카카오게임/비판과 논쟁점

 


1. 개요
2. 카카오톡 독과점 플랫폼
3. 대형 메이저 퍼블리셔
4. 과도한 욕심
5. 지나친 PC주의 강조
6. 안전만 생각하는 벤처 투자자
7. 의식없는 유저
8. 카카오 스팸
9. 결론 및 시장 동향
10. 탈 카카오게임화


1. 개요


카카오게임의 문제점을 잘 설명한 디스이즈게임.
외국 앱스토어들도 별말 다르지 않다. "돈은 벌면서 소비자 외면"…구글, 애플 앱마켓 이용자 보호 '낙제점' - 머니투데이

2. 카카오톡 독과점 플랫폼


탈카카오톡 게임이 등장한다고 해도, 아래 후술할 이유로 상위권에 차지할 수 밖에 없는 구글 무료 게임과 매출 랭킹의 상위권에 들어 있는 게임들은 결국 카카오톡 게임이 될 수밖에 없다. 유료 게임 랭킹에 등장하지 않는 이유는 대부분의 유저층이 유료 모바일 게임을 잘 플레이하려 하지 않기 때문이다. 무료 게임 랭킹을 독과점하는 '''현 상황을 비판하는 유저들 또한 많지만, 대부분의 유저는 이에 대해 큰 신경을 쓰지 않는다.''' 그 예로, 애니팡 2가 캔디 크러시 사가 모작이라 논란이 일어도 결국 플레이할 사람은 개의치 않고 하게 되는 점이 있다. 또한, 카카오톡의 강력한 친구 초대 기능 때문에 게임이 출시되면 어느 정도 히트를 쳐 상위권에 랭크될 수 있다 보니까, 개발사는 차기작 또한 카카오톡 게임으로 만들게 되고, 이 과정에서 새로운 시도보다는 대중성만 살려 다른 게임을 표절하는 등의 질 낮은 게임 컨텐츠를 사용하게 되고, 다시 이 게임들이 플레이 스토어 랭킹에 오르는 악순환이 계속되고 있다.

3. 대형 메이저 퍼블리셔


대형 메이저 퍼블리셔에서는 계약금이나 MG(Minimum guarantee) 등을 빌미로 영세 개발사들을 끌어들인다. 개발사 또한 CS(고객 대응), 마케팅을 제대로 할 수 없기 때문에 영향력 있는 퍼블리셔가 필요하다.
그러나, 전체 수익을 100만원이라 한다면, 구글애플이 30만원을 가져가고, 남은 70만원 중에서 30%, 즉 전체의 21만원을 카카오톡이 가져가며, 퍼블리셔에서 남은 49만원의 반이나 60%를 가져가 '''개발사의 매출은 전체 매출의 24.5%이기 때문에 절망적인 수수료'''를 가지고 있고, 여기에 더해 해외 판권까지 퍼블리셔가 몽땅 확보하게 되기 때문에 퍼블리셔에 절대적인 지배를 받을 수 밖에 없다.
물론 이래서 셀프 퍼블리싱을 하는 개발사도 있긴 하다. 유통대행사 안 끼고 개발한 회사에서 유통과 사후지원까지 다 하는 방식. 주로 저예산 게임, 대표적으로 인디게임들이 이런 방식으로 한다. 그런데 셀프 퍼블리싱을 검토할 정도로 매우 메이저한 게임사거나 아니면 반대로 매우 마이너한 인디게임 개발자 수준이라면 카카오게임 플랫폼도 안 쓴다(...)
하지만, 그렇게 해서도 위에 서술하다시피 카카오 게임이 독점하는 상황에서 '''평범한 무료 앱은 카카오톡 친구 초대 기능의 부재로 상위권에 진입하기 힘들고''', 이로 인해 울며 겨자먹기 식으로 개발사가 카카오톡 게임화 시켜야 하는 상황이기도 하다. 그러나 개발사에도 문제가 있는데, 이는 아래 문단을 참조하길 바란다.

4. 과도한 욕심


물론 이름만 카카오를 빌리고, 새로운 컨텐츠로 참신한 방식과 결합해 좋은 게임을 만드는 개발사도 있다. 하지만 이는 초기 카카오게임이 별로 없었을 때나 가능한 문제로, 현재로서는 카카오게임이 며칠에 한 번 나오기 때문에 '''사람들에게 익숙하고, 쉽고, 재밌는''' 게임을 만들어야 상위권에 진입할 수 있다. 게다가 for Kakao 게임은 앞서 언급되었듯 살인적인 수수료를 자랑하기 때문에[1] 퍼블리셔, 제작사 입장에선 어떻게든 게임의 완성도 보다는 시간과 비용은 줄이면서 수익을 늘리는 구조에 집중할 수 밖에 없게 만드는 것도 있기 때문에 뜻있는 제작자들이 도태되고 한탕주의 제작자들이 득세하게 된다.
이런 개발사들은 당연히 기존에 출시된 잘 되는 게임을 이곳 저곳에서 적당히 짜깁기 한 뒤, 모드라고 하기도 부족한 시스템을 몇 개 넣어 두고, '''하나만 걸려라'''라는 심리로 게임을 출시하게 된다. 또한, 모바일 게임에 예산 편성을 상대적으로 적게 하다보니 대부분의 개발사는 게임의 깊이 보다는 자극적이고 보여지는 것에 치중하게 된다. 기존에 있던 게임을 베꼈으니, 컨텐츠 부족에 허덕일 수 밖에 없고, 초반에 반짝 하다가도 와르르 무너지는 구조가 되었다. 이는 대형 게임사 내의 조직에서 더 심한 모습을 보이고 있다. 대형 개발사에서는 자금 확보가 우선인 것이다. 그런데 모바일 시장의 경우 위 상기하다시피 개발사에게 돌아오는 이익이 적기 때문에 '''"좋은 게임" 보다는 "잘 팔리는 게임"''' 위주로 개발하게 되고, 기발한 아이디어를 가지고 있다 해도, "이 게임이 수익성이 있는가" 하나로 프로젝트가 무산되는 일이 발생하게 되는 것이다.
이 같은 상황 때문에, 지금부터 서술할 문제점들이 생기게 된다.
첫 번째로 '게임의 질'과 '카피캣' 문제가 자주 거론된다. 현재 출시되는 카카오톡 게임들이 게임들이 대부분 게임성을 갖추고 있느냐는 점에서는 부정적인 여론이 대부분이다. 더욱이 특정 장르의 게임들(TCG, 러너 등)이 흥하면 그와 비슷한 게임들이 우후죽순 쏟아져 나오는 패턴이 일반화되었다. 짧은 개발기간, 저예산이라는 모바일 게임의 장점을 그 게임만의 색다른 아이디어로 표출하기보단, 그저 단순한 중독성만을 신경쓰고 대세 장르를 대강 모방하는 수준에서 그치는 게임들이 마구잡이로 범람하고 있다는 것이다. 그래서, '''돈만 잘 벌면 그만이지''' 같은 마인드로 너도나도 눈 딱 감고 저질러서 표절이 아닌 게임을 찾아보기가 오히려 드문 수준이다. 심지어 자성하는 목소리도 없이 전부 이런 식이라 정도가 점점 심해지면서 이젠 저 윗쪽 대륙의 기상마냥 대놓고 베껴온 다음에 배째라 모르쇠로 일관한다. 이것 때문에 한국 모바일 게임의 질적 하락을 비판하는 목소리도 있으나 오늘도 내일도 몇번을 자고 일어나도 업계의 모럴 해저드는 굳건하다. 물론 아이러브커피의 경우 중국발 게임과 아이러브치킨이 표절을 했다. 하지만 결국 아이러브커피 또한 평범한 웹게임을 커피를 테마로 제작한 것이기 때문에 게임의 질에 있어서 문제를 제기할 수 있다. 다함께 차차차와 같은 게임은 답이 없다.
또한, '친구초대'와 '아이템 메시지' 등의 시스템도 비판받고 있다. 여러 게임들이 유저들을 끌어모으기 위해 여는 여러 이벤트들이 다른 유저에게 게임을 추천하도록 유도[2]하거나 별점 이벤트를 통한 유저 리뷰 점수 부풀리기 등으로 제대로 된 리뷰를 보기 어려워졌으며, 서로 게임 아이템을 주고받는 행위가 스팸이나 다름이 없다는 비판이다. 결국 친구초대 시스템의 부작용이 나타나 스팸 리스트를 구하기도 하고, 유령방 문제까지 대두되고 있다. 또한 일코, 숨덕 등의 이유로 카카오톡을 이용하는 실친들에게 자신이 하는 게임을 들키고 싶지 않은 경우, 내가 무슨 게임을 하는지 친구들이 쉽게 알 수 있는 카카오톡 시스템은 더더욱 기피된다.
그러나 2014년 6월에 iOS 앱에 추가된 정책으로, 추천인이나 친구초대로 인한 보상을 금지하는 등의 방안이 들어갔는데 이로 인해 갑론을박이 벌어지고 있다. 개발자들이나 기업 관계자들은 폐쇄적인 애플이 또 족쇄를 건다고 이리저리 포럼에 글을 올리며 하소연을 하고 있는데, 게이머들은 별 신경을 안 쓰거나 환영하는 편이다. 어차피 게이머 입장에선 추천인이나 친구초대로 인한 보상을 받든 안 받든 별 상관이 없고 이런거 보내봤자 주변인들로부터 그렇게 환영받진 못한다는 걸 알기 때문이다.
현금 결제를 과도하게 유도하는 게임의 컨텐츠 또한 문제가 된다. 현재의 카카오 게임들은 모두 웹 게임과 같은 형태를 띠고 있다. 그런데 여기에 게임을 플레이하기 위한 토큰 시스템을 만들어 둔다. 그리고 이를 다 사용하면 더 이상 게임을 플레이하지 못하고, 일정 시간 기다려야 게임을 플레이할 수 있게 만드는 방식이다. 어디서 많이 본 거 같다고? 그렇다. 바로 유사 '''피로도 시스템'''이다. 만약 기다리기 싫다면? '''돈 내놔'''.
한편 보드게임에 캐릭터 시스템을 적용해 이를 위해서는 또 다른 결제를 해야 하는 등 '''현질 유도'''가 심각하다. 결제가 상대적으로 간편한 모바일 시장이라 현질 유도 성공률은 더 커진다.
위와 같은 이유 때문에 카카오톡발 게임들은 거의 대부분이 퍼즐게임, 보드게임, TCG, 미니게임으로 바뀌게 되었고, 더욱 비판적인 평가를 하게 되는 것이다.

5. 지나친 PC주의 강조


사실상 카카오 게임의 가장 큰 문제점이라고 말할 수 있다. 유달리 카카오에서 서비스하는 게임들은 인게임 내에 PC성향이 여과없이 그대로 드러나는 편인데 이 때문에 유저들에게 온갖 욕을 먹고있다. 정작 카카오 게임의 주 수입원은 20~30대 젊은 남성들이 대부분인데 회사에서는 수익성도 없는 여성유저를 편애한다는 비판이 매우매우 많다. 대표적인 예가 바로 가디언 테일즈로, 이 게임은 20~30대 남성의 현질비율이 가장 높은게임인데 웃기게도 운영자들은 PC성향의 여성유저들의 의견만을 매우 적극적으로 반영하여 주 수입원인 남성들에게 극심한 반발을 하게만든다.

6. 안전만 생각하는 벤처 투자자


벤처 투자자에 대해서도 문제가 있다. 가장 큰 문제는 역시 '''벤처가 벤처(모험)를 할 수 없게 만든다'''는 점이다. 회사는 안정적인 수익 창출이 기본 명제인 만큼 투자를 원하는 영세 개발사는 벤처 투자자의 입맛에 맞는 게임을 보여줘야 한다. 여기까지는 문제가 없지만, 그들의 입맛에 맞는 게임은 이미 검증된 게임이 되고 기존 게임의 카피캣 게임들이 매력적으로 보이게 되어 투자를 받게 된다. 새로운 장르나 새로운 개념과 같은 것은 "모험이 너무 크다" 내지는 "검증이 안 되어서 판단하기 힘들다" 라는 식으로 투자를 미룬다.
사실 벤처 투자의 심사역[3]도 쩐주[4]를 설득해야 하는데, 쩐주가 게임을 아는 경우가 드물다. 그들에게 참신, 새로움 떠들어 봤자 리스크만 떠 안을뿐. 그냥 "요즘 이 게임이 대박 쳤고 매출이 얼마였습니다. 그런데 xxx회사에서 이 게임과 유사하지만 더 재밌어보이는 게임을 개발 중에 있습니다." 라고 하면 쉽게 설득이 가능하고, 설사 그 회사가 망해도 책임에서 살짝 벗어나는 여지가 있다.
안전한게 좋다지만 마냥 안전하게만 있다보면 어느새 다른 경쟁사들에 비해 도태되는 결과를 낳고는 한다. 게임에만 국한되는 문제가 아니다. 선뜻 과감하게 투자할 용기가 없거나, 뻔히 보이는 리스크를 알면서도 행동하지 않는 심리는 누구에게나 있다. 보통, 안전한 방법을 택하는 경우가 많지만, 더러 주목받는 게임들은 독특해서 뜨거나, 운영을 나름 잘 이끌어간다는 방식이 있던가, 시간이 흐른 후에 입소문을 통해서 예상치 못한 신규유저들이 유입되거나 한다.
지금 카카오 게임은 독특하지도 않고, 끈질기게 운영을 해도 오히려 카카오라는 게임 쪽 운영이라는 이름으로 더욱 더 욕을 얻어먹을 뿐이다. 오죽했으면 많은 게이머들이 농담삼아 이야기한 배틀그라운드 for Kakao가 진짜로 될거라는 이야기에 얼마나 많은 욕을 들어먹었어야 했냐를 생각해보면 답이 나온다.

7. 의식없는 유저


사실, 좋은 게임을 플레이해야 한다는 유저들의 의식이 부족한게 가장 크다. 저작권 의식의 부재로 게임을 돈주고 사서 플레이하는 것에 대해 부정적인 인식이 형성되었으며, 이는 부분유료 모델의 온라인 게임 출시로 이어졌다. 물론, 부분유료 그 자체가 나쁜 것은 아니지만, 이 상황은 스마트폰 게임 시장에도 그대로 내려와 유료 앱은 크랙이 바로 유출돼서 수익을 올리기 힘든 구조를 만들어 무료라는 간판을 내세운 현질유도 게임말고는 답이 없게 되었다. '''그런데 이렇게 되면 소비자 입장에서는 조삼모사가 될 뿐이다. 유료로 어플 다운하고 추가 과금없이 진행할 수 있는 방법이 안통하니, 그냥 처음부터 무료로 즐기게 해놓고, 일정 진행 이후로는 과금을 하지 않으면 진행하기 어렵게 만들어놓은 방식으로 이해하면 된다. 결국엔 게임 설치 후 과금하는 거나 처음부터 게임을 구매해서 즐기는 것과 별 차이가 없다.
더군다나 이를 자각하는 유저가 거의 없다. 시대적인 흐름에 따른 게임을 접하는 연령대가 낮아지는 것도 한 몫한다. 시간이 지나면서 어린 초등학생들이 스마트폰을 들고다는 것이 일상이 된 지금, 아이들의 게임 교육이 굉장히 중요하다. 공짜를 선호하는 게이머의 마인드는 현재 성인이 된 이후에도 쉽게 발견되는 현상인데, 이 같은 무료 게임을 접하게 되는 아이들이 게임에 대한 인식이 바뀌지 않는한 한국의 게임 플레이 방식은 바뀌지 않을 가능성이 높다. 또한, 스마트폰을 중장년층들도 쓰면서 심심함을 달래기 위해서 게임을 즐기는 사례도 늘어나고 있는데, 기성세대들이 자라온 환경을 보면 이들 또한 아이들처럼 굳이 게임일뿐이고 잠깐 즐길 뿐인데 왜 돈을 내고 다운 받아야 하는지에 대한 의문만 품고 과금을 하지 않을 수 있다. 이는 한국게임 시장에 여러모로 문제가 될 수 있다.
또한, 사람들도 게임이 비슷하면 표절에 대해 의문을 가지지 않고, '''그냥 비슷한 게임인가 보다'''라고 생각하고 그냥 무시하는 경우가 많다. 게다가 게임사에서 원래는 유료로 출시하던 시리즈들을 무료로 풀어서 과금유도만 하는일이 갈수록 늘고있기도 하고, 심지어 피처폰(폴더)이라는 휴대폰이 보급될 당시의 출시되던 게임들이 다시 재평가를 받기도 한다. '''게임성, 스토리가 지금보다 낫다는 평들이 종종 보인다.'''
이러한 행보들에 대해 자각하며, 과금을 하지 않거나 정식으로 유료 게임을 다운받아서 게임 생활을 한다면 모르겠는데, 그래놓고 과금 유도해서 싫다고 하는 부류들이 굉장히 많다. 이건 모바일이나 PC게임이나 별 다를게 없다. 적당한 과금 유도라면 괜찮지만, 게임 시스템을 이용해 이를 너무 이용하는 것은 장기적으로 봤을 때 게임 기업에게도 좋지는 않다. 게임사는 살아남기 위해서 돈을 벌어야 하고, 게임을 즐기는 이용자들은 이왕이면 무과금으로 하고 싶어하는 등의 여러 문제가 복합적으로 장시간동안 이어진 것이 한국 게임계의 상황인 것이다.
물론 게임 기업은 이윤을 남겨야 한다. 따라서, 3N을 비롯한 기업들은 부분유료화 게임을 토대로 게임을 운영하고 있다. 다만 지나친 영리 추구로 인하여 게이머에게 비판받고 있는 것이 현실이다. 한국의 게임 과금 문제 관련해서는 상당히 복잡하다. 시간을 거슬러 올라가 해당 시대의 문화라던가 인식들을 알아봐야 한다.
결국 이렇게 운영해도 수익이 보장되니 과금 유도가 심한 게임이 대량 양산된다. 저런 운영방식이 먹히지 않는 소비자가 대다수였다면 게임사는 진작에 운영 방침이나 과금 모델을 바꾸었을 것이다. 하지만 2015년에 구글플레이가 발표한 자료에 의하면, 상위 1퍼센트가 폰겜 매출의 90%를 차지하고 있는 것을 보면 현 카카오게임을 비롯한 게임이 더 큰 수익을 가져다준다는 것을 알 수 있다. 이는 결코 단기간에 해결될 문제가 아니라는 것도 시사하고 있다.

8. 카카오 스팸


카카오게임 유저는 게임을 하면서 게임 초대 메세지 등을 끊임없이 보내게 된다. 하지만 이 게임을 하지 않는 사람은 단순히 스팸 메세지가 된다는 것. 모르는 사람이 게임 메세지를 끊임없이 보낸다면 아는 사람이 보내는 것 보다 불쾌감이 배가 될 수 있다.
이러한 스팸 메시지들은 보내는 상대방을 차단하거나 게임에서 수신하는 메시지를 차단하는 형식으로 차단할 수도 있다.

9. 결론 및 시장 동향


상술된 문제들 때문에 '카톡겜 = 쓰레기'라는 부정적인 인식이 많이 강해졌고, 'for Kakao'가 붙은 게임은 거들떠도 보지 않는 게이머들도 늘고 있다. 그러나, 아무리 쓰레기로 인식되어도 아직 카톡이 시장성 면에서는 선점적이라는 반증이다. 잘 알다시피 기업은 수익성을 최우선으로 한다.
2014년 들어서는 외지에서 개발된 게임을 수입해서 카카오톡 게임으로 만들어 놓는데 건버드, 쿠타와 함께가 아주 대표적인 사례. 또는 일반 모바일 게임을 카카오톡 게임으로 컨버전해서 출시하는 경우도 있다. 대표적인 경우가 확산성 밀리언아서. 여기에 페이스북, 구글 플레이, 아프리카TV, 라인, 밴드#s-4도 비슷한 서비스에 뛰어들고 있어 카카오톡 천하라 보기에는 무리가 있다는 시각도 있다.
한 가지 명심해야 할 것은 기업은 이익 집단이며, 사실 모바일 게임 자체가 장기적 전망을 추구할 만한 것도 아니란 점이다. 당장 자기 발등에 불 떨어졌고, 위에선 게임을 찍어내라고 압박하는 데다가 모바일 시장 전체가 한탕주의에 찌들어 있는데 인디 개발사가 아니면 자신만 고고한 척 가성비 나쁜 RPG를 만들어도 선비질이라고 찍히기만 한다. 게다가 여기까지 글을 읽었으면 알겠지만 어디까지나 이런 성향은 게임 제작사보단 카카오톡 게임이란 프레임에 집중되어 있기 때문에, 모든 책임을 모바일 게임 혹은 카카오톡으로 넘기면 자기들의 이미지는 그다지 타격받지 않을 것이라는 치밀한 계산도 되어 있다. 따라서 소비자가 취할 적절한 방법은 쓰레기 게임을 잘 판별하여 플레이하지 않는 것이다. 단순히 모든 것을 카카오톡 게임에 전가하는 것은 오히려 한탕주의에 찌든 쓰레기 게임 제작사들이 원하는 부분이기도 하다.
또한 이런 쓰레기 게임의 범람으로 인해, 소비자의 선택권이 사실상 없고, 있더라도 이른바 '개돼지'로 불리는 헤비 과금자들이 게임을 살리는 상황인 만큼 놔두더라도 해결은 안되고 문제만 더 커지니 아예 규제를 해서라도 강제로 이 사태를 끝내야 한다는 소리도 나오고 있다. 규제는 원래 이렇게 시장이 비정상적인 작동을 할 때, 비정상적인 작동을 막아서 정상적인 상태로 되돌리는 역할이기 때문이다. 당장은 그냥 모바일 게임을 붕괴시키는 것으로 보일 수 있지만, 결과적으로 썩은 것을 도려낸 환경에서 건강한 새싹이 다시 돋아날 것이라는 주장. 다만, 규제 측에서는 기존 게임규제의 전철을 밟는 것을 막기 위해, '일부 정치인이 규제 법안 입안을 통해 잇속을 챙기지 말 것'[5], '게임회사와 청탁하여 반쪽짜리 규제로 만들지 말 것' 이라는 전제조건을 건다.
이렇다 보니 언젠가는 '카카오판 아타리 쇼크', 즉 카카오 쇼크가 올 것이라는 예측도 있었다. 아타리 쇼크처럼 업계자체가 개판으로 가진 않겠지만 카카오 게임판이 무너질 것이라는것. 하지만 몬스터길들이기, 세븐나이츠쿠키런 같은 인기 카카오톡 게임들은 엄청난 매출을 내고 있는데다, 아타리 쇼크때와는 달리 게임이라는 놀이 문화 자체가 이미 거대한 시장이 되었기 때문에[6] 그러한 일이 일어나더라도 게임 시장에 큰 영향을 주지 않을 가능성이 크다.
그리고 2019년에 들어서 외국산(주로 중국산) 저질 양산형 게임들의 물량공세가 국내에 들어서면서 카카오 게임의 입지는 점점 더 줄어들었다. 특히나 양산형 게임 대부분이 이전에 나왔던 카카오 게임들보다도 훨씬 퀄리티가 낮고, 거짓 광고에다 선정성이 높은 광고들이 주를 이루는 소위말해 진정한 의미의 쓰레기 게임들이 나오면서 차나리 카카오 게임이 나았다는 얘기가 나올 정도이다. 현재 시점에선 'for Kakao'라는 단어가 이젠 추억으로 회상될 정도.

10. 탈 카카오게임화


2015년 들어 클래시 오브 클랜을 비롯한 몇몇 게임들이 카카오 연동 없이도 히트를 친 것을 본 개발사들이 카카오에서 손을 떼는 움직임을 보이고 있다. 랭킹에서도 상당수 내려간 모습이 보이기도 한다. 또한, 킥스타터를 비롯한 크라우드 펀딩 발 퀄리티 있는 인디 게임들이 상위권을 차지하게 되기도 한다. 기록 경쟁이 중요한 단순한 퍼즐이나 러닝 게임들은 아직도 카카오로 나오고 있지만, 그런게 딱히 중요하지 않은 MMORPG나 SNG게임들은 비 카카오로 나오고 있다.
카카오측도 이러한 움직임에 위기를 느끼고 부랴부랴 간담회를 열어서 수수료를 대폭 인하하고 친구초대 카톡 수신 거부 기능을 내고 기타 다양한 지원 사업을 펼칠 것이란 발표를 했지만 그닥 큰 호응을 얻진 못했다.
2015년 말에는 플레이 스토어 매출 랭킹 1위부터 10위까지 전부 카카오게임이던 년초와는 다르게 5개만[7] 랭크되었고, 50위까지는 19개의 게임[8]만이 카카오게임이다. 기존의 모든 장르를 카카오게임화시키던 동향에서 친구끼리 경쟁심리를 유발할 게임만을 카카오게임화시키는 동향으로 바뀌어가고 있으며, 캔디 크러쉬 소다와 같은 퍼즐류의 경쟁게임마저도 페이스북과의 연계를 통해 카카오게임을 통하지 않고도 친구와 즐길 수 있도록 출시되고 있다.
2017년 8월달에는 매출 랭킹 1위와 2위를 리니지M,과 리니지 2: 레볼루션이 차지하고 있고, 매출 순위 10위권 내에 카카오게임은 3개 뿐이다. 그나마도 2개는 나온지 오래 된 세븐나이츠, 모두의마블이다. 확실히 카카오게임의 영향력이 줄어든 모양이다. 물론 한국게임의 고질적인 악습과 폐단은 리니지 형제가 창시한 셈이니까, '''카카오게임과는 격이 다르다.''' 여우를 몰아냈더니 호랑이가 다시 돌아 온 셈.
극명한 예로 카카오 게임은 중국게임인 음양사의 국내 퍼블리싱을 맡았으나, 게임 자체가 카카오 게임의 운영으로 인해 더 저평가를 받는 요인이 되었다. 물론 흥행을 못한 것은 아니다. 다만, 카카오 게임 퍼블리싱이라는 말 한마디에 발매 전 게임 본연을 고려하지 않은 악평을 받았으며, 발매 후에도 운영과 관련된 부분에서 여러가지 운영상의 문제를 일으키고 있는 상황.
심지어 세시소프트가 들여온 얼터너티브 걸즈는, 초호화 성우진에 탄탄한 스토리까지 갖추며 오픈 전부터 유저들의 기대를 한몸에 받았음에도 불구하고, for Kakao를 붙이는 바람에 선입견이 개입되어 정작 제대로 된 스타트를 끊지 못한 채 전반적인 흥행을 내지 못했다.
2018년 2월 초 현재 매출 순위 20위이내 중 카카오가 직접 개발한 프렌즈마블을 제외하면 for kakao게임은 단 3개 뿐이다. 그마저도 2개는 출시된 지 한참 지나 콘크리트 유저층이 두껍게 형성된 모두의 마블세븐나이츠이며 다른 하나는 출시된 지 얼마 안된 그랜드체이스 for kakao 뿐. 그카오는 9개월이 지난 현재도 코그의 꾸준한 관리를 등에 업고 좋은 평을 받는 편이다. 밸런스가 잘 조절됐고 캐주얼함과 손컨을 지향하는, 제법 오랜만에 등장한 유저들의 목마름을 해결할 요소를 가졌다. 더불어 그 무엇도 아닌 한때 대한민국 온라인 게임계의 역사에 한 획을 그엇던 그랜드체이스의 정식 후속작이라는 면에서 좋은 부스트를 가진 셈이다. 과금요소가 없진 않지만 없다고 게임 진행 못 할 정도는 아니다. 단 과금을 잘해도 손이 안 되면 어려운 부분도 있긴 하다. 손컨이 필요한 점이 먹혀든 셈. 뭐 그래도 자동기능은 있어서 나쁘지는 않은데 툭툭 치면 쓰러지는 약한 던전을 굳이 손 써가며 돌리고 싶진 않기 때문이기도 해서..
그리고 2020년 4월초 현재 구글 플레이스토어 매출 순위 20위이내에 있는 카카오 게임은 단 1개도 없다. 그나마 for kakao가 붙은 게임이 아닌 프린세스 커넥트는 30위에서 10위권내로 있기도 하고 모두의 마블도 이벤트가 시작해서 순위가 오르긴 하지만 20위 이상으로 올라가본적이 없다. 현재 카카오에서 운영하는 게임들중 대부분 for kakao라는 단어와 이미지를 때고 운영하고 있다. 넷마블에서 제작한 게임 대부분이 for kakao를 삭제했고 다른 게임들 역시 for kakao라는 단어를 삭제하고 있다. 부정적인 인식이 이전보다 많이 사라졌지만 아직까지는 부정적인 인식이 계속 있기 때문인것으로 보인다.
[1] 마켓 즉 앱스토어나 구글 플레이 등에서 결제액의 3할, 친구연동 기능만 제공하는 카카오에서 나머지 금액의 3할 즉 전체 결제액의 21%를 뜯어간다. 딱히 적극적인 광고를 해 주는 것도, 게임의 서비스 지원을 해 주는 것도 아니면서 일반 패키지 게임 수익의 퍼블리셔 만큼이나 금액을 뜯어가는 것이다. 즉 제작사에서 퍼블리싱 업무를 스스로 전담하는 형태, 즉 자체 퍼블리싱을 하더라도 수익의 절반도 못가져간다. 제작사-퍼블리셔 분담 구도라면 제작사의 수익은 판매액의 15~24% 대로 추락한다. 이는 이후 언급되는 다른 문제들과 시너지를 일으켜 미칠듯한 과금유도로 이어지게 된다. ''' 구글 플레이 수수료''' 가 있다는것은 ''' 구글도 표절등 심의결과에 같은 책임''' 이 있다는 것이다.[2] 아닌 게임이 없는 건 아니지만 경쟁요소가 중심이 되는 게임일 경우에는 사실상 하게 된다. 친구에게 메세지 하나 보내는 것이 큰 실례가 아니라고 생각하는 것 또한 이에 큰 도움이 되었다.[3] 투자를 결정하거나 심사하는 역할[4] 펀드에 돈을 넣은 주체[5] 예를 들어 모바일 게임 심의 위원회를 만든 다음 그 위원으로 규제 법안을 입안한 사람들을 통째로 임명하는 등.[6] 아타리 쇼크가 일어났던 1980년대에는 그 당시 게임이라는 놀이 자체가 생소한 놀이로 인식되던 시기였다.[7] 그중 카카오톡 캐릭터와 연관이 깊은 프렌즈팝과 킹오파 98UM만이 2015년에 나온게임이다.[8] 이 중에도 다수가 출시된지 상당히 지난 게임들이다.