PC 게이밍

 

1. 개요
2. 역사
2.3. 2010년대 중반, 그리고 그 이후
2.4. 전망
3. 장점
3.1. 우월한 체감 가성비와 이용의 자유성
3.2. 게임 구매 비용절감 가능성
3.3. 기타
4. 단점
4.1. 패키지 판매 콘솔게임의 변수
4.2. 콘솔 독점
4.3. 포팅 최적화와 부품들의 궁합
4.4. 게임을 하려고 사는데 게임을 못한다?
4.5. 멀티플레이 게임에서 핵 유저 출몰
5. 60 FPS가 중요한가?
5.1. Ultra Setting이 중요한가
5.2. 60fps 방어가 힘든 이유
5.3. 번외: 4K 게이밍?
6. 입문한다면
6.1. 본체
6.1.1. CPU
6.1.1.1. 스트리밍을 하기 원한다면
6.1.2. GPU
6.1.3. RAM
6.1.4. 메인보드
6.1.5. 저장장치
6.2. 영상장치
6.3. 음향장치
6.4. 입력장치
6.4.1. 마우스
6.4.2. 키보드
7. 관련 문서


1. 개요


말그대로 개인용 컴퓨터, 즉 PC게임을 하는 환경을 일컫는 단어. 2012년을 전후로 매우 빠른 성장을 이루어 냈으며, 2016년 지포스 10 시리즈와 라데온 RX 400 시리즈 그래픽 카드의 출시를 전후로 치열한 가성비 및 전성비 경쟁을 통해 매우 빠른 보급이 이루어져, 흔히 말하는 Livingroom/Couch console Gaming[1] 콘솔 시장을 맹추격하고 있다.
이 항목에서는 온라인 게임보다는 기존 패키지 게임을 PC에서 구동하는 것에 대해 설명하고 있다.

2. 역사



2.1. 1980년대


컴퓨터 게임 자체는 스페이스워!, 테니스, 틱택토 등 매우 오래 전부터 있었으나 어디까지나 철저히 부수적인 기능에 불과했고, 1970년대에 들어 게임기가 등장하면서 게임기가 게임으로서의 기능 대부분을 가져가게 되었다. 이후 PC가 등장하여 차츰 널리 보급되기 시작했으나, 여전히 상당기간 게임은 게임기로 하는 것이라는 인식이 강했으며 PC를 이용한 게임은 비교적 드문 편이었다. 기기의 성능 대부분을 게임에 투자할 수 있는 게임기와 달리, 게임이 부수적인 기능에 머무를 수밖에 없는 PC는 게임기를 대체하기 어려웠다.
북미 시장 기준으로 PC 게이밍이 본격적으로 시작된 것은 아타리 쇼크와 큰 연관이 있다. 아타리 2600을 통해 계속해서 저질 게임들이 나오자, 그 틈을 타서 코모도어 사에서 코모도어 64를 아타리를 상대로 공격적인 마케팅을 펼쳤고, 저렴한 가격으로 비디오 게임 시장에 아타리 쇼크를 일으키게 만들고, 코모도어 64는 80년대 가정에 엄청난 보급률을 달성하게 된다. 그로 인해 코모도어 64에선 좋은 퀄리티의 게임들이 많이 만들어졌다. 이후 상당기간 북미에서의 게임 시장은 코모도어 64를 필두로 한 PC 게임이 장악했으나, 닌텐도가 콘솔 게임 시장을 장악하면서 게임 시장 역시 콘솔 위주로 흘러가게 된다.

2.2. 1990년대 ~ 2010년대 중반


PC 게이밍의 첫번째 황금기는 보통 3dfx voodoo 시리즈의 출시와 오리지널 카운터 스트라이크에서 하프 라이프 2의 출시 사이의 시점(2000~2004년)으로 보곤 한다. 두 작품 다 PC라는 플랫폼에 독점적으로 발매된 매우 훌륭한 게임이라는 공통점을 공유하고 있다. 이 시절에 많은이들에게 각광받던 스타크래프트(1998년), 롤러코스터 타이쿤 시리즈(1999~2005년), 워크래프트 3(2002년), 심시티 4(2003년), 월드 오브 워크래프트(2004년) 등의 수작들이 발매되었고, 이 작품들은 지금까지도 상당한 게임성을 가진 수작으로 평가받고 있다. 2007년 11월에 출시된 크라이시스 1이 이 시절의 황혼기 중에서도 마지막 별로 평가되며, 2010년대 초반까지도 PC 게임 벤치마크의 단골 요소들이 된다.
하지만, 2000년 3월에 플레이스테이션 2가 발매되고, 안방에 앉아서 컨트롤러로 게임을 즐기는 것이 대세가 된다. 그 이유는 생각보다 간단한데, 집집마다 고성능 PC와 이에 준하는 모니터를 갖춘 가정은 비교적 적어도 어지간한 집이라면 TV와 소파는 있어서 조기투자의 부담이 적었고, 원초적으로 소파에 앉아서 컨트롤러로 조작하는게 책상과 의자에 앉아서 딱딱한 자세로 마우스와 키보드로 게임을 하는것보단 편했기 때문이다. 이때까지만 해도 PC 게이밍은 RTS같이 마우스와 키보드로밖에 플레이가 불가능한 게임이나 카운터 스트라이크, 언리얼 토너먼트 등의 FPS나 하는 플랫폼이라는 인식이 강했다. 특히 한국의 PC 게이밍 인구는 스타크래프트의 국민게임화로 인해 PC 멀티플레이어 게임, e스포츠, 국산 MMORPG들과 서든어택의 비중이 높았고 지금까지도 콘솔 게임은 비주류로 인식되는 편이나,[2] 나머지 개발국가들에선 콘솔이 확실한 주류였다.
2005년 11월 이후 콘솔업계의 위기였다. 엑스박스의 존재감은 헤일로를 제외하면 사실상 없었고, 세가, 아타리, 닌텐도의 소위 고전 안방 콘솔들은 사장되었으며, 파이널 판타지닌자 가이덴 등의 매니아층이 두터운 일본산 게임들이 겨우겨우 PS2를 지탱하고 있었다. 지금은 멀티 타이틀도 크게 늘어 독점 타이틀에 크게 구애받지 않고 콘솔을 선택할 수 있지만, 당시만 하더라도 독점 타이틀의 판매량과 파급력이 콘솔의 흥망을 좌우했다. 때문에 엑스박스 360플레이스테이션 3로 세대가 바뀌는 과도기에 킬러 독점 타이틀의 부재는 치명적이었다. 사람들은 구세대에 비해 타이틀도 적고 독점 타이틀도 부실한 신세대 콘솔에 큰 관심을 보이지 않았다. 되려 신세대 콘솔임에도 그래픽이 전세대 콘솔들과 비슷하고 캐주얼함을 추구한 닌텐도 Wii가 전세계 시장을 휩쓰는 이변을 보였기 때문에 콘솔업계는 닌텐도 Wii의 전례를 따라 질적 성장을 멈추고 양적 팽창을 하며 캐주얼 유저를 잡아야하는지 아니면 기존의 방식대로 하드코어 게이머를 위한 길을 갈 것인지 중대한 기로에 섰다.
그러던 중 2007년 11월 5일에 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어가 출시되며 게임계 전체의 판이 완전히 뒤집혔다.[3] 발매 즉시 1000만장이 넘게 팔려나가며 시리즈 자체를 플레티넘 셀러 반열에 올린 콜 오브 듀티 4는 캐주얼 쪽으로 가닥을 잡아가던 콘솔시장을 다시 하드코어 중심으로 되돌렸다. 자유도를 일부 포기한 대신 영화처럼 생생한 연출을 통해 몰입감을 극대화한 이 같은 게임 구성은 레일슈터 FPS라는 하나의 장르로 굳어졌으며 후대 FPS 게임 연출에 막대한 영향을 미쳤다. 플레티넘 셀러의 등장 이후 콘솔 FPS 시장은 매우 비대해졌으며, 콘솔 게이밍 시장은 엄청난 탄력을 받아 오늘날까지도 성장을 계속하고 있다.
이렇게 빠른 성장을 이륙한 이유는 게임 자체의 인기도 있지만, VGA에서 HD로 바뀌는 과도기에 TV 시장이 저해상도 아웃풋을 볼만한 수준으로 보정해주고, 30Hz 영상을 60Hz, 혹은 그 이상으로 인터폴레이션을 거쳐 부드럽게 만들어주는 기술에 엄청난 공을 들였기 때문이다. 굳이 FHD로 렌더링을 하지 않아도 게임들이 그럭저럭 볼만했고, 다양한 PC 사양을 고려하지 않고 단 두가지의 기종들의 사양에 맞게끔 애셋들을 만들어 개발하고 프로그래밍하면 장땡이였기 때문에 개발 난이도 자체도 낮았던 대다가, 유통구조가 간략화되고, 불법복제가 매우 어렵고, 온라인 상점을 통한 DLC 판매로 장기적 수익률까지 증가하니 웬만한 게임 개발사들은 플레이스테이션 3와 엑스박스 360 플랫폼 개발에 올인했고, PC는 그 과정에서 자연스럽게 도태되었다. 특히 2012~2015년경 차기 콘솔 발매 루머가 돌기 시작하고 결국 발매 이후 시점까지 게임 개발자들은 최대한 높은 품질의 그래픽을 연식있는 콘솔들의 성능을 쥐어짜서 개발하면서 개발 역량이 소진되어 최적화가 잘 된 PC 이식 게임들이 점점 찾기 어렵게 된다. PC 게이밍은 갈라파고스처럼 온라인게임 위주로 돌아가게 된다. 이시절 PC 게이밍의 주 수요층은 팬층이 두터운 블리자드 엔터테인먼트 게임 팬들이나 리그 오브 레전드 등의 e스포츠 게이머들, 그리고 MMO 게이머들이였다.

2.3. 2010년대 중반, 그리고 그 이후


2013년 플레이스테이션 4엑스박스 원을 필두로 하는 차세대 콘솔 발매 무렵, PC 게이밍 시장은 버그가 난무하고 최적화가 덜 된 포팅과 씨름하고 있었으며, 조금 더 높은 해상도와 60FPS를 위해 콘솔에 비해 몇 배나 많은 돈을 붓는 부르주아들을 위한 취미라는 인식이 강했다.[4][5]
하지만 PC 시장 또한 애플을 필두로[6] 많은 성장을 이륙하고, 이 시점으로 개인용 컴퓨터는 뱀발로 1인당 한개씩은 꼭 필요한 필수품이 되며, 규모의 경제에 의해 가성비가 점점 오르게 된다. 또한 노트북이 대학생들과 많은 직장인들의 준 필수품이 됨에 따라, 인텔의 스카이레이크 아키텍쳐, 그리고 엔비디아의 맥스웰 아키텍쳐가 소형화 및 저전력화에 힘을 쓴 결과 훌륭한 가성비와 절륜한 전성비를 동시에 이륙하면서 작고 비교적 저렴한 PC에서도 외장 그래픽만 있으면 어지간한 게임은 720p 환경 정도는 구동할 수 있는 계기가 마련된다. 이당시에 리그 오브 레전드를 주축으로 e스포츠 기반 게이밍 시장 및 문화 또한 정립되고 있었고, 스팀이 매우 비대한 온라인 유통 플랫폼으로 성장하고 정규 할인 행사를 통해 콘솔에 비해 매우 저렴하게 게임을 구매할 기회가 주어지면서 많은 PC 유저들이 "일단 싸게 게임 지르고 기회 생길때 컴하나 제대로 맞추자/업그레이드 하자" 라는 생각으로 충동구매를 질러버리는 만행(...)을 1년에 2~3번씩 저지르면서 메인스트림/고성능 PC의 수요가 눈에 띄게 올라가게 된다. 뿐만 아니라 과거엔 모니터 해상도들이 여러가지 난무하고 PC 부품들의 다양성과 복잡성이 높아서 PC에서 게임을 한다는거 자체가 애로사항이 매우 많았지만, 이 시점 들어서 PC 모니터의 해상도는 720p, 900p, 1080p, 1440p로 일축되면서 '''해상도에 맞춰서 PC를 구매하면 어지간한 게임은 목표 그래픽 품질과 FPS로 돌아간다는''' 기적이 일어난다.[7][8]
그리고 2016년 5월에 '''오버워치'''라는 FPS 게임이 출시되고 '''FPS는 역시 키보드/마우스의 PC가 진리'''가 대세가 되면서 PC 유입 인구가 폭발적으로 증가됨과 함께, 엔비디아 파스칼 기반의 지포스 10 시리즈와 AMD 폴라리스 기반의 라데온 RX 400, 500 시리즈로 피튀기는 가성비 경쟁을 벌이면서 2017년 암호화폐 대란 이전까지는 100만원 정도만 투자하면[9][10] 당시 표준이였던 1080p 모니터에서 약간의 옵션 타협만 하면 60FPS로 게임을 쌩쌩하게 돌릴수 있는 환경이 조성된다. 이는 중/대형 TV + 콘솔 + 기타 서비스 비용과 비슷한 수준의 비용이며, 컴퓨터는 게임 뿐만 아니라 다양한 작업, 및 활동에 이용할수 있기에 결과적으로 PC 게이밍의 수요는 폭발적인 성장을 보게 된다. 오버워치의 인기가 사그러드려니 싶더니 2017년 3월 하순에 배틀그라운드의 출범과 후발주자들의 고품질 게임, 그리고 최근들어 훌륭한 최적화의 포팅 작품들이 발매되면서 어떻게 보면 두번째 황금기의 명맥이 지금까지 이어지고 있다. 다만, 암호화폐 그래픽 카드 대란이 장기화되면 시장이 위축할 가능성도 있지만 이는 아직 현재진행형이라 딱잘라 말하기는 이른 상태다.
2018년 하반기에 접어들면서 암호화폐 대란이 어느정도 진정되고 있지만, 차세대 그래픽카드 출시에 대한 기대때문에 PC시장 자체가 어느정도 침체되었다. 차세대 그래픽카드가 출시되어도 채굴장에 끌려가면서 가격이 폭등하는 한편 현세대 그래픽카드는 게이머들과 인부(...)들이 업그레이드 하겠답시고 전부 매각하면서 가격이 폭락할 것이란 절망적인 전망도 존재한다.
2018년 9월에 지포스 RTX 20 시리즈가 발표되어 엔비디아 그래픽카드들의 연산코어들이 분리됨에 따라 채굴한 견제에는 어느정도 성공한 분위기지만, 레이 트레이싱 끼워 팔기로 원론적 가성비는 창렬이라는 원성과 레이 트레이싱 및 DLSS 적용 여부와 그에 따른 가성비, 그리고 차세대 콘솔 발매가 서서히 수면에 떠오름과 동시에 인텔까지 그래픽카드 시장에 진출한다고 발표함에 따라 PC 뿐만 아니라 게이밍 시장 전체가 점점 혼돈으로 빠지고 있다. 이제 더더욱 AMD가 게이밍 시장의 단기적인 운명을 쥐게 된 상황이다.
2019년 전세계 상반기 게이밍 PC 시장 규모가 전년 대비 15% 성장해 60억 달러를 넘어섰다. 특히, 게이밍 노트북과 데스크톱의 매출은 각각 18%, 11%를 기록하며 전체 PC 시장에서 약 30%의 점유율을 차지했다.
글로벌 시장조사 기관 GfK는 전세계 50개 나라를 대상으로 IT 하드웨어 및 주변기기 판매량을 분석한 보고서를 발표, 이같이 밝혔다. GfK가 발표한 보고서에 따르면, 게이밍 노트북은 아태지역에서만 두 자릿수 성장률을 보이며 빠른 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다. 게이밍 노트북의 올해 상반기 매출은 약 35억 달러, 12%의 성장률을 기록했다. 태국과 일본, 말레이시아에서는 25%가 넘는 성장률을 달성했다. 반면, 독일은 9% 하락한 1억 1천만 달러, 프랑스는 4% 하락한 1억 4천만 달러를 기록하는데 그쳤다. 게이밍 데스크톱의 경우 지난 몇 분기 동안 눈에 띄는 성장률을 기록해 왔으나, 최근 중국과 유럽 및 중동아프리카(EMEA)에서의 판매 부진으로 주춤하고 있는 것으로 조사됐다.

2.4. 전망


2010년대 후반에 들어서 무어의 법칙이 사실상 깨지고 그래픽 카드에 이어 CPU들도 점점 크기가 비대해지고 소비전력이 높아지는 시점에 이르면서, 최적화 효율이 좋을 수 밖에 없는 콘솔이 PS4/엑스박스 원 이후 세대 이후의 기종들이 다시한번 PC를 뛰어넘을 것이란 전망도 있으나, 콘솔들이 PC의 구조를 점점 따라가는 경향도 있고, 양자 컴퓨팅과 이를 뒷받히는 초고속 통신 기술의 상용화가 이루어진다면 콘솔이고 컴퓨터고 스마트폰이고 저장매체 뿐만 아니라 연산까지 클라우드에 떠넘기는 상황까지 가는 순간 아이고 다 필요 없다(...)식의 상황이 도래하게 되므로 단정하기는 어려운 상태다. 2019년 기준으로 PC 게이밍 시장은 굉장히 큰 편인데다가 특히 스트리밍까지 하는 플레이어도 있거니와 콘솔로는 플레이 못하는 경우와 FPS에선 키보드/마우스가 더 인기있는 상황이라[11] 게이머 때문에 램 값이 지속적으로 올라가는 상황이 대표적인 예.

3. 장점



3.1. 우월한 체감 가성비와 이용의 자유성


보편적인 가성비 게이밍 PC는 본체만을 기준으로 100만원~150만원대를 상회하는데, 소위 "가정용" 내지는 "사무용" PC 가격인 40~60만원에 일반적인 현세대 콘솔 가격인 50만원+@를 추가한 비용으로 볼수 있다. 쉽게말해 어차피 컴퓨터 한대는 집에 있어야 한다면 콘솔 살 돈만큼 보태서 현세대 동가격대 최대의 성능을 누릴수 있다는 뜻. 뿐만 아니라 본인이 지향하는 플레이스타일에 따라서 성능과 기타 하드웨어를 맞춰서 플레이 할수 있다보니 게임 환경의 선택이 TV+패드+@의 조합보다는 자유롭다. 게다가 MMO나 e스포츠 등 다양한 장르의 게임을 플레이 한다면 콘솔 독점 타이틀들은 플레이 하지 않다는 가정하에 콘솔없이 PC로만 노는건 가능해도 그 반대는 거의 불가능하다. 게다가 2018년 들어 엑스박스와 듀얼쇼크 둘 다 공식 윈도우 드라이버를 지원하면서 콘솔과 비슷한 환경으로 플레이하고 싶으면 그냥 TV에 HDMI꽃고 게임 실행시키고 패드 잡으면 그만이라 환경과 경험의 폭도 PC가 콘솔의 영역까지 커버하면서 가격 논쟁을 재치고서라도 선택의 양적 다양성만 따지자면 PC>콘솔이란 점은 부인할수 없다.
게다가 직접 조립하거나 조립된 PC는 콘솔에 비해 자가 보수와 유지가 가능하다 보니 콘솔 세대 수명이 끝나기 전에 고장나서 같은 기종을 두번 사는 등의 리스크가 적어진다. [12] 만일에 특정 부품이 고장나도 A/S를 받거나 (그래픽 카드, 메모리 등의 보증기간은 콘솔보다 긴 2년 내지는 3년이 보통이다.) 사설 수리를 받을 여지도 충분히 있기 때문에 비용적 리스크는 적은 편.

3.2. 게임 구매 비용절감 가능성


스팀 등의 유통망의 공격적인 세일 전략, 그리고 물리적 매체에 의존하지 않는 DRM[13] 덕분에 줄어든 유통 비용 등의 산물로 콘솔보다 게임 구매 비용도 훨신 저렴해질 수 있기 때문에 전반적인 유지비 또한 줄어든다. 현세대 콘솔 삼대장인 XBOX, PlayStation, Nintendo Switch 모두 온라인 서비스를 위해선 연간 $100 상당의 멤버십을 구매해야 하지만 PC는 그런거 없다. 그냥 사서 하면 된다(...) 다만, 이것도 옛말인 게 플라이트 시뮬레이터 2020 에서는 마이크로소프트 스토어에서 월 정액제로 플심2020을 무제한으로 이용할 수 있도록 하는 정책상의 변화가 생겨났다. 또한 콘솔의 온라인 멤버십들은 무료 게임을 제공하거나 가입자 한정으로 유의미한 수준의 할인을 제공하고 가입자 한정 구할 수 있는 제품들이 있는 등 비용을 지불하는 대신 많은 보상 체계가 마련되어 있다.

3.3. 기타


  • PC는 MOD를 가장 활용하기 쉬운 게임기이기도 하다. 특히 베데스다 게임 스튜디오의 게임들의 자유로운 모딩을 이용할 수 있다는 게 장점.
  • 한국 한정으로 비한글화/비한국어화 발매된 게임에도 이런 모드를 이용한 비공식 한글패치/한국어 패치를 사용하기 쉽다는 점 때문에 콘솔을 포기하고 PC로 옮기는 유저도 많다. 안 그래도 전세계에서 가장 PC와 콘솔 비중이 불균형한 한국 게임 시장이 더더욱 PC 위주로 흘러가는 원인 중 하나이다.[14]

4. 단점



4.1. 패키지 판매 콘솔게임의 변수


상술한 온라인 세일등을 통한 비용절감에 대한 콘솔만의 변수가 있는데, 대부분의 판매가 온라인으로 옮겨간 PC와는 반대로 콘솔은 아직도 물리적 패키지 판매가 주류고, 이에 따라 중고시장도 상당히 활성화 되어있다. 오프라인 패키지 판매위주인 만큼 게임들의 인기가 어느정도 사그라들면 '''떨이'''와 '''중고판매'''라는 변수가 창출되어 게임당 $9.99, 혹 심지어 $2.99 라는 말도 안되는 세일도 어렵지 않게 볼수 있다. 그것도 비인기나 인디 작품들이 아니라 AAA 타이틀이다!

4.2. 콘솔 독점


PC 구입 후 여유 자금이 없는 경우, 간혹 나오는 양질의 콘솔 독점 게임들을 플레이 하지 못한다는 단점이 있다. 대표적으로 닌텐도 고유 타이틀, PS의 라스트 오브 어스, 저니 등이 있다. 엑스박스의 경우 마이크로소프트의 엑스박스+윈도우즈 스토어 통합 전략에 의해 PC와 상호 호환이 가능할 뿐 아니라 한 쪽에서 구매하면 다른 기종에서도 플레이 가능한(!) 확장성을 보이고 있다. 반면 소니는 플레이스테이션 독점 게임 확보를 꾸준히 추진하고 있어서 이 문제는 소니와 닌텐도에 몰려 있는 편.

4.3. 포팅 최적화와 부품들의 궁합


PC마다 성능의 편차, 그리고 게임마다의 최적화 정도의 편차에 따라 경험히 언제든지 달라질수 있는 반면에, 콘솔은 비교적 일정한 경험을 기대할수 있다는 점 또한 무시할 수 없는 차이점이다.
2020년에 들어서 이부분은 상당부분 완화되었다고 볼수 있긴 하지만 PC포팅은 아무래도 안정성이나 버그 측면에선 한수 접고 들어갈수밖에 없다. 게다가 그래픽카드들을 필두로 많은 PC 부품 제조사들이 다시금 성능에서 기능중심으로 경쟁구도를 바꾸면서 드라이버 지원과 업데이트에 따라서 게임마다, 드라이버마다 지뢰밭(...)인 경우가 늘었다.

4.4. 게임을 하려고 사는데 게임을 못한다?


PC를 직접 조립하지는 않더라도 대부분 부품들은 견적을 받거나 직접 짜서 구매하는 이상 PC에 대해 공부해야 할 내용(CPU, GPU, RAM, 하드디스크, SSD, 오버클럭, 호환성, 프레임 등등...)이 너무 많다보니 시간을 많이 빼먹는다. 개인용 PC 부품을 구매해서 조립하거나 업그레이드 하는데는 시작전 공부에서 돈을 아끼기 위한 시장 조사, 그리고 실제로 조립하는데에 시간이 굉장히 많이 걸릴수 있다. 제아무리 pc 조립과 유지보수가 쉬워졌다지만 그 과정이 그렇게 친절하지는 않기 때문에 뭔가 하나 잘못되면 스스로 찾아서 해결해야 한다. 아니면 PC가 통째로 그냥 엄청나게 비싼 쇳덩이가 되니까. 커스텀 PC 시장이 한국 이상으로 큰 미국의 경우는 처음엔 (오버워치/포트나이트/PUBG 등을 하려고) PC를 사서 게임을 하다가 → 성능에 만족을 못하고 업그레이드를 하다 보니 → 컴덕의 길을 가서 → 오버클럭커가 되는 테크트리를 타고, PC 조립, 오버클럭 등등 자체가 하나의 취미가 되고 게임은 콘솔을 사서 즐기다가 30FPS에 빡쳐서 다시 게이밍 PC를 새로 조립하는[15](...) 순환을 반복하는것도 어렵잖게 볼수 있다.
물론 이미 조립된 물건들을 살 수도 있지만 이놈들은 가성비가 떨어져서 장기적인 가성비라는 게이밍 PC의 메리트를 크게 상쇄시킨다.[16]
그리고 집에 PC가 두대 이상 있는게 아닌 이상, PC는 여러 작업을, 심하면 여러 사람이 공유하면서 사용하기 때문에 게임의, 게임에 의해, 게임을 위해만 존재하는 가정용 콘솔에 비하면 사람에 따라 게임에 몰입하거나 집중하기 힘들어질수 있고, 놀이를 즐긴다는 원초적 본질에서 떨어지고 스트레스까지 받는 잠재성또한 배제하기 어렵다.

4.5. 멀티플레이 게임에서 핵 유저 출몰


일부 편의성 기능을 제외하면 게임을 실행하는 기능만을 제공하여 함부로 데이터를 건드리기 어려운 콘솔게임과 달리 PC는 각종 해킹 프로그램을 이용하거나 아예 파일 자체를 수정해서 간단히 게임의 데이터를 바꿀 수 있다. 이 점은 장점 부분에서 설명한대로 각종 MOD를 통한 색다른 플레이를 하는데는 유리한 요소이지만, 멀티플레이 게임으로 넘어가면 이야기가 달라진다. 스타크래프트의 맵핵부터 시작해서 배틀그라운드의 각종 핵이나 격겜에서 사용 불가능한 보스캐릭을 해금해서 쓰는 등 정상적으로 플레이하는 유저에게 피해를 끼치며, 온라인 게임의 핵은 게임의 수명 자체를 끊어버릴 정도로 심각한 문제가 있다. 물론 게임사도 이런 문제점을 알고 있어서 해킹 유저의 계정을 금지시키는 등의 제재를 가하고는 있으나, 작정하고 핵을 쓰는 악성 유저는 작업용 부계정을 계속해서 만들어 돌리는지라 PC 게임에서 해킹 유저를 완전히 차단하는게 사실상 불가능에 가깝다.
이런 상황을 완화하고자 게임 개발자들은 강도높은 제재와 배틀패스를 위시한 기간한정 보상 등으로 일시적인 유혹으로 핵을 충동적으로 사용하는 유저들의 수를 낮추는 식으로 대응하고 있지만, 애초에 뒤틀린 승부의식으로 정지 당하면 새 계정을 만들 정도의 악질 유저를 막는데는 별로 효과적이지 않으며, 오히려 이런 기간한정 보상들이 소액결재를 유도하는 수단으로 변질되는 등의 부작용 또한 나타나고 있다.

5. 60 FPS가 중요한가?


결론부터 말하자면 케바케다. 상술했듯이 많은 TV들은 프레임 인터폴레이션을 통해 30 FPS를 60 FPS 처럼 보이게끔 뻥튀기하는게 예사기 때문에 콘솔로 게임을 해도 인풋 렉(입력 지연)은 조금 있을지언정 큰 차이를 느끼진 못한다. PC 게이밍에서 60FPS가 특히 중요하게 작용하는 요소는 대다수 PC 이용환경의 모니터 주사율이 60Hz고, PC 이용자들은 이게 익숙하기 때문이다. 특히 차라리 30FPS 고정이면 어느정도 적응만 하면 못해먹을 정도는 아닌데 '''35~60FPS 사이를 왔다갔다 하는 가변 프레임 속도로 나오면 욕나온다.''' 특히 어떤 게임은 60FPS 로 쌩쌩한데 어떤놈들은 40~55FPS 사이에서 왔다갔다 하면서 약올리면 정말 빡친다. 여기서 포인트는 '''균일성'''이다. 인풋랙도, 주사율도, 적응되면 못해먹을 수준은 아니다. '''항상 일정하다면.''' 하지만 이것들이 한때는 빨라졌다가 느려졌다가 하면 짜증이 솟구칠 수밖에 없는 것이다. 그래서 PC 게이머들이 특히 60FPS에 목숨을 거는 것이다. 괜시리 35~50FPS 사이를 왔다갔다하는걸 볼 바에는 그냥 30FPS로 고정해버리겠다는 사람들이 있는게 아니다. 최근들어 가변 주사율 모니터가 게임 PC의 주류가 되면서 주사율의 변화 자체는 문제가 되지 않지만, 30~60fps사이의 변화는 대부분의 모니터들이 소화하기 싫어하고[17] 체감상 변화가 크기 때문에 요즘도 평균 70, 최소 50정도를 커트라인으로 보고 게임을 즐기는 유저들이 대다수이다.
이론적으로 30FPS로 구동되는 콘솔 게임들도 수직 동기화 풀고 프레임 속도 제한도 풀면 30FPS 이상으로 왔다갔다 한다. 부드러웠다가 끊기다가 왔다갔다 하면 눈에 피로가 쌓이고 경험이 일정하지 못해 스트레스가 쌓이기 때문에 그냥 프레임 속도에 락을 걸어버리는 것이다.
참고로 인간의 눈은 그림이 움직이는 속도만 빠르다면 60FPS와 240FPS, 혹은 그 이상의 차이도 충분히 체감할 수 있다. FPS가 아니라면 그림이 획획 돌아가거나 움직임이 어~엄청나게 빠른 경우는 극히 드물어서 60FPS 정도면 어느 정도 만족도가 높을 뿐이다. 30FPS에 적응했다가 60FPS를 보면 엄청난 것 같지만 이에 또다시 적응하면 30FPS는 못 볼 것이 된다. 일부 유저들은 120FPS과 60FPS의 차이도 마찬가지라고 하지만, 이 부분은 사람마다 편차가 어느 정도 있는 편이다. 대다수의 사람들은 1인칭 게임에선 체감해도 3인칭 게임류는 보통 한 90FPS 만 넘어가도 체감하기 어렵다. 다만, 체감상 움직임이 부드럽다고 느끼지는 못해도 120Hz 이상의 주사율은 인간의 시각적 반응속도와 얼추 비슷해지기 때문에 뭐라 형용하기 어려운 부분에서 집중해서 FPS를 하는데 도움이 된다는 말은 많은 편이다. 이걸 다시 말하면 프레임 속도는 얼마나 집중해서 일차촉발의 반응으로 게임을 하냐에 따라 크게 영향을 끼치거나, 전혀 상관이 없을 수도 있다는 것이다. 뱀발로 문명 심시티같은 게임들은 카메라 모션이 없고 A에서 B시점으로 바로바로 넘어가고 애니메이션도 없다면 커서 움직임을 제외하면 1FPS도 전혀 문제가 안된다.

5.1. Ultra Setting이 중요한가


PC 게이머 상당수의 이상향이자 부심의 원인. 하지만 정작 모든게임을 최고의 고화질에서 울트라 세팅으로 돌릴수 있는 경우는 극히 드물다. 게임 개발자들이 옵션 타협을 넣어준것도 게임의 보급화를 위해서이며 극소수의 게이머만을 위해 Ultra Setting 을 달아놓아다기 보다는, "원래 우리가 원했던건 이런거야" 라는 정도로 받아들이는게 여러모로 유익하다. 옵션마다 컴퓨터 자원 잡아먹는게 차이가 많이나고 일반적으로 화질과 성능은 반비례 하기때문에 옵션만 올려대면 정작 프레임이 쭉쭉 떨어지는 현상을 체험하게 된다. 결정적으로 바로 한 단계 밑의 세팅은 시각적으로 그렇게 많은 차이가 나지 않을 때가 많다. 그리고 게임에 그리 큰 영향을 주지도 않으면서 리소스만 잔뜩 처묵처묵 하는 그림자 화질 같은 옵션은 잘 타협하면 좀더 부드러운 게임 플레이를 즐길 수 있다. 대표적인 예로는 툼 레이더(2013)의 TressFX 라는 옵션이 있는데, 찰랑거리는 아름다운 갈색 머리를 갖기 얼마나 힘든지 체험할 수 있을 것이다.
꼭 요즘 게임 Ultra Setting에 맞춰 돌리지 않고 얼마 지난 게임을 풀옵으로 돌리는것도 나름 재미있다. 최고옵으로 돌리니 예전에는 몰랐던 현세대 게임과 비교해도 뒤지지 않는 퀄리티를 내는 게임도 상당수 있다. 옵션 건달계의 레전설인 크라이시스 1를 풀옵으로 돌리면 절대 10년 전 나온 게임이라고는 믿어지지 않는다. 물론 보통 글카로는 아직도 이정도 뽑는건 힘들다는건 함정.[18][19]

5.2. 60fps 방어가 힘든 이유


대부분의 PS4/XBO 이후 높은 그래픽 퀄리티의 게임들은 해일로를 필두로 가변 해상도와 체커보드 렌더링을 채용하여 목표 프레임을 유지하는 편이다. 가변 해상도는 그래픽 부하가 심해지는 구간에 일시적으로 해상도를 낮추는 테크닉인데, 적용하기 까다로운 편이라 PC로 이식해도 가변 해상도는 구현이 잘 안되는 편.
위 문단에서 서술했듯, 콘솔들도 애초에 30, 혹은 60 프레임을 타게팅하여 어느정도의 여유분 (performance overhead)을 주고 개발하지만 입자 효과, 오브젝트나 광원 효과 등이 화면상에 너무 많아지면 일시적으로 프레임이 떨어질 수 밖에 없고, 60이면 몰라도 30fps에서 더 떨어지는건 체감상의 프레임 저하가 뼛속까지 와닿기 때문에 해상도에서 일시적으로 타협을 하는 것.
PC 환경에선 가변 해상도가 존재하기 훨씬 오래전부터 가변 주사율이 있긴 했지만, 개발사들이 체커보드와 가변 해상도를 믿고 특수효과와 오브젝트 디테일을 키우다 보니 PC로 60프레임 언저리에서 잘 돌아가다가 전투나 컷신 등 일시적으로 뭔가가 많이 일어나면 40대 까지 떨어지기도 하는게 일부 게임들에서 상당히 자주 생긴다.[20]
원초적으로 이를 해결하는 방법은 화면상의 변화에 민감한 옵션들을 낮추는 것이다. 광원, 입자(파티클), 그림자, 물리 등이 대표적으로 꼽히며, 야외환경이 주무대일 경우 수풀도 프레임 하락의 주범으로 들어가곤 한다.[21][22] 현존 풀옵기준 최고사양 게임으로 이름을 날리는 레드 데드 리뎀션 2[23]의 경우 물 물리효과, 수풀, 광원, 그리고 앰비언트 오클루전 설정에 따른 구간/지역별 프레임 격차가 상당히 높은 편이며, 이놈들을 중옵으로 낮추면 훨씬 일정한 경험을 할 수 있다. 게다가 콘솔에는 이 설정들은 죄다 “낮음” 수준이다.
참고로 유비소프트어쌔신 크리드: 오리진을 필두로 일부 작들에 가변 해상도 기술을 PC 이식에도 채용해 왔으나 테어링과 페이싱 문제가 은근 심해서 잘 안쓰여지다가 어쌔신 크리드: 발할라에 와서 겨우 써먹을직 할만한 상태로 구현되었다.

5.3. 번외: 4K 게이밍?


2018년, ASUS에서 PG27UQ, ACER에선 X27 모니터가 출시되었는데 이 모니터의 사양은 '''4K 해상도, 144Hz, HDR 지원'''이라는 어마무시한 스펙을 자랑해 하이엔드 PC 게이머들의 이목을 집중시켰고 해당 모니터 모델의 출시를 시작으로 4K 게이밍 보급화가 서서히 진행되기 시작하였다. 하지만, PG27UQ, X27 모니터의 단점은 DisplayPort 1.4에 크로마서브샘플링[24]으로 부족한 대역폭을 확보해 굴리기 때문에 차세대 표준인 DisplayPort 2.0과 해당 버전이 장착된 그래픽카드가 출시되어야 제대로 된 4K 게이밍이 가능할 것으로 점쳐진다. 144Hz 주사율이 그렇게 중요한 부분은 아니지만 FPS 게임만큼은 144Hz, 기타 AAA 게임들은 60Hz가 하이엔드 게이머들의 기본소요가 되면서 4K 해상도가 PC 게이밍에 제대로 보급화가 되려면 2023 ~ 2025년쯤은 되어야 할 것으로 보여진다.
2020년 현재 엔비디아 RTX 20 시리즈의 플래그쉽인 RTX 2080 TI로 AAA 게임들을 4K 환경에서 중상옵 ~ 상옵정도의 타협으로 70 ~ 80FPS로 구동하니 연간 성능 향상폭을 20%로 잡으면 풀옵 120FPS가 가능하려면 최소 3년, 보급화 되려면 5 ~ 6년가량은 잡아야 한다. 2020년 지금도 PC 게이머의 주류 해상도는 1080p다. 현세대 최고 성능 PC로도 4k 120Hz는 고사하고 상옵 ~ 최상옵으로 AAA 게임들의 60fps로 원할한 구동이 안되며, 이정도 성능으론 가격은 둘째치더라도 얼리어댑터들도 선택이 어려워진다. 다만 PS5, XSX의 공개된 사양이 연산성능으로만 따지면 RTX 2080을 상회하는 수준이라 세대교체가 되도 4K 해상도 지원을 하는 대신 그래픽은 타협하여 현세대와 큰 그래픽적인 향상은 없을것일 전망이므로, 부품 제조사들이 7nm 공정으로 순조롭게 전환하면 이르면 2023년 즈음엔 안정적으로 AAA 게임들은 4k 60hz, e스포츠 게임들은 144hz구동이 가능한 하이엔드 PC 빌드가 가능할 것으로 예측된다.
결론은 현재로선 60FPS 타겟일 때 좋은 1440p 모니터를 사서 4K 환경일 경우보다 훨신 높은 옵션으로 즐기는 것이 정답이다. PG279Q같은 모니터를 세일할 때 집어가면 정말로 몇년간 본전은 뽑을 수 있다. 2020년에 사도 2023 ~ 25년까지 우려먹을수 있는 상황이다. 엄밀하게 따지면 RTX 2080 TI도 1440p 환경마저 풀옵 60FPS 정복은 불가능한데, 그래픽카드와 CPU의 성능이 향상되면서 AAA 게임들의 요구 사양도 꾸준히 상향되기 때문이다. 그래도 1440p 환경이 적정선인게, 어느 게임이던 옵션을 조금만 타협해주면 120 프레임은 찍을 수 있기 때문이다. 4K 환경은 아직까진 1440p 환경에 비해 옵션 타협을 더 많이 해줘야 한다.
지포스 3000시리즈대의 공개로 RTX 3080 기준 AAA 게임의 상 ~ 최상 옵션 4K 60프레임 방어가 가능한게 기정사실화 되었다. 앞으로 1, 2세대를 거치면 보급기에서도 무난한 4K 60프레임이 가능해질 전망이지만 차세대 콘솔 발매로 인한 전체적인 요구사양 상향도 있으며 레이 트레이싱 기술이 상용화되면서 아직까지는 네이티브 4K 60프레임 플레이는 힘들수도 있다. DLSS를 통한 렌더 해상도 타협이 괜찮다면 4K도 이제 꽃길을 걸을수 있으나, 완전히 네이티브로만 즐긴다면 아직까진 1440p가 적정선이다.

6. 입문한다면


PC 게이밍에 필수적인 요소는 컴퓨터 본체, 입력장치, 음향 장치, 영상장치로 본다. 이 모든것들을 한가지로 쑤셔넣은 물건이 데스크탑이라면 게이밍 올인원이 되고, 노트북이라면 게이밍 노트북이 되는것. 아래 문단들은 각각의 요소들의 특징들과 고려사항을 설명한다. 이 문서는 가정용, 즉 데스크탑에 관해서 집중적으로 서술하니 게이밍 노트북에 관해선 게이밍 노트북 문서를 참조.

6.1. 본체


조립 컴퓨터 문서와 조립 컴퓨터/견적 또한 참고.
게이밍 PC에서 성능 자체에 제일 중요한 부품은 단연 CPU/GPU. RAM과 마더보드는 필요에 따라 맞추는 편이다.

6.1.1. CPU


가성비 좋은 CPU 문서 참고.
게이밍에 있어 CPU는 전략/시뮬레이션 장르를 제외하곤 성능향상보다는 병목현상을 없애는데 초점을 맞춤으로 GPU에 병목만 일으키지 않는다면 그 이상의 절대성능은 크게 영향을 끼치지 않는다. 다만 4K급의 고해상도나 고주사율(120, 144hz 혹은 그 이상)을 바라본다면 고성능 GPU를 필요로 하게 되니 그만큼 퍼포먼스/하이엔드의 CPU는 필수가 된다. 또한 지금 오픈월드계의 원탑으로 군림하고 있는 유비소프트의 게임들이 전부다 하나같이 CPU 병목이 일어난다! 7세대 i5도 아닌 코어 개수가 증가된 8세대 i5가!
AMD 라이젠의 경우 싱글코어 성능이 인텔보다 낮기 때문에 게임마다 격차가 심한 편이다. 정말 멀티쓰레드 지원이 잘 된 게임이 아니라면 가성비에서 떨어질 수 있으니 본인이 많이 하려 하는 게임을 고려해서 결정하는 것이 좋다. 웬만한 유저라면 8세대 i5, 돈이 많거나 전략 시뮬레이션을 즐긴다면 8세대 i7이 제일 적절하다. 2018년 4월 2세대 라이젠 시리즈에 고클럭 램을 끼운다면 일부 게임에선 인텔과 큰 차이를 보이지 않지만 결국 고성능 램에 돈이 더 들어가기 때문에 전체적인 가성비가 눈에 띌 만큼 차이가 나진 않는다. 막말로 라이젠 7 2700X + 4000MHz CL19 (MSRP 기준 $550 + @) 와 i7-8700K + 3200MHz CL15 (시가 $570 상당) 양쪽다 가성비나 절대성능이나 거기서 거기다. 물론 인텔의 경우 쿨러라는 복병이 있지만 양쪽 다 정직하게 쿨러를 사서 오버하면 인텔쪽이 클럭으로 라이젠을 찍어누른다. 쉽게말해 가성비에선 좀 밀리더라도 어지간하면 돈 값은 한다는 뜻. 다만 유비 타이틀들은 하나같이 CPU를 엄청나게 쳐묵쳐묵 하고 있어 그쪽 팬들은 울며겨자먹기 식으로 i7을 산다(...).
2018년 10월에 9세대 코어 i 시리즈가 등장하면서 일반 데스크탑용에도 i9 라인이 도입되고, i7의 코어 개수가 또 변경되었는데 플래그쉽인 i9-9900K는 가성비는 떨어지지만 하위1%대 프레임 방어에 훨씬 유리해서 특히 TV로 수직동기 키고 플레이 할 시에 유리하게 작용한다. 이게 아니면 삼성 TV에 AMD 그래픽을 연결해서 프리싱크를 키는 길 밖에 없는데 (이정도 성능 영역으로 가면 가면 APU 라이젠 5는 논외) RX VEGA를 쓰지 않는 이상 게임별 호환성 문제도 있거니와 RX 460도 10만원 정도는 하기에 결국 도진개진이다.
조금더 보충하자면 오픈월드 게임이나 페이스 자체가 빠른 게임의 경우 순간적인 연산량의 스파이크가 있을수 있으며, 이럴떄 CPU가 받아주지 못한다면 순간적인 랙이나 (마이크로)스터터링이 일어난다.[25] 이런 상황들을 감당할때는 '''다른거 다 필요없고 그냥 버스 / 단일코어 연산속도가 깡패다.''' 멀티코어 최적화가 되어 있고 쓰레드가 많다면 금상첨화이지만 쿼드/헥사코어정도까지 왔을 시에 코어/쓰레드 수 vs 클럭을 고르라고 한다면 게임 한정으론 클럭이다.[26] 물론 이것도 인텔이 9세대 코어 i 시리즈에서 급 나누기를 시전하는 바람에, ('소비자용' 코어 i 시리즈 내에서) 상위 기종으로 갈수록 클럭 과 쓰레드 둘다 높기 때문에 순정으로 돌릴거라면 그냥 예산 내에서 제일 비싼 놈을 사야 한다. ~
중고시장이 오버클럭이 잘 되는 놈 위주로 형성되어 있는데, 소위 "불딱"이라고 오버가 잘 안되는 매물들이 시장가 밑으로 풀리는 경우도 있다. 적당한 고성능을 원하는데 순정으로만 쓸 생각이라면 잘 찾아보자.

6.1.1.1. 스트리밍을 하기 원한다면

스트리밍까지 할 경우 오히려 코어 개수가 많은 AMD 라이젠이 유리한 면이 있었다. 하지만, CPU를 많이 먹는 게임들은 부하가 걸리면서 성능 저하가 있을수 있고, 스트리밍중에 게임이 충돌해서 시스템이 맛가면 스트림 또한 갑자기 죽어버림으로, 본격적으로 스트림에 투자할 거라면 비교적 사양이 낮은 스트림 전용 컴을 구비하고,[27] 캡쳐 카드를 이용해 송출 및 녹화를 하는게 이상적이다. 코어 분할 혹은 가상머신으로 감당하려 해도 고질적인 코어당 성능 문제는 어쩔수 없기 때문에 단일시스템으로 스트림을 할 시엔 이러나 저러나 실게임 성능에선 어느 정도 타협을 하게 되는게 일반적이다. 특히 HEDT 제품군인 인텔 코어-X 시리즈와 라이젠 쓰레드리퍼 시리즈를 막론하고 코어 수가 높을수록 발열과 안정성 문제로 클럭에서 타협하기 때문에 코어 한 두개, 많아봤자 6개의 IPC와 클럭에 민감한 게이밍 환경에선 피를 보게 된다.[28] 따라서 듀얼 시스템을 기본적으로 깔고 들어가는 스트림 셋업이 많으며, 두 번째 컴퓨터가 있으면 알트탭이나 윈도우 모드, 혹은 다중 디스플레이를 쓰지 않고도 댓글들을 실시간으로 체크할 수 있다. 1080p 60FPS "높음" 설정만 가도 웬만한 소비자용 CPU는 뻗어버리기 때문에 고화질 송출을 위해선 하이엔드로 가야 해서 보통 게임용 인텔 시스템과 스트림용 쓰레드리퍼 혹은 HEDT를 굴리는 것이며, 이 두 개를 하나로 묶어버린 슈퍼타워 시스템도 어느정도 인기를 끄는 중. 컴 좀 안다는 전업 스트리머들은 아예 초고사양 서버 빌드에 가상머신에 코어 할당하고 굴린는 경우도 있는데(...) 이쪽도 결국엔 메인보드의 I/O 할당 문제도 있고 코어당 성능에서 밀리기 때문에 듀얼 시스템이 조금더 깔끔하다.

6.1.2. GPU


가성비 좋은 GPU 문서 참고.
---고주사율 모니터, 혹은 1440p나 울트라와이드 부터는 지포스 GTX 1080이나 1080 Ti가 아니라면 특정 타이틀들에서의 옵션타협은 거의 불가피하다고 보면 된다. 4K는 특히 Titan RTX, RTX 2080 Ti 등 현존하는 최고 성능의 그래픽카드 조차도 멀티 GPU가 아니라면 옵션 타협 없이 평균 60FPS를 유지하는건 불가능하다고 보면 되니, 섣부르게 4K 에 투자하는것은 다음세대 그래픽이 출시되자마자 업그레이드할 예정이 아니라면 GTX 1070이나 1080급에서 옵션 타협, 혹은 30~45FPS에 만족하는 것을 추천한다.2020년 1분기 기준 RTX 2060이, 7월에 RTX 2070 SUPER가 AMD를 견재한 가격절하로 인해 가성비의 제왕으로 군림하고 있다.
전세대 기종 중고구매는 2016~18년 채굴붐 때문에 추천하지 않는다. 매물들의 상태가 어떤지 검증이 불가하기 때문이다.

6.1.3. RAM


램은 매우매우매우 중요하지는 않지만, 최소 16GB, 여유롭게 플레이 하겠다면 32GB를 추천한다. 속도는 2400MHz 이상은 마더보드와 CPU 호환성 문제도 있고, 성능향상도 눈에 띌 만큼은 아니기에 굳이 RAM 속도에 목맬 이유는 없다. 예외 사항으로 라이젠 CPU 유저의 경우 램 클럭이 중요하긴 하다. 라이젠의 권장 램 클럭이 2666MHz(PC4-21300)인데 그 이하의 클럭에서 병목 현상이 발생할 수 있기 때문이다. 그래도 대부분의 '게이머' 라고 하면 3000mhz 이상은 가려고 하는 편. 인텔이든 라이젠이든 CPU 타는 게임일수록 램 레이턴시와 속도가 최저 프레임 방어에 중요하게 작용한다. 텍스쳐와 기타 애셋을 스트리밍할때 램 속도가 중요하기 때문. 메모리의 성능은 클럭과 타이밍 (흔히들 CL값이나 CAS지연이라고들 하는 그것)의 조합으로 결정하는데, 보통 클럭과 레이턴시 비율이 높다면 클럭이 높은 쪽이 유리하다. 예를 들어서 3200Mhz 클럭에 CL14와 4400Mhz. CL19는 단순계산 했을때 성능이 비슷할수 있으나, 실벤치시엔 4400Mhz CL18이 최저 프레임이 더 높게 나오고 순간적인 끊김 현상이 덜 생기며, 지속 시간도 작다. 다만 이런 게임들이 대부분 시뮬레이션류라 딱히 심각하게 문제가 되지 않을 뿐인데, CPU 최적화가 좋지 않은 오픈월드 게임들도 간혹 램성능을 심히 타기도 한다[29]. 그리고 프레임이 100을 넘어가면서 GPU, CPU 양쪽이 100% 가까이의 점유율을 찍는다면 램속도를 통한 가시적인 성능향상이 있을수도 있으며, 이는 그래픽카드 점유율이 낮고 CPU 병목이 심할수록 성능향상폭이 커진다. 참고로 시뮬레이션 계열의 장르가 아님에도 메모리 의존도가 높은 게임은 대표적으로 배틀그라운드가 있다. 그래서인지 라이젠 CPU로 배틀그라운드를 할거면 램 클럭을 국민 오버 수준으로 끌어올려야 프레임 속도가 향상될 수 있다는 조언이 많이 나온다.
그래도 제한된 예산 내에서 램클럭에 10만원 더 투자하는것과 CPU에 10만원 더 투자하는 것 중 고르라고 하면 당연 CPU다. 어느 정도 고성능으로 게임용 컴퓨터 견적 낼 때 10만원이 엄청나게 큰 돈은 아니지만 150만원 안팏의 예산으로 잡을때 10만원의 차이는 뱀발로 헥사코어와 옥타코어의 차이다. 저클럭에서 고클럭 램으로의 업그레이드와 가성비군에서 퍼포먼스군 CPU로의 업그레이드중 고르라 하면 CPU가 우선이다. 다른 부분에서 타협을 하지 않는 선에서만 적당히 빠른 램을 고르면 된다. 그마저도 인텔은 3300MHz 이상은 게임에선 큰 차이는 없다. 3600MHz까지는 가시적인 성능 향상이 있긴 하지만 가성비는 극히 떨어진다. 최대한 CPU에서 끝장을 보고 남는 돈만 조금 더 좋은 RAM에 투자해준다는 생각으로 사야 한다. 만일 예산이 300만원 이상에다가 그래픽카드, CPU, 마더보드까지 현세대 최고사양으로 갖추고도 더 많은 CPU 성능을 뽑을때 3600Mhz 이상의 극한의 램으로 구매하는 것이 이롭다.
고성능 GPU의 경우 VRAM이 8GB를 넘는 경우도 있는데, 게임에 따라서 최소한 VRAM 용량만큼의 (시스템) RAM 용량이 있어야 하니 그래픽카드의 VRAM 용량이 많다면 16GB는 잡아야 한다. 수명 자체는 단자를 제외하면 반영구적이기 때문에 매물이 있다면 중고로 구매해도 무방하다. 사기만 안 당하게 조심하자.

6.1.4. 메인보드


메인보드 또는 마더보드의 선택에서 단연 중요한건 호환성, 내구성, 안정성이며 확장성은 그 다음이다. 보통 성능을 좌지우지하는 부품들은 CPU와 그래픽카드이고, 보드는 이 둘이 장착되니 호환이 되는 물건들중 내가 필요로 하는 온보드 사양을 맞춰서 구매하면 된다. 다만 CPU와 GPU를 오버클럭하려 한다면 보드 자체의 내구성과 사양도 중요해지니 조금 더 공부를 해야 한다. 오버클럭은 제작사가 보증하지 않는 미지의 영역인 만큼 각종 계시판들의 후기, 이용담, 그리고 제품리뷰들을 살피면서 선택해야 한다. 또한 케이스와 쿨러들과의 호환성도 고려해야 하고, 썬더볼트를 이용하기 원한다면 마더보드와 CPU가 지원하는지도 꼭 확인하자.
요즘도 간혹가다 내장 무선 인터넷과 블루투스가 없는 경우도 있으니 없다면 네트워크 카드를 사던가, 이더넷 케이블 연결을 확보해야 한다. 특히 초고성능 CPU, 혹은 서버 CPU를 박아넣는 보드의 경우 내장 HDMI 포트와 무선이 없는 경우가 많으니 중고로 구할 때는 더더욱 유의해야 한다. PC부품의 네이밍 특성상 모델번호에 알파벳이나 부속 코드명 하나 있고 없고가 특정 내장 하드웨어의 유무를 결정하는 경우도 있기 때문에 모델명이 정확하게 일치하는 놈을 찾아야 한다. 보드는 성능 자체에는 큰 영향이 없을지언정, 오버클럭을 하거나 부스트 클럭 유지 등 신뢰성과 안정성에 상당히 중요하니 자신의 견적에 맞게 잘 공부해서 왠만하면 신품으로 사자. CPU는 같은데 보드에 따라 성능이 다르게 나오는 벤치마크 실측 자료가 나오는데 보드의 심장과 같은 전원부의 품질에 따라 CPU가 제클럭을 잘 뽑냐 못 뽑냐로 갈리는 특성 때문이다. 참고로 HEDT를 제외한 “일반적인” 견적의 마더보드 예산의 국룰은 (달러 MSRP기준) 사용하는 CPU 가격의 50% 이하다.[30]
물론 상기한 내용은 동 칩셋군 최고성능 제품군들의 이야기이고 가성비쪽의 저전력, 저발열, 저사양 CPU는 전원부가 그렇게까지 빵빵할 필요가 없다. 하지만 CPU는 고사양인데 보드가 전원부 부실한 저가형으로 조합하면 CPU가 제클럭을 못 뽑게 되고 보드의 수명에 영향을 주므로, 정상적으로 사용할 생각이라면 그런 조합은 피하는 것이 좋다.

6.1.5. 저장장치


HDDSSD로 나누어지는데, 많은 게임들의 로딩 양이 압도적으로 늘어나면서 SSD는 그냥 있으면 좋은 것에서 점점 필수로 바뀌고 있다. SSD는 최대한 넉넉하게 잡아서 로딩시간이 특히 긴 게임일수록 SSD에 넣고 나머지와 기타 멀디미디어 파일들을 HDD에 넣는것이 적절하다. SATA SSD는 읽기/쓰기 속도가 최대 500MB/s 정도로 나오고 M.2 NVMe SSD 는 2GB/s 를 넘는 경우도 있으나, 웬만하면 SATA 규격도 충분하다. NVMe도 랜덤 익기 속도는 크게 다르지 않아서 로딩 시간은 쥐똥만큼 죽여주지만 게임 실성능은 거의 동일하다고 보아도 무방하다. HDD도 요즘 나오는 물건들은 150MB/s 정도는 나오기 때문에 로딩 시간이 많이 길지 않은 게임은 HDD에 넣어도 나쁘지 않다. 퍼포먼스 급으로 가면 200MB/s 이상인 물건들도 있다. 그만큼 가격은 높아지지만 그래도 SSD에 비하면 $/GB 효율이 4배정도로 높으니 나쁘지 않은 선택이다. 물론 극한의 반응속도를 위해서 '''옵테인'''을 지르는 용자도 있다.
수명이 사용빈도에 반비례하니 웬만하면 신품으로 사자. 애초에 HDD와 SSD는 소모품이다.

6.2. 영상장치


모니터와 TV 둘중 양자택일을 해야 한다. 모니터의 경우 크게 16:9 비율의 1080p, 1440p, 그리고 4K 해상도가 제일 흔하고, 최근들어 21:9 비율의 화면들도 인기를 끌고 있다. 1080p와 1440p의 경우 120Hz, 144Hz 등의 고주사율도 인기를 끌고 있다. 한동한 60Hz 가 모니터 주사율에 있어 유일한 선택지였지만, 최근들어 고주사율 모니터들이 인기를 끌고 있으며, FPS를 플레이하기 원한다면 고주사율 G-sync, AMD 그래픽이라면 FreeSync가 있는 물건들을 추천한다. 2019년 1월에 지포스 RTX 2060 출시와 함께 출시된 드라이버 업데이트로 인해 이제 NVIDIA 지포스도 프리싱크를 지원하게 되었다.
"모니터의 해상도는 높을수록 좋은게 아닌가?" 하는데, 반은 맞고 반은 틀리다. GPU 문단에도 나와있지만 해상도가 높아지면 더욱 고사양 GPU로 가야만 한다. "그럼 해상도를 억지로 낮춰서 하면 되지" 하는 사람도 있는데, LCD 모니터의 기본 해상도에 게임이 맞춰지지 않으면 그래픽이 상태 이상을 먹게 된다. 자기 발에 맞는 신발이 있는 것처럼. 만약에 자신이 고성능 GPU를 살 계획이 없는데 모니터를 업그레이드 한다면 잘 고려해야 한다.
모니터의 크기도 마찬가지로 사무 볼 때야 해상도나 크기가 크면 클수록 좋지만 게임은 아니다. 모니터는 TV와 비교했을 때 거의 코앞에서 보는 수준이다. 22인치만 넘어가도 다수의 유닛들이 혼돈의 카오스를 찍는 전장의 상황을 한눈에 판단하기는 쉽지 않다. 시뮬레이션 게임은 세개 이상의 모니터에서 확실한 장점을 보일수 있다. 그러나 게임 인터페이스를 한눈에 확인해야하는 RTS 나 FPS 같은경우는 정상 시야각 이상으로 넘어가면 게임이 힘들어진다. 이걸 실험해본 사람들도 많으니 YouTube를 참고하자.
TV를 이용해 완전히 콘솔을 대체하는 경험을 원한다면 우선 TV에 게임 모드가 있는지 확인해 보자. 요즘 TV들 상당수가 영상에 인터폴레이션과 복잡한 후처리를 적용시키기 때문에 딜레이가 상당한 편이다. 게임 모드나 PC 모드는 이런 기능들을 정지시켜서 딜레이를 줄여주니 있으면 꼭 활성화 시키도록 하자.

6.3. 음향장치


보통 스피커냐 헤드셋이냐의 선택이며, 많은 유저들은 둘 다 소지하기도 한다. (물론 동시에 쓰는건 아니고) 헤드셋은 마이크와 케이블이 교체 가능한 기종을 추천한다. 헤드폰은 멀쩡한데 케이블이나 마이크가 고장나는 경우가 은근히 많은데 고체비용을 절감 할 수 있다. USB 헤드셋도 어느정도 인기를 끌고 있는데 앰프나 사운드카드에 투자하고 싶지는 않고, 좋은 헤드셋과 어느정도의 선택지를 갖고 싶다면 좋은 선택이다. 하지만 대부분의 유저들은 아날로그식 헤드셋으로도 충분히 만족할수 있다. AAA게임은 5.1채널을 지원하는 경우가 많기 때문에 본격적으로 투자하는 경우 5.1채널 스피커를 사용하기도 하지만 가격이 비싸고 설치가 까다로워 사운드바로 타협하기도 한다. 5.1채널 스피커도 선정리 난이도를 줄이기위해 블루투스를 활용하기도 하지만 최초 배치시의 난이도는 어쩔 수 없고 사운드바도 고급형으로 들어가면 가격도 올라가고 물리적 한계를 극복하기위해 보조용 스피커를 추가하는 등 5.1채널과 닮아가게 된다. 그리고 어느쪽이건 방음이 심하게 부족한 아파트에 설치한다면 외부소음이나 항의가 들어 올 수 있다.

6.4. 입력장치


게이밍 기어 문서도 같이 참고할 것.

6.4.1. 마우스


FPS나 RTS 게임 등 빠른 반응속도와 정확하고 신속한 입력을 요구하는 게임을 하는 사람들은 입력장치에 매우 민감하며, 이중에서도 마우스에 특히 민감하다. 다만 특정 마우스를 추천한다고 딱 잘라 말할수 없는게, '''내 손에 얼마나 잘 맞는가'''가 절대적으로 평가에 제일 큰 요소로 작용하기 때문이다. 자신의 예산에 맞는 마우스 센서를 고르고, 그 센서가 들어가 있는 기종들을 발품을 팔아 써보고 결정하는것이 제일 확실한 방법이다. 특히 손목 건강에 많은 영향을 끼치고도 하는 만큼 잘 골라서 사야 한다. 드립이긴 하지만 게임이나 컴퓨터 사용을 오래 자주 하지도 않는데 입력장치와 의자 및 책상이 자신의 몸에 맞지 않다면 병을 부를수 있다. 보통 썼을때 편하고 손가락에 별로 힘을 안줘도 되는 느낌이 나에게 맞은 것이니 여러가지 써보고 잘 고르자.

6.4.2. 키보드


키보드도 마우스와 마찬가지로 종류와 가격의 범위가 상당하다. 키보드는 마우스 만큼 중요한데 (오른손 잡이의 기준으로) 게임 내내 왼손을 쉴새 없이 눌러대야 하기때문이고, 마찬가지로 정확한 입력을 요구하기 때문이다. 일반게임들, 특히 오프라인 게임과 일인용 게임들을 컴퓨터 사면 덤으로 주는 키보드로도 문제가 없지만, eSports 타이틀들을 소화해 내려면 키보드의 입력도 중요해진다. 오른손이 에임을 왼손, 즉 키보드는 다른 모든 명령과 유닛의 움직임을 담당하기 때문이다.
우리가 흔이쓰는 멤브레인 키보드는 사무용으로는 문제가 전혀 없지만 액츄에이션 포인트(actuation point)가 눌림의 가장 밑에 위치하고 고무 돔의 탄성 때문에 빠른 입력을 지속적으로 발행하면 손에 무리가 간다. 당장 1kg 아령은 아무 무게라고 느끼지 않을수 있지만 이두박근의 수축 이완을 수천번 또는 수만먼 지속적으로 한다면 근육에도 무리가 가기 마련이다.[31] 이런 이유로 게임할때는 손에 맞는 기계식 키보드를 많이쓴다. 청축, 갈축, 적축이 게임머들 사이에서는 가장 보편적으로 사용되나, 소리가 나는 청축보다는 소리가 적은 갈축/적축을 선호하기도 하고, 아예 손가락 무게로도 눌리는 적축만을 선호하는 사람도 있다. 적축과 같은 무게에 액츄에이션 포인트가 더 짧은 스피드축도(은축등) 있으니 참고해도 좋을듯.
체리사의 특허가 풀림에 따라 서드파티 기계식 키보드의 출고와 함께 기존 체리 스위치를 사용하는 브랜드의 가격도 하양세이다. 세일기간을 이용하거나 해외 직구를 하면 좀더 싸게살수 있다. CORSAIR, RAZER, 로지텍등이 가장 대중적인 브랜드 들이며, 보통 게이밍 키보드에는 사무용 키보드에는 없는 여러 옵션들을 주렁주렁 달고 나오는 제품들이 많다. 모양의 간지부터, RGB/LED 내장 스위치, 또 여러 기능키가 포함된 경우도 많고, 손 지지대를 포함하는 경우도 있다. 충분히 알아보고 자신에 맞는것을 사면된다. 몇몇 키보드에는 '윈도우 키' 잠금 버튼이 있는데, 난전중에 바탕화면으로 튕기는걸 방지할수 있으니 참고할것.

6.4.3. 게임패드


PC 유저들이 멀티플랫폼으로 출시된 게임을 하다보면 아날로그 스틱/십자키에 배정될 기능을 숫자 키패드에 넣은것 같다거나, 트리거 키 혹은 L/R버튼을 키 두개에 배정한것 같다거나 하는 등 조작키 배치에서 패드의 흔적을 느낄 수 있는 경우가 많다. 이걸 어떻게 잘 꾸며서 PC와 패드 둘 다로도 조작이 편하게 설정했다면 괜찮지만, PC의 키보드/마우스 컨트롤러로는 조작이 힘들게 구현한 경우 욕을 먹는 경우가 많다. 가령 배틀필드 3의 경우는 멀티플레이 도중 장비를 바꾸거나 스폰지점을 바꾸기 위해 조작하는 것을 키보드/마우스로는 한 화면에서 클릭해가며 간편히 할 수 있도록 구현이 가능할 텐데도, 게임패드의 방향키로 조작하는 시스템을 거의 그대로 옮겨놔서 여러 화면을 바꿔가며 조작해야 하도록 되어 있다. 사실 멀티플랫폼으로 나온다고 하면 PC판이 이런 면에서 희생되는 경향이 있어서 PC 유저들의 불만을 사는 경우가 상당히 많다. 와치독스의 경우 PC 유저들에 대한 배려가 아예 무성의한 수준. 극단적인 경우로 섬란 카구라 SHINOVI VERSUS -소녀들의 증명-이나 다크 소울 시리즈 등 일부 일본산 게임들은 키보드로 플레이하는데도 키 설명이 패드 기준으로 되어 있기도 하다. 이런 게임들은 패드 하나 장만하는 게 편하다.
2010년대 부터는 엑스박스 컨트롤러사실상 표준으로 자리잡게되어 XInput이 PC게임 개발의 표준 API로 정착되었다.[32] 최근 듀얼쇼크 4 컨트롤러가 PC를 지원하면서 출시되는 게임들 상당수가 함께 지원하는 경우도 생기고 있다. 손에 감기는 느낌은 듀얼쇼크가 더 편한데 엑박의 ABXY맵핑이 더 직관적이라거나, 오래돼서 제대로 듀얼쇼크를 지원하지 않는 게임들을 위해 DS4Windows라는 툴도 있다. 다만 듀얼쇼크는 100%무선을 겨냥해 만들었기 때문에 입력용 MicroUSB단자가 매우 약하므로 전용 충전기를 따로 구비하는걸 추천한다. 또한 닌텐도 스위치Joy-Con블루투스를 통해 PC 연결을 지원하면서 2017년 이후에는 게임기 3사의 콘솔 게임패드가 모두 PC를 지원하게 되었다.

7. 관련 문서



[1] 직역하자면 마루/소파 게이밍.[2] 그런데 2002~2005년 사이만 해도 플레이스테이션 2의 광고가 공중파 채널에도 출현하고 한국어화된 명작들이 많이 발매되는 등 한국 콘솔 시장의 리즈 시절도 분명 있었다. 비록 짧지만 그 시절만큼은 초등학생~중학생 한정으로 PS2 있는 친구네 집으로 삼삼오오 모여서 즐기는 문화도 있었다. 하지만 2007년 휴대용 콘솔 게임기인 닌텐도 DS가 정발된 이후 닌텐도 열풍이 나타나면서 친구네 집에 모여서 게임을 즐기는 문화는 사라졌고 교실에서 쉬는 시간에나 잠깐 모여서 즐기는 문화로 바뀌었다. 게임 구경하거나 즐기려고 굳이 집까지 찾아갈 필요가 없어졌기 때문이다. 물론 이들의 문화가 PC 게임에 비해 비주류 문화인 건 마찬가지이긴 하다.[3] 믿겨지지 않겠지만, 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 출시 전까지만 해도 FPS는 매니악한 장르라는 인식이 상당히 많았으며, 이에 걸맞게 콘솔에선 확실히 비주류인 장르였다. 고스트 리콘 어드밴스드 워파이터 2 만 보아도 알수 있는게, 엑박판은 TPS로 구현됐지만 PC판은 포팅이 아니라 아예 따로 개발된 FPS로 발매되었다.[4] 물론 세계 시장의 기준이다. 한국은 예나 지금이나 온라인 게임이 전세계 최고로 강세인 반면 콘솔이 비주류이며, 그나마 패키지 게임을 하는 유저도 온라인 게임을 병행한다. 사실 스팀이 지금처럼 크게 뜨기 이전에도 다른 나라보다 정착이 빨랐다.[5] 이 당시 출범한 PC MasterRace가 콘솔 게이머들을 조롱/폄하하는 용어로 "Console Peasant", 즉 콘솔 소작농(...) 이라고 부르는 것만으로도 볼수 있는 대목이기도 하다. ~[6] 맥북 에어의 출시, 그리고 이에 대응한 울트라북 출범을 시점으로 변태적인 숫자놀이와 극한의 성능보다도 편하고 안정적으로 사용할수 있는 Usability에 초점을 맞추게 된다. 현세의 윈도우 기반의 PC들의 편의성과 안정성도 2007년 전후로 애플 VS 세상의 경쟁구도가 그려지고 압박이 가해와 PC 부품 제조사들 및 MS가 드라이버와 레지스트리 등의 안정성 확보에 힘을 쓰면서 어렵게 이륙한 산물이다. (Windows 7 시절부터 컴퓨터를 본격적으로 접한 현 중/고등학생 위키러들이라면 잘 모르겠지만 국민PC & Windows 98 SE 시절까지만 해도 파란 화면 뜨는건 컴퓨터 좀 쓰다보면 매사 있는 일이였고, 매일같이 5분씩을 할애하며 재부팅을 해주는게 일상이었다.) 또한 이때 노트북 보급률이 날이 다르게 높아지면서 그래픽과 CPU의 소형화, 저전력, 저발열, 고성능에 대한 소요가 급증하였고, 이놈들의 데스크탑 버젼들이 하스웰 기반의 4세대 코어 i 시리즈와 케플러 기반의 지포스 700 시리즈 되시겠다.[7] 굳이 무슨 새삼스럽게 기적이라고 할 필요까지 있냐는 생각이 든다면 Nvidia GPU 일람 문서에서 2004년에 런칭된 지포스 6 시리즈의 제품수를 한번 보자. 요즘은 그냥 “가성비” 제품군을 사면 장땡이였지만 그때는 등급 나누기가 하도 심해서 게임별로 직접 가성비를 찾아야 하고 까딱 잘못 골랐다간 옆그레이드가 되버리는 시절이었다.[8] 사실 이건 콘솔들의 성능이 게임들의 구동 및 개발환경을 어느정도 제한해서 포팅 최적화만 잘 된다면 품질 대비 성능이 거기서 거기란 점도 크게 반영한다.[9] 인텔 코어 i5-6600K, NVIDIA 지포스 GTX 1060, DDR4 SDRAM 16GB 사양.[10] 100만원이 푼돈은 아니지만 콘솔 + 온라인 정액제 + 정가 게임의 가격을 생각하면 합리적인 비용이다. 특히 컴퓨터는 사실상 생필품이니 그중 60만원은 그냥 평범한 사무용 컴퓨터의 가격으로 치면 실제로 들어가는 가처분 비용은 콘솔+정액제+@ 비용인 40만원 안팏으로 본다.[11] 다만 3인칭 게임들은 세계적으론 컨트롤러가 주류다. 오히려 PC 게이머들이 콘솔 컨트롤러를 사서 쓰고 있다. 어차피 콘솔을 산정해서 개발하고 PC로 포팅한 물건들은 FPS가 아닌 이상 컨트롤러로 플레이하는게 만족도가 높은 사람들이 대다수다. 뭐 엑박패드 하나 그렇게 비싼 것도 아니니.[12] 조금 다른 논리로 한번 콘솔 교체할 비용으로 그래픽카드 교체하는게 훨신 더 좋다고 볼수도 있다.[13] 물론 DRM은 지금까지도 양날의 검이자 뜨거운 감자이긴 하다.[14] 근데 이건 악순환의 결과이기도 하다. 콘솔로 게임을 안 하니 한글화/한국어화가 안 된 채로 게임을 내고, 그러다 보니 한국어 패치가 나오는 PC로 게임을 사고 무한 반복...[15] 컴덕에서 오버클럭커 트리를 탔다면 글카 몇개는 이미 해먹었고 3D마크 스코어를 위해 HEDT로 전향해서 게임용으로 써먹긴 애로사항이 많은 컴퓨터가 되고 만다.[16] 완제품의 경우 케바케인데 컴퓨터 부품을 소매구매해야만 하는 소비자와달리 어마어마한 양으로 도매를 하기때문에 원가에서 크게 절감하고 시작한다. 그리고 시장의 상황에 따라 완제품의 프리미엄을 빼더라도 같은 사양으로 (같은 품질이 아닌) 맞출경우 직접 조립하는게 더 비싸거나 거의 비슷해지기도 한다. 2017-2018년에는 RAM 도 GPU 도 너무 비싸서 컴덕들이 고생했던 시기가 있었다. 더군다나 개인의 시간과 노동력 또한 대부분의 컴퓨터에 OEM 으로 딸려오는 정품 운영체제의 가격을 생각하면 완제품이 그렇게 비싸지 않을수도 있다. [17] 4k를 제외한 가변 주사율 모니터는 못해도 100hz까지의 주사율은 지원한다.[18] 이건 사실 DirectX 10의 한계다. 렌더 드로우 콜이 API 한계보다 더 많아서 GTX 1080 Ti로 굴려도 끊김은 결국 일어난다.[19] 크라이시스 원판은 언리얼 토너먼트 처럼 크라이 엔진을 홍보하는 듯한 느낌이 강한 게임인데, 이게 은근히 게임성이 훌륭하다 보니 플레이하고자 하는 사람들은 많았는데 최적화는 산으로 간지라 벤치마크 단골이 된 케이스다. 크라이시스 2의 경우는 최적화를 위해 그림자와 셰이더 부분에서 상당히 희생을 하였고, 크라이시스 3도 광원 효과는 매우 뛰어나지만 셰이더 부분에서의 타협을 면치 못했다. 물론 크라이시스 2의 경우 DirectX 11 및 고해상도 텍스처 패치를 통해 전작을 능가하는 퀄리티가 되었고, 크라이시스 3는 지금 시점에서는 그래픽 기술면에서의 한계가 보이지만 당시로써는 전작들을 능가하는 그래픽 퀄리티는 물론이고 크라이시스 1의 최적화 문제와 크라이시스 2의 퀄리티 문제가 어느 정도 개선된 균형 잡힌 게임이었다. EA가 홍보를 잘 안 해서 흥행하지 못 했을 뿐이다.[20] 보통 구간별 환경이 다른 오픈월드 게임들에서 특히 더 자주 발생한다.[21] 제일 악명높은 예시로는 콜오브 듀티 4의 “위장완료” 미션이 있다. 다른 미션에서는 60프레임 잘 나오는데도 이 미션에서만 30 언저리에서 놀 정도.[22] 다이렉트 X12와 벌컨에서는 그나마 좀 해소됐지만 아직도 옵션의 높낮이에 따른 프레임 변화가 눈에 띄게 크다.[23] 와치독: 리전은 고사양이라기보다는 그냥 발적화라 논외[24] 색 심도를 낮추는 것[25] 이런 상황엔 RAM과 저장장치 속도도 작용하는 경우도 있다.[26] 예전부터 게임용으론 i5 사라고 하던 이유가 다 여기서 있다. 단일코어 부스트는 i7보다 높은 세대들이 많았고, i5가 오히려 전반적인 발열은 아무래도 적어서 오버클럭에 유리했기 때문이다.[27] 이쪽은 웬만하면 닥치고 인텔이다. CPU+내장 그래픽 가속 만으로도 1080p 스트리밍은 쌩쌩하게 가능하기 때문이다.[28] 60FPS 고정 게임이라면 비벼볼만 하지만 현재 스트리밍 시장에서 압도적인 점유율을 자랑하는 오버워치, PUBG, 포트나이트가 120+ 프레임에서 분명히 이득을 취하기 때문에 상당한 핸디캡을 받게 된다.[29] 가장 두드러지는 예시로 어쌔신 크리드 오리진과 오디세이가 있다. CPU 병목이 존재한다는 전재 하에 프레임 향상폭이 2400Mhz CL14 대비 4400Mhz CL18가 10%를 상회할 정도.[30] 하지만 극한의 견적으로 매우 저렴한 CPU를 써도 적어도 $100은 써줘야 안심하고 쓸 수 있다.[31] 물론 기계식이 우월하다고 할수도 없고 멤브레인 키보다 더 무거운 키도 있다.[32] 2013년 Windows 8.1 출시 시점에 등장한 XInput 1.4를 마지막으로 XInput 후속 버전이 더이상 나오지 않게 되었으며, Windows.Gaming.Input이 이를 대체하고 있지만 나온지 얼마 안 된 상태라 아직까진 XInput이 주류다. 시간이 많이 지나면 언젠가 Windows.Gaming.Input으로 갈아탈 것으로 보인다.