우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게
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1. 개요
#링크아카이브
2014년 10월 자신을 게임 개발자라고 주장하는 한 유저가 루리웹 창작만화 게시판에 올린 만화. "그럼 하지마 콰아아아"가 임팩트 요소이다.'''그럼 하지마 (콰아아아)''' - 만화 속 대사
2. 논란
'''그래, 안한단 말이지? 근데 너희같은 비주류 말고도 우리 게임 할 놈들 널리고 널렸어.''' - 그럼하지마 콰아아아 요약 만화
2.1. 옹호론
처음에는 비판이 많았지만, 시간이 지나면서 이 만화에 '''틀린 말은 아니었다'''라는 반응이 점점 늘어나기 시작했다. 사실, 이 만화가 수많은 비판을 받은 이유는 만화를 그린 사람이 독자가 반감을 살만한 요소를 여기저기에 심어서 그렸기 때문이다. 전개와 표현 때문에 공감을 사지 못해 비판받은 것이지, 내용 문제는 적을 수도 있다는 것이다. 더 자세한 내용은 대한민국 게임계의 문제 문서도 참조바람.
첫째로, 대한민국 시장의 소비자의 분포는 약 5%의 캐시를 지르는 유저와 그렇지 않은 95%의 유저로 이루어져 있다. 게임사가 볼 때 캐시카우이자 게임을 지탱하는 사람들은 95%가 아니라 캐시를 지르는 소수의 과금전사며, 당연히 게임 회사는 이득을 크게 가져다 줄 지갑전사들에게 유리한 혜택을 주지, 다수의 일반 유저들에겐 크게 관심을 둘 생각을 하지 않는다. 국내 유저들의 '게임은 공짜다'라는 의식과 불법 복제 문제가 아직도 남아있지만, 그보다 더 중요한 문제점은 게임을 소비할 소비자의 수가 절대적으로 부족하다는 것도 알아둬야 한다.
물론 다른 나라도 불법 다운을 할 수 있는 곳이면 불법 다운 비율이 정품 구입률보다 압도적으로 높다. 그러나 우리나라는 애정으로 컨텐츠를 사주는 마니아층이 적다. 특정 게임에 애정을 가지고 관련 상품을 구매하는 마니아보다 게임을 가볍게 즐기려는 학생들이나 라이트 유저들이 더 많다. 애초에 캐시질을 강요하지 않는 게임을 만들려면 그만한 수익이 필요하다. 허나 한국 게임 시장은 소비자의 수만 보더라도 손익분기점을 넘길 수나 있을까 걱정해야 할 정도이다.
현재에 들어서야 유료 앱이나 스팀을 통해 인디 게임계로 진출하고 있기 때문에 그나마 낫지, 인디 게임은 사실상 캐시질 방조하는 게임보다 수익성도 매우 떨어진다. 이들에 비해 캐시질 시장이 훨씬 크다. 서든어택2 같이 대량으로 개발비를 떼어먹어 시궁창인 게임성 수준이 아니라면 아무리 까이고 까여도 유저는 유입되는 판국이다. 물론 유통 시장의 확대로 정품 사용자는 늘어났지만, 아직도 인디 개발자들에겐 유료 앱은 고사하고 무료 앱도 굉장히 척박한 환경이다. 게다가 스팀 역시 이제는 너무나도 많은 게임이 올라와 있어, 그저 스팀에 진출했다는 것만으로는 수익을 보장할 수 없는 시대가 됐다.
반면 일본이나 해외는 아마추어 게임이나 동인 게임이 크게 발전할 정도로 나름대로의 두터운 마니아층이 있고, 마인크래프트나 쓰르라미 울 적에, 타입문 집단 같이 프로로 진출하는 게임도 나왔다. 이는 1억 2600만이라는 인구수에서 나오는 소비자의 힘이라 볼 수 있다. 미국도 3억 2600만의 탄탄한 내수시장 풀에서 나오는 것. 그렇기 때문에 아무리 불법 복제가 판쳐도 아직도 PC 게임과 패키지 게임이 개발되고, 동인 시장에서 게임을 팔고 있는 것이다. 하지만 인구수가 일본의 반 밖에 안되는 한국에서 이런 일은 일어나지 못할 가능성이 크다. 국내에서 게임을 판매한다면 손익분기점을 넘기기 힘들 것이고, 제작진들은 멘붕할 것이다.
실정이 이러니 무료 앱을 돌려도 광고를 달거나 현질을 유도하여 그나마 수익을 올려보려는 것을 노리는 판국이다. 텀블벅 같은 크라우드 펀딩을 받으면 되지 않냐고? 기부 금액이 생길까도 생각해봐야 한다.[1]
비록 수익을 내지 못하더라도 재미있고 소위 현질이 없는 게임을 만드는 방법도 있겠지만, 당장 옆에서 로우 리스크 하이 리턴인 현질 유도 게임을 만드는 회사가 승승장구 하고 있는데, 선택의 기로에서 멘붕하지 않는 게 이상한 것이다. 일단 회사도 먹고 살아야 게임을 개발하고 직원들에게 월급을 줄 수 있다. 이걸 무시하면 기업의 개념 자체가 부정된다. 분명 이런 사태를 바꾸기 위해서 업계에 들어간 사람들도 있겠지만, 그들이 아무리 노력해도 현실에 굴복하는 것을 보면 지금의 유저들이 게임 개발자가 되어도 사태는 비슷하게 흐를 것이 분명하다.
이 현상이 10년 이상 지속되어 왔다는 건 그저 비판만 하는 자정작용은 무의미함을 의미한다. 애초에 캐시질을 까는 것이 아니라 '''캐시질이 필요 없는 환경이 필요한 것이다.''' 이 점을 간과한다면 아무리 비판해도 결국 먹고 살 만한 길로 캐시 게임을 택할 것이며, 누군가 국내 인디계에서 흥하는 게임이 나오길 노심초사할 수밖에 없을 것이다. 사실 위의 만화에서의 논조도 이와 다를 바가 없다. '''표절하면 돈 벌기 힘들고 과도한 캐시질을 하지 않아도 돈을 잘 버는 시장이 필요하다는 의미다.'''
한국의 인구수는 아직도 적고(오히려 줄어드는 상황이다), 소비자도 다른 시장에서 게임 시장으로 유도하지 않는 한 많은 유입을 기대하기 힘들다. 하지만 이런 환경 속에서도 불법 다운로드에 갖는 의식이 개선되고, 게임 유통이 활성화되고, 인디 게임 업계가 해외만큼 융성해져야 시장 구조가 바뀔 것이다.
이런 인식을 개편하려는 시도가 없다면, 아무리 아타리 쇼크가 닥친다 하더라도 별다를 것 없는 시장이 대체하게 될 것이다. 즉 게이머가 해야 할 것은 마냥 캐시질을 비판할 것이 아니라 원인을 파악하고, 개발자들도 최소한 먹고 살만한 시장성이 된다면 다른 시장으로 갈 수 있다는 것을 인정하고, 경영진이 기존의 캐시질 게임을 만들지 않아도 되겠다는 판단을 할 수 있는 시장을 만드는 노력이 필요하다.[2]
개발자는 소비자가 왕이며 소비자가 없으면 살아갈 수 없다. 하지만 그 소비자가 게임에 관심을 주지 않고 소비하지 않는다면 게임 개발 의욕을 잃게 될 것이다. 이들이 소위 갓겜을 만들었을 때 반짝하고 묻히는 것이 아니라 이들의 응원과 소비가 함께할 수 있는 사회적인 인식과 금전적인 환경을 갖춰야 한다.
현대는 자본주의 사회, 업계는 자본주의를 기반으로 한다. 하지만 인간은 그 속에서 존엄성 또한 추구한다. 정당한 방법으로 먹고 살 수 있다면 최소한의 자존심을 위해 그쪽으로 빠질 사람들은 분명히 존재하며, 여기에 더해 정당한 방법으로 유명해지고 수입도 많아지고 이미지까지 좋아진다면 너도 나도 더러운 일 따윈 때려치고 그쪽으로 갈 게 뻔하다는 이야기다. 인간다운 사회가 갖춰질수록 인간다운 행동을 보여줄 수 있다는 점을 잊지 말자.
비판론에서는 <개발사는 결국 돈을 많이 주는 헤비 과금러를 더 신경 쓸 수밖에 없다>는 주장에 대해 <이는 창작자로서의 기본적인 마인드를 가지지 못한 것>이라며 <게임을 '창작물'이자 '문화'가 아닌 그저 사업으로만 보는 장사꾼의 마음가짐>은 잘못되었다고 훈계하고 있으나, 이런 주장이야말로 현대 사회에서 산업으로써의 창작이 어떤 것인지 전혀 이해하지 못하고 제멋대로 이상화한 환상속의 창작자에 대한 안이한 인식에 기대고 있다는 비판을 받을 만 하다. 무엇보다도, 이 주장의 논리 구조는 열정페이 계산법과 똑같다. 사업의 측면에서 돈을 많이 내는 고객에게 신경쓰는 것을 '창작자의 열정이 없는 것'이라고 비하하는 논리는 결국 '열정을 가지고 하는 일이니 돈을 덜 벌어도(=덜 줘도) 된다와 전혀 다를바가 없다. 그리고 이런 자의적인 창작자상을 정당화하기 위해 심형래나 코난 도일등의 사례를 끌어대는데... 애초에 심형래가 욕을 먹은 것은 심형래가 만든 작품의 수준이 낮아서이지 무슨 창작자적 열정을 열심히 어필하지 않아서가 아니고, 코난 도일의 경우 셜록 홈즈 시리즈로 엄청난 엄청난 부와 성공을 손에 넣었으면서도 자신이 쓰고 싶은 역사소설에 계속 매달리기는 했으나, 한 장르를 새로 열었다는 거대한 족적을 남긴 셜록 홈즈 시리즈에 비해 '''상대적으로''' 평가가 좋지 않다.
결국 위와 같은 주장은 현대 사회에서 창작이란 무엇인지 자체를 이해하지 못하고 있는 것이다. 창작이란 결국 그 작품을 받아들여 즐겨줄 향유자들을 위해 하는 것이고, 현대 자본주의 사회에서 창작자와 향유자의 관계는 대부분 판매자와 고객의 관계로 나타난다. 즉 '많은 향유자들에게 사랑받는 좋은 작품을 만들고 싶다'는 욕망은 곧 '많이 팔려서 큰 수입을 올릴 수 있는 좋은 작품을 만들고 싶다'는 욕망이며, 이를 역으로 보면 '잘 팔려서 큰 수익을 낸 작품은 그 작품을 산 고객들에게 좋은 작품으로 인정받은 것'이라는 의미이기도 하다[3] . 즉, 판매량=수익이라는 것은 창작자나 개발사의 유지를 위한 수입원이기도 하지만 동시에 '이 작품을 향유자들이 얼마나 좋아하는가, 어떻게 받아들이는가' 에 대한 피드백이기도 한 것이다. 이 피드백 없는 창작이란 것은 결국에는 '향유자를 위한 작품'이 아니라 창작자 자신의 만족을 위한 작품의 영역에 속하는 것이 되고, 이는 향유자의 입장에서 별로 매력적인 선택지가 되기 어렵다. 극단적으로 말해, 향유자의 만족이 아니라 창작자 자신의 만족을 위해 만든 작품이라면 향유자가 아니라 창작자 자신만 재미있으면 그만이고, 버그가 폭발하든 벨런스가 똥망하든 창작자가 고치기 귀찮다면 패치도 할 필요가 없다. 향유자=고객을 위한 작품이 아니므로 자기 자신이 만족하면 그만이니까[4] . 당연히 대부분의 향유자들은 이런 작품을 접하고 싶지 않을 것이다. 비판론에서는 좋은 작품을 만든 유명 제작사들이 '돈을 벌줄 몰라서 무거운 과금정책을 시행하지 않는 것이겠느냐'며 그들이 창작자적 열정때문에 이윤 추구 욕망을 자제하고 있는것처럼 해석하지만, 이는 (위에서도 설명된) 시장의 특성과 이에 의한 효율적인 사업 모델의 문제이지 좋은 작품을 만들고 싶은 열정이 있냐 없냐의 문제가 아니다.
또한 위에는 마치 한국 게임계가 한번도 독창적인 시도를 한 적이 없거나, 있더라도 수준 이하의 물건만을 만드는 것처럼 설명되어 있지만 꼭 그렇지는 않다. 바로 '''피쳐폰 시절 게임'''들은 아이디어로 승부했고 게임성도 괜찮았으며 초창기 패키지 시장을 제외하면 거의 유일하게 돈을 주고 게임을 사는 시장이 형성되었던 시절이었다. 환경만 제대로 갖춰지면 한국에서도 괜찮은 게임들이 나올 수 있다는 예시다.[5] 사실 당시에는 휴대폰에서는 불법 복제가 대중적이지 않아서 사 주는 유저들이 많았다. 독창적인 걸 개발했지만 사주는 유저가 없었다는 말은 사실이 아니다. 유저가 사 주지 않았다기보단 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어가고 현재의 모바일 게임이 훨씬 수익이 높은 것이 크다.
크래프톤에서 만든 배틀그라운드는 얼리 액세스 패키지로 만들어 스팀 판매 1위를 달성했으며 3일 만에 122억 원 매출, 트위치 시청자 1위를 찍는 기염을 토하기도 했다. 한국에서도 충분히 경쟁력 있는 게임을 만들 수 있다는 걸 보여준다. 정확히는 크래프톤의 자회사인 지노게임즈에서(PUBG의 성공 후 현재는 아예 회사 이름을 펍지 주식회사로 바꾸었다.) 만들었다. 이 게임회사가 크래프톤에 인수되기 전에 만들었던 작품이 표절 논란, 유저기만 운영 등으로 전형적인 부패한 한국 게임이라는 비판을 받으며 실패했던 데빌리언이다(...). 하지만 크래프톤이 처음부터 국내 게임 플랫폼이나 자체 플랫폼을 만들지 않고 스팀으로 갔다는 것은 '''패키지 게임이 내수시장만으로는 돈을 벌기 힘들다'''는 것을 의미한다. 국내 PC게임 수입에 PC방이 상당한 영향을 끼치고 있기 때문에 국내 PC게임은 대부분 PC방 장사를 한다. 특히 배그가 나오기 전에는 PC방 업계에서 스팀을 싫어했다. 한 예로 카운터 스트라이크가 PC방 스팀 서비스를 하다가 PC방 업계의 반발로 퇴출되기도 했다. 배틀그라운드가 PC방 장사가 어려운 스팀으로 시작한 것은 내수 시장보다는 해외를 타겟으로 삼았다는 뜻이 된다. 나중에 내수 시장에서도 배그가 인기있다는 것이 입증된 뒤에야 카카오 배틀그라운드로 내수 시장을 공략했다. 배틀그라운드 같은 성공 사례가 늘어난다면 모를까 배틀그라운드 성공 사례 하나만 보고 시장을 공략하는 것은 위험 부담이 매우 크다. 특히 국내 게임사가 스팀에 가기만 하면 성공할 것이라는 잘못된 인식을 심어주는 데에도 한 몫 했다.
하지만 한국에는 아직 훨씬 안정적이면서도 수익성을 보장할 수 있는 양산형 게임들이 성공하는 경우가 더 많다. 대표적으로 추억팔이 게임인 리니지 M이나 수위성 높은 일러스트로 먹고사는 데스티니 차일드 등이 있는데 이들은 운영이 엉망에 가까움에도 한국 게임시장의 어두운 면을 잘 파고들어 성공한 사례다. 심지어 같은 크래프톤 소속의 자회사가 만든 테라M 역시 셀 수도 없이 많은 비판에도 불구하고 출시 하루만에 매출 순위 1위에 오르며 씁쓸함을 남기고 있다. 당장에 위에서 언급한 리니지 M이 1일 매출 107억원, 리니지 2: 레볼루션이 월 2천억원이라는 매출을 기록했고, 출시 반 년이 넘은 현재까지도 두 게임은 한 달에 수백억의 수익을 올리는 것으로 예상되는데, 이는 '''스팀 게임으로써는 기록적 대흥행을 거뒀다는 배틀그라운드의 같은 기간 수익을 아득히 뛰어넘는 수치'''라는 것이 현재 국내 게임계의 현실이므로, 그저 배그 한 게임의 성공으로 이런 부패한 한국 게임산업을 깨끗이 할 수는 없을 것이다. 기발한 게임에 유저들의 관심과 게임사의 열정이 지속적으로 이루어져야 한다.
2016년 게임백서를 보면, 한국의 콘솔 시장은 1,700억원에 불과하고, PC 패키지 게임 시장은 1,000억원도 안되는 데 반하여 온라인 게임 시장은 5조원을 넘고, 모바일 게임 시장은 4조원을 넘는다. 단위부터가 다른 경쟁이다. 그나마 저 콘솔, PC 패키지 시장에서 발생하는 매출마저 외국산 대작들의 수익이 절대다수를 차지하지, 국내의 소규모 개발사, 인디 개발자 등이 만들어내는 매출이 아니다.
구글 인디게임 페스티벌에서 최우수상을 받았던 샐리의 법칙은 구글에서 준 상금이나 시장에 팔아서 얻은 수익이나 별반 차이없는 수준의 낮은 흥행 수익을 보여줬다. 화이트데이 모바일 버전인 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁도 출시년도인 2015년 이후부터 2017년까지 6억원에 불과한 흥행 수익을 거뒀으며, 1,000억원을 넘는 수익을 거둔 배틀그라운드는 수익의 95%가 국내가 아닌 해외에서 발생했다. 유료 매출 순위를 보면 마인크래프트를 제외하면 10만건이 넘는 사례가 거의 드문 수준이다. 뭉뚱그려 계산하자면 어플당 가격이 5천원 안팎인데 10만건의 다운로드가 발생했다는 것은 매출이 5억원이란 소리고 구글 스토어 수수료 30%를 제하면 3억 5천만원이다. 몇 년간 게임 낑낑대고 개발해서 얻은 최종 누적 수익이 고작 이것이다. "개발자들의 창의력이 부족하다", "도전해라"라고 말하기에는 그들도 생계가 있다. 창의적인 게임을 안 만드는 이유는 그러한 게임을 만들었을 때 돈을 훨씬 적게 벌 것임이 각종 통계에 의해 명확하게 증명되고 있기 때문이다. 그나마 외국어를 제공할 여건이 되는 소수의 개발자들이 스팀을 통해서 해외 매출을 약간이나마 기대하고 있는 실정이지, 한국에서 유료 모바일 게임, 또는 콘솔 게임을 내라는 것은 그냥 돈 벌지 말라는 얘기다.
해외시장만 공략하면 쉽게 성공할 수 있다고 착각하는 사람도 많다. 그러나 국내시장에서 해외시장으로 넘어가는 순간, 소비자들도 많아지는 반면에 경쟁 게임도 많아지고 소비자들의 니즈도 달라진다. 따라서 성공 가능성을 예측하기가 상당히 까다워지는 것. 일본 게임이 지금처럼 영미권 시장에서 인정받기까지는 십수년의 세월이 걸렸다. 그 와중에 잃어버린 10년이라는 이름으로 침체기도 겪었지만, 결국 버텨낼 수 있었던 이유는 일본의 자국 콘솔 시장이 살아 있었기 때문이다. 그러니 해외시장에 진출해서 한국의 협소한 시장을 극복하는 것은 지금으로서는 현실성이 많이 떨어진다.
새로운 게임을 개발하려면 인디게임이 아닌 이상 개발비가 많이 드므로 투자자들에게 투자를 받아야 한다.[6] 또 해외진출 시 비인디게임은 해당 지역 법률이나 니즈를 잘 아는 게임유통사에 퍼블리싱하는 경우가 많아 해외 퍼블리싱 비용도 투자받아야 한다. 그런데 투자자들은 성공 가능성이 낮은 게임을 만드는 게임사보다는 가능성이 높은 게임을 만드는 게임사에 투자한다. 어떤 투자자들은 게임의 독창성이 있는지, 과금 유도가 없는지 등도 고려 대상일 수도 있지만, 결국 투자는 수익을 노리는 활동이기 때문에 성공 가능성에 가장 먼저 눈길이 쏠린다. 성공 가능성을 예단하기 어려운, 해외에 진출하겠다는 게임에 무작정 돈을 주는 투자자들은 적다. 투자자들 입장에서는 과금 유도가 있어도 헤비 유저들의 과금으로 수익이 지속적으로 발생되기 쉬운 게임에 투자하는 것이 더 안정적이다. 결국 게임사는 투자를 원활하게 받기 위해 투자자들이 원하는 방향으로 갈 수밖에 없는 것. 아니면 게임사가 원래 돈이 많아서 개발비에 투자받을 필요가 없어야 하는데 그런 경우는 흔치 않다. 오히려 돈이 많은 기업일수록 몸을 사리기 때문에, 과금 유도도 더해진다.
따라서 정말로 사행성이 심한 게임을 피하고 싶거나, 마주치지 않고 싶다면 말 그대로 "하지 않는 것"이 가장 나은 방법이다.
2.2. 비판론
'''네, 그래서 안 하고 있습니다.''' - 이 만화의 첫 번째이자 베스트 댓글.[7]
한국 게임의 대표적인 비판거리인 과도한 현질유도, 독창성 부족을 개발자 처지에서 다룬 내용인데, 결론부터 말한답시고 하는 말이 꼬우면 하지 마.'''안 해 씨발아 (콰아아아)''' - 위 장면을 패러디한 짤방
만화를 요약하자면 다음과도 같다.
사실 "그럼 하지 마"란 말 자체가 순환논법이자 자가당착에 가깝다. 문제를 개선할 생각을 않고 돈 갖다바치는 유저들 꽁무니만 따라갔다는 것 자체가 유저들이 꼬워서 안 하는 '''바로 그 이유''' 중 하나이니까.
이 만화가 논란이 된 이유는 윤리적으로나 법적으로나 정당화될 수 없는 문제들을 잘 팔린다는 이유로 "우리는 잘못 없다. 전부 너네가 이렇게 만든 거야"라며 정당화했기 때문이다. 여기에 '콰아아아'라는 임팩트 있는 효과음 덕분에 밈으로서 정착할 수 있었던 것도 파장이 커진 요소 중 하나이다. 업로더가 정말로 게임 개발자가 맞는지, 개발자도 아니면서 그저 어그로만을 끌려고 한 어그로꾼인지도 밝혀지지 않았다. 게다가 저 만화를 올리고 얼마 지나지 않아 바로 탈퇴를 해버려서 더욱 실체를 알 수 없게 되었다. 실드를 시도하는 일부 유저들이 업로더의 본계정으로 의심받았지만 진실은 저 너머에...
첫째로, 시종일관 나오는 "우리는 독창성 있는 게임을 개발 했는데 니네가 안 했어!"라는 말은 '''근거가 없다.''' 우선 말만 독창성 있는 게임을 개발해왔다고 할 뿐, '''대표적인 예시는 하나도 들지 못한다.''' 1990년대 초반~중반, 한국 게임 산업이 막 성장하기 시작하던 시기에는 그나마 상대적으로 독창성이 있다고 할 만한 게임들이 있었지만, 그 게임들마저도 이미 세계 각지에서 제작되던 유명, 명작 게임들의 마이너 카피거나 나름의 괜찮은 개선점들을 가진 수준이었지 말 그대로 혁신적인 게임은 없었다. 그리고 지나친 버그 등 완성도가 현저히 떨어지는 게임들이 많았다. 애초에 한국 패키지 게임 중 최고의 아웃풋이라는 창세기전부터가 표절에 버그로 점철된 게임인데 더 할 말이 필요한지?
여기서 게임 개발 기간을 잠깐 짚고 넘어가면, 그 당시 어느 정도 이름값이 있는 해외 게임들은 대개 '''최소''' 2~3년 정도 개발 기간을 갖는다고 생각하면 된다. 이는 당시 잡지 등을 즐겨 본 위키러라면 기억하겠지만 매월 게임 잡지의 핫 토픽 중 하나로 꾸준히 자리를 잡는 게 바로 유명 게임들의 개발 지연 소식이었다.[8] 국내 게임들도 마찬가지이긴 하지만, 개발 기간과 관련된 내용을 보면 국내 환경이나 사정 등을 고려하더라도, 당시 게임 회사들의 게임 제작 관점이 어땠는지 간접적으로 추측할 수 있다.[9] 소위 한국식 스타일이라는 '''빨리빨리'''의 모습을 당시의 게임 제작 현황에서도 볼 수 있던 것. 가령 결과물이 나온 지금에서야 영원히 나오지 않을 것만 같았던 듀크 뉴켐 포에버가 잘근 잘근 씹어먹을 소재거리에 지나지 않겠지만, 이유야 무엇이건 간에 게임 개발에 3, 4년 정도 걸리는 건 기본이던 당시 풍조에서 듀크 뉴켐 시리즈 같은 역작(...) 출시가 몇 년 지연된다는 비보 같은 건 나름 수긍할 만한 흔한 소식이었던 것이다. 정리하자면 듀크 뉴켐 정도가 아니라도 그 당시의 상당수의 해외 게임은 흔히 1년 정도는 출시 지연을 하는 게 상식적이었을 정도로 개발 기간은 길었다. 그런 게임들도 버그가 있어서 욕을 먹었는데 과연 국산 게임은 개발기간이 적절했을까? 물론 무조건적으로 길어야 한다고 할 수는 없는 노릇인 것도 사실이다. 투자자도 무한정 돈을 쏟아 부을 수는 없으니…. 그러나 국내 게임 제작 붐이 한창 일어나던 초창기, 소위 독창적이라던 그 게임들이 졸속으로 제작되던 것은 아닌지부터 짚고 넘어갈 필요가 있다.
거기에 게임이 흥하기 위해서는 독창성만 가지고는 절대 될 수 없다. 게임이 잘 되려면 무엇보다 '''재미가 있어야 하고''', 그에 상응하는 홍보 등 많은 요소들이 조화롭게 이루어져야 흥행이 가능하다. 또, 컨텐츠 소모 속도를 조절하고 새로운 컨텐츠를 창출하며 알맞은 수익 구조를 찾는 노력도 병행되어야 한다. 독창성과 재미는 비례하지 않는다. 독창성만 있고 재미 없는 게임은 괴작과 하등 다름없고 '독창성 있는 게임을 만들었는데 왜 안 하느냐' 라는 건 어리석은 질문이다.
게임의 외적 완성도 자체가 시망이었던 것도 빠질 수 없는 부분이다. 물론 현재까지도 몇 년씩 연기된 대형 출시작조차 치명적인 버그를 안고 출시되는 경우가 부지기수지만, 국산 게임 붐이 일던 시기에는 오히려 게임의 용량이나 하드웨어적인 한계, 커스터마이징이나 게임 내에서의 선택지가 많지 않았던 이유 등으로 그렇게까지 치명적인 버그를 안고 출시하는 해외 게임은 드물었는데도 국산 게임은 지금같은 초대형 샌드박스 게임보다도 버그가 심각했다. 포가튼 사가는 정상적인 진행조차 어려울 정도였고, 창세기전 시리즈를 만든 소프트맥스의 초기 작품 판타랏사는 전체적인 디자인이나 RTS와 유사한 시스템에도 불구하고 기함을 중심으로 게임이 진행된다는 점 등에서 말 그대로 상당히 독창적인 게임이긴 했으나 온갖 버그로 기능이 작동 안 하거나 스토리 진행이 막히는 등 정상적인 플레이를 할 수 없었다. 역시 소프트맥스에서 출시한 창세기전 외전 템페스트는 무한 루프 버그인 대장 고블린 버그, 아예 초장부터 이유 없이 튕기는 버그 등으로 사실상의 '구동 패치'에 해당하는 패치를 배포하기도 했다. 이 당시 국산 게임의 버그 수준을 설명하는 숨은 일화로, 마이트 앤 매직 8은 외국 버전에서는 존재하지도 않는 '엔딩 동영상 직전 튕김 버그'가 한글패치 버전에만 있고 이걸 수정하는 패치도 배포하지 않았다. 이게 기술 수준의 한계인지, 빨리빨리로 대표되는 업무나 사업계 분위기의 병폐인지는 게임업계 내부 사람들이 더 잘 알 것이다.
알맹이가 안 좋으면 라이트 게이머건 헤비 과금러건 어떤 소비자가 자기 돈 주고 사겠는가? 결국 만화에서 말하는 망한 게임은 독창성의 유무와는 상관없이 '''그냥 문제가 있어서 망한 것이다.''' 게임을 못만든 것도 아니고 유저들이 관심을 주지 않아서도 아니다. 그 게임의 운영을 맡은 회사가 운영을 발로 하여 그 운영에 질려 버린 유저들이 떠난 것이다. 나왔을 당시에는 독창성으로 주목을 받아도 게임 초창기에는 분명 버그가 생기기 마련인데, 그런 버그 수정은 전혀 하고있지 않는데다가, 전혀 뜬금없이 쑤셔 넣는 사행성 아이템, 단속을 하지 않아 게임 내에 판치는 불법 프로그램 사용 유저들 등등의 문제를 전혀 해결하지 않고 유저들을 많이 끌어들일 만한 이벤트 구성에만 급급하여 전혀 신경을 쓰고 있지 않으면 누가 게임에 정을 붙이겠는가? 시작은 참신하고 좋았으나 운영이 좋지 않아 망한 사례도 많다.
또한 우리나라 온라인 게임을 사람들이 점차 기피하는 것은 병맛 돋는 운영도 한 몫 한다. 분명 무료 온라인 게임인데 부분 과금에 엄청난 특혜를 주어 사실상 유료 온라인 게임이 되어버리는 기현상은 두말하면 입만 아프다. 부분 과금을 하지 말라는 것은 아니다. 하지만 부분 과금이 돈을 내는 유저에게 약간의 편의성을 제공하는 데서 끝나는 것이 아니라, 게임 시스템을 뒤엎고 과금을 하지 않으면 유저간의 밸런스가 무너져 게임 자체를 못하게 되는 지경까지 가게 만드는 것이 문제다. 그 뿐만 아니라 여러 랜덤박스, 강화 등의 확률조작도 다반사에 노토리우스 사건, 다크서클 사건, 빨간코 게이트 같이 '''운영진이 특권을 악용해 사리를 취하고 게임의 신뢰도를 떨어뜨려 망가뜨리는''' 미친 사건도 찾아보면 제법 있다. 게임핵에 매우 관용적인 태도도 두말하면 입아프다. 이런 게임들이 재미있든 독창적이든 그 누가 하고 싶을까? 오히려 놀랍게도 이런 병맛 같은 운영에도 불구하고 '독창성'과 '스토리', '특유의 재미'로 연명하는 게임이 있는데 그것이 바로 네이비필드[10] 와 이터널시티다. 이 두 게임도 자체적인 진입장벽이 높아 신규 유저는 거의 들어오지도 않는 상황으로, 현재로서는 그나마 미련이 남은 골수 유저들로 겨우겨우 연명하는 상황이다.
일단 저 만화 내용을 그대로 받아들이자면, 한국 게임 업계는 "어차피 게이머들 다 놓쳐도 헤비 과금 전사들만 잡으면 되니까!"라는 마인드로 게임을 개발, 운영한다는 이야기다. 즉 한국 게임은 게임의 탈을 쓴 소수 헤비 과금러들만을 위한 도박판 내지는 투기장이 되어간다는 것. 재미도 없는 게임만 만들다가 변명거리를 늘어놓으며 도박판으로 전업한 게 왜 게이머의 잘못일까?
더군다나 애초에 저 만화를 그린 사람의 자화자찬과는 달리, 한국 게임 시장이라고 해서 한국 게임의 비중이 크지는 않았다. 당장 온라인 게임이 보편적이지 못했던 1990년대 중반 이전에는 일본발 콘솔 게임이 시장을 장악했고, 그 이후에도 인기게임 TOP 10중 1~3개 정도만 한국게임이었다. 블리자드, EA 스포츠, KOEI 등이 꾸준히 인기작을 만들어 내고 있었고 '국민 게임' 스타크래프트가 등장해 PC방, e스포츠 문화를 만들어 내면서 2000년대 중반까지 시장을 장악했다. 리니지, 메이플스토리, 던전 앤 파이터, 서든어택 같이 국산 장수 게임도 있고 개중엔 외국에 수출해 성공적으로 시장에 정착한 게임도 있지만, 세계적으로 게임계에 큰 파장을 준 게임들은 스타크래프트, 디아블로 2, 월드 오브 워크래프트 등의 외산 게임들이었다.[11] 수 년간 브라운관에서 리그 프로그램을 방영해 준 게임 자체가 스타크래프트 말고는 없다. 만화의 화자가 "너네가 롤을 하든 와우를 하든 우린 신경 안 써"라고 말하는데, 자기 자신부터 독창적인 것을 만들거나 시장을 장악하려 노력한 게 아니라 헤비 과금러에 빨대만 꽂았다는 걸 스스로 증명한 셈이다. 그야말로 누워서 침 뱉기다.
그런데, 통념과는 다르게 '''헤비 과금러만 신경쓰는 게임은 의외로 빠르게 망한다.''' 김성회가 업로드했던 영상에 따르면 헤비 과금 유저가 고래라면 중,소,무과금 유저는 플랑크톤이다. 즉, 게임 생태계의 균형을 맞춰주는 존재라는 것이다. 게임은 그 자체도 중요하지만 게임을 하면서 자신이 얻은 경험을 같은 게임을 플레이하는 사람들과 공유하는 행위도 의외로 게임 수명 연장에 상당한 영향을 끼치는데, 헤비 과금러만 신경쓴다고 중소 과금러나 무과금러를 등한시하면 결국 남는건 헤비 과금러 몇명밖에 없게 되며, 이렇게 되면 헤비 과금러는 자신과 같은 게임 경험을 공유할 인원이 줄어들음으로서 게임에 대한 흥미를 잃어버리게 되기 때문이다. 즉 그것이 무과금러를 과금빨로 학살하는 것이든 남들에겐 없는 희귀템을 자기는 가지고 있다는 기만질이든 무엇이든간에 과금은 근본적으로 자신이 남들보다 우월해지고 싶다는 심리를 건드려야만 가능한 것이기 때문에 비교대상이 되어줄 '못난 대상'이 존재해야 '지르는 사람'도 지르고 싶은 생각이 드는 것이다. 그러나 다 떠나고 헤비 과금러 몇명만 남게 된다면 헤비 과금러 입장에서는 같이 하는 사람들도 자신만큼 갖출거 다 갖추고 있는 존재밖에 없게 되면서 아무리 과금을 해봤자 아무 우월감도 못느끼게 되므로 자연스럽게 게임을 그만두게 되는 결말로 이어지는 것이다. 때문에 헤비 과금러'만' 신경쓰는건 사업 할 줄 모르는 바보라는 의미밖에 되지 않는다. 고래-플랑크톤 비유를 한 김성회는 이를 온라인게임 운영의 교과서적인 부분이라고 지적한다.
스타크래프트 등이 유행을 끌기 시작할 때 즈음에는 이미 대부분의 국산 게임들이 심하게 해외 유명 게임들을 표절하고 있었다. 예를 들자면 워크래프트 시리즈, C&C, 스타크래프트, AOE 시리즈 같은 RTS 게임들이 한창 유행할 때 임진록이나 킹덤 언더 파이어 같은 게임을 만들었다고 해서 이 게임을 '독창성'이 높다고 평가를 하지는 않는다.[12] RTS의 틀에서 어느 정도 개성적인 작품을 만들었다고는 할 수 있어도, 이미 10년 가량 전 세계적으로 비슷한 부류의 게임들이 제작되어 온 것을 감안하면 딱히 독창적이라고 말하기 어렵다. 현대 RTS 장르의 출발점이라고 할만한 듄 시리즈조차도 홀로 독보적으로 제작된 게 아니다. 이름 없는 비슷비슷한 부류의 게임들이 이미 수도 없이 많이 있었다. '파랜드'나 '택틱스' '사가' 같은 단어들이 들어가던 소위 JRPG 계열로 분류되는 롤플레잉 게임은 더 말할 것도 없었다.
온라인 게임도 더 말할 필요가 없는 수준인데, 리니지, 바람의 나라, 레드문, 드로이얀 온라인 등 국내에서 어필할 수 있는 컨텐츠 요소들을 끌어들인 점은 분명 칭찬할 만 하지만, 사실상 그런 게임들도 모두 원작 작품에서 외형 혹은 세계관 정도만 빌려왔을 뿐 제대로 스토리를 구현하거나 한 것도 아니다.[13] 그러면서 그 당시 쏟아져나온 게임들의 게임성은 사실상 디아블로 1~2의 마이너 카피 수준. 사실상 라그나로크 온라인 등의 (분위기 쇄신 면에서) 획기적인 작품이 몇 나오기 전에는 전부 도트만 바꾼 디아블로 수준을 벗어나지 못하고 있었고[14] , 그나마도 게임성에서 디아블로조차 따라잡지 못했다. 모뎀 요금이 존재하던 시절의 게임들은 정말로 그래픽조차 거기서 거기였다.[15] 이는 전국 인터넷망이 보급되고 온라인 게임 시장이 커진 뒤에도 별반 차이가 없어서, 결국 그만그만한 게임들 사이에서 출혈경쟁이 벌어져 사실상 무료 서비스 기간인 오픈 베타 시기를 길게 책정하는 사태로 이어지고, 이렇게 길어진 오픈 베타 기간 동안 게임은 게임대로 매력을 어필하지 못하고 투자자들의 원성이 커짐으로 인해 게임 자체가 수시로 엎어지는 사태까지 불러오게 된다. 자세한 것은 오베족 문서 참고.
상술한 게임들이 시들해진 2010년대 이후로도 상황은 별반 다르지 않아 역시나 외산 게임인 리그 오브 레전드와 오버워치가 PC방 점유율 60% 이상을 나눠가지고 있으며, 스타크래프트 1이 공식 종목에서 물러난 e스포츠에서도 리그 오브 레전드 챔피언스, GSL, Starcraft 2 StarLeague, 하스스톤 마스터즈 코리아, 히어로즈 오브 더 스톰 슈퍼리그 등 현재 주축이 되는 종목들은 죄다 외국 게임들 뿐이며, 국산 종목으로는 끽해야 카트라이더 리그, 액션 토너먼트 정도가 이어져 오고 있는 것에 불과하다. 한국 게임이 스타크래프트처럼 e스포츠와 같은 새로운 문화를 만들거나, 매일매일 DS 두뇌 트레이닝처럼 기능성 게임이라는 게임의 새로운 긍정적 가능성을 제시하여 게임에 갖는 인식을 바꾸는 등 사회 전반에 '문화적 영향력'을 행사하고, 게임을 안 하는 사람들에게까지 알려진 적은 '''단 한 차례도 없었다.''' 오히려 미칠 듯한 과금 결제 유도나 비정상적인 아이템 현금화, 도박 따위의 게임이 '''사회 암적인 존재'''로 인식되게 하는, 좋게 표현해도 '''게임계에 먹칠을 하는''' 쪽으로의 제 살 깎아먹는 식의 영향력이나 행사했을 뿐이다.
그나마 최근에 스마트폰 보급이 높아지면서 애니팡이나 쿠키런등의 게임이 성공하는 등 모바일 쪽에서 이용자들을 끌어모으는 게임들도 몇 보이고 있지만, 이 분야가 인기를 얻는 데에도 앵그리버드라는 외국 게임의 공이 컸다. 그나마도 애니팡은 후속작이 캔디 크러쉬 사가의 표절 의혹을 받고 있으며 윈드러너도 쿠키런의 원작인 오븐브레이크의 아류작에 지나지 않으며 정신나간 파워 인플레와 그로 인해 망가진 밸런스, 과금 정책 등으로 그들만의 리그가 되었다.
창작자의 마인드를 가지지 못했다는 비판에 열정페이의 예시를 들어가며 반박하는 말이있지만 여기서 말하는 창작자의 마인드는 밥 굶어가며 양질의 게임 만들라는 뜻이 아니라 게임을 만들어서 돈을 벌겠다면 문화로서의 게임이라는 최소한의 선을 지키거나, 그렇지 않겠다면 스스로 게임이라고 자칭하지 말라는 뜻이다. 현실에서 도박, 마약, 매춘 등은 사회의 어두운 면에서 큰 돈을 벌고있지만 많은 사람들은 이러한 돈벌이를 좋다고 보지 않는다. 이런 것들이 극단적인 비유라고 생각하더라도 카지노에 있는 슬롯머신같은 사행성 게임들은 큰 돈을 벌어도 그것들이 사회문화에 기여한다는 말은 하지 않는다.[16] 그 이유는 강한 사행성과 중독성으로 개인의 파탄을 쉽게 유도하는 돈벌이 방법이기 때문이다. 비판받는 게임 제작자들은 본인들은 게임을 만들었다고 주장하지만 내면에는 타인과의 극한경쟁 컨텐츠를 만들고 극한의 상호현질경쟁으로 유도하거나 극악한 랜덤박스 확률로 꽝템을 쏟아내며 제 값의 물건을 얻을 기회조차 주지 않으며 이용자들을 기만하고있다.[17] 이러한 비판이 보일 때마다 그들은 결국 현질하는 것은 본인의 선택이라고 말하지만, 그렇다면 도박이나 마약같은 것들도 결국 하는 것은 본인의 선택인데 사회에서는 이를 왜 금지하는지 자각조차 하지 못한 것이다. 그렇게 돈 벌 때는 게임이라는 이름 하에 수단방법을 가리지 않으면서 위정자들이 게임을 도박이나 마약으로 규정하고 규제하려들면 문화 탄압이라면서 이중잣대를 들이민다. 그러한 게임사들에게 유저들은 그렇게 게임이라는 이름을 들이밀면서 돈을 벌 생각이라면 문화가치를 창출할 수 있는 양질의 작품을 만드는 것이 먼저이고, 그 안에서 도박같은 반사회적 방법을 쓰지 말고 정당하게 이윤을 추구하라는 목소리를 내는 것이다. 이에 더해 만일 그것이 싫고 단순히 사행성과 중독성을 무기로 돈만 잘버는 작품을 만들고싶다면 바다이야기처럼 도박이나 마약에 준하는 규제를 받으라는 뜻이다. 하지만 비판받는 양산형 게임사들은 절대 스스로 규제를 받겠다고 말하지 않는다. 왜냐면 게임이라는 우산에서 벗어나는 순간 자신들이 만든 작품들이 사업 기반이 흔들릴 수도 있는 도박이나 마약에 준하는 규제의 비를 맞아야하기 때문이다. 상황이 급박해지면 자율규제를 하겠다며 강제적인 규제 추진을 철회해줄 것을 요청하지만, 그 이면에는 넓은 범위의 확률에 불균일한 확률의 아이템들 목록을 작성하는 방법 등으로[18] 눈 가리고 아웅 식으로 유저들을 또 한번 기만할 뿐이다.
많은 사람들에게 사랑받는 작품은 큰 돈을 벌 수 있다, 그것이 역으로 큰 돈을 버는 작품은 좋은 작품으로 인정받다는 것과 같다고 말하는 사람들이 있지만 사실 호평받는 것과 돈을 버는 것은 의외로 강한 상관관계가 아니다. 호평에 대한 부분은 작품이 얼마나 양질의 컨텐츠를 생산했는지에 대한 평가이고, 돈을 버는 것은 비즈니스 모델에 대한 결과이기 때문이다. 옹호론자들은 호평받아도 돈을 못버는 게임이 존재한다는 것을 근거로 양산형 게임에 대한 자신들의 주장을 옹호하면서도 별로 호평받지 못하면서 돈을 버는 게임이 존재할 수 있다는 것은 인정하지 않는다. 왜냐하면 그 예가 바로 자신들이 찍어내는 양산형 게임이 되기 때문이다. <이유없이 안 팔리는 작품은 있지만 이유없이 잘 팔리는 작품은 없다>는 말은 어디까지나 정가가 있는 패키지 게임들 중에서 기회비용을 고려할 때나 적용될 수 있는 말이고, 부분유료화 모델에 랜덤박스를 돌리는 시스템으로는 이 말을 쓸 수 없다. 왜냐하면 정당한 가치를 고려하여 돈을 주고 구매하는 개념이 아니라 "확률에 현질해서 남들보다 대박내고싶다"는 사행성에 근거한 모델이기 때문이다. 이러한 경우 현질 대비 얻을 수 있는 가치를 가늠하기 힘들기 때문에[19] 자신이 원하는 결과가 나올 때까지 무의식적으로 현금을 넣게된다. 이것이 양산형 게임이 "이유없이 잘 팔리는" 이유 중 하나이다. 양산형 게임들도 시대가 지나고 사람들 눈높이가 높아지면서 양산형 틀 안에 화려한 그래픽 등을 집어넣어서 마치 문화가치를 창출하는 것처럼 눈속임한다. 하지만 그 내면에는 옷만 갈아입었을 뿐 독창성도 부족하고 프레임도 그대로이며 과거 유명 게임의 지식재산권(IP)만 가져와서 원작의 가치는 무시하고 홍보에만 열을 올릴 뿐으로, 슬롯머신도 과거의 단순히 레버 돌려서 나오는 잭팟에서 현대에는 훨씬 화려해지고 복잡해진 모델로 바뀌었지만 슬롯머신의 본질이 변한 것은 아닌 것과 같다.
해당 만화를 올린 커뮤니티가 루리웹이었던 것도 문제. 콘솔 유저의 비중이 높은데다가 국내 게임을 별로 좋아하지도 않고 왠만한 게임의 역사를 게임 제작자보다 잘 알고 있는 곳에서 저런 만화를 올렸으니 당연히 엄청난 어그로가 끌렸다. 루리웹은 문제도 많이 가지고 있긴 하지만, 어쨌든 2016년 기준 개설 16년을 맞이하는 상당히 나이 많은 대형 게임 커뮤니티다. 일부이긴 하지만 초고속 인터넷망 보급 후 한국 게임의 역사와 함께한 게이머들도 있는 사이트에다가[20] 저런 소리를 하니 비웃음의 대상이 되는 것이 당연하다.
무엇보다 게임계의 현실이 꼭 이 만화와 같다고는 볼 수 없다. 현재 PC방 순위 1~2위를 다투는 리그 오브 레전드와 오버워치는 각종 표절 논란과 더불어 진입 장벽이 높기로 악명 높은 AOS, FPS 장르임에도 불구하고 유저들에게 게임성과 독창성을 인정받아 엄청난 대중화에 성공했다. 국산 게임인 배틀그라운드 역시 TPS, 소위 말하는 '총 게임'임에도 불구하고 훌륭한 게임성 덕에 세계적으로 사랑받는 게임이 되었으며, 하다 못해 메이플스토리, 카트라이더, 던전 앤 파이터 등의 온갖 욕을 먹고 있는 국산 게임들도 출시 당시엔 독창성과 게임성을 인정받아 엄청난 유저 층을 확보했던 게임들이다. 그리고 이 게임들은 과도한 현질 유도와 유저와의 소통 부재 등 운영 상 문제로 까이는 거지, 현재까지도 게임성과 독창성 때문에 까이진 않는다. 즉, '''인기 있는 게임들은 대부분 독창성과 게임성을 인정받은 게임들이다.'''
또한 그림을 그린 당사자의 저 마인드가 정말로 굳건한지도 의문이다. 정말로 자신이 만화처럼 생각한다면 '''자기들 말대로 게임 회사 간판 달고 도박판/투기장 잘 굴러 달라고 빌어줄 뿐,''' 굳이 루리웹에 저런 만화를 올리지도 않았을 것이며 게이머들이 롤을 하든 와우를 하든 충성심 높은 헤비 과금러들만 바라보고 있을 테니 딱히 상관하지 않았을 것이다. 업계 종사자가 현실에 순응하는, 만화 내 표현대로 '개'가 되기로 결심했다면 현실을 개탄할 자격이 없다.
아래의 만화 옹호는 간과하고 있는 점이 한가지 있는데, 바로 해외시장이다. 한국 게임이라고 해서 한국 시장 이야기만 하는 것은 시대착오적인 발상에 불과하다. 스팀에 올려놓고 번역만 잘해놓으면 해외 시장에 도전하는데에 큰 지장은 없다. 모바일 게임도 마찬가지다. 영어로 번역 잘 해놓은뒤에 iOS의 북미쪽 앱스토어에 올려놓으면 해외에서도 충분히 팔아먹을 수 있다.
당장 위에서 언급된 배틀그라운드가 처음부터 해외진출을 개발할 수 있는 배경도 그것이며, 샐리의 법칙도 영문으로 번역되어 앱스토어와 스팀에 올라가 있다. 그나마 텍스트를 번역하는 것이 버거운 문제로 다가오는 인디 게임 마저도 충분히 외국에서 팔아먹는게 가능한 시대인데, 인디게임보다 상황이 나은 제대로 된 개발사에서 일하는 개발자들이 창의적이고 능력이 있어도 우리나라 소비자들이 비정상적이라 밥 벌어먹고 살기 힘들다는 주장은 설득력이 없다. 한국 시장의 성공이 없이는 글로벌 시장에 도전하겠다는 발상도 못했다면 시대착오적인 발상이며, 글로벌 시장에서 성공을 못했다면 빼도박도 못하고 실력의 문제이다. 적어도 제대로 정신이 박힌 개발자 입장에서 당당하게 주장할 수 있는 말은 아니다.
그리고 무엇보다 최종소비자에 대한 최소한의 예의조차 없이 선을 넘어서 극단적인 표현을 하고, 그것이 결국 돌고 돌아 잠재 소비자의 국산게임에 대한 인식을 악화시키고, 결국 안그래도 협소한 시장 자체가 더 좁아지게 되었다는 점에서 직업윤리의식 면에서 비판받아 마땅하다.
차라리 게임 개발자들끼리만 모이는 내부 커뮤니티나 하다못해 블라인드 등 직장인 커뮤니티 등지에 올렸으면 그나마 어느정도 공감도 사면서 옹호받을 수 있었을 것이다. 루리웹을 필두로 국내 인터넷의 게이머 커뮤니티란 커뮤니티엔 다 갖다 뿌렸으니 당연히 그 반발도 표현적으로나 그 세기로나 거칠고 거셀 수밖에 없다.
다른 직업으로 빗대자면, 음식점의 품질, 원재료 등 에 대해 비판했더니, 자영업 또는 고용근로자로 재직중인 요리사가 미식가 또는 맛집투어 커뮤니티에다 대고 "그럼먹지마! 콰아아아" 하는 꼴이다.
또 다른 예시로는 특정 지역 택시의 난폭운전 문제에 대해 비판했더니 택시기사가 보배드림 등지의 운전자 커뮤니티에서 "그럼박든가! 콰아아아" 하는 꼴이라고도 볼 수 있다.
또는 국내 쇼핑몰 등의 엑티브 X 및 공인인증서 등의 문제에 대해 비판했더니 "그럼직구해! 콰아아아" 같은 소리를 답변이랍시고 내뱉는 웹 개발자라던가. 이 외에도 수많은 타직종의 예시가 있겠지만, 줄이도록 하겠다.
타 직종의 위 3가지 예시 모두 다 이 만화의 게임시장과 유사한, 그 나름의 시장구조적, 소비자 성향적인 문제와 종사자의 고충은 분명히 있을 것이다. 자영업 음식점은 특유의 영세함과 진상손님에게 시달릴 테고, 택시는 면허를 남발한 나머지 과잉경쟁 상황에서 한 명이라도 더 태우려면 어쩔 수 없을 것이고, 쇼핑몰 등도 해외와 달리 책임범위가 크고, 해킹사고 보증보험 시장이 발달하지 않았고, 그 수많은 절차를 거치지 않으면 사고발생시(그게 소비자 과실이라 할지어도) 데미지 컨트롤이 되지 않으므로 어쩔 수 없을 것이다.
그러나 그렇다고 할지어도 과연 위의 3가지 행위에 대해서도 같은 논리대로 옹호해줄 수 있는가? 또는 위의 행위를 했을 때에 해당 커뮤니티 및 기타 네티즌 여론에서 비판과 비난이 쇄도하는 것에 대해 지나치다, 또는 불합리하다고 말할 수 있는가? 그건 아닐 것이다.
즉, 요약하면, 애초에 때와 장소부터 못가리고 게이머 커뮤니티에다 저런 내용을 아무렇게나 여과없이 싸지른 이상, '''욕 먹어도 싸다'''는 것. 물론 루리웹 자체가 아무렇게나 싸지르는 경향이 있는 커뮤니티기는 하지만, 어쨌든 당시에는 게이머 커뮤니티 성향이 강했고, 그 논리대로 저러한 주장을 옹호하기에는 애초부터 그런 커뮤니티 성향을 고려하면 비난과 비판의 강도도 세지고 여과없는 건 당연하다는 논리로 논파된다. 현실적으로 과도한 비판이라고 지적하고 만화의 내용을 옹호하기엔 무리가 있는 것. 애초에 '현실적으로' 욕 먹을만한 곳에서 욕 먹을만한 내용을 자유롭게 표현했으니 표현의 자유에 대한 책임으로 욕을 한사발 들어쳐먹는건 당연하게 받아들여야 되지 않겠는가.
그 외에 결국 시장구조적인 문제가 어쨌건, 소비자 성향이 어쨌건 간에 굳이 잠재적인 소비자층이 많은 "게임시장 소비자 커뮤니티"에서 저러한 내용을 표출할 이유는 없었다. 결국 제 살 깎아먹기밖엔 안 되는 것. (진짜 작성자가 게임 개발자라면), 본인 직종에 먹칠을 하고 잠재 고객에게 자사, 또는 국내 시장의 제품에 대한 인식을 악화시키고, 결국 수익성을 감소시키고, 결국 자기가 밥그릇으로 붙잡고 살 시장의 폭을 좁힐 뿐이다.
저 만화 이후에 안 그래도 호불호가 심하게 갈리는(=할 사람만 하고, 이미 저렇게 극단적으로 표현하지 않아도 과금유도 및 사행성, 작품성, 독창성 등의 문제로 하지 않을 사람은 하지 않는) 상황에서 여론이 게임 규제를 옹호하는 방향으로 돌아섰으니, 그 댓가는 톡톡히 치를 것이다. 또한 저런 식으로 과격하고 불쾌하게 표현한다고 해서, 현실적으로 과금을 더 해줄 리도 없다. 즉, 작성자가 저렇게나마 지적하고 꼬집던 국내 게임시장 소비자 행태(무과금, 불법복제 문화 등)에 대한 해결 및 올바른 게임 소비 문화의 환기 및 전파는 커녕 절대 대다수의 대중에게는 반감만 불러일으키고, 글쓴이가 말하려는 의도도 대부분 전달되지 않은 것이다.
'''결과적으로, 2020년 내내 게임트릭스 점유율 순위 기준 75~80%는 외산 게임이 가져갔다.'''
그나마 상위권에서 버티던 서든어택과 마저 5위 밖으로 밀려나 중상위권으로 내려왔다. (그나마 서든어택이 4%대 점유율로 5~6위를 왔다갔다 하는 중) 저 만화가 나온 시점에는 그래도 외산게임 대비 국산게임 비율이 50:50~60:40 구도였다는 점에서, 사태가 심각해졌음을 알 수 있다. 당장 본 문단 최상단 링크에 들어가서 점유율 상위 10위권 게임 목록과 점유율 비중을 보자. 더 살펴봐야 하는 점은, '''목록에 포함된 국산게임 신작이라곤 로스트아크 뿐이라는 점'''이다. 한마디로 이제 미래가 없다는 것. 스타크래프트1의 점유율이 그랬듯, 아직 국산게임으로서 상위 등수를 차지하고 있는 서든어택과 피파, 메이플스토리가 현역 게임시장에서 도태되고 서비스 종료된다면 국산 게임시장의 경우에는 미래가 없다는 이야기가 된다.
사실, 저 만화가 나오고 위에 언급한 "콘크리트층은 단단하니 어쨌든 그거만 보고 이득만 내면 그만이다" 류의 마인드로 버티고 있는 게임들의 후속으로 나온 서든어택2와 메이플스토리2가 신규유저 창출이 되지 않음으로써 시원하게 말아먹었으니, 이러한 현상은 당연하다고도 볼 수 있다.
제반 사정이 어쨌던 간에, 애초에 게임시장이란 시장은, 국경의 장벽이 거의 없고, 국내 게임시장의 존재 또는 규모, 쇠락여부가 소비자에게 거의 영향을 끼치지 않는다는 특성상, '''PC 게임 시장의 경우 비판론의 대부분을 차지했던 "그래서 안합니다."라는 결론으로 귀결되어 가는 것'''으로 볼 수 있다. 막말로 말하자면 소비자 입장에서는 국산게임 시장이 아예 없어져도 솔직히 상관은 없다.
저런 막말류의 글을 싸지른 게임 개발자와 그 동종업계 동료들의 밥그릇만 날아가는 것이지. 본 문단 최상단의 원글 댓글에 대한 내용 중 '''"개면 그냥 밥이나 얻어 먹어야지 뭔 주인에게 그렇게 말이 많습니까"'''가 현실화될 가능성도 있는 셈이다. 물론 IT직종 특성상 웹 개발, 서버 개발, 게임이 아닌 일반적인 모바일 어플리케이션 개발자 등의 타 개발/운영/개발관리 분야로 전직이 가능하기는 하나, 전환교육 등의 노력과 시간이 소요되고, 그마저도 5~10년 이상 경력이 쌓인 경우에 경력 상당부분을 포기 내지는 삭감하고 이직하여야 되는데 말처럼 쉬운 일이 아니다. 그나마 소비자 입장에서 느낄 어려움이라고는 한글화가 지연되는 것 정도인데, 사실 언어지원은 개발사의 국적도 중요하지만, 그보다 더 중요한건 "번역비용을 들여 번역을 해 줄 만큼의 수요가 있느냐"고, 한국은 그정도의 수요는 되는 관계로 인디게임이 아닌 이상 크게 문제는 없다. 그리고 입시경쟁 과열, 세계화 등의 사회문화적 변화로 대한민국 국민 중 영어 사용가능, 영문 독해가능 인구는 나날히 늘어가는 중이고.
국산 콘솔,아케이드 게임 시장은 애초부터 없다시피 했고, PC 국산게임 시장은 이제 망했고, 이제 남은 것은 모바일 뿐이다. 그리고 이러한 행태와 역사를 그대로 반복한다면 모바일 국산게임 시장도 언젠가는 도태될 것이다.
2020년 말 이후 한그오 트럭시위가 촉발되어 유저들의 단체 항의가 빈번해지고, 2021년 2월에 게임 확률관련 개정안을 게임업계 측이 반대하고 나서고, 마비노기의 세공 확률 미공개 선언, 메이플스토리 추가옵션 확률 조작 사건 같은 굵직한 사건이 연달아 터지자. '''니들이 사기를 치는데 왜 유저 잘못이냐'''라는 다른 의미의 재평가가 이뤄지고 있다.
2.2.1. 비판에 대한 재조명
해당 게시물의 만화에서 "그럼 (우리나라 게임을) 하지마"라고 하자, 댓글에서 비판이자, 비아냥으로서 "네, 그래서 안 하고 있습니다."라는 반응이 많았는데, 이 반응에 대한 재조명이 이뤄졌다.
대한민국 게임계의 문제에서도 보면 알 수 있듯이 온라인, 모바일 게임 결제 비율이 콘솔게임과는 다르게 헤비 과금러 쪽으로 쏠려있어 게임사는 일반 유저의 의견보다는 헤비 과금러 쪽의 더 많은 의견을 들을 수밖에 없는 점은 사실이다. 참고자료. 모바일 게임 이용자 95%는 결제하지 않는다.[21]
다만 게임은 공짜가 아니라 부분유료인 점을 인식해야 한다. 돈을 벌려는 목적이 아닌 게임도 있지만, 대부분 상업적 게임이기 때문에 과금 요소가 있는 것.
그리고 2016년 6월, 리그 오브 레전드와 오버워치가 PC방 점유율 60% 이상을 나눠갖는 양강체제 시대가 도래하였고, '''국산 게임의 이미지가 낮아진 시기가 오면서 이 만화가 다시금 주목받기 시작하였다.''' # # 이로 인해 우리나라 게임에 관한 문제에 관해서 우리나라 게임을 하지 않겠다는 발언이 재평가를 받기 시작했다.
따지고 보면 뻔한 문제다. 오버워치, 리그 오브 레전드는 일단 세계적으로 알아주는 게임인데다 오버워치는 22,500원이면 게임을 실컷 할 수 있고 스킨을 빼면 제한도 없다. 리그 오브 레전드는 처음에는 자기가 원하는 영웅을 유료로 사야 하지만 기간당 무료 제공 영웅이 있어 진득하게 하면 사실상 무료 게임이 된다. 반면 그 게임의 대항마라 할 수 있는 국산 게임들은 툭하면 메타가 바뀌어 귀족 천민 직업이 바뀌는데다가[22] 설령 그렇지 않더라도 제대로 게임을 하려면 월 수만 원 이상의 과금을 해야 하는 것은 기본이요, 그놈의 확률 시스템으로 10만 원을 붓든 100만 원을 붓든 그냥 그 돈이 휴지가 되어버리는 경우도 허다하다. 당신이라면 무슨 게임을 하겠나? 그나마 유료인 오버워치를 45시간만 해도,[23] PC방 이용 요금보다 싸진다. 매번 과금해야 메타를 따라가는 우리나라의 확률장난 게임을 할 이유가 없다.
거기에 수준 높은 게임 리그나 공신력, 지속성 있는 대회가 해외 게임에 비해 매우 부족하다는 점도 이러한 점을 가중시킨다. 세계적으로 알려진 게임 리그가 있다는 것은 그 게임의 지명도와 인지도가 매우 높다는 것을 의미하고 그 게임이 국내나 해외에서 하나의 화제로 작용하는 것을 의미한다. 게이머들이 모여 이야기를 할 때 '롤드컵, 롤챔스' 이야기가 화제가 되는 것 또한 이와 무관하지 않다. 또한 세계 대회가 있는 게임을 잘 한다는 것은 단지 한국의 탑랭커가 아니라 '''세계의 탑랭커'''가 된다는 것을 의미한다. 이런 이유로 인해 국내 공중파 방송을 타는 국내 방송인보다 세계적으로 더 인지도 있고 영향력 있는 인물이 될 수도 있다. 거짓말 같지만 사실인 것이 '''실제로 베이징 올림픽에서 성화봉송을 한 장재호가 있다.''' 기사에서 언급된 한경은 중국인이고 한국인인 장재호와는 출발점부터 다르다.
'페이커'로 유명한 이상혁 선수는 영문 위키에도 문서가 있다. 명색이 국산 게임 중 가장 유명한 게임 중 하나인 서든 어택보다도 서술이 길고 알차다. 세계적으로 유명하면서도 수준 높은 리그가 있는 게임을 할지, 아니면 국내에서만 이름이 알려져 있고 수준 높은 리그도 없는 게임을 할지의 판단은 이 글을 읽는 위키러에게 맡긴다.
대한민국 게임 대부분은 과금을 실력으로 만든다. 우리나라에서 크게 히트하고 있는 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 돈 많이 붓는다고 캐릭터가 강해지는 것은 아니다. 과금 요소는 철저하게 스킨과 같은 캐릭터 디자인 같은 쪽이나 (리그 오브 레전드) 자신이 원하는 챔프의 구입이며 심지어 과금 안 해도 구할 수 있다. 즉 이런 게임에서 최고의 플레이나 캐리가 나오면 무슨 핵을 쓰는 상황이 아닌 한 '저 사람이 게임을 엄청 잘하는구나.', '열심히 하는 모양이네.' 선에서 일축되며 승부욕을 불러 일으키는 요인이 된다. 유저의 플레이가 그냥 실력의 방증이 되는 것이다.
반면 한국의 게임은 FPS라도 프리미엄 총이라든지 특수능력 과금 아바타인지 뭔지 해서 과금이 게임에 결정적 영향을 미친다. 에임 유지 능력 같은 요소가 없지는 않겠지만 같은 실력일 경우 기본 지급 총이나 게임 내 게임머니 구입 총으로 과금 총을 이기지 못하는 것이 게임 시스템 상 당연화되었기 때문에 실력이 있어도 '나도 돈만 있으면 저 정도 할 텐데' 하는 반응이 기본이다. 리니지에서 집행검 가진 사람에게 PK로 지면 실력으로 졌다는 생각이 들겠나? 자본에서 밀렸다는 생각밖에 안 드는 것이 당연하다. 그러니 게임에 정나미가 떨어지는 마당이다. 게임 열심히 해 봐야 결국 금수저를 못 이긴다면 그 게임을 누가 할까?
더 큰 문제는 이런 과금과 확률 장난이 게임의 협동적인 면에서도 문제를 일으킨다. 게임에서 파티를 맺으려면 적정렙, 귀족 직업군, 비싼 장비라는 3요소가 필요한데 그것을 맞추려면 돈을 퍼붓든지 하루의 상당수를 해당 게임에만 퍼부어서 앵벌이 폐인이 되든지 둘 중 하나가 되어야 한다. 그렇지 않으면 상위 컨텐츠를 즐길 수가 없다. 따라서 라이트 유저들은 게임 하다가 질려서 그냥 나와버린다. 우리나라 게임에서 남들과 어울려 게임하기 위해서 현질이 필요한 경우를 찾아보기 어렵지 않다. 누가 그딴 게임을 하고 싶겠나. 그냥 콘솔 하나 사서 게임하고 말지. 아니면 게임을 하지 않든가. 지속적 과금요소, 가챠를 생각해 보면 콘솔과 게임 패키지 구입이 어지간한 한국 게임 오래 잡는 것보다 싸게 먹힌다. 가랑비에 옷 젖는 줄을 모른다는 말이 괜히 있는 것이 아니다.
함대 컬렉션 같은 게임이 국내외 논란이나 다나카 켄스케의 막장 운영에도 불구하고 살아남는 이유 역시 그런 면이 크다. 이런 류의 콜렉팅 게임은 기본이 남과의 비교가 아니라 자기 만족이다. 랭킹 보상 같은 것이 있어도 그 장비가 시스템상 엄청나게 중요한 경우는 드물기 때문에 건실히 컬렉팅하고 캐릭터만 키워서 자기 만족만 할 수 있다면 충분한 게임이다. 자기가 적당히 만족할 만한 선에서 끝낼 수 있고 노골적인 확률 과금 요소가 사실상 없기 때문에 맨날 '병신 운영'이라 쌍욕을 먹어도 단발성 웹게임 주제에 '''무려 5년 이상''' 살아남은 것이다. 과금을 할 수도 있지만 과금 안 해도 잘 먹고 잘 살 수 있으며 과금 여부가 실력의 척도나 직접적 비교의 대상이 거의 되지도 않는다는 말이다. 괜히 함대 컬렉션에서 '소셜 아닌 게 흥행의 비결이다.' 라는 말이 나오는 것이 아니다. 게다가 운빨좆망겜이라 어지간히 바보짓을 하지 않는 이상 멍청하다는 소리를 들을 일도 없다. 애초에 혼자 하는 게임이기도 하고.
2016년 7월에는 국산 FPS 점유율 1위 게임의 후속작이 출시되면서 외산 FPS vs 국산 FPS의 대결 구도가 발생하였다. 서든어택2는 전작인 서든어택이 (게임의 완성도나 현금 결제 유도 수준을 떠나서) 이용층이 상당하고, 그만큼 FPS 장르에서는 절대적인 점유율을 가지고 있었기에 후속작에서는 전작에서의 부족한 점을 채워 오버워치와 2강 구도를 이룰 것이라는 전망이 있었다 . 하지만 뚜껑을 열어보니 껍데기만 포장된 서든어택이라는 평가를 받으며 24일 만에 서비스 종료 발표를 하게 된다. 만화에서 나온 독창성 없음, 밸런스를 붕괴시키는 과금 유도가 정확히 들어맞은 사례로, '그럼 하지 마 콰아아아'를 향한 유저들의 싸늘한 반응("네, 그래서 안 하고 있습니다.")이 제대로 나타난 것이다. 당시 오버워치가 대한민국 게임계에서 지각 변동을 일으키고 있던 시점에 발생한 사건이라 여파는 매우 컸고, 이 만화가 다시금 발굴되는 데 큰 원인이 되었다.
게다가 모바일 게임도 이제는 점점 중국 게임에게 경쟁력에서 밀리며 시장잠식을 해 나가고 있는 판국이라 더 비웃음거리가 되어가고 있다. 물론 전부 중국에서 자체개발한 건 아니고 중국 자본이 인수한 회사가 대부분이지만. 소녀전선의 흥행에는 '''"과금유도를 안 한 것만으로도 게임이 이렇게 흥행하다니 이해하지를 못하겠다"'''는 한국 게임 회사 관계자의 익명 인터뷰까지 나와 부관참시까지 해 버렸다.
그리고 2018년 3월, 소녀전선 K7 업데이트 연기 논란으로 촉발된 서브컬처계 전쟁에서 이 만화를 재평가할만한 사건이 벌어졌다. 김자연 성우가 메갈리아 지지 티셔츠 인증 사건이 일어나며 클로저스 티나 성우 교체 논란이 발발하였고, 이후 클로저스 아트 팀 트위터 논란도 일어났다. 또 다시 사태의 중심에 선 클로저스에서, 수익토대인 헤비 과금유저들이 제작사의 미숙한 대처에 대대적으로 실망하여 실제로 접겠다는 선택 후 다른 게임으로 떠나는 사태가 벌어졌다. 입으로는 접겠다면서 은근슬쩍 게임은 하는 이중적 쇼가 아닌 실제 자신의 게임 아이템을 파괴하고 캐릭터를 지우는 말 그대로 극단적인 반발이 터져나온 것. 그러자 제작사 측에서 사과문 공지와 함께 '''갈아버린 재화를 복구해줄테니 한번만 더 기회를 달라'''는 국내 게임사 초유의 저자세를 보였다. 일반적으로 해당 사태에서 재화 파괴의 배경이 결국 유저 본인의 선택임을 감안하면 정책상 복구는 불가능해야 정상이다. 그러나 실제로 수익이 터무니없이 떨어질 위기에 처하자 정책이고 기술이고 뭐고 복구해주겠다며 매달리는 굴욕적인 모습을 보이고 말았다. '그럼 하지마' 식의 안일한 마인드에 유저들이 실제 '안 해'로 대응하면 어떻게 되는지 알 수 있는 실제 사례가 된 셈.
하지만 위의 사례는 "그럼 하지 마"를 시전할 수 없을 정도의 초대형 악재였기 때문에 운영진이 저자세를 보일 수밖에 없었던 것이기도 하다. 당연하지만 세상만사는 케이스 바이 케이스. 과금지옥을 만들어도 멀쩡히 이득을 챙기는 게임이 있는가 하면 배짱을 부리다가 매출도 민심도 잃은 채 폭망하는 게임도 부지기수다. 혜자게임으로 명성을 얻고 장기적인 운영에 성공하는 경우도 있지만 어줍잖게 박리다매를 노리다가 실패하는 사례도 많다. 물론 박리다매의 실패 이유는 비즈니스 모델이 아닌 게임성이나 운영 등 다른 요소로 인해 흥행 자체가 실패한 탓이겠으나, 바꿔 말해 이는 어차피 실패할 게임이었다는 뜻이고 어차피 접을 프로젝트라면 한 푼이라도 더 건지고 접는 편이 제작자 입장에서는 달콤한 유혹일 수밖에 없다. 반대로 흥행하는 게임이라면 유저층이 탄탄하므로 역시 어느 정도 과금을 유도하는 편이 수익에 도움이 된다. 소위 콘크리트 유저가 탄탄하다면 어느 정도의 과금부담이나 사건사고쯤은 무마될 수 있기 때문이다.[24] 물론 그러다가 콘크리트를 깨먹는 경우도 있지만 한국게임시장이 하루이틀 된 신생시장도 아니고 게임사 중진들이 한치 앞도 못 보는 바보들만 있는 것도 아니다. 한국시장에서 창렬게임이 판을 치게 된 이유는 옹호론 항목에서도 다루었듯 그저 과금유도식 운영이 다른 유실을 감수하고서도 수익 면에서 확률적으로 더 안정적이라 판단되었기 때문이며, 당연히 반례가 드문드문 나오긴 하나 그렇다고 그것이 운영 기조를 바꿀 이유가 되기엔 너무도 부족한 것이 현실이다.
그래서 그 결론은 비판론 최하단에 언급했듯 PC게임 시장 철수와 미래 차기작 프로젝트들의 줄줄히 드랍, 그리고 국산게임 중 1~2위 수준 탑티어 게임들의 점유율 하락, 외산게임의 75~80% 점유율 점유라는 결과로 현실에 나타났다라는 점에서 결과적으로는 "그래서 안합니다"로 마무리 되었다고 볼 수 있다.
2020년 현재 시점에서 이제는 그나마 그러한 국산 양산형 게임들이 붙잡고 있는 것은 모바일 시장 뿐이다.
그리고 물론 대기업으로써 선망의 대상이기는 하나, 비 게임분야 IT 대기업인 네이버, 카카오, 삼성SDS에 비해 게임분야 IT 대기업인 넥슨, 엔씨소프트, 스마일게이트들이 상대적으로 그 위상과 선호도가 떨어졌다는 점에서도 알 수 있다. 물론 취업난으로 인해 넥슨이라도 가면 다행인 게 현실이긴 하지만, 어쨌든 실제 취직 및 지원, 또는 투자 여부와는 별개로 선호도와 위상의 면에서 네이버/카카오 >>> 넥슨/NC가 되어가는 것도 사실이다. 10년 전, 2010년만 해도 넥슨/NC와 네이버/카카오의 위상과 선호도는 유사했다. 특히 카카오.
3. "그럼 하지마"가 납득되는 경우?
별다른 문제가 없는 게임인데 그 게임을 좋아하는 사람들의 취향이나 그 게임의 분위기나 소재를 문제삼거나, 혹은 지극히 개인적인 이유를 들어 "이 게임은 망겜이다"라는 식의 근거없는 비난을 하는 경우이다. 게임의 장르나 개발방향은 처음부터 정해져있는 것이고, 이것은 쉽사리 바꿀 수도 없거니와, 꼬투리를 잡아 디스를 해 봐야 게임이 달라질 가능성은 많지 않다. 따라서 취향과 팬덤으로 인해 특정게임이 싫다면 그 싫어하는 개인이 게임에서 손을 떼는게 가장 현명한 방법이다. 이런 식의 트집은 대처하는 방법이 어렵지 않기 때문에, 개발자들보다는 해당 게임의 소비자들이 하는 경우가 많다.
한국 게임 자체를 혐오한다면, 굳이 규제 따위를 들이밀 필요 없이 조용히 손절하고 외산게임을 찾으면 그만이다.
4. 정말 게임 개발자 출신인가?
이 발언 당사자가 정말로 게임 개발자 경력이 있는 자인지 의심된다는 의견이 있다. 현업 종사자들의 대부분은 돈만 쫓아 Pay to Win을 당연시하는 윗선이나 퍼블리셔들을 혐오할지언정 자신들의 게임을 사랑해 주는 유저, 게이머들을 욕하지는 않는다. 일반 유저들이 웰메이드 게임에 관심을 가지지 못하는 근본적인 원인이 퍼블리셔들이 판치는 시장에서 트렌드에 편승한 아류작이 아니면 마케팅에서 제외되고 출시 기회도 얻기 힘들기 때문이라는 건 게임 개발자들이 다른 누구보다 더 뼈저리게 느끼는 점이다.
게임 개발자들도 게이머이며, 다른 직업군에 비해 헤비 유저인 경우가 매우 많다. 게임회사 면접을 보면 10~20인 규모의 중소기업 회사임에도 롤 챌린저가 있니, 오버워치 그랜드마스터가 있니 하는 이야기는 예사다. 그렇기에 일부 똥 게임 취향 개발자를 빼면 게임 개발자들은 누구보다도 재미 없는 게임을 싫어하며, 유저들을 욕한다고 달라질 게 없다는 점과 유저들이 욕 먹을 이유도 없다는 것도 가장 잘 알고 있다. AAA급 게임을 개발하던 핵심 인력들이 해외 스카웃, 대기업의 엄청난 조건에도 불구하고 전부 박차고 나와서 독립하겠다고, 인디 게임 만들겠다고 하는 것에는 다 이유가 있다. 3N을 비롯한 각종 대기업에서 연봉 8천만원 가까이 받는 부장급 인사들이 무슨 영광을 누리겠다고 직원 10명 20명 데리고 나와서 중소개발사를 차리겠는가? 즉, 유저들을 비난하고 업신여기면 그것은 자신을 가리키는 손가락이며, 게임 개발자가 게이머를 욕하는 행위는 누워서 침 뱉기 만큼이나 멍청한 짓이다.
이미 상당수의 게이머, 유저들이 스팀으로 넘어갔다는 걸 개발자들이 모르겠는가? 통계는 유저들만 볼 수 있는 것이 아니다. 오히려 더 정확한 통계를 더 쉽게 접하는 쪽은 개발자들이다. 재미있는 게임만 나온다면 얼마든지 승산이 있다고 생각하는 쪽은 유저만이 아니다.
또한 출시된 게임이 돈을 마구 쓸어담아도 게임 개발자가 얻는 수익은 스타트업이 아닌 경우에야 인센티브나 급여 인상이다. 둘 다 지금 당장 내 손에 들어오는 수익도 아니고 윗선에서 인정하지 않으면 받을 수 없는 돈이다. 재미있는 게임을 만들고 싶다는 욕망은 개발자들에게는 그저 부자가 되고 싶다는 열망과는 다른 문제다.
물론 단순히 돈 벌고 싶어서, 부자가 되고 싶어서 게임 업계로 뛰어든 사람들도 있겠지만, 그런 경우라면 실무적인 게임 개발 분야보다는 창업, 투자, 마케팅 쪽으로 가는 것이 본인들의 목적에 맞는 방향이다. 이런 부류들도 당연히 애꿏은 유저들 욕할 것 없이 그냥 수익성 적당히 보장된 P2W 모델이나 열심히 베껴서 양산형 게임 찍어내면 된다.
4.1. 반론
개발자들도 사람인지라 저마다의 생각와 사상이 각기 다르다. 즉 모든 개발자들이 게이머의 행동을 옹호한다는 편견은 버리는 것이 좋다. 예를 들면 강원기, 김진만, 정동일, 한재호 등을 보면 위 의견의 개발자 편견을 깰 수 있다.
헤비 게이머인 개발자 역시 마찬가지이다. 집에서는 헤비 게이머로서 자기 회사에서 내놓는 게임 (표절, 강화, 부스터, 랜덤박스, 뽑기, ...) 따위는 쳐다보지도 않고 열심히 즐기다가, 회사에 출근하면 자신이 만들고 싶은 게임, 자신이 하고 싶은 게임은 접어놓고 가장 수익성이 좋을 게임을 만드는 것은 얼마든지 가능한 일이다.
게임 개발 핵심 인력들이 3N 등 대기업을 나와서 독립하거나 인디 게임 만들겠다고 한다. 그런데 유저들은 개발자가 '3N 등 대기업을 나왔다는 것'에만 초점을 맞춰서 대기업 까기에만 바쁠 뿐 '''정작 그 핵심 인력이 독립해서 만든 게임에는 관심이 없다.''' 결국 유저들이 옹호해주는 척했지만 유저들의 무관심 속에 게임은 망하고 만다는 아이러니함이 드러난다. 일부 개발자들은 이 과정에서, 또는 제3자의 입장에서 이 과정을 지켜보며 유저들, 특히 비뚤어진 겜부심으로 점철된 헤비 유저들에게 비관을 가지기도 한다. 또한 대기업에서 나오려는 사람들보다 대기업에 들어가고 싶어하는 사람들이 훨씬 많다. 중소기업이나 인디 게임 개발사 등은 당장 밥벌이하기도 빠듯하기 때문에 대기업에 들어가서 안정적으로 살고 싶어하는 것이 현실. 재미있는 게임을 만들고 싶은 욕망도 '밥벌이는 하고 정상적으로 살 수 있다'는 전제조건 하에서만 실현할 수 있다. 안타깝지만 대한민국에서 밥벌이하면서 정상적으로 살 수 있으며, 창의적이고 재미있는 게임까지 직접 만들 수 있는 게임 개발자들은 얼마 되지 않는다.
해당 게시물을 보면 유저들을 향해 공격적인 말투를 쓰고 있기는 하지만 오히려 자신이 만들고 싶은 게임이 그런 재미없는 수익성 요소들을 배제한 게임이라는 것을 말하고 있다. 열심히 그런 게임을 만들어도 유저들이 pay to win 게임에 돈을 갖다바치니 수익성이 없어서 안 만든다는 불평일 뿐이다. 작가는 pay to win 게임을 만드는 친구 개발자를 욕하고 있으나, 수익성으로는 그의 반론에 수긍할 수밖에 없다는 것을 말한다.[25]
여기 댓글에서도 볼 수 있듯이 게임 개발자들도 당장 먹고 살아야 한다. 특히 게임성이 좋지만 수익이 보장되어 있지 않은 게임보다는 게임성이 똥망이지만 안정적이고 수익이 보장되어 있는 게임을 선택할 수밖에 없다. 당장 내일이라도 수익이 안 나오면 굶어야 하는 개발자의 현실이다. 이 모순점을 생각하지 않고 게임을 이러이러하게 만들면 무조건 한국에서 성공할 수 있다고 착각하는 게이머들에게 현실을 직시하고 이를 일깨워줄 필요성은 있다.
상당수의 게이머, 유저들이 스팀으로 넘어갔다고 하지만, 아직도 대부분의 라이트 유저들은 부분유료 게임이나 모바일 게임에 머물러 있는 것이 현실이다. 패키지 게임도 배틀그라운드, 오버워치 외에 한국에서 성공 사례가 전무하다. 특히 스팀빠들은 스팀으로 가기만 하면 성공한다고 착각하지만 스팀에서 성공한 국산 게임은 배틀그라운드 밖에 없다. 즉 스팀빠들의 주장과는 달리 국산 게임의 스팀 성공 사례가 별로 없다.
물론 던그리드나 로보토미 코퍼레이션을 비롯해 국산 인디게임 중 나름대로 상당한 매출을 올린 사례가 있기는 하다. 그러나 이러한 게임들의 성공은 어디까지나 인디게임 수준 선에서 소소하게 성공한 것에 불과할 뿐이고, AAA게임급 수익을 창출하지는 못했으며 당연히 결제금액 상위권의 랜덤박스 가챠 모바일 게임이나 3N 게임의 매출에 비하면 새발의 피 수준이다. 사실 인디게임이라도 언더테일이나 아이작의 번제, 스타듀밸리 같은 대성공작은 가챠 랜덤박스 수입 모델에 의존하지 않고도 개발자들이 평생 먹고놀만한 큰 수익을 창출하는 경우도 있지만, 국산 인디게임 중 이정도의 대성공작은 아직 존재하지 않는다. 어중간한 소박-중박 정도의 인디 게임의 매출은 그렇게 많지 않으며, 이 수익만으로 안정적인 삶을 장기적으로 끌어가기는 어렵다. 때문에 개발자는 계속 먹고 살기 위해 새로운 차기작을 개발해야 하는데, 그 차기작이 전작만큼 성공할지는 당연히 미지수이기 때문에 불안불안한 생활을 이어갈 수밖에 없는 것이다.
5. 패러디
게임 검색온라인에서 홍보 이미지로 패러디하였다.
- > 오호 통재라!! 그렇습니다, 작금의 던전이란, 영웅이란! '유전영웅 무전잡몹'!!! 하지마! 콰아아아!!! - 만렙소녀 오오라
6. 비슷한 사례
2년 뒤인 2016년 이와 비슷한 사건이 웹툰계에도 일어났다. 클로저스 티나 성우 교체 논란에서 촉발된 웹툰 작가들의 넥슨 비판 및 김자연 성우 지지 발언이 쏟아져나오면서 팬들이 거세게 반발하고 있는 가운데 작가 중 한 명이 '''"야이~ㅎㅎㅎ 그래서 만화 안 볼 거야?"'''라는 발언을 해 이는 팬들의 보이콧 움직임에 기름을 들이부은 격이 되어 레진코믹스 집단 환불 및 탈퇴 사태를 불러오게 되었다. 그리고 "그래서 만화 안 볼 거야?"라는 문제의 발언은 제2의 콰아아아라며 비웃음을 받았다.
한편 어떤 익명의 웹툰 작가라고 주장하는 이가 비겁한 익명성 만화라는 글을 올리며 자신은 이번 사태에서 독자 측을 지지하지 않는다는 만화를 올렸는데 그냥 독자들이 하는 행동에 찬성하지 않는다는 주장만 있고 어째서 자신이 그런 주장을 하는지의 근거도 밝히지 않은 데다 왜 사태가 여기까지 왔는지 모르겠다는 식으로 감성팔이만 해서 비판을 받았다.##, ###, 김문도 작가가 패러디하며 의견을 밝힌 만화.
2018년 공개된 일렉트로닉 아츠의 배틀필드 시리즈 신작인 배틀필드 5가 공개되었을 때, 세계 대전에 의수를 장착한 여성 군인을 캠페인모드 주인공으로 내세웠는데, 이에 유저들의 반발이 심했다. 러시아 외엔 여성군인들이 없다시피한 세계 대전 배경에 러시아군 소속도 아닌 여군을 세운건 둘째치더라도, 진짜 팔처럼 사용할 수 있는 하이테크 의수를 착용했다는 점이 고증에 맞지 않다는 점. 하지만 수석 크리에이티브 오피서 패트릭 서더런드는 이 발언에 '''"이런 데 불만을 표현하는 사람은 교육 받지 못한(Uneducated) 사람들이다. 등장하는 여성 캐릭터가 마음에 들지 않으면 받아들이거나 그냥 사지 마라."'''라는 발언을 하였다. 이 발언이 있은 후 얼마안가 2018년 10월 30일에 퇴사를 할 예정이라는 소식이 떴지만, 정작 EA는 해당 인물을 붙잡기 위해 6월에 2천만 달러 가치의 주식을 보너스로 지급했다. 해당 인물은 퇴사 이후 넥슨으로 이동했고 문제의 발언으로 인해 배틀필드 5는 기존 유저들에게도 버림받으며 발매 이후 부진을 면치 못하고 있다. 초거대 IP임에도 발매 1~2주째만에 대대적인 할인 행사를 하는 등의 모습을 보였고, 이후에도 지속적인 할인을 벌이고 있다.
일본 서브컬처 업계에도 비슷한 사례가 나왔는데, 케모노 프렌즈 2의 감독 키무라 류이치의 트인낭이 바로 그것이다. 케모노 프렌즈 2/논란 문서 참고.
2015년 개봉한 영화 진격의 거인(2015년 영화) 특수분장 스태프가 트위터에 "예산이 부족했는데 이 정도면 감지덕지지, 그렇게 욕할 거면 할리우드나 봐라"라는 트윗을 올리고 키배를 하면서 구설수에 올랐다.
게임 허스키 익스프레스나 말과 나의 이야기, 앨리샤 등 신선한 아이디어와 매력으로 무장한 게임들이 있었고 유저들도 호평했으나, 결과적으로는 게임 런칭 이후 유저들의 투자를 받지 못했으며 흥행에 참패하고 서비스 종료 수순을 밟았다.
2020년 여름에 인기를 끌었던 가짜사나이 시리즈의 경우 가학성, 폭력성, 그리고 위험성에 대한 각계각층의 비판에 팬들이 ‘꼬우면 보지 말든가’라며 똑같은 태도를 보였다. 이러한 팬들의 태도는 가짜사나이 2기 4화의 내용 논란 당시 비판측과 반론측의 키보드 배틀을 크게 증폭시켰고, 출연진들과 관련된 잇따른 논란과 더불어 가짜사나이 방영 중단이라는 결과를 낳았다.
7. 관련 문서
[1] 텀블벅 후원은 100만 원도 모으기 힘들다. 개인 개발자라도 이 정도인데, 팀 개발이라면 게임을 계속 개발하고 싶어지는 수익은 그 이상이다. 제작에만 전념할 환경도 아니다. 결국 이들은 겸직이 일상이다.[2] 아타리 쇼크 이후의 북미 게임 시장을 흔히 산불과 산사태가 쓸고간 자리에서 자란 거목, 쓰레기장에서 피어난 장미라고 하곤 한다. 틀린 말은 아니나, 적어도 초토화된 허허벌판에 씨앗이 떨어져야 하고, 떨어진 씨앗을 위한 최소한의 기반은 있어야 하지 않겠나? 제 2의 아타리 쇼크가 대한민국 게임계를 쓸어버리고 허허벌판을 만든다 한들, 소비자의 인식이라는 필수불가결 요소가 바뀌지 않는다면 그 허허벌판에 자라는 것은 장미가 아니라 '''또 다른 쓰레기더미일 것이다.'''[3] 보통 이를 두고 <이유없이 안 팔리는 작품은 있지만 이유없이 잘 팔리는 작품은 없다>고 표현한다. 좋은 작품으로 평가받을 가치가 있는 작품이 운이 나쁘게 잘 안 알려져서 안 팔리는 현상은 자주 일어나지만 자기 돈 내고 작품을 구입하는 고객들은 자신이 가치를 인정할 수 없는 작품에 돈을 내지는 않는다는 것.[4] 사실 이런 상황이야말로 '그럼 하지 마'에 딱 부합한다. 고객을 위해 만들고 그 대가를 받은 작품이 아니니 마음에 안 든다고 하면 '그럼 안하면 될거 아냐' 라고 받아칠 때 반론할 방법이 없는 것.[5] 물론 개발 환경 자체는 지금보다 나빴다. 피쳐폰 시절 모바일 게임은 풀프라이스로 3~5천원에 팔렸는데, 여기서 통신사가 독점으로 운영하는 마켓 수수료와 그 외 각종 비용(그런데, 이런 비용을 떼가는 회사들은 거의 모두 그 통신사의 자회사나 협력관계에 있는 회사였다.)을 제외하면 실제 가지는 금액은 이 금액의 절반 이하로 줄어드는 게 예사였다. 여기서 다운로드를 통한 데이터 통신은 포함되어 있지 않아 실제로는 데이터 통신의 가격이 게임의 가격과 별 차이가 없는 정도로 매우 비쌌기 때문에 소비자가 실질적으로 게임을 사기 위해 드는 금액은 7~8천원 이상이었다.[6] 개발비 투자에서 이해 관계가 복잡해지는 비인디게임과는 달리 그나마 인디게임은 투자 비용이 적거나 없고 해외 진출 시에도 번역만 하면 끝이니 상대적으로 간단한 편이다. 즉 게임의 해외 진출이 쉬운 것은 인디게임뿐이다. 다만 인디게임만으로는 장기적으로 수익을 창출하기가 어렵다는 점을 생각해야 한다.[7] 이것 포함 베플 다섯 개중 세 개가 다 똑같은 문장이다. 다섯 번째 베플도 '''"안한지 오래됐습니다"'''란 요지는 동일한 문장에 그나마 네 번째 베플만 내용이 다른데 '''"개면 그냥 밥이나 얻어 먹어야지 뭔 주인에게 그렇게 말이 많습니까"'''.[8] 모 게임의 출시가 연기되었다 하면, 아 이 게임도? 하고 넘어가는 게 당연하게 느껴질 정도.[9] 해당 링크에서 소개된 창세기전 외전 템페스트는 특히나 창세기전 시리즈 중에서도 버그로 악명이 높은 작품이다.[10] 세계적 온라인 게임인 월드 오브 탱크의 개발진이 네이비필드에서 영감을 받아 게임을 제작했다는 얘기도 있을 정도로, 최소 국산 게임 한정으로는 유니크한 게임 스타일을 갖고 있는 것이 맞다. 국내 대부분의 전략 전투계열 게임은 당대 기준 대부분 C&C 워크래프트로 대표되는 RTS 스타일의 게임이 제작되었고 이런 트렌드의 전략 게임이 주류로 오랫동안 자리를 잡았다.[11] 단 메이플스토리의 대성공은 귀혼, 라테일 등 횡스크롤 캐주얼 RPG 게임들이 나오는데 큰 영향을 끼쳤다.[12] 단 쥬라기원시전처럼 독창적이면서 비슷한 시스템을 집어넣은 해외 게임보다 앞선 예시가 없지는 않다[13] 심지어 리니지는 게임 내부의 설계조차 NetHack에서 그대로 베껴왔다. 레드문은 초반에는 나름 원작 만화를 게임에 잘 녹여냈으나 운영 후반부에 디렉터를 교체하면서 만렙을 1000에서 5000으로 확장하는 등 부족한 콘텐츠에 시간 끌기로만 일관했다. 그리고 망할 때까지 스킬은 900렙에 마지막으로 배우는 게 끝이었다. [14] 그렇게 분위기를 쇄신한 라그나로크 온라인이 국내외에서 대박을 친 것도 상기해볼 만한 부분이다. 더군다나 라그나로크 온라인은 정식 서비스 시작 이후 정액 과금제로 인해 오픈베타 인원의 상당수가 떨어져나가 업계 내부 분란이 일어났음에도 불구하고 국내에서 실패한 게임이라고는 볼 수 없다.[15] 다만 이 덕분에, 당시 게임들의 세계관만큼은 차별화를 위해 상당히 폭이 넓은 편이었다. SF, 판타지, 스페이스 오페라 등 다양한 형태의 세계관이 등장한다. 위에서 언급된 원작이 따로 있는 온라인 게임들도 그러한 세계관 차별화를 위한 것.[16] 카지노는 주 수입이 도박수입이더라도 카지노 주변을 종합 리조트로 만들어서 홍보한다. 사람들에게 휴양 시설을 제공해서 시선을 조금이나마 긍정적으로 보이게 하기 위함이다.[17] 랜덤박스에서 나오는 결과는 꽝템이더라도 정가구매 이상이므로 도박이 아니라는 주장을 펴는 경우가 있는데, 게임을 조금이라도 해봤다면 얼토당토 않은 소리이다. 현금 정가구매만 비쌀 뿐 인게임에서는 구하기 쉽거나, 더 좋은 국민템 등이 있어 그 아래는 캐시템이더라도 사실상 쓸모없는 아이템 등 사실상 무가치한 아이템들이 랜덤박스의 꽝템으로 쏟아진다.[18] 예를 들면 1% 미만에 10가지 목록, 1~10%에 20가지 목록 이런 식으로 작성하면 그정도는 유저들도 체감확률상 다 알고있는 범위 내이기 때문에 별로 의미가 없다. 이것은 결국 구체적 확률 공개로 사행성이 가시적으로 드러날 경우 유저들이나 위정자들의 부정적인 반응을 보고싶지 않으려는 의도가 크다. 게임사들은 이러한 규제에 대해 영업비밀 침해라는 말까지 써가며 비판한다.[19] 대박이 난다면 초대박이 날 수도 있지만 쪽박이 난다면 정말 아무것도 못 건질 수 있다.[20] 세계에서 가장 오래된 상용 온라인 게임 바람의 나라가 2016년 서비스 20주년을 맞이했다(1996). 리니지는 1998년.[21] 단순하게 가성비적 측면을 예를 들 수 있는데, 캐릭터 하나 뽑기 위해 30~40만원을 내리 쳐붓는 짓을 할 바에야, 그냥 패키지 게임 5, 6개를 사는 편이 낫다고 판단하는 사람들은 정말 어지간한 경우가 아니고서야 그 캐릭터를 뽑을 생각을 하지 않는다. 무, 소과금 유저의 상당수는 여기에 포진되어있다. 하지만 그렇다고 진짜 고과금 유저들 말만 듣고 소과금, 무과금 유저들을 등한시하면 그 게임은 망한다. 고과금 유저들도 일단 게임에 사람이 있어야 계속 하기 때문. 그리고 과금 유저가 원하는 건 부은 만큼 얻는 게 있는 것이지, 밑도 끝도 없이 붓는 게 아니다.[22] 오버워치나 리그 오브 레전드도 이런 문제는 있지만 영웅을 픽해서 인스턴트 대전을 하는 특성상 그럴 경우 그냥 영웅 바꿔서 하면 된다. 다만 국산 게임의 대부분을 차지하는 RPG게임은 좀 다르다. 그런 이유로 리그 오브 레전드나 오버워치에서는 답이 없는 사기캐릭터가 다른 캐릭터들을 쪼개고 다니지 않는 이상 캐릭터간의 분쟁이 잘 벌어지지 않는 반면, RPG게임은 한번 선택한 캐릭터는 새로 키우지 않는이상 계속해서 끌고나가야 하기 때문에 유저들간의 밸런스논쟁이 심하다.[23] 많아 보이지만 하루에 한 시간씩 45일이면 채워지는 시간이다. 라이트 유저나 상위권 성적 학생층이어서 주말에만 취미삼아 즐기는 식으로 주당 2시간 정도만 즐겨도, 넉넉잡아 6개월이면 전기세 같은 잡다한 것을 제외한 게임 가격 대비 PC방 이용 요금 or 부분과금인 경우 메타가 바뀜에 따라 게임을 수월하게 하기 위해 몇달마다 결제해야 하는 금액의 손익분계점을 넘는다.[24] 상기 문단에서 예시를 들었던 클로저스의 경우 해당 사태에 연루된 게임 중에서는 가장 심각한 손해를 입었는데, 그에 반해 팬층이 훨씬 두터운 다른 게임들의 경우 똑같이 연루되었거나 혹은 훗날 비슷한 사건이 터졌음에도 조용히 무마된 바 있다. 전자의 경우 "그럼 하지 마"의 반례가 되지만 후자의 경우 오히려 정례가 되는 셈이다.[25] 실제로 게임회사에서 기발한 기획서를 상부에 내밀어도 그 상부가 하는말은 "그래서 기대수익은 얼마지?"가 나올뿐이다. 이는 상부만을 탓하기만도 뭐한게 개발사에서도 결국 '''배급사'''에게 이 기발한 기획의 게임이 '''얼마의 기대수익을 낼지'''를 내밀어야 하기때문에... 결국 회사는 돈을 우선시 할수 밖에 없다. 게임회사도 결국에는 기업이고 기업의 존재가치는 '''지속 가능한 성장(수익)'''이다.