서든어택2/문제점

 



1. 개요
2. 문제점들
3. 결과
3.1. 이윤
3.2. 평가
4. 관련 문서


1. 개요


[image]

'''서툰선택'''

'마음의소리 1060화' (#)' [1]

서든어택 2의 처참한 실패는 시사하는 바가 크다. 이 게임은 단지 인기만 없어서 망한 게임이 아니며, 흔한 중소기업에서 만든 B급 온라인 게임이었다면 조용히 묻히면 묻혔지 이렇게까지 욕을 먹지도 않았을 것이다.[2] 때문에 망작이 줄줄이 쏟아져나온 넥슨의 최신작들 중에서도[3] 가장 독보적인 흑역사라고 할만하다. 거기다가 이 게임은 2000년도부터 이어진 '''한국 게임업계 전반에 퍼진 고질병들'''이 게임 하나에 '''몰아서 터져 시사하는 바가 매우 크다.''' 결국 출시 85일 만인 9월 29일에 서든어택 2 서비스를 종료하는 희대의 흑역사가 되었다.[4]
제작비가 '''300억 이상'''이라는 말은 단순 추측으로서 해당 기사에 내용이 나와 있다. 참고할 점으로, '''게임의 제작비는 거의 대부분이 인건비'''다. 물리적 실체가 없는 게임 제작에는 물질적인 뭔가를 잔뜩 소모하는 게 아니기 때문이다. 물론 어딘가로 자료수집을 위한 답사를 다녀온다거나, 설비를 마련한다거나, 사무실 전기요금을 낸다거나, 개발팀에서 회식을 한다거나 하는 식의 비용은 들겠지만 지출되는 비용의 대부분은 얼마나 많은 사람들을 얼마나 돈을 줘 가며 오래도록 굴리느냐가 좌우한다. 이거 말고는 기껏해야 서버비랑 게임엔진 빌려 만들면서 라이선스비를 지불하는 것 정도다.
따라서 개발비용이 많이 들었는데도 결과물이 이에 못 미친다면, 능력 없는 사람을 데려다 앉혀 놓고 비싼 돈을 주고 굴렸거나, 윗선에서 자기들 월급만 비싸게 챙겼다거나 했을 가능성도 있다. 하지만 가장 큰 가능성은 '''월급을 주면서 오래도록 만들다가 이런저런 이유로 엎었다가 다시 만드는 과정을 반복했을''' 가능성이다. 물론, 대형 퍼블리셔의 주력 게임의 경우에는 광고비도 매우 큰 비중을 차지하기는 하나 결정적인 원인이 되지는 못한다.#

2. 문제점들




3. 결과



3.1. 이윤


말이 필요 없다. 게임성은 처참하다 못해 코미디에 가깝고, 그 상황에서 주제 파악도 못 한 채 현질 유도를 도를 훨씬 넘어서게 한 결과 넥슨은 엄청난 금전적 피해를 보게 되었으며, 과정으로나 결과로나 300억 원을 공중으로 날려버렸다. 오죽 손해가 막심했으면 9월 29일 서든어택2가 서비스 종료를 한 직후, 카운터 스트라이크 온라인 2가 갑자기 9월 29일 업데이트로 대량의 현질을 요구하는 랜덤박스(행운의 주황 상자)를 통해 새 캐릭터 스킨과 신규 캐릭터를 출시하자 이것이 '서든어택2로 인해 생긴 손해를 카운터 스트라이크 온라인 2에서 돈 뽑아내 메꾸려는 게 아니냐.'는 음모론마저 플레이어들 사이에서 돌았을 정도.[5]
심지어 이 와중에 부패한 넥슨 수뇌부들에 의해 넥슨 게이트 사건까지 벌어지면서 총체적 난국의 정점을 찍었다. 일각에서는 300억 원이 전부 진경준의 손에 들어간 게 아닌가 의심할 지경.
결국 제작비의 20%도 벌지 못하고 망해버리면서 '''이윤은커녕 손실만 막심하고''' 넥슨GT는 이때 입었던 타격으로 이후 계속 적자를 보았다.

3.2. 평가


'''지금까지 한국 게임업계는 점점 떨어져가는 '요리의 맛'을 보완하기 위해 다양한 방법을 동원해 왔습니다. 하지만 왜 그 '맛'만큼은 고치지 못하는 걸까요?'''

- 서든어택2 서비스 종료를 점검하는 기사 서든어택2 에 없었던 '요리의 맛'

출시 전 주인 7월 3일 게임트릭스의 서든어택1 점유율은 7.14%였다. 7월 9일 게임트릭스의 서든어택1 점유율은 5.73%, 서든어택2의 점유율은 1.98%이니 신규 플레이어의 편입은 0.57%에 불과하다. 사실상 서든어택1 플레이어들이 2로 이전한 것에 가깝다고 봐야 할 정도이다.
다른 평가가 안 좋은 게임들은 오픈 전에는 상당한 기대를 받든가, 아니면 애초에 기대도 받지 못해 소리소문없이 잊혀지든가 하는 경우가 대다수인데, 서든어택2의 경우 '''오픈 전부터 분위기가 심각하게 나빴다'''는 것이 특기할 만하다. 욕을 많이 먹었어도 인기는 대박이었던 전작 서든어택과 비교했을 때 그래픽 빼고는 나아진 게 없고, 그나마도 전작에 비해서 나아진 거지 그래픽 자체는 형편없다는 말이 나올 만큼 평가가 나빴던 데다, 오버워치가 점유율 1위를 먹긴 했지만 그래도 기존 한국 게임 시장을 꽉 잡은 리그 오브 레전드피파 온라인 3, 리니지, 아이온, 스타크래프트 등의 경쟁자들, 그리고 마침 같은 시기에 역대급 이벤트를 연 메이플스토리 등 여러 변수가 겹치며 절망적인 미래를 예견하는 목소리가 많았다.
게다가 막판에 발표된 트레일러는 평가가 나쁘다는 소문을 듣고 조롱하러 찾아오는 사람들이 넘치는 등, 안 좋은 쪽으로 유명세를 날리는 게임의 전형적인 단계를 밟아나갔다. 그냥 유명해지는 것과 안 좋은 쪽으로 유명해지는 건 전혀 다르다. 애당초 멘탈이 단단히 굳은 유저가 아닌 이상 망작으로 평가받는 게임은 아무리 유명해져도 되도록 하지 않으려고 한다. 물론 빅릭스처럼 망한 것으로 유명해져서 나름의 수익을 거둔 게임도 있으나, 그런 경우도 흥행했다고 하기는 어렵다.
이러한 우려는 오픈 당일 실시간 검색어는 고사하고 핫토픽 키워드조차 오르지 못하며 현실로 드러났다. 이것이 정말로 2016년에 오픈한 거대자본 투자 게임인지조차 의심스러울 수준의 실망스러운 성적을 냈다. 막대한 돈이 투자된 게임임에도 불구하고 오픈 직후 넥슨GT의 주가는 전일 대비 4.31% 떨어졌으며 그 다음날인 7월 7일에는 4.39%까지 떨어졌는데, 이는 브렉시트의 여파로 인한 하락세를 감안해도 도저히 말이 안되는 수준이었다.
또한 오픈 직후 PC방 점유율은 0.13%를 기록함으로써 소위 말하는 '오픈발'마저 전혀 받지 못하였다. 이와 맞먹는 동 회사 게임으로 마비노기바람의 나라 등이 있지만, 2016년을 기준으로 마비노기는 '''12년''', 바람의 나라는 '''20년'''째 서비스 중인 게임이다. 심지어 바람의 나라는 세계에서 가장 오래 서비스 중인 MMORPG로 기네스북에 오른 게임이다. 오랜 세월이 지나 현재는 전체적으로 초라해 보여도 당대에는 좋은 작품성을 인정받아 소박했던 초창기 넥슨을 이끈 주역이다. 12년, 그리고 20년이라는 긴 세월을 달려온 게임을 출시 후 23일 만에 서비스 종료 예고를 받은 게임과 비교하는 것은 사실상 해당 게임들에 대한 모독이나 다름없다.
게다가 더 웃긴 사실은 서든어택의 경쟁작 스페셜포스 개발진이 2011년에 출시한 후속작 스페셜포스2는 2011년 8월에 정식 출시되었을 때 전작인 스포1을 뛰어넘어 무려 4%대 점유율로 FPS 순위 2위까지 순식간에 치고 올라왔을 정도였다는 점이다. 5년 전에 나온 옆동네 게임보다 못하다는 건 그만큼 게임이 답이 없었다는 소리(...)

이후 게임트릭스의 7월 6일자 점유율은 2.56%로 나왔는데, 이 역시 정확히 1년 전 등장한 메이플스토리의 후속작 메이플스토리2가 오픈 당일 점유율 3%대를 유지한 것에 비하면# 성적이 한심하기 그지없었다. 심지어 스타크래프트 1마저 이기지 못했다.
조금만 플레이해 봐도 극악한 최적화와 어설프면서도 과도한 섹스 어필, 부족한 인터페이스와 지나친 현질 유도, 각종 기술적 단점 등의 문제점들을 쉽게 느낄 수 있다. 게다가 다른 무엇보다 전작과의 차별화된 게임 플레이적 요소가 없다시피 하여 단점으로 생각될 수 있는 요소도 빠짐없이 그대로 답습했다. 실제로 문제점들을 보면 10년도 더 지나 나온 후속작이 장족의 발전을 이루기는커녕 답답해지기만 했다.
대표적으로 와이드스크린이 아닌 모니터를 찾기가 힘든 2016년에 원작에서 4:3만 지원했다는 이유만으로 '''튜토리얼 시작하자마자 4:3 해상도를 고를 수 있도록 메뉴를 띄운다는''' 시점에서 기술적, 장르적으로 빠르게 변화해가는 FPS판의 트렌드를 무시한 채 그저 1편이 잘 나갔으니 똑같이 만들면 무조건 잘 될 것이라는 넥슨 윗선 꼰대들의 생각이 묻어나오는 게임이다.[6]
그래도 전작 팬덤이 조금 넘어왔는지 어느 정도 시간이 흐르고 점유율도 올라 10위권 안에는 들었지만, 정기 점검 날짜를 하루 앞당기고 점검 종료 시간을 오픈 시간보다 늦춰도 전작 서든어택보다 점유율이 낮았다. 심지어 1과 2의 점유율을 다 합쳐도 오버워치 출시 이전 서든어택1 점유율의 반토막 정도밖에 되지 않으며, 오히려 메이플스토리의 이벤트로 인한 PC방 점유율 상승에 간접적인 피해까지 입었다.[7]
이대로라면 시스템상 큰 변화가 없는 서든어택 1에 부동층이 남을 여지가 클 것이라는 해석이 나왔었으며, 극단적인 의견 중에는 아예 기존 서든어택의 서비스를 종료해야 Top 10 잔류가 가능하다는 예측도 나왔다.실제로 퀘이크 시리즈팀 포트리스 2, 스페셜 포스 2 등을 봐도 알겠지만 FPS의 경우 신작에 별다른 메리트가 없으면 그냥 하던 게임에 그대로 잔류하는 현상이 강하게 나타난다. 다만, 스페셜포스2는 전작에 비해 확실히 잘 만든 덕분에 매니아층 위주로 꾸준히 사랑받는다. 의외로 신규유저 유입도 종종 있는 편.
배틀필드 4도 베타~출시 극초기엔 3을 업스케일링한 거나 다름없지 않느냐는 비판을 받았지만, UI와 기본 골격이 비슷했을지언정 세세한 게임 플레이 일신이 아주 많았기에 전작의 플레이어들이 넘어왔다. 서든어택2는 자신의 전작과 관련해서 이런 현상이 나타나는데, 게다가 넥슨은, 장르는 다르지만 자사 게임에서 당장 메이플스토리 2 같은 전례가 있기 때문에 더더욱 상황을 신중하고도 발빠르게 잡아야 할 상황이었다. 심지어 '서든어택 리마스터드'라는 조롱까지 나왔다. 오픈을 앞두고 엘더스크롤 5: 스카이림의 리마스터판 발표가 나왔기에 이와 비교당한 것인데, 실제로 서든1과 비교해 봤을 때 2의 그래픽 개선 사항들은 리마스터판이라는 평가를 받아도 할 말이 없을 정도이다.
결국 오픈날인 7월 6일 기준 점유율을 3%도 채 넘기지 못한 채 씁쓸한 출발을 하고 말았다. 7월 6일 2.58%, 7월 7일 2.51%, 7월 8일 2.03%로 다음날부터 높아지는 게 아니라 3일 연속 낮아졌다. 여기서 특이한 것이 서든어택1의 점유율이다. 출시 전 6.54%, 출시 당시에는 3.54%, 이후 5.27%에서 5.16%으로 변했다. 출시일에 딱 3%가 떨어지고 서든어택2 점유율도 2.51%였는데, 이를 통해 출시일 서든어택2의 유저 대다수가 신규 유저가 아닌 기존 서든어택 유저일 가능성을 유추할 수 있다. 그 후에도 계속 1% 정도 빠졌으므로 서든어택2 인구의 1%가 기존 서든어택 유저 1%였던 모양이다.
서든어택2를 다루던 기사들도 오픈 이전에는 오버워치와 제대로 일전을 벌일 토종 게임의 희망 정도로 묘사를 하면서 흥행이 분명하리란 내용이 많았으나, 오픈 이후 반나절도 안 돼서 서든어택의 속편이 나왔다거나 서든어택2, 최근 흥행하기 시작한 FPS 열풍에 가세 이런 식으로 비교적 단순한 사실 소개 정도로 자극적인 내용이 줄어든 기사들이 나오게 되었다. 심지어 성 상품화 관련 후속 보도가 여러 매체에서 연달아 나오는 등(http://www.huffingtonpost.kr/2016/07/05/story_n_10810276.# # #), 언론의 평가마저도 부정적으로 돌아섰다. 그 와중에 정신 못 차리고 낸 기사#도 있었다. 오픈날부터 점유율 top 10에 안착하는 데 성공했다는 요지인데, pc방 점유율에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 1, 2위가 60%에 가까운 지분을 차지하는 상황에서 전작의 유명세와 오픈발까지 받은 게임이 고작 7위에 불과함은 성공이라 하기 민망했다.
불거진 문제가 걷잡을 수 없이 드러나자 네이버 뉴스에서 서든어택2의 모든 문제를 종합적으로 다루는 기사#가 나왔고, 급기야 출시 당일에 대놓고 망했다고 쓴 기사가 올라왔다. # 망겜이라는 평가가 자자한 창세기전 4마저 대놓고 망했다는 기사를 쓴 곳이 없었으므로, 서든어택2의 흥행 부진은 그야말로 재앙이라고 할 수 있을 수준이다. 물론 상업적으로 보면 창세기전 4보다 훨씬 스타트가 나았지만, 출시 당일에 제목부터 망했다는 기사가 나온 전례는 서든어택2가 처음이다.
그러나 이러한 처참한 성적인데도 '서든어택2는 집에서 즐기는데 최적화된 게임이라 오버워치와 피시방 순위비교는 곤란하다.'는 기사가 나왔다.# 흔히 집무새 드립이라고 하는데, 피시방 순위에서 기대 이하의 성적을 보이는 게임들이 하는 변명이다. 이조차도 변론의 여지가 없다. 서든어택2는 최적화가 너무 나쁘기 때문에 집에서 하기 쉬운 게임 운운은 무리수이다. 애국 마케팅을 조장하는 듯 '외산'이라는 표현이라든가 '대한민국의 위상'을 논하는 것도 문제였다.
그리고 일부는 국내 FPS게임계의 절대적 강자인 서든어택의 후속작이니 반드시 흥한다[8]라는 등 정신승리성 언플을 쏟아내며 비웃음을 받았다. 거기다가 이런 논리조차 없는 기사도 올라왔다.#1#2 게다가 첫 번째 기사는 게임에 대한 기초 지식이 부족한 것인지 '리그 오브 레전드'의 다시하기 기능을 컨텐츠 추가라고 하였고 FPS를 1인칭 총싸움 게임이라고 칭한 데다 인터뷰하는 사람의 실명을 공개하기까지 했다. 애초에 오버워치와 경쟁조차 되지 않는 게임이 꼽사리마냥 껴서 3파전을 한다는 내용이거니와, 오버워치와 같은 장르인데도 끝에는 요즘 게이머들은 다양한 장르를 즐길 수 있다는 헛소리를 적어놓았다.
결국 저런 기사로도 안 되었는지 진경준 게이트와 함께 넥슨 위기의 요소로 까지 꼽히는 등#1 #2 넥슨 역사상 최악의 게임이 되었다. 본격적으로 서든어택2의 한심한 완성도를 직접 비판하는 기사도 나왔다.# 해당 기사는 그래도 서든어택2가 가진 실낱 같은 희망, 즉 FPS장르라는 점을 들어 아직 포기하기 이르다고 했지만, 게임 시장에서 FPS가 차고 넘치므로 서든어택2만의 장점이 아니다. FPS 자체가 사실 새로운 장르도 아니고, 대한민국의 라이트 게이머들은 오버워치가 완전히 휘어잡았기 때문에 서든2가 비집고 들어갈 틈이 없었다. 또한 하드 게이머들을 노리기에는 이미 현실성에 충실한 콘솔 FPS가 차고 넘치는 현실이었고,[9] 그렇게 사실상 서든어택2는 실패할 처지였다.
다시 한 번 대놓고 망했다는 기사가 떴다.# 그토록 라이벌 매치를 원하던 오버워치와 직접적 비교를 하면서 아예 난도질했다. 그리고 디시인사이드에서는 갤러리가 능욕을 당했다.# 서든어택 갤러리에만 광고로 오버워치를 깔아둔 것이다.
흥행 실패로 개발진들 대다수가 해임된 거 아니냐는 말도 나왔지만# 저 사진의 채용 공고는 정식 발매 전인 6월 27일에 올라온 것이다. 7월 10일에도 상황이 별반 바뀌지 않긴 했지만# 게임 개발이 완료된 후 라이브 인력을 추가 채용하는 것은 일반적이므로, 이것만으로 개발진이 해임되었다고 추측하는 것은 억측이다.
시기가 시기이고, 넥슨의 노골적인 언론 플레이에 대한 반감 때문에 오버워치가 서든어택2를 처단했다는 식의 서술이나 패러디물이 많지만, 사실 자멸한 것에 가까워서 맞는 설명은 아니다. 물론 오버워치가 없었다면 당초 기획된 대로 당시 피시방 점유율 2위였던 서든어택1의 파이를 뜯어와서 상업적으로는 순항할 수도 있었겠지만 게임 자체의 평가는 그다지 달라지지는 않았을 것이다. 그야말로 오버워치 덕에 그나마 명예로운 죽음을 당한 것이다.# 오버워치 입장에서는 엮지 말라고 하지 않을까 싶을 정도로 비교하기도 민망한 수준이다.
넥슨도 서든어택2가 더 이상 손을 쓸 수 없을 정도로 망해버렸음을 인식했는지, 오픈한 지 며칠 되지도 않았음에도 불구하고 메인 홈페이지 화면의 상단 광고에서 서든어택2를 빼버렸다.# 심지어 바로 그 아래의 새로 나온 게임 항목에서도 한동안 빠져 있다가 2016년 7월 12일에 다시 들어갔다. 이쯤 되면 홍보해 봐야 역효과가 난다고 판단했는지도 모른다.
7월 13일 게임트릭스 PC방 점유율 순위에서는 아예 10위 밖으로 밀려나버렸다.
상표등록 당시 VR용 소프트웨어도 함께 등록된 것을 바탕으로 VR로도 출시되는 것이 아니냐는 추측성 기사가 올라온 적도 있다.
계속되는 논란과 혹평 속에 결국 넥슨GT 김정준 대표이사가 끝내 서든어택2 공지사항에 사과문을 올렸다. (넥슨GT 대표이사 사과문)
그러나 이런 악평에도 불구하고 게임메카 7월 2주차에서 무려 8위라는 결과를 얻었다. 하지만 이것은 함정이 하나 있는데, 게임 메카의 순위 기준은 포털 검색 순위, 피시방 접속 시간, 게임 홈페이지 방문 수, 각 게임트래픽 자료, 게임 메카 유저 순위를 종합해서 계산을 하는데, 바로 여기에서 '''포털 검색 순위'''가 포함된다는 점에 주목하자.
워낙 안 좋은 의미로 화제가 되다 보니 검색도 많이 되어서 시간이 지난 뒤에도 8위에 위치할 만큼 엄청난 관심을 받은 것이다. 그래도 달리 보면 이것이 부정적인 시점이지만 어쨌든 대중들에게 어필할 만한 요소가 생겼다고 하겠다. 하지만 순위 분석 기사에서도 서든어택2의 게임성을 직접 비판했다. 게임 인벤 쪽 순위 분석에서는 14위를 차지하였다. 인벤 분석 역시 한 주를 더 지켜봐야 한다는 의견이 있다. 초기 진입이 무려 4위였던 메이플 스토리 2가 지금 어떻게 되었는지 생각해보자. 트오세 역시 초기 진입이 18위였다가 2016년 1월 2주차까지 오히려 상승세를 보였다. 1주만으로 평가하는 것은 매우 섵부른 행동이다. 게임 트릭스의 경우 여전히 10위권 밖으로 통계되며 점유율이 1% 이하로 보인다. 그러거나 말거나 서든어택2의 자칭 라이벌인 오버워치는 여전히 1위를 굳건하게 유지 중이었다.
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밑에 구석에 찌그러진 파란색 좌표가 바로 서든어택2의 PC방 점유율이다. 이게 바로 서든 어택2 점유율 8위의 실체이다.# 아예 오픈하면서 홈페이지 메뉴에 PC방 리그라고 대놓고 피씨방 플레이를 권장하는 게임인 주제에 사실상 집에서 하는 게임들과 별 차이가 없다.
7월 15일, 마침내 1%대의 벽이 무너져 점유율 0.93%를 기록했다.
7월 18일, 점유율 0.7%로 14위까지 떨어졌다. 로우바둑이가 23위이므로 단 9단계밖에 차이가 안 난다. 게임메카에서는 8위를 유지했지만 기사 내용은 암울하기 그지없다.메카 순위분석 인벤 역시 전주 14위를 그대로 유지했다. 인벤 순위 분석 단, 양쪽 모두 순위분석에서 스포트라이트 받은 게임은 서든 어택2가 아닌 아키에이지였다. '''그리고 PC방 점유율이 아키에이지보다 낮았다.''' 갓 나온 신작이 2013년 오픈한, 그것도 꾸준히 흥행한 게 아니라 '''해외진출이 없었으면 서버 유지조차 못할 만큼 실패했던''' MMORPG보다[10] PC방 점유율이 낮으면 위험하다. 즉, 오픈발이 패치발보다 못하다는 소리.
오히려 순위와 상관없이 또다시 대놓고 부진하고 있다는 뉴스들이 나온다. 기사 전과 마찬가지로 진경준 게이트처럼 넥슨이 부진한 요소로 떠오르고, 결국 흥행참패가 기정사실화되었다.# 서든2 때문에 3, 4분기 행방도 불투명해졌다.
그리고 7월 25일 현재, 온라인 상에서 각종 사건이 터지면서 끝끝내 잊혔다. 게임트릭스 순위는 20위로 검은사막보다도 낮다. 검색 순위도 갈수록 떨어졌다.
7월 27일 드디어 게임트릭스 순위에서 로우바둑이와 만났다! # 그리고, 7월 28일 오후 4시 무렵에는 게임트릭스 점유율 0.32% 로우바둑이에게도 결국 패배했다.
게다가 이런 상황에 내부적으로 패치라든가 조치를 취하면 모를까, 넥슨 게이트 때문에 대응마저 힘들다. 어느 정도냐면 '''부서에 컴퓨터가 없어서 일을 못 한다'''는 얘기까지 나온다. 서든어택2가 제대로 된 물건이었어도 위험한데, '''한국 게임 역사상 최악의 게임'''으로 출시되는 바람에 오히려 넥슨을 더욱 뜨거운 지옥불로 떨어뜨렸다.
넥슨은 '''정식 오픈 23일 후인 7월 29일 서든어택2 서비스 종료를 결정했다.''' 서비스 종료 공지 혹시나 싶었지만 오픈한 지 한 달도 안 된 게임이라서 더욱 놀랍다. 종료일은 9월 29일. 서비스 종료 공지가 뜨자 검색어 순위가 오르는 웃지 못할 일도 있었다. 그리고 서든어택2가 오버워치의 라이벌이라는 주장에 확인사살을 가하는 기사가 올라왔다.
참고로 국내 온라인 게임 최단 기록은 '라카산'이 세운 공식 서비스 42일이다. 다만 서비스 종료 발표 일자는 오픈으로부터 37일이라 서든어택2가 더 빠르다. 참고로, 현재는 법이 개정되어 게임 서비스 종료시에는 예정일 30일 전에 반드시 공지해야 한다. 즉, 서비스 종료 공지 후 최소 30일은 서비스를 해야 한다는 것이다. 서비스 종료 발표 부문 최단 기록은 넥슨의 '우당탕탕 대청소'로, 오픈베타 개시 후 '''20일''' 만에 서비스 종료를 발표하였고 공식 서비스 일자는 49일이었다. 그래도 이 게임은 인기가 없어서 '선택과 집중' 하에 서비스가 종료된 것일 뿐 서든어택2처럼 큰 논란을 일으키진 않았다. # 한편 일본 서든어택2는 출시조차 못 하고 서비스가 취소되었다.

3.3. 서비스 종료


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'''개발 기간 4년. 개발비 300억. 게임회사 넥슨의 올해 최대 기대작 '서든어택2'가 결국 서비스 종료를 결정했습니다. 출시 23일 만에 게임을 접는 결정을 한 셈인데요, 어떻게 된 일일까요?'''

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YTN 뉴스 기사 「"이거 야동이야?"...논란의 '서든어택2' 서비스 종료」

업데이트는 8월 4일에 멈췄다. 하지만 8월 4일 업데이트는 클랜전 이벤트 보상 지급, 서든어택2로 이관한 클랜전 기록을 서든어택으로 복구, 캐시 아이템 판매 종료 등 게임을 정리하는 내용이라 실질적인 업데이트는 7월 28일. 영구제 무기 2개 퍼주기 이벤트, 서든어택에서 서든어택2로 클랜 이전 이벤트 보상 지급, 중앙역 밸런스 패치 등 그나마 게임을 이끌어갈 의지가 보였으나 사망선고는 업데이트 바로 다음 날 내려졌다. 9월까지 목요일마다 꾸준하게 서버점검은 이뤄졌다.
정식으로 출시한 지 고작 한 달도 채우지 못하고 '''2016년 7월 29일 15시 01분'''에 서비스 종료 공지가 올라왔다. 서비스 종료 시각은 2016년 9월 29일 8시 #공지 출시한 지 고작 12주 1일, '''85일''' 만에 장례식을 치른 격. 참고로 최단종료는 라카산의 42일. 최단 서비스 종료 발표는 우당탕탕 대청소의 20일(이후 49일째 종료)[11]이다.[12]
사실 서비스 종료 공지가 올라오기 며칠 전부터 어느 정도 예측할 수 있었다. 7월 22일 PC방 업주들의 PC방 대회 신청이 조기종료되었고#, 서든어택2 홈페이지 메뉴에 있던 PC방 대회 페이지도 서비스 종료 공지 하루 전인 7월 28일 삭제되었다. 사실 서비스 종료 발표 전까지 PC방 대회 신청자도 받고 있었다. 마찬가지로 7월 28일에는 진행되던 이벤트가 모두 종료됨과 동시에 새로운 이벤트가 단 하나도 없었다. 한국 온라인게임 중 이름도 알려지지 않은 소규모 게임들을 제외한 게임 가운데 가장 빨리 단명한 게임으로는 애스커의 211일, EZ2ON의 167일이 있는데, 이들의 절반조차도 버티지 못했다.
서든어택2가 갓든어택, 킹든갓택으로 불리며 온갖 놀림과 조롱의 대상이 되었다고 해도, 서든어택2보다 점유율이 낮은 넥슨 게임이 훨씬 많음을 감안하면 서비스를 아예 종료하는 것은 매우 의외의 결단이다. 하지만 그 점유율이 낮은 게임들은 기업의 이미지를 훼손시키는 짓은 하지 않았고 평이 안 좋다 하더라도 혼자 평이 안 좋았지, 서든어택2처럼 넥슨의 기업 이미지에 지대한 타격을 주진 않았다는 점이 다르다. 간과하기 쉽지만 전작 서든어택오버워치가 나오기 전인 2016년 초만 해도 PC방 점유율 1위인 LOL의 약 40%에 이어 10%대 후반으로 2위의 점유율을 유지하던 넥슨의 간판 게임이었다. '''출시된 지 10년이 넘은 게임'''이 말이다.
당연하지만 이러한 기함급 제품의 정식 넘버링 후속작은 기타 잡/망겜들과는 재는 기준이 다르다. 오히려 진정으로 매우 의외의 결단이라 할 만한 것은 대체 무슨 약을 했길래 이처럼 완성도가 허접한 게임을 정식 후속작이랍시고 내놓을 생각을 했느냐는 것. 넥슨 측에선 패치와 리뉴얼로 게임을 개선하여 소생시키기보다는 개발비 300억 원을 매몰비용으로 처리하는 편이 훨씬 합리적이라고 판단한 모양이다. 2016년 넥슨 게이트 때문에 회사 내 부서들의 업무가 안 돌아간 탓에 결국 들이 이 게임을 완전히 날려버렸다.
그리고 개발비가 300억 원이나 들었다는 것 또한 문제의 소지가 있다. 300억 원(약 2500만 달러)은 준 AAA 게임 수준의 엄청난 제작비이다. 2016년 기준으로 5년 전에 출시된 크라이시스 2의 제작비가 약 300억 원이었다. 이렇게 큰 돈을 들인 게임이 한 달도 못 가 망하는 것은 한국 게임에 대한 투자 심리를 크게 위축시키는 원인이 될 가능성이 높고, 퀄리티 높은 대작보다는 양산형 모바일 게임에 투자금이 쏠리게 할 수 있다. 성냥팔이 소녀의 재림의 실패 이후 SF 장르가 멸망해 버린 한국 영화계를 생각해 보자. 서든어택2는 '''망하는 그 순간까지도''' 한국 게임계에 악영향을 끼친 것이다.
결국 넥슨의 한 직원이 공개적으로 어그로를 끌었던 '''결과가 말해줄 것이다'''가 이렇게 돌아왔다.[13] 결과적으로 서든어택2는 서든어택 유저들의 이전으로 새로운 수익을 발생시키고, 신규 유저를 유치하여 서든어택 IP의 연장을 목표로 했으나 이미 다 물건너갔고, 이제는 서든어택2로 인해 빠졌던 서든어택1의 점유율이 발매 전으로 회복될 수 있을지가 또다른 관전 포인트가 될 듯. 만약 서든어택2 종료 이후에도 서든어택1의 점유율이 회복되지 않는다면, 아예 아무것도 하지 않는 쪽이 차라리 나았을 상황이 된다. 어쨌거나, 위와 같은 서든어택2의 사례는 유저들을 돈으로만 보고 게임성을 소홀히 할 경우 거대 게임 브랜드와 오픈발로도 막을 수 없는 가장 참혹한 결과로 이어져 '그럼 하지 마' 따위로 합리화되는 국내개발사의 수익일변도 게임개발 문화에 경종을 울리는 사례로 남을 것이다.
그냥 서비스를 종료한 게 아니라 넥슨 - 넥슨GT 간의 서든어택2 프로젝트 계약 자체가 날아갔다.#
이 사건으로 인해 대한민국 온라인 게임계에도 발전의 가능성이 생기길 기대해볼 수 있다는 의견도 있다. 이런 망작이 나온 가장 근본적인 원인은 한국 유저 수준을 여전히 만만하게 본 것으로 귀결될 수 있다. '이 정도 만들어 놓으면 말로만 까면서 늘 그래왔듯 현질해 주겠지?'와 같은 기만과 안일함의 극치를 보여줘도 이번에도 먹힐 것이라 생각한 것. 하지만 예상치 못한 이번 결과로 인해 SA2 개발진들은 서비스 종료로 막을 내렸으며 이 선례는 온라인게임 업계에 적지 않은 쇼크를 일으켰을 것으로 보인다.
이후 서든어택2를 옹호하는 기사가 올라왔다. "몇 년을 바쳤는데…" '서든어택2' 개발자들의 눈물 해당 기사의 내용에는 선정성 시비에 대한 억울함과 표현의 자유가 보장받지 못하였다고 하소연했는데, 애초 서든어택2는 선정성 하나만으로 몰락한 게임이 아닌 마케팅, 컨텐츠, 게임성, 그래픽, 사운드, '''막장 운영''' 등 총체적 난국을 보여주는 게임을 알아야 한다. 특히 과금 부분에서는 FPS게임이 보여줄 수 있는 Pay to Win의 정점을 보여줬다고 해도 과언이 아니다.
기사 자체에도 문제가 많다. 선정성 이전에 소비자의 니즈를 만족을 못 시켰는데 그 부분에 대해선 당연히 비판받아야 하고 반박을 제기하는 것은 옳지 않다. 게다가 표현의 자유는 '이런 걸 표현해도 되는가?' 하고 비판받을 책임을 동시에 지닌다. '표현의 자유'라는 말이 남발되자 '내가 하고 싶은 말을 아무 때나, 아무렇게나 내 맘대로 할 수 있는 권리'인 줄 아는 이들이 많은데, 표현의 자유는 어디까지나 표현하고 싶은 것을 표현할 수 있는 권리일 뿐 그 표현에 대한 비판, 비난, 민/형사 책임을 무한정 면제해주는 자유가 아니다[14]. 본인들이 만든 결과물에 대해 돌아올 반응을 감수하고 표현하는 것이 표현의 자유다.
'''서든어택2 개발진 및 운영진들은 자신들의 무능함을 남 탓으로 돌리기만 하며 책임을 회피하는 그릇된 마인드를 적나라하게 보여주는 셈'''이다.

4. 관련 문서



[1] 이 서툰선택이라는 단어와 함께 서든어택 2의 그 유명한 가슴 짤을 패러디한 장면이 나왔다, 이후 이 서툰선택은 수많은 게임 매체와 뉴스 등에서 사용되었다.[2] 오히려 인기가 많았던 서비스 종료 게임들은 적어도 '그동안 수고하셨고 나중에 다시 볼 수 있길 빕니다'는 반응과 함께 아쉽다는 반응과 박수를 받으며 서비스가 종료되기 마련이었다. 자사의 카운터 스트라이크 온라인 2도 최악의 게임이라는 평가를 받아왔지만 적어도 서든어택2보다는 게임성이나 수익 모델 등이 괜찮았기 때문에, 그나마 게임을 하던 대부분 유저들이 안타까워하거나 씁쓸해하는 반응과 서비스 종료 철회 청원까지 올리기도 했다.[3] 대표적으로 아르피엘, 트리 오브 세이비어, 최강의 군단, 아이마, 하이퍼 유니버스, 메이플스토리 2 등등. 현재 이들 중 과거 한국 작품들의 후광 및 영향을 받은 트리 오브 세이비어, 메이플2를 제외한 모두가 서비스 종료 되었다. 그리고 이는 서든1의 후광조차 받지 못한 서든2와도 크게 대조된다. 애초부터 서든2는 게이머들의 니즈를 그 어떤 것으로도 충족시킬 수 없었던, 제대로 만들지도 못한 게임이었던 것.[4] 서비스 종료가 공지된 때는 7월 29일.[5] 그 전까지 카운터 스트라이크 온라인 2의 캐릭터는 전부 확정 판매형으로, 랜덤박스형 캐릭터는 기존의 확정 판매 캐릭터의 복장 변경형이었다. 스킨이야 뭐 사실 언제나 랜덤박스로 냈으니 크게 이상할 것도 없고, SS급 스킨인 게 문제라면 그럼 MP7 피닉스/데저트이글 피닉스는 뭐냐고 반박도 가능한데, 문제는 '''서든어택2가 서비스 종료를 하자마자''', '''부가효과가 있는 SS급 신 스킨 + 통짜 신규 캐릭터'''가, 그것도 '''둘을 한 박스에 넣어 둔 랜덤박스'''로 출시되었다는 것. 게다가 새로 출시한 캐릭터 중에 미유라는 캐릭터는 설정에 대놓고 '''전장의 아이돌'''이라는 말과 함께 서든어택2처럼 말이 안되는 스토리인 데다 복장이 '''아이돌 공연복'''이다. 심지어 불행히도 이 상자는 출시 후 상시 판매였기에 게임이 문을 닫는 날까지 계속 팔았다.[6] 기획자도 문제이지만 사업부가 제일 큰 문제점이다. 넥슨은 사업부가 개발부보다 힘이 강한 곳이고 잘 개발되던 게임도 사업부의 입김에 말아먹는다는 얘기가 심심치 않게 들리던 곳이다.[7] 1+2 메가 버닝, '''PC방 접속 이벤트''', 바람의 나라 콜라보 등이 있으며 7월 14일에 '''5차 전직'''까지 나올 예정이었다.[8] 수정되기 전 기사 심지어 이 기사에는 아예 국내 FPS 장르 팬은 모두 서든어택 팬이라는 황당한 소리를 했다.[9] 사실 하드 게이머들은 서든어택과 넥슨을 멸시하다 못해 혐오하고 다닌다.[10] 게다가 아키에이지는 PC방에서 하기 힘들다. 생산 컨텐츠 비율이 매우 높아서, 제대로 활용하려면 오랫동안 한 곳에서 머물러야 한다. 반면, 빠르고 캐쥬얼한 서든어택1의 양상을 그대로 빌린, 서든어택2는 롤이나 오버워치처럼 여럿이 즐길 게임이라서 PC방 점유율이 낮으면 아주 심각하다.[11] 참고로 이쪽도 넥슨 게임이었다.[12] 해당 내용 출처1/해당 내용 출처2[13] 이 말은 개발자가 아닌 사업부 직원이 적은 거라는 이야기가 있다.#[14] 내가 하고싶은 말을 하게 해주는 권리인 만큼 다른 사람들도 똑같이 하고싶은 말을 할 수 있다는 것을 연두에 둬야 한다. 내가 타인에 대해 비난이나 비판을 할 수 있으면 그 사람도 나에게 똑같이 할 수 있으니까 그게 '권리'다.