헌터물

 



1. 개요
2. 특징
3. 역사
3.1. 이전의 유사 사례
3.2. 생성과 발전
3.2.1. 나는 귀족이다를 통한 레이드물의 시작
3.2.2. 헌터물 세계관의 정립
3.3. 현재
3.3.1. 장르적인 다변화
4. 클리셰
4.1. 괴수, 던전, 게이트
4.2. 헌터, 집단
4.3. 세계관, 스토리
5. 비판
6. 작품 목록
6.1. 소설
6.2. 웹툰
6.3. 유사 사례
7. 여담
8. 관련 문서


1. 개요


헌터물 혹은 레이드물한국 판타지 소설의 장르 중 하나로, 현대에 출현한 몬스터, 던전과 이들을 사냥하는 초인 헌터들의 이야기를 다룬다.
헌터물은 현대 판타지퓨전 판타지, 게임 판타지가 혼합되어 탄생하였으며 특히 게임 판타지의 영향을 상당히 받은 대표적인 한국형 판타지이다.[1]
헌터물은 2014년도 하반기, 15년도를 거치며 현대 판타지의 변용에서 독자적인 장르로 자리잡았으며, 현재는 남성향 웹소설 시장의 주류 장르에서 나아가 라이트 노벨, 여성향. 웹툰등 다양한 장르와 매체에서 활용되는 장르로 성장해가고 있다.

2. 특징



2.1. 현대 한국 배경의 판타지


헌터물은 현대를 배경으로 이야기를 펼친다. 주 무대는 현시점의 한국이며, 모종의 사유로 인해 전세계에 게이트가 열리고 괴수, 몬스터들이 침공하였고 이 과정에서 초인적인 힘을 얻은 헌터가 등장하였다는 설정을 갖는다. 혹은 근현대 시점부터 게이트가 열려서 판타지, 무협과 뒤섞인 문화가 한국에 자리잡았다는 설정을 갖기도 한다.
때문에 이들은 현대를 그대로 반영한 현대 판타지이며, 동시에 현대 한국의 문화와 상황을 반영한 한국형 판타지라는 성격을 갖는다. 판타지가 뒤섞인 현대 한국 그 자체를 무대로 하기 때문에, 현재 한국인들의 욕망과 세계관, 문화, 사고를 보다 직접적으로 반영할 수 있기 때문이다. 이처럼 현대 한국인들의 욕구, 사고가 보다 적극적으로 도입된다는 점, 그리고 판타지와 뒤섞인 한국의 문화를 표현한다는 점에서 헌터물은 전형적인 한국형 판타지 소설로 평가받는다.
또한 헌터물의 골격은 작가 고유의 창작 세계관이 아닌 한국을 모티브로 한 판타지이기 때문에[2], 서양 신화를 배경으로 한 판타지 소설이나 중국을 무대로 한 무협 소설처럼, 판타지가 뒤섞인 현대 한국을 소재로 여러 작가들이 참여하여 자신만의 이야기를 꾸릴 수 있는 에픽적이고 공동적인 세계관이라는 성격도 갖게 된다.[3]

2.2. 시스템화, 게임화


헌터물은 게임 소설과 실제 온라인 게임의 영향을 받아 현실을 게임화하거나 게임시스템처럼 묘사한다. 헌터의 능력을 게임 스킬처럼 묘사하거나, 능력을 스탯수치로 정리하거나, 괴수, 몬스터의 행동 방식과 공략 방법을 레이드처럼 진행한다던지, 아이템의 상태창이 뜨는 것이 그 예시. 마찬가지로 헌터의 역할이 게임처럼 탱커, 힐러, 딜러등으로 나뉘기도 한다.
이같은 시스템화, 게임화는 헌터의 성장과 성취를 직관적으로 표현한다. 이를 통해 독자들에게 직접적인 대리만족을 가하는 것이다. 그러나 이때의 게임화는 게임성을 지닌 것이 아니며, 기능적인 수치와 정보를 제공하는데 중점을 둔다는 차이점이 있다.

3. 역사



3.1. 이전의 유사 사례


레이드물의 기원은 2012년도에 연재를 시작한 나는 귀족이다이다. 헌데 00년대 퓨전 판타지 중에선 후대의 레이드물, 헌터물과 흡사한 면모를 보인 사례들이 등장하곤 했다. 이드의 현대편과 오라전대 피스메이커, 그리고 레이센의 후속작인 투레이센과 국산 라이트 노벨 K.O.G. 키퍼 오브 더 게이트가 그것이다.
하지만 유사성에 비해서, 이들은 직접적으로 레이드물에 영향을 끼치지 못했다. 00년대의 이 소설들은 나귀족처럼 하나의 장르 흐름을 형성하지 못했으며, 당시 대여점 시장에서 별다른 반향을 이끌어내지도 못했고, 후술할 최초의 레이드물인 나귀족과의 시간적 간극도 크고, 후대의 레이드물, 헌터물에 영향을 끼친 조상격인 장르라고 말하기에도 부족한 부분이 많기 때문이다. 이러한 유사 사례들은 레이드물의 기원이라기보다는 과거 2000년대에 퓨전 판타지와 한국 판타지 소설이 여러 가지 시도를 하는 도중에 나온 수렴 진화에 가깝다고 볼 수 있다.
때문에 이러한 유사 사례들의 의의는 레이드물에 직접적으로 영향을 끼쳤다기보다는, 레이드물이 시작된 장르 즉 퓨전 판타지에서 게임과 판타지, 현대의 퓨전화가 가능하였으며, 이러한 퓨전의 양상을 독자와 이후의 작가들에게 장르적인 선례로 제시한 정도로 볼 수 있다.
2002년 1월 11일부터 발매이드 현대편은 한국 판타지 소설에서 현대에 등장한 현대병기가 통하지 않는 몬스터, 몬스터와 싸우는 이능력자들의 구조를 최초로 제시한 어떻게 보면 선구적이라고 할 수 있는 작품이었다. 2000년대 작품 중에서 후대의 레이드물, 헌터물과 그나마 가장 유사한 구조를 가진 작품인 것. 하지만 현대편의 조악한 설정, 당시 유행에 어긋나는 세계관이라는 점, 낮은 완성도 때문에 당시 기존 독자층에게 엄청난 악평과 반발을 불러 일으켰고 장르화로 이어지지 못했다.
2003년에 발매된 오라전대 피스메이커는 현대병기가 통하지 않는 몬스터와, 그런 몬스터를 물리칠 수 있는 이능력자들, 그리고 후대 헌터물에 등장하는 게이트와 거의 유사한 개념의 몬스터가 넘어오는 통로로서의 게이트가 등장한다.
다만 해당 작품은 레이드물보다는 일본 서브컬쳐의 전대물 요소가 섞이고 신세기 에반게리온의 영향을 짙게 받은 라이트 노벨에 가까웠기에 평가와 흥행은 그럭저럭 성공했으나 장르시장에서 장르화되기엔 부족했고, 따라서 독특한 작품 사례중 하나로 평가받게 된다.
한편 05년에 발매된 투레이센은 초반부에서 주인공 일행이 현실에 침입하는 판타지의 던전과 괴물, 괴물을 잡고 던전을 닫으며 얻는 보상, 개인이 얻은 특수한 능력과 이 능력의 성장, 능력에 따라 딜링/탐색/탱킹등의 역할을 나눠 담당하는 파티원의 구조는 현대 헌터물과 매우 흡사하다.
다만 투레이센이 내온 설정도 장르화되지는 못했는데, 현대를 다룬 초반부는 전체 스토리에서 프리퀄에 가까울 정도로 비중이 적기 때문이다. 투레이센은 현대보다는 이세계를 배경으로 하는 이세계물에 더 큰 비중이 있으며, 애당초 투레이센의 목적 자체도 현대 판타지보다는 권태용 세계관의 집합[4]이었다. 따라서 투레이센에서 시도된 게임과 현대의 퓨전은 장르시장에서 별달리 유행하지 못하고 사라지게 된다.
2008년에 발매된 작품으로 마찬가지로 현대에 나타난 몬스터와 이능력자들의 대결을 다루고 있는 작품이며, 라이트 노벨로 장르 분류는 당시로서는 이능력 배틀물로 분류되었다. 현대의 헌터물과 거의 유사한 현대에 등장한 몬스터와 헌터물에 등장하는 탱커, 딜러, 힐러 등의 게임 용어를 사실상 최초로 차용한 작품이었으나 저조한 판매량과 낮은 인지도, 2권 완결이라는 짧은 분량, 출판사였던 대원 아키타입의 폐간 때문에 화제가 되지 못하였고, 결국 후대의 헌터물에 별 영향을 주지 못하였다.

3.2. 생성과 발전



3.2.1. 나는 귀족이다를 통한 레이드물의 시작


[image]
최초의 레이드물은 2012년 조아라에 연재된 나는 귀족이다로, 이 작품의 흥행을 기점으로 레이드물은 남성향 웹소설 주류 장르로 급부상하였다. 초기엔 헌터물이 아니라 작중 등장하는 MMORPG의 용어 레이드에서 따와 레이드물이라고 불렸는데, 현재에는 레이드물을 차용한 소설에서 공통적으로 등장하는 가공의 직업인 헌터에서 이름을 딴 헌터물로 불리우고 있다.[5] 현재로선 <나는 귀족이다>에서 시도된 레이드형 사냥이 아니면 레이드라는 단어가 잘 나오지 않는 탓도 있다.
나귀족은 괴수와 인간의 결전, 사냥을 다룬 소설로 곧 인기를 끌며 유행작의 반열에 오른다. 이러한 나귀족은 게임 시스템과 현대 판타지를 퓨전한 레이드 시스템을 선보였는데, 소설이 흥행하며 이 레이드 시스템을 따라하는 장르적인 유행이 시작된다. 이 장르적인 유행은 곧 나귀족의 레이드에서 본딴 레이드(Raid)물이란 명칭으로 정립된다.[6]
나는 귀족이다가 만들어낸 레이드물의 특징은, 그전까지의 겜판소가상 MMORPG리니지 스타일만의 사냥법만을 고수하고 있던 것을 게임의 형식을 빌린 리얼리티한 세계관과 역할을 지닌 레이드 시스템으로 확장해낸 것에 있다. 즉, 겜판소에서 주로 사용되던 주인공 혼자서 레벨을 올리고 몬스터를 잡는 선형적인 게임 플레이에서 탈피해, 역할분담과 레이드 보상 등을 현실과 엮어내며 레이드물만의 고유한 스토리구조를 만들어낼 수 있게 된 것.
이는 기존 리니지 시리즈 일색이던 게임 소설과 차별화된 개성을 부여[7]하였고, 레이드 물이라는 기존 판타지와의 구분요소를 지닌 신생 장르가 탄생하는 시발점이 되었다.
이처럼 나는 귀족이다에서 시작된 레이드물은 점차 확장되어 나가기 시작해서, MMOPRG를 현실화 하는 것뿐만 아니라, 전략 시뮬레이션, 심지어 문명까지도 소재로 이용하기 시작한다. 즉 재밌어 보이는 게임은 모조리 소설화하는 기반이 된 시점이라고 볼 수 있다.
또한 이를 통해 겜판소의 비판 항목에서 지적된 겜판소 본연의 약점인 게임이라는 인식의 한계에서 탈피해 겜판소의 특징은 그대로 살리면서도 겜판소의 장르적 약점은 상당 부분 가릴 수 있다는 장점을 창출, 이로서 기존 겜판소 독자들 상당수를 흡수할 수 있게 되었고, 이러한 나귀족이 흥행에 성공함에 따라 장르적인 유행이 시작, 레이드물의 발흥이 시작된다.
2010년대 초반 당시에 쏟아져 나왔던 레이드물들은 괴수들에게 총이나 폭탄 등 현대 병기가 통하지 않는다는 설정을 사용하였는데 이로 인해 밀덕 독자들 사이에서 현대병기를 지나치게 너프시켰다는, 즉 현대 인류와 현대 문명을 바보 취급한다고 비판이 제기되기도 했으며 해당 설정으로 인해 장르의 호불호가 갈리기도 했다. 즉 몬스터는 인간을 자신들의 주먹이나 나무몽둥이 등으로 잘만 죽이는, 지들도 물리력을 쓰는 주제에 인류의 물리력이라고 할 수 있는 총이나 폭탄 등이 안 통한다는 건 너무 편의주의적이라고 말이다.
즉 과거의 양판소, 그리고 현재의 일본산 이세계물들서 주인공을 띄워주기 위해 이세계를 바보 천지들 세상으로 만든 것과 비슷하게 레이드물도 주인공을 띄워주기 위해 현대 문명과 국가, 정부, 군대를 바보 취급한다고 말이다.[8]

3.2.2. 헌터물 세계관의 정립


나는 귀족이다를 위시한 2010년대 초반 레이드물만 하더라도 헌터던전의 개념은 아직은 대중적이지 않은 설정이었다. 당시 대다수의 레이드물의 설정들은 이세계와 연결된 게이트가 열리고, 거기서 정체불명의 몬스터가 튀어나오며, 그 몬스터를 이능력자들이 잡고, 몬스터의 시체이 된다는 아주 간단한 세계관 설정을 토대로 쓰여졌을 뿐이었다.
하지만 2010년대 후반에 들어 이야기는 달라진다. 레이드물이 계속해서 성장과 흥행을 거듭하는 가운데, 쌓여나가는 클리셰들이 점차 체계성을 띄우며 헌터물이라 불리우는 정형적인 세계관으로 인식되기 시작한 것이다.
10년대 후반, 현재의 독자들한테 익숙할 법한 헌터나 인스턴스 던전, 상태창, 길드 같은 용어와 클리셰들이 복제되고 재생산되는 가운데 점차 독자, 작가들에게 헌터물은 특정한 장르이미지[9] 로 인식되기에 이르렀고, 이러한 장르 이미지가 다시 대중적으로 유행, 복제, 재생산의 과정을 거치며 체계적으로 변하는 가운데 10년대 후반 레이드물은 헌터물이라는 장르로 뭉뚱 그려질 정도로 정형적인 장르 이미지와 세계관을 얻게 되었던 것. 또한 나귀족을 제외하면 레이드라는 단어가 자주 쓰이진 않다보니 자연스레 유사 세계관에서 공통적으로 등장하는 헌터라는 단어에 주목하며 헌터물이라고 불리우게 되었다.
과거 레이드물의 공격대는 헌터물의 시대에 들어와서는 상대적으로 보다 체계적이고 기업적으로 움직이는 길드로 변화했고, 이차원의 몬스터 침공을 방어하는 형식의 수동적인 설정이 대세였던 레이드물과는 달리 헌터물에서는 인스턴스 던전에 뛰어들어 능동적으로 몬스터를 공략하고 아이템을 파밍해서 돈을 버는 공격적 설정으로 변화하였다.
또한 어설프게 현대 문명을 깔아뭉개거나, 판타지 설정과 현대 문명 간의 조화가 제대로 이루어지지 않았던 레이드물 시절과는 다르게, 헌터물의 시대에 들어와서는 마법을 포함한 이능력 전체가 현대 문명과 결합되었으며, 게이트와 던전은 통제할 수 있는 위험이자 돈벌이 수단 쯤으로 묘사되면서 자연스럽게 과거 레이드물 시절처럼 현대 문명과 헌터의 대립 관계가 아니라 헌터 자체가 판타지 설정과 결합한 현대 문명의 일부로 묘사되는 세계관으로 발전하였다. 이러한 헌터물의 변화에는 전문가물로 대표되는 대리만족을 위한 현실성[10]을 추구하는 웹소설 트렌드가 영향을 미친 것으로 추측된다.
이는 장르의 이름 변화에서부터 알 수 있는데, 레이드물의 레이드가 이차원의 몬스터 침공을 격퇴하는 '레이드'에 중점을 둬서 지어진 이름이라면, 헌터물의 헌터는 던전에 들어가 몬스터를 격퇴하고 돈을 버는 '헌터'에 중점을 둬서 지어진 이름이라고 할 수 있다.
이러한 레이드물에서 헌터물로의 장르 변화는 2010년대 이후 웹소설 시대에 접어들면서 작가와 독자 간의 실시간 커뮤니케이션과 피드백으로 빨라진 웹소설 장르 유행 순환 과정에서 헌터물이 한때 라이벌격 장르였던 한국식 이세계물과 다르게 시장에서 도태되지 않고 장르 수명을 연장하며 아직까지 인기 장르로 남아있을 수 있게 된 원동력이 되기도 했다.

3.3. 현재



3.3.1. 장르적인 다변화


이처럼 나름의 세계관을 정립하게 된 헌터물은 남성향 웹소설의 주류 장르로 자리매김함과 동시에, 웹툰같은 타 매체에도 본격적인 영향을 끼치는 장르로 발돋움하기에 이른다.
또한 헌터물 내부에서도 단순한 대리만족 서사부터 정치물, 스포츠물, 현대물, 무거운 분위기를 소화하거나 성장이 시작된 장르의 교두보가 되기도 하며, 헌터물 세계관을 배경으로 한 아카데미물의 등장이나, 랭커를 위한 바른 생활 안내서 등의 여성향 헌터물의 등장, 포스트 아포칼립스와 결합한 아포칼립스물이라는 헌터물 파생 장르의 등장에 이르기까지 다양한 장르적 시도가 계속되며 헌터물이라는 장르의 스펙트럼이 넓어지기도 한다.
이처럼 헌터물은 나름의 세계관과 서사를 갖춘 웹소설 장르로서 다방면에서 모습을 드러내고 있다. 다만 이같은 다변화는 헌터물이 전성기를 지나고 있다는 의미기도 하다. 전성기가 지나며 여러 장르로 추출되어버린 게임 소설처럼, 정석적인 헌터물 자체만으론 독자들에게 반응을 얻기 힘들기 때문이다. 때문에 헌터물은 보통 아포칼립스물, 게임빙의물, 책빙의물, 성좌물처럼 타 장르와 연계되어 묘사되곤 하며, 군대 혹은 전문가물 성격을 덧입혀서 나오기도 한다.

4. 클리셰



4.1. 괴수, 던전, 게이트


  • 괴수
    • 괴수나 몬스터들의 경우 현대병기에 대해서는 거의 절대적인 방어력을 갖추곤 한다. 총알 따위는 당연히 튕겨내고, 강력한 개체들의 경우 포탄은 물론 미사일도 가볍게 씹어주는 수준. 대부분의 경우엔 특별한 배리어가 펼쳐져 있기에 통상적인 병기로는 상처를 입힐 수 없고, 헌터 등의 능력자들이 가진 스킬, 또는 초능력 등에 의해서만 피해를 입히는 것이 가능하다는 설정이다.
      • 몬스터의 강함에 대한 클리셰가 정립되어감에 따라, 하급 괴수들 까지는 현대병기로 잡을 수 있다는 설정이 대중화되었다.
    • 괴수나 몬스터들을 토벌하면 드랍되는 특수한 물질(보통은 광석의 형태)이 대체에너지로서 각광받는다는 내용은 거의 빠지지 않고 들어간다.
      • 괴수의 부산물들이 어떤 자원으로 쓰이는지에 대해서 자세한 설정이 나오는 작품은 거의 없다.
      • 괴수의 부산물인 마석이 고가치로 책정된다는 설정을 지닌 경우, 작중 묘사되는 마석의 채굴량은 시장 경제에 인플레이션이나 디플레이션을 일으킬만한 양임에도 불구하고 여파가 크게 묘사되지 않는다.
  • 던전, 게이트
    • 초기 레이드물은 오라전대 피스메이커처럼 게이트를 통해 이차원의 몬스터들이 지구를 침공해온다는 설정을 주로 사용하곤 하였다.
    • 이후 게임의 인스턴스 던전 개념이 도입되면서 단순히 게이트를 통한 몬스터의 침공보다는 이차원의 공간인 던전이 존재하고, 헌터들은 던전 내부에 들어가 몬스터를 격퇴한다는 설정이 더 많아졌으며, 지구에 무작위로 등장하는 던전을 일정 시간 안에 공략하지 못할 시 던전 내부의 몬스터들이 튀어나온다는 설정 역시 즐겨 사용되곤 한다.
    • 보통 던전 내부에는 카메라스마트폰 등 전자기기가 통하지 않는다는 설정이 따라붙는다. 작중에서 질 나쁜 헌터들이나 악역들은 이를 이용해 다른 헌터들을 제거하는 등 각종 분란을 일으킨다.
    • 위의 전자기기와 마찬가지로 현대화기들 역시 작동하지 않는다는 설정이 자주 나온다. 이를 통해 헌터의 당위성을 설명하기도 한다. 각종 중장비 등의 도구도 같은 이유로 무쓸모하다고 묘사된다. 다만 활이나 석궁은 기계이지만 궁수계열 헌터의 등장을 위해서인지 예외로 취급된다.

4.2. 헌터, 집단


  • 헌터
    • 레이드물, 헌터물에서 몬스터를 사냥하는 능력자를 가리키는 호칭은 대부분 헌터이다. 가끔 플레이어나 사냥꾼 등의 다른 호칭을 사용하는 작품도 존재하긴 하지만 대부분 헌터로 통용된다. 그래서 장르의 이름도 헌터물이다.
    • 헌터들은 대부분 초능력, 마법, 그리고 재래식 무기류를 주로 사용한다. 현대 병기를 사용하는 경우도 있으나 많은 경우 온라인 게임들처럼 냉병기가 주류가 된다.
      • 냉병기를 사용하는 이유에 대해선 현대병기가 괴수들에게 먹히지 않기 때문이라던지, 마나, 오러, 스킬등이 잘 적용되고 활용할 여지가 많다던지, 혹은 강력한 몬스터의 부산물로 만들기 때문에 괴수들에겐 현대병기보다 잘 먹히거나, 초인인 헌터들의 힘을 더욱 잘 담아낼 수 있다는 설정이 쓰이곤 한다.
      • 현대병기가 등장할때엔 마나로 이루어진 총탄을 쓴다던지, 혹은 군대의 병력과 함께 보조를 맞추어 진행한다는 설정이 추가되기도 한다.
      • 초기 작품에서는 헌터들이 단순히 초능력을 한가지 씩 가지고 있었다. 그 다음으로는 겜판소처럼 상태창과 클래스가 있는 게 유행. 요즘은 상태창 없이 오러를 사용하는 작품이 늘었다. 헌터의 강함을 나타내는 등급도 A급이 최상급 주인공은 A급 또는 그 위인 S급인 정도였으나 이제는 SSS급이 유행하더니 이제는 한술 더 떠서 EX급이나 온갖 알파벳들을 가져다 붙이고 있다.
  • 집단
    • 길드
      • 헌터들이 모여 만든, 헌터 활동을 주요 업무로 삼는 기업은 대부분 길드로 호칭된다.
      • 3,4개 정도의 길드가 한국의 게이트를 통제하고 있다는 설정과 함께 국가의 주요 전력으로 묘사되곤 한다. 다만 작중 위상과는 달리 주인공에게 시비걸다가 망하는 흔한 악역이나 돈이고 아이템이고 인재고 다 퍼주는 조연에 그치는 경우가 많다.
    • 헌터 협회
      • 국가 소속의 기관으로 헌터와 관련된 행정업무 전반을 처리하는 부서로 나온다. 보통은 등급 측정이나 아이템 판매등의 업무를 맡으며 길드간 중재나 해외를 배경으로 하는 에피소드에서 해당 국가와 연결해주는 역을 맡는다.
      • 과거 2000년대 판타지 소설의 용병 길드나 일본 이세계물의 모험가 길드와 유사하게 소속 인원을 지원하는 주요 세력으로 나온다.
      • 처음에는 단순한 공무를 맡는 국가기관이었지만 클리셰 정착을 따라 길드 등과 다른 제 3세력으로써 묘사되기도 하며 보통 이때는 인재가 부족해 다른 조직에 밀리는 모습으로 묘사되는 경우가 흔하며 때문에 주인공을 물심양면으로 지원해 균형을 맞추려 한다.
      • 국가별로 하나씩 협회가 있다는 설정이 일반적이지만 타 국가가 등장할때면 이미 스케일이 너무 커진데다가 협회의 상위기관인 정부가 직접 등장하기에 별 비중은 없다.
    • 국가, 국가기관
      • 대한민국 정부
        • 능력자의 관리에 국가 차원의 간섭이 있을 경우 대한민국 정부는 대체적으로 대국(특히 미국)에 비해 보수는 적지만 일은 험하게 굴리는 열정 페이를 강요하는 국가로 나오기도 한다. 현실의 열등감 표출인 셈.
        • 다만 반대로, 한국이 게이트 사태 초창기부터 두각을 드러내며 강력한 헌터자원을 보유하고, 이를 국가적으로 지원하여 육성하는 헌터강국으로 묘사되는 클리셰도 있다.
      • 군대
        • 군대는 헌터협회와 대립하거나, 혹은 별도의 헌터부대를 육성하여 대립하는 역할로 등장하곤 한다.
        • 혹은 게이트 발생시 헌터협회와 역할분담을 하는것으로 묘사되기도 한다.
          • 헌터협회는 게이트가 터지기전에 미리 던전에 들어가 괴수들을 억제하고, 군대는 게이트가 터질경우 헌터협회와 협력하여 괴수들을 잡는다.
          • 혹은 세세한 공격전이나 보스전은 헌터협회가 담당하고, 군대와 경찰은 시민들을 통제하거나 강력한 화력으로 다수를 한꺼번에 쓸어버리는 역할을 맡기도 한다.
        • 한편 헌터 집단이 현대병기로 무장한 군대보다도 강하거나 현대병기가 통하지 않아 군대, 경찰이 무쓸모하다고 묘사되는 경우, 국가체제와 치안이 유지되는 것에 대해 의문의 제기되지만 무시되는 편.
      • 미국 정부
        • 현실과 동일하게 한국의 우방국이자 세계 최강의 국가로 등장한다. 압도적인 자본으로 타국가의 인재들을 긁어모았다는 설명이 항상 따라붙으며 이 설정에 맞게 등장하면 주인공을 스카웃하기 위해 지원을 퍼주는 호구 국가로 나오는 경우가 잦다. 그래도 현실의 초강대국이라고 대우는 나쁘지 않게 나오는 편.
        • 주인공과 접촉하는 경우에는 다른 기관이나 대변인을 두고 CIA 요원을 보낸다. 그리고 돈과 미국 이민권, 미인계로 꼬드기려 한다. 혼자 사는 주인공을 위해 실패로 돌아가고 대신 그 요원은 미국 정부를 대변하며 지속적으로 주인공을 서포트해주는 전개로 많이 간다.
  • 주인공
    • 주인공들은 대부분 사회적응에 문제가 있는 뒤떨어진 소시민이었다가 갑작스레 각성하여 상류층으로 성장하거나 아니면 회귀를 하거나, 그것도 아니면 판타지무협 등 이세계에서 정점을 찍고 귀환하거나 셋 중 하나다.
    • 주인공은 비전투 직업을 갖고 있거나, 남들한테는 없는 능력을 보유하고 있거나, 주인공만을 위한 고속 성장 시스템이 따로 있거나, 그것도 아니라면 우월한 재능을 갖고 있는 편이 많다.
    • 주인공들은 자신의 능력을 숨긴 채로 이익만을 위해서 움직이는 경우가 많다. 이유는 고마움을 모르는 정부에 내 능력을 무상 헌납할 수는 없다인데 그렇다고 해서 대한민국의 능력자들의 권위 향상을 위해서 뭔가를 하는 건 아니다. 어디까지나 자기 자신(넓게 잡으면 자신의 가족과 파티 멤버들)을 위해서만 힘을 쓸 뿐.
    • 일종의 사이다를 위해 여자친구와 헤어지거나 직장, 헌신했던 집단에서 짤리는 등 위기와 배신을 겪고 나서 주인공이 능력을 각성하는 소설이 상당히 많다.

4.3. 세계관, 스토리


  • 게임 소설 요소를 많이 도입해서인지 등장하는 명칭들도 온라인 게임의 용어들이 그대로 쓰이는 경우가 많다.
  • 결과적으로 이런저런 소재가 있음에도 그저 주인공의 폭렙과 전투가 메인을 이루기 때문에, '거대한 흑막의 존재를 주인공이 처치한다!'라는 전형적인 플롯으로 스토리가 진행된다.
  • 레이드물과 게임 판타지의 결합이 계속되면서, '레벨', '스탯' 등 1 단위 숫자로 표현되는 개인 능력에 대한 설정이 당연시되었다. 심지어 축적되는 보너스 포인트를 투자하여 해당 수치를 올리거나, 자신의 눈 앞에 홀로그램처럼 해당 수치 UI가 떠오르는 등 게임 화면 그대로를 현실에 적용한 경우가 많다.
  • 현실의 게임화
    • 게임 판타지처럼 게임 상태창이 떠서 자신의 능력치를 수치화해서 보는 등 주인공 일행이 얼마나 강하고 약한지 독자들에게 쉽게 알 수 있게 해주는 장치가 있다.
    • 작중 이차원이라고 설명되는 인스턴스 던전이 존재한다.

5. 비판


헌터물은 현재 남성향 웹소설 최고 인기 장르이며, 인기만큼 수많은 작품이 양산되어 나오고 있다 보니 질적 하락이 일어나고 있다는 비판이 있다. 과거 2000년대의 양판소가 퓨전 판타지이고깽을 가리켰다면 2010년대 이후 양판소라는 말은 헌터물을 비판하는 데 주로 쓰이고 있는 실정이다.
과거 2000년대 한국 이고깽, 그리고 현재 일본식 이세계물들과 비슷하게 너무 주인공을 띄워주기 위해 주변을 바보 취급하는 주인공 편의주의와 지나친 먼치킨, 사이다 전개가 심하다는 비판이 있다. 2010년대 이후의 웹소설이 대부분 사이다와 먼치킨을 전제하는 경우가 많지만, 헌터물은 타 장르와 비교해서도 유난히 사이다와 먼치킨의 정도가 심하다는 의견이다.
상당수의 작품이 용두사미인 경우가 많으며, 작품의 후반부터 스토리가 흐지부지되는 경향이 강하다. 심하면 작품 중반부터 스토리가 무너지기도 한다. 장르의 인기 자체는 높지만 장르 규모에 비해 상대적으로 양질의 작품이 적다는 평가도 있다.

6. 작품 목록



6.1. 소설



6.2. 웹툰



6.3. 유사 사례


레이드물 장르와는 직접적인 연관성이 없지만, 현대 사회에 나타난 괴물들과 이를 사냥해서 돈을 버는 이능력자들의 이야기를 다루는 헌터물과 유사한 세계관, 서사를 보이는 작품을 나열하는 문단이다.

7. 여담


재미있게도 2000년대 과거 도서대여점에서 유행했었던 이군깽은 괴수들에게 현대 병기가 통하지 않는 헌터물과는 정반대로 현대 병기로 괴수들을 학살한다는 점에서 차이점이 존재한다. 하지만 이 차이점을 제외한다면 이군깽과 헌터물은 유행 시기도 완전히 다르고[13], 장르의 주요 서사도 이군깽은 이세계 정복, 헌터물은 몬스터 사냥과, 사냥을 통한 출세, 장르의 배경도 이세계와 현대 지구로 완전히 달라 별다른 접점이 없다.

8. 관련 문서



[1] 한국 판타지 팬들이 원하던 한국적인 특색이 들어간 현대 한국 그 자체인 세계관일 뿐더러, 무협이나 판타지처럼 다양한 작가들이 참여가능한 에픽적이고 공동적인 세계관이다.[2] 물론, 실제로는 나는 귀족이다를 비롯한 여러 원형적인 헌터물 소설들이 저작권을 강하게 주장하지 않거나 묵인한 덕분이 크다. 여러 웹소설 유행 장르들이 그러하듯, 원형 소설의 묵인 혹은 방관 하에 이를 모방한 후발주자들이 나서며 장르로 굳혀진 것.[3] 예를 들어 나귀족처럼 현대 한국과 게임, 프로게이머 문화에 주목하여 세계관을 꾸리거나, RPG같은 레벨업에 집중하거나, 현대 한국의 기업들을 헌터 길드로 치환하거나, 혹은 무협세가성씨체계를 믹스하여 00 검가 혹은 헌터 명문가가 자리잡았다는 설정, 헌터인데 동시에 현대 공무원이라는 설정 등의 활용례를 볼 수 있다.[4] 몬스터로드의 판타지, 마술전기의 무협, 레이센의 현대-게임요소 설정을 한 세계관내에 섞었다[5] 그래서 이 문서 이름도 원래는 헌터물이 아니라 레이드물이었는데 추세에 따라 바뀌었다.[6] 이러한 나귀족의 설정과 명칭은 작가가 즐겨한 WOW의 레이드 시스템과 탱딜힐 클래스 구분 등에서 차용된 것이었다.[7] 다만 기존의 게임 소설에서 월드 오브 워크래프트의 영향이 없던 건 아니다. 리니지 시리즈보다 영향력이 적었을 뿐이다. 달빛조각사, 아크 등 기존 게임 판타지 소설에 나오는 주인공의 메인 스토리 퀘스트 진행, 월드 이벤트 묘사, 평판 시스템, 업적 시스템, 위상 변화 시스템, 오픈 월드 세계관 등은 월드 오브 워크래프트에서 영향받은 클리셰들이다.[8] 사실 대다수 밀덕들이 레이드물, 그리고 그 뒤를 이은 헌터물에까지 시선이 안 좋은 건 바로 나는 귀족이다와 또 그로 인해 범람하기 시작한 레이드물의 저런 설정 때문이라고 봐도 과언이 아닌데 그들이 보기에 이들은 딱 과거 악명높은 이드의 재림으로 보였던 것이다.[9] 판타지적인 이세계혹은 게이트가 침범한 현대 지구와, 그 지구에 나타난 몬스터, 그리고 그 몬스터를 잡는 초인 헌터의 구도.[10] 이 현실성에는 여러 의미가 있다. 스토리가 전개되고 영향을 주는 토대가 현실인, 즉 대리만족의 무대가 동떨어진 이세계에서 보다 직접적인 현실로 옮겨진 점도 있고, '갑-을,사이다 클리셰'처럼 현실의 문제를 강하게 반영하는 의미 등도 있다. 인과관계나 현실적인 반영만으로 보기엔 복합적인 의미의 현실인것이다.[11] 사실 이 작품은 레이드물보단 정치물에 가깝다. 그래서인지 윗 문단의 문제점 중 몇몇은 해당되지 않기도 한다.[12] 이 작품은 헌터물보다는 드래곤과의 전쟁물에 가깝다. 주인공이 엄청난 능력을 가진것도 아니고, 길드비스무리한 개념도 없고, 던전이나 그런것들도 등장하지 않는다. 다만 작가인 백수귀족웹소설 연재 갤러리에서 당시 웹소설에서 유행하던 헌터물 골격에 드래곤하트와 소재로 무기-방어구 생산 소재를 더하여 적당히 근미래풍으로 작가가 좋아하는 소재들을 섞어놓은 작품이 킬 더 드래곤이라고 말한 적이 있다. 출처@ [13] 이군깽은 2000년대에 유행하였다가 2010년대 이후 웹소설 시대가 오자 사장되었지만, 헌터물은 2010년대 이후 웹소설 시대에 새로 만들어진 신생 장르다.[14] 시대를 넘어서는 차원을 통해 소환되는 미래, 고대 생물들을 막는 내용의 드라마로, 어떻게 보면 헌터물 드라마라고 볼수 있겠다.