라이브 어 라이브

 

[image]
'''LIVE A LIVE(ライブ・ア・ライブ)''' [1]
1. 개요
2. 이식
3. 전투
4. 각 시나리오 일람
5. 문서가 있는 등장 캐릭터
6. 관련 문서
7. OST 목록
8. 비공식 한국어
9. 외부 사이트


1. 개요


1994년 9월 2일 스퀘어에서 제작 발매된 슈퍼패미컴명작 RPG. 디렉터 및 메인 시나리오 라이터는 토키타 타카시.[2]
각자 독립적이고 동떨어진 세계관을 지닌 7명의 주인공이 진행하는 7개의 옴니버스 스토리로 구성되어 있으며, 모든 스토리를 클리어할 경우 최종 결전으로 연결되는 스토리가 드러나게 된다. 이렇게 독특한 구성이 된 이유는 사실 게임의 기획 자체가 당시 일본 굴지의 아동 대상 만화잡지인 월간 코로코로紙에서 발상한 것이기 때문이다. 그 기원을 따지면 코로코로 코믹에 오봇챠마군(국내명 '왕괴짜 돈만이')를 연재하던 만화가 코바야시 요시노리가 원시시대풍의 일러스트를 발표한 것이 시작인데, 이 일러스트를 모티프로 게임을 제작할 회사를 공모하자 여기에 응한 스퀘어가 낙점이 되었다. 이것이 스퀘어 명의로 발매된 게임 '라이브 어 라이브'의 시작인 것이다. 참고로 당시 원시시대풍의 일러스트는 그대로 게임 본편의 '원시편'에 쓰이게 되었다.
본격적인 개발 과정에서는 당시 소학관의 만화잡지에서 연재를 하고 있던 7명의 작가들이 각 스토리의 주인공 일러스트를 그렸으며, 이 일러스트 컨셉을 바탕으로 스토리가 구체적으로 결정되었다. 이런 경위로 인해 게임의 캐릭터 판권 일부를 소학관이 소유하게 되었다.
당시의 스퀘어는 파이널 판타지 6을 발매한 지 5개월밖에 안 된 상태였고, 또 라이브 어 라이브의 5개월 후에 프론트 미션을 발매했으며, 바로 그 다음 달에 크로노 트리거를 발매할 정도로 활발하게 대작들을 쏟아내고 있었다. 따라서 라이브 어 라이브는 사실 대작과 대작의 사이를 메꿔 줄 '''쉬어가는 작품'''으로 제작된 것이라는 추측이 가능하다. 실제로 비슷한 시기 발매된 파이널 판타지 6과 프론트 미션은 각각 24MB의 롬을 사용했으나, 라이브 어 라이브는 16MB였고 가격도 동시기의 다른 스퀘어 작품보다는 약 2천엔 가량 낮았다.
그래서인지 당시 화려한 그래픽으로 16비트 게임계를 선도하던 스퀘어 작품답지 않게 라이브 어 라이브의 그래픽은 '''초라'''한 수준이었다. 전투 필드에서는 그럭저럭 괜찮지만 이동 필드에서의 그래픽은 그야말로 8비트 게임기라고 해도 믿을 정도. 물론 실제로는 연출 노하우가 대폭발한 덕분에 그래픽 이상의 감동을 전해주긴 했지만, 한창 게임계가 발전하던 시기에 라이브 어 라이브의 그래픽은 다소 시대착오적으로 구식인 면이 있었다. 그리고 홍보 면에서도 파이널 판타지 6나 프론트미션보다는 불이익을 받았다.
하지만 게임이 발매되자 그래픽을 통하여 보여주는 대신 상상의 여지를 남겨둔 연출과 심도 있는 내용, 옴니버스식 스토리의 장점을 살려 각 장마다 다른 플레이 스타일과 많은 야리코미 요소 덕분에 생각 이상의 성공을 거두었다. 또한 심각한 스토리에 간간히 들어가는 개그와 패러디도 꽤 괜찮은 편으로 각 장을 완벽하게 플레이하기 위해서는 여러 번의 반복 플레이를 요구하며 실제로 한 데이터만 가지고 특정한 장을 여러 번에 걸쳐 플레이할 수도 있다. 적 보스의 이름이 증오라는 뜻의 이탈리아어에서 온 오디오라거나 라이브 어 라이브의 타이틀이 반전하면서 뒷부분의 LIVE가 EVIL로 변화하는 것에서 알 수 있는 것처럼 대상 연령은 당시 기준으로는 다소 높은 편으로 역시 그러한 점도 호평을 받았다. 이 때문에 파이널 판타지 6, 라이브 어 라이브, 프론트 미션의 스퀘어 게임 3가지가 인기 순위에 나란히 서기도 하였는데 당시 이에 대항할 만한 인기 게임은 MOTHER 2 정도밖에 없었다.
시모무라 요코가 음악을 담당하여 OST의 퀄리티는 매우 훌륭한 편이다. 특히 부리키 대왕의 테마와 보스전 MEGALOMANIA는 지금까지도 회자되는 명곡이다. 부리키 대왕의 테마인 GO!! GO!! 부리키대왕!!은 2절과 3절 가사를 일반공모 중에서 채택했는데 근미래편의 캐릭터 디자인을 담당한 시마모토 카즈히코가 가사의 일반모집에 자기 이름을 내놓고 응모해서 2절에 당선되었다. 3절은 일반공모작 3개를 수정하고 합쳤으며 게임상에서는 1절만 볼 수 있으나 디렉터인 토키타 타카시가 직접 2절과 3절까지 노래를 부르고 이것을 수록한 카세트 테잎이 추첨을 통하여 구매자에게 배포되었다.
근미래편의 시작부분이 마징가Z의 패러디라는 점에서 알 수 있는 것처럼 라이브 어 라이브의 디렉터인 토키타 타카시는 나가이 고의 팬으로 데빌맨의 영향을 적지 않게 받았다고 한다. 실제로도 SF편의 인간끼리가 서로를 의심하는 전개나 중세편에 있어서의 반전은 데빌맨의 후반전개와 흡사하다.

라이브 어 라이브의 스토리는 원시편, 서부편, 쿵후편, 막말편, 현대편, 근미래편, SF편의 7가지 기본 스토리가 존재하며, 7개의 스토리를 전부 클리어하면 중세편, 더불어 중세편을 클리어하면 8가지 스토리의 주인공들이 한 자리에 모여 활약하는 최종편이 발생한다. 최종편의 경우 다른 스토리들에 비해 높은 자유도를 가지고 있으며, 숨겨진 요소 또한 월등히 많다. 그뿐만 아니라 마지막 보스를 쓰러트린 뒤의 행동에 따라 엔딩이 변하는 멀티 엔딩이 존재한다.
또 모든 스토리에서 공통적으로 '와타나베 부자'라는 등장인물들이 등장한다.
여담으로 중세편, 최종편을 제외한 각 시나리오에 나오는 <엔딩> 을 나타내는 단어가 다 다르다. 시나리오 분위기에 맞게 붙여졌는데 원시편은 おしまい[3] 쿵후편은 終劇[4] 막말편은 完[5] 서부편은 THE END 현대편은 終[6] 근미래편은 おわり[7] SF편에서는 Fin.

2. 이식


각 시나리오에 참가한 작가나 월간 코로코로 등에 관련된 판권 문제로 타 기종 이식이 절망적으로 예상되었으나, 발매 20주년을 기념하여 Wii U용 버추얼 콘솔 서비스가 결정되었다.# 일본쪽 커뮤니티는 이 소식이 전해지자 좋은 의미로 대폭발했다.
서비스 개시일은 2015년 6월 24일. 가격은 세금 포함 926엔으로, 일반적인 슈퍼패미컴 버추얼 컨솔 타이틀에 비해 100엔 비싸다. 원본 슈퍼패미컴판의 경우 저렴한 중고품이라고 해도 2000엔 중후반대로 거래되기 때문에 일판 Wii U를 가지고 있는 유저라면 매우 저렴하게 즐겨볼 수 있게 되었다.
2016년 11월 28일에는 3DS용 슈퍼패미컴 버추얼 컨솔(New 3DS전용)으로도 서비스되어, 휴대용 기기에서도 정식으로 할 수 있게 되었다. 가격은 WiiU판과 동일한 926엔.

3. 전투


체커 배틀이라 하여, 보통의 RPG와는 다른 시스템을 채용하고 있다. 7 X 7 사이즈의 필드위에서 캐릭터를 이동시켜가며 전투를 하는, SRPG에 가까운 방식이다. 내 캐릭터는 마음대로 움직이되, 이동력 순위에 따라 자동으로 적 캐릭터의 턴이 돌아오는 형식. 풍래의 시렌 1편을 생각하면 편하다.
죽음의 개념도 조금 달라서 HP가 0이 되면 죽는 게 아니라, 그대로 바닥에 엎어져 기절하는데 이 상황에서 라이프를 회복시켜주면 다시 일어난다. 만약 라이프를 회복하지 못하고 기절한 상태에서 또 공격을 당하면 시체가 사라지면서 완전히 죽은 것으로 처리된다. 죽은 아군은 그 전투에서는 살릴 수 없고 경험치 또한 먹을 수 없다.
여타 RPG와 달리 전투 한 판 한 판에 집중하는 진검승부라는 개념의 시스템으로 전투가 종료되면 HP 완전회복, 부활 처리가 되어 회복 같은 골치아픈 일에 신경 쓸 필요가 없다. 당시 RPG로서는 획기적인 부분.
또한 MP의 개념이 일절 존재하지 않아서, 기술을 무제한으로 사용할 수 있다. 대신 기술에 따라 사정거리나 성능, 발동 시간, 특성에 차이가 있기 때문에 상황에 맞춰서 잘 사용할 필요가 있게 되었다. MP도 없고 기술 사용 횟수도 무제한이라 평타 개념이 없을 것 같지만, 사실 있기는 하다. 라이브 어 라이브/상태이상 참조.

4. 각 시나리오 일람


  • 원시편 - 아이템 수집, 조합 등이 강조된 시나리오.
  • 서부편 - 보스와의 전투에 대비한 트랩 설치 등이 강조된 시나리오.
  • 쿵후편 - 제자 3명중 1명을 선택, 육성 등이 강조된 시나리오.
  • 막말편 - 100인까지 벨 수 있는 성 내에서의 임무수행 등이 강조된 시나리오.
  • 현대편 - 적 6인을 한명씩 상대하는 1:1 대전, 필살기 습득 등이 강조된 시나리오.
  • 근미래편 - 초능력, 강화/개조, 슈퍼로봇 등이 강조된 시나리오.
  • SF편 - 전투는 거의 없는 어드벤처성, 미스테리 등이 강조된 시나리오.
  • 중세편 - 일반적으로 말하는 '판타지'성향이 강조된 시나리오.
  • 최종편 - 위 시나리오들에서 나오는 주인공이 전부 모이는 최종 시나리오.

5. 문서가 있는 등장 캐릭터


주인공(=최종편에 가지고 갈 수 있는 인물)은 '''볼드체'''로 표기한다. 파고들기 요소에 해당하는 히든 보스들은 ''이탤릭체''로 표기한다. 항목이 없는 등장인물은 에피소드 설명에 있다.
  • 쿵후편
    • 심산권 노사[8]
    • 사모 핫카
    • 윤 죠우
    • 레이 쿠우고[9]

6. 관련 문서


  • 시스템 관련
  • 아이템 관련
  • 최종편에 등장하는 던전 일람
  • 기술 관련
  • 관련 2차 창작
    • 동방 라이브 어 라이브
    • 동방마왕담[10]
    • MEGALOVANIA[11]

7. OST 목록


라이브 어 라이브에 수록된 OST는 지금 들어도 손색이 없을 만큼 좋은 곡들 뿐이니 기회가 되면 들어보자.(리미티드 버전)
  • 메인
    1. LIVE・A・LIVE
오프닝 음악으로 화면과 같이 보면 더 멋지다. 참고로 최종편 전투 테마곡이기도.
  1. SELECT・A・LIVE
주인공 선택 시 들리는 음악, 짧은 멜로디를 반복하는 형태.
  • 막말 편 : 밀명(密命)
    1. #3密命 (밀명)
오보로마루의 메인 테마. 하지만 사실 이 곡보다는 필드에서 듣는 인음 부분이 더 친숙하다.
  1. 忍音 (시노비네)
막말편 필드 테마.
  1. 殺陣! (살진!)
막말편 전투 테마. 전투화면에 걸맞는 일본풍 음악.
  • 현대편 : 최강(最強)
    1. #6 最強 -VICTORY ROAD- (최강 -빅토리 로드-)
마사루의 테마곡. 의외로 비장한 느낌.
  1. 猛者達… (맹자들)
대전 상태 선택 화면 시 나오는 음악.
  1. Versus!
대전 선택 후 나오는 음악으로 모든 음악 중 가장 짧다.(...)
  1. KNOCK YOU DOWN!
현대편 전투 테마. 스트리트 파이터 켄의 테마 오마쥬로 보이는데 작곡가가 동일 인물이다.
  • 원시편 : 접촉(接触)
    1. #10 NATIVE LIFE
원시편 오프닝곡.
  1. いいお天気でしょ! (좋은 날씨네!)
원시편 필드 테마.
  1. Kiss of Jealousy
원시편 전투 테마.
  1. 生贄の宴 (제물의 연회)
상대 부족 테마, 산 제물에 대한 의식이 메인.
  • SF편 : 기심(機心)
    1. #14 Unseen Syndrome
직역하면 미지의 공포, SF편의 내용을 알려주는 충분한 곡이다.
  1. CAPTAIN SQUARE
미니 게임 캡틴 스퀘어의 전투 테마.
  1. 星屑のキャプテン (별들의 캡틴)
캡틴 스퀘어 엔딩 테마.
  • 쿵후편 : 전승(伝承)[12]
    1. #17 鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳 (조아재천공비습 어아재하리유영, 새는 하늘에서 날고 물고기는 강에서 헤엄친다)
쿵후 편 메인 테마곡.
  1. 老拳師下深山 (노권사하심산, 늙은 권법의 스승이 깊은 산에서 내려오다)
필드 테마곡.
  1. 在中国的戦闘 (재중국적[13] 전투)
풀어쓰면 중국에서의 전투.
  • 서부편 : 방랑(放浪)
    1. #20 WANDERER
서부편 오프닝곡이자 선다운 키드의 테마곡.
  1. Under the Fake
무대가 되는 마을에서 들을 수 있는 테마곡. 매드독이 합류한 이후 한밤중에 본격적인 함정을 설치할때 나온다.
  1. THE WILDS
전투 테마. 서부 시대의 총잡이 느낌이 물씬.
  1. Sancho・de・Los・Panchoz
주점에 들어서면 들을 수 있는 3인조 그룹의 음악. 주점 테마(?). 게임 내에선 3인조를 함정 파러 보내면 보내진 파트는 빠진 채 연주한다.
이제는 너무 유명한 근미래편 오프닝, 자세한 것은 항목 참조. 가사도 있으니 따라서 불러 보자.
  1. Wait for Truth
필드 테마
  1. PSYCHOで夜露死苦!![14]
근미래편 전투테마.
  • 중세편 : 마왕(魔王)
    1. #27 魔王への叙曲 (마왕으로의 서곡)[15]
텐션을 마구잡이로 올라가게 만드는 음악, 초반부 테마곡이자 용사 버전의 올스테드에 해당하는 테마곡이다. 중세편 전체를 통틀어 가장 임팩트가 큰 테마이기도 하다.
  1. 届かぬ翼 (닿지 않는 날개)
중세편 필드 테마. 제목에서 이미 올스테드의 운명을 암시하는 듯 하다.
  1. 凛然たる戦い (늠연한 싸움)
중세편 전투 테마. 늠연하다는 위엄있고 당당하다는 의미이나, 고독하다는 뉘앙스를 내포하고 있다.
  1. 魔王山を往く (마왕산을 가다)[16]
마왕산 필드 테마.
  • 최종편 : 집결(集結)
    1. #31 絶望の都 (절망의 도시)
마왕산 필드 테마를 어레인지한 버전으로, 최종편 필드테마.
  1. Silent Labyrinth
최종편 최강무기 던전 테마.
  1. CRY・A・LIVE
최종장 분기에 따라 등장하는 음악, 중세편에서도 등장한다.
  1. WARM・A・LIVE
말세편[17] 마지막에 등장하는 음악.
  1. 魔王オディオ (마왕 오디오)
마왕 오디오의 테마...지만, 주로 보스전 직전에 나온다.
  1. MEGALOMANIA
보스전 테마. 전 시대에 걸쳐 곡은 모두 같다.
  1. ILLUSION…

  1. PURE ODIO
최종전 테마.
  1. ARMAGEDDON
말세편 전투 중 HP 50% 이하로 등장하는 아마겟돈을 발동하거나 최종편 퓨어 오디오전에서 전멸하게 되면 나오는 음악. 게임 내에서는 짧지만 풀버전은 그야말로 허무 그 자체.
  1. Live over Again
엔딩 직전 테마.
  1. Live for Live
엔딩 테마. 끝에는 각 편의 테마곡이 적절하게 어레인지되어 녹아들어가 있다.
  • 보너스 트랙
    1. #42 Battlissimo
보스전 MEGALOMANIA와 각 시대편의 음악을 어레인지한 음악이다. 게임에 수록되지 않고 OST CD에 보너스 트랙으로 수록되었다.
  1. Forgotten Wings
중세편의 느낌이 드는 BGM. 게임에 수록되지 않고 OST CD에 보너스 트랙으로 수록되었다.
일부 악곡은 수록되지 않았다. (원시편 밤 필드, 현대편 패배, SF편 베히모스 및 긴장되는 상황의 음악, 근미래편 주점, 중세편 테마)

8. 비공식 한국어


유저 한글패치팀 LAL (롤랑, 부산의s)에 의해 최종편 오보로마루 루트까지 한글패치가 완료되어 있다. 마지막 버전은 2007년에 공개한 9.5.
다만 한글화된 것만으로도 감사해야 할 일이긴 하지만, 번역 퀄리티가 그렇게 좋지는 않아 몇 가지 어색한 부분이 있다. 타에코의 한자 妙를 그대로 '묘할 묘'자로 읽어 '묘코'로 번역했다거나, 붕어빵이 '도미구이'로 번역되었다거나, 결정적으로 킹 맘모스의 기술 대분화가 '''대붕가'''로 번역되었다거나. 또한 한글 패치판에서는 선다운 키드에게 기술이 안 맞는다든가 최종장에서 자기 장비창을 열면 레벨이 0으로 줄어든다든가 하는 굉장히 난감한 버그가 있다. 스탯도 그대로고 거기서 레벨업도 가능하지만 레벨이 자주 리셋되면 새로운 스킬을 얻기도 힘들고 레벨이 들어가는 데미지/명중률 공식이 있는 것이 문제.
한편, 일본어는 안 되는데 영어는 되는 사람은 이런 문제들이 없는 '''반각화'''가 되어 있는 영문판을 해 보는 것도 좋을 것이다. 단, 커스텀 캐릭터 이름은 여전히 여섯 글자에 매여 있어 마음대로 캐릭터 이름을 정하기가 영 곤란하고, 그렇게 커스텀을 한다고 해도 몇몇 캐릭터는 12바이트의 한계 때문에 어쩔 수 없이 커스터마이징이 안 되는 부분이 있다.[18] 그렇다 해도 모든 챕터의 폰트가 각각 달라진 것에서 볼 수 있듯이 엄청난 장인 정신이 투입되었으니 나쁘지 않은 번역판이다.[19]

9. 외부 사이트



[1] 실제로는 좌우 대칭으로 LIVE A ∃VI」같이 되어있다. 또한 LIVE는 뒤집으면 EVIL이 된다.[2] 훗날 패러사이트 이브에서도 시나리오 면에서 좋은 평가를 받는다.[3] 동화책이나 아동 대상으로 하는 TV프로그램 등에서 나오는 단어로 가벼운 분위기[4] 홍콩 액션영화에서 자주 쓰이는 표현. 성룡 영화만 봐도 알 수 있다.[5] 옛스런 느낌이 나는 표현으로 사극 등에서 쓰임.[6] 무겁고 진중한 느낌의 표현. 티비 드라마 중에서도 형사물등에 많이 쓰인다 요즘은 잘 쓰이지 않는듯[7] おしまい보다는 약간 연령대가 높아지는 느낌이 있다. 어린이 프로나 만화등에서 쓰이는 표현.[8] 최종편에 가져갈 수는 없으나 에피소드 자체의 주인공이다.[9] 위 세 명 중 한 명만이 최종편으로 간다. 쿵후편 설명 참조.[10] 이 둘은 이름에서 알 수 있듯이 동방프로젝트의 2차 창작이기도 하다.[11] 토비 폭스가 작곡한 음악으로, 라이브 어 라이브의 MEGALOMANIA를 모티브로 삼은 곡이다.[12] 특이 사항으로는 음악명이 모두 중국풍으로 되어 있다.[13] 곡명이 중국어라는 것을 감안할 때 ~的~는 ~식의~가 아닌 ~의~가 올바르다.[14] 참고로 夜露死苦는 よろしく음차이다.[15] '마왕을 향해 떠나는 서곡'와 '마왕이 되어가는 서곡'의 중의적 표현.[16] '마왕산을 가다'와 '마왕, 산을 가다'의 중의적 표현.[17] 올스테드를 최종장 주인공으로 할 경우[18] 구체적으로는 타카하라 마사루(어떻게 하건 타카하라 XYZ 형태가 된다), 오보로마루(XYZ-마루)가 그러하다. 쿵후편 캐릭터들은 애초에 이름을 바꿀 수 없으니 예외이고, 또 선다운 키드가 XYZ 키드 형태가 되는 것도 원작에서부터 그랬다.[19] 참고로 중세편에서 XX가 YY로 각성하면서 글자의 폰트가 점점 뭉게지는 오리지널 연출이 추가되었다.