옥토패스 트래블러

 

[image]
'''OCTOPATH TRAVELER '''
<colbgcolor=#000000> 제작
|

유통

(PC)
(한국어 재발매)
장르
RPG
게임엔진

플랫폼
| |
ESD
|
발매일
2018년 7월 13일 (NS)
2019년 6월 8일 (PC)
2020년 4월 29일 (Stadia)
2020년 7월 23일 (한국어판)
관련 사이트

1. 개요
2. PV
3. 시스템
3.1. 상태 이상
6. 평가
7. 기타
8. OST 일람
9. 바깥 고리

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1. 개요


'''旅立とう、キミだけの物語へ──'''

'''여행을 떠나라, 당신만의 이야기를 향해ㅡ'''

이야기의 무대가 되는 곳은 오르스테라 대륙.

주인공은 8명의 여행자들,

당신은 그중 한 사람이 되어 이 세계를 자유롭게 여행할 수 있다.

태어난 장소도, 여행의 목적지도, 그리고 특기도 각자 다른 8명.

그래서 당신은 어떤 여행을 체험할 것인가?

2017년 1월 닌텐도 스위치 프레젠테이션에서 처음으로 공개된 닌텐도 스위치용 롤플레잉 게임. 스퀘어 에닉스 제6 BD에서 브레이블리 디폴트 등을 맡아온 아사노 프로듀서 등의 스태프들이 프로듀스와 일부 시나리오, 캐릭터 디자인 등의 컨셉을 맡았으며 실제 개발은 Acquire에서 담당하여[1] 2018년 7월 13일 발매되었다.
PC판의 경우 발매 1년 후인 2019년 발표되었고, 6월 발매 예정. 스팀과 스퀘어 에닉스 스토어로 출시된다. 이후 구글 스태디아로도 이식되었다.
첫 공개 당시부터 HD-2D라 명명된 픽셀과 3D가 조화된 그래픽 스타일로 많은 관심을 받았다.
닌텐도 e숍을 통해 체험판을 배포했었으며[2] 체험판이 100만 다운로드를 돌파하는 등 상당한 관심을 받았다.[3] 게임의 스타일은 고전적인 JRPG의 느낌이고 이를 절륜한 그래픽과 함께 잘 살린 점에서 호평을 받고 있으며 개발사가 유저들의 피드백을 적극적으로 수용하고 있는 점도 좋은 평가를 받고 있다.
2018년 3월 9일 발매일과 언어 정보가 공개되었는데 공개된 대응 언어에 한국어가 없었던 관계로 '''개발사 한국어화는 물 건너 갔으며''' 국내 현지화는 유통사인 한국닌텐도가 해주길 기대할 수밖에 없게 되었다. 국내 정발은 발매일은 2018년 7월 13일로 동발하기로 결정되었고, 언어는 외국어로 확정되었다. 참고
제목의 의미는 숫자 8을 뜻하는 Octo + 사람 혹은 사물이 나아가는 길을 뜻하는 Path + 여행자를 뜻하는 Traveler. 즉 8인의 여행담을 뜻한다.[4]
출시된 지 3주만인 8월 3일, 다운로드판 포함 판매량이 100만장을 넘었다고 한다.# 그런데 100만장 기념 일러스트를 잘 보면 여기에서 나오는 이 녀석의 실루엣이다(...).
2019년 1월 기준으로 판매량이 150만장을 돌파했다.[5]
19년 6월 8일 PC판이 발매될 예정이고 이에 맞춰서 중문화도 발표되었다. 그리고 발표되자마자 3만 2천 카피 가량의 어마무시한 판매량을 보였다고.
2020년 3월 시점 200만 카피 출하를 돌파했다
2020년 4월 28일, 갑작스럽게 아크 시스템 웍스가 이 게임의 '''한국어판을 출시'''하겠다고 발표하였다.[6] 모든 플랫폼에서 한국어를 지원하며 기존에 한국닌텐도가 유통한 외국어판을 구매한 사람들도 업데이트로 한국어를 지원할 예정이라고 한다. 발매 예정일은 7월 23일.#
2021년 2월 25일 250만 카피 출하를 돌파했다.#

2. PV



1차 PV

2차 PV

수록 악곡 소개 영상

체험판 앙케이트 피드백 영상

소개영상 총집편 (일본어)

소개영상 총집편 (영어)

한국어판 소개 영상 (나레이션은 성우 겸 배우 김기현이 맡았다. 출처)

3. 시스템


전투의 핵심은 적의 약점을 공략하는 것. 약점에 해당하는 무기나 속성으로 공격하면 히트수만큼 적의 실드 수치가 감소하며 실드를 0까지 깎으면 브레이크 상태가 발생한다. 브레이크 상태가 된 적은 방어력이 감소하고 브레이크가 발생한 다음 턴까지 행동이 봉쇄되어 극딜 및 버프 준비를 할 타이밍이 나온다. 보스급 몬스터의 경우 빠르게 약점을 파악하고 브레이크를 유발해 온갖 치명적인 패턴을 끊어내면서, 동시에 버프나 디버프를 브레이크 타이밍에 꺼지지 않게끔 잘 유지해가며 최대한의 극딜을 넣는 것이 중요한 공략법이 된다. 단 브레이크가 풀린 턴에 해당 적은 무조건 선공권을 가져가게 되므로 주의. 보스급의 경우 약점을 자주 변경하기도 하며, 빈사상태에 몰릴 경우 발악 패턴을 준비하기도 한다. 그러므로 괜히 극딜한다고 BP를 쏟아붓다 발악패턴에 실드도 못 깨고 나가떨어지면 게임오버니, 브레이크를 넣을 BP나 스킬들을 아껴두는 것도 전략.
물리 공격은 회피와 명중개념이 존재하여 명중 스탯에 신경을 안쓰면 공격이 빗나가는 수가 있다. 마법인 속성 공격은 명중과 회피 개념이 없고 치명타또한 똑같이 가능하다. 전체적으로 속성 공격력보다 물리 공격력이 높은 스탯을 만들기 어려워서 물리 공격 딜러를 주력으로 키우기가 애매할 때가 있지만, 대미지한계돌파+전사 오의로 초중반 누킹이 가능하고 굳이 스킬 없이도 평타딜이 높아 막 굴리기 쉽다. 또한 물리공격력과 속도 두 개 스탯의 계수를 가져 잠재력이 높은 도적 오의, 그냥 딜링이 강한 무예가(워로드) 오의 덕분에 마냥 천대받는다는 느낌은 들지 않는다. 속성공격은 안정적이고 비교적 높은 딜량을 자랑하기는 하지만, 당연하게도 심각한 경우 평타딜은 1자리까지도 떨어지므로 잡몹 잡을 때도 마법을 써야 한다. 그런데다 기본직업 학자를 제외하면 속성마법직업들의 견제폭이나 실드 히트 카운트가 처참한 수준이라 메인딜러로 쓰기는 좀 그렇고, 학자조차도 초중반에는 SP가 모자라 파티를 혼자서 주도적으로 이끌 수 없다. 후반 가면 온갖 패시브를 발라놓고 숨쉬듯 마법을 난사하기도 하지만 그 정도까지 크려면 적어도 본직업+서브직업 1개 이상 마스터를 해야 한다. 물론 이쯤 되면 물리계 딜러들도 스킬을 적절히 쓸 정도의 SP는 쌓인다.
물리 기술은 해당 무기의 공격력을 따라가며, 속성 기술은 장착한 장비중에 가장 속성 공격력이 높은 아이템의 공격력을 따른다. 기술 위력 증가 아이템의 위력 증가 효과는 장착만 해도 효과를 받을 수 있다. 또한 기술 위력을 증가시켜주는 효과끼리는 곱으로 적용된다. 상인에게 바람 속성 피해 증가(30%) 창과 바람 속성 피해 증가 활(30%)를 입혀주면 바람 속성 기술의 위력이 1.69배가 된다.
속도/명중/회피/치명타 스탯은 턴 종료시 들고 있던 무기의 스탯이 다음턴에 적용된다.
룬마스터의 버프로 받은 룬 피해의 경우는 현재 선택된 무기의 마법공격력을 따라간다.
체력 회복은 속성 방어력 스탯의 영향을 받는다.
기술은 크게 3종류로 분류된다. 전투 중 사용가능한 직업별 어빌리티와 해당 캐릭터만 갖고 있는 스킬인 고유 액션(Talent), 마을에서 NPC와 추가 상호작용 기능을 하게 해주는 필드 커맨드(Path Action)다. 서브 직업을 갖게되면 타 직업의 어빌리티는 습득 가능하나, 고유 액션(Talent)과 필드 커맨드(Path Action)은 습득 불가능하다.

3.1. 상태 이상


  • 중독: 아이콘은 거품모양, 캐릭터 도트에 녹색 거품이 생긴다. 매 턴 최대 체력에 비례한 피해를 입는다. 최대 체력 비례라 은근히 누적딜이 커서 보스에게 써주면 좋다. 면역만 아니라면.
  • 침묵: 아이콘은 X모양 말풍선, 도트에도 동일한 모양이 뜬다. 지속 턴 동안 스킬 사용 불가능.
  • 암흑: 실명이라고도 불리는 상태. 아이콘은 눈을 감아 아래쪽 눈꺼풀이 나온 모양. 캐릭터 도트에 검은 안개가 낀다. 명중률이 내려가 물리 공격이 빗나갈 확률이 올라간다. 참고로 명중률 디버프는 따로 있다. 아군이 직접 암흑 상태를 부르는 디버프기는 없지만, 무기 옵션으로 붙여 쓸 수 있다.
  • 공포: 아이콘은 찡그린 얼굴 모양. 캐릭터 도트 위에 해골 모양이 생긴다. 부스트 (BP) 사용이 불가능해지고, BP가 자동 재생되지 않는다.
  • 수면: 아이콘은 zZ모양. 캐릭터 도트 위에도 동일한 모양이 뜬다. 해당 캐릭터는 수면이 풀리기 전까지 행동이 불가능해지나, 적에게 맞으면 수면이 풀린다.
  • 혼란: 아이콘은 ? 모양. 캐릭터 도트 위에도 동일한 모양이 뜬다. 공격 대상을 지정할 수 없으며, 공격을 하면 무작위 대상[7]을 공격한다.
  • 기절: 아이콘은 별 2개 모양. 캐릭터 도트 위에 별 두개가 회전한다. 적을 브레이크 상태로 만드면 걸리는 상태 이상이다. 아군이 걸릴때도 동일하게 아무 행동도 할 수 없다.
  • 아이템 사용 불가: 아이콘이나 도트 변화가 없다. 아이템이 사용 불가능해지며, 아펜의 조합식 또한 사용 불가능해진다. 무희의 이상한 춤 역효과로 이게 뜰 경우에는 전투 종료시까지 말 그대로 죽었다 깨어나도 아이템이 영구봉인된다. 다만 적이 아이템을 봉인하면 그 적을 브레이크하면 해제된다.
  • 특정 주문(마법) 사용 불가: 아이콘은 지팡이에 X모양. 광역기가 사용 불가능해진다. 침묵이 아니기에 침묵 치료로는 해제 불가능. 이걸 걸어오는 상대 앞에서 학자는 사실상 모든 스킬이 잠겨 급격히 무력해진다. 아군이 걸 수 없는 상태이상이며, 해당 적을 브레이크 상태로 만들면 해제된다.

  • 중독 효과 강화(지고의 독 필드효과): 중독의 피해량이 증가하며, '중독' 상태가 SP/BP도 깎는다. '중독' 상태가 아니면 아무 의미 없다.
  • 최대 HP/SP 감소(칠색의 독 필드효과): 턴이 지날수록 아군의 최대 HP/SP량이 줄어든다. 해당 전투 동안에만 영구지속이므로 전투 종료 후 원상태로 돌아온다. 하지만 위와는 달리 일단 발동하면 중독과 연계되는 기술도 아니라 막을 방법은 없으므로 장기전에 불리해진다.
  • 날려버리기: 아군 중 1명을 강제로 3턴 간 전장에서 이탈시킨다. 이탈된 동안 해당 캐릭터의 턴은 아예 넘어가지 않아, 걸려있는 버프/디버프/상태이상 턴수도 그대로 남고 BP도 쌓이지 않는다. 추가로 버프/디버프를 줄 방법도 없다. 단, 이탈된 상태에서 전투가 종료해도 경험치/JP는 모두 받을 수 있다.
  • 점착 실: 아이콘은 거미줄 모양. 도트 변화는 없다. 걸린 대상은 행동 순서가 턴의 가장 나중으로 미뤄진다. 사냥꾼의 스킬로 거는게 보통이며, 아펜의 조합으로도 걸 수 있다.
  • 석화: 걸린 대상은 행동이 불가능. 이 상태로 죽으면 해당 전투동안 부활도 불가능해진다.
  • 무적: 상태'이상'이라 하긴 좀 그렇지만, 말 그대로 무적이다. 대미지뿐만 아니라 온갖 상태이상, 심지어 버프기 삭제 옵션보다도 우선한다. 무적을 해제하려면 피아 상관없이 무적이 걸리는 조건이 사라지는 수밖에 없다.
이외에도 각종 다양한 상태이상이 있는데, 이쪽에서 걸 수 있는 상태이상보다 (당연하겠지만) 적이 아군에게 걸어오는 상태이상이 훨씬 다양하다. 아이템이나 건강화로 해제 가능한 상태이상은 침묵, 수면, 공포, 암흑, 혼란, 기절, 중독 7종.
각종 스탯의 버프/디버프가 스탯 별로 있으며 공격력 버프와 방어력 디버프로 증가하는 피해량은 50%다. 방어력 버프와 공격력 디버프로 감소되는 피해는 대략 1/3. 영구지속 피지컬 업 / 엘레멘트 업과 중첩되지 않는다.

4. 직업



각 직업의 스킬 관련 정보도 같이 기재되어있다.

5. 등장인물




6. 평가


''' '''
'''플랫폼'''
'''메타스코어'''
'''유저 평점'''





평가는 좋은 편으로 파이널 판타지 5발키리 프로파일의 게임성을 섞은 느낌이다. 장점으로 언급되는 부분은 HD+2D의 아름다운 그래픽, 뛰어난 수준의 배경 음악, 파판5에서 차용한 메인 직업과 서브 직업의 조합이 연상되는 전투 직업 운용, 발키리 프로파일에서 차용한 브레이크 등을 통해 약점을 찌르는 전투 시스템 등이며 단점으로는 얇고 반복적 방식(컷씬 - 마을탐험- 던전- 보스)의 스토리 진행, 그리고 상호작용이 대단히 부족한 스토리의 구조적인 부분이 지적된다.
슈퍼패미콤 시절에 즐기던 도트 기반 그래픽 JRPG에 향수를 가지고 있는 유저한테는 당시의 향수를 현대적 기술과 시스템으로 재구성한 게임인 데다가, 파고들 요소도 상당히 많은 편[스포일러1]이기 때문에 매우 반길 만한 작품이다.
도트 그래픽이지만 현세대 게이머가 봐도 어색하지 않은 HD 2D 도트 그래픽, 완성도 높은 bgm, 사이러스와 아펜의 조사/귀 기울이기를 통해 관찰할 수 있는 모든 마을 NPC에게 세세하게 부여된 설정들[8]이 호평받는다.
단점으로는 주로 스퀘어 에닉스의 고질병인 스토리가 지적받는다. 특히 브레이블리 세컨드 제작진이 만든 게임이라, 전작과 똑같이 전투는 재밌는데 스토리가 영 재미없다. 대사가 오글거린다거나 유치하다는 지적은 개인의 감상이니까 그렇다 쳐도 스토리가 얄팍한 것을 넘어 서사적 형식조차 제대로 갖추었다고 하기 어렵다. 옴니버스식의 한계가 분명 있긴 하지만 그걸 감안하더라도 개별 메인 스토리 진행 중에 메인 스토리의 주인공 이외의 파티원들이 투명인간급으로 없는 취급 당한다. 메이플스토리 DS루드라의 비보처럼 서로 별개로 진행하다 최종장에서 모이는 것도 아니고, 분명 같이 다니는데 하다못해 슈퍼로봇대전이나 프로젝트 크로스 존처럼 옆에서 한마디씩 던져 주는 그딴 것도 전혀 없고, 심지어 스토리 컷씬 중에는 다른 파티원들은 화면에서 완전히 사라져서 최소한의 성의도 안 보이는 수준. 플레이어는 스토리 모드를 진행 하며 서로의 이야기가 엮이고 심화되는 것을 기대하게 되지만 정작 1장에서 4장까지 그냥 해당 캐릭터 단독의 이야기만 진행되고 4장을 끝내면 그 캐릭터 개인의 엔딩 장면이 떠버린다. 심지어 전원의 스토리 진행을 마치지 않더라도, 최초로 선택한 캐릭터의 4장 진행을 완료하면 스탭롤이 떠버린다. 게이머의 기대치를 벗어나기도 하고, 매우 싱겁기도 한 부분. 결국 모든 캐릭터의 4장을 완료해서야 엔딩 후 진행에 가까운 내용으로 서로의 이야기가 연결되는 최종장이 전개되어 맥이 빠진다.[스포일러2] 서로 접점이 얼마나 없냐면, 얘네가 왜 모여서 파티를 이루고 있는지에 대한 설명부터 알 수가 없다(...)
이러한 점을 제작사측에서도 인식했는지, 이를 보완하기 위해 동료 대화 시스템이 들어가있다. 각 캐릭터의 스토리 진행 중, 혹은 특정 마을의 주점에 특정 캐릭터 3인이 파티에 있거나 혹은 해당 3인 중 2명이 파티에 있고 1명은 주점 대기 상태로 등장해있는 것으로 조건을 만족시켰을 때 + 버튼을 누르는 것으로 동료 대화를 발생시킬 수 있다. 스토리 진행 중의 대화는 해당 캐릭터의 스토리 진행 상황에 따라 해당 캐릭터와 파티원 중 한명이 이야기를 나누는 것이고 주점에서의 대화는 어느 때고 조합의 조건만 맞으면 발동 가능한 3~4인의 만담이다. 이렇게나마 서로 간의 캐릭터성과 성격을 최소한으로나마 파악할 수 있게한 장치.
전체적으로 다소 씹덕스러운 내용이기는 하지만, 여자 문제로 어떤 사건을 겪은 사이러스와 음침한 분위기의 테리온이 내심 못마땅했던 프림로제가 두 사람을 불러다 놓고 여심 강의를 펼친다든가 하는 것들로 소소한 재미는 느낄 수 있다. 영어로는 이러한 내용이 좀 퇴색된다. 게임에 있는 1:1 대화 이벤트는 2챕터부터 챕터마다 캐릭터별 조합이 있어 1:1 대화 이벤트만 해도 168개의 대화가 있으나, 현재 파티멤버에 있는 캐릭터에 한해서만 대화가 발생하기에 파티를 자주 교체해주지 않으면 전체중 절반 이상은 볼 수 없는데다가, +버튼을 눌러 이벤트를 볼 수 있는 타이밍을 놓치면 영영 못 본다.[예시] 게다가 이렇게 보게 되는 이벤트도 대부분 스토리와는 다소 거리가 있는 이야기라 8명이 상호작용하며 진행되는 이야기나 이전 스퀘어가 발매했던 라이브 어 라이브 같은 식의 진행을 기대했던 사람들은 실망을 하곤 한다.[9]
내용도 썩 영양가가 없어 조금이라도 연관점이 있으면 트집잡듯이 끼어들어있는 형태라 수집한다거나 감상하는 느낌은 적다. 버튼을 눌러 확인해야만 하는 이벤트 회화씬을 제외하면 게임 진행 중에 주인공들끼리 엮이거나 상호작용은 커녕 모두가 서로에게 투명인간인 상태나 다름없기 때문에 8명이나 되는 주인공들의 케미를 기대한 사람들은 실망하게 된다. 이러한 대화를 통해 약간씩 변화하는 인간관계와 캐릭터의 뒷사정이나 소소한 설정을 알 수 있다는 점에서 파이어 엠블렘 시리즈의 지원 대화가 연상될 정도로 유사한데, 파이어 엠블렘의 지원 대화가 이미 풍부한 캐릭터성을 더욱 개성적으로 만들어주고 게임상의 스탯 보정과 연계 효과까지 얻는다는걸 생각하면 이쪽의 동료대화는 엉성함을 궁색하게 보완하는 미봉책 수준인데다가 게임상 그 어떤 보너스 또한 없다는 점에서 매우 열화된 성격의 것이라고 봄직하다. DS 시대에 나온 드래곤 퀘스트 시리즈의 동료 회화 수준도 되지 못한다.
그 밖에 그래픽이 좋은 것치고 맵이 단조롭다거나 스토리 진행을 위해 레벨링이 강요되는 점이 꼽히는데, 실제로 맵 디자인 대부분이 길 모양새만 꼬아놨을 뿐 일자형 길에 옆갈래 길엔 보물상자 하나씩 놔둔 수준이라 아트 디자인만 뛰어났지, 레벨 디자인이 다양하거나 뛰어나다곤 보기 어렵다. 하지만 이런 길찾기나 반복해서 헤매는 걸 싫어하는 요즘 세대의 게이머들이나 게임할 시간을 잘 내기 힘든 직장인 유저들의 경우 오히려 반기기도 하는 등[10] 호불호가 갈리는 부분이 있다.
레벨링에 관해선 스토리 진행을 위해선 해당 주역 캐릭터는 물론, 사용할 파티원의 레벨을 일정 레벨대까지 올려야 할 필요가 있고, 또 그런 과정 자체가 번거로운 편이다. 다른 캐릭터들 스토리를 진행하면서 레벨이 오르긴 하겠지만 다음 장에서 먼저 진행하고 싶은 캐릭터의 스토리 진행 요구 레벨대가 너무 높을 경우, 다른 캐릭터의 스토리를 먼저 진행하거나 레벨링 해야 하는 점에서 그렇다. 일부 직업, 캐릭터의 어빌리티를 활용한 경험치 불리기, 경험치 몬스터를 노려 폭렙하는 수단도 있지만 이런 비기 플레이는 모든 유저들에게 강제되는 것도 아니고, 모두가 알고 사용하는 점도 아니기 때문에 웹진 리뷰에서도 꽤 언급되는 편.
또 8명의 캐릭터가 결과적으로는 같은 메카니즘을 발동시키는 기술이 두개씩 짝 지어질 수 있어 총 8명 8개의 고유 액션이 사실은 4개의 액션인 셈이나 다름없지만, 같은 내용의 기술끼리 서로 밸런스가 맞지 않고 어느 한쪽이 절대적으로 유리하다는 문제가 있다. 마을 NPC로부터 아이템을 얻을 수 있는 트레사와 테리온 사이에서는 확률적으로 할인 기회가 있기는 해도 어쨌거나 돈을 써야 하는 트레사보다 성공만 하면 잡다한 것에서부터 4장 진행까지도 쓸 수 있는 최고급의 무기마저 공짜로 얻을 수 있는 테리온이, 마을 NPC를 합류시켜서 전투에 가세시킬 수 있는 오필리아와 프림로제 사이에서는 레벨만 되면 확률 따지지 않고 무조건 성공하는 오필리아가,[11] 마을 NPC로부터 정보와 숨겨진 아이템을 찾아낼 수 있는 사이러스와 아펜 사이에서는 7, 80의 레벨을 갖추었어도 고작 12%~48%의 성공률을 보이는 NPC가 적지 않다는 점에서 레벨만 되면 무조건 성공하는 아펜이 유리하다.[12][13] 양자 간의 차이에는 도둑질로는 입수할 수 없는 아이템도 있어 비교적 사소한 갭을 가진 트레사와 테리온 정도의 수준도 있지만 특히 사이러스와 아펜, 올베릭과 한이트 사이에는 거의 넘어설 수 없는 사차원의 벽 정도의 불합리한 밸런스 문제가 있다.

7. 기타


  • 8명의 동료가 운명처럼 하나의 파티가 된다는 점에서부터도 그렇지만, 여기저기에서 드래곤 퀘스트 4의 페이소스가 느껴진다. 아버지의 복수를 꿈꾸는 무희라든가, 트레사의 경우 사이러스와 아펜을 통해 조사해보면 상인인 아버지가 마리네라는 이름의 나이차 많이 나서 부녀지간으로도 오해받는 아내가 자신의 장래성을 일찌감치 알아보기라도 한 듯 한눈에 반해 결혼한 사연이 있다든가 그 이름이 오르네오 코르초네(オルネオ・コルツォーネ)[14]라는 묘하게 그 분이 떠오르는 것이라는 점[15] 등. 도적인 테리온과 드퀘 4의 용사를 제외하면 파티 구성도 거의 동일하다. 남자 전사인 올베릭과 라이안, 여자 물리 전사 계통인 한이트와 아리나, 학자이자 교육자이면서 마법사인 사이러스와 브라이, 다소 약한 편의 물리 계통 전사이자 힐러인 아펜과 크리프트, 상인으로 서포트 역할을 수행하는 트레사와 토르네코는 상술한 것처럼 아예 토르네코의 세가족이 오마쥬되어 있는 것이고, 무녀이면서 마법사 계통인 프림로제와 마냐, 캐스터 계통 힐러인 오필리아와 미네아로 각각 들어맞고 있다. 이외에도 프림로제의 스타팅 지역인 선랜드 지방이 사막의 환락가 이미지를 지닌 것은 그 유명한 드퀘 3의 지역 앗사람이 떠오를 수밖에 없다.
  • 스퀘어 게임 중에서 옥토패스 트래블러와 가장 이미지가 유사한 것들 중 하나로 로맨싱 사가 3를 꼽을 수 있다. 그밖에도 성화기사단의 도트 등을 보면 왠지 파이널 판타지 택틱스가 떠오르기도 한다.
  • 레벨업에 비해 오르는 스탯치가 꽤 낮고 심지어 1레벨 오를 때마다 SP 최대치가 고작 1 정도 오르는 것 때문에 스킬 사용시에 책정된 SP 소모가 꽤 심한 것으로 생각되지만, 적정 지역에서 전투를 할 경우 초반에는 고작 3, 4번 정도, 중후반에도 10여회 정도에 레벨이 오르고 HP와 SP가 모두 회복되는 덕분에 여관을 사용할 일이 꽤나 드물고 마을 NPC로부터 좋은 장비를 공짜로 갈취할 수 있는 테리온의 존재로 인해 돈 쓸 일이 거의 없어 수백만 단위로 돈이 쌓인다. 돈 쓸 일이 있다고 한다면 훔치지 못하는 0% 확률의 장비나 매입 전용 퀘스트 아이템을 트레사로 구매한다든가, 프로스트 지방 세번째 마을인 노스 리치에서 판매하는 '드래곤 베스트' 정도의 상점 방어구 중 최강의 장비 몇점을 사들이는 것 이외엔 진행 중에 무기점을 들려 돈을 써가며 장비를 교체할 일도 아예 없는 것이 아주 당연한 것처럼 플레이된다. 사이러스를 잘 키워 테리온이나 트레사를 통해 속성공격력 300짜리 위자드 지팡이와 엘레멘트 부스터를 일찌감치 얻어서 장비시켜주면 고작 20렙 후반이나 30렙 초반에 45레벨 위험도의 필드를 뚫고 스토리 4장을 진행하는 각 지방의 3번째 마을에 도달하는 것이 가능하고 아예 45레벨 필드에서 30레벨을 전후한 시기에 브레이크를 건 뒤 사이러스 3부스트 속성마법 2연타로 정리하는 단순 전술로 엉덩이 깔고 노가다하는 것도 가능하므로 재빨리 3번째 마을에 도착해서 드래곤 베스트 등의 양질의 방어구를 사입히고 경험치와 쟙포인트, (사실상 거의 필요가 없는)자금을 긁어모아 편하게 플레이할 수 있다.
  • 일본사이트 팁, 지도, 몬스터 약점 공략. 일부는 번역기라 보기 힘들 수 있다. # #

  • 2020년 10월 28일부터 후속작인 옥토패스 트래블러 -대륙의 패자-가 모바일 게임으로서 출시된다. 본편에서 수년 전의 이야기를 다룰 예정이며 기종은 모바일이지만 싱글 RPG를 표방하고 있다. 아쉽게도 현재 서비스는 일본에서만 하고 있다. 허나 스쿠에니의 모바일 게임들이 그렇듯이 몇 달 후에 글로벌 서버가 열릴 듯하다. 한글판은 어떨지 모르겠지만.

8. OST 일람


Disc1
01 OCTOPATH TRAVELER - メインテーマ - / Octopath Traveler –Main Theme–)
02 신관 오필리아의 테마(神官オフィーリアのテーマ / Ophilia, the Cleric)
03 학자 사이러스의 테마(学者サイラスのテーマ / Cyrus, the Scholar)
04 상인 트레사의 테마(商人トレサのテーマ / Tressa, the Merchant)
05 검사 올베릭의 테마(剣士オルベリクのテーマ / Olberic, the Warrior)
06 무용수 프림로제의 테마(踊子プリムロゼのテーマ / Primrose, the Dancer)
07 약사 아펜의 테마(薬師アーフェンのテーマ / Alfyn, the Apothecary)
08 도적 테리온의 테마(盗賊テリオンのテーマ / Therion, the Thief)
09 사냥꾼 한이트의 테마(狩人ハンイットのテーマ / H'aanit, the Hunter)
10 프로스트랜드 지방(フロストランド地方 / The Frostlands)
11 프랫드랜드 지방(フラットランド地方 / The Flatlands)
12 코스트랜드 지방(コーストランド地方 / The Coastlands)
13 하이랜드 지방(ハイランド地方 / The Highlands)
14 선랜드 지방(サンランド地方 / The Sunlands)
15 리버랜드 지방(リバーランド地方 / The Riverlands)
16 크리프랜드 지방(クリフランド地方 / The Cliftlands)
17 우드랜드 지방(ウッドランド地方 / The Woodlands)
Disc2
01 성화 도시 플레임 그레이스(聖火の都フレイムグレース / Flamesgrace, Guiding Light)
02 감상(感傷 / Melancholy)
03 학문 도시 아트라스담(学問の都アトラスダム / Atlasdam, Seat of Learning)
04 평화로운 일상(平穏な日常 / Tranquil Days)
05 해풍에 듣는 마을(海風を聴く街 / A Sea Breeze Blows)
06 어쩜 우스운!(なんて滑稽な! / How Amusing!)
07 산간 마을 코블스톤(山間の村コブルストン / Cobbleston, Nestled in the Hills)
08 긴박(緊迫 / Tension)
09 잠깐 휴식(ちょっとひと休み / A Brief Respite)
10 동굴 던전(洞窟ダンジョン / Dark Caverns)
11 배틀1(バトル1 / Battle I)
12 승리의 팡파레(勝利のファンファーレ / Victory Fanfare)
13 패배의 레퀴엠(敗北のレクイエム / Requiem for the Fallen)
14 사막의 환락가 선세이드(砂漠の歓楽街サンシェイド / Sunshade, City of Pleasures)
15 팽팽한 실(張り詰めた糸 / On a Knife's Edge)
16 청류의 마을 클리어브룩(清流の村クリアブルック / Clearbrook, by the Pristine Waters)
17 향수(郷愁 / Reminiscence)
18 붉은 단애 집락(赤き断崖の集落 / A Settlement in the Red Bluffs)
19 갈등(葛藤 / Discord)
20 고요한 숲의 마을(静寂なる森の里 / My Quiet Forest Home)
21 결의(決意 / Determination)
22 지하도 던전(地下道ダンジョン / Beneath the Surface)
23 살며시 다가오는 악의(忍び寄る悪意 / Creeping Dread)
24 보스 배틀1(ボスバトル1 / Decisive Battle I)
Disc3
01 배틀2(バトル2 / Battle II)
02 白雪舞い落ちる街 / Town Veiled in White
03 대평원을 원하는 정촌(大平原を望む町村 / Gazing Over the Great Plain)
04 상냥함에 감싸여(優しさに包まれて / Enveloped in Kindness)
05 교역 도시 그란포트(交易の都グランポート / Grandport, Center of Commerce)
06 유연하는 산복 거리(悠然たる山腹の街 / Among Stately Peaks)
07 비애(悲哀 / Sorrow)
08 숲 던전(森ダンジョン / The Trees Have Eyes)
09 절망(絶望 / Despair)
10 보스 배틀2(ボスバトル2 / Decisive Battle II)
11 빛나는 사막의 오아시스(輝く砂漠のオアシス / Oasis in the Sparkling Sands)
12 거리는 강과 함께 산다(街は川と共に生きる / River of Life)
13 인연(絆 / Bonds of Friendship)
14 애하의 마을 오아웰(崖下の村オアウェル / Orewell, Beneath the Crags)
15 숲의 도시 빅터 호로우(森の都ヴィクターホロウ / Victors Hollow, Jewel of the Forest)
16 환희(歓喜 / Jubilation)
17 저택 던전(屋敷ダンジョン / Forbidding Corridors)
18 소용돌이 치는 흉조(渦巻く凶兆 / An Ill Omen)
Disc4
1 배틀3(バトル3 / Battle III)
2 관리를 담당하는 자(理を司る者 / They Who Govern Reason)
3 빼앗긴 도시, 잃어버린 빛(奪われた街、失った光 / Stolen Dreams, Lost Light)
4 단순한 악(純然たる悪 / Pure Evil)
5 시험을 위해(試練のために / For Light)
6 진실을 위해(真実のために / For Truth)
7 보물을 위해(宝物のために / For Treasure)
8 재기를 위해(再起のために / For Redemption)
9 복수를 위해(復讐のために / For Revenge)
10 치료를 위해(治療のために / For Succor)
11 자유를 위해(自由のために / For Freedom)
12 스승을 위해(師匠のために / For Master)
13 여로의 끝을 가로막는 자(旅路の果てに立ちはだかる者 / Battle at Journey's End)
14 피니스의 문(フィニスの門 / The Gate of Finis)
15 마녀라 불리는 자(魔女と呼ばれる者 / The One They Call the Witch)
16 각오를 정할 때(覚悟を決める時 / Moment of Truth)
17 마신의 피를 잇는 자(魔神の血を継ぐ者 / Daughter of the Dark God)
18 엔딩 테마(エンディングテーマ / Ending Theme)

9. 바깥 고리



[1] 스퀘어에닉스 정도의 회사가 왜 외주를 맡겼는지 의문이라는 반응도 보이지만, 사실 이런 형태의 외주 제작 방식은 그렇게 드문 사례는 아니다. 당장 스쿠에니의 간판 RPG인 드래곤 퀘스트 시리즈도 스쿠에니 내부 스튜디오에서 디렉터와 퍼블리싱, 캐릭터 디자인등을 담당하고 실질적인 개발은 다른 회사에 외주를 주는 방식으로 제작된다. 또한 제6 비즈니스 디비전의 업무 형태 자체가 그런 식인것으로 추정된다. 니어 오토마타를 플래티넘 게임즈와 공동개발한 사이토 요스케 프로듀서도 6BD 소속.[2] 닌텐도 스위치 한국 e숍은 서비스 미지원이라 타 국가 e숍을 이용해야 한다.[3] 체험판 데이터를 본편으로 이어서 플레이할 수는 있지만 체험판 특전 같은 건 없다.[4] 주인공 8명 각각의 이름의 앞 글자를 따면 OCTOPATH가 된다.[5] 일본 총 판매량은 약 26만장 (2019년 1월 기준)으로 일본 외 국가는 약 124만장으로 추정된다.[6] 아크 시스템 웍스는 얼마 전에도 외국어판만 출시되고 한국어판은 출시되지 않은 게임의 유통권을 뒤늦게 따와서 한국어판을 발매한 적이 있다. 해당 게임은 엔드 오브 이터니티. 이런 행보를 봤을 때 아크 시스템 웍스는 앞으로도 이미 다른 유통사에 의해 외국어로 정발된 게임(한국닌텐도의 옥토패스 트래블러)이나 한국에 정발 자체가 안 된 게임(엔드 오브 이터니티)을 뒤늦게라도 한국어화할 것으로 보인다.[7] 아군을 대상으로 할 수도 있다.[스포일러1] 캐릭터 스토리들을 끝내면 나오는 서브 퀘스트들이나 숨겨진 던전 피니스 게이트 및 그 최종보스인 흑주제 갈데라(黒呪帝ガルデラ; Galdera the Fallen) 등. JRPG로선 드물게도, 최종보스를 잡으면 그 상태가 저장되며 보상으로 랜덤 인카운터를 완전히 회피하는 액세서리를 보상으로 준다.[8] 예를 들면, 사이러스의 시작 지역인 아틀라스담 궁성 구석에 말을 걸어보면 왠지 당황한 목소리로 거칠게 반응하는 꼬마가 있는데, 조사를 해보면 남몰래 성 안에 숨어들어 물건을 훔쳐내어 파는 것으로 생계를 유지하고 있는데 이것을 공주가 알면서도 방관해주고 있다...라는 설정을 알 수가 있다. 좋게 보면 공들여 세세하게 만든 것이고, 나쁘게 보면 이런 설정이 있거나 말거나 게임 진행에는 아무래도 상관없는 쓸모없는 것이지만.[스포일러2] 단, 각 캐릭터의 4장을 진행하다보면 각자의 스토리 배경에 피니스의 문 및 갈데라와 연관되어 있다는 떡밥이 조금씩 나온다. 그리고 최종던전인 피니스의 문의 보스들을 잡고 나오는 수기를 읽으면 따로 노는 것처럼 보이는 8인의 스토리가 결국 갈데라의 부활이라는 하나의 큰 사건에 얽혀 있던 각각의 이야기임이 밝혀진다.[예시] 트레사로 시작해 오필리아 4장을 진행할 경우 아펜과 오필리아의 대화는 맵의 이벤트 플래그 구조상 술집에 1번 들릴 수 없기에 반드시 놓치게 되어있다.[9] 라이브 어 라이브의 경우, 각각의 주인공들이 겪는 사건들, 고유 능력 등 모두가 각각의 주인공이 지닌 개성으로 잘 승화되어 있으나, 옥토패스 트래블러의 경우 고유 능력을 가지고 구분하면 4종류를 조금 다르게 바꾸어서 두 명씩 배분해준 것이 전부이며, 스토리 역시 다른 게임이나 애니메이션 등에서 흔히 볼 수 있는 보편적 플롯을 8가지 들고 와서 그대로 적용시킨 것에 지나지 않는다.[10] 본 게임 자체가 고전 게임 향수를 일으키는 도트 기반 JRPG 이다보니 유저들의 평균 연령대가 높은 점도 있다.[11] 세이브 로드를 반복해서 전투에 가세시킬 높은 전투력의 NPC를 노린다면 프림로제가 유리할 수 있겠지만, 서브스토리 진행에 해당 고유 액션이 사용될 때에도 그렇고 전체 회복을 가졌다는 점에서도 초반부터 메인 파티원으로 사용되기 좋은 오필리아 쪽의 레벨이 대체로 더 높아 판정승에 해당.[12] 올베릭이 시합을 걸기 위해서는 필요로 되는 레벨이 있고 간혹 마을 NPC 중에서 사이러스와 아펜의 고유 액션을 통해 해당 마을의 시합 걸기 필요 레벨을 낮추어주는 효과를 영구히 적용시킬 수 있는 경우도 있지만 극단적으로는 60, 70 레벨이 필요로 되는 NPC가 각지에 존재하기 때문에 '마물 습격'이라는 설정으로 필요 레벨 없이 전투를 걸 수 있는 한이트 쪽도 특징이 아주 없는 것은 아니지만, 올베릭의 장비와 레벨을 좀 갖추어주고 뇌검장 오의까지만 찍어주면 약점 공격으로 브레이크를 걸고 뇌검장 오의를 지름으로써 NPC 전투를 손 쉽게 끝낼 수 있는 것과는 달리 한이트는 레벨이 낮아도 전투를 걸 수 있다는 장점이 별로 부각되지도 않을 정도로 마물 커맨드만 사용할 수 있다는 제약이 너무도 크다. 올베릭의 시합 필요 레벨 제한에 걸리는 강한 NPC를 한이트가 그냥 전투를 걸 수는 있어도 이기기 위해서는 결국 강한 마물을 포획하고 한이트의 방어력과 체력을 열심히 올려두어야 한다는 얘기라서...[13] 60레벨 정도의 한이트가 4장 진행 및 완료시까지 얻을 수 있는 최강 장비를 입는다고 해도 7단계 정도의 마을 NPC와 싸워서 린데를 불러 공격할 경우 브레이크 상태의 NPC에게 3부스트 린데를 던져봐야 고작 1000~1200 정도의 데미지가 들어가서 싸움이 한참이나 걸린다. 횟수 제한이 있는 좋은 마물을 무조건 포획해야만 한다는 얘기.[14] 오르네오는 토르네코와 모음이 같고, 성씨인 코르초네 또한 작은 항구 마을 리플타이드가 지중해의 반도를 연상시키는 이미지답게 그냥 이탈리아 성씨처럼 보여지기도 하지만 아나그램으로 재정리해보면 초르네코가 된다. ツ는 한국어로 '추'에 해당되지만, 일본어에서는 타치추테토タチツテト라는 ㅌ행에 실려있는데 단독으로 츠 내지는 추라는 발음을 내는 ツ에 굳이 ォ를 붙여 다시 ト를 연상시키게 하는 것은 이것이 결국 토르네코의 아나그램이라는 심증을 더욱 굳히게 하는 부분.[15] 트레사 4장 스토리 진행을 마치면 나오는 엔딩 스케치에서 코르초네 세가족의 단란한 가정이 그려지는데, 오르네오씨는 상대적으로 좀 더 슬림하다는 것을 빼면 역시나 토르네코씨를 오마쥬한 모습이다.