피로도

 


1. 국산 온라인 게임의 콘텐츠 소모 속도 제한 시스템
1.1. 개요
1.2. 장점
1.3. 단점
1.4. 강제 적용?
1.5. 비슷하지만 다른 시스템들
1.6. 피로도 시스템이 존재하는 온라인 게임
1.6.1. 현재 운영중인 게임
1.6.2. 과거에 존재했거나 서비스 종료된 게임
3. 관련 문서


1. 국산 온라인 게임의 콘텐츠 소모 속도 제한 시스템



1.1. 개요


"피로한 정도"라는 뜻으로, 온라인 게임에서 게임에 지나치게 과몰입하는 현상을 막기 위한 목적으로, 게임을 일정 시간 이상 지속적으로 플레이하면 경험치를 깎아버리거나 아예 사냥을 못 뛰게 만드는 등 플레이어에게 불이익을 주는 모든 시스템을 일컫는 말이다. 노가다의 달인인 한국인은(...) 보상을 깎는 정도로는 오히려 그것마저 감수하고 달려드는 경향이 있어서 아예 사냥터, 던전 출입 자체를 막아버리는게 대다수다.
하루에 플레이어가 게임에 접속하는 시간을 사실상 제한하기 때문에, 매일 조금씩 플레이하는 꾸준출석 스타일의 유저들에게 유리하며 날잡아서 열몇시간이고 때려 하는 스타일의 유저들에게는 불리하다.
전 라이엇 코리아 대표 오진호가 인터뷰 중 피로도 시스템 도입을 적극 검토하겠다는 발언을 한 적이 있다.

1.2. 장점


플레이어의 캐릭터별 '''게임 시간을 사실상 제한하여 장시간 게임 과몰입을 예방한다'''는 점을 내세울 수 있다. 이런 점 때문에 게임에 부정적인 생각을 가진 높으신 분들이 좋아한다.
게임을 서비스하는 회사 입장에서는 '''컨텐츠 소모 속도를 늦출 수 있다'''는 점이 가장 큰 매력이며, 강제적으로 플레이를 제한하여 게임의 수명을 늘일 수 있다. 또한 '''피로도를 줄이는 아이템을 캐시로 판매하여 이윤을 창출'''할 수도 있다.
플레이어 입장에서는 게임에 많은 시간을 투자하기 힘든 '''라이트 유저들도 하드 유저들에 비해 크게 뒤처지지 않고 게임 컨텐츠를 즐길 수 있다'''는 장점이 있다. 물론 이건 100% 맞는 말이 되는 것은 아닌데, 바로 아래의 단점 부분을 참고한다.
일정 시간이 지나면 캐릭터를 계속 돌려도 경험치를 얻을 수 없거나 아이템을 획득할 수 없으므로 '''매크로, 작업장 행위가 힘들어진다'''. 그러나 아래 단점 부분에도 나와 있지만, 여러 캐릭터를 돌려버리면 피로도 시스템을 어느 정도 극복이 가능해서 원천적으로 차단하지는 못한다.
예를 들어 피로도를 도입한 대표적 게임인 던전 앤 파이터의 경우 아주 빠른 레벨업 속도가 특징인데, 만약 피로도라는 제한이 없었으면 만렙을 달성하는 데 근성의 한국 플레이어들에게 2~3일이면 충분하고도 남았을 것이다. 취소선을 그어놓기는 했지만, 잘 육성된 기존 캐릭터들을 대거 동원해 밀어주기에 나설 경우 정말 시간 단위로 만렙을 찍어낼 수도 있다. 당장 바람의 나라에서 신규직업을 출시할 때 무슨 일이 벌어졌나 생각해보라.
현실적으로 이렇게 빠른 컨텐츠 소비 속도를 감당할 수 있는 개발사란 없기 때문에, 피로도 시스템을 사용하지 않고 만렙 달성을 늦추기 위해서는 경험치 요구량을 늘리는 수밖에 없다. 근데 이러면 유저들이 노가다에 질려서 포기하게 되는 원인이 된다. 그러나 던파는 레벨업은 빠르게 하되, 대신 하루에 올릴 수 있는 레벨의 총량에 제약을 두어 게임에 많은 시간을 투자하기 힘든 학생이나 직장인 같은 유저들도 라이트하게 게임을 즐길 수 있도록 숨통을 터준 것이다. 즉 이렇듯 던파의 피로도 시스템은 시원스런 캐릭터 성장과 컨텐츠 소비 속도 제한이라는 두 마리 토끼를 잡은 케이스라고 보는 시각도 있다.
모바일 게임에서는 거의 필수요소에 가깝다. 모바일 게임은 PC 게임에 비해 접근성이 매우 뛰어나므로 컨텐츠가 빨리 고갈되기 쉬우며, 이를 막기 위해 시간이 오래 걸리는 노가다를 요구하면 난이도가 어려워지고 플레이어들이 기피하게 된다. 따라서 기본적으로 가볍고 빠르게 즐길 수 있게 해놓되, 경험치나 아이템을 얻는 활동을 할 때마다 흔히 '체력'이나 '하트' 등 피로도 역할을 하는 스택용 아이템이 일정량씩 소모되도록 해놓는다.
체력이 다 떨어지면 더 이상 게임을 즐길 수 없지만, 일정 시간마다 차오르므로 피로도가 차면 다시 게임을 할 수 있다. 그리고 체력이 없는 상태에서도 게임을 하고 싶어하는 플레이어들을 위해 피로도를 구매해 피로도를 충전할 수 있도록 하여, 게임업계 입장에서는 플레이어들의 선택권 존중과 수익 창출이라는 두 마리 토끼를 잡는다. 그리고 체력이 차오를 때마다 플레이어들이 접속을 하여 체력을 소모하게 되므로 접속자수 보장 효과도 누릴 수 있다.
물론 컨텐츠 소모 속도 조절을 위해 하루에 구입할 수 있는 갯수를 제한해놓는다거나, 더 많은 수익 창출을 위해 VIP 제도를 도입하여 총 결제량이 얼마 이상 되어야 더 많이 구입할 수 있도록 특권을 부여하는 경우도 있고, 자신의 친구에게 일정시간마다 피로도 역할을 하는 아이템을 보낼 수 있는 기능이 있기도 하다.
레벨업을 하면 전부 회복되는 경우가 많다.

1.3. 단점


일단 특정한 날을 잡아서 장시간 게임을 즐기는 성향의 유저들에게 불편을 준다. 위에서 라이트 유저 친화적인 시스템인 것처럼 장점이 소개되었는데, 반대로 평시에는 게임을 하지 않고 일상생활을 영위하다 특정한 날을 잡아 몰아서 게임을 하는 유저가 라이트 유저일 수 있다는 것. 이를 감안하면 피로도 시스템 자체가 라이트 유저에게 무조건 친화적인 시스템은 아니라고 볼 수 있다.
그리고 피로도의 원래 취지와는 달리 '''오히려 게임에 과몰입하게 되는 부작용'''이 있다. 하루의 피로도 사용에 길이 든 플레이어는 그날의 피로도를 전부 소모하지 않으면 그만큼 다른 유저들에 비해 손해를 보는 것같은 찜찜함을 느끼게 되며, 결국 매일매일 꼬박꼬박 게임에 접속하지 않을 수 없게 된다. 하루 단위가 아니라 특정 분단위로 피로도가 회복되는 게임은 그정도가 더욱 심해서, 심한 경우에는 하루 종일 컴퓨터나 스마트폰 앞에서 죽치고 피로도 회복만 기다리며 몇분단위로 게임을 켰다 껐다 하는 부작용을 낳기도 한다. 게임 과몰입 방지라는 측면에서 보자면 완벽한 실패이다.
그리고 보통 캐릭터별로 피로도가 따로 돌아가기 때문에 피로도를 다 쓰고도 게임을 하려고 한다면 다른 캐릭터를 키우게 된다. 사실상 과몰입 방지라기 보다는 한 캐릭터를 집중적으로 육성하지 못하게 하는 요소에 불과한 것이다.
결국 이런 저런 이유로 피로도 시스템이 적용되는 게임을 하는 유저들은 게임 몰입도를 낮추기는커녕 오히려 '''더욱 더 게임에 과몰입하는 경우가 상당히 많다'''. 보통 유료화게임을 과몰입하게 되면 하루 6시간~9시간 플레이하게 되는데, 피로도게임으로 3~4캐릭 돌리면 비슷한 시간을 플레이하게 된다. 결국 피로도 시스템을 도입한 과몰입 방지라는 건 사실상 효과가 없거나 충분히 회피가 가능하다.
따라서 사실상 피로도 시스템은 친유저적인 요소라기 보다는 친 개발자적 요소다. 피로도 시스템을 사용하는 게임들이 전부 부분 유료화 게임이라는 점을 보면 이 사실을 아주 잘 알 수 있다. 이것의 절정이 바로 '''캐시로 피로도 채우기'''. 분명히 겉으로 내세우는 취지는 게임 과몰입을 방지하겠다는 것인데 피로도를 캐시로 채울 수 있게 함으로써 '''돈만 있으면 몇날 며칠이고 게임에 과몰입할 수 있도록 풀어준다'''. 즉 '''게임하고 싶으면 돈 내놔'''. 이러다보니 게임 과몰입같은 말이 전혀 안나오는 다른나라의 게임사에서도 한국의 이 피로도 방지 시스템을 눈여겨보고, 실제로 도입해버리는 경우도 나온다. '''아주 좋은 수익모델이니까'''.
이 시스템이 있다는것 자체가 게임 과몰입 방지고 뭐고 그딴 건 장식일 뿐이고 '''본질은 대놓고 장삿속뿐'''이라는 사실을 인증하는 것이나 다름없다. 덕분에 피로도가 존재하는 게임들 커뮤니티를 둘러보면 피로도 좀 삭제해야 한다는 의견을 심심찮게 접할 수가 있다.
결국 과몰입 방지는 우스운 명분일 뿐이고, 노가다 콘텐츠나 조잡한 '+강화' 관련 돈벌이 말고는 다양한 콘텐츠를 생산해 낼 능력이나 환경이 열악한 한국 게임사에서 콘텐츠 소모를 강제로 늦추는 동시에 현질을 유도하기 위한 수단에 불과한 것이 피로도 시스템이다.
이 사실을 간파하고 있는 플레이어들은 어떤 게임이 피로도 시스템을 사용한다 싶으면 애초에 관심을 끊어버리기도 한다. 왜? 별 쓸데없이 신경을 거슬리게 하는 요소이면서도 이 '''피로도 회복에 과금요소가 거의 100% 들어가기 때문'''이다.

1.4. 강제 적용?


PC방에서 온라인 게임을 장시간 하다 돌연사하는 뉴스가 나오는 등 온라인 게임에 대한 여론이 안 좋을 때면, 높으신 분들이 법을 만들어 강제로라도 도입시키려고 하는 떡밥 중 하나다. 한발 더 나아가서 아예 일정 시간이 흐르면 게임 접속을 차단하는 쿨링오프제도 있으나 여론의 반발로 보류되었다. 그러나 셧다운제가 결국 법제화되어 관철된 것을 보면 피로도 강제 적용법도 언제 도입될지 알 수 없다.
그리고 모든 게임에 피로도가 긍정적 영향을 미치는 건 아니다. 게임에 따라 피로도가 있는 게 밸런스가 맞는 경우도 있고, 피로도가 없어야 적절한 경우도 있다. 피로도를 적용할지 말지는 게임 밸런스를 맞춰가는 게임 서비스 회사가 결정할 일인데 그것을 법으로 강제하여 높으신 분들이 게임 밸런스에 개입하는 건 논란이 클 수도 있다.
일단, 쿨링오프제나 피로도 강제적용이 실제로 실현된다 해도 작금의 한국 사회에서 '게임 과몰입'이라 부르는 일이 사라질일은 없다고 봐도 좋다. 현재 한국 게이머들이 가장 많이 하는 게임이 국내게임인 이유는 가입과 플레이가 편리한 국내게임 놔두고 굳이 말도 잘 안통하는 외국게임에 힘들여 접속할 필요가 없어서 그런거 뿐이지, 국내에 서비스되지 않는 마이너한 외국 온라인 게임이 하고싶어 약간의 노력만으로 접속하고 즐기는 게이머들은 이미 많이 존재하고 있다. 지금도 한국 게임산업계에 산적한 여러 병폐 때문에 한국 게임이라면 진절머리내고 외국 게임만 골라하는 유저들도 생겨나는 판인데, 상기 정책들이 시행된다면 여러 제약들에 묶여있는 한국게임계의 경쟁력만 약화될것이 명약관화한 일이다. 한국 국적이 아니라서 한국법의 적용도 받지 않는 외국 게임들이 이 틈을 파고들어 오면 한국으로서는 게임 과몰입도 해결 못하고 한국 게임산업계만 약화시키는 모습이 된다. 스스로의 규제로 자국 문화산업계를 자멸시키고 정작 외국 문화 방어에는 실패하여 자국민들의 소비를 외국 문화산업계에 모두 빼앗기는 이런 양상은 이미 옛날에 몇번 일어났던 일들이다.

1.5. 비슷하지만 다른 시스템들


피로도가 네거티브(-)적인 개념이라면 반대의 포지티브(+)적인 개념으로, 게임에 접속할 시 매일 일정 시간 동안 추가 경험치 혜택 등을 주는 게임도 있다.
대표적인 예로는 라테일 등이 있다. 라테일의 경우 매일 1회에 한해 접속 직후 30분 동안 "이리스의 축복"이라 하여 +30%의 추가 경험치 혜택을 준다. 그리고 WoW에서는 그 반대의 개념으로 휴식경험치가 존재한다. 이는 접속종료를 여관 또는 대도시에서 할 경우 최대 다음 레벨의 해당 %까지의 경험치까지는 경험치를 2배로 획득한다.
마비노기 영웅전은 처음에는 던전 입장에 매일마다 일정량씩 지급되는 토큰을 사용하는 시스템이었으나 현재는 일정량의 피로도를 소모하는 시스템이다. 그런데 VIP라는 프리미엄 서비스를 결제하면 피로도 소모량이 절반으로 줄어들고 VVIP라는 더 비싼 프리미엄 서비스를 결제하면 피로도 소모량 감소에다가 매시간마다 피로도 충전 아이템을 제공한다. 사실상 피로도 시스템을 무의미하게 만드는 캐시 서비스. 이 때문에 마영전의 피로도 시스템은 위의 장단점에서 서술한 것처럼 피로도 시스템의 일반적인 용도와 목적을 상실했으며 사실상 프리미엄 서비스 결제를 강요하는 것에 불과하다.
SD건담 캡슐파이터 온라인에는 매일 15회 플레이에 한해 경험치와 포인트에 비율기반 보너스를 부여하는 클로버 시스템이 있었다. 이 시스템이 클로버라 불리는 것은 해당혜택의 남은 적용회수를 나타내는 아이콘이 클로버의 형상이었던 것에서 기인한다. 플레이어가 일정기간 접속하지 않으면 클로버가 자동으로 업그레이드되어 보너스 비율이 증가하며 접속하면 다시 최하등급으로 초기화된다. 클로버의 보너스 비율을 증가시키는 이벤트가 있었고 소진된 클로버의 적용횟수를 초기화시키는 아이템도 있었다.

1.6. 피로도 시스템이 존재하는 온라인 게임



1.6.1. 현재 운영중인 게임


  • 대부분의 모바일 게임 : 통칭 스태미너로 불리는 시스템으로 컨텐츠 이용 시 소모되는 재화가 피로도 역할을 하고 있다. 게임마다 명칭에 차이가 있지만 부분 유료화 모델을 채용하고 있다면 열에 아홉은 채용하고 있는 시스템이다.[1] 이 경우 게임 내 유료재화를 이용해 구입할 수 있는 편. 유저가 게임을 플레이하는 시간과도 연관이 있기 때문에 접속률을 끌어올리기 위해 뿌려지는 경우가 많다. 게임 진행이 스테이지를 클리어하는 형식이라면 반드시라고 해도 좋을 정도로 채용률이 높고, 그렇지 않은 종류의 게임에서도 비슷한 시스템을 채용하여 유저의 플레이에 제한을 가한다.
    • 쿠키런: 오븐브레이크 : 피로도가 계정이 아닌 캐릭터에 구속된다. 쿠키마다 달리는 횟수 제한이 있고, 횟수가 모두 소모되면 일정 시간 동안 쿠키를 사용할 수 없으며, 시간이 지나면 1회 회복이 아니라 초기화된다. (자세한 내용은 여기 참고.)
    • 영원한 7일의 도시 : 이 게임에서 행동력은 일반적으로는 돈으로 구매할 수 없다. 행동력이 없다면 그냥 기다려야 한다. 정확히는 오팔 패키지로 팔긴하나 겨우 80 행동력이며 이마저도 하루 1회 제한이다.
    • 몬스터 스트라이크
    • 원신: 레진이라는 이름으로 존재한다. 기본적으로 오픈월드 액션 어드벤처이기 때문에 대부분의 행동에서 소모되지 않으나, 지맥/로테이션 비경/정예 몬스터/보스 등 무한히 재도전이 가능한 일부 컨텐츠에서 보상을 수령할 때 소모되어 무한한 성장을 방지하는 역할을 한다.
  • 내맘대로Z9별
  • 넥슨별 : '활기'라는 이름으로 존재.
  • 던전 앤 파이터 : 피로도 시스템으로 가장 잘 알려져 있는 게임 중 하나. 하루에 쓸 수 있는 피로도는 주중에는 156이고 PC방인 경우 +78, 주말인 경우 +20이 추가 된다. 집과 pc방이 따로 추가된다. 즉 pc방에서 플레이시 피로도가 +40이 된다. 또한 피로 회복의 영약이라는 아이템으로 피로도 30을 1일 1회에 한하여 증가 시킬 수 있다. 물론 이벤트로 주는 피로 회복의 영약을 또 먹어서 피로도를 더 많이 회복하는 것은 가능하다. 단 같은 회복량의 영약은 1일 1회 제한이다.
  • 드래곤네스트 : 일일 피로도와 주간 피로도로 나뉘어 있다. 일일 피로도를 모두 소모하면 남아있는 주간 피로도를 소모하게 된다.
  • 리니지2 : 정액제 게임인데 피로도가 있다. 게다가 캐쉬로 회복템을 팔았다. 명불허전 NC라는 말이 절로 나오는 최악의 하모니.
  • 마비노기 영웅전 : 토큰 시스템이 존재하여 초보 지역까지는 토큰 소모 없이 플레이가 가능했으나...시즌 2 업데이트로 기존의 토큰 시스템을 버리고 피로도 시스템으로 바뀌었다.
  • 메이플스토리 : 전문기술 관련 행동을 할때마다 피로도가 쌓인다.
  • 바람의 나라 : 시기적으로 흉수계 이후에 등장한 상급 던전들에 피로도가 존재한다.
  • 배틀필드 온라인 : 특징이 있다면 컨디션 회복제나 BP를 주고 회복 가능하다. 피망 PC방에서 플레이하면 컨디션 풀회복제를 준다. 일반적인 경우와 달리 게임머니 회수 시스템의 일부라는 점이 특징이다.
  • 소울워커 : "행동력"이라는 명칭을 사용한다. 기본으로 200이 제공되며, 미사용된 행동력은 익일 일정량이 보너스 행동력으로 추가된다. 행동력은 보너스 행동력을 포함 600을 넘기지 못하며 매 주 월요일에 미사용된 보너스 행동력은 소멸된다. 이벤트로 주어지는 돗자리라는 소모템으로 1분당 최대 30까지 행동력을 보충할 수 있다. 이론상 돗자리만 충분하다면 무한으로 행동력을 충전할 수 있지만 이벤트로만 풀리기 때문에 쉽지 않다.
  • 엘소드 : 근성도라는 이름으로 있다. 실상은 PC방 보너스로 전혀 소비되지 않고 집에서 한다 해도 근성도 회복 아이템을 뽑기(캐시 x)로 뽑을 수 있는데다가 나올 확률도 높으며, 대전을 하면 근성도가 들지 않고 대전을 해서 얻은 포인트로 근성도 회복 아이템을 구매할 수 있어서 사실상 무용지물이다.
  • 이터널시티3
  • 카르카스
  • 크리티카
  • 클로저스 : 캐릭터별 피로도와 계정 피로도가 존재한다. 계정피로도를 전부 사용하면 아예 그 계정으로는 던전 입장이 불가능하다. 계정 피로도의 양은 캐릭터 두명의 피로도 양이다. 계정 캐릭수를 늘리지 않으면 +30 피로도 추가 캐릭터 전용을 쓸 시에 계정피로도가 모자른 상황이 발생한다.
  • 타르타로스:리버스
  • 하운즈 : 피로도가 존재하기는 한데 현질로 충당이 가능하다.
  • C9

1.6.2. 과거에 존재했거나 서비스 종료된 게임


  • 드래곤빌리지
  • 아르피엘 : 하루에 쓸 수 있는 200의 피로도가 존재하였으나 2017년 4월 20일 정기점검을 통해 피로도 시스템이 삭제되었다. 현재 서비스 종료.
  • 엘가드 : 모바일 게임 최초로 피로도가 추가되었다가 2012년 7월 패치로 사라졌다.
  • 말과 나의 이야기, 앨리샤 : 각각의 말마다 피로도가 존재하며 피로도가 가득 차면 해당 말은 경험치를 받을 수 없었다. 현재 서비스 종료.
  • 최강의 군단 : 캐릭터 피로도와 군단 피로도가 존재하였으나, 2016년 1월 27일 패치로 삭제되었다. 현재 서비스 종료.
  • 쿵야 히어로즈 : 마을에 있거나 게임을 끈 상태에서는 컨티션이 회복되다가 사냥터에 들어가면 컨디션이 소모되는 방식이었다. 매우 좋음, 좋음, 보통, 피로, 매우 피로가 있으며, 획득 경험치 비율은 각각 150%, 100%, 90%, 80%, 70%이었다. 현재 서비스 종료.
  • 타르타로스 온라인 : 현재 서비스 종료.

2. 월드 오브 워크래프트의 기능


WoW에는 위의 1번 문단과 이름만 같을 뿐 유저들을 위한 편의 시스템으로서 피로도가 존재한다.
세부적으로 설명하자면, 유저가 사냥 경험치를 오랜 시간 얻지 않고 있으면 경험치 바 앞쪽으로 그 시간에 비례한 거리만큼 떨어진 곳에 인디케이터가 생기면서 원래 진보라색인 경험치 바가 하늘색이 되는데, 그 인디케이터가 있는 곳에 경험치 바가 도달할 때까지는 '휴식 상태'로 취급되어 사냥을 통해 획득 경험치량이 2배가 되는 시스템이다. 사냥을 하거나 수집(채광/채집/고고학)을 하면 획득 경험치 2배를 통해 소모가 되며, 퀘스트 보상은 2배를 주지는 않지만 그 경험치 만큼의 휴식 상태 표지도 함께 앞으로 움직인다. 그러니까 피로도에 대한 페널티는 없고, 대신 휴식으로 얻을 수 있는 약간의 보너스만을 준 것. 여관이나 대도시에서 있으면 조금씩 휴식 상태의 길이가 늘어나며, 미접속이라도 상관없다. 사실 아무 곳에나 있어도 되긴 하지만 여관/대도시에 비해서 시간당 휴식 상태 바가 늘어나는 효율이 매우 떨어진다.[2] 아주 오래 캐릭터를 묵혀둔다고 무한정 휴식 상태 영역이 늘어나는 것은 아니며 1레벨, 즉 휴식을 처음 시작한 시점부터 150%까지가 한계치이다. 그렇지만 퀘스트 보상으로 얻는 경험치도 상당하므로 휴식 상태가 말소되는 시점까지는 더 오래 걸린다. 더욱이 고렙으로 올라갈 수록 퀘스트 보상 경험치는 높아지는데, 휴식 게이지는 %로 채워지다보니 쪼렙때는 150퍼 쓰는데 1시간도 안걸리지만 고렙으로 갈 수록 6시간씩 걸리기도 한다
정말로 '피로도'라고 표시되는 파라메터는 다른 용도로 사용된다. 일반적으로 유저들이 활동하기 불가능한 곳에 있을 때 발생하는 시간제한이 그것. 정상적인 방법으로 갈 수 없는 먼 바다나 산지, 월드맵의 플레이 가능한 영역을 벗어난 곳에 있을때 피로도 바가 나타나며 다 떨어지면 잠수 중 호흡이 모자랄 때와 같이 최대 체력에 비례하는 강력한 피해가 매초 들어오면서 결국 '''죽는다.''' 보호막으로 흡수할 수 있고, 치유도 가능하며, 천상의 보호막등을 통해 일시적으로 무효화할 수도 있지만 어차피 들어오는 피해량이 감당 못할 수준이기 때문에 죽는 것을 잠시 지연만 시킬 수 있을 뿐이다. 플레이 가능한 영역으로 돌아올 경우 피로도바는 원위치된다. 이는 미구현된 지역에 유저들이 접근하는 것을 막기 위한 수단으로 주로 사용한다.[3]
와우의 세계관을 배경으로 한 하스스톤에서 Fatigue는 덱의 카드가 모두 소진되었을 때 드로우를 해야 하는 경우 데미지를 입는 방법으로 구현되었다. 다만 한글 번역이 피로가 아닌 탈진으로 되었기 때문에 이러한 시스템을 이용한 텍은 탈진덱 등으로 불린다.

3. 관련 문서



[1] 물론 유명 모바일 게임 중에 이런 시스템을 채용하지 않는 경우도 존재한다. 클래시 오브 클랜이 대표적인 케이스. 하지만 여러가지 문제 때문에 이런 케이스를 찾아보기는 어려운 편이다.[2] 1줄 20칸 / 한칸에 5%이며 최대치는 30칸인 150%이다. 휴식지역(여관)에서는 1칸에 8시간, 하루 24시간 기준 15퍼씩 30칸 차는데 240시간인 10일이 걸리지만 그외 지역(주로 필드)에서 접종시 1칸에 32시간. 즉 30칸 차는데 960시간인 40일이 걸린다[3] 참고로 어디까지 갈 수 있는지 실험해보려는 짓은 하지 말자. 위의 방법으로 피로도를 늘리면서 죽게되면 시체를 찾았어도 되돌아올때 똑같은 방법으로 돌아와야 하는데 보통 그렇게 무리하게 가면 쿨기를 다 쓴 경우가 대부분이라 올때는 시체끌기로 와야 한다. 결국 무덤부활 해야 하는데 내구도 40퍼 깎이고 부휴 10분 걸리는건 덤