게임빙의물

 



1. 개요
2. 역사
2.1. 퓨전/싱글 플레이 게임소설
2.1.1. 퓨전 게임 소설의 등장
2.1.2. 싱글플레이 게임소설의 대두
2.2. 발생 : 이세계물과의 결합
2.3. 현재: 소재의 다변화
2.3.1. 책빙의물과의 교류
2.3.2. 현실의 게임화와 아포칼립스물과의 결합
2.3.3. 이세계 게임빙의물의 중흥
3. 특징
4. 유형
4.1. 게임 세계가 사실 진짜 이세계
4.2. 게임 캐릭터로 차원이동
4.3. 싱글플레이 게임
4.4. 게임 세계로 차원이동
4.5. 인게임 감금
4.6. 현실의 게임화
5. 외국의 유사 사례
5.1. 영미권
5.2. 일본
6. 작품 목록
6.1. 한국
6.2. 일본
6.3. 중화권
6.4. 영미권
7. 관련 문서


1. 개요


게임빙의물은 주인공이 통달하여 잘 아는 게임 세계에 소환된 후, 미리 알고 있는 지식을 이용해 모험하는 장르이다.
빙의물과는 완전히 다른데, 게임빙의물은 어떤 창작물의 등장인물에 빙의한다는 점에 기인해 이름붙여졌지만 빙의물은 현실에 존재하는 심령현상, 이상현상을 다루는 완전히 다른 테마의 작품이기 때문이다.
과거 2000년대에는 게임 퓨전 소설, 또는 퓨전 게임 소설 등으로 불렸다.
2018년 들어 유행하기 시작한 남성향 책빙의물과는 비슷하지만 다른 장르이다. 자세한 내용은 책빙의물 문서의 게임빙의물과의 비교 단락 참고.
한편 게임빙의물은 여성향 로맨스 판타지에서도 자주 모습을 비치곤 하는데 이 경우는 일본의 악역 영애물의 영향을 받은것이다. 이처럼 오토메 게임에 빙의하는 경우는 악역 영애물 문서 참고.
이하 본 문서에서는 한국의 사례를 중점으로 설명한다. 외국의 게임빙의물은 아래에 있는 외국의 유사 사례 문단을 참조할 것.

2. 역사



2.1. 퓨전/싱글 플레이 게임소설


게임빙의물이란 명칭으로 통합, 변형되기 이전의 상황. 이때의 게임빙의물은 퓨전 게임판타지 혹은 싱글 플레이 성격의 게임 소설로 분류되곤 했다.

2.1.1. 퓨전 게임 소설의 등장


2000년대 즈음, 처음 겜판소옥스타칼니스의 아이들과 유레카를 판두로 시작되으며, 달빛조각사아크, 하룬이 그 정점을 찍으며 인기를 구가하였다. 그 때 일부 작가들이 생각의 방향을 틀어서 시작된 것이 게임빙의물의 전조라 할 수 있는 퓨전 게임판타지들이다.
2000년대 당시에 출몰한 퓨전 판타지게임 판타지의 혼합 장르인 '퓨전 게임 판타지'는 크게 두가지로 나뉜다. 가상현실게임이 사실은 실존하던 이세계라는 형태와 가상현실 게임 캐릭터로 이세계에 전이하는 형태[1]이다. 해당 분류의 대표적인 작품은 올마스터커넥션(소설)이며, 두 작품은 2000년대 당시 게임 퓨전 소설의 주요 클리셰를 만들어 낸다.
이러한 퓨전 게임소설의 특성은 게임이라는 요소로 게이머 독자들을 끌어올 수 있다는 것. 독자적 세계관을 그냥 제시하면 큰 흥미를 얻기 어렵지만, 게임을 덧입혀놓으면 게이머 독자들의 흥미와 몰입감을 자극하는 것이다.
  • 한편 일반 게임소설이 퓨전 게임소설이 되는 경우도 있다. 알고보니 이세계라는 클리셰도 많지만, 게임 시스템, 밸런스 문제가 심각해지면서 궁여지책으로 퓨전화를 선택하는 경우도 많다. 이때의 퓨전은 게임시스템의 설정충돌, 붕괴를 돌파하면서 보다 캐쥬얼한 서술과 설정으로 전환하게 해준다.
  • 혹은 종결되어가는 게임소설의 스토리 확장, 나아가 세계관 확장에 의해 쓰이기도 하는데, 레이센(소설)투레이센으로 진화하는경우가 그 예.
한편 커넥션을 필두로 한 이고깽 스타일의 퓨전 게임 판타지게임 캐릭터에 빙의해서 이세계로 전이하는 퓨전 게임 소설은 훗날 웹소설 시대의 게임빙의물에 더 큰 영향을 준다. 게임 캐릭터 빙의를 통해 이세계에서 상태창, 스킬 등의 게임 기능을 사용하는 유형의 작품들은 훗날 주인공이 게임 세계로 차원이동하는 2010년대 이후 게임빙의물의 실질적인 원형이 되었다고 할 수 있는 것.


2.1.2. 싱글플레이 게임소설의 대두


00년대 중후반의 겜판소는 대부분 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이었다. 이처럼 mmo일색인 겜판소는 점점 지루하게 느껴졌고, 이때 대안으로 탄생한것이 게임빙의물의 전조인 '''싱글 플레이게임 소설'''이다.
먼저 00년대까지 유행하였던 MMORPG 겜판소는 00년대 이후로 확연히 몰락하기 시작한다. 전성기가 지나며 클리셰와 스토리구조도 점차 지루해졌을 뿐더러, 현실의 게임 문화의 변화도 영향을 끼쳤기 때문이다.
점차 MMORPG가 과거의 게임세대로 밀려나가기 시작하며, 마찬가지로 과거 게임세대의 감성에 머물러있는 겜판소는 현세대에게 현실적, 공감적으로 어필하지 못하며 밀려나가기 시작한다. 이처럼 독자들의 몰입감을 일으키던 MMORPG의 게임경험이 더이상 독자에게 어필하지 못하거나 오히려 반감요소가 됨에 따라, 겜판소, 특히 MMORPG 겜판소는 00년대의 위상에 비해 규모가 줄어들게 된다.
한편 이러한 상황에 비해 싱글플레이 게임소설은 좀더 관용적으로 받아들여지는 편이었다. 인게임을 싱글플레이로 설정하기 때문이었다. 즉 다른 유저와의 상호 작용없이 유저 한 명의, 한 명을 위한, 한 명에 의한 스토리 진행이 이루어지는 게임이었으며 이와같은 설정, 서사는 기존의 겜판소에 비해 관용적으로 받아들여지거나 차별화된 참신함으로 여겨졌고, 곧 싱글플레이 클리셰는 나름의 인기를 끌어 새로운 장르로 부상하게 되었다.
전술되었듯 싱글플레이 게임소설의 수요가 생겨난 이유는, 온라인 게임들과 달리 주인공을 위한 먼치킨클리셰의 남발이 쉬우며 게임 세계 설계가 간편했기 때문이었다. 기연 등의 먼치킨, 히든 요소가 있어도 '주인공을 위한 게임'이라는 설정 하에 그만큼 눈감아주기 쉬웠다. 뿐만아니라 유저 간의 밸런스 붕괴로 인한 비판을 덜 받는 편이었고, 온전히 게임 세계 자체를 하나의 판타지 세계와 거의 유사하게 다룰 수 있어 일반 판타지를 쓰기에 필력이 떨어지는 작가들의 대안으로 제시되기도 했다.[2] 이처럼 기존의 겜판소, 판소보다 이야기를 만들고 설정짜기가 쉽다는 설정은 상당한 작가들이 싱글플레이 게임소설을 연재하는 원인이 되기도 한다.
이러한 싱글플레이 게임소설의 시초는 최초의 게임빙의물은 2005년 7월 4일에 출간된 섬마을김씨루시페리아R로, 2010년대 초반의 싱글플레이 게임소설에 나오는 여러가지 요소들을 최초로 제시한 선구적인 작품이며, 출판 시기로 치면 2005년 10월11월에 출간된 퓨전 게임판타지 커넥션올마스터보다도 앞선다.
  • 혹은 이에서 나아가, 2003년 1월 9일 출간된 김성희의 그들만의 어드벤처가 최초의 싱글플레이 게임 소설로 꼽히기도 한다. 작중에서 게임을 판타지 배경 프로그램이라고 명칭하고 있으며, 이야기가 종료될때까지는 게임 속에서 나가지 못하거나 주인공이 프로그램 안에 벌어지는 일련의 사건, 시스템창에 대한 요소들은 어설프기는 하나 싱글플레이 게임소설, 게임빙의물에 부합하는 편이다.
한편 이 당시 게임빙의물의 특징은 성인 소설이 많았다는 것이다. 싱글플레이 겜판소는 인게임을 한국에서 거의 사장된 싱글 플레이 패키지 게임으로 차용하고는 했는데, 특히 미연시 게임이 많이 차용되었다. 때문에 자연스럽게도, 인터넷에서 연재되던 당시 싱글플레이 게임 소설들은 성인소설이 많은 편이었다. [3] 이 당시 조아라에서 성인소설이면서 장르가 겜판소면 대부분 싱글플레이 게임 소설이었을 정도였는데, 다만 이 경우들은 작품 특성상 출판이 매우 힘들었기 때문에 애초부터 출판은 포기하고 유료연재로 진행, 조회수를 통해 수입을 올리는 경우가 많았다.[4]
이 시기의 대표적인 작가로는 리그너스레드에이어가 있다.
다만 싱글플레이 게임 소설도 겜판소와 마찬가지로 '''가상현실 게임'''이라는 한계를 지녔기에 오래 지속되긴 힘들었고, 이러한 보다 현실적인 싱글플레이 게임 소설은 조아라 노블레스라는 한정적인 공간에서만 잠시 유행하였다가 결국 후술할 이세계물과 결합한 게임빙의물에 자리를 내주게 된다.

2.2. 발생 : 이세계물과의 결합


이렇게 현실성을 강화시킨 싱글플레이 게임소설 역시 결국은 게임소설과 비슷한 이유로 축소되어진다. 결국 '''게임의 보상일 뿐'''이라는 현실성, 대리만족성의 한계를 벗어나지 못했던 것. 때문에 대리만족에서 보다 직접적이고 현실적인 여타의 헌터물, 현대 판타지, 한국식 이세계물에게 밀릴 수밖에 없었다.[5]
이러한 상황에서 이제는 아예 가상현실 게임이라는 틀을 탈피하는 작품들이 나오게 된다. 독자와 작가들이 같은 게임을 다루면서도 다른 수요와 서사구조를 가진 '싱글플레이 소재'에 주목하여, 기존에 가진 게임이라는 한계를 '''이세계'''라는 현실성을 가미하여 해결하는 게임 빙의물이 제시된 것이다.[6] 이처럼 10년대 중후반, 즉 웹소설시기에는 주인공이 가상현실 게임이 아닌, 해당 게임과 동일한 세계관을 지닌 이세계에 소환이나 전이, 전생한다는 클리셰가 유행하기 시작하게 된다. 어찌보면 과거 2000년대 게임 퓨전 소설의 클리셰가 새로운 형태로 부활하게 된 셈이었다.
이처럼 이세계물과 결합된 게임빙의물은 상태창 등 게임의 능력을 갖고 '''게임이 원본인 이세계'''에 전이한다는 클리셰를 지녔다. 이를 통해 독자들은 보다 대리만족, 현실성을 느낄 수 있게 되었다. NPC들은 이제 단순한 인공지능이 아니라 해당 세계에 실재하는 주민이 되었으며, 주인공의 모험과 강화, 보상은 실제 존재하는 현실적인 보상, 강화가 되어진 것이다.
반면 인게임이 하나의 이세계와같은 현실감을 갖게되었더라도, 여전히 주인공은 현대인으로서 독자와의 동질성과 몰입감을 불러일으킬 수 있고, 유저로써의 게임적 능력, 스킬 등을 얻으며 먼치킨의 달성에도 쉬운 길을 따라 갈 수 있다는 장점을 보유하고 있었다.
이러한 현실성의 강화와 현대인 캐릭터의 컨셉, 게임을 통한 주인공의 강화는 보다 현실적이고 즉각적인 대리만족과 몰입이 가능하게 하였고, 이처럼 이세계물과 결합된 싱글플레이, 퓨전 게임소설 즉 '''게임빙의물'''은 이전에 비해 확연히 주류 장르로 올라서게 된다.
현재 게임빙의물은 대부분 '''게임을 닮은 이세계'''라는 클리셰를 차용해 작품을 전개하고 있으며, 10년대에는 픽 미 업!, 브레이커즈 등 게임 세계관과 동일한 이세계 소환이라는 요소를 차용한 수작들이 나오며 오히려 원류 MMORPG 겜판소를 누르고 올라가게 되었다. 또한 여성향에서 파생된 엑스트라-원주인공 관계 요소가 더해져 엑스트라물로도 상당히 진화하게 된다.

2.3. 현재: 소재의 다변화


이후 게임빙의물은 웹소설 시장의 볼륨과 장르가 늘어남에 따라, 다양한 장르와 결합하는 모습을 보이고 있다.

2.3.1. 책빙의물과의 교류


이세계물 이후의 게임빙의물은 책빙의물의 영향을 크게 받게 된다.책빙의물 장르에서 엑스트라 빙의물이 유행하는 과정에서 엑스트라 빙의물의 서사, 캐릭터성의 강조를 흡수하게 된 것이다.[7]
기존 주인공이 중심으로 메인스토리를 이끌어가던 게임 빙의물에 반해, 10년대 후반부에 유행한 엑스트라 빙의물은 주연과 조연이 별도로 존재하며 주인공은 제3자인 엑스트라로서 사건과 인물들에게 개입해간다는 특징이 있다. 즉 처음부터 주인공 주도적인 서사보다는, 다양한 캐릭터와 사건이 존재하며 이에 얽혀가면서 주도적인 위치에 오르는 주인공의 서사를 다루는 것이다.
이처럼 다양한 캐릭터성을 강조하는 엑스트라 빙의물은 헌터물을 차용하거나 겜판소, 게임빙의물의 클리셰와 장점을 흡수하는 모습을 보였으며, 반대로 게임 빙의물에는 다양한 캐릭터를 등장시키고 캐릭터 중심의 서사를 다루는 기류를 불어넣고 있다. 기존 게임 시스템을 이용하고 주도하는 구조에서, 게임속 NPC들의 캐릭터성과 스토리를 더욱 강조하는 것이 유행이 된 것이다.
때문에 해당 종류의 게임빙의물들은 책빙의물과 소재를 제외하곤 유사한 모습을 보인다. 책에 빙의하느냐 게임에 빙의하느냐, 책의 전개를 이용하느냐 혹은 게임 속 소재[8]를 이용하느냐 정도가 다를뿐 대부분 비슷한 문법을 사용하고 있는 것이다.
이처럼 엑스트라물과 결합한 게임빙의물은 처음에는 죽지 않는 엑스트라 등의 다양한 분야의 시도가 있었고 한때 기존 이세계 게임빙의물을 넘어설 걸로 기대되는 장르였으나 2020년 현재는 아카데미물이라는 장르에만 한정되어 사용되면서 그 범주가 축소되었다.

2.3.2. 현실의 게임화와 아포칼립스물과의 결합


한편 게임 속 세계로 차원이동하는 유형 외에도, 현실 자체가 게임으로 덧입혀지는 설정도 자주 기용되곤 한다.[9]
이 경우 게임 시스템, 설정에 현실이 개조되기때문에 아포칼립스적인 상황이 자주 드러나곤 한다. 후술되지만, 게임을 경험해보거나 해본적 있는 이들이 한국식 이세계물처럼 비정하게 경쟁을 하는 모습을 보이기도 한다. 또한 핍진성과 사건을 보다 쉽게 일으키기 위해, 공평하고 널리 즐기던 게임보다는 소수의 인물들만이 즐길정도로 불합리한 게임 시스템을 가지고 있었다는 설정을 하기도 한다.

2.3.3. 이세계 게임빙의물의 중흥


2010년대 후반 책빙의물과 게임빙의물의 결합이 가속화되고, 아포칼립스물과 게임빙의물의 결합으로 현실의 게임화라는 클리셰가 유행하며 기존에 사용되던 이세계 게임빙의물은 한때 거의 몰락의 위기까지 처하기도 했었다. 때문에 한때 이세계 게임빙의물이 사라질 거라는 전망도 존재했었다.
그러나 이세계 게임빙의라는 클리셰를 차용한 게임 속 전사가 되었다문피아에서 크게 흥행하며 상황은 반전되었다. 게임 속 전사가 되었다는 기존 게임빙의물과는 달리 상태창 등의 게임 기능과 주인공이 가진 게임 지식을 최소화하고 대신 판타지 세계의 사실감을 극대화하여 큰 인기를 끌었다. 게임 속 전사가 되었다의 흥행 이후 이와 유사한 노선을 차용한 게임빙의물들이 우후죽순 쏟아져 나오면서 2020년 현재까지 이세계 게임빙의물은 꾸준히 수요와 공급이 이어지는 장르로 정착하였다.

3. 특징


  • 배경은 원래 대부분 중세 판타지풍 세상이었으나, 최근 작가의 재량에 따라 무협 세계나 레이드물 세계관도 나오는 등 다양한 배경이 등장하고 있다.
  • 가상현실 게임이지만 다른 플레이어, 대형길드, 물가조작, 파티, 레이드 등의 플레이어적 요소를 모조리 배제하고 게임 세상 자체에 집중한다. 이세계물과 겜판소의 중간 지점적 특징을 가진다.
  • 겜판소의 부흥기였던 초기에는 단순히 1인용 가상 현실 게임에 들어가 먼치킨이 되거나 영지를 운영, 삼국지대항해시대 등의 게임에 들어가는 등의 진행이 대부분이였다. 이따금씩 현실이 등장하긴 하지만 대부분의 서술은 게임에 할당되었으며 해당 게임은 오직 주인공만을 위한 보조적 장치로 이루어졌었다. NPC들과 몬스터는 인격과 인공지능을 갖추고 있으나 저차원적인 사고를 갖추고 있으며 적 아니면 부하라는 이분법적인 세계관으로 분리되었다.
  • 이후 겜판소가 특유의 진지하지 못함으로 인해 점차 식상해지고 몰락하자 그 여파가 게임빙의물에도 미쳤으며, 게임에 대한 진지한 고찰이 이루어지고 겜판소의 단점을 상당수 극복해냈다. NPC들은 더 이상 주인공의 관계에만 집중된 장식이 아닌 음모, 호감, 적의를 체계적으로 갖추거나 쌓아나가는 입체적인 현실적 인물이 되었으며 편의주의적인 설정이나 버그, NPC와 퀘스트의 호감도를 올려서 보상을 얻는 어처구니없는 설정도 대부분 삭제되었다. 이때부터 대부분의 싱글게임 소설들은 겉만 게임인 실제적 판타지 세상을 다루도록 바뀌었으나 이조차 결국에는 고작 게임이라는 한계를 극복할 수 없었기에 결국 일시적 유행으로 끝나게 된다.
  • 하지만 그럼에도 게임이라는 근본적 한계를 극복할 수 없었기에, 이제는 단순히 싱글게임을 플레이하는 게 아닌, 그 게임과 세계관이 동일한 이세계로 이동하는 작품이 오히려 더 많아졌다. 현실 같은 가상현실이 아닌, 게임이 원본인 실제 현실을 다뤄서 현실성을 높인 것이다.

4. 유형



4.1. 게임 세계가 사실 진짜 이세계


게임 퓨전 소설에서 자주 보였던 유형으로 게임빙의물의 첫 번째 계보 중 하나.
이 유형의 원조는 올마스터이다.
가상현실 게임이 사실 게임이 아닌 초월자들이 만들어낸 일종의 이세계이며 플레이어들은 게임이 아닌 진짜 이세계를 모험한다는 일종의 반전이 가미된 설정을 가지고 이야기를 풀어나가는 타입이다.
이 유형의 작품에서는 올마스터처럼 처음부터 게임 세계가 이세계라는 사실을 보여주는 경우도 있지만, 하룬처럼 게임 세계가 이세계라는 사실이 반전의 일종으로 취급되는 작품도 있다.
2010년대 이후로는 거의 쓰이지 않는 설정이다.

4.2. 게임 캐릭터로 차원이동


게임 퓨전 소설에서 자주 보였던 유형으로 게임빙의물의 첫 번째 계보 중 하나.
이 유형의 원조는 커넥션이다.
2000년대 당시 유행했던 퓨전 판타지이고깽게임 판타지와 접목시킨 부류로, 주인공이 게임 아바타가 되어서 판타지 세계로 넘어가 모험을 하거나 깽판을 치는 형식으로 주로 이야기를 풀어나가는 타입.
2010년대 이후에는 거의 사장된 게임 속 세계가 사실 이세계 부류와는 다르게 웹소설 시대까지 꾸준히 쓰이는 타입으로 정착했다.
아래에 있는 게임 세계로 차원이동과는 엄연히 다른 유형이다. 게임 세계로 차원이동 유형에서 나오는 이세계가 말 그대로 게임의 세계관과 같은 세계라면, 게임 캐릭터로 차원이동 유형의 무대인 이세계는 게임과는 전혀 관련 없는, 말 그대로 판타지 이세계이다.
하지만 이 유형은 게임 아바타로 현실의 이세계에서 상태창을 통해 게임 기능을 사용해서 모험하는 등 2010년대 이후 게임빙의물의 원형을 제시하였으며, 이후 게임 세계로 차원이동하는 2010년대 게임빙의물의 원형이 되었다고 할 수 있다.

4.3. 싱글플레이 게임


1세대 게임 빙의물로 웹소설 극 초창기의 삼국지물, 대항해시대물과 루시페리아R 등이 대표적인 작품이다.
가장 기본적인 형태이자 게임빙의물의 계보중 두번째. 현실세계의 주인공이 싱글플레이 게임을 즐기는 이야기를 다루며, 싱글플레이형 게임소설로 분류되기도 한다. 싱글플레이 게임의 세계관과 스토리에 따라 주인공의 설정이 정해져있다는 특성을 갖곤한다.

4.4. 게임 세계로 차원이동


주인공이 잘 아는 게임의 세계관 그 자체인 세상으로 소환된다.
사실상 게임의 탈을 쓴 이세계물의 형식이나, 게임 스토리 등 기반 지식의 우월함과 히든피스 등으로 능력치를 높일 수 있다는 점에서 싱글게임물과 회귀물의 장점을 계승했다. 그러나 기반 지식과 게임적 스탯, 스킬 능력 외에는 일반적인 이계소환물과 다르지 않아 추가적인 소재가 대체로 붙는다.
이 때의 주인공은 약하게 시작하지만 쉽게 위기를 극복하고 빠르게 먼치킨이 되며 주인공은 게임 내의 거의 모든 속성을 속속들이 알고 있다.
다만, 본인이 플레이하던 게임과 같은 세계로 '''본인이 플레이 하던 캐릭터로''' 떨어진다는 설정으로 초반부터 강자로써 활동하는 경우의 작품도 상당하다.

4.5. 인게임 감금


로그아웃이 불가능해지거나 모종의 제약, 혹은 이상현상으로 인해 게임 속 세상에 갇힌 형태이다.
게임이라는 특징을 그대로 가져가지만, 게임 자체가 주인공을 제약하는 현실이 됨으로써 위기의식과 긴장을 확보, 이를 통해 장르적 가벼움을 없앤다.
또한 게임 속 캐릭터나 절대자가 게임 세상의 실제성을 밝히며 주인공을 초대하거나 감금하는 식의 클리셰도 나타난다. 이 때의 주인공은 먼치킨적인 캐릭터를 가져오지 않으며 오히려 재미로 만든 허약한 캐릭터를 가져오거나 일반주민 A에 빙의되는 식으로 약해진다. 이후 히든 피스 습득 등도 과정이 힘겨우며 중간에 실패하기도 한다.

4.6. 현실의 게임화


이미 존재하는 특정한 게임이 현실에 덧입혀지는 형태. 현실은 게임의 룰을 적용받으며, 주로 이미 게임을 해본 경험자들이 게임의 룰에 빠르게 적응하며 경쟁하는 이야기를 다룬다.
작중 존재하는 게임이 현실에 덧입혀져야 하므로, 이를 가능케 하는 초월적인 존재가 등장하곤 한다. 또한 게임의 룰이 강제되기 때문에 현실의 여러 매체나 문화, 국가 기반 자체가 무너지는 상황도 종종 연출된다. 망겜의 성기사라던지, 아포칼립스의 고인물등이 그 예시.
한편 현실에 덧씌워지는 게임은 수많은 사람이 즐기거나 공평한 시스템을 가졌다는 설정보다는, 소수의 고인물, 과금전사들만이 즐겨온 불합리한 게임이라는 설정을 갖곤 한다. 게임 시스템에 대한 핍진성[10]을 좀더 느슨하게 만들어서 사건들을 보다 쉽게 일으킬 수 있기 때문이다.

5. 외국의 유사 사례


해외의 창작사례나 게임 원작 팬픽[11]까지 생각해 보면 게임에 빙의하는 형태의 빙의물 소재 자체의 창작은 굉장히 역사가 깊다고 볼 수 있다. D&D세계에 유저들이 떨어진다는 설정인 Quag Keep(1978), 가상현실게임이 알고보니 이세계였다는 드래곤 드라이브(2001)가 그 사례중 하나.

5.1. 영미권


영미권에서 1978년에 출판된 소설 Quag Keep[12]던전 앤 드래곤의 세계로 주인공들이 빨려들어가 캐릭터가 된다는 이야기로 한국의 게임빙의물과 유사한 사례이다.[13]
이외에도 보드게임 세계와 현실을 왔다갔다하는 쥬만지 등의 영화가 헐리우드에서 제작되기도 하였다.
그외에 LitRPG계통에서는 모종의 사유로 게임 속에 갇히는 인게임 감금 형태가 나타나기도 한다.

5.2. 일본


게임 문화가 발달한 일본에서 게임빙의물은 .hack 시리즈, 미소녀 게임의 세계에 어서 오세요!, 드래곤 드라이브 등으로 과거부터 종종 그 모습을 보였던 작품군이었다.
다만 2010년대 이전 일본의 게임빙의물은 당시 일본 서브컬쳐의 주류를 차지하고 있었던 러브 코미디, 배틀물, 신전기에 비하면 비주류 장르였다.
하지만 2010년대에 접어들면서 상황은 달라지기 시작한다. 2010년대 이후 일본의 게임빙의물은 소설가가 되자의 부상과 소드 아트 온라인이 불러온 판타지 유행과 이세계물 유행을 타고 로그 호라이즌을 기점으로 폭발적으로 양산되기 시작하였고, 오버로드 같은 히트작도 지속적으로 등장하게 되었다.
이렇게 이세계물과 함께 유행하기 시작한 일본의 게임빙의물은 현재까지 일본 라이트 노벨의 인기 장르 중 하나로 자리매김하고 있다.
일본의 게임빙의물은 간혹 VRMMO트립물(VRMMOトリップ物)이라 불리기도 한다.
한편 악역 영애물은 게임빙의물과 꽤 많이 교집합이 있는데, '주인공이 된 악역 영애 캐릭터'가 '여성향 연애 게임' 캐릭터인 경우가 많기 때문이다. 다만 이 문서에서 주로 다루는 게임빙의물은 MMORPG를 모티브로 하지만 '게임 빙의형 악역영애물'은 연애 시뮬레이션 게임이기에 묘사는 상당히 다른 편이다.

6. 작품 목록


가끔 창작물의 장르가 게임빙의물이라는 것 자체가 반전 요소가 되기도 하므로 아래 틀을 삽입한다.


6.1. 한국



6.2. 일본


주인공이 오토메 게임 속 악역 영애로 전생하는 악역 영애물은 해당 항목 참고.

6.3. 중화권



6.4. 영미권



7. 관련 문서



[1] 2010년대 이후에는 한국보다는 일본 라이트 노벨의 이세계물에서 흔하게 보이는 유형이다. 최근 일본에서 주야장천 나오는 이세계물 작품들만 봐도 게임 판타지이세계물이 결합된 형태가 종종 보인다. 대표적인 작품으로는 게임 아바타에 빙의해 이세계로 전이한다는 설정을 지닌 오버로드가 있다.[2] 게임시스템 덕분에 묘사가 간편하였고, 세계관 내의 핍진성이 떨어져도 게임이라는 명목하에 어지간한 넘길수 있다는 장점이 대표적이다.[3] 예를들면 프린세스 메이커 같은 전연령 패키지 게임을 야겜화 한다던지, 혹은 기존에 있던 야겜에 어느정도 요소를 덧붙이는 정도. 연희무쌍 시리즈 같은것이 많이 차용되었다.[4] 이 시기는 겜판소가 한창 장르소설의 주류였을 적 이야기고, 2010년대 중후반에는 성인게임이 아닌 평범한 게임을 배경으로 한 게임빙의물이 대부분이 되었다.[5] 아이러니하게도 이 점은 이후 인방물이 해결방법을 제시하게 된다. 게임은 보상을 못주더라도, 게임 방송이라는 포맷으로 주인공에게 대리만족과 보상을 느끼게 한 것이다.[6] 일본쪽의 이세계물에서도 그런 경향이 많이 보이고 있다.[7] 대표적으로 소설 속 엑스트라. 헌터물 책 빙의를 사용하는데, 겜판소의 클리셰를 흡수한 헌터물을 배경으로 빙의물을 쓰다보니, 자연스럽게 겜판소의 클리셰를 흡수한 게임빙의물의 대체제같은 역할도 해버린 셈이다.[8] 가챠게임의 룰을 사용한다던지, 게임 스킬트리를 탄다던지, 혹은 경험치 이벤트를 차용한다던지 등[9] 망겜의 성기사, 아포칼립스의 고인물이 그 예시.[10] 보통 웹소설의 주인공은 막힘없이 강해져야 하는데, 그러려면 공평한 시스템이란 룰을 깰 수밖에 없고 따라서 이 점이 독자들의 몰입을 깨버리게 된다.[11] 게임 원작 팬픽 중 주인공(나)이 원작이 되는 게임 속 세계로 떨어지거나 하는 설정의 작품[12] 최초로 RPG를 소재로 한 소설이라고 한다.[13] 다만 이쪽은 자신들을 소환한 마법사의 기아스에 걸려있는 상태이다.[14] 단, 이 소설은 초창기에는 '상태창'등 게임빙의물의 요소가 있었으나 후반으로 갈 수록 이런 요소가 거의 등장하지 않으며, 그냥 처음부터 환생형 대체역사물로 진행했어도 무방하다는 평이 많다.