 한다.
  • 단순히 상태창이 현재 상태를 표시하는 게 아니라, 게임처럼 스탯과 스킬을 찍어 강해지는 경우, 주인공은 자신이 얻은 힘을 믿지 못하고 시스템 없이도 강해져야 한다는 강박을 가지기도 한다. 이 경우 시스템은 흑막과 연관되기도 하다.
  • 게임 속 세상으로 들어가거나 게임의 원본이 되는 이세계로 넘어가는 이세계물 등에서, 주인공은 상태창을 외치며 상태창이 뜬 걸 보고 현실인지 게임인지 헷갈려하거나, 반대로 상태창은 있는데 로그아웃이 안 되는 등 게임 기능이 사라진 것으로 게임이 아닌 이세계에 왔음을 확신하기도 한다.
  • 주인공 혼자서만 상태창을 볼 수 있는 경우 다른 사람들에 비해 일취월창하게 성장한다. 특히 회귀물이라면 더더욱.

4. 일본의 스테이터스


일본의 소설가가 되자 등지에 올라오는 작품들도 한국의 상태창과 유사한, 소드 아트 온라인의 영향으로 보이는 클리셰를 차용하고 있으며, 일본 쪽에서는 이러한 설정을 스테이터스라고 부른다.
다만 리니지 시리즈월드 오브 워크래프트 같은 MMORPG(온라인 게임)의 영향을 많이 받은 한국 작품들과 다르게 일본의 작품들은 드래곤 퀘스트 시리즈 같은 JRPG(콘솔 게임)의 영향을 많이 받아, 게임적 요소를 비슷하게 차용하고 있다 하더라도 세부적인 면에서는 한국 작품과 상당한 차이가 있다.
자세한 내용은 소설가가 되자/필수요소 문서 참고.

5. 비판


독자들의 편의성과 이해를 위해서 개연성을 상실시킨 대표적인 사례라고 할 수 있다. 편의주의적 설정인 만큼 싸보이기 쉽다. 비꼬는 말로는 태창이라고 불리기도 할 정도. 원래는 서술상 불필요한 부분을 압축해서 그만큼 분량을 확보할 수 있기 때문에 독자들에게 어필했으나, 작가들의 수준이 점점 떨어지다 보니 필요한 부분까지도 작가의 편의를 위해 스탯창으로 대체하는 일이 많아졌다. 후술하듯이 상태창을 남용해서 분량을 채우는 일도 많아지니 원래의 장점인 요약성과 분량확보조차 사라졌다. #
이처럼 상태창을 쓰는 소설이 너무 많아져버리니 오히려 특색을 갖추기 위해 작품소개에 [상태창 없음]이라고 써붙이는 작가도 생겼다. 혹은 게임 속 전사가 되었다처럼 상태창이 등장하기는 하지만 직접 묘사하지 않고 간접적으로 묘사하는 식이 대표적.
작품이 진행되며 상태창 또한 길어지는데 이것을 생략하지 않고 다 쓰거나, 내용이 크게 바뀐 것도 아닌데 상태창을 계속 보여주며 분량을 채우는 데 쓰기도 한다.

6. 관련 문서


[1] 물론 상태창의 기본 골자는 TRPG캐릭터 시트 개념에서 출발한다. 그외의 시스템 나레이션, 팝업창 또한 같은 맥락.[2] 한국의 게임 판타지는 달빛조각사의 절대적인 영향력 아래에 놓여 있으며(게임 판타지라는 장르 자체가 달빛조각사가 발매되기 전까지는 시장성이 없다는 평가를 받았던 장르였다.), 게임 판타지에서 유래된 상태창 역시 달빛조각사의 영향력이 어느 정도 미치고 있다.