칼바람 나락

 


'''칼바람 나락'''
''Howling Abyss''

칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입니다. 아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이 있습니다. 누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.

1. 개요
2. 맵 특징
2.1. 무작위 챔피언
2.2. 고승률 챔피언
3. 전략
3.1. 룬
3.2. 아이템 및 스펠
3.3. 전투 및 운영
3.4. 포지션 별 팁
3.4.1. 원딜
3.4.2. 탱커
3.4.3. 암살자
3.4.4. 서포터
4. 상점 주인
6. 문제점
7. 기타
7.1. 리산드라의 독백
7.3. 구 튜토리얼

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1. 개요


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리그 오브 레전드의 '''무작위 총력전(ARAM)'''[1] 전용 맵.
중립 지역이 없고 공격로가 단 하나다. 그래서 다른 맵들과 다르게 게임 시작부터 끝까지 한타와 대치의 중요도가 매우 높은 맵이다.

2. 맵 특징


  • 레벨은 3, 골드는 1400으로 시작한다. 또한 경험치와 골드[2]를 자동으로 얻는다.
  • 와드와 수호 천사, 메자이 관련 아이템 등을 구매할 수 없으며 여신의 눈물과 관련 아이템은 스택이 쌓이는 속도가 50% 증가한다. 전용 아이템으로 수호자 시리즈가 있다.
  • 칼바람 나락 전용 스펠로 '돌진/표식'과 '총명'이 존재한다. 대신 강타와 순간이동을 사용할 수 없다.
  • 8분 이후로 조기 항복 투표가 가능하다.

칼바람 나락에서는 소환사의 제단으로 가도 체력이 회복되지 않으며, 아이템 구매 역시 불가능합니다. 챔피언은 전장에서 죽었을 때만 아이템을 구매할 수 있습니다. 귀환 주문 또한 이 게임 모드에서는 사용할 수 없습니다.

  • 소환사의 제단 바깥으로 한 번 나가면 죽어야만 다시 아이템을 구매할 수 있다. 경계는 넥서스 오벨리스크의 사거리 정도.
  • 소환사의 제단으로 돌아와도 회복이 되지 않는다. 귀환 역시 사용이 불가능하다. 다만 사용하여 귀환 포즈는 볼 수 있다. 엄연히 정신 집중을 하는지라 다른 스킬이나 아이템의 캐스팅도 끊기니 주의.

체력을 회복할 소환사의 제단이 없기 때문에, 다리 곳곳에 일정한 간격으로 체력의 유물이 배치되어 있습니다. 이 유물을 차지하면 짧은 시간 동안 챔피언의 체력과 마나가 빠르게 회복됩니다.

  • 본진으로 귀환해 체력을 회복할 수 없는 대신 다리 곳곳에 놓여있는 유물을 발동시켜 체력을 회복시킬 수 있다. 각 진영의 1차 타워 앞 뒤로 총 4개가 있다.
  • 차지한 챔피언은 즉시 일정량을 회복하고, 구원 아이템처럼 유물 중심으로 원이 그려지면서 잠시 후 원 안에 모든 챔피언의 체력과 마나/기력/분노를 회복시킨다.[3] 피아구분은 없다.
  • 유물 재생성 시간은 다른 맵의 에픽 몬스터처럼 TAB키로 확인할 수 있다.

공격로가 하나이기 때문에, 단 하나의 억제기가 게임의 승패를 가르게 됩니다. 억제기가 파괴되면 적팀은 즉시 미니언 무리에 슈퍼 미니언이 추가 소환됩니다.[4]

억제기만은 목숨을 걸고라도 반드시 방어해야 합니다.

  • 바텀과 탑 라인, 정글이 존재하지 않고 미드 라인 하나만 존재한다.
  • 수풀은 맵 중앙에 길다란 수풀 2개와, 1, 2차 타워 사이에 조그마한 수풀이 1개씩 있다.
  • 모든 챔피언은 칼바람 나락 오오라 버프를 받는다. 효과는 다음과 같다.
    • 소환사 주문 가속 70[5]
    • 지속적으로 초당 최대 마나의 0.15% 회복
    • 매초 경험치 5 획득
    • 아군에 의해 받는 회복량 50% 감소[6]
    • 근처의 적 미니언이 죽으면 6골드 획득
    • 근접 챔피언의 경우 추가로 마법 저항력 10 증가
  • 챔피언 별 개별 밸런싱이 적용된다. 소환사의 협곡을 수치를 기준으로 하여 가하는 피해량, 받는 피해량, 회복량, 실드량 4가지 수치가 보정되며 세부 수치는 칼바람 나락 오오라 버프에서 확인할 수 있다. 이 수치는 피해량을 변동시키는 효과[7]와 회복 및 실드량을 변경시키는 효과[8]를 모두 계산한 이후 곱적용된다.
  • 가하는 피해량과 받는 피해량 변동 효과는 리그 오브 레전드에서 유이[9]하게 고정 데미지에도 적용된다.[10][11] 소환사 주문 점화는 물론이고 마스터 이의 우주류 검술과 같은 스킬 피해 및 최대 체력의 10%를 가하는 구원과 같은 아이템 피해량에도 적용된다.
  • 피해량 변동 효과는 챔피언 뿐 아니라 미니언 및 포탑에 가하는 데미지 또한 증가시키거나 감소시킨다.
  • 이와 별개로 1,000 이상의 거리에서 받는 피해가 15% 경감된다. 단, 궁극기나 지속 피해 스킬에는 적용되지 않는다.
  • 또한 미니언에게 광역 스킬 및 공격이 가하는 피해가 75%만 적용된다.

2.1. 무작위 챔피언


칼바람 나락에서는 챔피언을 직접 고르지 못하고 보유한 챔피언과 공용 챔피언 65명[12], 그리고 챔피언 로테이션으로 구성된 풀에서 하나를 무작위로 뽑아 선택하게 된다. 만약 뽑은 챔피언이 마음에 들지 않는다면 팀원과 교환[13]하거나 '주사위'를 사용하여 챔피언을 새로 뽑을 수 있다.
주사위는 칼바람 나락을 플레이할 때마다 충전되며 최대 2개까지 보유할 수 있다. 충전 속도는 보유 챔피언에 비례한다. 보유 챔피언이 아예 없으면 2판에 1개, 모든 챔피언을 보유했다면 1판에 1개 정도를 얻는다. 만약 닷지가 나면 사용했던 주사위는 복구된다. 물론 자기가 닷지를 할 경우에는 복구되지 않는다.
주사위를 굴려 챔피언을 새로 뽑으면, 이전의 뽑은 챔피언은 다른 팀원이 가져갈 수 있는 대기 슬롯에 놓이게 된다. 한 명당 3명의 챔피언을 뽑을 수 있으므로 10개의 슬롯이 준비되어 있다. 패치 전에는 새로 뽑으면 이전에 뽑은 챔피언은 그대로 증발해버렸기 때문에, 좋은 조합을 꾸리기 위해 "팝니다(ㅍㅍ)"로 미리 교환하는걸 알리기도 했다. 물론 말해도 안 듣다 뒤늦게 뭐라하거나, 괜히 심술로 교환하지 않고 그냥 갈아버리는 일도 빈번했다.
간혹 자기가 하기싫은 챔피언이 걸렸는데 주사위가 없으면, 첫번째 대기슬롯을 광클하고 있다가 다른사람이 주사위를 돌리자마자 교환된 기존 챔피언을 뺏어가는 유저들도 있다. 뺏긴쪽 입장에서는 보통 조합이 무난하게 구성되었다면 그냥 그런가보다 하고 웃어넘기지만, 대부분은 픽창부터 욕설이 오고가는 언쟁이 일어나 아래의 문제점 항목에 서술된 "단체로 게임을 포기하는 행위"의 원인이 되기도 한다.
참고로 중복픽은 적용되지 않는다. 이를 통해 팀이 이미 뽑은 챔피언들은 절대 적으로 출현하지 않는다는 것을 알 수 있다. 소나를 하기 싫어서 대기 슬롯에 처박아둬도 적 팀이 소나를 뽑을 일은 없다는 것. 반대로 팀 모두가 주사위 운이 더럽게 없다면, 이미 적팀이 좋은 챔피언을 모두 갖고 있을 가능성이 높다. 좋은 조합을 짜려고 주사위를 굴렸는데 원딜이 아예 안나와서 로딩창에서 보면 상대는 원딜이 3,4명이상인 조합이라던가 하는 일이 잦다.
무작위라는 특성상 픽 스트레스가 적은 편이다. 정형화된 협곡의 픽과 달리 무작위로 뽑힌 챔피언 틀 안에서 최대한 조합을 짜는 것 밖에 수가 없고 그 덕분에 지더라도 자신의 주력픽이 나오지 않거나 심각한 조합 차이를 유발한 게임 시스템 탓으로 돌리기가 용이하기 때문. 이를 통해 써본 적 없는 챔피언을 연습하는 것도 가능하지만 랜덤픽이라 연습하고 싶거나 칼바람에서 연습이 가능한 챔피언이 튀어나오길 기도해야 한다는 문제가 있다. 물론 좋은 챔피언이 널려있는데 약한 챔피언을 굳이 붙들고 늘어지는 건 문제가 있지만... 반면 무작위 픽이라는 시스템 때문에 칼바람을 싫어하는 이들도 적지 않은 편. 특히 상대팀 조합이 아군 조합의 극상성이라면 시작하자 마자 칼서렌하고 싶어질 정도로 의욕이 급감한다. 극단적으로는 시작하자마자 단체로 라인을 오픈하여 게임을 하지 않기도 한다.

2.2. 고승률 챔피언


칼바람 나락은 상술한 조건 때문에 특정 챔프들의 승률이 유독 높다. 물론, 개인 기량과 팀 파이트도 어느 정도 변수가 되지만 맵 자체가 하나의 라인에서, 한타만 하도록 강요하고 있기에 챔피언의 유불리가 명확하다. 유리한 챔피언의 유형은 아래와 같다.
  • 원거리 견제기
흔히 말하는 포킹 챔프. 맵이 좁은 일자형이라 피하기도 어려우며, 회복 수단도 마땅하지 않아서 한타가 열리기도 전에 지속적으로 적의 체력을 깎을 수 있다. 협곡과 다르게 우회로도 없고 다섯이 똘똘 뭉쳐있는지라 진입 난이도와 리스크가 굉장히 높아 암살자, 돌진 조합이 제대로 카운터치기도 어렵다. 다만, 후반에는 이들의 비교적 낮은 딜로는 적의 진입을 완벽하게 차단할 수 없고 워모그의 갑옷이 갖춰지면 포킹의 딜이 잘 안박히지만 그것도 견제기가 2~3개일때의 말이고 애초에 적 전부가 워모그를 한개씩 맞추는 일은 상대팀이 극단적인 덩치조합이 아닌 이상 절대로 없다. 또한 아예 직스, 럭스, 제라스, 이즈 같은 조합이면 처음부터 일방적으로 괴롭힐 수 있기 때문에 상대팀의 패배는 확정이다. 니달리처럼 난이도가 높은 게 아닌 이상 최소 절반은 가는 칼바람 전통의 강캐.
예: 럭스, 마오카이, 바루스, 벨코즈, 애쉬, 이즈리얼, 제라스, 제이스, 직스, , 시비르, 코그모, 니달리, 케이틀린 등.
  • 라인 푸시 능력
성장과 딜교, 공성 및 수성에 모두 유리하다. 경험치와 골드, 타워링은 당연하고 비관통 스킬을 가로막는 것도 없어지니 포킹에도 유리해진다. 협곡에서야 정글러의 갱킹, 스플릿 운영 등 고려할 것이 많지만 칼바람은 라인이 하나뿐이니 잘 미는 게 거의 무조건 좋다.[14] 당연하지만 라인을 미는 스킬은 원거리 스킬이어야 한다. 근거리에서 라인을 밀다간 견제당하기 십상이다. 그래서인지 포킹과 겹치는 챔피언이 많다.
예: 바루스, 말자하, 벨코즈, 빅토르, 시비르, 잔나, 제라스, 직스, 트위스티드 페이트, 아지르. 질리언, 코그모, 케이틀린 등.
  • 회복 및 보호막
포킹 챔피언이 강세인 전장이며, 본진으로 돌아가도 회복이 안되므로 회복기나 포킹 저항 수단을 가진 챔피언들이 보다 오래 살아남으며 제 역할을 할 수 있다. 자신 외에 아군 또한 치유/보호할 수 있다면 금상첨화. 칼바람 나락 버프에 자신 외에 아군은 치유 효과가 감소하는 디버프가 있는 이유이기도 하다. 보통 서포터 챔피언들이 많은데, 이들은 협곡과 다르게 주문력 아이템을 갈 수 있어서 기대 성능부터가 차이가 난다. 기본 공격을 통한 흡혈류나 짧은 사거리의 스킬은 예외. 미니언은 순식간에 사라지고, 피를 채우려다 도리어 견제받기 십상이기 때문.
예: 나미, 니달리, 럭스, 마오카이, 문도 박사, 소나, 소라카[15], 알리스타, 잔나, 카르마 등.
  • 강제 한타를 유도하는 챔피언
흔히 말하는 이니시에이터나 그랩 챔피언이 속한다. 비교적 맵이 좁으며 라인도 하나 뿐인데다 필연적으로 뭉쳐 다닐 수밖에 없는 상황이다 보니 이니시를 걸기 쉬운 편이다. 그리고 이니시가 강한 챔피언은 보통 적의 이니시를 받아치는 데에도 능하기 때문에, 상대에게도 준수한 이니시에이터가 있을 경우 해당 영웅을 매의 눈으로 주시하고 있다 보면 대박 받아치기로 극적인 승리를 이끌 수도 있다. 칼바람 나락 전용 소환사 주문인 표식/돌진 덕분에 돌진기가 부족한 챔피언도 협곡보다 활용도가 훨씬 늘어난다.[16]
예: 노틸러스, 파이크, 마오카이, 말파이트, 베이가, 블리츠크랭크, 사이온, 쓰레쉬, 아무무, 알리스타, 잭스, 레오나, 갈리오, 애쉬, 바루스 등.
  • 광역기 또는 쿨타임 리셋
칼바람 나락은 항시 다대다 전투이기 때문에 적팀 모두를 상대할 딜 혹은 CC기가 있어야 유리하다. 연쇄킬을 내기 쉬운 것은 물론 설사 끝장내지 못해도 아군이, 혹은 다음 한타에서 훨씬 더 유리한 싸움을 할 수 있게 해준다. 오직 단일딜에만 특화되어 있다면 특정 상황을 제외하곤 1인분도 하기 벅차다.
예: 갈리오, 다리우스, 럼블, 마스터 이, 모르가나, 미스 포츈, 브랜드, 오리아나, 일라오이, 애니비아, 징크스, 카서스, 파이크, 카타리나, 케넨, 피들스틱, 등.
  • 후반 강캐
포킹 챔피언들이 대규모로 너프당하면서 강캐 반열로 오른 부류들. 후반 강캐들이 날뛰기 전에 게임을 돌이킬 수 없을만큼 압도하는 건 포킹조합 뿐인데 포킹 챔피언들이 너프당하면서 선호도가 낮아졌고, 그에 따라 게임이 길어져서 수혜를 입었다. 다만 일반적으로는 아이템에 따른 포텐셜과 관련이 있다기보단 레벨링에 따른 포텐셜에 더 관련이 있다.
예: 케일, 카사딘, 소나, 샤코, 마스터 이

3. 전략



3.1. 룬


  • 지배
    • 주력 룬 - 어둠의 수확
체력 관리가 어렵고 팀 전원이 한 데 모여 싸우는 전장이라, 체력이 50% 이하인 적을 공격하기만 해도 발동하며, 한타가 자주 일어나 킬 관여 시 재사용 대기시간 초기화 효과를 잘 활용할 수 있다. 포킹은 물론 심지어 눈덩이로도 발동 가능하다.[17] 사실상 탱커나 기본 공격 중심의 챔피언을 제외하면 대부분의 챔피언이 이 룬을 사용한다. 수확 중첩 당 늘어나는 피해량이 2로 낮긴 해도 처치 및 관여시 쿨이 1.5초로 줄어드므로 연속킬을 낼때 여러 번 적용할수 있어 감전을 드는 챔피언[18]도 수확을 들어주는것이 좋다. 그래도 연달은 너프로 수확 스택당 피해량이 2로 줄었기도 하고 감전 쿨타임이 15~10초로 줄어들고 포식자의 재사용 대기시간이 감소하는 등 지배 계열 핵심 룬의 버프가 있었기 때문에 선택의 폭이 넓어진 편이다.
  • 보조 룬
    • 비열한 한 방
포킹 캐릭터 전용 룬. 특히 럭스, 카르마, 벨코즈같이 둔화가 달린 포킹기를 가진 캐릭터에게 매우 좋다.
  • 피의 맛, 굶주린 사냥꾼
유지력용 룬. 피의 맛은 20초마다 포킹 스킬을 맞추면 일정 체력 회복, 굶주린 사냥꾼은 주문에 최대 14%의 흡혈을 부여하는 룬이다. 원거리 포킹기 및 광역기를 보유한 챔피언, 라인을 잘 미는 몇몇 AP챔피언 들은 보조룬에 이 두가지를 들어주면 피 회복 효과를 매우 유용하게 받을수 있다. 굶주린 사냥꾼 5스택 후 광역기로 미니언 라인 전부 긁어주면 체력이 쭉쭉 차므로, 유지력 부족한 AP챔피언들도 이걸 들어주면 좋다.[19] 스태틱 전격, 루덴 전류 튀는것, 표식(눈덩이)로도 피의 맛이 적용된다. 몇몇 설치형 스킬을 가진 챔피언(마오카이 E, 자이라 식물, 티모 버섯, 샤코 박스)들도 회복 효과를 쏠쏠하게 써먹을수 있다. 광역기는 1/3만큼만 회복되는게 아쉽기는 하지만 유지력에 꽤 도움이 된다. 그외 일라오이, 블라디미르, 올라프, 베인(은화살에 적용)같은 챔피언들도 효과가 좋다.
  • 궁극의 사냥꾼
궁 의존도가 큰 챔프는 무조건 궁극의 사냥꾼을 들어주는것이 좋다. 특히 암살자 챔피언은 궁 의존도가 크므로 백이면 백 궁극의 사냥꾼을 든다. 궁극기로 커다란 변수를 만들어낼수 있는 챔피언(말파이트, 아무무, 애니, 스카너, 바루스, 애쉬), 싸움에서 궁 유무가 중요한 원딜(트위치, 미스포츈), 글로벌 궁극기 보유 챔피언(럭스) 서포터 챔피언(타릭, 잔나, 소라카), 카서스, 자야같이 궁쿨이 긴 경우에도 궁극의 사냥꾼이 특히 더 효율적.
  • 정밀
    • 보조 룬
      • 침착
2020 프리시즌에서 리워크되고 동시에 승전보가 칼바람 한정으로 너프를 먹으면서 정밀 보조 룬 중 무조건 채용하는 룬이 되었다. 끊임없이 챔피언 처치가 일어나 발동이 쉽고 귀환해서 회복할 수 없는 맵 특성상 마나 소모가 심한 챔피언은 침착이 유지력에 도움이 된다. 침착이 궁극기 쿨타임 감소 대신 마나/기력 영구 증가로 바뀌었는데 최대 마나를 무려 500까지, 그것도 킬이 매우 자주 발생하는 맵 특성상 아주 빠르게 영구적으로 올릴 수 있게 되었고 마나무네나 대천사를 가는 챔피언들에게 더욱 좋다. 그래서 라이즈(정복자 사용 시), 아우렐리온 솔, 애니비아, 카시오페아, 카서스, 이즈리얼같이 마나 소모가 심한 챔피언들에게 큰 도움이 된다. 칼바람 나락 한정으로 마나 회복량이 50% 감소하며 킬 관여시 100이 아닌 50이 증가하긴 하지만 최대 증가량은 500으로 동일하므로 큰 차이는 없다. 하지만 2021 프리시즌에서 마나량 증가 옵션이 삭제되고 마나 재생량 증가로 바뀌면서 이전보다는 효율이 떨어졌지만 여전히 마나 소모가 심한 챔피언들에게는 거의 필수적이다.
협곡과는 달리 칼바람에서 승전보는 마냥 좋은 룬이라고 할 수는 없다. 우선 칼바람 나락 오오라로 회복량과 골드 수급량이 50% 감소하며, 한 번 살아남기만 하면 본진에 가서 체력을 채울 수 있는 협곡과는 달리 칼바람에서는 회복 수단이 흡혈아이템/룬과 워모그의 갑옷, 일부 패시브 능력을 제외하면 없기 때문에 만약 승전보로 극적으로 살아남는다고 해도 체력이 적은 상태로 다음 한타에서 대패하고 포탑과 억제기가 밀리는 장면을 많이 볼 수 있다. 만약 회복 수단이 없다면 일부러라도 빠르게 죽은 후 아이템을 업그레이드 하고 다음 한타를 노리는 것이 전술적으로 아주 중요하다.
  • 전설 : 강인함, 전설 : 핏빛 길
각자 탱커와 평타 딜러에게 필수적인 룬. 강인함은 완성 시 30%의 강인함을, 핏빛 길은 12%의 흡혈을 확보하게 해 주며 풀 스택 쌓기도 어렵지 않다. 강인함이야 말할 것도 없고, 체력 수급이 굉장히 제한적인 게임 특성 상 포킹에 의한 피해를 흡혈로 보강해야 한타 때 비명횡사하는 일이 적어지므로 원딜러라면 유지력을 위해서는 들어주는 게 좋다.
  • 체력차 극복
원래 협곡에서는 자힐기가 있는 챔피언이나 카서스면 최후의 저항, 아니면 최후의 일격으로 고정되지만 칼바람 나락 한정으로 원거리 딜러에게 체력차 극복이 더 좋다. 협곡에서 원딜러가 최후의 일격을 드는 이유는 체력차 극복이 라인전 단계에서 터뜨리기 어렵기 때문에 일격 찍은 상대로 딜교 손해를 감수해야 한다는 점 때문이지 체력차 극복은 체력 템을 거의 안 가는 원딜러에게는 기본적으로 좋은 룬이다. 라인전 단계가 없고 탱커를 상대해아 할 일이 많은 칼바람 한정으로 원딜에겐 최후의 일격보다 체력차 극복이 값진 경우가 더 많다.
  • 마법
    • 보조 룬
      • 빛의 망토
2020년 프리시즌 후 협곡에서도 원딜의 필수 룬이 된 지 오래이며 칼바람에서는 소환사 주문의 쿨타임이 40% 감소하며 짧은 쿨타임의 눈덩이까지 있는 만큼 효과를 누리기 매우 쉽다.
  • 주문 작열, 폭풍의 결집
주문 작열의 경우 지배의 비열한 한방과 마찬가지로 스킬에 약간의 딜링을 더해주는 포킹 챔피언 전용 룬으로 루덴의 전류에도 터지기 때문에 누적 피해를 네 자릿수까지 찍을 수도 있다. 폭풍의 결집은 칼바람 한정으로 10분이 아닌 6분마다 중첩이 쌓이게 바뀐 뒤 협곡에서 의미 있는 수치인 30분어치의 적응형 능력치를 18분이면 획득할 수 있게 되어 웬만한 상황에서 효율이 좋아졌고 혹시나 24분, 30분까지의 장기전 양상이 나오게 되면 보조 룬이라고는 보기 힘든 굉장한 효율을 보여준다.
  • 결의
    • 보조 룬
      • 철거
칼바람에서 타워의 중요성은 두말할 필요도 없는데, 타워 공성에서 타워체력 500~900을 한번에 날리고 타워를 빨리 밀수있게 해주기 때문. 탱커 및 탱킹형 서폿챔이면 이걸 가주는게 좋다. 다만, 조합이나 실력차가 심해서 불리한 경우엔 철거를 한 번도 못터뜨리고 맞기만 하다가 게임이 끝나는 경우도 많다.
  • 생명의 샘
마오카이나 노틸러스 등 광역으로 쉽게 cc를 넣을 수 있는 챔피언일 경우 효율이 매우 좋다. 칼바람 특성상 cc하나만 걸어줘도 아군 여럿이 다굴치는 경우가 많아서 쉽게 회복을 시켜줄 수 있다. 다만, 아군이 평타를 쳐줘야 발동되기 때문에 아군에 사거리 긴 원딜러가 많아야 효율이 좋고, 평타를 잘 안때리는 메이지챔이나 사거리 짧은 뚜벅이가 많을 경우 발동이 힘들어진다.
  • 사전 준비, 과잉 성장
사전 준비는 협곡에선 12분이지만 칼바람에서는 8분 후 방어력 +8, 마법저항력+8과 방마저 추가 5%정도를 더 추가해준다. 과잉성장은 빠르게 웨이브가 도착하는 칼바람 특성상 협곡보다 체력 쌓이는 속도가 빨라서 유용하다. 후반에 200~300체력[20]+@을 공짜로 얻게 해준다. 그래서 딜러 챔피언인데 보조 룬으로 들만한 게 없을 때 결의의 사전 준비와 과잉 성장으로 해 두면 조금이나마 생존력을 확보할 수 있다. 탱커에겐 칼바람에서 나머지 보조 룬(뼈 방패, 재생의 바람 등)이 큰 효율이 없으니 저 두 개로 고정이다.
  • 영감
    • 주력 룬 - 빙결 강화
어차피 칼바람에선 봉풀주나 만능의 돌이나 쓸 일이 없으니 영감을 주력 룬으로 든다는 건 빙결 강화를 쓰기 위해서다. 기존에 빙결 강화를 핵심으로 하던 챔피언(아리, 세나 등)이 들기에 좋다. 하지만 2021 프리시즌에서 GLP, 쌍둥이 그림자 등 빙결과 찰떡궁합인 아이템들이 삭제되면서 지금은 세나만이 사용하게 되어버렸다.
  • 보조 룬
    • 외상
아이템 구매가 제한적인 칼바람 특성 상 아슬아슬하게 돈이 모자라면 하위 템만 사서 나가거나 50원, 100원이 모일 때까지 상점에서 대기를 타야 하는데 외상은 이런 상황을 방지해준다. 그런 상황이 아니더라도 포션 한 두개를 더 사서 갈 수 있게 해 주기 때문에 대부분의 경우 효과를 볼 수 있으며, 어차피 칼바람에서는 50골드 페널티가 큰 돈이 아니기 때문에 사용하기에 가장 용이한 보조 룬이다.
  • 완벽한 타이밍
너프 이전에는 존야와 가고일의 쿨타임을 15% 감소시켜준다는 매력적인 옵션이 붙어 탱커에겐 가고일, 마딜러에겐 존야를 자주 쓸 수 있게 해 주었으나 너프 이후에는 그냥 일회용 초시계 하나 주는 룬이 되어 골드 이득만 주는 뭔가 애매한 룬이 되었다. 하지만 협곡에서는 14분 후에 터지는 것과 달리 칼바람에서는 4분 뒤에 터지며 적을 처치할 때 쿨타임이 2분 감소하는 옵션은 동일하므로 한타가 잘 풀려주면 시작 템 + 초시계를 동시에 쓸 수 있다는 장점이 있다. 2021 프리시즌에서 가고일의 조합식이 완전히 바뀌면서 오직 존야만을 바라보고 사용해야하는 룬이 되어버렸다.

3.2. 아이템 및 스펠


아이템
  • 수호자 시리즈
시작 아이템이라는 특성상 이 아이템들은 가성비가 매우 높지만 딜러챔은 시작 아이템으로 안 가는게 좋다.[21] 수호자의 보주의 마나 재생은 여신의 눈물, 사라진 양피지 등 재료 아이템들에 비해 애매하며, 수호자의 망치는 원딜이 신화템을 올리는 데 필요한 절정의 화살이 더 급한데다 기본 공격할 기회가 적어 흡혈이 잘 안된다. 거기다가 협곡처럼 마음대로 귀환해 아이템을 살 수도 없고, 그때그때 돈이 될 때마다 코어템을 하나씩 뽑는 게 더 급하기에 버려진다. 그나마 탱커에게 수호자의 뿔피리가 유용한 편. 포킹을 견뎌내고 성장을 목적으로 한다면 딜러에게도 그리 나쁜 선택은 아니다. 그러나 프리시즌 패치로 인해 수호자 아이템은 전설아이템으로 취급되어 신화아이템의 세트효과를 받아 나쁘지 않은 선택이 되었다.
  • 워모그의 갑옷
회복 수단이 극히 제한된 맵이니만큼 고유 효과가 아주 유용하다. 빈사 상태의 적이 조금 지나자 풀피로 돌아오는 것은 아주 기가 막힐 노릇. 사실상 이 아이템을 갖추면 포킹 조합의 강세는 꺾인다고 보면 된다. 라이엇에서도 이 문제점을 알고 있어 8.11 패치에서 임시로 삭제해보았지만, 포킹 조합의 강세가 훨씬 심해지자 다른 대안을 찾기 전까지는 유지한다고 하며 부활시켰다. 탱커챔이면 2~3코어로 올려서 상대 포킹을 대신 맞아주도록 해야한다. 꼭 탱커가 아니라도 체력이 포함된 아이템 하나와 워모그를 갖추면 중후반부터는 워모그의 심장을 발동시킬 수 있다. 유지력이 떨어지는 포킹 메이지 챔피언도 5코어로 가는것을 추천한다.
  • 구원[* 칼바람 나락 오오라 특성상 자신을 제외한 회복량이 반감 이므로 영리한 사냥꾼을 찍지 않으면 효율이 급격히 떨어진다. 하지만 엄연히 아군 다수의 체력을 회복시킬 수 있고, 사 놓기만 하면 쿨타임 될 때 몇 번이고 쓸 수 있으므로 아군 서포터가 구원을 사 놓는다면 큰 도움이 된다.], 강철의 솔라리 펜던트
쿨타임이 칼바람 나락에 비해 게임 템포도 느리고 한타도 비교적 뜸한 편인 소환사의 협곡에 맞춰진 수치라 영리한 사냥꾼 룬을 들더라도 쿨타임인 상태에서 한타를 맞이하는 경우가 훨씬 많다는 점이 흠이다. 그렇다고 안 사자니 각각 아군 체력 회복/아군 광역 보호막이라는 막강한 유틸리티를 버리는 거라서 안 사기도 뭐한 오묘한 아이템.
  • 심연의 가면, 얼어붙은 심장
여럿이 모여 싸우는 전장 특징상 효율이 높은 아이템이다. 주의점으로 고유 효과가 중첩이 되지 않으며 심연의 가면은 CC기가 풍부한 챔피언이 아니라면 효과를 보기 어렵다. 다만 얼어붙은 심장은 칼바람 나락에서 스킬보다 평타 의존도가 훨씬 높은 챔을 볼 일이 거의 없고 상대팀에 그런 챔이 있더라도 치명적 속도를 핵심룬으로 들었다면 효과를 체감하기가 굉장히 어렵다는 점이 문제다.
  • 사라진 양피지
마나를 자원으로 하는 AP 챔피언들이 주로 선택하는 신화템인 루덴이나 리안드리를 먼저 올리기 위해 1코어로 많이들 올리는데 이럴 경우 하위템 사라진 양피지가 갖고 있는 레벨업시 마나 수급이라는 효과를 잃게된다. 팀원 중 총명 스펠이 없고, 마나가 많이 부족할시 상황에 맞게 신화템을 미루고, 사라진 양피지를 갖고 있는 것도 방법이다.[22]

'''체력의 유물'''
  • 유물은 2분에 처음 생성되며 먹은 시점부터 90초를 주기로 재생성된다. TAB키를 누르면 협곡에서 버프/에픽 몬스터를 보듯 확인할 수 있다. 클릭해서 몇 분 남았는지 팀원에게 알리는 것도 가능하다.
  • 먹은 후에 재생성되기 때문에 가능하면 빨리 먹고 기다리는 게 효율적이다. 다만 잃은 체력/마나에 비례하기 때문에 얼마 되지 않는 피해를 회복하겠답시고 마냥 먹지는 말자.
  • 유물을 먹을 때는 아군에게 알리자. 다같이 받는 것이 이득이다. 그리고 직접 차지한 사람은 차지할 때도 회복되기 때문에 가능하면 피가 적은 아군이 먹게끔 하자.
  • 유물은 시야에 없어도 사용했다면 미니맵에서 사라진다. 이걸로 적이 유물을 사용했는지 알 수 있다.
  • 적이 발동시킨 유물도 범위 안에 들어가면 회복 효과를 받을 수 있다. 물론 얻어맞으면 되려 손해니 적당히 욕심내자.
  • 한타가 대패했거나 수성할 타이밍이라면 여유가 되는 한 유물을 다 먹어버리자. 그것들은 곧 적의 수중으로 들어간다.
  • 분신도 유물을 차지할 수 있다. 물론 분신의 체력이 더 회복된다. 이전과 다르게 스틸하는 용도로도 어려우니 그냥 알아만 두자.

'''소환사 주문'''
  • 탱커, 근접 암살자는 표식-점멸이 근본이며, 원딜 및 원거리 AP챔, 유틸형 서폿 은 탈진or정화-점멸을 드는게 좋다. 특히 탈진의 효율이 매우 좋다. 상대 암살자나 브루저를 완전히 카운터칠 수 있다.
  • 회복은 칼바람 나락 오오라로 인해 자신 이외의 상대에게는 회복량이 50%만 들어가므로 효율이 떨어진다. 하지만 굳이 사용해야 겠다면 회복은 쿨마다 돌리는 것도 좋다.[23]
  • 총명은 자신은 50%, 아군은 25%의 최대 마나만 회복한다. 때문에 아군보다는 자신이 마나가 고픈 챔피언일 때 고르는게 좋다. 또한 힐과 마찬가지로 너무 아끼지 말자. 애초에 쿨도 짧은데다 마나는 당장 스킬을 쓸 수 있느냐 없느냐가 중요한 것이지 얼마나 많은지는 그리 중요한 것이 아니다. 아군 모두가 마나가 떨어져 골골거리는데 자기 마나가 50%보다 많다고 안 쓰고 버티고 있으면 문제가 있다. 하지만 마나 관련 룬을 들었다면 극초반 이외에는 사용할 일이 없어지므로 추천하지 않는 스펠이다. 게임이 조금만 길어져도 소환사 주문 하나 빼고 게임 하는 것과 다를 것이 없어진다.
  • 표식/돌진은 이니시에이터 및 뚜벅이 챔피언과 암살자가 아니면 사용을 하지말자. 메이지와 원거리딜러가 눈덩이로 이득볼 상황이면 뭘 해도 이기는판이다.
  • 유체화는 협곡보다 쿨이 짧기 때문에 부담없이 사용 가능하다. 한타 때마다 슬쩍 켜주면 빠른 이속으로 전장을 종횡무진할 수 있다. 킬어시 먹을 때마다 지속시간이 늘어나게 패치돼서 칼바람에서 더욱 좋아졌다. 보통 유체화/점멸이나 눈덩이/유체화를 사용하는 편.

3.3. 전투 및 운영


  • 소환사의 협곡과는 달리 라인을 잘 미는 쪽이 매우 유리하다. 때문에 스킬을 잘 못 맞힌다면, 미니언을 미는데 집중하는 것이 낫다. 일단 라인을 밀어놓고 포킹을 하는 쪽이 수월하다. 그 외에도 유물 점거, 타워링, 경험치나 골드 등에도 무조건 유리하다.
  • 시작하자마자 가능하면 빨리 부쉬를 점거하고 3렙 한타를 거는게 매우 중요하다. 멋모르고 오는 적 챔피언을 짜르거나 퍼블을 먹으면 엄청난 이득이다. 불리한 조합이더라도 역전의 발판이 된다.
  • 가능하면 타워부터 때리자. 특히 칼바람 나락은 협곡에서보다 타워 공략이 훨씬 더 중요하다. 타워 하나를 부수면 모든 아군에게 150골드를 주는데, 챔피언 1킬이 칼바람 나락에서는 160골드이다. 타워를 밀어서 얻는 유물 선점의 이득까지 고려하면 타워 1개의 가치는 5킬 이상이라고 할 수 있다. 반대로 타워가 위험하면 지킬 수 있다는 전제 하에 몸을 던져서라도 타워를 지켜야한다.[24]
  • 무리한 다이브는 삼가야 한다. 이는 적군에게 불리했던 게임도 유리하게 만들어줄 수 있다.
  • 와드가 없으므로 시야가 없는 수풀은 더 조심해야 한다. 특히 게임을 시작한 직후에는 곧바로 달려나가서 부쉬를 점령해놔야 유리하다. 아군의 합류가 늦는다면 멀리서 논타겟 스킬만 던져보고, 적 부쉬에 들어가는 행위는 자제해야 한다.
  • CS는 직접 처치하지 않아도 근처에 있으면 6골드가 오르긴 하지만, 먹어야 더 높은 골드를 얻을 수 있다. 포탑이나 미니언에 뺏기지 말자.
  • 타워링이 급하지 않으면 원딜이 흡혈할 수 있도록 CS를 양보하자. 너무 무리하게 양보할 필요는 없다. 상대가 강하게 밀고오는 상황이라면 일단 적 미니언 라인을 빨리 정리하는 것이 중요하다.
  • 칼바람은 잘 살아남는 것 이상으로 잘 죽는 것이 중요하다. 한타에서 대승한 후에 포탑에 처형당하는 것이 제일이지만,[25] 지나치게 돈이 쌓여있다면 자살 타이밍을 재는 것이 좋다. 상황에 따라 다르지만 보통 보유 골드가 3000골드가 넘어간다면 자살 타이밍을 생각해보는 것이 좋다.
  • 체력이나 마나가 바닥났다고 무조건 자살하는 것은 좋지 않다. 한타를 이겼거나 큰 전투를 승리한 이후 최대한 유물을 이용해서 회복하여 다음 한타도 이기거나, 설령 지더라도 상대방에게 큰 피해를 주어야 상대와 격차를 벌릴 수 있다. 혼자 체력 마나 없다고 던지면 어떻게든 살아남아서 딜넣는 아군 입장에서는 민폐일 뿐이며, 팀간 누적 킬 수도 격차를 벌리거나 좁힐 수 없다. 협곡이든 칼바람이든 게임의 유불리는 얼마나 아군은 적게 죽으면서 적은 많이 죽이는가에 달려있다. 적을 많이 죽였더라도 아군 또한 많이 죽었다면 아무 의미가 없다. 체력이나 마나가 바닥난 상태에서 주저없이 자살해야하는 경우는 극후반 정도에나 해당된다.[26]
  • 자살할거면 아군에게 분명히 알려야 한다. 자살하려고 들어갔는데 아군이 얼떨결에 호응하다가 떼거지로 죽거나 같이 물리면 불리해진다.
  • 한타에서 패색이 짙다면 마지막 한 명까지 싸우지 말고 한 명이라도 후퇴해서 타워를 끼고 버텨줘야 한다. 적들의 타워 처형을 막으면서 아군 부활 시간을 벌기만 해도 큰 도움이 된다.[27] 적들이 다이브해버릴 낌새가 보인다면 주저없이 타워를 하나 버리더라도 뒤로 물러나거나, 아군이 부활해 도착할 만한 시간이고 자신이 그 때까지 버텨줄 수 있다면 타워를 끼고 있는 스킬을 다 동원해 우주방어를 펼치면 좋다.[28] 다른 방법으로 최대한 아군 타워의 반대쪽으로 달려서 시간을 끌고 미니언들을 막아서 아군이 부활할 동안의 잠깐의 시간이라도 벌어주고 죽는 것이 있다.
  • 죽은 아군이 있으면 그 아군이 합류할 때까지는 물리지 않게끔 거리를 두고, 기회다 싶어도 이니시는 삼가자. 적보다 아군이 더 많이 죽었을 경우 수적에서 불리하기 때문에 아군이 합류할 때까지는 라인 정리와 타워를 지키는 것에 집중해주는 것이 좋다. 혹시나 이런 상황에서 무리하게 이니시를 열면 수적 열세로 인해 한타를 질 가능성이 높고, 이렇게 되면 죽었던 아군이 부활하기는 해도 수적 열세는 여전하기 때문에 상황이 더 악화되기만 한다.
  • 조합차이가 작아서 20분이상 가는 중장기전에 갔을 시 라인을 밀고 죽는 것이 매우 중요하다. 보통 새로 태어난 쪽이 한타를 이기면서, 한타 승패가 계속 바뀌는데, 챔피언 컨디션 회복이 어렵고 넥서스를 밀기 전 상대가 태어나 한타를 질것 같아도 라인을 최대한 밀고, 한타를 질질 끌면서 하는 것이 좋다. 한타를 패배해서 상대방이 라인을 다시 밀고 와도 한타 초반에 죽은 아군의 부활시간을 확보해 줄 수 있다. 물론 먼저 태어난 아군이 포탑 하나 더 막겠답시고 던지면 아무 소용이 없다.
  • 포킹조합 상대법
탱커는 수호자의 뿔피리+포션 스타트 후 체력이 3000에 도달할 것 같다면 빠르게 워모그를, 서포터 챔프는 월석 재생기 혹은 솔라리, 구원을 올리고 되도록 신발을 빨리 업글해서 최대한 적들의 스킬을 피해주는 것이 좋다. 실드챔이나 탱커챔은 아군 딜러들의 체력이 깎이지 않도록 맞아줄수 있는 포킹은 최대한 맞아주는 것이 좋다. 탱커가 워모그가 나와서 포킹을 대신 맞아주기 시작하면 포킹챔프의 강세는 꺾이기 시작한다. 특히나 부쉬를 장악당하면 더욱더 불리해지기 때문에, 첫 웨이브를 최선을 다해서 밀고 라인이 당겨지는것을 최대한 피해야 한다. 탱커챔이라도 원거리 라인클리어가 가능한 스킬이 있으면 그것을 우선 마스터하고, 딜러들도 원거리 스킬도 적을 견제하는데 낭비하지말고 최선을 다해 라인클리어에 집중해줘야 한다. 해당 아이템들로 체력을 최대한 보존하면서 궁쿨을 기다렸다가, 한타로 꺾어야 한다. 그리고 초반에 절대 무리하지 말고, 혼자 들어가지도 말아야 한다. 9.7패치로 궁극기를 제외한 사거리 900 바깥에서 날아오는 스킬들의 대미지의 15%가 감소해서 조금이나마 포킹 조합을 상대하는 데 수월해졌다.
  • 불리한 상성 상대법
해답은 미니언 파밍에 집중하다가 중반 이후 한타로 꺾어야 한다.[29] 아군에 원딜마저 없다면 AP챔피언이나 서폿(나미, 잔나, 룰루 등)도 원딜트리를 타서 원딜노릇을 하는것이 좋다.[30] 우선, 초반에 빠르게 5명이 모두 적 부쉬로 달려가 미리 자리를 선점하고, 1레벨에 힘을 합쳐 첫웨이브부터 밀면서 라인클리어 위주로 운영해주는 것이 좋다. 근접챔피언도 바미의 불씨나 강철 가시 채찍을 사서 라인밀기에 신경쓰고, 서폿챔프와 AP챔프들도 주문력을 올려서 라인밀기를 우선하는게 좋다. 근접챔프들은 라인클리어에 스킬을 쓰다가는 금세 마나가 바닥나므로 스킬을 너무 남발하지 않는 것이 좋다. 혹은 아군에 그리고 캐리 가능한 챔피언(마스터 이, 카사딘 등)이 있으면 탱커는 기사의 맹세와 구원을 올려서 아군을 돕자. 6렙 이후 한타는 불리한 경우가 많으므로, 5레벨 중반부터는 채팅으로 라인을 당기자는 신호를 보내고 미니언을 치지 않는 것이 좋다. 한타는 적에게서 아군 딜러를 지키는것 위주로 한다. 이런 구도는 대부분 이니시를 열때나 적들을 쫓아갈때 적 챔프들이 거리가 멀어져있는 경우가 많아 아군이 쫒아가기가 버거우므로 누군가 슈렐리아의 군가를 들어주면 좋다.
  • 백도어
상대 억제기를 밀었고, 쌍둥이 포탑도 없이 넥서스만 남았다면 백도어도 한 방법이다.[31] 이게 좋은 방법일까 생각할 수도 있지만, 칼바람 나락에서는 귀환할 수도 없고 순간이동도 사용할 수 없다. 그렇기에 상대팀 전원이 뭉쳐서 아군 구조물 쪽 가까이에 있다면, 글로벌 궁을 가진 판테온, 트위스티드 페이트는 팀원들이 시선을 끌거나, 상대팀이 우리 팀 구조물에 정신이 팔려 있는 동안 혼자 넥서스로 날아가 백도어를 할 수 있다.[32] 라이즈나 탐켄치도 비슷한 맥락에서 팀원이랑 같이 워프하면 가능하다. 이 때 마지막 템은 공속템(곡궁)이나 광휘의 검 계열 아이템을 가거나 신발만 공속신으로 바꿔주면 쏠쏠하다.[33] 분노의 영약을 마시는것도 도움이 된다. 벽 통과기(E)를 지닌 케인은 다른 사람들이 한타에 정신 팔렸을 때 살짝 넘어가서 백도어를 할 수 있다. 상대가 백도어 하는 아군을 쫓느라 분산되면 팀원들이 각개격파를 노릴 수도 있지만, 서로 소통이 안되면 한 명 짤리고 역적이 될 위험이 있으므로 반드시 미리 협의를 해 두자.
은신-위장을 지닌 트위치, 이블린, 파이크도 부쉬를 잘 이용하면 상대 챔피언들이 부쉬체크 안하고 넘어가는 틈을 타 조용히 넥서스에 접근할 수 있다. 아예 은신-투명을 지닌 티모샤코는 더 쉽다.
팀에 킨드레드나 타릭이 있을 때 상대 넥서스 앞까지 미니언을 밀어붙인 다음 궁 켜고 무적 상태에서 넥서스 일점사 하는것과 트린다미어가 부쉬에 숨어있다 궁키고 돌진하는 것도 한 방법이다.
포식자, 터보화공탱크 람머스나 헤카림, 시미터 퀸이 맘먹고 달리면 상대방 다 무시하고 갈 수 있다.

3.4. 포지션 별 팁


포지션 구분없이, 원거리 포킹스킬이 있다면 우선 선마해주는것이 좋다. 협곡과는 다르게 가까운 거리에서 주력기를 주고받기보단 대치전에서 포킹하는 구도가 많이 일어나니까 팀 포킹에 힘을 싣는것이 낫다. 대표적인 예로 원딜러인 카이사의 W(공허추적자)와 탱커인 문도의 Q(오염된 대형 식칼) 있다. 다른 스킬들과 평타는 사거리가 길지 않기에, 위력을 올려봐야 직접적인 한타 외에는 적챔피언에게 쓰기가 어렵고 정작 한타페이즈에서 한두번 쓰고 말지만, 이런 포킹기술을 주력으로 삼아 시간을 오래 끌며 압박하면 니달리 못지않은 견제력을 발휘해 이러지도 저러지도 못하는 상황을 만들다가 승기를 한번에 찍어누를수 있게된다.
'''탱커, 브루저'''
정복자를 들 수 있는 브루저와 그렇지 못한 탱커로 구분된다. 일명 퓨어탱커로 불리는 비정복자 계열은 CC를 가지고 이니시를 여는게 기본이므로 항상 상대의 빈틈을 보자마자 물 수 있는 위치에서 최대한 포킹을 피해 체력을 보존하며 버텨주다가 각이 나오면 바로 들어가준다. 칼바람 나락에서는 상대가 어떤 챔피언이 올 지 모르므로 유지력과 이니시를 보좌할 수 있는 룬특을 고르면 된다. 궁쿨을 줄이거나, 여진등으로 포커싱에서 살아남는 식이다. 정복자를 들 수 있는 브루저라면 상대보고 접근할 수 있겠다 싶으면 딜 위주로 가는게 일반적이다. 극단적인 포킹 조합을 상대로는 일단 붙는게 중요하므로 붙기 위해 탱템을 섞는다. 초반에는 대충 물어도 생존기도 부실하고 체력도 낮으므로 물기만 한다면 이기는 각이 심심찮게 나오지만 후반으로 갈수록 대충 물었다간 이기던 게임도 진다. 집중력이 중요한 포지션.
'''암살자'''
눈덩이 덕분에 접근이 어렵지 않고 오히려 접근할 타이밍을 재는게 중요하다. 너무 각만 보다간 이니시를 연 탱커가 죽고 이니시에 빨려들어가면 포커싱저당해 빠르게 산화하기 때문에 숙련도 차이로 갭이 크게 벌어지는 포지션. 주도적으로 들어가서 어그로를 끌 면서 살아 나올 수 있다면 탱커를 대신해 해주는것도 좋다. 상대도 바보가 아니므로 이니시를 열 수 있는 탱커와의 거리 유지는 기본적으로 하기 때문에 탱커에게서 시선을 분산시켜주는 것만으로도 눈에 보이지 않는 도움이 될 수 있다. AP든 AD든 흡혈 수단 한두개는 마련하는게 좋다. 암살 성공 후 살아남아 다음 기회를 마저 노리려면 어느 정도 체력이 필요하기 때문에 최소한의 자체 회복 수단은 있어야 한다. 진입각만 나온다면 초반이든 후반이든 활약할 기회도 많고 캐리도 가능한 포지션.
'''포킹'''
밸런싱 조절이 이뤄지면서 대우가 많이 안좋아진 포지션이다. 가장 좋은 것은 든든한 앞라인에 원딜과 1~2 정도의 포킹챔피언이 섞인 조합이다. 극단적인 포킹 챔피언만 가지고는 브루저를 잡는게 매우 힘들기 때문에 머릿수 조절에 유의. 다만 상대 챔피언이 뭐가 나올지 모르는 칼바람 나락이므로 5포킹 같은 극단적인 조합을 들고도 상대에 물몸이 많아 쉽게 이기는 경우가 있으므로 조합을 맞춘다고 목숨걸 필요는 없다. 그냥 상대팀에 안좋은 챔피언들만 득실거리길 기도하자. 대부분 느리지만 장거리 CC기를 가지고 있으므로 툭툭 던지다가 대박이 얻어걸릴수도 있지만 아껴두다가 아군 이니시에 연계로 사용하는게 좋을 때가 많다. 워모그가 너프를 먹어 일정 이상으로는 회복량이 눈에 띄게 떨어지므로 예전처럼 극후반에 포킹이 완전히 무의미해지는 타이밍이 많이 늦춰졌으나 그래도 후반으로 갈수록 구려지는 포지션.
'''누커'''
근접이든 원거리던 누커 포지션은 하나를 녹여내거나 빈사로 만들어 숨만 겨우 쉬는 상태로 만들어두는게 역할이다. 잘 큰다면 한 방에 녹이는게 가능하지만 못 큰다면 당연히 못 녹인다. 못 컸을때는 말파이트나 애니 같은 이니시 역할도 겸하는 챔피언이 아닌 이상 깊숙한 진입은 하지 않는게 좋다. 녹이지 못할 거라면 팀원들이 포커싱중인 상대팀 앞라인을 녹이는대에 딜을 보태는게 더 좋을 수 있다. 누커는 상대 원딜이나 포킹 챔피언들이 이니시를 여는 탱커 만큼이나 경계하고 지켜보는 포지션이므로 부쉬를 양보하고 다른 팀원들은 부쉬에서 시선이 멀어지게끔 중앙이나 부쉬 반대편에서 싸움을 여는게 좋다. 혼잡한 상황 속에서도 어떻게든 자기 역할을 해내는게 중요한 포지션.
'''원딜'''
포지셔닝 실력에 따라 성능이 극과 극으로 나뉜다. 상대편은 어지간하면 반드시 원딜을 물려고 할 것이고 원딜은 팀이 이니시를 열면 어떻게든 호응해서 딜을 해야하기 때문에 이동기가 있어야 훨씬 편하다. 초반에는 많이 약하고 무기력하기 때문에 욕심부리지 않고 딜하다가 자신이 강한 타이밍을 찾아 원하는 플레이를 하면 된다. 칼바람 나락에서는 앞비전이 결코 나쁜게 아니고 앞점프나 앞발키리가 상황을 뒤집는 각도 심심찮게 나오므로 이런 하이리스크, 하이리턴을 잘하는 소위 솔랭전사들이 날뛸 수 있는 포지션이기도 하다. 하지만 먼저 상대를 녹여버리고 선진입하는 등 주도적으로 캐리가 가능한 포지션은 절대 아니기 때문에 충분한 보좌를 해주어야 한다.

3.4.1. 원딜


  • 탱커가 없는 조합에서는 원딜을 하지 않는 게 낫다. 탱 없는 조합에서 원딜을 하는 건 포킹조합에 끼었을 때 혹은 룰루, 타릭, 질리언, 잔나, 알리스타 같은 2서폿 이상이 전력으로 원딜의 생존을 도울 수 있을 때 정도. 그 외엔 제대로 된 서포팅과 보호를 받을 확률이 낮기 때문에 딜 넣기도, 생존하기도 힘들다. 특히 아군 조합이 탱커 없이 물몸 딜러만 있는 조합일 때, 3원딜 이상일 때는 최악.[34] 만약 상대도 똑같이 물몸 조합이라면야 상관 없지만, 그건 시작하기 전까진 알 수 없으므로 일단은 적에 이니시 가능한 탱커가 무조건 있다고 생각하는 게 안전하다.
    • 기민한 발놀림은 본인이 원딜에 자신이 없을 때, 탱이나 서폿이 없어 보호받기 불리한 조합일 때, 징크스, 시비르, 진, 퀸, 드레이븐, 카이사같은 뚜벅이 원딜 챔피언이라면 간다. 20% 이동속도가 생존, 무빙, 카이팅 모든 면에서 분명 도움이 되기 때문. 폭풍갈퀴 등을 올린다면 회복 기능도 쏠쏠하다. 그 외에 정석 원딜은 아니지만 어쩌다 보니 조합 상 원딜을 할 일이 있는 트위스티드 페이트나 룰루, 케넨 등의 경우에도 잘 모르겠으면 일단 기발을 들면 된다. 다만 원딜은 미니언 공격 시에 회복 효과가 20%만 적용되고 다른 정밀 핵심 룬들과 비교하면 딜 기대치가 훨씬 떨어지므로 시간이 끌릴수록 좋지 않다.
    • 치명적 속도는 원거리 스킬로 쉽게 발동 가능한 애쉬(WR), 바루스(QER), 트위치(W), 코그모(ER)에게 유용하다. 징크스도 이용하기도 한다. 궁 사용후 모든것을 쏟아부어야 하기 때문. 그 외에 카이팅에 자신이 있다면 시비르나 카이사도 치속을 가도 괜찮다. 둘 다 발동도 어렵지 않고, 카이팅을 도와주는 스킬이 따로 있기 때문에 꼭 기발을 갈 필요는 없다. 하지만 발동 조건이 너무나 쉬운 탓에 견제한답시고 스킬이나 평타 한번 던지면 발동되기 때문에 필요할 때 없을 때도 많아 호불호를 탄다.
    • 집중공격은 케이틀린, 트리스타나처럼 사거리가 길거나 집공을 빨리 터뜨릴 수 있는 루시안, 베인, 미스 포춘(평Q평) 그리고 카이사에게 어울린다.
    • 전설 : 민첩(공속 18%)은 공속트리를 가는 바루스, 베인, 애쉬, 코그모 등이 잘 어울린다.
    • 핏빛 길(피흡 12%)은 무한의 대검을 코어템으로 올리는 원딜들이 주로 사용한다. 칼바람에서는 유지력 때문에 핏빛 길의 선호도가 높다. 협곡과 달리 스택 쌓기도 쉬운 편.
    • 최후의 일격은 대부분의 원딜이 선택한다. 특히 글로벌 궁극기로 딸피를 잡아야 하는 징크스, 이즈리얼, 케이틀린 같은 원딜에게 어울린다.
    • 체력차 극복은 탱커를 잘 못잡는 원딜이거나, 아군 조합이 자신 빼고는 탱커 잡을 캐릭터가 전혀 없다 싶을 때 들어준다.
    • 칼날비는 초반 싸움이 약한 트리스타나에게 추천. Q키고 E폭탄을 빠르게 터뜨려서 초반 싸움에 힘을 보탤 수 있다는 점에서 집공이나 치속보다 효율이 좋다.
    • 바루스로 아예 포킹에 집중하려 할 경우 유성이나 어둠의 수확을 고려해볼 수 있다. 다만 이 경우에도 게임 끝날 때까지 방관템만 올리는 건 보통 바람직한 선택이 아니므로 최소한 보조 룬은 정밀을 선택해 주는 게 좋다.
  • 보조룬
    • 마법의 절대집중 + 폭풍의 결집이 무난하다. 칼바람은 폭풍의 결집 스택이 7분에 한번씩 완성되기 때문에, 14분까지만 겜해도 본전이다. 1레벨 3, 18레벨(14분 후) AD 18+15 정도를 추가로 얻을 수 있다.
    • 마나순환팔찌는 마나소모가 큰 징크스, 루시안, 케이틀린, 시비르, 바루스일 때 추천한다. 집에 가서 마나를 채우고 오는 것이 불가능하기 때문에, 기본 마나젠과 마나순환팔찌로 유지하는 것이 좋다. 칼바람 나락은 기본 마나젠이 협곡보다 높고 유물도 마나를 채워 주므로 마순팔 정도만 있으면 크게 마나가 부족하지 않다. 그래도 부족할 것 같다면 여신의 눈물을 사서 최대한 써먹다가 마지막에 팔거나 무라마나로 업글하도록 하자.
    • 영감의 신발 + 비스킷을 택하기도 한다. 비스킷은 약간이나마 유지력에 도움이 되고, 신발값 300골드 아끼면 그만큼 코어템이 일찍 완성된다.
    • 지배를 택할 경우 시야수집이 유용하다. 킬어시가 빨리 터져서 10중첩이 빠르다.
    • 돌발일격은 당연히 돌진/은신이 있는 루시안, 칼리스타, 베인, 트위치와 어울린다.
    • 굶주린 사냥꾼은 코그모, 베인, 칼리스타, 카이사처럼 체력비례 피해가 있는 챔피언들과 궁합이 좋다.
    • 궁극의 사냥꾼은 미스포츈, 이즈리얼, 킨드레드, 자야[35]에게 유용하다. 아군에 다른 이니시에이터가 없다면 애쉬나 바루스도 고려해 볼 만 하다.
    • 비열한 한방은 애쉬나 미스포츈이 들어주면 효율이 좋다. 얼어붙은 건틀릿을 가는 파랑 이즈리얼도 유용하게 쓸 수 있다.
    • 보조룬으로 딱히 들 것이 없으면 결의의 뼈방패/사전준비 + 과잉성장을 가는것도 한 방법이다. 후반부에 방마저+13, 체력 200~300 정도를 공짜로 얻을 수 있다. 여기에 닌탑이나 헤르메스를 가면 좀 더 단단해진다.

'''원딜 팁'''
  • 탱커 없는 조합에서 뚜벅이 원딜은 하지 않는 것이 좋다. 아군이 이니시를 걸어도 호응이 느릴뿐만 아니라 상대 탱커가 나를 집중마크하면 앞으로 어떻게 나가보지도 못하고 물리기만 하다가 한타가 끝난다. 만약 포킹조합이라도 만나면 얻어터지다가 끝난다. 물론 코그모처럼 탱커를 만나면 녹여버리고 포킹조합을 만나면 더 강하게 포킹하는 뚜벅이 원딜도 있으므로 케이스 바이 케이스. 참고로 코그모는 탱커나 포킹보다는 암살자에 대한 대비가 필요한 편이다.
  • 혼자 따로 떨어져 있으면 물리기 딱 좋으므로 항상 포지션은 탱커 등 뒤 2선에 잡고, 탱커를 방패삼아 앞라인부터 친다.
  • 한타 도중이나 대치 구도엔 평타 날리는 것보다 우선 날아오는 눈덩이와 CC를 최선을 다해 피할 것.[36] 협곡에 비해서 점멸의 쿨타임이 120초가량 짧아서 탱커나 암살자가 점멸 궁이나 점멸 CC를 비교적 거리낌없이 쓸 수 있다는 걸 항상 염두에 두어야 하기 때문에 점멸키에 손 올려놓고 언제든 쓸 준비를 하고 있어야 한다. CC가 너무 많다면 무조건 수은이나 초시계, 혹은 방어적인 유틸리티가 있는 아이템을 하나쯤은 올리고 역시 쓸 준비를 하도록.
  • 탱커가 들어왔을 때 스킬 의존형 원딜은 여진/실드 발동 중에는 일단 스킬을 쓰지 말고 평타만 치고, 여진이 빠졌을 때 스킬을 퍼부을 것. 물론 당장 급하게 처리해야 할 상황이라면 그런거 생각하지 말고 다 쏟아부어라.
  • 글로벌 논타겟은 정 가운데 일직선, 혹은 양옆 벽에 붙어서 약간 대각선으로 날리면 잘 맞는다.
  • 스킬 사거리를 주지 말 것. 너무 바짝 붙거나 말뚝딜을 하는것도 최대한 피한다. 항상 적 챔피언과 공격 사거리(550)만큼의 거리를 유지하고 있어야 한다.
  • 타워다이브 금지. 일단 팀원이 무리하더라도 원딜은 타워부터 때릴 것. 눈치보다가 살아서 빠져나가는 게 1킬따고 쓸데없이 더블 트리플 내주는 것보다 낫다. 타워 어그로가 다른 팀원에게 있을 때 스킬이나 하나쯤 날려주는 정도로 만족하자.
  • 후반 한타는 스펠이 살아있을 때 해야한다. 팀원에게 힐(배리어)/점멸 쿨이 몇초 남았는지 알려줄 것.
  • 탱커를 무시해도 되는 상황(스킬/궁 빠졌을 때 등)이면 무시하고 과감하게 뒷라인에 파고들어 딜을 넣는 판단도 요구된다. 특히 아군 조합이 죄다 돌진하는 조합이라 원딜과 같이 탱커를 포커싱해 줄 여유가 없을때 그런 판단을 고려해 볼 필요가 있다. 베인, 징크스, 이즈, 루시안, 시비르처럼 이속이 빠르거나 이동기가 있는 원딜들은 특히 더 해당한다. 포킹챔들도 오히려 원딜이 파고들어서 딜을 넣으면 무서워한다.
  • 항상 부쉬에 숨어있다가 연약한 원딜을 노리는 적 챔피언을 조심할것. 혼자 지나갈때는 항상 부쉬 반대쪽 벽에 붙어서 이동하고 상대에 돌진챔이 하나라도 있으면 항상 위치 체크, 부쉬체크하고 지나가도록 한다. 주로 뒤늦게 아군과 합류하기 위해 걸어가는 상황에 이런 일이 종종 생긴다.
  • 상대 조합이 암살자나 돌진계열 근접딜탱 위주라 원딜이 아예 살아남기 힘들 때는 신화템을 불멸의 철갑궁으로 갈 것. 계속 인파이팅하는 구도에서 철갑궁만큼 좋은 템은 없다. 그래도 부족하면 4~5코어는 초시계에 탱템이라도 둘러서 미끼역할이라도 하던가, 헤르메스, 맬모셔스, 마법사의 최후같은 극 마방템만이라도 둘러서 최대한 살아남는 게 중요하다. 상대가 원딜잡느라 무리해서 들어오는 걸 아군과 함께 역관광낼 수 있다.
  • 수은장식띠나 초시계는 칼반응 할 자신이 없다면 그냥 불멸의 철갑궁에 방마저템 하나 올리는 게 나을 수 있다.
  • 한타가 개시되면 딜을 넣는 거야 당연히 중요하지만 원딜 본인의 생존을 우선시할 것. 협곡이나 칼바람이나 원딜의 존재감은 여전하고, 아군에 탱커/근접 딜러가 많다면 원딜의 중요성이 더욱 부각된다. 한타에 패배해 후퇴했더라도 상대방 입장에선 타워 옆에 탱커 두 명보다 원딜 한 명이 타워 철거에 더 거슬리고, 원딜만 생존했더라도 미니언 파밍이라도 하며 성장을 도모할 수 있다.
  • 한타 도중 원딜끼리 1:1은 가능하면 피하도록 한다. 맞딜이 강한 코르키나 루시안, 베인같은 챔프에겐 1:1로 노출되지 않는 포지션을 잡는것이 좋다. 마주치면 탱커 등 뒤로 피하던지, 팀원이랑 같이 다굴을 놓아 잡는 것이 최선이다. 비슷한 맥락으로, 한타 때 상대 챔피언 하나가 뒷라인에 들어와서 깊숙히 도망갈 때 따라가는 것도 피한다. 딜 공백이 생기기 때문. 그런 녀석은 일단 무시하고 나중에 처리한다. 어차피 칼바람 나락은 일직선이므로 우리팀 뒤로 도망간 적은 다시 돌아오는 것 외에 따로 갈 곳도 없다.

'''아이템'''
  • 신화템을 빠르게 뽑을 수 있으므로 어지간하면 모든 원딜로 BF-인피-고속연사포 트리를 추천한다. 상대 탱커도 코어템이 빨라서 몰락트리는 2코어 공속템 뜨기전엔 딜이 잘 박히지 않는 편이다. 칼바람에서는 한방 한방이 센 것이 낫다. 뚜벅이 원딜 챔프면서 아군 이니시에 호응하기 어려울 때, 원딜에 자신이 없을 때 고속연사포는 매우 좋은 선택. 루시안, 퀸, 미스포츈도 왠만해선 인피 + 치명공속템 + 정수 트리가 딜이 세다.
  • 애쉬 바루스 트위치는 몰락을, 시비르 자야는 정수약탈자를 먼저 가는 편이다. 다만 이들도 초반부터 흥하면 일단 인피부터 올리고 보는 것이 좋다.
  • 무한의 대검을 코어템으로 뽑는 DPS형 원딜인 케이틀린, 징크스, 트리스타나는 상황에 따라 인피 2공속을 갈지, 아니면 3코어를 다른 템으로 갈지 결정해야 한다. 아군에 탱이 없거나, 상대가 물몸들이 많고 계속 카이팅하거나 적을 추노하는 형태로 한타가 계속 일어나면 2공속템이 좋다. 포킹이 쏟아지거나 적 탱커 딜탱/암살자들과 인파이팅을 해야 한다면 유령무희 + 피바라기로 버텨야 한다. 적 하드탱커가 너무 잘 컸고 아군이 탱처리가 빡세면 빠르게 최후의 속삭임 - 도미닉경의 인사를 올려야 한다. 케넨, 말자하, 애니, 스카너같은 하드CC 챔피언의 경우 수은장식띠로 칼같이 CC를 풀어줘야 한다. 룬에 따라서도 선택할 수 있는데 집공이면 2공속을 주로 올리고, 치속으로 공속이 충분하면 3코어에 피바라기나 최후의 속삭임을 선택하는 식이다. 간혹 적 딜러들까지 체력템 위주(영겁, 리안드리, 블클, 스테락)로 세팅했거나 탱커가 둘 이상이라면 몰락한 왕의 검을 꼭 뽑아준다.
  • 특이한 케이스로 요우무 드락사르를 가는 포킹 바루스, 방관 미스포츈, 퀸이 있다. 인피 고연포 트리는 딜이 나오는데 시간이 좀 걸리지만 물리관통 아이템은 딜 포텐셜이 빨리 오르므로 스노우볼 굴러가는 상황에서 꽤 좋다. 상황에 맞게 갈 것. 바루스는 초반 포킹이 굉장히 강력한데, 선몰락을 가서 포킹딜을 포기하긴 아쉬우므로 어둠수확 + 마나순환팔찌 + 1코어 요우무로 포킹 좀 하다가 원딜트리로 넘어가도 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있다. 미스포츈은 Q와 R이 끝내주게 강해지므로 거의 물리관통템 2개는 올리고 다음으로 넘어가는 편이다. 다만 망하면 답이 없으므로 포기하고 즉시 원딜 템트리로 전환할 것. 흥했다고 해도 끝까지 방관으로만 밀고 가는 건 상대방이 물몸 5인 조합일 때 외엔 어리석은 행동이다.
  • 흡혈템으로는 피바라기와 몰락한 왕의 검 둘 중에 선택이 갈리는데, 상대 하드탱커가 잘 컸거나 둘 이상이면 일단 몰락한 왕의 검을 올려주는것이 무조건 낫다. 그 외에는 피바라기가 무난하다. 만약 적 탱커가 너무나도 강력해서 딜이 아예 들어가지 않는 수준이거나 상대 딜러들도 존야 + 닌탑 등 방어력을 갖춘 상황이면 최후의 속삭임 계열 아이템을 일찍 올려야 한다. 협곡과 다르게 탱커들도 코어템이 빨리 나오므로 관통 아이템 없이는 딜이 잘 안박힌다.
  • 망했으면 공속과 피흡을 올리고, 미니언을 최대한 챙길 것. 그럴 땐 어차피 죽는 건 마찬가지이므로 탱커 무시하고 앞으로 최대한 파고들어서 딜러한테 딜을 넣어 킬 먹고 죽는 것이 낫다.
  • 적팀이 올AP라고 마법사의 최후, 헤르메스의 시미터, 맬모셔스같이 마방템만 과하게 둘둘 두르고 딜이 안나오면 오히려 역캐리의 지름길이 된다. 베인이라면 모를까 망한 상황이라도 딜이 안나오면 마방템을 간 의미가 없다. 적 AP가 강력하다면 3코어 피바라기/몰락, 4코어에 맬모셔스의 아귀를 올려준 다음 맬모셔스 효과 받고 카이팅하면서 피흡으로 버티는 것이 낫다.
  • 그 외 : 아군 조합이 극도로 불리하고 상대가 죄다 광역 장판기/돌진/암살계 챔피언이라 물리면 바로 죽는 경우, 적 챔피언들이 나만 노리는 경우엔 원딜이라도 4코어 즈음에 탱템을 가는 것도 한 방법이다. 암살자 위주 조합이라는 것은 상대도 방템 따윈 없다는 뜻이므로 딜 한콤보만 어떻게든 버텨내면 반격의 기회가 열린다. 칠흑의 양날도끼[37]나 얼어붙은 망치를 사거나, 정령의 형상으로 마방과 피흡을 강화하는 식의 플레이가 대표적이다.
  • 마지막 한타라고 생각되면 초시계를 사서 합류할 것. 후반 원딜의 생존 여부는 한타의 승패를 가른다. 말자하, 애니, 아무무, 베이가, 애쉬, 스카너, 모데카이저, 이블린이 있으면 수은장식띠를 필히 구매할 것.

'''챔프별 분석'''
1티어 : 애쉬, 진, 코그모[38], 시비르
2티어 : 바루스, 징크스, 미스 포츈, 케이틀린, 이즈리얼
3티어[39] : 베인, 자야, 트위치, 퀸[40], 그레이브즈, 카이사[41]
4티어 : 코르키, 킨드레드[42], 드레이븐, 루시안, 트리스타나, 칼리스타
칼바람에서 원딜 성능을 결정짓는 요소는
  1. 라인클리어가 빠르며 강력한 포킹기를 보유했는가? - 케이틀린, 시비르, 징크스, 이즈리얼, 애쉬, 바루스
2. 막타/킬어시를 챙기기 쉬운 스킬을 보유했는가? - 징크스, 케이틀린, 시비르, 코그모, 이즈리얼, 진
3. 사거리 및 생존능력이 좋은가? - 징크스, 케이틀린, 이즈리얼, 트위치, 진
4. 이니시에이팅을 할 수 있는가? - 바루스, 애쉬, 진

3.4.2. 탱커



칼바람에서 탱커는 없어서는 안될 존재이다. 몇몇탱커를 제외하면 숙련도가 필요한 경우가 대부분이고 '''안 해봤을 확률이 높아서''' 제대로 하는사람을 만나기가 어렵다. 특히 칼바람 나락 오오라로 인해 달리 탱커 자체의 성능이 그야말로 바닥을 치기 때문에 난이도가 협곡보다 훨씬 어렵다. 그렇다고 5딜러조합이 되버리면 이니시도 없고, 적 탱커에게 물리면 아예 대처가 안되는지라 리스크가 크다. 그래서인지 탱커를 하게 되면 게임을 이기든 지든 명예를 받는 경우가 종종 있어서 명예 레벨을 빠르게 올리는 방법으로 탱커를 하는 사람들도 있으며, 리스크는 크다 해도 마법공학 상자를 받기 쉬운 포지션이기도 해서 상자 먹겠다고 잡아가는 사람들도 많다.
탱커를 할 때 명심할 것은 다음과 같다.
1. 쓸데없는 딜템을 선템으로 가지 말 것.
특히나 AP탱커들이 딜템을 올리게 되는 유혹에 빠지기 쉽다. 딜 좀 올리겠다고 루덴이나 리안드리, 영겁을 선템으로 가게 되면 다가오는 중반에 탱킹이 많이 모자라 순삭되게 된다. 그대로 계속 죽으면 딜도 탱도 안나오는 민폐 덩어리가 된다.[43] AD의 경우도 마찬가지로 선템 티아맷, 광휘의 검 같은 템을 올려버리면 유지력이 몹시 부족해져 킬 딸 확률보다 킬 당할 확률이 더 높아진다. 얌전히 뿔피리나 태불망 하위템[44], 망령의 두건 등을 두르자.
2. 체력과 체젠을 우선 올릴 것.[45]
상대에 AP/AD딜 골고루 얻어맞을 일이 많기 때문에 일단 체력이 붙어있는 아이템 부터 먼저 올리는 것이 좋다. 우선순위는 사거리 길고 포킹스킬에 대응하는 방템, 그 다음이 암살자/근접 딜탱에 대응한 방템이다. 원딜은 초반이 약하므로 후순위. 닌탑+마방템의 체력으로도 중반까진 버텨진다. 물론 상대방이 1가지 데미지 타입으로 몰빵된 조합이면 당연히 체력보다 그쪽을 먼저 올리는 게 좋다.
수호자의 뿔피리[46]를 선템으로 가는 것도 좋다. 후반에는 원딜의 딜량이 무시무시해지므로 란두인 + 가시갑옷을 구비할것.[47] 그리고 칼바람에서는 체력을 채울 방법이 마땅히 없으므로, 2~3코어 이내에 워모그를 구비하는 것이 필수이다.[48] 워모그가 나오기만 한다면 졸렬딜교가 가능하기 때문에 칼바람에서는 워모그가 있는 팀이 승리하게 될 확률이 상당히 높다. 워모그를 구비한 후에는 아군에게 향하는 맞아 줄수 있는 스킬은 골라서 대신 맞아줘서 주요딜러에게 최소한 공격이 덜 들어가게 해주는 것이 좋다.
3. 자신의 조합이 1탱일 경우 중반 이후의 한타는 절대 먼저 들어가지 말고 아군 딜러를 지켜준다.
후반부터는 아군딜러가 딜을 최대한 넣을수 있도록 최대한 오래 살리면서 한타를 해야한다. 따라서 아군 딜러와 일정 거리이상 멀어지지 않는것이 좋다. 딜러들에게 가는 스킬, 브루져, 암살자들을 몸으로 대신 맞아주는 방패역할이라고 생각하면 된다. 특히 암살자들은 매의 눈으로 보고있다가 CC를 바로 박아 줘야 한다. 후반되면 딜러들 딜이 방템을 뚫기 때문에, 풀템 탱커도 포커싱에 녹아버리니 적진에 혼자 들어가는건 절대 금지다. 같이 들어가줄 챔프가 1~2명 있을 때, 적들이 물몸 뿐일때, 혹은 아군 딜러가 내버려 둬도 알아서 잘 살아남는 챔피언일 때만 아군 딜러들 남겨놓고 들어갈 만 하다.
4. 확실한 각이 나올때만 들어가고 그 외에는 사릴 것. 함부로 체력을 잃지 않는다.
포킹챔 및 원거리 스킬이 강세인 맵이고 초반에는 약한 편이기 때문에 앞에서 놀다가 함부로 체력을 잃어주면 안된다. 탱커는 체력을 보존해뒀다가 한타에서 최대한 맞아줄 의무가 있다. 그런데 쓸데없이 견제하려고 앞에 나갔다가 얻어맞고 돌아오면 다가오는 한타에 대비가 안된다.[49] 차라리 사리다가 궁각을 보는 것이 낫다. 그리고 킬딸하려고 혼자 들어가는 것, 아군이 저 뒤에 있는데 혼자 눈덩이 맞추고 이니시 여는 것, 무리한 타워다이브 등은 절대 금지. 급한 마음에 들어갔다가 한타를 망칠 확률이 높다. 들어갈 때는 핑이나 채팅으로 이러이러하겠다는 언질을 주고 들어가라.

3.4.3. 암살자


챔프 관계없이 표식을 필수로 들도록 한다. 기본적으로 암살자는 초반부터 매우 고단하기 때문에, 부쉬를 끼고 살면서 CS 파밍에 집중하는것이 좋고 라인을 쉽게 밀수있는 템트리[예]를 올리는게 추천된다.6렙전에는 사리면서 파밍만 하다가 간간이 아군 이니시에 호응하는것 정도로 하고, 적극적으로 견제를 넣기보다는 쓸데없이 체력을 잃는 일이 없도록 잘 사려야 한다. 5레벨 중반부터는 마나와 체력을 아껴서 6렙 한타에 대비하라. 이 타이밍에 체력이 없으면 지체없이 자살해서 6렙 한타에 대비하는것도 한 방법이다. 쓸데없이 견제 욕심에 나가서 맞고 들어오지 말고, 최대한 사리다가 한타때 모든딜을 뿜어내는게 중요하다.
룬은 대부분 궁극의 사냥꾼, 침착 콤보로 궁쿨을 최대한 줄여서 궁쿨마다 이득을 보고, 이때 얻은 킬어시로 코어템에서 앞서나가면서 스노볼링을 굴리는것이 핵심이다. 특히 궁극기 의존도가 큰 오공, 녹턴, 탈론, 애니같은 챔프. 단, 판테온/렉사이/렝가처럼 애초에 궁이 적진에 다이브하는 식이라 함부로 지르기 어려운 타입이거나 카사딘/ 다이애나처럼 애초에 궁쿨이 짧은 챔프는 굶주린 사냥꾼과 승전보가 더 낫다.
한타에서는 중요 CC나 스킬을 탱커에게 퍼붓지 않고 아껴두는게 중요하다. 그렇게 앞라인 쓰러졌을때 바로 적 딜러에게 내질러줘야한다. 쿨짧은 Q정도만 넣으면서 거리를 벌리고 체력을 보존해둬야 한다. 특히 탱킹스킬, 여진이 터지는 동안 중요한 스킬을 퍼붓는것은 엄청난 낭비. 탱커가 들어온다고 제드로 WEQ를 바로 쓰거나, 탈론 R, 판테온 W, 다이애나 E, 베이가 E, 피즈 재간둥이, 오공 W 같은 중요스킬을 탱커에게 쓰면 쿨타임동안 빈손가락만 빨다가 정작 적 딜러를 제때 끊지못하는 불상사가 생긴다. 괜히 인파이팅하러 들어갔다가 탱커 딜 + 상대 딜러 프리딜에 휩쓸리기 일쑤다. 탱커한테 달라붙는 순간을 노려 상대가 매의 눈으로 광역궁(럭스, 벨코즈, 미스포츈, 오리아나, 브랜드 등)을 넣을수 있으니 일단 거리부터 벌릴것. 무기력하게 도망부터 치라는 뜻이 아니라, 상대 딜러의 딜 범위안에 들지않을 정도로만 포지셔닝 하라는것으로 받아들이면 된다.
그렇다고 혼자 적진에 들어가서 원딜 잡고 죽는 플레이도 지양해야 한다.[50] 애초에 이게 가능한 암살자도 제드, 오공, 탈론, 피즈정도밖에 없지만. 한타에서 최대한 오래 살아남아 오래 스킬쿨을 돌리면서 킬어시를 최대한 올리고, 스노볼링을 굴리는것이 좋다. 그외에는 아군 딜러와 함께 먼저 들어오는 챔프를 포커싱하는데 중점을 둔다.
룬은 감전 발동이 쉬운 챔프[51]는 무조건 감전을 들도록 하자. 쿨이 10~15초로 짧아졌기도 하고 단일대상 딜링은 수확보다 우월하다.
템트리는 돌진계열 AP 암살자는 마법공학 초기형 벨트, 리치베인, 루덴의 메아리처럼 쿨감과 누킹력 올려주는 아이템위주로 가서 확실하게 딜러를 짜를수 있게 가는것이 중요하고, 흥했으면 바로 라바돈의 죽음모자[52] 및 존야를 준비한다.[53] 그게 힘든 조합이거나 상대가 근딜/탱커위주면 영겁의 지팡이부터 올려서 튼튼해지는게 낫다. 후반에는 상대 AP딜을 버티기위해 심연의 가면을 가도 준수한 편(다이애나, 이블린, 에코, 피즈처럼 적에게 바짝 붙는 챔프들)
AD 암살자들은 물리관통 템트리 + 죽음의 무도 + 칠흑의 양날도끼+ 스테락 콤보를 기본으로 하며, 탱커를 상대하기 위해서는 최후의 속삭임과 도미닉경의 인사를 빨리 준비하는것이 좋다. 포킹 조합 상대로는 요우무를 선템으로 가도록 한다. 이속으로 논타겟을 피하기 쉬워짐은 물론 포화를 뚫고 거리룰 빨리 좁히는데도 유용하기 때문이다. AP 폭딜을 버티는데는 맬모셔스보다 기본적으로 체력이 있고 추가체력을 더 부여해주는 블클스테락+죽무 콤보가 좀더 잘버틴다.[54] 제드, 탈론, 파이크는 물리관통템 3종세트를 맞추는것이 좋고, 녹턴, 오공, 판테온, 자르반은 딜탱형 템트리를 활용하기도 한다. 스킬셋이 우수해서 쿨감 맞추고 평타치면서 스킬쿨만 더 돌려도 딜 잘나오기 때문. 특히 판테온은 굶주린 사냥꾼 룬 찍고 죽무+정령의 형상 올리면 끈덕지게 피흡하면서 버티는 극혐딜탱이 된다.
챔프공통으로, 위협적인 CC가 있으면 마음편하게 수은장식띠를 가는것이 좋다.

3.4.4. 서포터



아군의 주요 딜러를 지키거나 이니시를 먼저 건다는 측면에서 협곡의 서폿들과 다르지 않다. 협곡의 템트리처럼 원거리 유틸 서폿의 경우 구원, 솔라리[55], 향로, 미카엘 등을 필두로 가고, 근접 유틸 서폿의 경우에는 솔라리, 기사의 맹세, [56] 을 올려 아군을 보조한다. 칼바람에서 유틸형 서포팅 챔프 중 소라카[57], 나미[58]는 팀의 승리를 생각한다면 하지 않는 것이 좋다.[59] 칼바람 특성상 후반으로 갈수록 '''소나를 제외하면'''[60] 유틸형 서포터보다는 탱커와 원딜의 유무가 승패를 결정짓는 요소이며 힐량, 쉴드량이 상대방의 딜을 받아내지를 못하고, 유틸형 서포터의 특성상 어느정도 피지컬이 되지 않는다면 상대방의 스킬을 항상 받아칠수는 없는 법이므로 후반으로 갈수록 더욱 어렵기 때문에 게임이 길어질 시 유틸형 서포터가 2명 이상인 쪽은 승리가 힘들 수도 있다.[61] 명예를 받기에는 탱커형이든 유틸형이든 좋은 역할군이다. 특히, 엄청난 이니시에이팅을 보여주거나 사용아이템을 적시에 잘 활용하여 팀을 승리로 이끌었을 경우 몰표가 나오기도 한다. 보통 사람들은 서포터보다는 딜러를 선호하기 때문에 서포터 챔을 잡고도 주문력 템만 올리고 제대로 유틸 아이템 위주로 올려서 팀을 서포트 하는 사람을 만나기가 어렵다. 경우에 따라서는 팀원들이 기피하는 포지션이 될 수도 있다.
    • 메인 룬
      • 이니시형 탱커 서포터들은 여진을 들어주는 것이 무난하다. (ex. 알리스타, 라칸 등등)
      • 유틸형 서포터들은 콩콩이 소환 또는 수호자를 선택하는 것이 좋다.
콩콩이 소환의 장점은 하위 룬에 마나 순환 팔찌가 있어서 칼바람에서 마나가 부족한 챔프들 (ex. 나미, 잔나)에게 좋고, 깨달음으로 10레벨에 빠르게 도달하는 칼바람 특성상 쿨감 10%를 효율적으로 챙길 수 있으며, 쿨감 오버시 추가 주문력을 챙길 수 있고, 폭풍의 결집은 칼바람에서 10분이 아닌 6분마다 스택이 쌓이므로 혹시라도 25분 이상이 넘어가는 게임일시 엄청 좋은 효율을 보여준다. 만약 향로를 갈 필요가 없는 조합이 나왔다면 메인 룬으로는 결의보다는 마법이 적당하다.
  • 수호자의 장점은 한 번에 한해 콩콩이 소환보다 월등한 쉴드량을 보여준다는 것은 누구나 다 아는 사실이지만 유틸형 서포터들이 칼바람에서 결의 특성을 찍는 이유는 수호자 보다도 하위 룬에 그 이유가 있다. 만약 팀의 구성에 공속이 높을수록 좋은 원딜이나 기타챔프들[62]이 많으면 향로를 1코어로 올려야 하는데, 하위 룬인 생명의 샘을 찍으면 적에게 이동방해 스킬을 맞출 시, 해당 챔프를 때리는 모든 아군들에게 향로가 터지기 때문이다. 유틸형 서포터들은 이동방해스킬이 무조건 있으므로 5:5 한타가 기본인 칼바람에서 쉴드나 힐을 주지 않더라도 모든 아군에게 향로 효과를 줄 수 있는 엄청난 효과를 지닌 룬이다. 이러한 특성을 사용하여 힐이나 쉴드를 줄 수 없는 챔프로도 (ex. 블리츠크랭크 그랩) 향로를 터트릴 수 있다. 덤으로, 소생이 쉴드량과 회복량을 올려주므로 극단적으로 마나가 부족한 챔프[63]가 아니면 마나 관리를 신경쓰면서 플레이 한다면 마법 룬보다는 결의 룬이 칼바람에서 효율이 훨씬 좋다.
  • 탐 켄치[64]치명적 속도[65]를 들어주면 엄청난 딜탱의 모습을 보여준다.
  • 블리츠크랭크[66]는 아군이 돌진하는 조합일 경우 빙결 강화[67] 룬을 찍으면 엄청난 이니시에이팅을 보여준다.[68] 만약 팀에 탱커가 블리츠크랭크 혼자라면 빙결 강화를 찍는 것은 추천하지 않는다.
  • 소나는 칼바람에서는 서포터 아이템을 올리는것 보다는 딜템을 올리는것이 효과적이다.[69]
  • 카르마는 칼바람에서 착취의 손아귀[70]를 들고 탱템[71]을 올리는 것이 상대하는 입장에서 까다로울 수가 있다.[72]
  • 보조 룬
  • 보조 룬으로 정밀을 찍을 경우, 서포터뿐만이 아니라 대부분의 챔프들은 승전보 보다는 침착을 들어주는것이 좋다. 일단 칼바람에서는 승전보의 회복량과 골드 수급량이 절반으로 너프되어 있으며, 협곡에서는 승전보가 극적으로 살아남을 수 있는 좋은 룬이지만, 칼바람에서 극적으로 살아남는것이 별로 좋은 결과는 아니다. 칼바람에서는 흡혈 아이템과 워모그 이외의 회복수단이 별로 없으므로[73] 만약 딸피로 살아남게 된다면 다음 한타에서 굉장히 불리해지므로 만약 한타에서 이겼다 하더라도 다음 한타에서 폭망하고 많은것을 내주게 되는 경우가 많다. 따라서 만약 자신의 팀에 AP딜이 많아서 1코어로 심연의 가면을 올려서 마나가 부족하지 않는 상황이 아니면 침착을 드는것이 좋다. 다음으로는, 전설: 강인함 을 찍어주는 것이 무난하다.
하지만 칼바람에서 대부분의 챔프는 보조 룬을 지배로 선택하는 것이 좋은데 이유는 딱 하나, 궁극의 사냥꾼이 칼바람 특성상 엄청나게 좋은 룬이기 때문이다. 그리고 유틸형 서포터라면 영리한 사냥꾼을 찍는것이 좋다. 구원[74], 솔라리, 미카엘, 슈렐리아, 대천사[75], 존야[76] 등 사용 아이템을 많이 올리는 유틸형 서포터의 특성상 영리한 사냥꾼은 궁극의 사냥꾼보다 훨씬 좋은 효율을 보여준다.
  • 칼바람에서 보조 룬으로 영감을 찍는 사람들이 있는데 매우 잘못된 행동이다. 협곡에서는 초반 라인전이 중요하고 돈을 벌기 힘들기 때문에 서포터들이 영감을 보조룬으로 사용하지만, 칼바람에서는 돈 수급이 수월하며 항상 한타가 일어나기 때문에 영감룬은 칼바람에서 만큼은 제일 쓸모없는 룬이다.

4. 상점 주인


[image][image]
뒤틀린 숲의 제단처럼, 칼바람 나락에는 아나운서 말고도 특수 대사를 하는 NPC가 있다. 블루팀은 그레고르(Gregor)라 불리는 냉기의 화신의 영혼이며, 칼바람 나락에 봉인된 냉기 수호자를 감시하고 있다. 레드팀은 필트오버 출신의 고고학자인 라이트(Lyte)[77]이며 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 유물에 매료되어서 여기에 눌러 살고 있다. 이즈리얼의 삼촌이기도 하다.
성우는 그레고르가 시영준[78], 라이트가 민응식. 프렐요드와 필트오버 챔피언들과 상호 대사가 많다. 흥미가 있다면 자세히 들어보자. 다만 전장에서 나가는 대사를 들었다면 더 이상 거래가 안되는 위치로 나왔다는 것이니 주의.
대사는 상점을 열거나 물건을 구매하는 것으로 출력되기 때문에 무라마나처럼 자동 완성되는 아이템이나, 오른의 패시브, 심지어 그냥 P키만 들어도 들을 수 있다.

4.1. 대사




5. 역사




6. 문제점


뒤틀린 숲만큼은 아니지만, 칼바람 나락도 이런저런 문제점이 많은 편이다. 이유는 여러가지가 있지만 가장 근본적인 이유는 단순하고 짧은 게임 구성과 '''랭크 게임이 없다'''는 점이 꼽힌다. 칼바람 나락의 평균 플레이 타임은 20분 이내다. 게다가 초반 10여분을 라인전에서 묵혀야하는 협곡과 달리 칼바람은 시작부터 끝까지 포킹아님 한타가 전부인데 아이템 스펙마저 협곡과 동일하다. 물론 이러한 이유 자체가 문제라는 것이 아니라 이러한 이유로 인해 파생되는 문제가 발생한다는 것을 의미한다.
  • 닷지
칼바람 나락의 경우 닷지 페널티는 다른 맵과 그리 다르지 않지만, 유독 심각한 건 상술한 보너스 게임식으로 짧고 간편히 한다는 인식과 랜덤픽이라는 이유에서이다. 즉, 어차피 시간 애매할 때 마지막으로 해보는거고 거기서 마음에 드는 챔피언이 안 나오면 닷지해버리는거다. 닷지 패널티가 긴 것도 아니다. 첫 닷지가 15분 패널티를 받는다고 해도 사실상 자신이 닷지를 할 때는 게임을 종료하는 때인데 이 경우엔 아무런 패널티도 없는 것과 다름 없다. 그나마 자기가 빠르게 하면 모를까, 자기가 닷지하면 자신이 소모한 주사위가 복구되지 않으므로 적당히 하는 척 0초까지 누군가 다른 사람이 닷지해주기를 기다린다. 이게 하나둘씩 누적되면 큐를 찾는 대기시간이 아니라, 게임에 참가+픽 대기시간만으로도 5분 넘게 잡아먹기도 한다. 제대로 닷지를 했다면 또 양반이다. 괜히 혼자만의 치킨 게임하다가 닷지 게임 실패하면 남은 사람은 로딩이 느려지거나, 4:5를 하거나, 8분 서렌을 하게 된다. 칼바람에서 닷지가 간혹 연쇄적으로 일어나는 까닭으로는, 닷지를 한 유저에 의해 좋은 픽을 잃어버린 다른 유저들이 이어서 닷지를 하기 때문이기도 하다. 칼바람 맵의 특성상, 좋은 챔피언과 그렇지 않은 챔피언의 선호가 분명히 갈린다. 럭스나 미스 포츈 같이 대부분의 플레이어가 선호하는 챔피언이 존재하는데, 이런 좋거나 재미있는 픽을 쥐고 있다가 닷지에 의해 픽을 상실하는 경우 그 박탈감으로 인해 연쇄적으로 닷지가 일어나기도 한다.
  • 메타 고착화
협곡을 제외한 여느 맵들과 마찬가지로 밸런스 패치가 거의 이루어지지 않고 있다. 물론 상술한 특징 때문에 어느 정도 챔피언의 유불리가 갈릴 수밖에 없지만, 소나를 비롯해 준필승 챔피언이 버젓이 있는데, 너프조차 없는 것은 거의 방치에 가깝다. 뒤틀린 숲에서도 특정 챔피언은 맵 한정 너프가 있다. 그 때문에 칼바람 나락 메타는 거의 고정된 채로 몇 년째 얼어붙어 있었다. 애초에 라이엇에서 칼바람 나락에서 밸런스를 완벽히 맞춘다는 생각은 하고있지 않다고 6.12 패치노트에서 언급했다.# 하지만 극단적이었던 부분부터 조금씩 패치를 하면서 칼바람 나락 초기에 있었던 무조건적인 포킹 일변도에서는 조금 벗어나는 변화가 있었다. 이전에는 연중행사 빈도였지만, 9.7부터 밸런스 패치 규모가 커지더니 2019년 9월 fow.kr 기준 대부분의 챔피언이 승률 43%~57%의 범위 내에 들어오게 되었다.[79] 랭크 게임의 승률 45%~55% 범위보다는 살짝 넓지만, 과거 승률 70%의 소나와 승률 30%의 이블린이 공존하던 시절보다는 크게 개선되었다. 다만, 메타를 뒤집을 정도까지는 아니어서 승률 격차는 줄었지만 승률 순위는 큰 변동이 없다. 이후로도 꾸준히 소소한 밸런스 패치로 챔프 간의 승률 격차가 좀 줄어들기는 했는데 2021 프리시즌에 이뤄진 아이템 대격변으로 챔프 간의 승률 격차가 18~21%까지 늘어났다. 물론 그에 맞춰 챔프들의 딜, 탱, 힐, 보호막 수치 조정을 꾸준히 하는 중이지만 신화템 도입으로 유발된 밸런스 문제가 심각해서 프리시즌 이후 몇 달이 지나도 격차가 줄어들지 않는 상황이다.
  • 각종 트롤링 및 비매너 행위
위의 닷지문단보다 더 악랄한 유형으로, 자기가 하기 싫은 챔피언이 걸려서 게임은 하기 싫은데, 닷지를 하기는 싫고, 그 유저가 그대로 게임을 하게 되었을때 드러나는 문제점인데, 풀피인데도 혼자서 힐팩을 먹어버린다던가, 트런들이나 애니비아로 길막을 하거나 탐켄치로 표식 w로 아군과 함께 1+1킬을 준다던가 혹은 다같이 힐팩을 먹는척하면서 아군하나를 w로 먹어버려 회복을 못하게 하거나 라이즈로 궁 배달 트롤을 하는건 양반이며, 일부러 조합을 생각하지 않는 템트리[80][81]를 올리거나, 혹은 상황 안보고 무작정 표식 돌진으로 들어가서 죽어준다거나[82], 아예 시작하자마자 우물 잠수를 해버리는 유저들이 많다.
  • 게임 이해도 부족
위의 각종 트롤링 및 비매너 행위와 비슷하면서도 다르다. 이 문제는 보통 고의성은 없고, 칼바람 나락이란 모드의 이해 부족으로 인해 발생한다.
  • 게임이 시작됨에도 잠수를 타거나 쇼핑을 오래하여 바로 모이지 않음
의외로 의식을 못하는데, 탈주만 문제가 아니다. 칼바람 나락에서는 초반 한타/포킹에서 큰 이득을 볼 수 있는 경우가 많다. 또한 초반 부쉬 점령과 라인 푸쉬도 매우 중요하다. 특히 적이 포킹/그랩 조합이면 더더욱.
  • 게임 극초반에(미니언 나오기 전) 혼자 부쉬에 들어가서 죽음 / 괜히 포킹을 맞아줌
상대팀 다수가 먼저 부쉬를 점령한 상황에 '없겠지' 라는 안일한 생각으로 퍼블을 내주는 경우가 정말 많다. 시작하자마자 부쉬로 달려간 경우가 아니면 자제해야 한다. 또한 상대가 포킹/그랩 조합이면 아예 미니언 나오기 전까지 포탑밖으로 나올 이유가 없다.
  • 챔피언에 대한 생각 결핍
대표적인 예시만 나열해보면
  • 1. 굶주린 사냥꾼/기민한 발놀림/피흡 아이템이 있는데 활용을 못 하게 미니언 풀딜을 넣는 행위
  • 2. 초가스 패시브, 나서스, 베이가, 사이온 등 스택 챔피언,[83] 조이w 풍선미니언 , 클레드 낙마상태 등등 cs를 양보해줘야 하는 상황에서 주지 않는 행위
  • 3. 상대팀에 소라카, 유미, 블라디미르, 스웨인, 문도박사 등의 챔피언이 있음에도 치유 효과 감소 아이템을 가지 않는 행위
  • 집단으로 게임을 포기하는 행위
챔피언이 무작위라는 특성상 챔프간의 조합 시너지이며, 하고싶거나 하기 싫은 챔피언도 제각각이고, 상대 조합이 현재 아군의 조합으로는 도저히 답이 없는[84] 상황이고 이 모든게 겹칠 경우, 아예 시작하자마자 단체로 게임을 포기해버리기도 한다. 그나마도 일단은 해보자는 마음을 먹어도 아군들 중에 담배, 화장실 등으로 늦게 합류하는 경우가 잦은데, 이러면 그나마도 품었던 게임 의지를 저하시켜서 집단 게임 포기로 이어진다. 특히, 담배, 화장실은 여러사람들의 공분을 사고 있는데, 칼바람은 특히 초반 부쉬싸움이 정말로 중요하다. 이러한 이유로 늦게 합류하면 상대가 타워링을 잘하는 조합인데, 아군은 라인클리어가 좋지않은데다 머릿수마저 딸리면, 5분 안에 1차 타워는 물론, 심하면 2차 타워까지 밀릴 수 있다. 이로 인해 늦게 온 팀원에 대한 질책 → 팀원간의 다툼 → 단체로 게임 포기 수순을 밟아, 귀한 시간을 버릴 수 있다. 반대로, 조합이 좋지않고 시작부터 단체로 에이스를 당해서 급작스럽게 게임이 하기싫어졌을때, 일부러 상대를 골탕먹이기 위해, 시작부터 단체로 게임을 포기하여 7분안에 게임이 끝나도록 유도해 경험치를 주지않는 무효판을 유도하는 악질적인 행위도 있다.[85]
  • 블루팀에게 유리한 게임 구성
소환사의 협곡에서도 지적된 문제지만, 게임 자체가 블루팀에게 매우 유리하게 되어있다. 주로 하는 챔피언이 포킹 챔피언이나 원딜의 경우 그 차이가 실감이 날 정도이다. 시각적인 UI 디자인이 가려서 정보를 얻기 불편하다는 점과 오른손 잡이 유저의 경우는 더욱 그 차이가 느껴진다는 점이 많은 사람이 지적하는 상황. 실제로 칼바람 나락의 챔피언 구성은 주사위 운이라는 점을 보자면 블루팀과 레드팀의 승률이 비슷해야 하지만 오히려 소환사의 협곡보다 블루팀이 매우 유리한 상황이다. 실제로 승률을 보면 블루팀이 52%의 승률로 레드팀보다 4%가 앞서는 상황이라 블루팀과 레드팀의 밸런스가 심각하다.#
유리한 챔피언이 거의 정해져있으며, 챔피언 선택은 보유 챔피언 풀에서 이루어진다는 것을 악용한 사례. 즉, 칼바람 나락에서 유리한 챔피언들만 구매해서 반드시 유리한 챔피언만 뽑게 하는 것이다. 조합이나 실력도 어느 정도 필요하지만, 칼바람 나락에서는 무엇보다 챔피언이 중요한만큼 게임의 승패가 실력도 아닌 계정 상황에 따라 결정되었던 심각한 폐단이었다. 심지어 이것은 따로 처벌할 수단도 없었다. 어디까지나 소환사는 자기가 원하는대로 챔피언을 구매하고 특정 게임을 했을 뿐이니... 그래서 이들은 특정 이벤트나 시즌 보상에서 챔피언을 무상으로 지급해도 거부하기도 했다.[86] 이후 8.11 패치에서 최근 3주간의 로테이션 챔피언을 모두 포함하게 되어 전용 계정의 의미가 퇴색되었고, 10.7 패치에서는 65개의 챔피언과 현재 로테이션을 항상 사용할 수 있게 되어 전용 계정의 의미가 사실 상 없어졌다. 이후 챔프에 따라 데미지 감소나 받는 데미지 증가 등 유리한 챔피언에게 패널티를 건 이후로는 더욱 나아졌다. 추가로, 보유한 챔피언 수가 적을 수록 주사위도 적게 얻는다.

7. 기타


설정상 프렐요드에 위치해 있으며 과거 냉기의 화신들이 냉기 수호자들을 격퇴하고 나락으로 떨어뜨린 곳이다. 하지만 냉기 수호자가 혹시라도 살아서 나락에서 올라올 때를 대비해서 그레고르가 감시하고 있다. 그레고르 말에 따르면 나락에서 떨어지고 살아남을 수 있는 자는 아무도 없지만, 혹시 수호자들이 돌아올 때를 대비해서 지킬 사람이 필요했다고 언급한다. 즉, 냉기 수호자들이 살았는지 죽었는지는 모르지만 만일의 경우를 대비해 그레고르가 감시한다는 의미이다. 이 냉기 수호자들은 공허와 관련된 존재들이다.
라이엇 공식 단편소설 "심연의 눈"에서도 모습이 드러났는데, 일정한 주기로 부족에서도 뛰어난 전사들이 칼바람 나락으로 내려가 봉인을 확인한다고 한다. 그리고 봉인이 일부 깨져 공허로 추정되는 것에 칼바람 나락에 내려갔던 전사들이 당하기도 했다. 이를 보아 봉인이 풀려가고 있는 것으로 보인다.
다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 이 다리가 왜 점점 무너지는지에 대한 설정이 있는데, 오른이 처음 건축한 이 다리는 영원히 무너지지 않을 걸작품이었지만 리산드라가 마법을 걸면서 다리가 약화되었기 때문.
영어판으로 게임할 경우 이스터 에그로 아나운서가 칼바람 나락이 아니라 "살육의 다리"에 오신 것을 환영합니다(Welcome to the murder bridge.) 라고 말하는 경우가 있다. 보라쪽 상점 라이트가 살육의 다리라고 불러야겠다고 말한 부분에서 착안한 것이다. 한글판의 경우 해당 이스터 에그가 없다.
이벤트 패스가 풀렸을 때 간혹 5인큐를 짜서 8분 칼서렌으로 토큰을 파밍하는 사람들도 있다.

7.1. 리산드라의 독백


게임이 끝난 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나오는 이스터 에그가 있었으나, 넥서스 파괴 이후 일정 시간이 지나면 게임 클라이언트가 자동으로 종료되도록 변경된 패치와 함께 사라졌다.

The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.

Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.

Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.

Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.

I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.

칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.

애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.

그 시절엔 냉기수호자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기수호자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.

그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기수호자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.

그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 수호자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.[87]


7.2. 포로


칼바람 나락에 서식하는 중립, 배경 몬스터. 자세한 것은 해당 문서 참고.
응답하라 라이엇에서 칼바람 나락 맵을 포로로 가득 채우려면 14000마리 이상이 필요하다고 밝혔다. 일반적인 포로 기준[88]으로 맵의 길이는 약 384포로, 폭은 약 37포로라고.

7.3. 구 튜토리얼


튜토리얼 맵이 업데이트되기 전까지는 튜토리얼 맵의 역할도 했다. 아나운서는 박희은.
애쉬로만 플레이할 수 있으며, 천 갑옷과 쇠사슬 조끼, 3375골드를 가지고 있으며 구매할 수 있는 아이템은 '''가시 갑옷'''뿐이다.[89] 일반 칼바람 나락과 달리 상시 사용이 가능하다. 심지어 적의 상점도 이용 가능하다. 차례대로 이동, 공격, 아이템 구매 등 간단한 조작법을 들으며 플레이할 수 있다. 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 이보다 이전인 증명의 전장 시절 튜토리얼에서는 마스터 이가 등장했다. 튜토리얼답게 AI는 멍청하다. 맵에는 아군 진영에는 넥서스와 억제기, 포탑 2개가 있으며, 적 진영은 1차 포탑과 억제기, 넥서스밖에 없다.
튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어든다. 체력이 30 정도 되면 피해량이 체력재생보다도 낮아지는지라 미니언에 아무리 공격 받아도 그 이하로 내려가지 않으며, 체력이 2 정도되면 아예 피해가 적용되지 않는지 포탑에 주야장천 맞고 있어봐야 절대 죽지 않는다.
포탑도 미니언으로 자동 파괴가 안되게 설정되어 있다. 아군 타워는 애쉬가 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않는다. 공격로로 나가서 부서뜨릴 수 있지만, 1차 타워가 부서지면 적 미니언이 더 이상 나타나지 않기 때문에 2차 타워는 절대 부서지지 않는다. 트런들이 계속 부활하기야 하는데 그야말로 순삭당하는지라 손도 못 댄다. 적 포탑은 플레이어가 직접 공격해야 파괴할 수 있다. 미니언이 아무리 때려도 체력을 1까지 깎을 뿐 파괴시킬 수는 없다. 별 상관없지만 적의 포탑은 공격력 150, 아군 포탑은 1차는 20, 2차는 0으로 설정되어 있다. 그러나 상술했듯 피해량이 0임에도 트런들은 끔살시킨다.

[1] All Random All Mid[2] 초당 6골드.[3] 레벨에 따라 50~140의 체력이 회복되며, 잃은 체력에 비례해 최대 200%의 추가 회복을 받을 수 있다. 또한 레벨에 따라 100~320의 마나가 회복된다. 기력을 자원으로 가지는 챔피언의 경우 20의 기력이 회복되고, 분노를 자원으로 가지는 챔피언(레넥톤, 렉사이, 쉬바나, 트린다미어) 역시 챔피언에 따라 6~20의 분노를 회복한다.[4] 다음 웨이브부터 억제기가 재생되기 전까지 '''매번 슈퍼 미니언이 추가된다.'''[5] 재사용 대기시간 감소 약 41%.[6] 자가 치유 및 유물을 통한 치유에는 적용되지 않는다.[7] 심연의 가면 오오라, 블라디미르의 혈사병 등[8] 아군에게의 힐량 50% 감소 오오라, 금지된 우상 계열 아이템 패시브 등[9] 하드CC가 걸린 상태의 협곡 바위게는 25% 증가한 고정 데미지를 입는다.[10] 비열한 한 방은 어째서인지 적용되지 않는다.[11] 고정 피해량 증가는 툴팁에는 표시되지 않지만 해당 %량만큼 챔피언이 가진 스킬의 피해량 자체가 증가된 상태인 것이다. 그러므로 챔피언의 스펙과 무관한 "룬"인 비열한 한 방은 당연히 적용되지 않는다.[12] 아트록스, 아리, 아칼리, 아무무, 애니, 애쉬, 브랜드, 브라움, 케이틀린, 초가스, 다리우스, 드레이븐, 에코, 이즈리얼, 피오라, 피즈, 가렌, 그레이브즈, 이렐리아, 잔나, 자르반 4세, 잭스, 진, 징크스, 카르마, 카서스, 카타리나, 케일, 카직스, 르블랑, 리 신, 레오나, 루시안, 룰루, 럭스, 말파이트, 마오카이, 마스터 이, 미스 포츈, 모데카이저, 모르가나, 노틸러스, 니달리, 판테온, 파이크, 퀸, 레넥톤, 리븐, 라이즈, 시비르, 소나, 소라카, 쓰레쉬, 트리스타나, 트린다미어, 트위스티드 페이트, 트위치, 바루스, 베인, 베이가, 벨코즈, 블라디미르, 오공, 자야, 제드.[13] 단, 교환하는 두 챔피언을 둘 다 갖고 있거나 공용 챔피언, 또는 로테이션 챔피언이어야 한다.[14] 양쪽 진영 모두 돌진은 약하고 포킹과 수성에만 강해서 서로 미니언만 지우는 경우라면 물론 디나잉이 유효 전술이지만, 다섯 모두가 뜻이 일치해야 하므로 실현 가능성은 희박하다.[15] 다만 운용에 조금 차질이 있다. 문서 참조.[16] 특히 강력한 광역 CC기가 있지만 돌진기가 없거나 부족해서 협곡에선 이니시에이터로 활약하기 힘든 영웅일 경우 칼바람 나락에선 실력만 있다면 날아다니게 될 수도 있다. 예를 들면 니코나 다리우스 등. 이 둘은 꿀챔이라 불릴 정도는 아니지만 아무튼 표식/돌진의 수혜를 톡톡히 입는 챔피언임은 분명하다.[17] 눈덩이에는 루덴도 터지기 때문에 루덴 가는 AP챔으로 딸피에 눈덩이 던져주면 수확이 터지면서 깜짝 킬이 나기도 한다. 후반가면 눈의 고정 대미지 100 + 쌓인 수확 + 주문력으로 뻥튀기된 루덴이 한번에 들어가기 때문에 눈 한 방에 피가 날아가기도 한다.[18] 예: 판테온, 오공, 신드라, 애니 등.[19] 베이가 QW, 다이애나 QW패시브, 제라스 QW, 럭스 E, 아우렐리온 솔 W(위성), 말자하 E 같은 스킬들로 미니언 라인 긁어주면 체력이 쭉쭉 찬다.[20] 20분 게임 기준으로 거의 300정도 공짜로 얻는다.[21] 실제로 대부분의 딜러 챔피언의 시작 추천 아이템 목록에 없다. 있는 건 절정의 화살이나 사라진 양피지, 여신의 눈물 등.[22] 물론 신화템이 갖는 고유 능력치 및 추가 효과가 상당하기 때문에 잘 생각해서 판단하는 것이 좋다.[23] 어차피 5:5 한타 혹은 그 이하의 대규모 난전이 시도때도 없이 벌어지기 때문에, 아껴놓다가는 순식간에 포커싱당해 죽기 딱 좋다.[24] 롤은 킬수보다 타워, 억제기, 넥서스를 미는 게 더 중요하다. 특히 칼바람 나락은 라인이 하나 뿐이라 이 중요성이 더욱 부각되며, 한타에 대패했더라도 아군 타워 관리를 잘 해두고 적 넥서스 앞에서 대패했다면 게임을 끝낼 수 있는 기회는 아직 있는 것이다.[25] 포탑처형은 사망 전 10초동안 상대 공격뿐만 아니라 상태이상을 비롯해 모든 간접적인 영향을 전혀 받지 않아야 가능하다. 잔나가 폭풍의 눈(E)을 쓴 타워에 맞아죽거나 애쉬의 매 날리기(E)의 시야에 노출된 상태에서 타워에 맞아죽은 경우도 모두 처형이 아닌 해당 챔피언의 킬로 기록된다.[26] 극후반에는 챔피언들의 스킬 한방한방이 죽을 듯이 아프게 들어오기 때문에, 챔피언들의 체력 상황도 매우 중요하다. 하지만 자살도 남은 네 명이 자신이 부활할 때까지 적 다섯 명을 막아줄 수 있을 때 해야 한다.[27] 적들이 타워에 맞아 죽어도 누군가 숟가락을 얹으면 그 사람의 킬로 판정하기 때문에 이득이고, 적들이 다이브를 한다고 해도 적들을 물고 늘어질 수 있는 챔피언이라면 죽더라도 타워에 의해 한둘 쯤은 더 데려갈 수 있으므로 이후 아군의 진격에 큰 도움이 된다.[28] 칼바람 나락에서 타워 하나가 있고 없고는 매우 중요하다. 다만 이 방법도 상황에 따라 판단해야 한다.[29] 다만 칼바람 나락이 올랜덤이라 유지력, 포킹, 유틸, 포텐, 한타 모두 불리한 아주 욕나오는 경우가 아주 없는 것도 아니라서 이럴 때는 그냥 재수 옴 붙었다고 생각하고 빠른 서렌하는 편이 낫다. 아주 잠깐 재미 좀 보고 오기부려서 계속해도 상대팀이 롤의 기본조차 모르는 허접이 아닌 이상 고통받는 시간만 늘다가 허망하게 패배한다.[30] 다만 칼바람 나락에 AP면서 왜 AD를 가냐고 시비거는 아만보들이 좀 있다는 점이 문제다. 심지어 이 놈들은 멀티 포지션이 가능한 챔프로 조합을 고려해서 가장 나은 템트리를 올리는데 그게 정석이 아닐 경우 왜 템을 그따구로 올리냐고 시비건다.[31] 일반전이었다면 보기 매우 힘든 상황이지만, 파괴할 구조물이 몇 개 없고 서로 소모전이 강요되는 칼바람의 특성 상 상당히 자주 나오는 그림이다.[32] 반대로 후반 판테온/트페를 상대하는 팀 입장에서는 무조건 넥서스를 한 명 이상이 지켜야 하며, 상대 판테온/트페의 위치를 주시하고 있다가 안보이면 바로 콜해서 넥서스를 지키러 가야한다.[33] 트페는 백도어 하려고 AP템을 다 팔고 AD템을 사기도 한다. 그러나 트페의 경우 구조물에 들어가는 데미지는 ap빌드가 압도적으로 높기 때문에 내셔의 이빨과 광전사의 군화 정도가 좋다.[34] 칼바람 유저들 사이에 3원딜 조합은 필패라는 암묵적인 금기가 있다. 오로지 극후반 됐을 때 막강하다는 것 뿐. 초반싸움도 약하고, 포킹조합 만나면 라인클리어도 안되고, 한타도 이니시가 없어 수동적인 받아치기 외엔 못하고, 나중엔 탱커 한명에 원딜 두셋이 물려서 잡지도 못하고 쩔쩔맨다. 물론 이것도 케이스 바이 케이스라 포킹도 잘하고 라인클리어도 잘하고 이니시도 잘하는 원딜이 둘 이상 들어간 3원딜이면 얘기가 다를 수도 있다.[35] 킨드, 자야는 궁 쿨타임이 엄청나게 길기 때문.[36] 보통 눈덩이를 날리는 건 이니시에이팅이 가능한 탱커나 암살자이며, 이들에게 눈덩이를 맞았다는 것은 곧 탱커나 암살자가 원딜을 물러 들어온다는 것이므로 최대한 맞지 않는 게 좋다.[37] 400의 체력, 격분 이속 60으로 충분히 고려할 만 한 아이템이다. 자신이 미스 포춘이라면 금상첨화.[38] 그냥 일반적인 템트리로 가도 마법 데미지 비율이 높아 탱커가 아이템을 올리기 매우 난감해지며, 아군에 다른 AD 딜러가 있다면 아예 AP 마법사 빌드도 택할 수 있다.[39] 초반이 약해서 그렇지, 중반 이후에는 1~2티어 원딜을 넘볼정도로 강력해지기도 한다.[40] 상대방이 초장거리 포킹 챔피언이 없다면 초반이 오히려 훨씬 강하다.[41] 라인 클리어를 해 줄 챔피언이 아군에 있다면 카이사의 가치는 떡상한다. 미니언만 치워지면 포킹도 나쁘지 않고, 인파이팅도 카이팅도 추노도 강하며 템트리도 AD뿐만이 아니라 AP 공속으로도 갈 수 있어 상대의 방템에 빅엿을 먹일 수 있다.[42] 다만 운 좋게 사냥에 계속 성공해서 사거리만 딱 증폭되면 얘기가 다르다.[43] 다만 상대팀의 포텐이 우리팀보다 훨씬 뛰어나다면 딜템가서 초중반에 승부를 내야 한다. 탑신병자 문서에서도 나오는 얘기지만 롤은 결국 딜러 게임이라 탱커가 상대의 딜을 받아내면서 아군을 보호하는 데는 한계가 오기 마련이고 조합 포텐마저 차이가 크다면 중후반엔 한타가 제대로 성립되지 않는다. 게다가 칼바람 나락은 전원이 라이너인 맵이라 정글과 서폿 같은 보조적 포지션이 존재하는 소환사의 협곡에 비해 집중포화의 위력이 차원이 달라서 방템을 둘둘 말아도 S급 탱킹기가 없으면 한타 시작하고 순식간에 증발하는 경우도 드물지 않게 볼 수 있다. 그러므로 초반에 승부수를 띄우고 승기를 잡지 못했다면 일찍 서렌하는 편이 낫다. 요약하자면 이것도 상대팀과 우리팀의 조합이 뭐냐에 따라 달라지는 케바케라는 얘기다.[44] 21시즌에 탱커용 신화템들 재료로 변경되면서 반드시 가게되는 아이템이 되었다. 다만 태불망은 신화템이 되면서 불사르기로 챔피언에게 피해를 주면 중첩을 얻어 불사르기 대미지가 증가하는 효과로 바뀌었는데 아이템 스펙이 1:1 라인전을 신경쓸 수 밖에 없는 협곡 기준 스펙이라 그런지 협곡에서 OP템일 때도 칼바람에선 최대 중첩에 이르기 전에 착용한 챔피언이 터져버리기 일쑤라 협곡에서 만큼 재미를 보기 어려웠는데 이후에 협곡에서 사기라고 자체 스펙이 깍이고 전설 시너지도 변경되면서 더욱 애매해졌다.[45] 즉, 얼어붙은 심장/건틀릿, 솔라리, 가고일, 지크의 융합등의 아이템을 1~2코어로 먼저 올리면 탱킹 능력이 현저히 떨어진다.[46] 950원이라는 가격에 절대 얻을 수 없는 능력치가 달려있으며 아군에 탱커가 자신밖에 없다면 무조건 올리는 것이 좋다. 워모그가 나오기 전까지 어떤 아이템으로도 이 아이템의 유지력을 따라갈 수 없기 때문에 코어템이 늦게 나오더라도 그 이상의 값어치를 충분히 하는 아이템이다. 게다가 11시즌 아이템 개편으로 전설급 아이템으로 간주되는 효과가 생겨서 시작템으로 가야 좋다는 강제성도 덜해진 편이다. 신화템을 뽑은 이후 2,3코어를 바라볼 때 돈이 애매할 경우 귀환과 아이템구매를 할 수 없는 칼바람 특성 상, 중간에 끼워뽑아 신화급 효과를 빠르게 땡겨오는 것도 괜찮은 선택지가 되었기 때문.[47] 상대방에 코그모, 케일, 코르키가 있다면 적응형 투구를 반드시 올려야 한다.[48] 가렌은 패시브가 있기 때문에 워모그를 가는 것이 오히려 손해이다.[49] 워모그가 나오기 전까지는 한타가 열리고 난 후 피가 없다면 일부러 빠르게 죽는것이 현명하다. 포킹 챔프들은 체력이 없더라도 어느정도 싸울 수 있지만 탱커는 체력이 없으면 소극적으로 플레이 하게 되므로 전혀 도움이 되지 않는다. 워모그를 빠르게 올려야 하는 이유이기도 하다.[예] - 녹턴, 렉사이는 티아맷, 다이애나는 루덴. 그러나 녹턴은 아군의 라인클리어가 부족한 조합일 경우, 차라리 선 여눈을 올리고 Q로 라인클리어와 포킹을 전담하는게 낫다.[50] 아군 딜탱이 눈덩이를 잘 맞추고 들어가서 적진을 휘젓고 다닐때 같이 들어가서 원딜을 물어주는 상황이면 모를까.[51] 판테온, 이블린, 다이애나 등.[52] 딜러 짜르기 편해지는것도 있지만, 무엇보다 탱커한테도 무지막지한 딜이 들어가서 한타가 쉬워진다는게 장점이다.[53] 암살자들은 잘커도 진입 한번 실패하면 그대로 죽기쉬워서 존야로 보험들어놓는것이 낫다.[54] 단, 체력비례 데미지 및 포킹챔들 상대로는 일단 마법 저항력부터 올리는것이 중요하니 맬모셔스와 헤르메스신발을 가도록 한다.[55] 상대팀에 카서스가 있다면 반드시 3코어 이내로 올려야 한다.[56] 칼바람에서는 지크의 융합보다는 '''워모그'''를 올리는것이 탱킹, 유지력면에서 훨씬 우월하며 팀적으로 도움이 되므로 근접 서폿을 하게 된다면 지크의 융합은 올리지 않는 것을 추천한다.[57] 칼바람은 힐량이 반감인 맵이므로 챔프 자체의 성능이 협곡보다 좋지 않다. 하지만 굳이 해야겠다면 로아 - 워모그 - 구원or정령의형상 템트리를 선택하고 메인룬과 보조룬 중 하나는 반드시 결의를 찍어서 과잉성장을 찍은 후 빠르게 체력 3천을 만들어서 주유소라카가 되도록 하자. 상대방이 만약 포킹조합이라면 칼바람 소라카는 빛을 발한다.[58] 소라카와 이유는 동일하다. 체력회복도 85%만 적용되기 때문에 극심한 마나 소모량은 덤. 굳이 해야겠다면 반드시 대천사를 올려야 한다.[59] 하지만 칼바람 특성상 조합에 따라 승패가 결정나므로 상대방은 더 좋지 않은 챔프들을 들고 나올 수도 있으며 우리 팀의 나머지 인원들의 챔프들의 조합이 좋다면 승리하는데 지장은 없다.[60] 소나는 특성상 칼바람 나락 최강의 챔피언으로 모든 포지션을 통틀어 잡으면 거의 무조건 이득인 챔피언이다. 칼바람 자체 너프 때문에 약간 승률이 떨어졌지만 근본적인 소나의 설계상 여전히 최상급의 성능이고 '''무엇보다 난이도가 매우 쉽다'''. 파워코드 평타까지 활용해야 하기에 아슬아슬 줄타기를 해야 할 일이 많은 협곡과는 달리 파워코드 평타에 연연하지 않고 안전하게 뒷포지션에서 q,w,e만 누르고 들어오는 상대에게 크레센도만 써줘도 2인분 이상의 성능을 발휘한다. 그러므로 협곡에서 탱커형 서포터를 많이 했던 유저라도 소나가 운좋게 뽑히면 가지고 가거나 아군이 뽑도록 해주는게 좋다.[61] 다만 이건 유틸형 서폿이라도 소라카나 잔나처럼 수비적인 역할만 가능한 서폿이 둘 이상일 때의 얘기고 카르마나 소나처럼 공격적인 역할도 가능한 서폿이 둘 이상이면 예기가 다르다. 물론 상대팀에 탱커가 있다면 탱커잡은 원딜 하나 정도는 있어야 겠지만.[62] 모든 AD평타기반 챔프들은 공속이 높을수록 좋으며 AP챔프는 다이애나, 아지르, 모데카이저등[63] 나미는 W스킬의 마나 소모량이 높을 뿐더러 칼바람에서는 힐량이 반감이기 때문에 여눈을 가도 마나가 부족하다.[64] 정령의형상 - 워모그 까지는 고정이며, 마법사의 최후, 얼어붙은 망치 등을 추가로 올려준다.[65] 체력비례에 기반한 평타 강화 패시브가 있기 때문이다.[66] 쌍둥이 그림자 와 마법공학 GLP-800 를 올린 후 워모그를 올려서 이니시와 탱킹력, 유지력을 갖추는 것이 좋다.[67] 이때 보조 룬은 지배의 영리한 사냥꾼을 반드시 찍어준다.[68] 다만 상대방이 물몸 조합일 경우에 한하며, 만약 상대방에 앞라인이 2명 이상 있다면 빙결강화 룬을 찍었더라도 탱커의 템트리를 올리는것이 바람직하다.[69] 소나는 극심한 칼바람 오오라 너프로 인해 초반에는 매우 쓸모가 없는데 딜템을 가면 그나마 후반 캐리가 가능하기 때문이다.[70] 칼바람에서 착취의 손아귀는 스택이 2배로 쌓인다.[71] 심연의 가면, 얼어붙은 건틀릿, 정령의 형상 등[72] 딜도 되고 탱도 되는 만능형 챔프가 된다.[73] 굶주린 사냥꾼도 있다.[74] 칼바람에서는 힐량이 반감이므로 효율이 떨어지는 템이지만 영리한 사냥꾼을 찍으면 쿨타임이 줄어들어 그나마 좋은 템이 된다.[75] 마나가 부족한 나미, 잔나 등[76] 상대방에 암살자나 브루저들이 많을 경우[77] 라이엇 운영진 중 한 명의 이름이기도 하다. 주로 트리뷰널에 관련된 이야기를 하는 편. 현재는 라이엇 게임즈를 퇴사했다.[78] 재밌게도 볼리베어 성우다[79] 2019년 9월 기준 렉사이가 유일하게 승률 40.75%로 이 범위에서 벗어나있다.[80] 특히 ap나 ad빌드가 둘다 가능한 챔피언들로 팀의 딜 균형이 ap, ad 한쪽으로 쏠렸고 자기가 그 쏠린 딜 균형을 바꿀 수 있는데도 불구하고 그걸 고려하지 않는다거나(예를 들면, 1원딜 4ap 조합이고 상대는 탱커가 많은데 유일한 원딜챔인 루시안이 ad를 안가고 ap를 가는 행위. 이 경우 나중가면 탱커들을 감당할 수 없어 대충 들어오는 이니시에도 받아치지 못하고 한타를 지는 경우가 다반사다.) 탱커챔피언으로 극딜을 올린다거나(이니시와 탱커가 마오카이뿐인데 그 마오카이로 극ap를 가서 뒤에서 묘목만 던진다던가.) 심하면 아예 해당 챔피언과는 전혀 맞지않는 룬과 템트리를 올린다.[81] 다만 멀티 포지션이 가능한 챔프가 걸려서 아군과 적의 조합을 고려하니 비주류 템트리가 더 나아서 비주류 템트리를 갔는데 정석밖에 모르는 아만보가 뭐 그딴 템을 가냐고 아이템 핑을 찍어대면서 시비를 거는 환장할 경우도 있다.[82] 조합차에 따라 대박 이니시가 나와도 한타를 이기기 어려운 경우도 있어서 최대한 한타를 피하면서 포킹을 해야 하는 경우도 있는데 이때 그냥 각 나왔다고 무작정 들어가서 이니시하는 놈들을 은근히 자주 볼 수 있다. 그래놓고 왜 호응안하냐고 따지는 적반하장은 덤.[83] 다만, 나서스 대포스택을 제외하면 중요도는 좀 떨어진다.[84] 예를 들어 올ap이고 보유한 cc기도 적은데, 상대가 탱커가 많고 기동성도 좋은 클레드, 사이온 같은 돌진 조합일 경우, 초반엔 사거리차이를 이용하여 압도적으로 차이를 벌려놓지 못하면, 후에 아이템이 어느정도 나온 후에는 진짜 말그대로 도륙당한다.[85] 이제는 대체로 무효판을 유도하려는 의도를 잘 알기에 일부러 라인을 밀지않아, 게임시간을 충분히 지나게 한 뒤에 라인을 밀어 게임을 끝낸다.[86] 다만 이 부분은 개인의 자유이다. 자신의 의사를 묻지않고 어찌됐건 "강제로" 주는 것이기 때문이다. [87] 또 다른 이야기 운운하는 마지막 문장이 뜬금없게 보이지만 원문의 "that is another story"라는 말은 영어 관용구로 지금 자세히 말해주기는 힘들지만 언젠가 말해줄지도 모른다는 뜻을 의미한다.# 리산드라는 복수를 어떻게 할지에 대해서는 함구한 것이다.[88] 포로 간식을 받아먹는 포로 기준. 간식을 먹어 터지기 직전의 뚱보 포로는 2.35배까지 커진다.[89] 원거리 딜러인 애쉬는 절대 가서는 안되는 트롤템. 이 때문에 애쉬의 코어템이 정말로 가시 갑옷인 줄 알고 가는 초보자들도 있었다.