카르마(리그 오브 레전드)

 



'''"항상 정신을 집중하세요."'''[1]


'''카르마''', ''깨우친 자''
'''Karma''', ''the Enlightened One''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 790

[image] 3150

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2011년 2월 1일
'''본명'''
다르하 / Darha
'''디자이너'''
스카리자드(Scarizard)[2]
'''성우'''
[image] 김현심[3] / [image] Rashida Clendening[4] / [image] 타나카 아츠코
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)
4.2. Q - 내면의 열정(Inner Flame) / 영혼의 불꽃(Soulflare)
4.3. W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)
4.4. E - 고무(Inspire)[5]/ 저항(Defiance)
4.5. R - 만트라(Mantra)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.2. 2013 시즌
7.3. 2014 시즌
7.4. 2015 시즌
7.5. 2016 시즌
7.6. 2017 시즌
7.7. 2018 시즌
7.8. 2019 시즌
7.9. 2020 시즌
7.10. 2021 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 서포터 빌드
8.2. 딜탱 빌드
8.3. 딜 빌드
8.4. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 서포터
9.1.1. 원거리 딜러와의 궁합
9.2. 상단 (탑)
9.3. 중단 (미드)
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 태양의 여신 카르마(Sun Goddess Karma)
11.3. 사쿠라 카르마(Sakura Karma)
11.4. (구) 카르마(Traditional Karma)
11.5. 연꽃 수도회 카르마(Order of the Lotus Karma)
11.6. 심판자 카르마(Warden Karma)
11.7. 겨울 동화 카르마(Winter Wonder Karma)
11.8. 정복자 카르마(Conqueror Karma)
11.8.1. 크로마
11.9. 암흑의 별 카르마(Dark Star Karma)
11.9.1. 크로마
11.10. 빛의 인도자 카르마(Dawnbringer Karma)
11.10.1. 크로마
11.11. 오디세이 카르마(Odyssey Karma)
11.11.1. 크로마
11.12. 몰락한 카르마(Ruined Karma)
11.12.1. 크로마
12. 기타


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"아이오니아가 변한다면, 저 역시 따르겠습니다."'''

아이오니아의 영적인 전통을 카르마보다 잘 나타내는 챔피언이 있을까. 카르마는 지난 시간 동안 축적된 기억을 새로운 생명으로 온존하며 수없이 부활한 고대 영혼의 살아있는 현신이자 극소수만이 깨우칠 수 있는 힘을 손에 넣은 존재다. 얼마 전 닥친 위기의 상황에서 자신의 동족을 최선의 길로 인도한 카르마는 평화와 조화를 이루기 위해 얼마나 큰 대가를 치러야 하는지 잘 알고 있다. 그것이 자기 자신이든 그녀가 그토록 아끼는 동족의 터전이든 가리지 않고 말이다.

구 배경과 폐기된 설정인 리그의 심판에 대해서는 카르마(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계




이렐리아
리 신

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
534(+95)
2149
[image] '''체력 재생'''
5.5(+0.55)
14.85
[image] '''마나'''
374(+50)
1224
[image] '''마나 재생'''
13(+0.5)
21.5
[image] '''공격력'''
54(+3.3)
110.1
[image] '''공격 속도'''
0.625(+2.3%)
0.869
[image] '''방어력'''
26(+3.8)
90.6
[image] '''마법 저항력'''
30(+0.5)
38.5
[image] '''사거리'''
525
525
[image] '''이동 속도'''
335
335
원거리 마법사 챔피언치고 체력이 꽤 많다. 물론 어디까지나 원거리 마법사치고 많은 거지 탱커급은 아니다. 본인 생존력이 꽤 좋고 탱커 빌드도 있긴 하지만 이건 실드와 자가 회복을 통한 탱킹력에서 비롯된 거지 스탯빨이 아니다. 나머지 스탯은 전형적인 원거리 마법사 챔피언 수준.

3. 대사




4. 스킬


[image]

4.1. 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)


[image]
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 감소합니다. (기본 공격으로 피해를 입힐 때는 1초 감소)
[image] 2 / 3.5 / 5초씩 감소[6]

적 챔피언 공격 시 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 패시브. 발동 시 카르마의 몸을 타고 아래로 회오리 치는 용 비슷한 형상이 잠깐 나타났다가 사라지는데 잘 보이지는 않는다. 스킬을 적중시키면 최대 5초, 기본 공격을 적중시키면 1초의 재사용 대기 시간을 감소시킨다. 광역기인 내면의 열정/영혼의 불꽃으로 한 번에 다수의 적에게 피해를 입힐 경우 적중시킨 챔피언의 수에 비례하여 쿨감이 적용되고, 마법 피해 판정이 2번에 걸쳐 나타나는 굳은 결의/재생/영혼의 불꽃은 열정 응집을 최대 2번 발동시킨다.
카르마는 만트라 의존도가 '''매우''' 높기 때문에 쿨감이 가장 중요한 능력치로 꼽히는데, 열정 응집을 잘 사용하면 만트라의 쿨이 비약적으로 감소하여 카르마의 장점을 최대한으로 살릴 수 있게 된다. 공격기인 Q와 W가 모두 열정 응집을 한 번 이상 발동시킬 수 있고 평타로도 약간의 쿨감을 얻을 수 있기에 활용하기가 어렵지 않다. 열정 응집을 잘 활용해서 한타 때 만트라를 3번 이상 사용할 수 있다면 카르마의 한타 기여도는 결코 낮다고 보기 어려워진다. 카르마가 전투가 길어질 때 활약하기 좋은 이유.
반면 공격기가 2개 뿐이고 그 중 하나는 논타겟이라 빗나갈 수 있는 스킬 구성상, 스킬 적중률이 낮고 상황 판단력이 좋지 않을 경우, 또는 아예 견제 자체를 잘 안 할 경우 거의 도움이 되지 않는 패시브로 전락해 버린다. 만트라는 4레벨에도 재사용 대기시간이 34초나 되어서 열정 응집의 도움이 없으면 한타 때 2번 쓰기도 어렵다. 열정 응집은 만트라 쿨감 외에는 아무런 효과를 갖지 않으므로, 최악의 경우 카르마는 교전에서 패시브도 없고 궁도 없고 일반 스킬 3.5개밖에 들고 있지 않은 잉여 마법사에 불과하다. 또한 어디까지나 쿨타임을 감소시키는 것 뿐이라 전투가 순식간에 끝날 경우 설령 열정 응집을 잘 써먹었더라도 만트라를 여러 번 돌리기 어려우며, 이 때문에 카르마는 짧은 전투에서 무게감이 떨어지는 편이다.

4.2. Q - 내면의 열정(Inner Flame) / 영혼의 불꽃(Soulflare)


[image]
'''내면의 열정'''
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내 적들에게 마법 피해를 입히며 1.5초 동안 35% 둔화를 겁니다.
[image]
'''영혼의 불꽃'''
추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨, 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초가 흐르면 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 마법 피해를 입힙니다.
[image] 55
[image] 950
[image] 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7
[image] 90 / 135 / 180 / 225 / 270 (+0.4 주문력)
[image] 25 / 75 / 125 / 175 (+0.3 주문력) - 추가 마법 피해
[image] 35 / 140 / 245 / 350 (+0.6 주문력) - 폭발 시 마법 피해

'''에너지의 구체 폭발 반경''': 280

명실상부한 카르마의 주력기. 논타겟 투사체형 스킬로, 해당 부류의 스킬이 필요로 하는, 피해, 쿨타임, 범위, 투사체 판정, 투사체 속도가 전부 준수함과 동시에 부가 효과인 감속도 상당히 높은 편. 덕분에 견제용으로도, 파밍용으로도, CC기로서도 평균 이상의 성능으로 사용된다.
궁극기로 회복이 추가되는 W나, 광역 쉴드가 되는 E에 비해, 강화시의 변수 창출률은 낮은 편이나, 그 대신 준수했던 장점들인 둔화, 피해, 범위가 극대화된다. 장판의 후속까지 고려하면 다른 챔피언의 궁극기 이상의 딜 누적이 가능하다.
만트라 Q 2타에도 패시브가 적용되어 11레벨 이후에는 빠르게 만트라 쿨을 다시 돌릴 수 있다는 장점도 있다. 변수 창출이 거의 없더라도, 게다가 궁극의 사냥꾼이 있다면 더욱 빠르게, 한타에서 사용하더라도 금방 만트라 쿨이 돌아와 강화 W나 강화 E를 쓸 수 있다.
특히나 강력한 장점은 깡댐. 기본 피해량이 어느 타이밍이던 높고, 궁극기로 강화되는 수치마저 높아서, 스킬 레벨이 올라갈 때마다 높은 성능을 보여준다. 덕분에 공격적인 AP템을 뽑기 힘든 서포터로 플레이해도 강력한 딜 누적이 가능. 6렙 이전에도 궁극기를 사용 가능한 카르마로서, 높은 깡뎀을 궁극기로 극대화까지 하여, 초반에 강력한 압박이 가능하다.
하지만 만트라가 없을 시 AP 계수가 지나치게 낮다는 것은 단점. 90~270이라는 높은 깡댐에 걸맞지 않게 AP 계수가 겨우 '''0.4'''밖에 안 된다. 내면의 열정과 비슷한 포지션의 광역 딜링 기술이 평균적으로 0.6~0.8의 계수를 지니는 것과 비교하면 확실하게 낮다. 난사가 가능한 라이즈의 Q가 0.45이고, 사실상 전투 내내 활성화되는 모데카이저 패시브 장판의 계수도 초당 0.3인 걸 고려하면 절망적인 수치. 덕분에 서포터던 솔라인이던 초중반이 넘어가면 딜포텐이 급락한다.
시전 모션 중 점멸이 가능하여, Q - 점멸이 가능하다. 해당 테크닉은 순간적인 킬 캐치를 노릴 경우 유용하게 사용될 수 있다.

4.3. W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)


[image]
'''굳은 결의'''
카르마가 대상 적 챔피언이나 몬스터와 연결되어 절대 시야를 얻으며 2초에 걸쳐 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 잠시 동안 제자리에 묶고 추가 마법 피해를 입힙니다.
[image]
'''재생'''
카르마가 잃은 체력의 20 (+0.01 주문력)%가 회복됩니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 속박의 지속 시간이 증가하고, 카르마가 잃은 체력의 20 (+0.01 주문력)%만큼 다시 치유됩니다.
[image] 50 / 55 / 60 / 65 / 70
[image] 675
[image] 12
[image] 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.45 주문력)
[image] 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.9 주문력)
[image] '''끈 유지 사거리''': 1000
[image] '''속박 시간''': 1.4 / 1.55 / 1.7 / 1.85 / 2
[image] '''추가 속박 시간''': 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25

지정한 대상에게 마법 피해를 입히며 끈을 연결해서 시야를 공유하고 2초 동안 끈이 유지되면 한 번 더 마법 피해를 입히는 스킬. 상대가 충분히 멀어지면 끈이 끊어져 더 이상 효과를 보지 못하게 되고, 그렇지 않으면 2회째 마법 피해를 입힐 때 상대에게 속박을 건다. 끈을 연결한 후 일정 시간 이상 유지하면 하드 CC기를 동반하는 추가 효과가 발생한다는 점에서 환영 사슬이나 영혼의 족쇄 등과 유사한 편.
2초 동안 끈이 끊어지지 않도록 유지할 수 있다면 상당히 위협적인 성능을 발휘한다. 타겟팅 스킬이라 피할 수 없고, 즉시 발동되기에 주문 보호막 계열 스킬으로 방어하기도 난해하며, 끈은 디버프 판정이 아니라 해제하거나 무적 판정 이동기로 끊을 수도 없다. 게다가 절대 시야를 획득하므로 적이 은신을 사용하거나 수풀 등으로 도망쳐도 무의미하다. 이는 카르마가 은신 챔피언을 상대로 유리한 이유이기도 하다. 풀히트 시의 기본 피해량과 계수, 이어지는 속박까지도 모두 손색이 없다. 2번 동안 발동되는 열정 응집으로 만트라의 쿨까지 많이 감소시킨다.
문제는 사거리가 짧다는 것이다. 시전 사거리는 겨우 675. 탑 라인에서 근접 챔피언을 상대로 하지 않는 이상 대부분의 상대가 충분히 반격할 수 있는 사거리다. 끈이 끊어지지 않게 하기 위해 유지해야 하는 최대 사거리도 1000으로 아주 길다고 보기는 어렵다. 도주하는 경우가 아닌 이상 굳은 결의를 걸고 유지시키면서 싸우기 위해서는 적 사정권에서 반격을 당할 각오를 해야만 한다. 게다가 앞서 비교 대상으로 삼은 스킬들과는 달리 끈 자체에는 어떠한 방해 효과도 없기 때문에, 초근접하거나 아군 CC에 연계해서 사용하지 않는 이상 상대가 달아나면 끊기기도 쉬운 편이다. 다만 Q의 둔화+E의 이속 증가와 조합하면 상대가 점멸을 쓰지 않는 이상 웬만하면 속박을 걸 수 있다.
만트라를 써서 재생 효과를 발동시키면 체력 회복 기능이 추가된다. 시전 즉시 잃은 체력의 20% 이상을 회복하고 끈을 2초 동안 유지하거나 대상이 끈을 끊기 전에 처치하면 다시 잃은 체력의 20% 이상이 차오르기 때문에 가히 찰거머리같은 생존력이 나온다. 속박의 지속 시간도 향상되어 최대 '''3.25초'''나 되는 속박을 걸 수 있기에, 근거리 전투에서의 전투 지속력을 비약적으로 끌어올릴 수 있다. 카르마에게 탱커 빌드가 존재하는 이유. 다만 카르마는 보통 굳은 결의를 최후에 마스터하기 때문에 이렇게 긴 속박을 걸기 위해서는 게임이 극후반에 다다라야 하며, 궁극기로 강화를 한 뒤 사용하여야만 최대 속박 지속 시간이 적용된다는 조건이 붙는다. 라인전에서는 갱이나 다이브를 당할 때 원딜러의 힐낚시처럼 사용할 수 있다. 딸피같아 보이더라도 ERW를 빠르게 시전하면 순식간에 반피 분량의 피해를 버틸 수 있게 되기 때문에, 상대하는 입장에서 카르마가 궁극기를 아낀다면 조심해야 한다.
하드 CC기와 회복을 동시에 제공한다는 점에서 생존기로도 쓰인다. 특히 탱커 빌드를 타면 버티기도 쉬운 데다가 회복량이 소라카의 뺨을 후려치는 정도가 되기 때문에 매우 끈질긴 생존력을 보이게 되어 생존기 수준을 넘은 주력 탱킹 기술이 된다.
체력 회복은 몬스터에게도 적용되기 때문에 미드 카르마의 경우 칼날부리 캠프에 와드를 박아 두고 만트라 W를 사용하여 포션 형식으로 사용하는 것도 가능하다. 몬스터 캠프가 꽤 멀리 떨어져 있는 탑이나 서폿에 서게 될 경우 사용하기 어렵다.
그외에 적중시킨 상대의 절대 시야를 얻는 효과도 있다. 특히 이 스킬은 즉박 타겟팅이기에 은신으로 어그로 핑퐁을 하는 챔피언을 매우 쉽게 받아칠 수 있다.

4.4. E - 고무(Inspire)[7]/ 저항(Defiance)


[image]
'''고무'''
대상 아군에게 보호막이 씌워져 1.5초 동안 이동 속도가 상승하며, 2.5초 동안 피해를 흡수합니다.
[image]
'''저항'''
보호막에 에너지가 흘러넘쳐, 카르마의 대상에 가해지는 피해를 추가로 흡수합니다. 대상 주위의 아군 챔피언들은 최초 대상에 대한 보호막의 최대 30%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 저항으로 보호막을 얻은 모든 챔피언은 1.5초 동안 이동 속도가 상승합니다.
[image] 50 / 55 / 60 / 65 / 70
[image] 800
[image] 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
[image] 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.5 주문력)
[image] + 40 / 45 / 50 / 55 / 60 %
[image] + 25 / 80 / 135 / 190 (+0.5 주문력)
'''효과 범위''': 700

'''평화가 함께하시길.'''[8]

보호막과 이동 속도 버프를 함께 걸어주는 방어+유틸 스킬. 만트라로 강화시킬 수가 있다 보니 보호막의 기본 수치나 계수는 여타 보조형 서포터의 보호막에 비해 낮은 편이고 보호막과 이로운 효과의 지속 시간 역시 상대적으로 짧은 편이다. 대신 재사용 대기시간이 스킬 레벨에 따라 꽤 큰 폭으로 감소하며 보호막과 이속 버프를 동시에 제공한다는 점이 장점. 순간적으로 폭발적인 기동력과 보호막을 받으면서 공격적으로 치고 나가거나, 반대로 상대의 기습적인 공격을 부드럽게 흘려넘기기에 좋은 스킬이다.
저항 사용 시 보호막이 훨씬 더 두꺼워져 최대 390 +1.0 주문력이나 된다. 뿐만 아니라 대상 주변의 모든 아군 챔피언에게 30%의 보호막을 제공하며, 보호막을 얻은 모든 챔피언의 이동 속도를 1.5초 동안 증가시킨다. 시비르사냥 개시와 흡사한 광역 부스터로 사용할 수 있는 셈이며, 다수의 아군에게 걸리는 보호막은 교전 시 팀 전체의 생존력을 향상시키기에 적합하다.
저항은 한타 및 대치 구도에서 카르마의 핵심 스킬이 된다. 간단하게 생각하면 신화 아이템인 솔라리와 슈렐리아 효과를 만트라 쿨타임마다 난사하는 것인데, 전투가 길어져서 광역 보호막이 2번 이상 걸린다면 팀 전체에 상당히 강력한 영향력을 미칠 수 있다.
카르마의 스킬 중 가장 많이 패치 노트에 올라간 스킬로, 고무와 저항의 성능이 카르마의 위상과 직결되었다 해도 과언이 아니다. 양지로 올라오지 못하던 카르마가 미드에서 픽이 되기 시작한 가장 직접적인 계기가 고무의 상향이었고, 그 이후로 카르마가 좋은 픽이 될 때마다 꾸준히 하향을 당했다. 보호막 수치와 지속 시간이 전에 비해 감소했고, 미니언에게 사용할 수 없게 되거나 저항이 주변의 적에게 마법 피해를 입히는 효과가 삭제되는 등 여러 변화를 겪었다.
자체적인 딜은 하나도 없는 스킬이지만, 역설적이게도 탑솔로 라인을 설 경우 라인전의 핵심 스킬이 된다. 탑카르마는 지속적인 짤짤이를 넣으며 일방적으로 딜을 넣고 빼는데, 그때 일방적으로 딜을 넣고 뺄 수 있게 하는 스킬이 바로 이 쉴드이다. 상대 입장에서는 혈압이 제대로 오르는 스킬로, 같이 딜을 넣자고 쫓아가면 빠른 이속으로 도망가기 일수이고, 거리를 벌려 놔도 이 스킬을 통해서 순식간에 거리가 좁혀진다. 또한 같이 날리는 견제 스킬은 쉴드에 경감되는것은 덤.
리워크 직후에는 저항 사용 시 효과 범위 안에 있는 적 챔피언에게 마법 피해도 입혔으나, 이는 삭제되었다.
리워크 이후 게임 파일 안에 E 시전 애니메이션이 존재했지만 사용되지 않았다. 그러나 11.2 패치 이후 모든 스킨이 해당 애니메이션을 사용하도록 변경되었다.

4.5. R - 만트라(Mantra)


[image]
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.
'''영혼의 불꽃''': 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
'''재생''': 카르마가 잃은 체력의 일부를 회복합니다. 대상이 끈을 끊지 못하면 속박의 지속 시간이 연장되며 카르마가 잃은 체력의 일부를 또 한 번 회복합니다.
'''저항''': 카르마의 대상은 강화된 보호막을 받고, 카르마의 대상 주위 아군 챔피언들은 보호막을 얻으며 이동 속도가 상승합니다.
[image] 0
[image] -
[image] 40 / 38 / 36 / 34

다른 일반 스킬을 강화하는 독특한 궁극기. 사용하면 카르마가 주문을 외며 몸이 옥빛으로 빛난다. 만트라는 방해 효과에 걸린 동안에도 사용할 수 있다.
카르마는 변신 챔피언이 아니면서 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있다. 덕분에 카르마는 다른 챔피언들이 궁극기를 터득하기 전에 확연히 강력한 존재감을 자랑한다. Q처럼 포인트를 먼저 받는 스킬이 만트라를 달고 날아오면 초반에 무지막지한 파괴력을 발휘하고, 포인트를 적게 받는 W나 E 등도 만트라 효과를 받으면 약한 스킬이 아니게 된다.
그 대신 6레벨 이후 습득하는 궁극기들에 비해 폭발력이 부족하다. 궁극기면서도 버프 스킬인 만트라의 특성상 한 번 사용했을 때의 효과가 다른 챔피언들의 궁극기보다 크게 뒤처진다. 이 때문에 카르마는 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 스킬 가속 능력치와 열정 응집의 활용이 굉장히 중요하며, 이를 바탕으로 교전에서 만트라를 두 번 이상 사용해야 간신히 한타 기여도를 쫓아갈 수 있다. 이는 카르마가 룬, 아이템 등을 고를 때 재사용 대기시간 감소 능력치를 대단히 중요시하는 이유이기도 하다.
비슷한 매커니즘을 가진 스킬으로는 하이머딩거의 궁극기 업그레이드!가 있는데, 효과 면에서는 만트라가 뒤처지는 편이다. 1레벨부터 사용할 수 있다는 점과 쿨감이 가능하다는 점을 잘 살려야만 하위 호환으로 전락하지 않는다.
만트라의 재사용 대기시간은 강화 스킬을 사용한 후가 아니라 만트라를 시전한 직후부터 돌아가기 때문에 경우에 따라서는 교전이 일어나기 전에 미리 만트라를 사용해 두는 방법을 통하여 만트라를 더 자주 사용할 수 있다. 만트라 시전 후 8초 내에 교전이 시작되면 한타가 열리고 나서 만트라를 쓰는 것에 비해 몇 초 가량 만트라의 쿨이 더 빨리 돌아온다. 대신 만트라를 미리 썼는데 8초 동안 스킬을 쓸 일이 없을 경우 괜히 만트라를 낭비한 셈이 되므로 신중한 활용이 필요하다. 다행히 영혼의 불꽃이나 저항이나 대치 구도에서 유용한 스킬이므로 만트라가 아예 무위로 돌아갈 일은 별로 없다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''강력한 만트라'''
> 강화된 Q - 영혼의 불꽃에 적중당한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 40 / 160 / ? / ? / ?
[image] '''신성한 몰입'''
> P - 열정 응집으로 감소시킨 R - 만트라 재사용 대기시간
>
> 달성 목표 : 400 / 1600 / ? / ? / ?
[image] '''완고한 저항'''
> E - 고무 또는 강화된 E - 저항으로 감소시킨 피해량
>
> 달성 목표 : 10,000 / 40,000 / ? / ? / ?

6. 평가


카르마는 초반 빠른 라인클리어 능력과 강력한 견제력에 픽의 의미를 두는 챔피언이다. 카르마의 라인전은 정말 강력하며, 타 라인전 강챔들을 상대로도 일방적으로는 밀리지 않아 본 라인인 서포터 이외에도 탑/미드의 솔로 라이너로도 조커픽으로 기용되기도 한다. 유틸계열 챔피언들을 잘 다루며 라인전부터 적을 압박하여 게임을 굴려나가는 플레이 스타일을 가진 서포터 유저들은 무난한 상성일 경우 카르마 픽을 가장 먼저 고려할 정도로 상당히 선호하는 경향이 있다.
대신 유지력이 많이 떨어지기 때문에 회복 계열 서포터들에게 약한 모습을 보인다. 또한 궁극기가 1레벨부터 사용이 가능한 스킬 강화형 궁극기이기 때문에, 타 챔피언들이 궁극기를 개화하는 6레벨 이후부터는 존재감과 한타 기여도가 급격히 하락한다.
즉, 카르마는 6렙 이전 극초반 라인전에서 본 이득을 바탕으로 계속해서 스노우볼을 굴려 최대한 빨리 게임을 끝내거나, 중후반으로 가더라도 라인전에서의 성장차이를 꾸준히 벌려야 하는 챔피언이다. 언뜻 보면 쓰레쉬의 운용방식과도 같은 양상을 띄지만, 카르마에게는 쓰레쉬만큼의 변수 창출 능력이 없어 초반에 이득을 보지 못하거나 자신 또는 팀원의 실수로 스노우볼이 끊긴다면, 운용 난이도가 상당히 높아진다.
애초에 카르마의 한타 기여도가 높은 편은 아니지만, 카르마는 라인전에서의 이득을 바탕으로 부족한 한타 기여도를 메꾸는 챔피언이다. 따라서 강력한 라인전이라는 최대 장점이 희석되고 별다른 이득을 보지 못한 채로 한타 페이즈로 넘어가게 되면 카르마가 속한 팀이 상당히 불리해지는 경우가 많다. 즉 초반부터 스노우볼을 강하게 굴려서 그것을 바탕으로 후반까지 끌고 갈 수 있어야한다. 공식 난이도는 쉬움이지만, 결코 쉽지만은 않은 픽.

6.1. 장점


  • 우수한 초반 장악 능력과 스노우볼링 능력
궁극기가 변신/형태 변환 스킬이 아니면서 1레벨부터 사용 가능한 유일한 챔피언이고, 기본 능력치도 준수한 편에, 장거리 광역기 겸 CC기, 조건부 CC기 겸 회복기, 보호막 겸 버프기 모두 라인전과 대치전에서 굉장히 효율적이기에, 초반에 굉장히 강력한 챔피언에 속한다. 어지간한 라인전 강캐를 포함하여 상당수의 적 챔피언을 라인에서 마음껏 괴롭힐 수 있으며 설령 엄청나게 강력한 적을 만나더라도 최소 반반 파밍은 보장받을 수 있다. 어느 라인에 가더라도 초반 카르마가 강캐라는 것은 변하지 않는 사실이다. 그리고 조건부 CC기와 우수한 압박 능력, 괜찮은 도주 능력을 십분 활용하여 라인에서부터 스노우볼을 굴리는 능력도 좋다. 서포터로 사용할 경우 1레벨부터 RQ 2단 히트만으로 피를 꽤 깎을 수 있어, 딜서폿 뺨치는 라인전을 보여준다. E,W를 통한 갱킹 회피에도 유리하며 초중반부터 E를 이용한 이동 속도로 아래쪽 정글 시야를 장악하고 정글러를 시팅할 수 있다.
  • 강력한 대치전 능력
카르마는 싸움이 일어나지 않는 소강 및 대치 상황을 반기는 편이다. 강력한 라인전과 빠른 라인 클리어를 십분 활용해서 유리한 라인을 형성해 두고 우수한 기동력을 바탕으로 돌아다니며 시야를 밝히거나 다른 라인을 지원하기 좋다. 그러다가 대치 구도가 펼쳐지면, Q로 포킹 및 라인 클리어를 하면서 아군이 받는 피해는 보호막으로 최소화하고, 필요할 때는 저항을 사용하며 순간적으로 치고 나가거나 상대의 전투 의도를 무력화시킬 수가 있다.
  • 매우 안정적인 전투 지속력
교전에서는 시간이 길어질수록 강력해진다. 기본적으로 스킬들의 재사용 대기시간이 짧은 편이기도 하고, 한 번 강하게 퍼붓고 나면 끝나버리는 다른 챔피언들의 궁극기들과는 달리, 만트라는 기본 재사용 대기시간이 짧고 전투 시 꾸준히 쿨이 줄어든다. 만트라로 스킬을 강화하면 광역으로 더 많은 피해를 입히고 둔화시키거나, 체력을 잔뜩 회복하면서 대상을 굉장히 오래 묶거나, 주변 아군 모두에게 보호막을 제공하는 등 전투 지속력을 대폭 끌어올릴 수 있다. 카르마는 일반적으로 한타 영향력이 적은 챔피언으로 인식되지만, 만트라를 최소 두 번 이상 재사용 할 수 있는 구도에서 카르마의 한타 기여도는 결코 낮지 않다.
  • 비슷한 역할군 중에서는 우수한 생존력
이동기는 없지만 이속 증가가 있어서 생뚜벅이도 아니고, 실드와 체력 회복 등 본인의 유지력이나 지속력을 챙길 수단이 존재한다. 굳은 결의의 속박과 내면의 열정의 둔화 덕에 생존을 위한 CC기도 부족한 편은 아니다. 일반적으로 메이지나 지원형 서포터가 생존력과는 거리가 있는 역할군임을 감안하면 이는 꽤 무시 못 할 장점이다. 카르마가 클레드, 이렐리아 같은 특수 케이스를 제외한 대부분의 탑 브루저들과 탱커들에게 강한 이유이기도 하며 Q버프[9] 이후 암살자들이 많이 등장하고 갱킹의 위협이 항시 도사리는 미드에서도 채용률이 존재하는 비결이기도 하다.
  • 멀티 포지션
다재다능하고 초반에 그다지 약점이 없는 덕분에 여러 역할을 수행할 수 있다. 카르마는 소환사의 협곡에서 적게는 2개, 많게는 모든 포지션으로 활용된 적이 있는 챔피언이다. 포지션에 따른 골드의 차이가 크지 않거나 포지션을 구분하지 않는 다른 맵에서도 공격적인 세팅으로 주력 딜러의 역할을 수행하거나 유틸 위주의 세팅으로 아군을 지원하는 식으로 역할을 유연하게 선정할 수 있다. 이는 특히 팀 전체가 밴픽 전략을 유동적으로 짜거나 변경할 수 있는 대회나 팀 레벨에서 유용한 장점이다.

6.2. 단점


  • 6레벨 이후 라인전 존재감 하락
카르마 최악의 단점. 카르마는 1레벨부터 궁극기를 사용하여 상대방을 괴롭힐 수 있다. 하지만 그 대신 궁극기의 파괴력이 다른 챔피언에 비해 떨어지기 때문에 상대도 궁극기를 갖추게 되는 6레벨부터는 힘이 상당히 많이 빠진다. 상대가 초반에 타격을 많이 입지 않고 무난히 6레벨을 넘겨버리면 성장 격차를 벌려서 이득을 챙기려는 생각은 수포로 돌아갔다고 봐도 된다. 궁극기의 존재감이 막대한 챔피언들은 라인에서 역으로 카르마를 압박하거나 강력한 궁극기를 통해 다른 곳에서 이득을 챙길 수 있다.
  • 순간적인 폭발력의 부재와 그로 인한 부족한 변수 창출 능력
만트라가 스킬을 유의미하게 강화시킨다고는 해도, 한 번에 만트라 포함 두 개의 스킬을 사용하게 된다는 점과 여러 궁극기들이 갖는 파괴력을 생각하면 여러모로 부족한 것이 사실이다. 나미처럼 크게 한 방 터트릴 광역 하드 CC기도 없고, 소라카나 룰루처럼 누가 봐도 죽을 걸 살릴 정도의 세이브 능력을 지닌 것도 아니다. 유틸성 자체가 크게 떨어지는 것은 아니기에 카르마가 한타에서 유의미한 활약을 하려면 만트라를 여러 번 사용해야만 하는데, 그러기 위해서는 싸움을 길게 끌면서 오래 살아남아야 한다. 그러나 카르마는 아군을 보호하는 능력이 아주 뛰어난 것도 아니고, 작정하게 탱커 빌드를 타지 않는 이상 아무리 본인 생존력이 뛰어나다고 한들 한타 타이밍에 물렸는데 쉽게 죽지 않을 정도로 단단한 수준은 아니라 이는 쉬운 문제가 아니다. 카르마가 한타 기여도가 낮다는 평가를 많이 받고,[10] 서포터의 경우 유틸폿 중에서도 유독 말리면 답이 없다는 평가를 많이 받는데 그 이유가 여기에 있다.
  • 유틸폿치고 떨어지는 아군 시팅 능력(서포터)
모르는 사람들이 많은데, 카르마는 엄연히 지원형 미드 라이너로 설계되었지 서포터로 설계된 챔피언이 아니다. 최근 들어서는 라이엇에서도 서포터 위주로 패치하긴 하지만 어쨌든 근본적으로 서포터가 아닌지라 스킬셋 자체가 아군 보호에 아주 특화되어 있진 않다. 직접적인 아군 보호 스킬은 실드가 전부인데 그마저도 힐에 비해 유지력이 떨어지며, 버프 스킬 역시 실드에 딸린 이속 증가가 전부다. 하드 CC기조차 즉발이 아니라 즉각적으로 물린 아군으로부터 상대를 떨쳐내지도 못 한다. 추격, 도주, 어그로 핑퐁, 견제 등에는 유리하지만 정작 싸움이 시작될 경우 영향력 차이가 크다. 소라카나 유미처럼 딸피인 아군에게 달려갈 수 있는 것도 아니며,[11] 소나, 나미처럼 광역 하드 CC기를 가진 것도 아니다. 카르마가 근본 설계와는 별개로 서포터로 쓸 경우 정통 유틸폿으로 분류되는 경우가 많은데, 그럼에도 라인전에서부터 이득을 굴려야 한다는 점과 맞물려 다른 유틸폿들과는 플레이 양상이 달라진다. 라인전이 약하지만 왕귀해서 어마어마한 시팅 능력을 확보하는 소나, 유미 등과 강하게 대비된다.
  • 애매함
다재다능의 반대. 카르마는 여러 역할을 수행할 수 있지만, 대신 어느 역할도 특출나게 하지는 못 한다. 화력이나 포킹 면에서는 주요 스킬이 더 맞히기 쉽거나 피해량이 우월한 마법사에게, 아군을 보조하는 면에서는 두 개 이상의 스킬이 시팅기로 구성된 챔피언에게 밀린다. 화력으로든 유틸성으로든 혼자서 변수를 만들 만한 능력은 없기 때문에, 자력으로는 캐리를 하기에도 아군 캐리를 지원하기에도 애매한 셈이다. 특히 이는 카르마 외 라인이 망했을 때 부각되는 단점이다. 이 단점을 최소화하기 위해서는 충분히 성장하여 양면으로 최소한 위협적일 정도의 능력은 갖춰 놓아야 한다.
  • 높은 만트라 의존도, 그로 인해 요구되는 상당 수준의 판단력
만트라는 충전식이 아니다. 쿨타임이 한 번 돌 때마다 한 번만 쓸 수 있으며 쿨감을 맞추고 패시브를 돌려 쿨 감소를 꾸준히 시켜준다 해도 전투 중에는 10초 남짓한 시간을 기다려야 다시 사용할 수 있다. 언제 만트라를 써서 어느 스킬을 강화시킬 지 신중히 판단해서 써야 만트라를 낭비하는 일이 없다. 또한 이 점과 전투를 길게 끌어야 하는 점이 합쳐지는 유의점으로, 전투를 길게 끌기 위해서는 상황에 맞게 팀원 각각을 모두 지킬 수 있어야 한다. 따라서 누구한테 스킬을 쓸지 역시 신중히 판단해야 한다. 카르마는 굉장히 유연한 스킬셋을 가지고 있으며 스킬 하나하나의 최대 포텐셜을 터트리기 굉장히 쉬운 편이다. 만트라를 제대로 쓸 수 있다면 말이다.
  • 본인에게 어그로가 끌리지 않을 시 생기는 현타(탱커)
분명 메이지지만 피흡도 준수하고 실드도 있어 작정하고 탱템을 둘러준다면 탱킹 능력 자체에는 문제가 없다. 하지만 적군이 카르마를 노리지 않는다면 이는 의미가 없어진다. 보통 탱커들은 본인을 노리지 않더라도 CC기로 어느 정도 전투에 기여할 수 있다. 그런데 카르마의 CC기는 Q의 둔화와 W의 속박이 끝이며, 그마저도 W는 만트라와 연계해서 체력 회복 용도로 써야 해서 함부로 쓸 수 없다. W와 만트라, 그리고 심하면 실드 사용까지 제한된 상태에서 카르마 본인에게 어그로가 끌리지 않았다면 전투에서 할 수 있는 것은 주문력을 올리지 않아 별로 아프지도 않은 견제뿐이 없다.
  • 높은 아이템 및 조합 의존도
종합적으로 카르마는 만트라 쿨감이 몹시 중요하고 체력, 주문력 등의 능력치도 꽤 필요로 하는 편이다. 이 때문에 캐리형 챔피언이 아님에도 아이템 의존도가 높다. 라인에서 망하기라도 하면 존재감이 완전히 사라져서 화력 지원도 안 되고 보조 능력도 어설픈 잉여 챔피언으로 전락한다. 라인전 능력과 대치 구도에서 저항이 발휘하는 유틸성에 초점을 맞추는 서폿 카르마의 경우 성장 부담이 그나마 덜하지만, 어느 정도는 딜이 나와야 하는 탑, 미드 카르마의 경우 아이템이 확실히 중요하다. 또한 혼자 멱살 잡고 캐리하는 챔피언과는 거리가 멀어, 아군의 보조도 많이 필요로 한다.

6.3. 상성


  • 카르마가 상대하기 힘든 챔피언
    • 스킬 사거리가 길고 라인 클리어가 빠른 챔피언 : 카르마의 스킬들은 공통적으로 사거리가 길지 않은 편이다. 거리를 벌리고 계속 찔러댈 수 있는 챔피언을 상대로는 이득을 보기 힘들며, 상대를 때리기가 어려우니 만트라 쿨도 잘 돌아오지 않아 이중고를 겪는다. 고무 걸고 달려나올 때 저지할 CC까지 있으면 금상첨화.
    • 돌진해서 폭딜이나 CC를 넣을 수 있는 챔피언 : 이동 속도 버프기가 있다고 해서 뚜벅이의 숙명을 벗어날 수는 없다. 물렸을 때 카르마가 저항할 수단인 둔화, 2초 후에나 발동하는 속박, 보호막은 모두 저지력이 미약한 편이기에 적의 접근을 허용하면 곤란한 처지에 놓인다. 특히 클레드와 이렐리아는 라인 카르마의 하드 카운터로도 악명이 높다.[17]
      • 갈리오, 노틸러스, 라칸, 레오나, 마오카이, 말파이트, 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 알리스타, 파이크, 제이스[12], 클레드[13], 이렐리아[14], 레넥톤[15],올라프[16],야스오,, 등
    • 유지력이 뛰어난 서포터 : 카르마의 견제 능력은 꽤 강하지만 순간 폭딜은 극초반을 제외하고는 그렇게 잘 나온다고 볼 수 없다. 견제를 당해도 회복 스킬으로 쉽게 만회해 버리는 서포터를 상대로는 유효타가 들어가기 어렵다. 카르마 쪽에는 라인에서 체력을 보존할 수단이 미약하기 때문에 유지력 싸움으로 끌고 가면 피곤해진다.
      • 나미, 소나[18], 소라카, 유미
  • 카르마가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 포킹에 저항하기 힘든 챔피언 : 샌드백들. 라인에서부터 사거리와 푸시력에서 나오는 일방적인 딜교환에 고통받는데 라인전이 끝난 뒤에도 대치 상황에서 얻어맞기만 한다. 사거리가 짧은 챔피언들이라서 굳은 결의/재생에도 잘 노출당한다.
      • 베인, 브라움[19], 블라디미르, 뽀삐, 카서스, 잭스[20] , 티모, 가렌, , 모르가나, 다리우스[21], 등
    • 핵심 스킬의 효과가 시간을 필요로 하는 챔피언 : 장판형 스킬을 가진 챔피언들이 많이 해당된다. 다수의 상대가 오래 노출될수록 강력한 파괴력을 발휘하게 되는데, 아군 다수에게 보호막과 폭발적인 이동 속도 버프를 걸어줄 수 있는 카르마는 이러한 스킬들을 손쉽게 무력화하기 때문이다.
      • 갱플랭크, 럼블, 모르가나[22], 애니비아
    • 라인전 단계에서 초반에 약하거나 탈출기가 부실한 챔피언 : 카르마의 초반 라인 장악력은 대단히 뛰어난 축에 속하며, 고무를 사용해 순간적으로 이동 속도를 높이고 달려가 굳은 결의를 거는 갱킹 호응력도 상당하다. 초반 라인전이 약하거나 생존기 문제로 인한 리스크가 큰 챔피언의 경우 카르마를 상대로 라인전을 무사히 넘기기가 상당히 어렵다.
      • 말자하[23], 미스 포츈, 빅토르[24], 오른[25], 오리아나, 타릭, 탐 켄치, 나서스[26]
    • 은신 챔피언 : 카르마의 w는 적중 시킨 상대의 절대시야를 얻는 즉발 타게팅 스킬이다. 클릭미스를 하지 않는 이상 이들을 매우 쉽게 드러낼 수 있고 포커싱하게 만든다.

7. 역사



7.1. 챔피언 업데이트 전


'''해당 문서 참조.''' 참고로 업데이트 전까지는 리그 오브 레전드를 대표하는 명실상부한 고인의 위치였다. 어느 정도였냐면 아이번보다 심각했다. 아이번은 그나마 스킬셋이 적당히 좋으며 장인챔이라도 팔 수 있지 얘는 스킬셋 자체가 나사가 몇 개씩 단체로 빠져 있었으며 써먹기도 힘든 캐릭터였던 것이다. 조금 과장하자면 유미 출시 당시를 생각해 보자. 그 수준을 몇 년 동안이나 이어 온 것이다.

7.2. 2013 시즌


한국 서버 기준 2013년 4월 3일 리워크되었다. 챔피언의 외관뿐만 아니라 스킬, 배경 설정까지 모두 개편된 최초의 챔피언이다.
이후에 리워크된 트런들, 사이온, 뽀삐와는 달리 카르마는 차라리 리워크 전이 나았다는 혹평을 받았다. 카르마의 핵심인 만트라의 사용 가능 횟수를 2번에서 1번으로 줄이고, 한 줄기 빛 같은 스킬이라고 평가받던 영혼의 방패를 전면 개편했기 때문이다. 때문에 리워크 후 2013년에만 5번에 걸쳐 모든 스킬을 상향받았으나, 그럼에도 고인을 면치 못했다.

7.3. 2014 시즌


2014 시즌의 서포터 개편으로 가장 큰 혜택을 본 챔피언 중 하나다. 카르마의 상위호환으로 평가받던 룰루자이라가 딜링 너프를 먹었고, 나미잔나처럼 기본 능력치가 과도하게 깎이고서 쥐콩만한 유틸 계수를 부여받지도 않았다. 프리시즌 초기 산악 방벽을 등에 업고 활약하던 레오나타릭 등의 탱커형 서포터들도 여러 너프를 먹고 주춤했으며, 4.5 패치로 주문도둑의 검이 상향되면서 라인전 단계에서 골드를 쓸어담고 일찌감치 타워를 밀어버린 뒤 미친듯이 로밍을 뛰어 또 골드를 쓸어담는 플레이가 가능해졌다.
이러한 긍정적인 변화들 덕분에 서포터 챔피언으로 자리잡으며 간혹 대회에서도 등장하는 픽이 되었다. 그러나 하드 CC가 없고 3개의 스킬 중 2개가 공격기인 탓에 후반에는 매우 약해지는 단점이 발목을 잡았기 때문에, 1티어 서폿은 아니였고 잘해야 1.5에서 2티어 정도에 머물러 있었다.

7.4. 2015 시즌


슬금슬금 입지가 좁아지며 자연스럽게 유저들로부터 잊혀져 갔다. 그러다 2015년 6월 2일 오랫만에 패치 대상이 되었는데, 재생의 체력 회복이 하향당하고 저항의 피해량이 완전히 제거되어 라인전이 약화된 대신 전보다 성장 기대치가 높아졌다. 이때 이후로 라인에서 카르마가 활용되는 비율이 증가했다.

7.5. 2016 시즌


6.2 버전에서 굳은 결의의 마나 소모량이 전 구간 20 줄고, 6.6 패치로 만트라 고무 보호막의 피해량 흡수량이 레벨 당 10씩 증가하고 계수가 0.3이나 증가해 크게 상향된 이후 미드 카르마가 대회에서 어느 정도 관심을 받게 되었다. 그 이후 솔로 랭크에서도 픽률이 꽤 늘었고, 미드 카르마의 비율이 서폿 카르마를 앞질렀다. 그러다 6.9 마법 아이템 대격변 이후로는 다시 서포터가 미드보다 많아졌다. 솔로 랭크 이상으로 대회에서 선호되던 챔피언으로, 서머 시즌 초중반 LCK에서는 간혹 밴되기도 하고 풀렸을 때는 빠르게 픽될 정도로 많은 사랑을 받았다. 메타와 패치에 따라 선호도가 줄어들 때도 있었으나 대부분의 경우 전략픽 정도의 지위는 유지했다.
미드 카르마는 대회에서 LCS NA의 NRG Esports 소속 미드 라이너 GBM 선수가 처음 꺼냈다. 2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring에서는 42일차 1경기 3세트에서 SKT T1Faker 선수가 최초로 사용한 후 여러 번 모습을 보였다. 위협적인 경쟁자이자 비교 대상이던 룰루럭스가 하향과 메타 변화로 밀려나는 덕분에 어느 정도 이득을 보기도 했다. 서머 시즌에는 프로들 사이에서 평가가 다소 엇갈렸는지 주로 서포터로 사용되었다. 예외적으로 SKT T1은 Faker 선수가 미드 카르마를 선호해서 미드로 기용하는 빈도가 더 높았다. 그 후로 메타 변화에 따라 서포터와 엎치락뒤치락하였으나 전체적으로 볼 때 서포터보다 선호도가 높았던 적은 드물었다.
서폿 카르마의 경우 알리스타 등 탱커형 서포터들이 득세할 때는 사랑받지 못했으나, 2016 Mid-Season Invitational에서 탱커 서포터의 정점인 알리스타가 자주 밴으로 봉쇄되는 와중 소라카처럼 수동적이고 유틸성이 좋은 서포터가 각광받기 시작하자 티어가 올랐다. SKT T1의 Wolf가 처음 사용한 후 MSI 내내 단 한 번도 사용되지 않은 미드 카르마와는 달리 종종 사용되었다. LCK 기준으로 Faker 선수가 미드 카르마의 티어를 띄워놓기 전에는 해설진들이 기본적으로 카르마 픽을 서포터로 상정했을 정도.
LCK에서 한동안 카르마가 비정상적인 밴픽률을 기록하자 6.15 패치 때는 고무의 보호막이 모든 구간에서 10씩 감소하고 이동 속도 증가 수치가 60% 고정에서 40~60%로 깎였으며 고무를 미니언한테 시전할 수 없게 되었다. 그럼에도 카르마는 꽤 긴 시간 동안 1티어 자리를 지켰다. 그러다 라인 스왑으로 인해 라인전 강점이 퇴색한 이후에는 탱커 서포터들에게 1티어 자리를 내주었지만, 6.17 패치 이후 라인전, 특히 양 사이드 라인전이 중요해지자 다시 서포터 카르마의 등장 빈도가 늘었다.

7.6. 2017 시즌


서포터 및 미드 카르마가 대세가 되면서 사라졌던 탑 카르마가 한국 서버를 제외한 지역의 솔로 랭크에 다시 어느 정도 등장하기 시작했다. 신규 아이템 구원의 추가로 인해 보호막과 체력 회복을 주무기로 하는 딜탱 빌드가 수혜를 입었기 때문에 나타난 현상으로 추정된다. 허나 어느 지역에서든 서포터나 미드에 비해 선호도가 낮은 편이었고, 특성과 아이템 등의 변화로 인한 간접적 영향과 카르마가 받은 연이은 하향으로 인해 곧 다시 보기 어려워졌다.
꽤 긴 시간 동안 선호되어서인지 7.1 버전에서는 저항의 추가 보호막이 만트라 레벨 당 10씩 하향당했다. 그리고 굳은 결의와 재생이 최초 시전시, 그리고 그 후 1초, 2초에 나누어 총 3번 피해를 입히던 것이 최초 시전 때 한 번, 2초 후에 한 번 입히는 것으로 변경되어 전에 비해 열정 응집 효과를 덜 적용받도록 했다. 천둥군주의 호령과의 궁합도 그만큼 나빠졌다. 그 결과 승률과 픽률이 약간씩 감소했고, 특히 천둥군주의 호령을 애용하던 미드 카르마의 경우 서포터보다 더 큰 타격을 받아 마이너한 픽이 되었다.
2017 시즌에는 2016 시즌 이상으로 서포터 카르마가 다른 포지션에 비해 많이 사용되었고 이는 대회에서도 마찬가지였다. 하지만 한국 외 지역에서는 간혹 르블랑 류의 암살자를 카운터할 겸 원딜 캐리력에 힘을 보탤 겸 미드 카르마가 등장하기도 했고, 한국에서는 스프링 시즌 결승에 Faker 선수가 르블랑을 상대로 시즌 처음이자 마지막으로 기용하여 승리를 거두었다. 서머 시즌에는 대회의 경우 오히려 미드에서 더 사랑받았고, 특히 폼이 다소 좋지 않거나 캐리력이 부족한 미드 라이너가 잡기에 좋은 픽으로 평가받았다.
7.12 패치 때는 고무의 레벨 당 보호막 증가 수치가 줄어들고 저항의 광역 보호막이 대상에게 걸린 보호막의 50%에서 30%로 감소했다. 아테나의 부정한 성배 패치로 인해 카르마가 지나치게 강해지지 않도록 하기 위한 변경이라고 한다. 허나 패치 후 승률은 꽤 내려갔으며, 특히 미드에서의 승률 감소가 눈에 띄는 상황. 그래도 프로 레벨에서의 평가는 한동안 계속 높은 편이었으나, 이니시에이팅 능력이 강력한 탱커들의 시대가 도래하고 미드에서 공격적인 챔피언은 특정 픽의 카운터이거나 특정 선수의 숙련도가 굉장히 높을 때가 아니면 잘 등장하지 않게 된 이후에는 인기가 꽤 식었다.
한타에서의 캐리력보다는 라인전과 전반적인 유틸성 쪽에 장점이 있던 원딜 및 서포터들이 하향 패치로 인해 대세 자리에서 밀려남에 따라 캐리형 원딜들이 득세하고, 지나치게 라인전에서 수동적인 플레이를 하게 만든다는 이유로 기피당하던 고대 주화가 여러 차례 상향된 결과 다른 서포터 아이템들에 비해 좋은 평가를 받게 된데다 그동안 꾸준히 상향되었던 불타는 향로의 위력이 재발견되면서 솔로 랭크에서는 일명 대향로시대가 개막하였다. 그런데 광역 보호막 덕분에 이론상으로는 소나 정도를 제외하면 그 어떤 서포터보다도 향로의 효율이 좋고 실제로 서포터들이 다들 향로를 들기 전부터 포지션에 무관하게 불타는 향로를 꽤 자주 사용했던 카르마의 승률은 메타 변화 후 오히려 하락하였고, LCK에서는 서포터 밴이 많이 나오지 않던 월드 챔피언십 전까지 서포터로서 거의 경쟁력을 상실하다시피 한 것으로 평가받았다.
일차적인 원인은 카르마가 불타는 향로와는 잘 맞을지언정 고대 주화와는 어울리지 않기 때문이다. 카르마는 우수한 견제력과 보호막을 이용하여 꾸준히 딜교환을 걸고 적을 라인에서 몰아내는 데 장점이 있는 서포터인데, 카르마가 잘 나가던 시기에 받은 너프가 쌓이기도 했고 고대 주화의 상향이라든가 도란의 방패의 변경 등의 이유로 인해 라인전이 다소 약한 챔피언들이라도 라인에서 어느 정도 경쟁력을 가지게 되어 더 이상 상대를 압도하기는 어려워졌다. 서로 무난히 클 경우, 카르마는 향로 효과를 '''여러 명'''에게 줄 수는 있지만 향로 메타의 핵심인 '''원딜'''에게 부여하는 이로운 효과를 보면 다른 지원형 서포터에 미치지 못한다. 잘 큰 원딜 하나가 다른 모든 챔피언의 존재감을 압도하는 시대가 된 만큼 자연스럽게 카르마의 후반 존재감에 대한 평가도 달라지게 된 것. 일명 "유사 향로" 서포터에 속하는 셈인데, 강력한 한 방 스킬으로 한타 때 막대한 변수를 만들 수 있는 라칸이나 타릭과는 달리 카르마는 혼자서 할 수 있는 것도 별로 없다.
이러한 이유 때문에 대회에서 원딜 캐리 조합을 구성할 때는 소위 "정통 향로"로 불리는 룰루잔나 등이 선호되는 편이고, 카르마는 향로를 채택할 수 있는 서폿들이 많이 밴됐을 때 차선책으로 고려하거나, 후반에 힘이 빠지는 것을 감수하고서라도 라인전 레벨에서 이득을 많이 보고 싶을 때 꺼내는 서포터가 되었다. 극단적으로 원딜 몰아주기식 조합을 짤 경우, 또는 비향로 서포터를 꺼낼 상황에서 불타는 향로를 아예 포기하기는 싫을 경우에는 미드로 보내는 경우도 꽤 있다. 미드 카르마의 경우 포지션 특성상 강력한 라인전 능력이 여전히 빛을 볼 수 있고, 골드 수급량이 많은 미드에서 서포팅형 아이템 위주로 구성할 경우 상당히 빠른 속도로 아이템을 갖춰 나갈 수 있기 때문이다. 미드 라이너 중에서 향로 버프를 걸어줄 수 있는 챔피언은 카르마가 거의 유일하다시피 하기 때문에 나름대로 경쟁력이 있다.
7.20 패치 때는 간만에 상향되었다. 7레벨부터 열정 응집을 통한 만트라 재사용 대기시간 감소량이 증가하여 스킬 또는 기본 공격을 잘 활용할 경우 전에 비해 만트라 쿨을 빨리 돌릴 수 있게 됐다. 그럼에도 승률은 하위권을 벗어나지 못했다.

7.7. 2018 시즌


7.22 버전에서 룬 시스템이 대격변되자 카르마의 승률이 유의미하게 상승했다. 룬 변경으로 인한 기본 방어 능력치의 감소와 공격 계열 룬들의 강력한 위력으로 인하여 강력한 견제력을 가지고 있으며 보호막 스킬으로 상대의 견제를 상쇄시키는 것도 가능한 카르마의 입지가 올라갔을 뿐만 아니라, 재사용 대기시간을 감소시키는 여러 룬들 덕분에 만트라의 약점이 많이 가려졌기 때문이다. 솔랭에서는 특히 미드 쪽에서의 약진이 두드러진다.
마법 아이템들이 전반적으로 개편된 8.4 패치 이후에는 미드에서 카르마의 승률이 꽤 뛰었고, 8.5 버전에서 경쟁자격 챔피언들이 다수 하향되자 성적이 상위권까지 올라갔다. 누구에게나 무난한 1코어였던 모렐로노미콘의 범용성이 떨어진 상태에서 구 모렐로노미콘과는 조금 느낌이 다르지만 비슷하게 다재다능한 아테나의 부정한 성배를 1코어로 올렸을 때의 효율이 좋다는 점이 유리하게 작용했고, 솔로 라이너가 돈템을 쓰기 어렵게 하는 핫픽스 전까지는 수호자의 유물부터 구매하는 빌드 역시 강력하다고 평가받았다.
8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational의 플레이-인 스테이지에서는 미드 카르마가 상당히 각광받게 되었다. 기본적으로 라인전이 강력하며 정글러가 개입하는 난전에서도 준수한 위력을 발휘하고, 버프로 인해 티어가 오른 그레이브즈라든가 여러 1티어 원딜들과의 궁합이 좋다는 점 때문에 잠재력 면에서도 높은 점수를 받았다.
8.12 패치 때는 상대하는 입장에서 보호막에 대한 대처를 쉽게 한다는 이유로 룰루 등과 함께 보호막의 지속 시간이 줄었고, 애용하던 금지된 우상 계열 아이템들이 하향되었다. 대신 아테나의 부정한 성배는 상향을 받았지만, 이것만으로는 카르마의 승률 폭락을 막을 수 없었다. 8.12 패치 이후 올라온 개발자 블로그 글에 의하면 가장 업데이트가 필요한 챔피언으로 보이며, 곧 들여다 볼 계획이라고 한다.
8.14 업데이트에서는 기본 마나 재생 수치가 증가한 대신 성장 수치는 줄었다. 방어력도 20에서 26으로 6 늘었기 때문에 전체적으로 초반 유지력이 향상되었다. 내면의 열정 / 영혼의 불꽃의 경우 범위가 250에서 280으로 늘어난 대가로 만트라 레벨이 4에 도달하기 전 구간에서 영혼의 불꽃 폭발 피해량이 감소했다. 패치 자체는 상향에 가깝다는 평가를 들었지만, 아테나의 부정한 성배 상향이 그랬던 것처럼 이 또한 카르마의 성적을 개선시키지 못했다. 그나마 대회에서는 원딜 몰아주기 조합일 때 간혹 미드로 기용되는 경우가 있지만 갈리오나 룰루 등에 비해 평가가 나쁘며, 암살자가 쏟아져 나오고 원딜들도 후반 지향형보다는 초반이 강한 챔피언의 성적이 좋은 솔로 랭크에서는 완전히 메타에서 밀려난 챔피언 취급을 받게 되었다.
8.21 패치 때는 저레벨 구간에서 굳은 결의의 속박 시간이 상향되었다. 5레벨에는 전과 같지만, 1레벨 기준으로는 0.4초가 늘었다. 이 버프가 탑 카르마에게 긍정적 영향을 주었는지 탑이 서포터 다음으로 통계에 잡히게 됐다. 탑에서는 거의 탱커나 다름없는 아이템 빌드가 제법 늘어난 것이 특징. 반면 미드 카르마는 통계에서 사라지고 말았다.
8.24 패치에서는 빠른 달리기 애니메이션이 새롭게 추가되었다.

7.8. 2019 시즌


뉴메타인 단식의 대표주자로 떠올라서 화제가 되었다. 솔로 라이너가 서포터 아이템인 주문도둑의 검과 도벽을 들고 탑에 가서 상대방을 진득하게 괴롭히면서 자신은 대포미니언을 제외하고 나머지 cs를 포기해서 발동효과를 계속 유지시키는 것이다. 그리고 500 스택이 발동되면 그 후부터 파밍을 한다. 이렇게 되면 상대 탑은 카르마와의 cs차이가 나도 돈은 카르마가 더 벌게된다. 이렇게 악랄하게 차이를 벌리면서 아테나의 부정한 성배 - 불타는 향로 혹은 얼어붙은 건틀릿 템트리를 타는것. 사실 단식 카르마로 인해 수많은 단식 조합이 생겨났으며, 심지어는 대회에서도 등장했다. 이 때문에 카르마는 탑 1티어로 등극하며 단식이 무엇인지 유저들에게 확실히 각인시켜 주었다. 여러 모로 재미있고 신박한 전략이였지만, 리그 오브 레전드의 출시 당시부터 불문율로 자리잡았던 '''cs를 먹어야 성장한다는 룰을 깨 버린 최초의 챔피언'''이였다는 점에서 라이엇이 핫픽스로 솔로라인 단식전략을 막았다. 이후에는 카르마의 티어도 자연스럽게 가라앉는 듯 했으나...
9.12 패치에서 Q 내면의 열정 적중 시 둔화율이 25%에서 35%로 늘어났다. 그리고 E 고무 및 저항의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨에서 10 감소하였고, 이동 속도 증가 효과 지속 시간이 1.5초에서 2.5초로 늘어났다. 따라서 이제 보호막 유지 시간과 이동 속도 증가 시간이 동일해졌다. 해당 버프 덕분에 '''탑 미드 서폿 모두 픽률 승률이 전부 올라 1티어를 찍었다!''' 사실상 탑에 가면 딜탱이 되고 미드에 가면 누커가 되고 바텀에 가면 서포터가 되는 만능형 챔피언이 되었던 것이다. 흉악한 성능을 자랑하던 아트록스도 탑 미드 정글 3라인 1티어를 찍지는 못했는데 카르마는 해냈다. 실제로 리그 오브 레전드 전체를 살펴봐도 3라인 1티어를 동시에 찍은 챔피언이 거의 없다.
결국 9.13 패치에서 E 고무 및 저항의 이동 속도 증가 효과만 1.5초로 롤백되었다. 처음 패치 노트가 공개되었을 때 "강화된 E - 고무의 지속시간은 그대로 2.5초입니다."라고 기술되어 있었는데, 당일 내로 강화된 E 스킬인 저항의 이동 속도 증가 지속시간도 1.5초로 줄여버렸고, 강화된 E와 관련된 내용도 패치 노트에서 삭제되었다. 이 패치가 컸는지 카르마는 다시 탑, 서폿 4티어로 돌아가게 되었다.
하지만 여전히 대회에서는 카르마의 3단 스왑 가능성과 특유의 유틸리티, 그리고 무상성에 가까운 솔로 라인전 덕에 사랑받고 있으며, LEC를 필두로 원딜 카르마까지 등장하면서 공식 대회에서 모든 포지션으로 기용된 또 하나의 챔피언이 되었다.[27]
9.14 패치에서는 W 굳은 결의/재생으로 속박한 대상에 대해 속박 지속시간 동안에도 절대 시야를 획득할 수 있게 되었다. 다만 큰 버프는 아니고 그냥 사슬형 스킬 전체에 일관적으로 추가한 내용이라 별 의미는 없다. 단지 적의 위치를 좀 더 쉽게 추적할 수 있게 되었다는 점에서 이득을 얻긴 했다.
9.15 패치에서 만트라 저항의 추가 보호막이 1레벨부터 레벨당 5씩 깎였으며, 주문력 계수도 0.1 낮아졌다. 솔랭에선 꽤나 타격을 받았으나, 프로권에선 여전히 1티어의 지위를 유지하고있다.
9.19 패치에서 Q 내면의 열정의 주문력 계수가 0.6에서 0.4로 낮아졌다. 유틸형 미드라이너라도 다른쪽에서 AP를 보충할 필요가 없을 정도로 딜이 지나치게 세다는 이유에서였다. 이 패치 이후로 라인클리어에 심한 타격을 받았고, 롤드컵에서도 플레이-인에서 잠깐만 쓰이다가 그룹 스테이지부터는 바로 모습을 감췄다. 이후 솔랭에서도 라인 카르마는 멸종.
9.23 패치에서 도벽 룬이 삭제되어 탑 통계가 보이지 않게 되었으며 서포터에서도 돈을 벌기 힘든 특성상 탱 카르마가 거의 사장이 되었다.
성적이 너무 처참한지 9.24 패치에서 상향되었다. E 고무의 보호막 흡수량이 1레벨 부터 10, 5레벨엔 무려 30이나 증가했다. 서폿 카르마의 성적이 꽤 증가하였으나 여전히 라인 카르마는 모습을 드러내지 못하고 있다.

7.9. 2020 시즌


10.2 패치에서 다시 한 번 상향되었다. Q 내면의 열정의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였고, W 굳은 결의의 피해량 역시 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였다. 이 패치를 기점으로, 카르마는 아주 좋진 않지만 그렇다고 나쁘지도 않은 평균 정도의 서포터로 자리매김했다.[28] 특히 이즈리얼과 바루스가 1티어로 군림한 메타에 이 둘과 모두 어울리는 서포터기도 해서 살짝 주목받기도 했다. 밴픽 과정에서 라이너로도 돌릴 수 있고, 탱커 메타+이즈리얼의 대세로 조커 원딜로 등장하는 베인과는 전통적인 베스트 파트너인것도 좋은 요소. 점점 평가가 좋아지더니 10.10으로 진행되는 미드 시즌 컵과 천상계 솔로랭크에서는 높은 밴픽률을 기록하는 OP 서포터로 평가받고 있다.
LCK 섬머 시즌에선 대놓고 0티어 미드라이너로 올라왔다. 서폿,미드,탑 3개의 포지션으로 스왑 심리전을 걸 수 있는 이점과 상대적으로 라인전이 약한 선수들도 메타상 마땅히 등장할만한 카운터가 없기 때문에 라인전을 수월하게 이겨낼 수 있다는 점 때문에 많이 선택하는것으로 보이며,기어이 1라운드 밴픽율 1위를 차지하는 기염을 토한다. LPL에서도 꽤 고평가를 받아 자주 등장하고있다. 하지만 LEC나 LCS에서는 거의 등장하지 않고 있으며, 오리아나가 카르마처럼 티어가 높다.
10.16 패치 때 Q 내면의 열정의 마나 소모량이 50~70에서 65로 고정되고, 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에서 2초 증가하였다. 너프 예고 당시에는 너무 심하게 너프 때리는 거 아니냐, 사형선고 수준이다 등등 굉장히 부정적으로 바라보는 의견이 많았다. 막상 적용된 직후에는 서포터 3티어 등 그래도 나쁘지 않은 성적이었으나 이후 대회에서 멸종, 라이너 통계도 전부 사라지고, 서포터 성적도 날이 갈수록 계속 하향곡선을 그렸다.
10.21 패치 때 상향이 되었다. 버프 내용은 평타 적중시 만트라의 재사용 대기시간 감소 시간을 레벨에 따라 1~2초에서 1초로 고정시키는 대신, 스킬을 적에게 적중시켰을시 재사용 대기시간 감소 시간이 1/7/13레벨에서 2/3/4초 감소하던 것에서 1/6/11레벨에서 2/3.5/5초로 감소하는 것으로 버프되었다. 또한 만트라의 재사용 대기시간이 45~36초에서 40~34초로 감소하여 만트라를 더욱 빠르게 돌릴 수 있도록 버프되었다.
상당히 큰 버프로 예상되었으나 예상과 다르게 여전히 4~5티어를 헤매고 있는 중이다. 사실 카르마의 최대 장점인 강력한 초반 라인전이 너프 당했는데 정작 거기에는 큰 영향을 미치는 버프가 아니었기 때문에 아예 납득 안 되는 결과도 아니긴 했다. 그렇게 카르마는 암울한 성적으로 시즌 10을 마감했다.

7.10. 2021 시즌


성배의 효율이 좋은 서포터 중 하나였기에 성배의 삭제가 큰 타격으로 돌아왔다. 그렇다고 삭제된 성배를 대체할 만한 아이템이 있는 것도 아니다. 현재 핫한 제국의 명령은 카르마에게 효율이 아주 좋지는 않고,[29] 나머지 신화템은 자체로 그리 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 프리시즌 내내 승률 45%를 기록하는 완벽한 5티어 고인챔이 되어 버린 카르마에게는 또 다른 버프가 필요한 상황.
11.1 패치에서 버프되었다. 버프 내용은 고무의 보호막 흡수량 성장치가 10 증가해 5레벨엔 40이 증가하는 것. 아이템 개편으로 부실해진 서포팅 능력을 보완하는 버프이다. 마침 프리시즌에 월석 재생기가 버프를 받아 성배를 대체할 만한 아이템으로 평가가 바뀐 덕분에 월석 재생기를 잘 써먹는 중이다. 여전히 솔랭에서는 5티어 최하위권을 벗어나지 못하고 있지만, 11.1 패치가 적용된 LPL에선 탑으로도 가끔 쓰이며 다시 약간씩 살아나는 중.
11.3 패치에서 다시 한번 버프되었다. 내면의 열정의 마나 소모량이 전 구간 10 감소해 10.16 패치 때 받았던 너프가 일부 롤백되었다. 또한 5초당 마나 재생이 1.5 증가하였다. 패치 이후 상위 티어에선 나름 쓸만해졌다는 평. 허나 2021년이 2개월 남짓 지난 시점에서 무려 3번의 버프를 받았음에도 불구하고 대회에선 조커픽이 아니면 나오지 않고, 여전히 4~5티어에 위치해 있다.
11.5 패치에서 또 버프가 될 예정이다. 내면의 열정의 재사용 대기시간이 전 구간 1초 감소해 10.16 패치 때 받았던 너프가 일부 롤백되었다.

8. 아이템, 룬



8.1. 서포터 빌드


'''룬'''

<^|2>
마법 빌드의 인기가 가장 많고, 핵심 룬으로는 콩콩이 소환이 보편적으로 사용된다. 공격과 보호막 모두에 적용되는 콩콩이 소환은 카르마의 견제와 체력 관리 능력을 동시에 향상시켜 준다. 딜링이 더 강한 신비로운 유성을 택하기도 하나 마이너한 편. 하위 룬들은 전체적으로 고정적으로 들고 간다. 1번째 줄에선 마나순환 팔찌를 든다. 무효화 구체는 원체 범용성이 적은 룬이고, 빛의 망토는 이속 증가가 달린 실드를 쓸 수 있는 입장에서 그리 필요성이 많지 않다. 3번째 줄은 주문 작열을 든다. 카르마는 초반 라인전에 힘을 싣는 서포터지 후반을 노리거나 적극적인 로밍을 가는 서포터는 아니기 때문이다. 2번째 룬은 그래도 선택지가 좀 갈리는 편이다. 워낙에 쿨감이 중요한 챔피언이라 깨달음의 수요가 가장 많긴 하나, 스스로의 이속 증가를 강화하기 위해 기민함을 드는 경우도 있다. 정말 마이너 하지만 견제력을 끝까지 끌어올리기 위해 절대 집중을 들기도 한다.
보조 룬 중에는 영감의 인기가 가장 높다. 유지력을 끌어올릴 수 있는 비스킷 배달이 가장 수요가 많다. 초시계가 절실할 경우 초시계를 주는 완벽한 타이밍을 드는 경우도 있다. 영감 외에는 체력을 높여 주며 카르마의 보호막 및 재생을 통한 체력 회복 효과를 강화할 수 있는 결의를 든다. 이 경우 뼈방패와 소생을 고정으로 들고 간다.
카르마는 강력한 라인전을 보고 쓰는 서포터라서 수호자의 선택 빈도가 상대적으로 낮지만, 상성이 불리하다면 얼마든지 방어적인 빌드를 선택할 수 있다. 이 경우 하위 룬으로 뼈방패와 소생은 같이 고정적으로 들며 1번째 줄의 경우 셋 다 나름대로의 가치가 있어 유동적으로 든다.



'''시작 아이템'''
  • 주문도둑의 검
라인에서 계속 견제를 넣으며 골드 차이를 벌려나가는 카르마의 스타일에 잘 어울린다.
  • 고대유물 방패
시즌 10부터 수호자+고대유물방패 시작이 유틸 서포터들에게도 유행하는 추세다. 특히 근접 서포터 상대시 유지력이 좋아진다.

'''핵심 아이템'''
  • 제국의 명령
옵션인 체력 주문력 스킬 가속 모두 잘 맞고, 적의 이동을 방해하면 표식으로 아군을 강화하는 효과는 카르마에게 잘 맞는다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
저렴해서 부담 없이 구매할 수 있고, 스킬 가속은 귀중한 능력치다. 소환사 주문의 재사용 대기시간도 감소시켜 소환사 주문 의존도가 높은 편인 뚜벅이의 단점을 보완하는 것도 무시 못 할 장점. 패치로 서폿템에 쿨감이 없어져서 더욱 고려해볼 법 하다.
  • 기동력의 장화
맵 여기저기를 휘젓고 다니며 다른 라인에 개입하거나 시야를 장악할 때, 또는 대치 구도가 길어질 때 좋은 신발이다. 고무에 이속 버프가 달려 있는 카르마가 기동력의 장화까지 장착하면 돌아다니는 속도가 굉장히 빨라진다.

'''고려해볼 만 한 아이템'''

  • 흐르는 물의 지팡이
AP 버전 향로이자, 자신의 주문력도 올려주는 아이템이다. 아군이 올 AD가 아니라면 보통 제국 다음 아이템으로 선택해 약간의 딜링상승을 노린다.
  • 불타는 향로
서포터 템답게 비교적 저렴한 가격에 괜찮은 능력치를 제공하는 아이템. 보호막 효율이 증가하며, 보호막이 걸린 아군은 불타는 향로의 고유 지속 효과를 적용받아 기본 공격이 강화되고 체력 수급 능력이 증가하므로 아군 평타 캐리를 보조하기에 좋은 아이템이다. 카르마는 아군 모두에게 보호막을 걸어줄 수도 있어서 고유지속 효과와 궁합이 괜찮다.
  • 구원
2017 시즌에 새롭게 등장한 아이템. 체력 및 마나 재생 능력치로 유지력을 올려주고 체력으로 생존력을 향상시키며 재사용 대기시간 감소 능력치도 제공해 준다. 특히 유용한 것은 고유 지속 효과인데, 보호막과 체력 회복 수치를 증가시켜 주기에 광역 보호막을 장기로 삼는 카르마의 장점을 극대화시킬 수 있다. 사후에도 사용할 수 있는 고유 사용 효과도 아군을 지원하기에 좋다. 카르마는 아이템 및 룬으로 체력 회복, 보호막 증폭 등에 투자를 많이 하기에 구원의 효과가 보다 증폭된다.
  • 슈렐리아의 몽상
삭제된 승천의 부적을 계승하는 아이템. 저렴한 값으로 체력, 재사용 대기시간 감소 능력치, 기본 체력 재생, 기본 마나 재생, 그리고 추가 이동 속도를 얻을 수 있다. 사용 효과는 팀 전체의 기동력을 향상시키는 유용한 효과로, 카르마는 저항을 통해 광역 이속 버프를 걸 수 있기 때문에 슈렐리아의 몽상까지 동시에 켜면서 달리면 5명이 순간적으로 엄청난 이동 속도를 손에 넣게 된다.
  • 강철의 솔라리 펜던트
팀 서포팅형 방어 아이템. 고유 사용 효과로 만들어내는 광역 실드로 팀 전체를 보호할 수 있다. 실드가 체력 계수를 가져서 체력에 그리 많이 투자를 하지 않는 카르마에겐 효율이 별로일 거 같지만 저항과 함께 사용하면 어마어마한 5인 보호막이 완성된다. 방어력과 마법 저항력을 둘 다 제공한다는 점에서 카르마 본인의 생존력에도 도움이 된다. 단, 거슬리는 점이 있다면 카르마에게 굉장히 중요한 쿨감이 없다.
  • 미카엘의 축복
특정 아군을 살려야 할 때 가는 아이템. 마나 재생 등 필요한 능력치를 제공받을 수 있고, 사용효과를 통해서 위협적인 방해 효과에 노출된 아군을 구해줄 수 있다. 불타는 향로와 마찬가지로 보호막 효과를 증가시키는 효과 또한 유용하다.
  • 화학공학 부패기
마법사 서포터용 치감템.

8.2. 딜탱 빌드


'''룬'''

<^|2>
  • 마법 빌드
다른 빌드와 마찬가지로 마법 빌드가 제공하는 주문력과 핵심 룬인 콩콩이 소환을 통한 딜교환에 중점을 둔다. 일반 룬 및 보조 룬 선택지도 크게 다르지 않다.
  • 결의 빌드
핵심 룬으로 착취의 손아귀를 선택하는, 튼튼하고 유지력 좋은 빌드. 원거리 챔피언은 착취의 손아귀의 효과를 절반만 활용할 수 있기는 하지만 그만큼 발동이 쉽기 때문에 크게 문제가 되지는 않는다. 일반 룬은 적에 따라 유동적으로 선택하되, 착취의 손아귀는 물론 카르마 자신의 재생과 고무/저항까지 강화하는 소생은 거의 반드시 넣는다. 보조 룬은 보통 마법을 넣고 10레벨부터 재사용 대기시간을 높이고 초과분은 주문력으로 바꾸는 깨달음 등을 쓴다.
  • 영감 빌드
도벽 삭제 이후로 그 후속인 프로토타입: 만능의 돌을 염두에 두고 있으나, 고유 메커니즘 도입 이후에도 룬 선택의 지나친 무작위성 때문에 영감 주력 빌드가 사장되는 추세.

'''시작 아이템'''
  • 도란의 반지
탑에서 다소 탱키한 아이템 빌드를 선택한다고 해서 초반부터 탱템을 가져갈 필요는 없다. 카르마는 유지력이나 견제력 등이 거의 반드시 상대보다 우수하므로 도란의 반지를 사서 초반에 밀어붙이는 편이 좋다.
  • 부패 물약
유지력이 많이 요구될 경우 선택할 수 있다. 원거리 견제력이 우수한 카르마는 여타 탑솔러들에 비해 부패의 손길 효과를 활용하기 쉬운 편이기도 하고, 귀환할 때마다 리필되므로 오래 들고 있어도 좋다.

'''핵심 아이템'''
  • 서리불꽃 건틀릿
탑 카르마의 코어템이었던 얼어붙은 건틀릿을 계승하는 신화급 아이템. 체력과 방어력 마법 저항력 스킬 가속까지 제공하여 탑 탱 카르마에게 잘 어울리고, 신화급 패시브인 추가 체력도 야무지다. 둔화 역장이 주문 검 효과가 아니라 고유 효과로 바뀌었지만 재사용 대기시간이 1.5초에서 4초로 늘어났기에 이는 염두에 두어야 한다.
  • 정령의 형상
체력 및 마법 저항력과 더불어 10%의 재사용 대기시간 감소를 챙길 수 있다. 또한 고유 지속 효과로 치유 효과와 보호막 수치가 증가하는데, 이는 카르마의 재생과 고무에 적용되어 카르마가 교전에서 체력을 회복하며 버티는 능력과 라인 유지력을 향상시킨다. 탑 카르마가 보여주는 의외로 끈질긴 생존력의 원동력 중 하나다.
  • 판금 장화
방해 효과를 감소시키는 헤르메스의 발걸음에 비해 범용성은 떨어지나, 방어력과 더불어 기본 공격으로부터 받는 피해를 감소시키는 효과 덕분에 물리 공격을 상대할 때의 효율이 발군이다. 단순 탱킹력으로 따지면 여러 아이템들 중에서도 최상급의 골드 효율을 자랑한다.

'''공격 아이템'''
  • 모렐로노미콘
체력이 붙어 있어서 어느 정도 탱킹도 챙길 수 있고, 치유 감소 효과는 탑에서 상대하게 될 많은 탱커 또는 전사들을 상대로 제법 도움이 되는 편이다. 하지만 다른 아이템과는 경쟁력이 떨어지기에 치유 감소가 필요한 경우에만 간혹 올리는 편이다.
  • 불타는 향로
팀에 향로와 궁합이 좋은 챔피언이 존재할 때 보험 느낌으로 올릴 만하다. 저렴한 값으로 자체 성능도 나쁘지 않고 카르마와의 궁합도 좋은 편인 아이템 하나를 완성시킬 수 있는데 팀파이트 때는 고유 효과까지 불을 뿜는다. 반면, 불타는 향로를 활용하기 어려운 조합일 경우 효율이 그리 좋지 못하다.
  • 존야의 모래시계
딜템 겸 방템. 카르마는 여타 딜탱 및 탱커에 비해 주문력을 훨씬 유용하게 활용할 수 있고, 탱킹 및 생존력이 상대적으로 부족한 단점은 존야의 모래시계 사용 시의 무적 효과로 보완할 수 있다.
  • 흐르는 물의 지팡이
아군에게 보호막을 씌우면 이동 속도와 주문력이 증가하는 서포팅 아이템이다.
  • 마법사의 신발
핵심 아이템이 온통 쿨감 천지라 아이오니아 장화가 꼭 필요하지는 않고 라인전에서 상대를 누르는 것이 중요한 카르마이기에 유효한 선택지. 마법 관통력으로 상대 라이너에게 유의미한 딜을 넣으며 압박하기에 좋다.

  • 명석함의 아이오니아 장화
딜탱 빌드는 기본적으로 쿨감 아이템을 많이 챙기게 되기는 하지만, 명석함의 아이오니아 장화는 값이 저렴하며 소환사 주문의 재사용 대기시간도 감소시키기에 딜탱 빌드를 타더라도 인기 있는 선택지다.


'''방어 아이템'''
  • 가고일 돌갑옷
극단적인 탱템. 얼어붙은 건틀릿, 정령의 형상 등 최대한 안정적인 방향으로 아이템을 올린 뒤 가고일 돌갑옷까지 가면 태생이 서포터이자 마법사라는 사실이 잊혀질 정도로 튼튼한 챔피언이 될 수 있다. 탱킹 외에는 아무런 역할도 할 수 없는 아이템이라 한타 때 카르마에게 가해지는 탱 부담이 심할 때 올리게 된다.
  • 얼어붙은 심장
정령의 형상과 얼어붙은 심장을 완성시키면 쿨감이 30% 확보되어 깨달음 룬을 들고 있을 경우 10레벨부터 최대 쿨감에 도달한다. 그밖에는 스킬을 펑펑 써도 괜찮을 만큼 마나를 많이 제공하며, 무려 110이나 되는 방어력과 주변에 거는 공격 속도 디버프는 보호막을 통해 체력은 어느 정도 보충 가능한 카르마에게 상당한 수준의 탱킹력을 보장한다. 얼어붙은 건틀릿과 많은 면에서 겹치는 것이 흠.
  • 헤르메스의 발걸음
탱커들에게 가장 사랑받는 신발 중 하나. 마법 저항력과 더불어 강인함을 제공한다. 탱킹력이 탱커나 전사 챔피언에 비해서는 아무래도 부실한 카르마가 CC에 봉쇄당해서 체력 회복이나 보호막조차 제대로 써보지 못하고 죽어버릴 위험을 줄여줄 수 있다.

8.3. 딜 빌드


'''룬'''

<^|2>
서포터와 마찬가지로 콩콩이 소환을 핵심 룬으로 하는 마법 빌드가 가장 보편적이다. 콩콩이 소환 대신 신비로운 유성을 선택하는 경우도 있는데, 유성은 상대가 피할 수 있는 대신 콩콩이 소환에 비해 적에게 입히는 피해량은 더 높아 화력전에 강하다. 내면의 열정 또는 영혼의 불길에 둔화 효과가 있어서 유성을 맞히기는 어렵지 않은 편. 보조 룬 중에는 영감, 결의 등이 사용된다.



'''시작 아이템'''
  • 도란의 반지
저렴한 값에 체력과 주문력을 두루 제공하는 가성비 좋은 아이템으로, 마나 재생에 미치는 영향도 상당해서 스킬을 적극적으로 쓸 수 있게 만들어 준다.

'''신화급 아이템'''
  • 루덴의 폭풍
상대가 물몸파티일 경우 올리기 좋은 아이템. 주문력과 마나, 약간의 주문 가속이 붙어있어 카르마가 스킬을 더 자주 사용할 수 있도록 도와주며, 마관과 고유 지속 효과덕에 어느정도 템을 일찍 뽑은 카르마의 싸엘라싸 한 방에 갈비뼈가 세 대씩 나간다고 봐도 무방할정도로 아픈 딜을 자랑한다.
  • 리안드리의 고뇌
상대에 브루저나 탱커가 많을때 올리기 좋은 아이템. 주문력과 마나, 주문 가속은 카르마가 스킬을 자주 쓰는데 도움을 주며, Q스킬을 빵빵 쏴대다보면 고유 효과로 쏠쏠한 누적피해를 입힐 수 있다. 신화급 능력치가 주문 가속인것도 카르마에겐 희소식.

'''핵심 아이템'''
  • 불타는 향로
미드 카르마도 아군을 보조하는 데 집중하는 아이템 빌드를 선택할 경우 불타는 향로를 채용할 여지가 있다. 가격에 비해 꽤 괜찮은 능력치를 제공하며, 고유 효과들은 카르마의 생존에도 도움을 주고 카르마가 버프를 걸어준 아군을 강화하는 데에도 적합하다.
  • 마법사의 신발
딜 카르마는 쿨감을 다른 아이템으로 충분히 챙길 수 있고 팀에서 딜러 역할을 수행할 필요가 있기 때문에 마관신도 어울린다. 초반부터 재사용 대기시간 감소 옵션이 있는 아이템을 구매할 경우에 상대적으로 더 쓸만해지는 아이템.

'''공격 아이템'''
  • 공허의 지팡이
중후반 이후 거의 대부분의 상황에서 필요로 하게 되는 아이템이다. 마법 저항력이 높은 상대에게 유의미한 피해를 입히기 위해서는 비율 마법 관통력이 달린 공허의 지팡이가 반드시 필요하다. 다만 카르마 자체가 중후반 이후에는 딜보다는 유틸에 집중하는 편이라서 다른 주문력 아이템들에 비해 자주 선택되지는 않는다.
  • 지평선의 초점
포킹챔에게 이로운 요소로 뭉쳐있는 만큼, 카르마에게도 썩 괜찮은 아이템이다. 110이라는 아주 높은 주문력은 AP챔피언인 카르마에게 있어서 그저 감사할 따름이며, 고유 효과도 카르마의 포킹 대미지를 뻥튀기하는데 좋다.
  • 라바돈의 죽음모자
미드 AP라면 거의 모두가 구매하고 싶어 하는 아이템. 내면의 열정/영혼의 불꽃은 순수 공격기인데 고무/저항은 완전한 서포팅 스킬인 카르마 특성상 일반적인 마법사들에 비해 여러 특수한 효과보다 주문력의 절대치가 상대적으로 중요한 편인데, 리그 오브 레전드에서 기본 주문력을 가장 많이 제공하고 고유 효과로 증폭시키기까지 하는 라바돈의 죽음모자는 주문력 뻥튀기에 없어서는 안 될 정도로 중요한 영향을 끼친다. 주문력이 어느 정도 올라간 다음에 효율적인 아이템이라서 보통 선템으로 뽑지는 않고, 대체로 2~3코어 정도에 올린다.
  • 메자이의 영혼약탈자
카르마는 킬에 관여하기 쉽고 안정적으로 플레이하면 잘 죽지도 않는 챔피언이라 영광 중첩 관리가 잘 되는 편이다. 주문력의 중요성이 높은 편인 카르마에게 최대 수치만 놓고 보면 라바돈의 죽음모자마저도 능가하는 잠재력을 가진 메자이의 영혼약탈자는 잘 어울리는 편이기도 하다. 물론 메자이는 죽지 않고 중첩을 쌓아올려야만 의미가 있는 아이템이므로, 자신의 평균적인 KDA가 좋지 않거나 조합상 카르마가 킬에 관여 또는 안전하게 살아남기 어려워 보일 경우 구매하지 않는 편이 좋다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
서포터로 쓸 때와 마찬가지 이유에서 좋은 아이템이다. 스킬의 파괴력이 한층 강력한 딜 빌드이기에 재사용 대기시간 감소의 효율도 그만큼 증폭된다. 초반에 쿨감 능력치가 없는 아이템 위주로 올릴 때 사주면 좋다.

'''방어 아이템'''
  • 밴시의 장막
2017 탱커 업데이트 때 마법사용 공방 겸용 아이템이 되었다. 마법 저항력만 놓고 보면 대단한 아이템은 아니지만 주문력이 같이 붙어 있어 화력을 동시에 챙길 수 있다는 점이 좋다. 주문 보호막은 스킬 한 발 한 발이 중요한 챔피언을 상대로 특히 위력적이다.
  • 존야의 모래시계
방어력 아이템 겸 딜템. 비싸면서 아이템 완성 전까지는 영 볼품이 없는 점이 아쉽지만, 존야는 높은 주문력에 적절한 쿨감을 줄 뿐만 아니라 최상급 생존 수단까지 붙은 매력적인 아이템이다. 돌진 챔피언에게 약한 단점을 줄여줄 수 있다.

8.4. 비추천 아이템


  • 광휘의 검 상위 아이템
스킬들의 재사용 대기시간이 전반적으로 길기 때문에 주문 검 효과를 수월하게 발동시키지 못한다. 딜탱 빌드를 타는 카르마가 아니라면 기본적으로 상대와 거리를 벌리는 편을 선호하고, 딜탱 빌드의 경우 완전 딜템인 리치 베인을 섞을 여력이 없으므로 어느 쪽에서든 가치가 떨어진다.
  • 라일라이의 수정홀
카르마는 자체적으로 Q의 둔화와 W의 속박이 있어서 라일라이가 제공하는 둔화 효과를 필요로 하지 않는다. 거기에다 이 아이템을 자주가는 빅토르나 브랜드같은 챔피언들처럼 이동기도 이속기도 없어서 적에게 CC기를 걸기 힘든 챔피언도 아니다. 까놓고 말해 얼어붙은 건틀릿이 카르마에게 훨씬 더 좋다.
  • 망자의 갑옷
필요할 경우 고무를 통해 상당량의 이속 버프를 받을 수 있는 카르마는 망자의 갑옷이 제공하는 추가 이동 속도를 별로 필요로 하지 않는다. 고유 효과인 강력한 일격은 근접 챔피언 전용이라서 카르마는 누릴 수 없다는 것도 문제다.
  • 정당한 영광
망자의 갑옷과 마찬가지 이유에서, 카르마는 굳이 아이템을 통해 이속 버프를 확보할 필요가 없는 챔피언이기에 기피한다. 굳이 추가 이동 속도를 확보하고 싶다면 슈렐리아의 몽상이 능력치 면에서나 가성비 면에서나 낫다. 정당한 영광의 고유 사용 효과로 발산하는 충격파는 카르마 근처의 적에게 퍼지기 때문에 제대로 활용하려면 상대와 위험할 정도로 가까이 접근해야 한다는 문제도 존재한다.
  • 태양불꽃 망토
딜탱 빌드를 탄 카르마가 어느 정도 인파이팅을 하기는 해도, 근접 챔피언들처럼 상대와 몸을 비비면서 싸우지는 않는다. 또한 태양불꽃 망토를 선택하는 많은 탱커와 전사들은 불사르기 효과를 통한 라인 클리어 속도 향상을 목표로 하는데, 카르마의 경우 내면의 열정/영혼의 불꽃만으로도 라인 정리가 수월하게 되기 때문에 교전 쪽에서 보나 라인 관리 측면에서 보나 메리트가 없다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이



9.1. 서포터


2016년 초까지 소환사의 협곡에서 카르마가 맡는 역할 중 가장 많은 비율을 차지했던 포지션. 미드 카르마가 대중의 관심을 끈 이후에는 미드에게 약간 밀렸으나 6.9 패치 이후 다시 역전됐다.
카르마는 나미소나 등의 견제형 서포터와 벨코즈같은 일명 딜포터의 중간 정도에 위치한다. 원딜에게 이로운 효과를 어느 정도는 제공할 수 있으나, 그것만으로는 충분한 지원 효과를 기대하기 어려워 주문력 등의 능력치를 보충하기 위해서 순수 마법 아이템을 구매할지를 고민하게 된다. 다만 우리 쪽에 탱커가 없을 경우 순수 방어 아이템으로도 가도 괜찮다는 것도 딜포터중에 나름 장점도 있다.
견제력 좋은 서포터들이 으레 그렇듯 라인전이 강하다. 카르마만큼 라인 잘 밀어넣고 견제 잘 하는 서포터는 찾기 어렵다. 보통 견제력이 좋은 서포터들은 돌진형 서포터들의 회심의 일격을 받으면 야금야금 벌어둔 이득을 한 방에 날려먹기도 할 정도로 크게 휘청거리는데, 카르마는 보호막의 기동력으로 스킬을 피할 수도 있고 서로 성장이 충분하지 않은 초반 소규모 전투에서는 생존력과 화력 및 CC가 모두 수준급이라 역관광을 낼 수도 있어서 상대적으로 위협을 덜 느끼는 것도 장점.
문제는 라인전이 끝난 다음이다. 현실적으로 서포터는 '''절대로''' 라이너만큼 골드를 벌고 딜템이나 탱템을 쭉쭉 뽑을 수 없어서, 아이템 의존도가 큰 카르마의 존재감이 갈수록 옅어질 수밖에 없다. 그렇다면 상대도 존재감을 발휘하지 못하도록 밟아놓아야 하는데, 근접 서포터들에게 고대유물 방패처럼 초반을 버틸 힘이 주어지고 원딜 소환사 주문이 점멸 회복으로 거의 고정된 시대에, 제 아무리 카르마가 초반을 주름잡는다고 해도 혼자서 라인의 균형을 파괴하기는 힘들다.
라인전이 강하다는 이점을 약간 틀어서 이용한다면, 상대보다 라인전이 훨씬 약하지만 한타에서는 훨씬 우수한 원딜을 키워주는 역할을 맡길 수는 있다. 그러나 이는 엄밀히 말해서 카르마를 제물로 바쳐(...) 원딜 캐리력을 얻는 방식이므로 카르마 자신의 존재감이 낮은 것은 마찬가지고, 서폿 카르마는 원딜 보호 능력이 좋은 편도 아니라서 캐리형 원딜의 한타 기댓값이 일반적인 상황보다 줄어들게 된다.
카르마가 라인전이 끝나자마자 즉시 잉여로 전락하지 않으려면, 최소 한 쪽의 조합은 기동력이 중요한 조합이어야 한다. 정석적인 한타 조합이나 소수의 인원이 분산되어 움직이는 운영 조합이 아니라, 함께 모여서 계속 스킬을 던지거나 일점돌파하는 포킹/돌진 조합이어야 한다는 것이다. 주문력이 낮은 서포터 카르마가 그나마 내세울 수 있는 것은 고무/저항을 통한 기동전과 내면의 열정/영혼의 불꽃의 광역 둔화를 통한 포킹 지원이다. 포킹 조합과 돌진 조합은 모두 기동력을 중시하므로, 아군 다수를 빠르게 할 수도 있고 적 다수를 느리게 할 수도 있는 카르마가 나름대로 힘을 쓸 여지가 있다. 하지만 딜탱 카르마는 힘을 쓸려면 정령의 형상 같은 탱템을 문도 박사처럼 많이 뽑아야 하는데. 딜탱 트리로 탔다가 망해버리면 더더욱 잉여가 된다. 때문에 딜탱 카르마는 딜 카르마보다 더욱 라인전을 반드시 이겨야 한다는 점으로 각오해야 한다.
다만 딜과 탱 비율을 조금 줄이고 '''차라리 과감하게 향로, 아테나, 슈렐리아,쌍둥이 등으로 어줍잖은 딜과 탱을 포기하고 완벽하게 서포팅만 밀어주는 쪽은 나쁘지 않다.''' 어찌됐든 만트라-Q는 템이 없는 초반 라인전에 수위권을 다툴만큼 강력하고, 향로가 있으면 E가 많은 보호막과 이속, 공속과 추가딜까지 완벽한 서포팅 스킬로 전환된다. 또한 정신없는 한타에서 슬쩍 던진 W는 일발 역전의 변수로 충분하며, AP를 하나도 못올려도 만트라 사용시 깡 회복량이 20%+20%로 이는 오버스펙이면 오버스펙이였지 절대 낮은 수치가 아니므로 본인 생존까지도 얼추 고려해볼수 있다. 슈렐리아나 쌍둥이 그림자가 있으면 만트라-E와 함께 기동력이 좋은 조합에서 활약하기 좋은수준을 넘어 카르마 본인이 팀을 반강제로 팀을 기동력 조합으로 바꿀수 있는 정도이다! 애초에 카르마가 잉여화가 되는 이유가 강력한 Q를 계속 살리고 싶어서 AP템트리를 고려하는것인데 그러다가 이도저도 안되는 상황이 도래하는것이다. 상황을 보고 포기할것은 과감히 포기하고 집중하는 판단력이 중요하다.

9.1.1. 원거리 딜러와의 궁합


카르마는 챔피언 조합을 크게 따지지 않는 다재다능한 챔피언이다. 굳이 시너지 좋은 챔피언을 따지자면 이즈리얼, 시비르, 바루스 등 사정거리가 긴 챔피언과 잘 맞다.
  • 이즈리얼 : 찰떡궁합 1. 이즈리얼에겐 신비한 화살을 잘 맞출 수 있는 환경이 매우 중요하며 따라서 라인을 밀어야 이득을 본다. 그러나 정작 이즈리얼 스스로의 라인 클리어 능력은 형편 없다. 카르마는 이러한 이즈리얼에게 부족한 라인 클리어 능력을 제공할 수 있다. 라인을 밀어놓고 같이 포탑 밑에서 신나게 견제해주면 상대는 정신을 못 차린다. 미니언 뒤에 숨자니 카르마의 견제가 날아오고 그렇다고 옆으로 피하자니 이즈리얼의 공격이 날아오는 골치 아픈 상황을 상대가 겪게 된다. 또한 이즈리얼을 상대하는 적은 보통 생존기가 좋은 이즈리얼 대신 서포터를 노리는데 카르마는 유틸폿 중에서는 생존력이 꽤 좋은 편이라 그렇게 쉽게 당하지 않는 것도 장점. 카르마의 아군 시팅력이 유틸폿치곤 떨어진다는 단점도 생존력이 매우 좋은 이즈리얼과 함께면 문제가 안 된다. 정말 체감되는 단점은 둘 다 CC기가 부실한 챔피언이라 라인전에서 킬 각을 잡기가 그리 쉽지 않다는 것. 킬을 낼 거면 뛰어난 견제력으로 갉아먹다가 누적된 딜로 잡는 것이 더 편할 것이다.
  • 시비르 : 찰떡궁합 2. 라인 클리어가 빠른 원딜 하면 시비르인데 여기에 카르마가 더해진다면 푸쉬권 뺏길 일은 없다. 이게 특히 중요한 이유는 견제력과 맞다이 모두 약한 시비르의 약점을 마주할 일 없게 라인 클리어를 함으로써 덮어줄 수 있기 때문이다. 하지만 이 조합의 진가는 라인전 단계 이후에 드러난다. 고무와 사냥 개시가 모두 광역 이동 속도 버프를 걸기 때문이다. 일명 더블 부스터. 이동 속도 버프를 받고 우르르 적을 덮치는 전투 방식을 선호하며 광역 딜링에 특화된 시비르, 마찬가지로 광역 이속 버프기를 갖고 있으며 광역 보호에 특화된 카르마는 한타 도중에도 최고의 궁합을 자랑한다. 다만 이즈랑 조합했을 때와 공유하는 단점이 있는데, 둘 다 CC기가 부실하다. 이와는 별개로 카르마의 견제 사거리가 아주 긴 편이 아니고 시비르의 Q는 마나 소모량이 많아 함부로 쓰기엔 무리가 있어서 상대의 견제력이 더 뛰어나다면 고통 받을 가능성이 있다.
  • 드레이븐 : 안 어울린다기보단 따로 논다. 드레이븐에게 가장 중요한 '킬을 먹고 데스를 내지 않는다'라는 부분에서 크게 도움이 안 된다. 견제기가 강하다 보니 은근 카르마가 킬을 뺏어먹기 좋으며, CC기라곤 3초 있다가 걸리는 단일 대상 속박 밖에 없다 보니 킬 각을 잘 잡아주는 것도 아니다. 직접적인 시팅 기술이 실드가 끝이라 생각보다 드레이븐을 보호 하는 것도 잘 안 된다. 무엇보다 둘 다 라인전에서부터 이득을 보지 못 하면 안 되는 챔피언이라 이 조합으로 라인전을 지면 재기 불능급으로 망할 수도 있다. 그렇기에 라인전에서의 합이 잘 맞아아 하는데 문제는 각자 초반 라인전을 강하게 가져갈 수 있는 요소가 다르다. 그래도 이점이 있다면 어쨌든 둘 다 초반을 강하게 가져올 수 있고, 끊임 없이 도끼를 받으러 도끼가 떨어지는 위치로 움직여줘야 하는 드레이븐에게 이속 버프가 달린 카르마의 실드가 도끼를 받는 안정성을 크게 높여주긴 한다.
  • 루시안 : 따로 논다. 둘 다 라인전이 강하긴 한데 강한 이유가 서로 전혀 다르다. 루시안이 유틸폿과 라인전을 하겠다면 비슷하게 라인전이 강하며 시너지도 더 잘 맞는 나미가 있다. 다만 어쨌딘 둘 다 라인전이 강하긴 하며, 시너지가 크게 안 날 진 몰라도 유틸폿 중에선 카르마가 라인전 파괴력이 거의 최상급이라 막상 같이 붙여놓으면 라인전 터트리기는 은근 쉬운 기묘한 조합. 물론 그런 만큼 라인전에서 망하면 둘 다 답 없이 망한다는 단점도 공유한다.
  • 미스 포츈 : 라인전에서 꽤나 빡센 견제를 넣어줄 수 있다. 다만 미스 포츈의 핵심은 뭐니 뭐니 해도 궁인데 막상 이를 도와줄 수단이 전무하다. CC기로 궁 대박을 터트릴 수 있게 해주기도 쉽지 않고, 한타 때 궁을 쓰고 있는 미스 포츈을 노리는 적들로부터 지켜주기에도 그리 좋지 않다.
  • 바루스 : 대회에서도 나온 적 있는 매우 강력한 조합. 안 그래도 바루스의 라인전은 원딜 중 최고 수준인데 거기에 카르마가 더해진다고 생각해보자. 생지옥이 뭔지 보여줄 수 있다. 쌍으로 날리는 스킬 견제가 너무 아프다. 특히 극한으로 공격에 치우친 다른 딜포터들과 다르게 카르마는 바루스를 어느 정도 지켜줄 수 있다는 것도 플러스 요소다. 보호 능력이 아주 뛰어나진 않지만 포킹 바루스 특성상 최후방에 위치하는 경우가 많아 이 정도 보호로도 꽤 괜찮다. 일반 치속 바루스라면 둘 다 파트너를 가리지 않는 챔피언답게 그냥 저냥 무난하지만 보호 능력이 그리 뛰어나지 않다는 점이 다소 부각된다. 공통된 단점으로는 카르마가 6렙에 없던 궁이 새로 생기는 게 아니다 보니 바루스가 아주 강한 6렙 타이밍을 카르마가 잘 못 살려준다는 점이 있다.
  • 베인 : 라인 클리어와 견제력이 아주 나쁜 베인에게 있어서 카르마의 Q는 가뭄의 단비 같은 존재다. 카르마가 몇 번 툭툭 쳐주고 실드로 막을 건 막아주면 체력 차이를 쉽게 벌릴 수 있어 베인을 쉽게 건드리지 못 하게 해줄 수 있다. 한타로 넘어갈 경우 항상 위험한 사거리에서 싸워야 하는 베인에게 있어서 이속 버프가 딸린 카르마의 실드와 슬로우가 딸린 견제기는 소중한 존재며, 베인과 들어오는 상대에게 W를 걸어 집중적으로 마크해줄 수도 있다. 요약하면 베인 입장에선 초반의 무력함을 커버 받을 수 있음과 동시에 후반에도 어느 정도 시팅을 받을 수 있어서 좋고, 카르마 입장에선 라인전에선 Q 위주로, 한타에선 W와 실드 위주로 운영해야 하는 본인의 플레이 스타일에 맞추기 편해서 좋다. 단점은 카르마 자체가 다른 유틸폿에 비해 시팅력이 좀 떨어져서 라인전을 이기지 않으면 후반이 애매해지는 챔피언인데 베인을 데리고 지지 않기는 쉬워도 이기기는 어렵다는 것. 그래도 베인 입장에서는 반반만 가도 상당한 이득이지만 기껏 카르마를 희생해서 키워줬는데 밥값을 못 하면 얘기가 달라진다. 분명 좋지만 한 명이라도 못 하면 둘 다 심하게 망하는 조합.
  • 아펠리오스 : 나쁘지 않다. 아펠리오스가 약한 1렙 타이밍에 카르마는 매우 강하다 보니 이를 보완해주기 좋다. 뚜벅이라 케어가 절실한 아펠리오스를 어느 정도 보호해줄 수 있다는 것도 장점. 단, 이 보호 능력이 아주 뛰어나진 않아서 특히 상대 조합으로부터의 보호가 절실하다면 다른 서포터를 꺼내는 게 낫다.
  • 애쉬 : 꽤 괜찮다. 둘 다 워낙 파트너를 가리지 않는 챔피언이기도 하고, 둘 다 라인전 견제가 강하다 보니 이 점에서 시너지가 난다. 라인을 밀게 되는 경우가 많은 조합인데 시야를 확보해줄 수 있는 매 날리기 역시 좋은 요소다. 라인전 뿐만 아니라 각종 교전과 한타에서도 빛이 나는데, 심심하면 이 곳 저 곳에 슬로우를 뿌리는 애쉬와 광역 이속 버프를 주는 카르마가 합쳐져서 우르르 쌈 싸먹기 좋다. 또한 애쉬는 짧은 교전보단 길게 끌리는 교전에서 강점을 발휘하는데 이는 카르마의 스타일과 일맥상통한다. 단점으로는 애쉬가 워낙 뚜벅이다 보니 카르마의 보호 능력으로는 제대로 커버가 안 되는 경우가 있으며, 바루스처럼 애쉬 역시 6렙 타이밍이 상당히 강한데 이 부분에서는 카르마와 맞지 않다.
  • 자야 : 단점을 커버해주기엔 좋다. 부족한 견제력과 약한 라인전을 커버해주기 좋으며 인파이팅이 강제되는 자야에게 이속 버프가 딸린 실드는 상당히 도움이 된다. 또한 카르마가 주로 가는 향로 같은 각종 서포팅 템과의 궁합도 꽤 잘 어울린다. 그러나 자야에게 가장 중요한 것은 깃털 속박 연계를 얼마나 잘 도와주느냐인데, 이를 즉각 도와줄 수 있는 CC기가 카르마에겐 없다.
  • : 딜포터와 조합되었을 때와 비슷한 장단점을 공유한다. 카르마가 진의 견제력을 보충해주는 데다가 카르마의 견제기엔 슬로우가 묻어있어 진이 살상연희로 연계해주기 편하다. 그렇게 연계되면 카르마도 W로 더 연계가 가능한 건 덤. 다른 딜포터들에 비해 두드러지는 장점은 실드가 있어 이들에 비해 진을 지키기가 좀 더 용이하다는 것. 대신 그만큼 다른 딜포터들에 비하면 아주 뛰어난 견제력을 가지는 건 아니다.
  • 징크스 : 안 어울린다. 얼핏 보면 라인전이 강한 카르마가 라인전 약체인 징크스를 잘 도와줄 수 있을 것 같고 실제로도 아주 도움이 안 되는 건 아니지만 그리 시너지가 나는 부분이 없다. 징크스의 견제력이 강하진 않더라도 약하지도 않아 카르마의 견제력이 그리 절실하지 않으며, 정작 가장 필요한 보호 능력과 CC 연계 능력이 카르마에겐 충분하지 않다. 거기다 카르마의 실드에 이속 버프가 달렸다는 점도 징크스가 킬 관여를 한 번이라도 하면 알아서 이속 증가 버프를 받다 보니 그리 임팩트 있게 다가오지 않는다. 그나마 카르마가 올리는 서폿템들의 효율을 잘 받는다는 이점이 있긴 하지만 그럴 거면 차라리 룰루나 럭스, 나미 등 더 좋은 선택지가 있다.
  • 카이사 : 안 어울린다. 라인전이 약하다는 단점을 카르마의 강한 견제력으로 커버해줄 순 있겠지만 정작 카이사에게 가장 절실한 CC기가 카르마에겐 충분하지 않다. 사거리가 짧고 진입이 강제되는 카이사에게 이속 버프가 달린 실드는 유용한 게 맞지만 그거 보고 갈 거면 차라리 모르가나나 럭스가 더 낫다.
  • 칼리스타 : 유틸폿 중에서는 그나마 좀 낫긴 하다. 둘 다 초반 라인전을 강하게 가져오는 게 가능한 챔피언이며, 사거리가 짧으며 이속에 특히 영향을 심하게 받는 칼리스타에게 이속 딸린 실드는 대단히 유용하다. 특히 카르마가 주로 올리는 향로나 슈렐, 미카엘 같은 서폿템의 효율이 꽤 좋은 원딜인 것도 한 몫 한다. 다만 그렇다 하더라도 칼리스타의 궁을 활용하기 어려운 서포터라는 점은 변하지 않는다.
  • 케이틀린 : 짜증나는 견제력이 뭔지 보여주는 조합이다. 조금이라도 거리 조절을 못 하면 케이틀린에게 툭툭 얻어맞으며 그 와중에 카르마가 날리는 견제기도 신경 써야 한다. 특히 케이틀린은 상대를 타워에 밀어넣은 채 압박하는 플레이를 즐겨하는데 이는 카르마와 일맥상통하는 부분이다. 다만 덫 연계가 수월하게 되는 조합은 아니다. 또한 둘 다 라인전을 강하게 가져가서 이득을 보지 못 하면 망한다는 단점과 6렙 타이밍이 전혀 강하지 않다는 단점을 공유한다. 6렙 찍기 전 어떻게든 이득을 봐야 하는 조합.
  • 코그모 : 부족한 견제력과 라인 클리어 능력을 보충해줄 수도 있으며 그와 동시에 카르마가 보호 능력을 제공해줄 수 있다. 다만 정작 가장 중요한 보호 능력이 불충분하다. 이 조합은 단순히 둘만 보기보단 다른 라인에 룰루 같이 코그모를 잘 지켜주는 챔피언이 또 있을 때 빛을 발하는 조합이다. 실제로 코그모 지키기가 유행하던 시절에 자주 보이던 조합이기도 하다.
  • 트리스타나 : 트리스타나의 약한 견제력을 커버해주긴 좋지만 트리스타나의 핵심은 맞딜인데, 이를 잘 도와주냐면 그건 애매하다. Q의 데미지가 좋긴 하지만 단발성이라 한 번 쏘면 끝이고, W로 CC기를 걸기엔 속박이 바로 걸리지가 않는다. 실드로 트리스타나의 맞다이에 안정성을 더 해줄 순 있겠지만 실드를 포기하더라도 CC기도 풍족하고 폭딜도 준수한 다른 탱폿들이 트리스타나와 더 어울린다.
  • 트위치 : 트위치는 은신을 이용해 갑작스러운 킬 각을 잡아 맞다이를 하는 플레이를 주로 하는데 카르마는 이와 어울리는 서포터가 전혀 아니다. 트위치의 뛰어난 후반 캐리력을 더 높여주거나 안 잘리게 지켜줄 수 있는 능력을 갖고 있긴 한데 이 쪽 분야엔 더 뛰어난 유틸폿들이 많다. 대신 카르마는 이들에 비해 트위치의 약한 라인전을 보완해주기가 좀 더 좋다.

9.2. 상단 (탑)


일반적으로 서포터나 미드에 비해서는 마이너하나, 은근히 긴 시간 동안 끈질기게 살아남아 온 포지션이다.
가뜩이나 카르마는 라인전이 강한 편인데다 탑 라인 특성상 근접 챔피언들이 많이 오기 때문에 카르마의 스킬셋은 거의 악몽이나 다름없다. 상대가 돌진기[30]로 치고 들어오더라도 딜은 보호막으로 버티면서 이속이 빨라져서 유유히 뒤로 빠지며 카이팅을 하고, 서로 딜교환해서 체력이 떨어졌을때 만트라-W 재생으로 회복하는 체력은 가히 악몽과도 같다. 이 때문에 카르마는 상대 탑이 뚜벅이라면 자신의 손목이 2차원이 아닌 이상 묶어놓고 둔화 장판까지 깔면서 상대를 괴롭힐 수 있다. 뿐만 아니라 카르마는 블라디미르케넨 등 탑에 자주 오는 마법사 챔피언을 상대로도 대부분 라인전에서 우위를 점할 수 있다. 룬으로 보통 도벽을 선택해서 계속 평타 견제를 해주며 돈을 버는 것이 핵심이었으나, 도벽이 삭제된 이후에는 착취를 들고 똑같이 평타 견제를 해서 체력을 야금야금 갉는 것이 핵심이 되었다.
탑 카르마는 일반적으로 미드처럼 주문력에 집중 투자하기보다는 AP 딜탱 챔피언들처럼 탱템을 섞는 아이템 세팅을 한다. 시즌 11 아이템 개편 이전까지 얼어붙은 건틀릿(현 서리불꽃 건틀릿)을 1코어로 가서 짤짤이에 투자하고 향로, 성배를 올려 아군 원딜을 보조하는 서포터형 딜탱으로 역할을 했다. 다만 시즌 11에 들어서며 모든 탱템이 바미 베이스로 재설계되면서 서리불꽃을 가기 애매해져 티어가 크게 꺾였다.
한때 단식조합이 유행했을 때에는 카르마의 라인이 거의 탑으로 고정되기도 했으나 핫픽스로 솔로라인 단식을 막아 버린 이후에는 원래대로 돌아갔다.
여담이지만 탑 라이너들 사이에서는 베인급으로 인식이 좋지 않은 챔피언이다. 티모와 비슷하게 착취를 들고 카이팅 능력으로 상대를 천천히 갉아먹는 안티 캐리 역할이 강한데, 티모와 달리 이 쪽은 E에 달린 이동 속도와 보호막, Q의 슬로우, W의 속박으로 아예 거리 자체를 안 내주고 어쩌다 거리를 좁혀도 다시 도망가거나 RW로 체력을 회복하는 등 근접 탑 라이너를 짜증나게 만드는 능력으로 뭉쳐 있어서 그렇다. 이 때문인지 한국판 11.1 성우 패치노트에서도 맨 마지막에 '''탑에서 나랑 만날 준비 해라'''라는 농담을 던진다.

9.3. 중단 (미드)


미드 카르마는 대체로 서포터 다음으로 많이 선택된다. (현 시즌9에서는 탑 카르마가 서포터 다음으로 많이 선택되고 있다.)
사실, 역할군에서도 드러나듯 카르마의 주 포지션은 원래 미드여야 했다. 카르마처럼 졸지에 봇으로 밀려났던 마법사로는 모르가나자이라가 있는데,[31] 메타 및 패치 상황에 따라 포지션 선호도 변화가 비교적 크게 나타나는 점에서는 모르가나와 더 유사하다. 카르마는 스킬 구성 상 모르가나와 자이라에 비해 CC나 아군 보호 수단이 부실한 편이라서, 저 두 챔피언보다도 솔로 라인이 허락하는 CS와 레벨이 더 절실한 편이다.
장점에서 이미 질리도록 얘기했듯 카르마는 어느 라인에 가더라도 라인전이 강하다. 1:1로 싸우는 라인에서는 상대 하나에만 집중하면서 더 적극적으로 차이를 벌려나갈 수 있다. 하지만 미드 라인에는 봇에 비해 훨씬 다양한 챔피언이 얼굴을 비추는데 그 중에는 카르마를 상대하기 좋은 챔피언도 적지 않은 편이고, 캐리력 싸움으로 끌고가서 초반에 본 손해를 벌충하는 경우도 있을 수 있으므로, 라인전만 생각하면서 카르마를 빠르게 뽑는다면 현명한 선택이라고 하기 어렵다. 적어도 상대 미드 라이너가 나온 다음, 혹은 상대 조합의 윤곽이 어느 정도 드러난 다음에 뽑는 것이 이상적이다.
카르마는 룰루처럼 유틸성에 치중한 마법사와 빅토르처럼 화력에 집중하는 마법사의 중간 정도에 다리를 걸치고 있다. 이동 속도 버프와 보호막을 동시에 거는 고무 & 모든 아군에게 보호막과 이동 속도 버프를 제공하는 저항이 팀에 끼치는 영향이 만만치 않으나 지원 스킬이 오직 E/RE 뿐인 탓에 지원 역할만을 맡기기에는 부족하고, 두 개의 공격 스킬과 만트라를 조합해 위협적인 딜 및 포킹을 할 수 있지만 사거리가 길지 않고 일종의 슬로우 스타터 스킬인 만트라 때문에 화력만을 믿고 쓸 수도 없는 챔피언이다. 쉽게 말해서, 어정쩡하다. 특히 딜 면에서는 핵심 스킬인 내면의 열정 또는 영혼의 불꽃이 탱을 뚫기는 어렵고, 그렇다고 탱을 무시하고 뒷 라인으로 꽂기에도 어려운 스킬이라서 아쉬움이 많이 남는다.
결국 이런 애매함 때문에 카르마가 한동안 인기 챔피언이 아니었던 것이고, 미드 카르마가 애매해지지 않으려면 서포터로 쓸 때와 마찬가지로 조건이 요구된다. 대치 구도가 중요할 것, 혹은 전투가 오래 지속될 것. 서포터로 쓰든 라이너로 쓰든 간에 챔피언의 기본적인 성격 자체는 변하지 않지만, 주문력에 투자할 수 있기에 공격 스킬으로 실질적인 피해를 입힐 수 있고, 전투 도중 재생을 통한 체력 회복의 가치도 포지션의 중요도가 높은 만큼 더 커지기 마련이다. 보호막도 더욱 단단해져 후반에도 단순한 이동 속도 버프 스킬으로 전락하지 않는다. 포킹 및 돌진 조합을 보조하는 것 외에도, 전투가 난전 양상으로 전개되거나 서로의 화력이 탱킹력보다 무게감이 낮을 경우라면 미드 카르마가 스스로의 가치를 입증할 수 있다. 서포터의 성격을 갖는 챔피언답게 딜러형 미드 라이너에 비해 아군에게 거는 버프의 위력과 보호 능력은 뛰어나기 때문에, 캐리력이 뛰어난 챔피언과 조합하여 사용하는 것도 좋은 방법이다. 룰루질리언 등 강력한 궁극기를 가진 챔피언들과는 달리 폭발적인 슈퍼 세이브 능력은 없지만, 광역으로 뻗치는 보호막 및 이속 버프와 훌륭한 전투 지속력 등은 저들과 카르마를 어느 정도 차별화하는 요소가 된다.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


칼바람 나락에서도 상당히 좋은 평가를 받는다. 칼바람에서는 대치 상황에 엄청나게 길어지는 만큼 서포터와 포킹 챔피언이 사랑받는데 카르마는 두 조건을 모두 만족시키는 대표적인 챔피언이다. 내면의 열정/영혼의 불꽃은 라인 클리어 및 포킹에 좋은 편이고 그 중에서도 영혼의 불꽃은 상당히 넓은 지역을 잠시 봉쇄해서 더욱 상대를 까다롭게 만든다. 지역이 좁기 때문에 저항의 광역 보호막의 효과도 증대된다. 이동 속도 버프는 이니시에이팅과 포킹에 모두 유용하다. 탱커를 잘 잡는 편은 아니지만, 탱커가 파고들어도 굳은 결의와 재생을 사용해서 카이팅하면 충분한 시간을 벌 수 있다. 다만 팀에 딜이 모자라면 Q 외에 딜 스킬이 없는 카르마는 굉장히 고전한다.

협곡의 넓은 크기 때문에 상대적으로 외면받는 궁극의 사냥꾼 룬과의 궁합이 굉장히 좋다. 한 라인에서만 교전이 펼쳐지는 칼바람 나락에서는 사냥꾼 스택을 빠르게 쌓을 수 있는데, 이러면 만트라의 쿨을 추가로 25% 감소시킬 수 있어서 카르마의 핵심인 만트라를 끝없이 돌릴 수 있다. 패시브의 고정 쿨타임 감소를 생각하면 궁 3렙을 찍는 11레벨부터는 스킬을 한 번 돌리고 다시 만트라를 발동시킬 수 있을 정도. 지배 룬 중에서는 카르마와 특별히 어울리는 룬은 없으므로 보조 룬에서 들면 좋다.

10.2. 우르프 모드


패시브의 만트라 재사용 대기시간 감소가 0.5/0.75/1초로 줄어들었으며, E스킬의 보호막 AP계수가 절반만 적용된다.
E에 포인트를 조금만 투자해도 상시 이속증가+방어력 버프가 가능하고 패시브 덕분에 짧다고 느껴지던 만트라 쿨타임은 훨씬 짧아진다. 강화된 Q의 장판 딜이 무시할 수 없는 수준이라 초반 미드에서 열리는 소규모 난전에서 적의 발을 묶는데에도 능한데다 바드처럼 항상 버프를 달고 살아서 심리전, 카이팅 모두 능하다. 그만큼 강력하지만 패턴이 단조로워 재미가 떨어지는 것이 흠.
만트라 재사용 대기시간이 줄어든 많큼 더욱 시끄러워 졌다.
다만, 작정하고 탱템을 가면 만트라 W의 엄청난 회복력으로 여러명에게 물려도 굉장히 오래 버틸 수 있다. 마오카이나 블라디미르, 사일러스 같은 챔피언과 1대1을 뜨면 서로 박는 딜량보다 회복량이 훨씬 높아 몇분동안 계속 치고박고 싸워도 서로 승부가 나지않아 킬을 따낼 수 없는 괴현상이 벌어진다.

10.3. 단일 챔피언


본래부터 라인전 능력 자체가 준수한 편이지만, 보통 정글이 없고 탑과 바텀 모두 2:2 구도로 이루어지는 단일 모드에서는 초반부터 엄청난 사기성을 자랑한다. 특히 근접 챔피언 대다수는 돌진기의 유무와 무관하게 붙지도 도망치지도 못하는 지옥에 빠진다. 룬과 아이템 선택에 따라 AP딜러부터 서포터, 딜탱까지도 선택할 수 있고, 무엇보다 대규모 한타에서 만트라-저항의 시너지가 혐오스러울 수준으로 좋기 때문에 하드 CC가 없거나 지속딜이 부족한 챔피언들은 게임 내내 보호막 한번 제대로 못 벗겨보고 넥서스가 밀린다.


11. 스킨


스킨복이 훌륭하다. 스킨은 총 11개이며 서사급 스킨 4개에다 신화급 스킨이 1개나 있다. 거기다 스킨 출시텀도 그리 길지 않고 나오는 카르마 스킨마다 굉장히 좋은 평가를 받는다.
리워크 이전에는 애매한 챔피언 컨셉 때문에 스킨이 단 2개 뿐인데다 가장 많이 안팔리는 스킨 타이틀을 얻기까지하여 굴욕적인 시기를 겪었으나 현시점에선 퀄리티가 좋은 스킨들이 많고 오히려 편애받고 있는게 아닌가 의심될 정도로 다른 챔피언들에 비해 짧은 간격으로 출시되고 있다.

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
3150BE / 790RP
'''동영상'''
#
[image]
'''컨셉 아트'''
다리를 휘감고 있는 초록색 용 무늬는 문신이다.
초기 컨셉은 이런 모습이었다.

11.2. 태양의 여신 카르마(Sun Goddess Karma)


파괴의 신 스킨 시리즈
'''태양의 여신 카르마'''

파괴의 신 나서스
파괴의 신 노틸러스
파괴의 신 트런들
파괴의 신 헤카림
[image]
'''가격'''
750RP
(기간 한정)
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
1, 2
'''중국 일러스트'''
#

그녀 안에서 태양이 뜨고 지는, 영원의 존재 카르마는 세상을 파멸로 이끌 고대 예언의 열쇠입니다. 예언에 따르면 달이 그녀를 잠식하는 순간 네 명의 신이 지하 깊은 곳에 깨어나 모든 생명을 파멸시킨다고 합니다.

전체적으로 아즈텍 혹은 마야 문명의 느낌이 나는 스킨. 중국 일러스트는 황실 무희 같은 느낌이다. 7.7 패치로 변경된 신규 일러스트의 왼쪽 기둥에는 아우렐리온 솔의 벽화가 보인다.[32] 카르마의 스킨 중에서는 가장 노출도가 높다. 손톱과 발톱에 녹색 매니큐어를 칠한 것이 소소한 특징. 인게임 모델링에 대해서는 호의적인 반응이 많다. 다리 부분이 트여 있어 답답한 느낌이 들지 않고 복장이 독특하다는 점 때문인 듯.
2013년 신정에 라이엇 코리아가 발표한 2012 LOL 대상에서 '''2012년 한 해 가장 판매가 안 된 스킨'''에게 주는 상인 날 선택해줄 줄은 정말 몰랐어 상을 받으면서 뜬금없이 1월 5일까지 50% 할인 판매 목록에 올라왔다. # 그 다음 해인 2013년에도 가장 안 팔린 스킨 3종 중 하나로 선정되어 할인 판매되었다. 사실 이는 스킨의 퀄리티가 낮았다기보다는 리메이크 전 카르마가 리그 오브 레전드 공식 고인이였기 때문에 스킨을 사는 사람이 없어서 팔리지 않았던 것이다.
2014년 9월 2일자로 은퇴했다.
파괴의 신 스킨 시리즈에 합류했다. 파괴의 신 나서스 & 헤카림의 일러스트에서 태양의 여신 카르마처럼 보이는 여성이 파괴의 신 나서스에게 공격당하는 듯한 모습이 그려진 것을 볼 때 적대 관계인 듯. 스킨 설명에도 달이 그녀를 잠식하는 순간 네 명의 신이 모든 생명을 파멸시킨다고 하는데, 파괴의 신 스킨이 정확히 4명이다[33]. 이를 토대로 네 명의 신은 파괴의 신들이며 그들은 모든 생명을 파멸시키는 것이 목적이고, 파괴의 신들의 일러스트의 배경이 지상인 것으로 보아 태양의 여신 카르마는 이미 달에 잠식된 것으로 보인다.

11.3. 사쿠라 카르마(Sakura Karma)


[image]
'''가격'''
520RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
1, 2
'''중국 일러스트'''
#

일본풍의 스킨. 리워크 전에 인기가 가장 많았던 스킨이였다.

11.4. (구) 카르마(Traditional Karma)


[image]
'''가격'''
975RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#

초기에 완전히 업데이트된 챔피언 카르마의 본래 느낌을 살린 스킨입니다.

리워크 이전에 카르마를 구매한 사람들에게 지급한 레거시 스킨. 리워크 패치 후 2주 동안 975RP로도 판매했었다. 의상이나 머리는 리워크 이전과 거의 같지만, 리워크로 스킬들의 동작이 태극권에 기반해서 변경되었기 때문에 이전의 종종걸음 느낌은 찾아볼 수 없다. 스킬 이펙트는 변경되지 않는다. 대사는 리워크 전의 것을 그대로 사용.
참고로 리워크 후 구 카르마 인게임 스킨도 약간 수정됐다.

11.5. 연꽃 수도회 카르마(Order of the Lotus Karma)


연꽃 수도회 스킨 시리즈
'''연꽃 수도회 카르마'''

연꽃 수도회 이렐리아
[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#
전체적인 스킬 이펙트가 핑크빛으로 바뀌고, 패시브가 발동되면 카르마의 몸을 타고 연꽃이 올라간다. E의 보호막에 연꽃 문양이 생기며, 영혼의 불꽃 사용 시 연꽃이 날아간다. 귀환할 때는 현악기 소리와 함께 부채춤을 추며 귀환한다. 참고로 어깨 장식물에 가려 잘 보이지 않는데 포니테일을 하고 있다. 바지는 속이 살짝 비쳐 보인다.
원래 2014년 설맞이 축제에서 등장할 예정이었으나,[34] 퀄리티 미달의 이유로 엎어지고 같은 해 10월 초에 출시되었다. 그 잔재로 2014 설맞이 축제에서 등장한 달의 여신 다이애나와 스킬 이펙트가 굉장히 비슷하다. 스킨 테마는 따로 분리되어 연꽃 수도회 이렐리아로 이어지게 된다.

11.6. 심판자 카르마(Warden Karma)


심판자 스킨 시리즈
심판자 노틸러스
심판자 시비르

심판자 잭스
'''심판자 카르마'''

심판자 그라가스
심판자 퀸
[image]
'''가격'''
750RP
'''동영상'''
#

수호군은 불가피해 보이는 마법군단의 부상을 늦추기 위해 엄격하고 무자비한 법률을 집행하는 데 전념하던 조직이었습니다. 비록 수호군은 오래전에 해체했지만, 카르마 같은 심판자들은 여전히 그 뜻을 받들며... 많은 비밀을 지키고 있죠.

심판자 스킨 시리즈 중 하나. 스플래시 아트에서는 함께 출시된 심판자 잭스와 함께, 습격자 알리스타습격자 올라프와 대치 중이다.

11.7. 겨울 동화 카르마(Winter Wonder Karma)


2016 눈맞이 축제 스킨 시리즈
눈싸움 달인 바드
눈싸움 대장 나르
눈싸움 여왕 신드라

눈싸움 달인 그레이브즈
산타 브라움
'''겨울 동화 카르마'''

산타 드레이븐
당돌한 엘프 징크스
눈꽃사슴 뽀삐
겨울 동화 스킨 시리즈
겨울 동화 오리아나

'''겨울 동화 카르마'''

겨울 동화 니코
겨울 동화 소라카
[image]
'''가격'''
1350RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#

존재 자체가 대자연과 하나인 강력한 마법사 카르마가 새하얀 눈의 담요를 펼쳐 마법에 걸린 겨울왕국의 숲을 부드럽게 감쌉니다. 포로 왕의 믿음직한 친구 카르마. 그녀가 가는 곳엔 항상 겨울이 함께 합니다.

2016 눈맞이 축제를 기념하여 출시된 스킨. 복장의 장식은 얼음 결정처럼 변하고 시각 효과들이 모두 눈이나 냉기를 연상시키게 바뀐다. 귀환 시 머리 위로 얼음 결정을 흩날리며 빙빙 돌다가 얼음처럼 변한다. 모델링의 경우 동시에 출시된 눈싸움 달인 그레이브즈와 산타 브라움에 비해 퀄리티가 아쉽다는 평이 많다. 일러스트의 경우 디즈니 프린세스를 연상시키는 인상인데, 개성 있는 외모와 밝은 분위기를 좋아하는 측이 있는 반면 다른 스킨들보다 못 생겼다고 싫어하는 입장도 있어 다소 호불호가 갈린다. 대체로 포카혼타스파 뮬란을 합친 듯한 인상이라 평가하는 사람들이 많다.

11.8. 정복자 카르마(Conqueror Karma)


정복자 시리즈
'''정복자 카르마'''

정복자 바루스
[image]
'''가격'''
975RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#

브라질에서 개최된 2017 미드시즌 인비테이셔널 기념 스킨

2017 Mid-Season Invitational 기념으로 7.8 패치 기간 중 발매된 스킨. 이 스킨으로 거둔 수익의 일부는 상금에 반영된다고 한다.
PBE 서버에 첫 등장했을 때의 일러스트는 카르마 같지 않다는 평이 많았고, 그 때문에 결국 수정됐다.

11.8.1. 크로마


[image]
'''가격'''
2019 시험의 토큰 300개
(기간 한정)
'''동영상'''
#
2019 Mid-Season Invitational 기념으로 추가된 황금 크로마.

11.9. 암흑의 별 카르마(Dark Star Karma)


암흑의 별 스킨 시리즈
암흑의 별 초가스

암흑의 별 샤코
암흑 우주 진
'''암흑의 별 카르마'''

암흑 우주 럭스
암흑의 별 말파이트
암흑의 별 모데카이저
암흑의 별 제라스
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

개개인의 깨달음과 평화를 중시하는 문명이었던 카르마는 한때 은하계 전역에 퍼져 있었으나 순식간에 현실 세계에서 사라진 뒤 별을 집어삼키는 끔직한 존재로 다시 태어났습니다. 은하계 전체를 탐하며 우주에 두려움을 떨치는 그녀는 한때 별이 존재했었던 광활한 공허에 자리 잡고 명상에 빠져듭니다.

2019 암흑의 별 - 스킨 홍보 영상
9.12 패치 때 추가된 스킨. 카르마는 화합을 강조하는 선역 챔피언임에도 악역에 해당하는 암흑의 별 스킨을 받았다. 스킨 스토리에 따르면 과거엔 평화를 중시하는 선역이었으나 모종의 이유로 타락하여 암흑의 별이 된 모양.
서사급 스킨이라 음성 변조 효과가 있는데, 대사에 포함된 암흑의 별 느낌의 에코가 잘 뽑혀서 대사 때문에 사는 사람이 많다.
11.2 패치에서 RQ 투사체가 더욱 두꺼워지는 변경을 받았다.

11.9.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 우측 상단의 루비 크로마는 크로마 팩을 구매한 경우에만 획득할 수 있다.
좌측 상단부터, 아쿠아마린 / 운석 / 터키석 / 루비 / 장미석 / 진주 / 사파이어 / 페리도트

11.10. 빛의 인도자 카르마(Dawnbringer Karma)


Vs. 스킨 시리즈
렝가냥이
요릭냥이
웰시 코르키
피즈멍

빛의 인도자 소라카
빛의 인도자 니달리
'''빛의 인도자 카르마'''
어둠의 인도자 소라카
어둠의 인도자 아펠리오스
어둠의 인도자 리 신
어둠의 인도자 블라디미르

미정
빛의 인도자 스킨 시리즈
빛의 인도자 리븐

빛의 인도자 소라카
빛의 인도자 니달리
'''빛의 인도자 카르마'''

미정
[image]
'''가격'''
마법공학 보석 10개

'''동영상'''
#

죽음과 부활의 우주적 순환을 마음대로 지배한 죄를 지은 카르마는 환생으로 향하는 영혼의 샘을 지키기 위해 싸웁니다. 다른 우주적 존재들보다 자신을 따르는 필멸자들을 아끼는 그녀는 안정된 세상을 만들기 위해 분투하고 있습니다.

하늘을 호령하라 - 어둠과 빛 이벤트 트레일러
9.24 패치 기간 중 출시된 한정판 신화급 스킨. 이 스킨의 매출 전액은 100% 자선 단체에 기부되었다. 빛의 인도자 카르마와 관련된 상품들은 2020년 1월 14일 6시까지만 1350RP로 판매되었으며 1년간 판매가 중단된 이후 11.2패치때 마법공학 상점에서 보석 10개로 구매가 가능하다.
평타와 스킬에 광채가 날리는듯한 효과가 붙는다. 패시브가 발동할때, 카르마를 중심으로 빛들이 모여든다. q스킬은 검을 쏘아보내며, e스킬은 보호막 주위로 푸른빛과 수정들이 감돈다.

11.10.1. 크로마


[image]
'''가격'''
1625RP[35]
(한정판)
'''동영상'''
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스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 스킨과 마찬가지로 크로마 역시 한정판이며, 2020년 1월 14일 6시까지만 획득할 수 있었다. 또한 모든 크로마는 개별 구매가 불가능했으며, 오직 번들로 한꺼번에 세트 구매를 해야만 했다. 그런데 기본 크로마 세트에는 좌측 상단의 루비 크로마가 포함되어 있지 않았다. 루비 크로마는 오직 빛의 인도자 카르마 사랑 가득 세트(6775RP[36])를 구매한 경우에만 획득할 수 있었다. 빛의 인도자 카르마 사랑 가득 세트에는 카르마 챔피언과 해당 스킨, 로딩 화면 테두리, 사랑 듬뿍 감정표현, 세트 아이콘 및 테두리 아이콘, 6종의 크로마가 모두 들어있었다.
좌측 상단부터, 루비 / 캣츠아이 / 페리도트 / 자수정 / 질서 / 장미석
여담으로 가운데 하단의 질서 크로마는 2019 어둠과 빛 토큰을 통해 제작이 가능하도록 추가할 예정이었으나, 모든 크로마를 세트로만 판매하는 것으로 정책을 확정하면서 다른 일반 크로마처럼 세트 구매로 획득할 수 있는 평범한 크로마가 되었다. 이는 해당 스킨과 관련된 모든 상품의 수익금 전액 기부를 위한 조치라고 한다.[37] 또 루비 크로마는 리그 오브 레전드의 모든 크로마 중 유일하게 전설 등급으로 분류된다. 신화급 혹은 자선단체 기부의 목적으로 출시된 스킨의 크로마는 전설 등급으로 분류할 목적인 듯.

11.11. 오디세이 카르마(Odyssey Karma)


오디세이 스킨 시리즈
은하계 학살자 제드

오디세이 시비르
오디세이 아트록스
'''오디세이 카르마'''
오디세이 카직스
오디세이 트위스티드 페이트

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
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기사단의 여사제 카르마는 악명높고 권력 있는 범죄 조직의 우두머리 아트록스의 손아귀에 갇혀 있는 기사단원들을 구출하기 위해 우주 용병들을 고용했습니다. 카르마는 자신의 옛 연인 제드를 잃고 그가 변신한 후 우주의 일에 더욱 적극적으로 개입하게 되었습니다.

10.21 패치 기간 중 추가된 스킨. 이미 오디세이와 같은 세계관인 암흑의 별 카르마 스킨이 있음에도 오디세이 스킨이 출시되었다.
일러스트에서 카르마의 손 위에 떠 있는 홀로그램은 샛별호이며, 양 옆에는 시비르와 카직스가 서 있다.
스킨 설명에 의하면 제드의 옛 연인이라고 한다.

11.11.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
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스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 세트 구매 시에만 획득할 수 있다. 가운데 하단의 용병 크로마는 2020 월드 챔피언십 토큰 300개로 제작할 수 있다.

11.12. 몰락한 카르마(Ruined Karma)


몰락한 자 스킨 시리즈
'''몰락한 카르마'''
몰락한 드레이븐
몰락한 쉬바나

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

최초의 아이오니아 대몰락에서 살아남은 카르마는 비에고가 직접 이끈 두 번째 대몰락에서 결국 패배하고 말았습니다. 아이오니아의 혼이 대륙에서 사라진 지금 아이오니아인은 서로를 구하기 위해 똘똘 뭉쳐야 합니다. 카르마가 무시무시한 목적으로 수백만 명의 영혼을 비틀어 버린다고 하더라도 말이죠.

11.2 패치 기간 중 출시된 스킨. 비에고의 출시와 함께 발매된 하수인 컨셉 시리즈 스킨이자 카르마의 두 번째 악역 스킨이다. 또한 오디세이 카르마가 출시된 지 3개월만에 받은 신규 스킨이다. [38]
암흑의 별 카르마와 마찬가지로 목소리에 에코가 추가되나, 울리는 느낌의 암흑의 별과는 다르게 날카로운 느낌의 에코이다.
다른 스킨과는 다르게, 이동할 때 카르마가 지나간 부분에 옅은 검은 안개가 남는다.

11.12.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
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스킨 출시와 동시에 추가된 크로마.

12. 기타


리워크 과정에서 (구) 카르마의 상징과도 같았던 부채가 카르마의 모든 것을 나타내기에는 부족하다는 이유로 삭제되자 유저들의 반발이 있었다. 그러자 라이엇에서는 유저들이 부채를 얼마나 중요하게 생각하고 있었는지 모르고 있었다고 인정하며, 부채를 되돌려주지는 않았지만 (구) 카르마에 대한 오마주 차원에서 최소한 춤 동작 시에는 부채를 볼 수 있도록 변경했다.
리워크 전 이렐리아의 등 뒤에 떠 있던 장식처럼, 카르마의 후방에도 여러 장식이 떠있다. 머리 뒤에 떠있는 옥색 용 모양 태극 마크는 아이오니아의 상징으로, 이름은 '아이오니아의 쌍둥이 용'이고 카르마는 이 장식에 정신 에너지를 저장해 둔다고 한다. 어깨 뒤에 떠있는 금속 장식제는 아이오니아의 예복 "예우의 어깨보호대(Mantle of Decorum)"다. 아이오니아의 훈장이며 상층부의 표시라고 한다.
영어권에서는 인과응보를 뜻하는 '''Karma's a bitch(업보는 개같아)'''라는 속담 때문에 개년이라고 까이기도 한다(...).
만트라 시전 음성의 음량이 굉장히 커서 PC방에 가면 항상 어디선가 만트라 쓰는 소리가 들린다. 카르마에 대해서는 잘 몰라도 만트라 대사는 아는 경우도 있다. 각기 정확한 발음은 Lath Rian Oune Vi(라쓰 리안 오우네 비), Gaen Naia Kyri Vi(가앤-나이아 키리 비), Sae Eleisa Tera Vi(사에-엘레이사 테라 비)이며, 뜻은 '~의 실타래를 엮어라!', '~의 바람을 베라!', '~의 의미를 밝혀라!'라는 의미라고 한다. 오늘의 유머 산스크리트어 같은 어감과는 달리 실제로는 라이엇 게임즈에서 자체적으로 만든 가공의 언어이다.[39]
2017년 11월에 배경 이야기가 변경되었다. 달라이 라마처럼 기억을 유지한 채 윤회를 반복하는 인간으로 설정되었는데, 윤회 사상과 연관성이 있는 카르마라는 이름과 꽤 어울리는 설정이라고 평가받는다. 카르마이기 전의 이름은 다르하이며, 카르마가 된 이후로는 군령자처럼 내면에 다른 영혼을 깃들게 할 수 있다. 리워크로 스토리가 처음 변경되었을 때는 옛 가르침에 의문을 품고 있는, 상대적으로 진보적인 캐릭터가 되었는데 유니버스 업데이트로 배경 이야기가 또 변경되면서 다시 전통주의자에 가까워졌다. 물론 꽉 막힌 원칙주의까지는 아니고, 대가를 치러야만 하는 상황이라면 기꺼이 치러야 한다는 쪽이다.
2019 시즌 시작 시네마틱인 Awaken에 등장하며, 사이온에게 죽을 위기에 처한 이렐리아를 고무를 써서 구해내고, 이후 다른 아이오니아 챔피언들과 같이 싸운다. 자세히보면 시네마틱과 로그인 화면과의 카르마의 의상이 기본 일러스트의 카르마와 다르다. 손에 달린 천이나 머리카락 등이 변경된 듯하다.
2021 시즌 시네마틱인 대몰락에 등장하며, 검은 안개로부터 나온 적들로부터 홀로 아이오니아를 지켜내다 정신 지배를 당한다. 그러나 등장한 다른 챔피언들과는 달리 '''정신력으로 지배를 풀어버리며''' 카르마 등 뒤의 아이오니아의 쌍둥이 용으로 적들을 전부 쓸어버린다. [40]

[1] 리메이크 전 픽 대사는 "지혜로운 결정입니다."[2] 리메이크 담당.[3] 니달리, 베인, (구) 이블린, 카시오페아와 성우가 같다.[4] 출처. 업데이트 전에는 다니엘 맥크래가 맡았다.[5] rubber가 아니다. 해석이 딱히 틀린 것은 아니지만 헷갈리긴 하기 때문에 rubber로 알고 있는 유저들도 꽤 있다. 네이버 사전에서는 1.(욕구·자신감·열의를 갖도록) 고무하다 2.영감을 주다 3.(감정 등을) 불어넣다라고 나오는데 여기서 1번의 고무하다라는 뜻이다. 다른 스킬들도 단어 하나 또는 두개를 사용했기에 고무라는 해석 말고는 적절한 해석을 찾기 힘들었을 것이다.[6] 6 / 11레벨에서 1.5초씩 증가한다.[7] rubber가 아니다. 해석이 딱히 틀린 것은 아니지만 헷갈리긴 하기 때문에 rubber로 알고 있는 유저들도 꽤 있다. 네이버 사전에서는 1.(욕구·자신감·열의를 갖도록) 고무하다 2.영감을 주다 3.(감정 등을) 불어넣다라고 나오는데 여기서 1번의 고무하다라는 뜻이다. 다른 스킬들도 단어 하나 또는 두개를 사용했기에 고무라는 해석 말고는 적절한 해석을 찾기 힘들었을 것이다.[8] 여담이지만 유독 외국 유저들이 카르마의 이 한국판 대사를 좋아한다.[9] 버프 이전까진 현재보다 견제력이 떨어졌기에 탑, 바텀과 달리 일방적인 견제가 어려운 미드에서는 승률이 좋지 못한 편이었다.[10] 사실 챔피언 전체로 봤을 땐 결코 한타 기여도가 낮은 편이 아니다. 그러나 현재 카르마가 유틸폿으로 많이 취급 받고 있고, 유틸폿 중에서는 카르마 이상의 유틸을 가진 챔피언이 많다 보니 생긴 평가다.[11] 아군이 위험해서 도와주러 가려면 E를 자신에게 써서 이동 속도를 받아야 하는데, 이러면 아군에게 걸어줄 E가 없는 모순적인 상황이 발생한다.[12] 2019년부터 떠오르는 탑 카르마 최악의 상대 중 하나. 제이스의 원거리 Q스킬 - E스킬 콤보를 맞는 순간, 그대로 해머폼 연계가 들어온다. 카르마는 지속 전투에 능하지, 순간 폭딜에 매우 취약하기 때문에 라인전 단계에서 폭딜이 가능한 제이스 상대로 버틸 재간이 없다. 게다가 제이스 또한 원거리 파밍이 가능한 챔피언이기 때문에 카르마의 견제에 시달릴 일이 없다는 것도 문제.[13] 치감 60%까지 있어 상당히 힘든 상대다. 그나마 이렐리아와 달리 미드에는 잘 등장하지 않고 유통기한 문제가 심각한 챔프인것을 위안으로 삼아야할 정도.[14] 전통의 하드 카운터. 리메이크 직후, 패시브에 쉴드 무시가 있었을 때는 일말의 반격의 수단도 없는 카운터픽이었으며, 패시브에 쉴드 무시가 삭제된 지금도 매한가지다. 이렐리아 스킬셋상 치감템이 없더라도 RW 콤보로도 절대 버틸수 없는 만큼의 폭딜을 카르마에게 항상 넣을수 있다. 한타와 후반도 좋고 미드에도 많이 등장하기 때문에 라인 카르마 유저들이 가장 많이 밴하는 챔피언이다.[15] 강화 W 하나에 쉴드가 박살난다.[16] 근접 뚜벅이 챔피언이라지만, 도끼를 한번 맞는순간 계속되는 둔화로 생존률이 떨어져버린다, 6렙부터는 속박마저도 무시하기때문에 답이 없다[17] 보통 탑 뿐만 아니라 미드에도 잘 나오는 이렐리아를 많이 밴한다.[18] 유틸폿 중에서도 최상급의 후반 성장성을 자랑해서 유틸폿 중에선 이례적으로 초반에는 강하지만 후반으로 갈수록 애매해지는 카르마는 초반부터 소나를 밟아놔야 하는데, 소나는 CC 연계에 이은 폭딜에 취약하지 견제 싸움에는 그렇게 약하지 않고, 카르마는 CC기가 빈말로도 좋다고 보기 힘들어 소나를 괴롭힐 수는 있어도 밟아놓기는 힘들다. 심지어 궁극기가 나온 뒤에는 역으로 소나 쪽에서 킬각을 잡을 수 있다. 물론 카르마의 만트라 고무의 광역 보호막은 소나의 인내의 아리아 보호막보다 훨씬 두껍지만 인내의 아리아엔 회복까지 있는데다 쿨타임도 넘사벽으로 차이가 나서 전투 지속력 면에선 소나가 훨씬 유리하며, CC기를 통한 변수 창출 면에서도 소나 쪽이 우세하다.[19] 다만 브라움의 Q를 맞거나 궁극기에 에어본 당하면 상성이 역으로 뒤집혀지니 조심하자.[20] 다만 잭스가 Q로 들어오거나 E스킬로 기절시키면 역으로 카르마가 당하게 되니 주의. 최대한 초중반에 빨리 끝내야한다.[21] 유체화가 없으면 카르마에게 초중반 내내 끌려다녀아 한다.[22] 포킹에 약한 챔피언이기도 하기에 서포터로 만나든 라이너로 만나든 모르가나 입장에서 카르마는 매우 성가신 존재다. 하드cc기에 목숨걸지 않는 카르마의 스킬셋 특성상 블랙실드도 의미가 없어지는건 덤.[23] 다만 말자하가 작정하고 카르마에게 궁극기로 제압하면 위험하니 최대한 거리를 벌리면서 견제를 하자.[24] 카르마 특성상 빅토르의 중력장 스턴에 걸려줄 일이 전무하고 빅토르는 카르마의 견제에 무방비로 노출된다.[25] 다만 오른이 Q를 깔고 에어본에 적중당하면 생존하기 힘들고 궁극기에도 에어본 당하면 살아남기 힘드니 주의. 화력 역시 막강한건 덤.[26] 다만 중반 이후 스택을 잘 쌓아놓은 나서스는 카르마 단독으로는 막을 수 없어서 카르마 입장에서 그렇게 만만한 상대는 아니다.[27] 정글 카르마의 경우 시즌 4 다이아몬드프록스가 기용하여 화제가 된 바 있다.[28] 견제력이 상승한 버프라서 이전보다 상성도 좀 더 좁혀지고 미드에서도 등장하기 시작했다.[29] 제국의 명령을 발동시킬 수 있는 스킬이 2개뿐인데 그마저도 W는 속박까지 맞춰야 해서 발동시키기 어렵다. Q로는 그래도 발동시키기 쉽지만 제국의 명령이 나올 때쯤이면 카르마의 주력 스킬은 Q가 아닌 보호막과 이동 속도로 소규모 교전을 유리하게 끌어 나가기 위한 E가 된다.[30] 단, 돌진기가 잭스처럼 딜레이가 있거나 연속적으로 못들어오는 것이어야 한다. 이렐리아나 야스오처럼 빠르고 연속적인 돌진기를 가지고 있는 챔프들은 카르마를 점화없이도 압살할수 있다.[31] 벨코즈, 브랜드, 애니 등은 '''부 역할군이 서포터도 아닌데 팔자에도 없던 봇으로 귀양간''' 경우다.[32] 그러나 아우렐리온 솔은 파괴의 신 시리즈와 관련이 없기에 나서스일 수도?[33] 지금은 사이온,마오카이,말자하 스킨이 공개되면서 7명이다. 파괴신 말자하 스킨의 설명란을 보면 뒤의 3명은 앞서 4명의 파괴신에의해 파괴되어 재건된 세상에 다시 강림한 파괴신들이다.[34] 데이터 분석 결과 'Lunar Karma'라는 파일명이 존재했었다.[35] 빛의 인도자 카르마를 이미 보유하고 있는 사람이 루비 크로마를 제외한 5종의 크로마 세트를 구매할 경우의 가격이다. 크로마 하나당 325RP인 셈.[36] 카르마 챔피언만을 보유하고 있을 경우에는 5985RP에 구매할 수 있다.[37] 만약 마법공학 제작소를 통해 질서 크로마를 제작할 수 있게 할 경우, 라이엇은 해당 상품 판매 수익금 전액을 기부할 수 없게 된다. 이럴 경우 질서 크로마 제작을 위해 유저들이 2019 어둠과 빛 패스를 구매할 수 있는데, 패스 판매 대금은 자선단체에 기부되지 않기 때문이다.[38] 암흑의 별 카르마 이후로 약 2년 동안 4개의 스킨을 받았다.[39] 비슷한 케이스로 야스오의 기합소리 '하세기!', '주룡!', '소리에게돈!'이 있다. 이 쪽 역시 일본어스러운 어감이지만 실제로는 라이엇 게임즈에서 자체적으로 만든 가공의 언어로, 설정 상 고대 아이오니아어이다.[40] 다만 쌍둥이 용장식에 정신 에너지를 저장해둔다고 하는 설정을 보면 시네마틱에서 나온 기술은 애너지를 모두 소모해야 사용 가능한 기술로 보인다. 그만큼 정말 위급한 상황일 때만 사용하는 최후의 수단인 듯.