사이온(리그 오브 레전드)

 



'''''휴식은... 산 자를 위한... 것이다..!"'''


'''사이온''', ''언데드 학살병기''
'''Sion''', ''the Undead''
''Juggernaut''
[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 585

[image] 1350

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2009년 2월 21일
'''디자이너'''
{{{#white 스크러피(Scruffy)
페럴포니(FeralPony)}}}
'''성우'''
[image] 강호철(일반) + 안효민(메카 제로 사이온) / [image] 스콧 맥닐[1] / [image] 노무라 켄지
'''테마 음악'''

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)
4.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)
4.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)
4.4. E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)
4.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.2. 2015 시즌
7.3. 2016 시즌
7.4. 2017 시즌
7.5. 2018 시즌
7.6. 2019 시즌
7.7. 2020 시즌
7.8. 2021 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑
9.2. 미드
9.3. 정글
9.4. 서포터
10. 그 외의 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 마법공학 사이온(Hextech Sion)
11.3. 야만전사 사이온(Barbarian Sion)
11.4. 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)
11.5. 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)
11.6. 메카 제로 사이온(Mecha Zero Sion)
11.6.1. 크로마
11.7. 파괴의 신 사이온(Worldbreaker Sion)
11.7.1. 크로마
12. 기타


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"전쟁은 영원하리라. 내가 그러하듯이."'''

사이온은 옛 시절의 난폭한 장군이다. 그는 맨손으로 데마시아 국왕의 숨통을 끊어 녹서스 국민의 존경을 받지만, 죽어서도 평온을 얻지 못하고 되살아나 제국을 위해 전투를 계속한다. 하지만 생전의 기억을 거의 다 잃어버린 그는 아군과 적군을 가리지 않고 무차별적인 학살을 자행한다. 부패한 피부 위로 조악한 갑옷을 씌운 채, 사이온은 제멋대로 적진으로 뛰어든다. 그리고 거대한 도끼를 휘두르며 잃어버린 자아를 찾기 위해 애쓴다.

장문 배경은 사이온(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계





스웨인
자르반 4세
르블랑
르블랑은 죽은 사이온을 부활시킨 장본인이며, 다크윌 황제가 다시 땅 속에 매장시켰지만 스웨인은 녹서스의 통치를 위해 봉인된 사이온을 또 한 번 일으켜세웠다. 부활 의식에 이용된 피의 주인이자, 과거 자신과 동귀어진했던 데마시아 초대 국왕의 직계후손인 자르반 4세는 운명이 정한 적수이다.
갈리오는 이전에도 여러 번 겨루었던 호적수이자 사이온과 마찬가지로 녹서스와 데마시아 각 진영에서의 핵심적인 전략요소이다.[2]

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
545(+73)
1786
[image] '''체력 재생'''
7.5(+0.8)
21.1
[image] '''마나'''
330(+42)
1044
[image] '''마나 재생'''
8(+0.6)
18.2
[image] '''공격력'''
68(+4)
136
[image] '''공격 속도'''
0.679(+1.3%)
0.829
[image] '''방어력'''
32(+3)
83
[image] '''마법 저항력'''
32(+1.25)
53.25
[image] '''사거리'''
175
175
[image] '''이동 속도'''
345
345
주 역할군이 탱커이고, 방어 관련 기술이 하나밖에 없음에도 방어스탯이 지나치게 낮은 편. W의 패시브로 무한히 최대 체력을 늘리는 것으로 인해 성장 체력이 게임 내 최악으로 낮고, 이외에도 기본 체력, 기본 방어력, 성장 방어력 전부 저열하다. 그나마 체력 재생이 준수하지만 회복 기술의 부재로 주어진 스탯이라 유지력 자체는 약하다.
하지만 공격 관련 스탯은 매우 좋다. 1레벨 공격력은 게임 내 원탑인 70에 인접한 68이고, 성장 공격력도 상위권. 사거리도 175로 긴 편. 성장 공격 속도가 낮은 것 말고는 전체적으로 좋다. 거기에 이동 속도도 345로 상위권이다.
기본 공격 모션은 무조건 도끼를 휘두르는 것, 철 장갑을 낀 왼손으로 치는 것, 그리고 도끼를 양손으로 내려치는 순서로 평타를 친다. 포탑을 공격할 때는 나무꾼이 나무를 패듯이 두 손으로 도끼를 휘둘러 타워를 장작 패듯 찍거나 견갑을 찬 왼쪽 어깨로 힘껏 부딪힌다. 치명타가 터지면 의족으로 발차기를 날린다.

3. 대사



4. 스킬


[image]

4.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)


[image]
'''영광스러운 죽음'''
{{{#f0f0e7 사이온은 사망한 이후 되살아나, 체력이 급속히 떨어집니다.
이 동안 이동과 공격이 가능합니다. 생명력 흡수 효과가 100% 증가하고, 매우 빠르게 공격하며 적중 시 대상의 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. 몬스터 상대로는 최대 75의 추가 피해를 입힙니다.
모든 스킬이 죽음의 물결로 대체되어 이동 속도가 대폭 상승합니다.
}}}
[image]
'''죽음의 물결'''
사이온의 속도가 1.5초 동안 대폭 상승합니다.
[image] 100[3]
[image] + 50%

사이온이 죽으면 무적 상태로 1초간 경직된 후 최대 체력으로 부활하여 '''100%의 생명력 흡수'''를 얻고 '''공격 속도가 1.75로 고정'''되며, '''기본 공격이 적 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해'''를 입힌다. 또한 그 동안 사이온의 모든 스킬이 1.5초간 이동 속도를 50%만큼 높여 주는 "죽음의 물결"로 대체된다. QWER 스킬 네 개가 모두 죽음의 물결로 변하지만 하나를 사용하면 나머지도 전부 쿨타임이 돌고, 기본 쿨타임도 100초나 되기에 사실상 패시브 상태에서 단 한 번만 사용할 수 있다. 부활 대기시간은 패시브가 끝나고 두 번째로 죽은 순간이 아니라 패시브가 발동한 순간부터 카운트된다.[4]
부활하면 체력이 자동으로 점점 감소하기 시작하는데[5], 이 때 조금이라도 더 버티려면 적을 최대한 많이 때려서 생명력 흡수 100%를 활용해야 한다. 위 각주의 공식에서 볼 수 있듯이 시간이 지날수록 체력 감소량이 기하급수적으로 증가하기에 계속 버티는 것은 불가능.
탱커인 사이온이 죽어야만 발동한다는 것에 걸맞게 위력은 엄청나다. 능력치와 상관없이 공격 속도가 1.75라는 높은 수치로 고정되고, 평타 하나하나에 최대 체력의 10%라는 압도적인 수치의 추가 피해가 붙어나가기에 방어 아이템만 가도 성능이 보장된다. 그 대신 부활한 뒤의 사이온이 이상적으로 딜을 넣을 기회가 없는 것은 흠. 1.5초 가속밖에 이동 보조기가 없는 뚜벅이라 적의 CC기에 방해될 시 급격하게 성능이 떨어지며, 부활 직전 1초 동안의 딜레이로 인해 상대가 대처할 시간도 많은 편. 1.75라는 공격 속도는 4초 안에 7대를 때릴 수 있는 공격 속도지만 적이 제 때 후퇴하기만 해도 3대 이상 치기가 힘들어진다.
물론 딜링을 제치고 봐도, 탱커가 죽은 이후에도 적의 스킬을 대신 맞아 주며 후퇴를 강제할 수 있다는 점에서 활용도가 높은 패시브이다. 이 외에도 라인전에서 죽었을 때 미니언을 때려서 파밍을 하거나, 적을 때려서 물러나게 하는 것으로 라인 관리를 방해하거나, 극초반에 일부러 적 정글의 반대 동선으로 들어가 처형당한 후 버프몹을 빼먹는 등의 응용도 가능.[6]
그 외에 몇 가지 특징은 다음과 같다.
  • 패시브로 감소하는 체력은 '피해'가 아니기 때문에, 방어력이나 피해 감소 효과로 체력 감소 속도를 늦출 수 없다.
  • 패시브의 지속 시간은 최대 60초이며, 그 이상의 시간이 지나면 체력이 아직 남아 있더라도 강제로 죽는다.
  • 죽은 상태에서도 아이템의 사용 효과를 사용할 수 있다. 소환사 주문은 사용할 수 없다.
  • 죽음의 물결의 재사용 대기시간은 100초이지만, 리스폰하면 재사용 대기시간이 초기화되므로 죽을 때마다 한 번씩 사용할 수 있다.
  • 패시브 상태의 사이온은 적이 처치하더라도 골드를 획득하지 않는다.
  • 모데카이저, 사일러스가 패시브 상태의 사이온에게 궁극기를 사용하면 모션만 나오고 아무런 일도 일어나지 않으며 쿨타임이 돈다.

4.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)


[image]
사이온이 2초 동안 강력한 일격을 준비합니다. 일격을 날리면 반경 안의 적들에게 물리 피해를 입힙니다. (미니언에게는 60%의 피해를 입히고, 몬스터에게는 150%의 피해를 입힙니다.) 여기에 맞은 적들은 0.25초 동안 이동 속도가 50% 느려집니다.

사이온이 최소 1초라도 정신을 집중했을 때는 적들이 띄워올려지고 1.25에서 2.25초 동안 기절합니다.

[image] 45
[image] 300 ~ 600
[image] 10 / 9 / 8 / 7 / 6
[image] {{{#f0f0e7 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+0.45 / 0.525 / 0.6 / 0.675 / 0.75 총 공격력) - 최소 피해량
[image] 70 / 135 / 200 / 265 / 330 (+1.35 / 1.575 / 1.8 / 2.025 / 2.25 총 공격력) - 최대 피해량}}}

사이온의 주력기. 시전하면 사이온이 고정되어 커서 방향으로 2초 동안 정신을 집중하며, 2초를 모두 기다리거나 도중에 스킬을 한 번 더 사용하면 타격한다. 피해량은 정신 집중 시간에 정비례하여 증가한다. 1초 미만으로 집중했다면 적중한 적을 0.25초간 50%만큼 둔화시키고, 1초 이상 집중했다면 적을 공중으로 띄우며, 집중 시간에 비례해서 1.25~2.25초 동안 기절시킨다. 또한 적의 방해 효과에 정신 집중이 취소될 경우 쿨타임이 2초로 줄어든다.[7]
시전 즉시 바닥에 스킬 적용 범위를 알려주는 문양이 생기는데, 이 문양이 선명한 붉은색이면 둔화, 검붉어지면 에어본이다. 둔화일 때는 도끼를 비스듬하게 들며 시전 시 횡으로 베고, 1초가 지나면 추가 파티클, 시전음과 함께 도끼에 붉은 빛이 돌고 난 뒤, 높게 들며 땅을 내려찍는 모션이 된다. 사이온이 적의 시야 내에 있을 경우 적에게도 스킬 적용 범위가 보이며, 시야 밖에서 사용할 경우 범위가 보이지 않는다.
선딜레이가 길고 스킬 범위가 적에게도 보이는 탓에 그냥 사용하면 적중을 기대하기 어려우므로, 보통은 E나 R과 연계하여 사용한다. 충분히 차지한 Q보단 적중시키기 쉬운 위의 CC기를 먼저 적중시킨 뒤, 그 지속 시간 동안 Q에 대처하기 힘들게 하여 최대한 차지한 Q를 맞추는 것이 이상적인 플레이. 정신 집중이 필요하긴 하나, 에어본을 동반한 기절이란 하드 CC기를 중거리에서 넣을 수 있기에 CC기로서의 성능은 뛰어난 편이다. 단순히 적의 이동을 방해하는 것을 넘어, 적에게 맞지 않으면서 돌진기나 이동기, 정신 집중기를 캔슬시키는 것도 가능하다.
선딜이 큰 스킬답게, 탱커에게 붙어있는 광역 하드 CC기 스킬임에도 딜포텐이 매우 뛰어나다. 스킬 레벨에 비례해 CC기가 강화되지 않는 대신, 기본 피해량과 총 AD 계수가 엄청나게 증가한다. 거기에 그 파격적인 효과에 비해 쿨타임도 짧은 편이다. 그 덕에 라인전에선 누킹과 라인 푸시에 전부 고성능을 뽐내는 효자 스킬로서 대부분 선마하는 편. 그 대신 지나친 준비 시간과 모션으로 인해 적이 대처하기도 쉬운 편이다. 걸어서 피하는 건 E나 R과 연계하여 최대한 틀어막을 수 있지만, 상대가 하드 CC기로 Q를 끊거나 이동기로 회피하는 것까지 막기는 힘들다. 이 경우, 1초 이상 집중하지 못했더라도 적이 Q에 대처하기 전에 타격해 피해만이라도 입히는 것이 상책. 혹은 CC기에 Q가 캔슬당하면 쿨타임이 2초로 줄어드는 것을 이용하여 일부러 캔슬된 뒤, 다음 Q를 기약하는 것도 가능하다. CC기로 Q를 끊어도 2초 뒤에 Q가 다시 돌아온다는 것을 모르는 유저들이 많기 때문에 허무하게 당해주는 경우가 종종 있다.

4.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)


[image]
{{{#f0f0e7 '''기본 지속 효과:''' 사이온은 유닛을 하나 처치할 때마다 최대 체력이 4 증가합니다.
(대형 몬스터와 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 15)}}}
'''사용 시:''' 사이온이 6초 동안 보호막을 자기 자신에게 씌웁니다.
[image]
'''재사용 시:''' 3초 후에 보호막이 유지되는 동안 사이온이 이 스킬을 재시전하면 보호막이 폭발하여 주변 적들에게 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터에게는 최대 400의 추가 피해.)
[image] 65 / 70 / 75 / 80 / 85
[image] 15 / 14 / 13 / 12 / 11
[image] 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+0.4 주문력) (+최대 체력의 8 / 9 / 10 / 11 / 12%)
[image] 550
[image] 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.4 주문력) (+대상의 최대 체력의 10 / 11 / 12 / 13 / 14%)

기본 지속 효과는 사이온이 유닛을 죽일 때마다 체력을 영구적으로 얻는다. 기본적으로 4, 대형 몬스터와 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 15를 얻으며, 이는 각각 약 10.6골드, 40골드의 값어치가 있다.
스킬을 시전하면 사이온의 주변에 붉은빛의 보호막이 씌워진다. 이 상태에서 3초 후 활성화되는 재시전을 하면 남은 보호막을 폭발시켜 없애면서 주변의 적에게 마법 피해를 입히며, 보호막 지속 시간인 6초가 지날 경우에도 마찬가지로 피해를 입힌다. 보호막이 모두 소진되면 재시전할 수 없다. 기폭 시의 피해량은 보호막 잔량에 관계 없이 일정하므로, 최대한 피해를 받아낸 뒤 터트리는 것이 가장 효율이 높다.
보호막과 피해를 전부 활용한다고 가정하면 성능은 준수하다. 쉴드량과 피해량 전부 자신과 상대 체력 비례 계수가 있기에, 1레벨만 찍어둔 채 탱템만 올려도 성능이 보장된다. 최대 체력을 늘리기 쉬운 사이온의 특성상 보호막 수치 또한 계속해서 늘릴 수 있으며, 피해량도 물리 피해 위주인 사이온이 지닌 체력 비례 마법 피해 스킬인 덕에 제법 잘 들어가는 편이다.
하지만 유연함과 유틸성이 부족한 것은 단점. 말 그대로 보호막과 딜링만 제공하는 스킬이라 시간이 갈수록 특별한 변수를 창출하기는 힘들어지는 스킬이며, 기폭 피해는 보호막을 충전시켜야 유의미한 데미지가 나오기 때문에 상대의 화력이 점점 상승할수록 발동 자체가 힘들어진다. 사이온의 유일한 탱킹 관련 스킬임에도 다른 퓨어 탱 챔피언들보다 쿨타임 대비 보호막 수치가 그렇게 높지는 않다.
기본 지속 효과는 매우 뛰어난 편. 파밍을 하면 사이온의 체력이 증가하는 아주 심플한 효과인데, 증가하는 체력량을 보면 '''파밍의 효율을 약 50% 늘려 주는''' 무시무시한 효과이다. 사이온은 애매한 쉴드 이외에는 탱킹 보조 스킬이 없기에, 사실상 이 지속 효과로 스탯을 최대한 쌓아 탱킹을 해야 한다. 다만 이에 대한 페널티로 사이온의 기본, 성장 체력은 원거리 챔피언만도 못한 최하위로 책정되었다.

4.4. E - 학살자의 포효(Roar of the Slayer)


[image]
{{{#f0f0e7 사이온이 충격파를 발사해 첫 번째로 맞는 적에게 마법 피해를 입히고 대상이 챔피언이 아닐 경우에는 뒤로 밀어냅니다. 이 경우 사거리가 크게 증가합니다.
충격파에 맞은 대상과 뒤로 밀려난 유닛은 동일하게 피해를 입으며 2.5초 동안 느려지고 방어력이 4초 동안 감소합니다.}}}
[image] 35 / 40 / 45 / 50 / 55
[image] 725 / 1500[8]
[image] 12 / 11 / 10 / 9 / 8
[image] 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
[image] 20%
[image] 65 / 100 / 135 / 170 / 205 (+0.55 주문력)

전방에 포효를 날려 최초 적중한 적에게 마법 피해를 주고 방어력을 깎으며, 적중한 유닛이 적 미니언일 경우 사이온의 현재 위치로부터 1500 거리만큼 밀어낸다. 날아가는 미니언은 포효와 달리 적을 전부 관통하며 피해와 둔화를 주는 대신, 폭이 더 좁다.
밀려나는 미니언 또는 정글 몬스터들은 넉백이 끝난 후에 학살자의 포효의 피해를 입는다. 때문에 아무리 체력이 적은 미니언이라 해도 포효에 맞으면 다른 공격에 맞거나 최대 사거리까지 밀려나기 전에는 죽지 않는다. 미니언이 날아가지도 못하고 죽어서 포킹을 못하게 되는 것을 막기 위한 장치.
주력 용도는 연계용이다. 비교적 느릿한 사이온의 스킬 중 그나마 빠르게 원거리에서 적중이 가능하기에, 먼저 적중시킨 뒤, 감속시간 동안 Q나 R과 연계한다. E 자체에 방어력 감소가 있기에 후속 스킬의 피해량도 증폭도 가능하다.
단독으로 사용하기도 한다. 이때는 미니언을 밀칠 시 Q와 다르게 장거리에서 적중이 가능한 견제기로서의 포지션. 쿨타임 대비 피해량은 적지만, 적이 Q에 대처하기 쉽거나 근접전이 매우 강력할 때, Q의 딜포텐을 포기하고 E를 선마하거나 스킬 포인트를 3정도만 투자하여, 일방적으로 피해를 입히는 플레이를 하기도 한다.
챔피언이 소환하는 소환수들 또한 미니언으로 분류되기 때문에 포효에 맞으면 밀려난다. 궁극기로 소환한 소환수를 핵심 전력으로 삼는 애니, 요릭, 아이번 등의 소환수를 거의 무력화하는 스킬이기 때문에 상당히 유용하다. 특히 하이머딩거일 경우 이 스킬로 '''포탑을 밀어낼 수 있다.''' 치우다가 폭딜을 맞을 상황이 아니라면 계속 밀쳐내서 장악력을 무마시켜보자. 신드라의 W와 함께 하이머딩거의 궁 포탑을 밀 수 있는 스킬.

4.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)


[image]
사이온이 8초 동안 일정한 방향으로 돌진하며 서서히 마우스 커서 방향으로 조종됩니다. 돌진하는 동안 사이온은 [image]모든 군중 제어기에 면역이 됩니다.
[image]
이 스킬을 다시 사용하여 사이온의 돌진을 일찍 끝낼 수 있습니다. 사이온이 적 챔피언이나 벽과 충돌하면 물리 피해를 입히고 작은 반경 안의 적들을 공중으로 띄워올리며 기절시킵니다. 더 넓은 반경의 적들은 3초 동안 같은 양의 피해를 입고 이동 속도가 40 / 45 / 50% 감소합니다.

사이온이 돌진하는 거리가 길어지면 피해량과 기절 지속 시간이 증가합니다.

[image] 100
[image] 140 / 100 / 60
[image] 0.75 ~ 1.75
[image] 150 / 300 / 450 (+0.4 추가 공격력) ~ 400 / 800 / 1200 (+0.8 추가 공격력)

시전시 글로벌로 피아구분 없이 들을 수 있는 소리가 울린 뒤, 마우스 방향으로 최대 950의 속도까지 가속되는 돌진을 시작한다. 이 때 카메라 시점이 사이온에게 고정되고, 사이온은 군중 제어 효과에 면역이 됨과 동시에, W의 시전 이외에는 스킬, 스펠 등 모든 행동이 제약이 걸리며, 오직 마우스 커서를 따라 천천히 돌진 방향을 바꾸거나 궁극기를 재시전하여 멈추는 것만 가능하다. 돌진은 적 챔피언을 제외한 모든 적을 관통하며, 해당 적을 잠시 띄우며 피해를 준다. 그러다가 적 챔피언, 혹은 벽에 충돌 시 정지하며, 충돌한 적 챔피언들을 잠시 띄우면서 사이온 쪽으로 약간 끌어당기고, 피해와 함께 기절시킴과 동시에 좀 더 넓은 반경의 충격파가 발생하며 같은 수치의 피해와 함께 감속을 건다. 8초가 지나거나, 최대 사거리에 도착하거나, 돌진 중 재사용 시 사이온이 잠깐의 딜레이후 다리를 내리찍으며 정지하며, 위와 동일한 충격파를 발생시킨다.
피해량과 직격 시의 기절 시간은 사이온이 돌진한 '''시간'''에 비례하여 증가한다. 툴팁에는 돌진한 거리라고 했지만 이는 오류. 같은거리라도 출발 속도가 빠른 상태라서 도착하는 시간이 더 빨라지면, 피해량이 오히려 줄어든다. 최대 피해량은 최소 피해량의 약 2.66배. 2티어 신발 기준으로 E의 최대 사거리인 1500거리를 돌진시 최소 피해량의 약 2배 정도의 피해를 준다. 다만, 충격파로 인한 둔화의 수치와 지속 시간은 이와 달리 돌진 거리에 상관없이 언제나 동일하기에, 그냥 붙어있는 적에게 박아도 어느 정도 성능이 보장된다. 바로 앞의 적에게 적중해도 약간의 시전 시간이 있기 때문에 최소 피해량의 5~10% 정도 증가된 피해가 들어가는 건 덤.
기본적으로 방향 전환 속도가 매우 느리다. 마우스를 최대한 꺾어도 45도가 한계. 이때, 벽에 정면이 아니라 스치듯이 닿으면 멈추지 않고 튕겨져 나가듯이 급선회하게 된다. 벽과 사이온의 각도가 각질수록 튕기는 각도도 커진다.
주로 다른 스킬과의 연계로 사용한다. 장거리 CC기인 E를 적중시켜 감속과 방어력 감소를 건 뒤 사용하여 적중시키고, 궁극기의 CC기 시간동안 Q를 차지해서 적중시키는 것이 이상적인 콤보. 하지만 초장거리를 이동하거나, 반대로 초근접 상태의 적에게 적중시켜 저지하기 위해 단독으로 사용도 하는 편이다.
일단, '''적중만 한다면''' 효과는 무지막지하다. AD 계수는 낮은 편이나, 사이온에 걸맞게 기본 피해량이 높아서 탱템만 가도 높은 피해를 줄 수 있다. 최대 피해량은 웬만한 암살자 챔피언들의 누킹 스킬보다도 높으며, 최소 피해도 탱커로서 납득 가능한 수치이다. 거기에 기절 지속 시간도 최소 수치와 최대 수치가 전부 상당히 주어져 있으며, 높은 수치와 긴 시간의 광역 감속은 언제나 보장되어 있다. 이후에 연계되는 사이온의 스킬 연계까지 고려하면 딜 측면이나, 방해효과 측면이나 무시무시한 성능. 순수 이동기로 봐도, 저지 불가 상태로 긴 거리를 돌진하는 것이 가능하기에 이니시와 합류, 심지어 도주용으로도 사용이 가능하다. 지형만 허용한다면 글로벌 이동기 수준. 거기에 스킬 레벨 업당 피해량이 '''1레벨 궁극기 피해량'''만큼 증가하며, 쿨타임이 '''40'''초나 줄어들기에 성장성도 뛰어나다.
이렇듯, 장점이 뛰어나지만 단점 또한 만만치 않게 많다. 초반 쿨타임이 길고 벽을 뚫을 수 없으며, 돌진 속도가 느린 편인데 방향 전환조차 힘들며 챔피언을 관통하지도 못한다. 또한 시전 시 적이 눈치채기 쉽게 맵 전역에 효과음이 들리는 등, '''돌진기가 가질 수 있는 하자란 하자는 거의 다 가지고 있다.''' 덕분에 적이 대처하기가 매우 쉬운 편. 이동기나 무적, 회피 기술을 사용할 여유가 넘치기에 해당 스킬들을 가진 적에게 크게 무력해지며, 아무런 방해 요소가 없다면 '''걸어서도 피할 정도'''로 적중시키기 힘든 편이다. 그리고 주로 몸이 약한 딜러를 향해 돌진하여 이니시를 거는 특성 상, 상대의 단단한 앞라인 챔피언이 대놓고 경로를 틀어막고 있다면 쉽사리 쓰기가 급도로 어려워진다. 게다가 트런들이나 애니비아, 요릭 같은 벽을 세우는 챔피언이 있다면 궁극기가 허무하게 상쇄당하기 때문에 상당히 무력해진다.
이런 이유로 인해, 돌진기치곤 숙련도가 필요한 스킬이다. 상대의 이동, 무적, 회피 스킬의 유무를 계산하여 피하지 못할 상황을 강제해야 하며, 불가피한 상황에서는 차선책으로 적절한 타이밍에 돌진을 멈춰 범위 피해와 둔화를 입히는 판단도 필요하다. 또한 지형지물을 타고 급선회하는 기술 등 숙달되어야만 구사할 수 있는 테크닉도 존재하므로, 숙련도에 따라 다양한 잠재력을 발휘하는 스킬이라 할 수 있다.
좁은 일자맵인 칼바람 나락에서는 맵이 좁으니 상대의 특정 챔피언들을 노리기에도 용이해지고 빠른 합류나 백도어, 혹은 역주행으로 시간 끌기 등, 꽤 유용하게 활용된다. 아예 돌진기로서의 메리트를 버리고 표식-돌진으로 상대 코앞으로 돌진해 제자리 궁극기를 써서 Q로 연계하기도 한다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''과속 충돌'''
> R - 멈출 수 없는 맹공 최대 속도에 적중당한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
[image] '''꺼억'''
> W - 영혼의 용광로로 획득한 추가 체력
>
> 달성 목표 : 1,800 / 6,400 / 16,000 / 30,000 / 48,000
[image] '''풍비박산'''
> Q - 대량 학살 강타로 공중에 띄운 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 40 / 120 / 360 / 660 / 1,100

6. 평가


사이온 챔피언 집중탐구
무한히 증가하는 최대 체력을 통한 성장성과 잠재력이 높은 유틸리티형 스킬셋을 앞세운 탱커 챔피언. 업데이트 전 구 사이온이 띠고 있던 브루저 내지는 세미 메이지라는 나사빠진 역할군에서 벗어난 퓨어 탱커다.[9] 주 포지션은 '''탑'''이지만, 특유의 유틸리티와 준수한 라인전 수행 능력 덕분에 미드나 서포터[10], 정글 등 다양한 포지션에서 기용된 바 있으며, 어느 챔피언 조합에나 잘 어울리는 편이라는 평가를 받는다.
사이온은 대량 학살 강타(Q)를 통한 광역 군중 제어 능력을 지니고 있으며, 영혼의 용광로(W)의 기본 지속 효과 덕분에 성장성이 뛰어나 중반 한타 기여도와 포텐셜이 무척 강력한 챔피언이다. 여기에 준 글로벌 이동기인 멈출 수 없는 맹공(R)이라는 날개가 달려 있기 때문에, 주도적인 이니시에이팅은 기본이고 탱커답지 않게 적극적인 사이드 운영 및 합류전을 펼치는 것도 가능하다. 이런 중반 영향력과 성장성을 대가로 초반 기대치를 희생한 편이긴 하지만, 누구를 만나도 유연하게 대처하고 경우에 따라서는 압도할 수도 있을 만큼 우수한 라인전 수행 능력까지 갖췄다.[11]
하지만 굼뜬 딜레이와 높은 적중 난이도 등 스킬셋의 최대 성능을 끌어내기 위한 조건이 너무 많다는 약점이 있다. 또한 부실한 초반을 무사히 넘길 수 있게끔 해주는 우수한 라인전은 어디까지나 특유의 졸렬하다고 평가받는 라인전 수행 능력을 기반으로 한 것뿐, 상대와 정직하게 맞딜을 할 수는 없다. 라인전 단계에서부터 지속 교전을 회피하는 상황을 조성하고, 성장 후에는 자신의 유틸리티를 다방면에서 활용할 능력을 가지고 있어야 하는 고난이도 챔피언. 그래서인지 리워크 이후부터 현재까지 높은 승률과 그에 반비례하는 낮은 픽률을 지닌 장인형 챔피언으로 굳어져 가고 있다.

6.1. 장점


  • 무한한 성장성을 통한 높은 탱킹 기대치
영혼의 용광로(W)의 기본 지속 효과는 적 유닛 처치 시 사이온의 최대 체력이 영구적으로 증가하게끔 한다. 때문에 안정적으로 성장한 사이온의 최대 체력, 나아가 자체 탱킹 기대치는 굉장히 우수해지며, 증가하는 체력에는 제한이 없이 무한하게 늘어나므로 게임 시간이 길어지면 길어질수록 그 존재감은 더더욱 높아진다. 이런 무한한 성장성은 영혼의 용광로(W)의 액티브와도 시너지를 내어 실제 수치보다도 훨씬 튼튼한 보호막을 만들어내며[12], 사이온이 방어력이나 마법 저항력과 같은 다른 능력치에 우선적으로 투자하더라도 체력이 부족함이 없게 해준다.[13]
  • 무상성에 가까운 안정적인 라인전 수행 능력
사실 사이온은 초반에 체력이 낮고 이동기도 없기 때문에 라인전 극초반에 강력한 챔피언은 아니다. 하지만 극초반 구간이 지나고 나면, 안정적인 파밍과 일방적인 견제 및 딜교환까지 가능한, 속칭 졸렬한 부류의 챔피언으로 완성된다. 상대가 대인전에 매우 강하더라도 접근을 불허하며 CC기와 견제기로 괴롭히는 것이 가능하고, 설령 적의 견제력이 강하더라도 맞견제가 가능하며 보호막으로 손해를 상쇄할 수 있는 사이온에게는 별 위협이 되지 않는다.[14] 일정 시점이 지나거나 상성에 따라서는 역으로 압도하는 것도 가능하기에[15], 누구를 상대하더라도 안정적으로 파밍할 여건을 갖추는 것이 어렵지 않다.[16] 사이온이 성장성이 굉장히 뛰어나고 한타 기여도도 우수한 챔피언임을 생각하면 이는 굉장히 큰 장점이라 할 수 있겠다.
  • 준수한 화력
사이온의 딜링 스킬들은 탱커답지 않게 자체 피해량과 계수가 굉장히 높다. 딜링에 특화된 챔피언이 아님에도 불구하고 괴상할 정도로 높은 수치인데, 이는 사이온의 스킬 대부분이 최대 대미지를 뽑아내기 위한 조건이 붙어 있고, 이에 대한 보상으로 붙어 있는 것. 덕분에 조건이 충족된다면 브루저에 비견될 정도로 강력한 화력을 뽑아내며, 스킬 대부분이 광역 딜링 스킬이다 보니 팀 전투에서 의외의 포텐셜을 발휘하기도 한다. 또한 영혼의 용광로(W)에 기반한 높은 최대 체력을 무기로써 사용할 수 있는 상황이 조성될 경우, 자체적으로 매우 단단한데 화력 또한 강력한, 그야말로 공방 양면으로 완벽한 모습을 보이는 것이 가능하다.[17]
  • 어그로를 집중시키는 스킬들의 높은 잠재력
사이온의 스킬들은 적중만 한다면 그 위력이 어마어마하지만 그에 대한 대가로 스킬이 최대 성능을 뽑아내기 위한 조건이 지나치게 많다. 때문에 혼자 있는 사이온은 무력한 고기방패로 전락하는 경우가 많다. 하지만 팀파이트에서는 얘기가 다르다. 보통 일반적인 게임에서 다대다 전투에서는 딜의 원천이 되는 딜러가 딜링 기댓값이 낮은 탱커보다 우선 목표가 되기 마련이다. 그러나 사이온은 탱커 주제에 스킬들의 이론상 기댓값이 무시무시하기 때문에 상대는 사이온을 무시할 수가 없다. 몇 초마다 CC기를 꽂아넣지 않으면 어느새 차징된 Q로 광역 에어본을 먹이고 W를 켰을 때 제때 보호막을 깨뜨리지 않으면 광역으로 체력 비례 피해를 입히기 때문. 심지어 죽어서도 방해가 없다면 매 공격마다 최대 체력의 10%를 1.75의 공속으로 깎아내리니 상대하는 입장에서는 사이온 하나 때문에 교전 설계가 제대로 꼬여버리고 '딜러의 프리딜에 쓸려나갈래, 아니면 사이온의 스킬을 얻어맞을래?'라는 악랄한 이지선다를 강요받는다.
  • 다방면에서 활용도 높은 유틸리티
광역 CC기인 대량 학살 강타(Q) 덕분에 사이온은 뛰어난 상대 구속 능력 및 한타 기여도를 지녔다. 그뿐만 아니라 준 글로벌 이동기인 멈출 수 없는 맹공(R)이라는 날개가 있어서, 사이온은 탱커임에도 불구하고 주도적인 운영 및 공격적인 이니시에이팅이 가능하다. 라인 클리어와 푸시, 파밍 능력이 뛰어나면서 타워 철거력까지 지녔고, 도주 및 합류 속도도 빠른 스플릿 푸셔는 드물고, 탱커 중에서는 그냥 없다시피 하다. 라인전도 안정적이고, 성장성도 뛰어나며 설령 허무하게 객사했더라도 의외의 변수를 창출해내는 패시브 등, 사이온은 출중한 유틸리티와 전략적인 이권을 쥐고 있다고 평가받는다.

6.2. 단점


  • 허약한 초반 기대치 및 높은 성장 의존도
영혼의 용광로(W)의 기본 지속 효과에 대한 페널티로, 사이온의 자체 방어 능력치는 지나치게 저열하다. 기본 체력과 성장 체력은 탱커가 아니라 마법사나 원거리 딜러에 견줄 수준. 이러한 페널티를 만회하고 탱커의 역할을 하기 위해선 라인전에서 착실하게 CS를 수급해 추가 체력을 확보해야만 하는데, 그러러면 라인전 구간을 최대한 안정적으로 넘기고 파밍에 열중해야 한다. 사이온이 라인전에서 소극적이고 졸렬할 수밖에 없는 이유. 취약한 극초반 구간을 무사히 넘기지 못하거나, 상성상 불리하여 초반에 손해를 본다면 시작부터 떠안은 페널티가 눈덩이처럼 불어나 탱커로써의 제 구실을 할 수 없다.
  • 까다로운 조건이 갖춰져야 발휘되는 최대 성능
주력 CC기인 대량 학살 강타(Q)부터 효과를 보기 위해서는 긴 차징을 동반해야 한다. 영혼의 용광로(W)의 경우 보호막이 소진되면 기폭시킬 수 없으므로, 딜링을 위해선 탱킹을 포기해야 하는 모순이 벌어진다. 사이온 운용의 핵심인 궁극기 역시 적중 난이도가 매우 높은 편. 패시브도 적절한 상황에서 사용되면 의외의 변수가 되기도 하지만, 별 소득 없이 최후의 발악 정도로 끝날 가능성도 높다. 적의 회피나 역공으로 인해 생각했던 설계나 스킬 연계가 이루어지지 않거나, 혹은 사이온이 활약할 상황이 갖춰지지 않을 때 사이온이라는 픽에 대한 평가는 급락하고 만다. 높은 숙련도가 요구되는 것은 덤.
  • 이상의 단점들로 인한 극심한 상성
분명 사이온은 라인전 구간에서는 누구를 만나더라도 맞받아칠 수 있지만, 게임 시간이 흐르면 상황이 달라진다. 빠른 기동성을 통해 사이온의 CC기를 쉽게 회피할 수 있는 상대나, 특유의 높은 최대 체력을 카운터칠 수 있는 상대에게는 그야말로 쥐약. 위력을 내는 데에 적지 않은 시간이 필요하고, 한타 기여도 역시 여건이 갖춰져야 하는 사이온 특성상 게임 전체적으로 외통수를 맞게 되는 상황이 굉장히 많이 찾아온다. 이는 파일럿의 역량과 팀 전체적인 조합 차이로 극복하는 수밖에 없다. 사이온이 무난하고 안정적인 라인전 수행 능력을 지녔음에도 불구하고 후픽으로 더 많이 채용되는 이유이기도 하다.[18]

6.3. 상성


  • 사이온이 상대하기 힘든 챔피언
    • 순간 화력 또는 지속 화력이 강력한 딜탱 : 사이온은 CS를 챙기면 체력이 증가하는 W의 패시브로 체력을 수급해 가며 탱킹을 기대하는 탱커 챔피언이기 때문에 사이온을 디나이할 수 있는 강력한 딜링 능력을 가진 챔피언을 상대로는 성장에 큰 문제가 생길 가능성이 있다. 보통 강력한 딜링+2단 돌진이 가능한 브루저가 카운터로 꼽힌다.
      • 가렌, 다리우스[19], 레넥톤[20], 아트록스[21], 모데카이저[22], 요릭, 볼리베어[23]
    • 라인 유지력과 탱킹력을 갖춘 챔피언 : 사이온은 몸이 약하고 유지력 약한 짤짤이 챔프들은 맞견제로 대부분 잡아먹지만, 실드나 흡혈을 동반하고 기본 스탯이 좋은 챔프 상대로는 딜교를 할수록 밀릴 수밖에 없다.
      • 블라디미르, 오른[24], 볼리베어[25], 세트[26], 사일러스[27], 초가스[28]
    • 그 외
      • 아칼리 : 아칼리의 라인전과 견제 짤짤이는 초반이 매우 약한 사이온에게 지옥 그 자체다. 사이온이 아칼리와 반반을 갔다고 하더라도 아칼리가 딜러 척살을 할 수 있을 정도로 컸다면 아군 딜러가 죽어나가는 꼴을 눈 뜨고 지켜봐야 된다. 심지어 아칼리는 이동기 2개에 뛰어난 생존기가 있어 아칼리를 물고 넘어진다는 것도 힘들다.
  • 사이온이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인 유지력과 체력이 약한 원거리 견제형 챔피언 : 사이온의 견제력은 근접 챔피언 중 최상위권으로, 라인전 내내 원거리 안티 캐리가 역으로 생 뚜벅이에게 디나이당하는 기묘한 광경을 보게 된다.
      • 티모, 케넨, , 하이머딩거[29]
    • 재빠른 회피 스킬이 없으면서 사이온의 스킬을 저지하기 어려운 마법사 챔피언 : 슬로우나 속박 정도를 주력 CC기로 가지고 있는 마법사 챔피언의 경우 사이온의 스킬 콤보를 끊을수도 피할 수도 없기 때문에 풀콤보를 고스란히 허용할 확율이 높다. 반면 사이온은 에어본인 Q 덕분에 조건부로 상대 마법사 챔피언의 스킬 콤보를 끊을 수 있어서 불합리한 딜교를 강요할 수 있다. 이런 챔피언들은 탑에서도 등장하지만 주로 미드에서 활약하는 경우가 많아서 이들의 존재 때문에 아주 간혹 미드 사이온이 선택되기도 한다.
    • 생존 능력이 떨어지는 뚜벅이 챔피언 : 레오나 이상으로 엄청난 양의 CC기와 막강한 화력, 그리고 저지할 수 없는 궁극기까지 갖추어져 있어 생존 능력이 바닥을 기는 챔피언들을 상대로 강한 모습을 보여준다. 이런 분류의 챔피언들은 사이온이 상대편에 있을 때 대로변에서 서포터나 탱커 같은 보호자 없이 혼자 움직이다간 어느 순간 로드킬을 당할 수 있다.
      • 애쉬, , 카르마, 아펠리오스, 미스 포츈, 잔나[30]
    • 그 외
      • 우르곳 : 사이온은 우르곳이 대세로 올라와도 항상 솔랭 승률이 앞서는 전통의 카운터로 꼽힌다. 우르곳의 미약한 원거리 견제는 사이온의 즉발 실드로 쉽게 받아낼 수 있는데, 기동성이 부족한 우르곳은 사이온의 콤보를 피하거나 반격하는 게 불가능하다. 우르곳의 궁극기도 사이온의 궁극기에 달린 저지 불가를 활용하면 먼저 이니시를 여는 한타 상황이면 몰라도 라인전에서는 쉽게 대처가 가능하다. 다만 우르곳의 경멸(E)은 사이온이 대량 학살 강타(Q)로 끊어도 돌진 명령이 되기 때문에 돌진이 될 때 캔슬시켜야 한다. 또 초근접전이거나 장기전이 되면 한타도 괜찮고 딜도 강력한 우르곳이 유리해지기 때문에 사이온이 적절한 거리에서 거리 유지를 하며 일방적으로 딜교를 해야만 한다. 체력이 낮다고 함부로 들어가다간 오히려 우르곳의 엄청난 폭딜에 순식간에 체력이 빠지고 불사의 공포(R)에 처형당할 수도 있다. 우르곳이 적극적으로 사이온을 두들겨패는 타입이라면 덤불 조끼를 빠르게 올리거나 정글을 부르자.[31]
      • 제이스: 프로 리그에서도 입증된 제이스의 하드 카운터. 상술했듯이 사이온은 원거리 대응 능력이 매우 좋은 탱커인데, 제이스는 탑 원거리치고는 견제력이 부실하고 한타가 더 좋은 퓨어 탱커를 완전히 압도하지 못하는 챔피언이다. 때문에 사이온에겐 제이스의 포킹과 평타 견제가 간지럽고 역으로 E로 맞포킹이 가능해 제이스가 딜교환을 진다. Q에서 이어지는 궁극기 풀콤보에도 취약하기 때문에 6레벨이 찍히면 솔킬각도 잡을 수 있을 정도.
      • 나서스: 뚜벅이인 나서스는 사이온의 EQ콤보를 피할 방법이 없고, W를 걸어 추노하려 해도 어차피 사이온이 Q를 쓰는 동안에는 움직이지 않기 때문에 슬로우를 거는 의미가 없다. 또한 사이온은 첫 귀환에 덤불 조끼를 사오는 경우가 많기 때문에 맞딜을 하려 해도 나서스의 패시브는 반토막나고, 나서스의 딜은 사이온의 W에 막히며, 기껏 접근해도 E와 Q로 CC기를 건 뒤 다시 거리를 벌리는데다 정 안 되면 궁극기로 도주하기 때문에 얌전히 스택을 쌓는 수 밖에 없다. 오히려 나서스가 패시브를 이용해서 버티는 능력보다 사이온의 견제력이 훨씬 우월하기 때문에 반대로 사이온이 솔킬각을 잡는 경우도 나온다. 초중반을 잘 버텨서 농사 여건이 마련됐다 한들 기동성이 떨어지는 나서스는 준 글로벌 궁극기로 여기 저기 다른 라인에 개입하는 사이온을 막을 만한 별 뾰족한 방법도 없다.
      • 칼리스타: 의외로 쉬운 상대. E만 맞추면 Q적중률이 크게 올라가는 사이온의 특성상 E를 맞추고 달려가서 Q를 박으면 칼리 입장에서는 딱히 할 수 있는 것이 없다. 에어본이 아니더라도 칼리에게는 치명적인 둔화를 걸 수 있다는 것도 포인트. 또 물몸인 칼리 특성상 궁을 어떻게든 맞추면 솔킬을 낼 수 있다. 다만 그렇다고 너무 평타를 많이 맞는다면 역킬이 나기도 하니 주의.

7. 역사



7.1. 챔피언 업데이트 전


항목 참조.

7.2. 2015 시즌


업데이트 초기에는 AP 누커나 AD 근접 딜탱으로 사용하던 기존 사이온과 달리 퓨어탱으로 설계된데다 난이도도 상당히 높아져 평가가 좋지 못했지만, 유저들이 차차 적응되자 강력한 라인전과 엄청난 로밍능력 및 CC 연계가 주목 받으며 대세픽으로 자리잡았다. 결국 라인전의 핵심인 W와 E가 연달아 너프 되자 유지력이 떨어지는 사이온의 약점이 부각됐고 모습을 감추었다. 이때 이후로 사이온은 오랫동안 고승률 저픽률 챔피언으로 자리잡게 된다.

7.3. 2016 시즌


5.23 패치에서 기본 공격사거리가 150에서 175로 늘어났다.

7.4. 2017 시즌


여전히 솔랭에선 비주류 신세. 다만 LCK 한정으로 MVP의 ADD 선수가 혼자 사용하며 엄청난 플레이와 승률을 과시하며 굉장히 주목 받았다.

7.5. 2018 시즌


7.22 패치 직후만 하더라도 타 탱커 챔피언들처럼 착취/여진이 대세룬이었지만, 케스파컵에서 ADD 선수가 유성을 들고 강력한 라인전을 보여주자 유성이 메인 룬으로 자리잡았다. E 포킹을 보태주는 유성에 가장 큰 약점인 마나 유지력을 보완해주는 마나 순환 팔찌 덕에 전성기급 라인전을 과시하고 있다.
전반적으로 개편된 룬의 수혜를 잘 받은 챔피언 중 하나로 꼽힌다. 짧은 기간동안 수많은 챔피언과 룬들이 밸런스 조정을 거치는 와중에도 비주류인 사이온은 밸런스 조정 대상에 포함되지 않았고, 잠깐이라도 대세를 지배한 챔피언들[32] 대부분을 라인전에서 압도할 수 있는 사이온의 승률은 떨어질 기미가 안보였다. 대부분의 챔피언들이 크고 작은 직간접 너프로 대세에서 탈락한 데다가 프리시즌 사이온 승률을 갉아먹던 주범인 Q[33]와 E[34] 버그가 수정된 8.3 패치부턴 플래티넘 이상 픽률이 7~8퍼정도로 껑충 뛰어올라 비주류 픽이라고 부르기도 무색해진 상황. 실제로 8.3 패치가 적용된 대회에서 모습을 드러내기 시작했다.
8.4 패치가 적용된 이후로는 '''54~55%의 높은 승률에 17~18%의 높은 픽률, 픽률 1위'''를 자랑하는 명실상부 탑라인 0티어 OP챔피언으로 자리잡는데 성공하였고, 비주류 라인이라고 불리던 서포터도 53%의 고승률에 3.5%의 결코 낮지 않은 픽률을 자랑하며 서포터에서도 2~3티어 정도에 자리잡았다. 미드 사이온도 수면 위로 떠오르기 시작한 것. 탑에 딜러 챔피언이 가고, 미드로 사이온을 보내게 되면 라인전이 강력한 사이온이 적 미드를 찍어누르다가 한타 단계에서는 탱커로 활약하는 용도였다. 대회에서도 사이온이 탑과 미드로 기용되는 경우가 보이기 시작했다.
8.5 패치에서 사이온의 E스킬인 학살자의 포효 관통 데미지가 의도한 범위보다 넓어 버그수정이란 명목으로 하향을 당해, 정말 정확하게 맞추지 않으면 맞지 않게 되어서 상당히 숙련도를 요구하게 되었다. 54%의 높은 승률은 51%로 떨어졌으나 여전히 높은편이고,[35] 픽률역시 낮아지지않아[36] 한동안은 탑라인 대세 챔피언이 되었다.
8.8 버전에서 Q 대량 학살 강타의 피해량의 총 공격력 계수가 스킬 레벨에 따라 증가하는 시스템으로 변경되는 너프를 먹었다. 해당 너프로 인해 Q스킬에 미리 투자하지 않는 E 선마 빌드에서 Q의 피해량이 낮아져 근접전에서 우위를 점하기 힘들게 되었다. Q선마 빌드에서는 이전과 그다지 큰 차이는 없는 편. 이렇게 E 선마 빌드에서 근접전이 약체화되자 E선마가 강제되는 미드와 서포터 사이온의 가치가 4티어 정도로 급락했다. 탑에서도 타격이 있었지만, 2티어와 높은 승률을 유지하고 있다.
8.10 버전에서는 사이온의 라인 유지력을 하향하기 위해 기본 체력 재생량이 소폭 감소하였다. E 학살자의 포효의 기본 피해량이 전구간 5 감소한 대신 주문력 계수가 0.15 증가하였다. 그리고 학살자의 포효의 2차 피해량도 1차 피해와 동일하게 적용되며, 2차 피해로 피해를 입었을 경우에도 방어력 감소 효과가 적용되도록 변경되었다. 그리고 방어력 감소 효과의 지속 시간이 기존의 2.5초에서 4초로 증가하였다. 참고로 학살자의 포효로 상대에게 걸 수 있는 슬로우 지속 시간은 2.5초로 기존과 동일하다. 그나마 나아진 것은 8.10 버전 이전에는 사이온으로 상대 챔피언의 방어력을 감소시켜 추가 물리 피해를 주기가 상당히 까다로웠지만, 8.10 패치 이후로는 보다 수월해졌다. 그리고 사이온의 궁극기 멈출 수 없는 맹공의 경우 아군 아지르의 궁극기 황제의 진영에 방해를 받는다는 문제점이 있었으나 더 이상 방해를 받지 않도록 변경되었다. 종합적으로 보았을 때 탑에서도 4티어급으로 추락하였으며 나머지 미드와 서포터에서는 더 이상 주류 픽이라고 할 수 조차 없게 되었다. 말 그대로 하는 사람만 하는 픽으로 돌아간 것.
8.14 버전에서 Q 대량 학살 강타의 피해량과 총 공격력 계수가 높은 스킬 레벨 구간에서 버프되었다. 아마도 덩치 답지 않게 E선마로 미니언 뒤에숨어 소심하게 장거리 포격만 하는 모습은 사이온의 캐릭터성과 맞지 않는 다는 생각에 Q선마 트리를 유도하려는 의도로 보인다. 물론 조금 덜 하다 뿐이지 여전히 졸렬하다는게 중론이다. 근본적으로 단점 항목의 사이온이 졸렬 할 수 밖에 없는 이유를 고쳐주거나 또 리메이크가 되지 않는 이상 사이온은 영원히 졸렬 할 수 밖에 없다.
8.16 버전에서 W 영혼의 용광로의 기본 지속 효과가 버프되었다. 미니언을 처치할 때마다 얻는 추가 체력의 양이 3에서 4로 늘어났고, 대형 몬스터나 적 챔피언을 처치할 시 얻는 추가 체력의 양은 10에서 15로 늘어났다. 상당히 유의미한 패치였는지 탑 승률 1위로 등극하고, 주요 리그중 가장 먼저 8.16 버전을 도입한 LCS EU 준준결승에선 8경기중 7경기에 픽/밴되며 초가스와 함께 당당히 1티어 탱커 자리를 차지하고있다. 대회에선 초가스가, 솔랭에선 사이온이 강세를 보이고 있는 편이다.
결국 8.20 패치에서 5초당 기본 체력 재생량이 기존의 9에서 7.5로 감소하는 하향을 당하였다.
언제부터인가 '''철거착취 용역깡패 사이온'''이 주류로 올라오기 시작했다.[37][38] 라인전이 망하지 않았다는 전제하에 W를 통해 높은 체력을 확보할 수 있는 사이온의 특성을 이용한 빌드로, 거대한 히드라와 스테락의 도전, 즈롯 차원문을 코어템으로 삼는다. 딜템 위주로 템을 올렸기 때문에 1대1로 철거하는 사이온을 막기 힘들며, 주야장천 라인에 박혀서 라인을 밀고 타워를 때리기만 하기 때문에 W 체력 확보량이 어마어마해져 엄청난 철거의 추가 피해량에 거대한 히드라의 추가 피해량 또한 만만치 않게 올라가며 맷집은 3명은 점사해야 죽이는게 가능해진다. 만에 하나 협곡의 전령까지 확보한 사이온이라면 잠깐 라인을 비우는 순간 탑라인의 포탑을 싸그리 밀어버리고 아우토반이 뚫는 꼴을 심심치 않게 볼 수 있다. 거기에 패시브는 덤. 게다가 적의 어그로를 있는 대로 끌어 놓고 궁극기로 냅다 빤스런타는 졸렬의 극에 달한 플레이와 포탑에도 들어가는 깡딜1200의 궁극기와 엄청난 추가 피해량의 철거 데미지에 패시브까지 동원해 상대 플레이어가 두눈 시퍼럿게 뜨고 지키는 포탑을 밀어버리는 날깡패 같은 플레이도 가능하기 때문에 상대 플레이어들의 뒷목을 잡게 하는 빌드이다. 일겜에서나 쓰일 법한 예능 빌드처럼 보이지만, LCK에도 거드라-스테락 사이온이 등장할 만큼 플레이 스타일은 몰라도 아이템 자체는 어느 정도 실전성 있는 빌드라고 하겠다.

7.6. 2019 시즌


2018시즌에 발견된 착취철거 거드라 빌드와 함께 2019시즌에도 여전히 탑 라인 1티어 챔프로 군림하고 있다.
9.3 패치에서는 Q 대량 학살 강타의 피해량이 최소10, 최대 30 줄어들었고 W 영혼의 용광로의 초반 재사용 대기시간 4, 3, 2, 1초 늘어난 너프를 받게 되었다. 너프량이 큰 수치는 아니지만 초반 라인전 단계에서 크게 다가오는지라 카운터를 상대로 버티기가 어려워졌다. 게다가 카운터 챔피언들이 1티어로 득세하는 것과 맞물려 초중반 승률이 떨어져 5티어로 추락하였다. 대회에서도 트할 등이 가끔씩 꺼내는 수준이고, 그마저도 실적이 좋지 않다. 탑 탱커중에서는 그나마 평가가 괜찮은 편이지만, 탑 탱커라는 포지션 자체가 정복자로 인해 사장되는 분위기기 때문에 과거같이 쉽게 뽑을 픽은 아니게 되었다.
9.14 패치에서 심각한 버그가 발생하였다. 사이온의 패시브는 정글 몬스터를 대상으로 최대 피해량 한계가 정해져 있는데, 그 한계가 작동하지 않는 버그이다. 따라서 에픽 몬스터를 대상으로도 평타 한 대당 최대 체력의 10%씩 닳기 때문에 저레벨 단계부터 일단 자살을 하면 사이온이 설령 1레벨에 아무 아이템도 가지고 있지 않더라도 솔용이나 솔전령이 가능한 상황이다. 다행히 9.15 패치에서 해당 버그가 고쳐졌다.
9.16 패치에서 기본 스탯이 다듬어졌다. 덕분에 기본 마나와 기본 체력이 소폭 상승하였다. 그리고 Q 대량 학살 강타의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 버프되었고, 정글 몬스터를 대상으로 한 피해 감소 효과는 삭제되었다.
9.19 패치에서 W 영혼의 용광로의 보호막 흡수량이 모든 스킬 레벨에서 20 증가한 상향을 받았다.

7.7. 2020 시즌


10.5 패치 기준 여전한 5티어 고인이다. 아무리 초반을 버텨보려 해도 사이온보다 더한 딜교 능력을 지닌 놈들이 탑에 출몰하니 사이온 입장에서는 숨을 쉴 수가 없다. 10.7 패치 기준 3티어로 상승했다. 밴률이 0.0%에 수렴하는 기염을(?) 토하고있다.
10.10 패치 기준 다시 5티어로 떨어졌다. 아무래도 사이온의 카운터인 이렐리아와 케인이 버프를 먹고 떨어진 듯하다.[39]
4대 리그 기준으로 LCK[40]나 LCS에서 가끔 등장한 정도지만, 유독 LEC에서는 자주 등장하는 편이다. LEC가 다른 지역에선 거의 쓰이지 않는 탑 초가스가 쓰일만큼 탑 탱커메타인데다 갱플랭크가 1티어인 지역이라 탱커와 갱플 상대로 할만한 사이온의 주가가 같이 올라서 그런 것. 대신 퓨어탱보단 거드라를 섞는 템트리가 유행이다.
10.20 패치 때 올 시즌 첫 버프를 받게 되었다. Q의 정글 몬스터 대상 피해량이 50% 증가하는 버프가 적용되었다. 물론 궁극기가 없으면 갱킹이 어렵다는 문제점은 여전하기 때문에 정글 사이온이 나오는 일은 없었다.

7.8. 2021 시즌


프리시즌 초반 태양 불꽃 방패의 말도 안 되는 성능 때문에 5티어~고인에서 갑자기 2티어로 날아올랐다. 태양불꽃 방패가 체력만 많은 체력돼지였던 사이온에게 방어력, 체력, 마저, 스킬 가속, 심지어는 딜까지 필요한 모든 옵션을 주는 아이템이 되었기 때문이다.
태양불꽃 방패의 연속 너프 이후엔 살짝 주춤한 모습을 보였으나 프리시즌과 마찬가지로 2티어권에 안정적으로 안착했다. 프리시즌 때처럼 바미의 불씨를 중심으로 한 탱 빌드뿐만 아니라, 장인들을 중심으로 발걸음 분쇄기와 거대한 히드라를 구입하여 라인전을 더 강하게 가져가는 딜탱 브루저 빌드가 사용되고 있다.
룬 역시 착취의 손아귀뿐 아니라 2019 시즌 이전에 쓰이던 빙결 강화 역시 다시 쓰이고 있으며, 두 빌드 모두 승률이 53% 이상으로 좋은 성능을 보이고 있다.
종합적으로 시즌 초기 사이온은 말파이트, 마오카이, 오른, 쉔 등의 다른 탑 탱커들과 마찬가지로 프리시즌 아이템 변경의 수혜를 톡톡히 본 챔피언 중 하나로 평가되고 있다. 또한 이전 시즌과 달리 사이온만의 강점을 확실하게 가지게 되었기 때문에, 오른의 하위 호환이라는 이전 시즌의 오명을 확실하게 벗을 수 있게 되었다. 프로 대회에서도 거의 사장되었던 2020시즌과 달리 2019시즌 수준, 또는 그 이상으로 나오는 편이다.

8. 아이템, 룬



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시즌 9 프리시즌 때, 철거가 버프되고 포탑 방패가 생기면서, 동시에 뼈 방패가 2티어로 옮겨지며, 철거 룬과의 시너지가 뛰어난 사이온이 가장 자주 채용하는 룬은 '''결의 - 착취의 손아귀'''다. 여진은 발동을 할 수는 있지만 발동시키기가 꽤나 어려운 편이라 적합하지 않다.. 다음 룬으로는 존재의의인 철거, 지속 탱킹과 안정성을 위해 사전 준비, CS를 흡수하는 W와 함께 과잉성장을 사용해 체력 증가에 올인한다. 보조 룬으로는 마법의 신발로 기동력 증가와 골드 이득을 보고, 시간 왜곡 물약으로 안정성을 극한으로 올린다.
착취로 이득을 보기 어려운 상성일 땐 마법의 신비로운 유성을 들고 E선마를 하기도 한다.


아이템에선 기본적으로 사이온은 궁극기를 제외하면 이동기가 전혀 없는 뚜벅이 챔피언이기 때문에 공격적인 아이템을 도배한다면 라인전만 강할 뿐 한타에서는 공격도 못하고 녹기 쉽상이다. 그렇기에 퓨어 탱커로써 방어적인 아이템만 둘둘 감거나 하다못해 딜탱식으로 한두 개의 공격 아이템 정도만을 구매하는 편.
사이온의 템트리에서 사이온을 접한 지 얼마 되지 않은 몇몇 사람들이 오해하는 것이 "사이온은 W에 체력 계수가 붙어있기 때문에 체력이 달리지 않은 템과의 궁합이 떨어진다" 면서 얼어붙은 심장과 같은 깡 방어력 아이템을 기피하는 것. 그러나 W의 체력 계수는 최대 12%에 불과하고 보호막에도 체력과 똑같이 방어력이 적용되므로 방어력 아이템을 가도 상관없다. 무엇보다 체력은 W의 패시브를 통해 무한정 수급할 수 있지만 방어력과 마법 저항력은 그렇지 않으므로, 사이온에게는 체력의 질을 늘리는 것이 가장 중요하다.[41]

시작 아이템
  • 부패 물약
대부분 선템으로 올리게 되는 아이템. 딜교 때마다 빨아 주면 매우 큰 이득을 볼 수 있다. 사이온의 약점인 부족한 마나 유지력을 개선해 주는 것은 덤.
  • 도란의 방패
탑 탱커들에게 모두 알맞는 선템. 초반 견제력이 뛰어난 챔피언을 상대할 때 올려 주면 효율이 좋다.

추천 아이템
  • 바미의 불씨 - 태양불꽃 방패
딜이 부족한 사이온에게 어느 정도 딜로스를 만회하게 할 수 있는 아이템. 신화급으로 격상한 태양불꽃 방패의 딜량은 어지간한 브루저를 상회한다. 또한 방어력, 체력, 마저, 스킬 가속, 도트딜까지 사이온에게 필요한 모든 것을 준다. 가격이 비싸고 탱 스펙이 약하지만, 아직도 실질적인 딜링 능력은 가장 강한 아이템이니 상황에 따라 갈 수 있다.
  • 바미의 불씨 - 서리불꽃 건틀릿
바미의 불씨 - 태양불꽃 방패가 지속적인 너프를 받으며 성능이 떨어져 그 대용으로 사용되는 아이템이다. 방어에 치중된 스탯 + 슬로우 장판으로 사이온의 Q 적중률을 높여준다.
  • 강철가시 채찍 - 발걸음 분쇄기
이는 브루저 사이온으로써 쓸 때 기용되는 아이템이다. 공격력 + 체력 + 스킬 가속에 신화 패시브인 추가 이속은 유용하다. 거기에 사용 효과는 광역 슬로우 + 짧은 거리 이동이라는 변수를 쥐어준다. 게임이 잘 풀렸을 때 거대한 히드라와 함께 가도 좋다. 다만 1코어 자체의 스펙은 타 탱템들보다 가성비가 낮다는 느낌을 받을 수 있으니 라인전 상황도 잘 고려할 것.
  • 덤불 조끼 - 가시 갑옷
방어력이 높으며 반사 효과는 적 딜러에게 쏠쏠한 피해도 줘 여러모로 좋다. 적의 AD 딜러가 강력하다면 고려해보자. 체력이 적은 편이지만 잘 성장하고 있는 경우에는 W와 굳건한 의지에 의한 체력 성장폭이 만만치는 않을 것이기 때문에 큰 상관은 없다. 특히 퀸이나 탑 베인 등 원거리 AD를 라인전에서 만났을 때 선템으로 올리면 꽤 괜찮은 편. 혹은 다리우스나 피오라, 아트록스 같이 체력 회복기 의존도가 높은 챔프들을 만났을 때 덤불 조끼부터 구매해 놓으면 매우 쏠쏠하다.
  • 란두인의 예언
방어력과 체력을 동시에 상승시킬 뿐만 아니라 R을 적중 시킨 후 액티브 효과의 주변 광역 슬로우로 적을 묶기에 유용하다. 또한 더이상 가시 갑옷하고 패시브가 겹치지 않고 기본 공격으로 입는 피해량이 최대 체력에 비례해서는 패시브로 바뀌었으므로 체력 수급이 쉬운 사이온에게 잘 어울리는 아이템이 되었다.
  • 가고일 돌갑옷
방마저를 대폭 상승시켜주고 최대 체력에 비례한 보호막까지 제공해 최고의 탱킹력을 제공하는 아이템. 특히 자체적으로 최대체력을 무한히 올릴 수 있는 사이온은 이 아이템과의 시너지가 발군이다.
  • 심연의 가면
CC기가 많은 사이온에게 잘 맞는 마법 저항력 아이템. 이전 시즌 바미에 있던 이동 불가 스킬 사용시 추가 피해가 4초간 추가 피해로 조정되어 들어왔고, 물리 피해가 높은 사이온에게 이전 심연의 가면은 주변 적들이 받는 마법 피해량만 증가시켜서 좋지 않았는데 지금은 CC기 적중시 주변 적들이 받는 모든 피해량이 증가되는 옵션으로 바뀌어서 좋아졌다. 썬파가 신화템이라 비싸진 대신 가격이 하락하여, 썬파와 란두인 이후로 맞추기 좋은 템이 되었다.
  • 헤르메스의 발걸음 or 판금 장화
적에게 CC기가 많거나 AP 챔피언이 많으면 헤르메스, 상대 라이너가 평타 위주의 AD 챔프이거나 AD 위주 조합이면 판금 장화인 것은 당연한 상식.

'''고려할 만한 아이템'''
  • 거대한 히드라
굳이 공격 아이템이 필요하다면 가장 무난한 편. 최대 체력에 비례한 공격력 증가 때문에 라인 푸시와 스플릿 능력에 박차를 가한다. 그러나, 다른 퓨어 탱템 대비 다소 물렁해지기 쉽고 1코어에 바미의 불씨를 올리는 빌드가 유행하면서 라인 푸시도 굳이 급하지 않게 되어 선택률이 많이 떨어졌다.
  • 빙하의 장막 - 얼어붙은 심장
하위템인 얼음 방패가 사이온에게 부족한 마나를 채워주고 쿨감까지 주기에 사실상 사이온에게 필요한 스펙은 다 갖추고 있다. 게다가 높은 방어력을 제공해주고 주변에 공속 감소 디버프까지 걸어주는 얼어붙은 심장은 적진 깊숙히 침투해야 할 일이 많은 사이온에게 있어 최적의 아이템이다. 여타 챔피언들은 체력 옵션이 전혀 없는 얼어붙은 심장을 기피하는 경우도 적지 않지만, W의 지속 효과로 체력을 성장시킬 수 있는 사이온은 이 단점에서 비교적 자유롭다.
  • 대자연의 힘
무난하게 선택되는 적응형 투구의 위치를 잇는 마법 저항력 아이템. 사이온은 회복 스킬이 없어서 정령의 형상 효율도 별로고, 맞딜에서도 물리 피해와 마법 피해의 차이가 거의 크지 않아 보통 개편되어서 사이온에게 좋은 템이 된 대자연의 힘을 산다. 특히 탑에서 곧잘 등장하는 지속 마법 딜을 넣는 신지드, 럼블, 티모에게 상당한 효율을 뽑을 수 있다.
  • 정령의 형상
체력과 마법 저항력, 스킬 가속을 제공하고, 자신이 받는 회복 효과를 증가시키는 아이템. 정령의 형상에 보호막 증가 효과가 생겨서 전보다는 나아졌지만, 사이온은 자체 회복 능력이 없어 회복량 증가를 효과적으로 활용하기는 어려우므로 심연의 가면과 가고일보다는 후순위로 고려된다.
  • 워모그의 갑옷
사이온은 자체적으로 체력을 회복할 수단이 전혀 없다. 그런 사이온에게 조건부로 엄청난 유지력을 제공해주는 워모그의 심장 효과는 정말 매력적이다. 다만 정말 체력만 올려주기 때문에 방어력이나 마법 저항력이 충분히 확보되지 않은 상태에서 구매한다면 체력만 높은 물렁살이 되기 때문에 주의.
  • 기사의 맹세
무슨 뚱딴지같은 소리냐 하겠지만 우리 팀 서폿이 딜폿이라 가지 않을 경우에 올려놓으면 굉장히 효율이 좋다. 사이온은 얼어붙은 심장(이조차도 태불방 트리를 타게 되면 가는 시기가 꽤나 늦어진다), 적응형 투구 정도, 인기가 떨어진 정당한 영광을 제외하면 가게 되는 쿨감템이 마땅치가 않은데, 2200원이라는 싼 가격에 스킬 가속, 방어력, 체력 등을 확보할 수 있는 기맹은 꽤나 기분 좋은 선택이다. 후반에 원딜 오브 레전드 판이 되었을 때 원딜의 생존력을 조금이나마 올려줄 수 있다는 점도 매력적. 위의 솔라리 펜던트와 마찬가지로 값싼 가격에 팀파이트를 지원할 때 올리면 좋은 아이템이다. 어차피 어느 정도 탱킹 능력치를 확보하고 나면 사이온에게 필요한 것은 단순 탱킹 능력 증대보다는 이러한 유틸리티나 서포팅이다.
  • 강철의 영약
상대의 포킹기를 받아내는 데도 도움이 되고, 강인함 25%도 있지만,가장 중요한 건 궁으로 들어갈 때에도 이속 증가 장판이 생겨서 아군의 호응을 유도할 수 있다. 그리고 이건 어찌보면 당연한 것이지만 강철의 영약을 먹으면 몸집이 커지는데 사이온의 궁극기는 몸 자체로 들이받는 스킬이라 판정에 의외로 큰 효율을 보인다. 궁으로 로밍을 갈 때 강철의 영약을 먹고 달려보라. 적이 ㄱ자 무빙을 하기도 전에 이미 내 몸에 부딪혀 있을 것이다.
  • 스테락의 도전
보통 철거 사이온을 갈 때 사용하는 딜템 겸 탱템으로, 추가 체력을 W로 쉽게 확보 가능한 사이온과 궁합이 매우 좋다. 중반이후에는 방어막이 1500을 넘어설 정도로 압도적이라 생각 외로 다른 퓨어 탱템에 비해 탱킹력이 떨어지진 않는다. 푸시력과 딜링, 철거력을 잡아주는 아이템.

8.1. 비추천 아이템


  • 마법 아이템
리워크 이전의 사이온은 Q와 W의 AP 계수가 어지간한 AP 딜러들보다 강해서 AP 딜러로 운영할 수도 있었으나, 지금은 그때처럼 AP 아이템을 간다 쳐도 강화되는 스킬은 W와 E밖에 없을 뿐만 아니라 그 계수가 상당히 낮아 비효율적이다. 게다가 W를 히트시킬 수 있는 상황은 매우 제한적이며[42] 소환사의 협곡에서는 라인전이 끝난 이후 E의 효율성이 극도로 떨어지는 것도 AP 아이템을 추천하지 않는 주된 이유. 기껏 강화시켜놔도 강화된 스킬을 효율적으로 사용할 수가 없다. 정 라인전에서의 AP 딜링을 강화하고 싶다면 도란의 반지를 올리는 것이 좋다. 혹은 심연의 가면을 올리는 것도 좋은 선택.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이


누가 와도 반반가는 안정적인 라인전, 우수한 로밍기와 강력한 군중 제어기까지 갖추어, 이론상 바텀 캐리를 제외한 모든 라인을 갈 수 있다.

9.1. 탑


육중한 덩치, 호전적인 대사와 거대하고 묵직한 도끼를 보고 있으면 마치 다리우스올라프처럼 화끈한 맞다이를 보여줄 것 같은 사나이의 챔프 냄새가 물씬 풍기지만, 실제로는 방어 관련 기본 스탯이 워낙 낮기 때문에 초반 라인전은 원거리 견제 위주로 소극적으로 운용해야만 한다. 덕분에 험악한 외모와 대사와는 영 딴판으로 탑 라인의 졸렬 딜교(...) 순위권에서 항상 빠지지 않는 챔피언.
보통 딜링 기댓값이 가장 높은 Q를 선마한다. 다만 Q만 단독으로 사용하면 긴 선딜레이로 인해 적이 대응할 여지가 많기 때문에 미니언 뒤에서 E를 적중시켜 둔화시킨 후 Q를 연계하는 것이 기본적인 콤보. 이렇게 라인을 밀면서 딜을 누적시키면 계속해서 타워를 끼도록 만들 수 있으며, 이러한 일방적인 딜교환 능력 덕분에 라인전 수행 능력은 상당한 강캐로 분류된다. 특히 미니언을 먹으려고 들어올 때 E를 사용하면 적중률이 매우 높다. 한편 적이 딜교환을 시도할 때에는 W의 보호막으로 딜을 받아낼 수 있으며, 역으로 W를 폭발시켜 다시 일방적인 딜교환을 만들어낼 수도 있다. 특히 W는 상대 체력에 비례하는 피해를 주기에 딜량이 매우 높다. 다만, 이렇게 라인전에 있어 스킬의 비중이 매우 높기 때문에 마나 소모에 유의할 필요가 있다.
근거리 챔피언의 경우 사이온의 이기적인 딜교환에 라인전을 반반 이상으로 가져갈 수 있고, 만일 원거리 챔피언이 적으로 오더라도 사이온의 중거리 견제 능력이 워낙에 강하기 때문에 실력에 따라 도리어 역으로 압박할 수 있다. 어떤 타입의 적이 나와도 대부분 무난하게 대처할 수 있는 편이다.[43]
단점으로는 우선 포션 이외에 마나를 수급할 수단이 없어 유지력이 부족하다는 것이 꼽힌다. 따라서 자체 회복 수단이 있어서 라인유지력이 좋은 챔피언을 상대하기 까다롭다. 이 점을 순간이동과 부패 물약, 도란의 반지 등으로도 최대한 보완할 수는 있지만 여기에 더해서 스킬 콤보가 빈약하다는 점이 제법 치명적이다. 특히 사이온의 스킬은 모두 논타겟이라 피할 수만 있다면 일방적인 딜교환을 당하지 않고, 사이온이 상대에게 가하는 딜량 자체가 볼품없어지기 때문에 위와 같은 단점이 발생한다. 게다가 이 단점은 초반에는 W가 쉽게 깨져서 반격하기 어렵다는 점 때문에 더욱 부각시된다. 너프 이후로는 W레벨이 낮은 라인전 단계에선 사실상 피해를 흡수하거나 터트려 공격하거나 양자택일 할 수 밖에 없다. 멀리서 미리 쓰고 다가가 터트리거나 상대방의 딜교가 끝난 시점에서 W를 써 공격하지 않으면 3초 안에 적의 딜교에 실드가 터져버려 공격을 못하는 경우가 빈번하기 때문이다. 따라서 W로 딜을 억지로 받아내면서 콤보를 시도했다간 처참할 정도로 딜량이 부족하게 되고 도리어 역공을 당하게 된다. 따라서 이동기로 스킬을 잘 피하면서 순간적으로 딜교환을 시도하는 챔피언, 스턴을 이용한 높은 딜량의 스킬 콤보가 주가되는 챔피언 등에게는 약한 모습을 보인다. 이 점 때문에 이동기와 폭딜 그리고 CC기를 다 갖춘 챔프들[44]이 어렵다. 이들은 Q나 E를 잘 맞지도 않을 뿐더러 사이온이 원거리에서 견제할 시간을 주지 않고 꾸준히 선공을 날릴 수 있다. W의 실드는 그야말로 순식간에 찢어지기에 계속해서 딜 교환에서 손해보는 상황이 발생한다. 게다가 이렇게 한 번 말려들게 되면 CS 수급에 차질이 생기고 W의 체력 스택을 제대로 쌓을 수가 없게 된다. 체력 스택이 쌓이지 않은 사이온의 탱킹은 매우 처참한 수준이기에 성장 차이를 만회할 수가 없다. 게다가 사이온의 스킬 셋은 계속해서 라인을 밀도록 설계되어 있으므로 한 번 킬을 내주기 시작하면 계속 내주는 상황이 아주 쉽게 벌어진다. 이 점에서 성장 차이가 만회되지 않고 계속해서 벌어지는 악순환이 일어난다. 이 점을 특히나 주의해야하므로 라인전에서 기본적으로 소극적인 플레이를 할 수밖에 없다는 것도 단점의 하나이다. 어떤 챔피언을 상대하더라도 일단 킬을 헌납하기 시작하면 위험해진다.
라인전을 끝내고 한타에 돌입한다면 사이온은 전방에서 적을 묶어야 한다. 쿨 60초의 준 글로벌 궁극기로 이니시에이팅을 하며 상당한 변수를 만들어 낼 수 있다. 난전에서는 Q 모으기나 W 체력 비례 피해를 상대 다수에게 가하기 좋다. 거기에 W의 패시브와 액티브 효과로 상당한의 탱킹을 자랑한다. E 스킬로 방어력 감소를 적용시켜 원딜의 딜량을 높일 수도 있다. 특히 계속해서 까다로운 위치로 비벼댈 필요가 있는데, 패시브를 활용해서 곧장 적에게 달라붙기 위해서이다. 이 패시브는 사이온이 죽는 것을 딱히 부담스럽지 않도록 하기 때문에 더욱 더 적극적으로 상대의 진로를 방해하는 독특한 탱킹을 할 수 있도록 도와준다.
소환사 주문으로는 순간이동 외에는 고려할 것이 없다. 라인 유지력을 높일 뿐만 아니라 미드나 바텀에 궁극기 직선갱을 시도한 뒤에 바로 순간이동을 이용해 탑으로 복귀해서 라인 손해를 줄일 수도 있다. 특히 1레벨 때 정글러의 리쉬를 해주며 몸을 대고 패시브를 통해 정글 캠프 하나를 먹은 뒤 곧바로 라인에 복귀할 수도 있다.[45] 점화로 부족한 결정력을 보완하는 경우도 조금 있다.

9.2. 미드


Kuro가 대회에서 자주 사용하면서 정립된 미드 사이온은 오른과 함께 가장 정석적인 퓨어 탱커 미드 라이너라고 할 수 있다. 궁극기를 통한 사이드 로밍, 강한 라인전에 나쁘지 않은 딜, 광역기를 통한 빠른 라인 클리어까지. 몸이 약한 챔프가 많이 오는 만큼 사이온의 학살자의 포효와 대량 학살 강타는 적 입장에서 상당히 부담스럽고 사이온의 쉴드로 인해 몸 또한 상대적으로 더 단단하다. 거기다가 사이온은 미드 외의 포지션도 가능하므로 밴픽에서 상대방에게 혼란을 주는것도 가능하다. 실제로 킹존이 SKT 상대로 이런 심리전을 이용해 게임을 유리하게 이끌어가기도 했다.
단점은 팀 전체적으로 딜이 부족하기 쉽다는 것. 아군 탑이나 정글에 마법 피해를 주는 딜러가 없다면 그 자체만으로도 딜의 효율이 떨어지기 시작해서 후반으로 갈수록 이기기 힘들어진다. 따라서 조합을 상당히 탄다. 게다가 모든 일반적인 미드 챔피언이 사이온에게 약한 것도 아니라 상대방의 픽을 보고 고를 필요가 있다.

9.3. 정글


정글러로 이용 시에는 빗발칼날과 충전형 물약이 일반적이다. 단 처형을 통한 빠른 성장을 도모한다면 빗발칼날만 사는 방법도 있다. 빗발컬날을 사는 이유는 파랑강타의 슬로우 효과를 이용해 궁극기나 Q스킬을 잘 맞추기 위함이다
정글링은 기본적으로는 빠르진 않다. 광역기 덕분에 다수의 몹을 잡는건 제법 속도가 나오지만 단일 몹을 빠르게 잡긴 어렵다. 하지만 이 단점을 해결하는 방법이 있는데, '''정글몹에게 처형당하는 것이다.''' 그러면 부활해서 높은 DPS로 단일 캠프를 빠르게 정리할 수 있으며, 집에 가는 시간도 단축시킬 수 있다. 단 상대가 카정을 온다면 그대로 선취점을 헌납할 수도 있고 중후반부엔 자살하지 않아도 정글링엔 문제 없으니 시야 확보 잘하고 자살하는 시점을 세심히 잡는 게 좋을 것이다.
갱킹력의 경우 6레벨 이전에는 CC기의 사정거리가 길지 않아 그다지 좋은 편이 아니지만, 정글 사이온의 묘미는 바로 6레벨 이후 '''궁을 이용한 직선갱'''에 있다. 일단 궁이 적중하기만 한다면 이어지는 Q도 확정적으로 맞힐 수 있기 때문에 딜링과 CC기 양면에서 강력하다. 물론 궁을 사용하는 순간 상대 팀 전체도 효과음으로 알아차릴 수 있으니, 라인이 당겨져 있거나 아군이 CC기로 호응할 수 있는 경우에만 궁극기 적중을 기대할 수 있고 대부분은 맞으면 좋지만 안 맞아도 그만인 이동기처럼 사용하게 된다. 또한 궁은 좌우 선회력이 정말 좋지 않으므로, 강가 같은 곳에서 측면 갱을 할 때에는 오히려 아군 타워 방향에서 달려오는 것보다 적중률이 떨어진다. 적중이 힘들다고 판단되면 적절한 위치에서 멈추고 나머지 스킬로 CC 연계를 하는 것이 좋다. 궁극기 항목에 있는 벽을 이용한 드리프트를 응용하면 기상천외한 각도에서도 갱킹이 가능하지만 많은 연습이 필요한 기술.
역으로 생각하면 녹턴과 비슷하게 운용할 수 있다. 궁을 쓰면 협곡 전체에 소리가 나기 때문에 적군이 피해망상에 빠질 수 있기 때문. 괜히 사이온 들어오는 거 아닌가 싶어서 타워 뒤로 내빼게 하는 원인이 된다. 라인이 밀려있다 싶으면 냅다 질러줘서 조금이나마 시간을 벌어주는 것도 나름 괜찮다. 허나 녹턴은 타겟팅 돌진기에 중간에 끊길 염려가 없는 안정적인 갱킹이 가능한데 반해 사이온은 열심히 달려와야하는데다 잘못 들이박으면 말짱 꽝이므로 여전히 갱킹 안정성은 불확실하다. 때문에 궁 갱킹의 매력 하나만 보고 정글로 사이온을 택하는 것은 고민해봐야 하는 편.
그 외의 장점으로는 탑 라인에서보다 빠르게 체력을 수급할 수 있다는 점을 들 수 있다. 만약 1레벨에 W를 찍었다면 바로 15의 추가 체력을 얻고 시작하는데다가 정글 1바퀴를 전부 돌았을 경우 52~80의 체력을 얻을 수 있어 탑보다 초반에는 어느정도 안정적으로 시작할 수 있다. 궁을 이용한 어시스트의 수급도 쉬워 여기에 추가적으로 체력을 얻기 좋다는 것도 장점. 특히 5.5 패치 탱커 정글러를 위한 잿불 거인이 추가되었는데 이것이 사이온과 매우 잘 맞기 때문에 강타를 드는 비율이 소폭 상승했다. 잿불 거인의 추가 체력 25% 와 사이온의 W 스킬 패시브 궁합이 후반 사이온을 절대 죽지 않는 좀비로 만들어 주기 때문. 결국 5.6 패치에서 Q스킬과 E스킬의 피해량이 조정되었다. 또한 잿불 거인의 추가 체력이 15%로 칼질을 당하고 W의 기폭 대기시간도 너프를 먹으며 정글의 메리트가 조금 줄어들었다.
7.1 패치로 많은 탱커형 정글러들이 초반 체력 관리가 힘들어 고전하고 있지만 사이온은 다른 탱커들과는 다르게 의외로 초반 체력 관리가 수월하다. Q과 E가 정글몹에게 확정 스턴이 들어가기 때문에 정글몹이 사이온을 때리는 횟수가 확연하게 줄어들며 W도 초반에 한두 방 정도 정글몹의 데미지를 받아내며 기폭하여 대미지를 줄 수 있기 때문, 정글링 속도 역시 스킬들이 모두 광역 판정이라 상대적으로 이득을 봤다고 볼 수 있다. 칼날부리와 돌거북의 잔몹들의 숫자가 늘어나서 체력 최대치가 이전보다 더 많이 오른 것도 깨알같은 호재.
10.20 패치에서 Q의 몬스터 대상 대미지가 50% 늘어나는 버프를 받았다.

9.4. 서포터


2018년 초반 정도에는 서포터 사이온은 탑과 같은 견제력을 들고 내려왔으므로 안 그래도 강한 사이온이 원딜과 같이 포킹을 하는 데다가, 막타를 신경쓰지 않으므로 상대방 원딜이나 서포터를 타워에 짱박아놓고 못 나오게 만들 수 있을정도로 강력했다. 물론 서포터 포지션의 의의인 원딜을 보호하고 육성을 돕는다는 느낌보다는 학살자의 포효 때문에 함께 성장한다는 느낌이 강했고, 오히려 원딜보다 주도적으로 라인을 이끌어나가는 모습까지 보일 정도로 강력했다. 6레벨을 찍으면 탑처럼 미니언을 전부 타워에 밀어넣고 로밍을 가는, 말 그대로 탑처럼 써도 상관없을 정도였다. 6레벨 라인전도 흉악해서 학살자의 포효를 튕겨서 상대가 맞는 순간 궁극기를 찍으면 점멸이나 회피기가 없다면 손이 고자가 아닌 이상 100% 확정 명중이며, 대미지도 무시무시해서 라인전을 질 수가 없었다. 이렇게 스노우볼을 굴려서 사이온이 힘든 후반까지 안 가고 중반쯤에 게임을 터뜨리는 게 가능했다.
그러나 E스킬의 범위 하향, Q의 1레벨 데미지 하향, E의 기본데미지 하향 및 주문력계수가 상향되고 E의 2차 추가피해가 사라지는 차근차근 시작된 라이엇식 관짝패치가 진행되면서 서포터 사이온은 거의 사장되어버렸다.
기본적으로 서포터는 아군 원딜을 보호하거나, 상대방에게 위협적인 공격을 가해 상대 원딜의 움직임을 극도로 제한하는 데에 그 의의가 있다. 그런데 이 패치는 사이온이 서포터로 가게 되면 템이 안 나와서 딜이 안 되고, 미니언을 못 먹어 체력 계수를 못 올려 탱도 안 되는 아예 바보를 만들어버려서 서포터 사이온은 아예 사라지고, 탑도 큰 타격을 입게 되었다. 결국 6/5 OP.GG 기준 사이온은 탑 기준 3티어, 서포터 항목은 아예 삭제되어버렸다.
통계가 잡히지 않아도 여전히 하는 사람은 있는 모양. 심지어 이 유저는 그랜드마스터에 달성하다가 심지어 챌린저에 달성까지 했다. 유럽 서버의 탑 스카너와 비슷한 상황에 이어서 한국 서버 버전으로도 보인다.
세나가 출시되고 단식세나 운용이 정립되면서 가끔 세나의 파트너로 기용되기도 한다.

10. 그 외의 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


고승률을 가진 칼바람 최고의 탱커 챔피언 중 하나였으나 칼바람 전용 밸런스 패치로 인해 주는 피해량 -8%, 받는 피해량 +5%가 적용되어 승률은 평범해졌다. 특히 스탯이 낮은 초반에 잘 녹아버린다. 그래도 중반 이후에는 여전히 강력한 편.
일단 사이온이 수풀을 장악하고 Q 각을 노리기 시작하면 상대 팀은 마오카이 등 부쉬 견제에 특화된 챔피언이 있지 않는 이상 쉽사리 접근하지 못한다. 미니언 경쟁이 심해서 W의 패시브를 활용하지 못할 거라 생각될 수 있지만 그 대신 한타가 수시로 일어나기 때문에 체력 스택은 오히려 더 빨리 쌓이고, 맵이 좁아서 E나 R을 적중시키기도 쉽다. 패시브 또한 난전 상황에서 부활하는 사이온을 의식하지 못하는 경우가 종종 있다 보니 의외의 큰 변수가 되기도 하며, 철거 룬을 들었다면 때릴 상대가 없을 때 포탑으로 달려가 강제로 철거를 터트리는 운용도 가능하다.[46]
스킬 활용 팁으로, E로 말자하의 재앙의 환상(E)나 질리언의 시한 폭탄(Q)처럼 적 미니언에게 붙는 스킬을 적진에 배달할 수 있다. 또한 궁극기는 저지 불가 덕분에 넥서스만 남은 상황에서 기습적으로 백도어를 달리는 데에도 유용하다.

10.2. 전략적 팀 전투


스킬의 피해량이 준수한데다 그림자 시너지도 가지고 있어 딜템을 전혀 가지 않아도 다른 딜러들 못지 않은 딜량을 자랑했다. 협곡처럼 자주 끊기긴 했다는게 흠.

10.3. URF 모드


입히는 피해량 8% 감소와 받는 피해량 8% 증가의 하향이 되어 있다.
우르프에서는 성능이 상당히 안좋다. 근접 뚜벅이의 한계상 포킹에 굉장히 취약한 편인데다가 각종 이동기와 점멸이 난무하는 우르프에서는 사이온의 스킬셋 자체가[47] 맞아주는게 이상할 정도로 성능이 구리다. 덕분에 극공 아이템은 효율이 매우 떨어져서 울며 겨자먹기로 방어템을 떡칠해야 하는지라 두드려 맞는거 외에는 선택지도 없다.
라인전만 한정하면 적당히 딜탱이 확보되는 거드라를 간 후 적이 날아오는 착지점 위에 q풀차지를 박으면 같이 서는 아군이 완전 무력하지만 않으면 어지간하면 이긴다. 문제는 이게 10분을 넘어서면 불가능해지는 플레이다.
다만 운영하기에 따라서는 강력한 챔프가 되기도 하는데, 방어막 스펠과 철거 특성을 들고 1렙 w스킬을 찍고 시작하자마자 방어막과 w를 활용하여 탑이나 바텀 타워로 꼬라박으면 채굴을 할 수 있다. 우르프는 보통 1렙 미드대치가 시작되기에, 사이온이 채굴하러오는걸 알고 견제하러오는 애들은 많이 없다. 루비수정 시작후, 포션을 사지않고 100골드를 남긴채로 이 채굴을 성공시키면 300원이 들어와 라인전 시작부터 루비수정 2개로 시작할 수 있다. 그리고 e스킬을 찍고 라인을 최대한 밀어서 철거를 터뜨리려는 생각으로 라인전을 해야한다. 초반에 대놓고 타워로 달려가서 노골적으로 죽어주면, 상대가 꽁킬을 먹고 성장해서 게임이 터지기 때문에 1렙 채굴 이 후 2레벨에 e를 배워 라인전을 진행하는 것이 좋다. 라인전이 끝난 중반부터 대놓고 꼬라박아 막으러오는 상대의 동선을 낭비시켜 아군들에게 오브젝트 관리가 수월하게 해주는 식으로 운영하자. 또한 계속 같은 루트로만 오면, 상대가 알고 대처하기에, 라인상황을 봐가며 루트를 정해야한다. 즉, 심리전을 잘해야한다.
이런식으로 계속 꼬라박으며 깔짝대다보면, 상대가 슬슬 화가 머리끝까지 나서 사이온이 타워를 치는 행위에 집착하기 시작하고 그 행위만 막으면 된다고 생각하게 된다. 그게 계속되다보면 상대는 불필요하게 3명이상이 사이온을 막으러오기도 한다. 그때가 되면 전략을 바꿔, 밀리는 라인부터 천천히 라인을 밀며 오자. 그러면 상대는 아직 저기있네 하며, 사이온을 주시하긴 하면서 약간의 여유를 부리기 시작하는데, 계속 밀며 상대타워쪽으로 미니언을 끌고오다보면 또 열받아서 사이온을 막으러온다. 그때 궁으로 도망치거나, 다른 라인으로 도망쳐서 또 라인을 밀기 시작하면 상대는 열은 열대로 받는데, 더럽게 안죽는 사이온을 따는데 성공해도 계속 죽엇던 놈이라 돈도 안주지, 타워는 야금야금 피가 깎이지, 사이온 막는 사이에 오브젝트 뺏겨서 이득은 못보는 상황이 계속 생긴다. 거기에 사이온이 패시브가 발동한 시간 동안 부활시간이 이미 진행되기 때문에 죽은 후 사이온이 미니언을 쳐가며 시간을 좀 끌었다면 죽자마자 튀어나와 궁쓰고 달려오는 끔찍한 상황까지 벌어진다. 그러다보면 너무 화난 나머지, 서렌을 치기도 한다.
또 초반 빠른 채굴 이 후 라인전에서 최대한 골드를 수급하고 W스택을 쌓은 이후엔 미니언이 없어도 타워에 혼자 다 맞아가며 철거가 가능해지기 때문에 궁극기로 상대 미니언을 다 지워버리면서 타워에 꼬라박아 철거하는 플레이도 가능해진다. 이렇게 사이온이 성장한 후 작정하고 철거를 시작하면 아무리 라인을 밀어놔도 어디서 사이온이 궁쓰고 튀어나올지 모르기 때문에 상대방은 항상 긴장할 수 밖에 없으며, 아차하는 순간 억제기를 부수고 쌍둥이 타워를 넘어 넥서스도 혼자 때리고 있는 사이온을 보게 될 수도 있다. 또 적당히 사이온이 성장했다면 W를 바탕으로한 전투지속력도 나쁘지 않기 때문에 어중간한 캐릭이 막으러 왔다가는 오히려 두들겨 맞고 쫓겨나는 최악의 상황까지 벌어지게 된다.
결과적으로 과거 스마텔 백도충 마이를 연상케하는, 혼자는 재밌지만 9명은 힘들어지는 방식의 플레이를 하게 된다. 일단 죽어주면서까지 타워를 미는 전제이기에, 상대가 성장하기 쉽고, 아군 머릿수가 딸려 아군이 한타에서 밀리기도 한다.

10.4. 단일 챔피언


대량 학살 강타(Q)에 한 번이라도 맞아서 뜨면 죽을 때까지 강제 디스코팡팡이다. 하지만 무엇보다 장관인 것은 5인 궁극기 드라이브. 하나라도 맞았다가는 깡뎀과 이어지는 CC기에 끔살당하게 된다. 심지어 포탑에도 박히기 때문에 용역깡패식 포탑 강제 철거가 가능하다.#[48]


11. 스킨


알게 모르게 스킨 복이 꽤 없는 챔피언으로 최초의 17 챔피언 중 가장 스킨이 적다. 그나마 메카제로 사이온이 역대급으로 잘 나온 덕분인지 체감은 그리 잘 오지 않는편

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
1350BE / 585RP
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
1, 2
로그인 화면
사이온은 2009년에 등장한 '''최초로 만들어진 17명의 챔피언''' 중 하나였으나, 수 년째 비주얼 업데이트가 없었다. 그리고 마침내 2014년 9월(한국은 10월)에 비주얼과 스킬 모두를 갈아엎는 리런치를 하였다.
비주얼 및 스킬 리메이크 전엔 언데드 챔피언이라는 특성에 걸맞는 외모를 가지고 있었지만. 리메이크 이후 '전쟁 학살 병기'라는 이미지가 크게 부각되어 나타난다. 개발자 노트에서 사이온의 턱에 박혀있는 것은 '''자르반 1세의 왕관'''이며 데마시아에 대한 전리품이자 도발 조롱의 목적으로 보인다. 상투같이 보이는 건 뒤통수에 박힌 '''단검'''과 끈이며 이 단검은 사이온의 부활 의식과 관련이 있다. 그리고 일러스트는 사이온에게 공격 당하는 병사의 시점에서 그려졌기 때문에 테두리를 잘 보면 병사 투구의 앞 부분과 손이 보인다.
리런치된 사이온은 월드 오브 워크래프트의 네임드 오크들의 패러디 성격이 짙어보이는데, 바로크 사울팽가로쉬 헬스크림 등을 적절히 섞은 것으로 보인다. 강철 턱이나 일러스트는 TCG의 사울팽과 유사한 느낌으로 그려졌고, Q 스킬의 모션은 오그리마 공성전에서 사용하는 전멸이랑 비슷해다. 피부색이나 용광로의 느낌은 파괴자 블랙핸드를 연상케 한다.
보통 리메이크를 하면 기존의 기본 스킨을 공짜로 지급을 해주지만 사이온의 경우에는 너무 변화가 심하다고 해서 그리하지 않겠다는 라이엇의 방침이 있었다. 허나 실제로는 해골 등에 대해서 규제하고 있는 중국 시장을 의식하여 비주얼에서 해골을 모두 제거하였으며, 그 때문에 구 스킨을 제공할 수 없다란 추측이 유력하다. 카서스도 비슷한 경우. 2020년 기준 비교적 최근에 스킨이 추가 되었음에도 불구하고 최초 17명 챔피언 중 가장 스킨 수가 적으며 전체적으로 봐도 상당히 스킨수가 적은 챔피언에 속한다.

11.2. 마법공학 사이온(Hextech Sion)


마법공학 스킨 시리즈
'''마법공학 사이온'''

마법공학 갈리오
[image]
'''가격'''
520RP
(기간 한정)
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#

오랫동안 많은 이들이 이런 질문을 던졌습니다. 예술이 도덕이라는 뜬구름 같은 개념 때문에 구속 받아야만 할까요? 어떤 이들은 진보란 억제를 통해서는 결코 이룰 수 없다고 생각합니다. 때로는 괴물을 만들어 낼지라도... 마법공학이 우리의 길을 인도할 것이라고 믿습니다.


사이온이 가진 아놀드 슈워제네거의 패러디 요소를 생각하면 터미네이터를 의식한 것으로 보인다. 북미 서버에선 레거시로 분류되어 더 이상 구매할 수 없다. 2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다. 2014 눈맞이 축제 이벤트 때 재판매된 적이 있다.
리워크 되고나서의 유저들의 반응은 가성비가 나무꾼만큼은 아니지만 어느 정도 괜찮다고 말하는 편이다. 사용 무기가 도끼가 아니라 거대한 망치라 평타와 Q 판정이 좋게 느껴진다고 한다. 당연히 느낌만 그렇단 소리다. 무언가 결박에서 풀려나는 듯한 느낌의 고퀄리티 일러스트가 일품이다.

11.3. 야만전사 사이온(Barbarian Sion)


협곡의 모험 스킨 시리즈
공성병 누누와 윌럼프
'''야만전사 사이온'''

회색의 베이가
[image]
'''가격'''
750RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#

사이온은 역할 놀이를 같이 하는 친구들이 아무리 눈치를 줘도 굴하지 않고 계속 야만전사를 골랐지만 게임에 합류할 때마다 바로 죽고 말았습니다. 결국 '협곡의 모험'에 직접 참여하기보단 캐릭터 설정을 구상하는 데 더 시간을 쏟았죠. 사이온이 최근 쓴 야만전사 배경 이야기는 짧고 굵습니다. '야만전사다.'

아놀드 슈워제네거의 영화인 코난 더 바바리안의 패러디. 사이온 스킨이지만 언데드가 아니다. 리런치 이후로는 역시 한쪽 발은 의족이 되었고, 수염이 생겼다.
협곡의 모험 스킨 세계관으로 편입되었다.

11.4. 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)


직업의 세계 스킨 시리즈
검은띠 우디르

'''나무꾼 사이온'''

CEO 문도
[image]
'''가격'''
520RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#

나무꾼이라. 꽤 괜찮지 않은가요?


미국의 유명한 나무꾼 이야기인 폴 버니언(Paul Bunyan)의 패러디. 중국판 일러스트는 북미 일러스트와 다르게 공포영화의 살인마 같은 분위기를 풍긴다. 역시 아놀드랑 접점이 있는데, 영화 <Raw Deal>에서 아놀드가 폴 버니언처럼 붉은 체크무늬 셔츠와 청바지를 입고 나온다. 리런치 이후로는 한쪽 발이 나무로 만들어진 의족이 되었고, 턱에도 나무를 달고 다닌다. 올라간 퀄리티에 비하면 값이 싸서 인기가 좀 오른 스킨. 식목일 세일에 나무꾼 스킨이 할인되었던 전적이 있다(...)

11.5. 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)


[image]
'''가격'''
975RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#
'''중국 일러스트'''
#

975RP 스킨이지만 이렇다 할 이펙트 변경은 없어 아쉽다. 사이온 리런치 전에는 다른 사이온 스킨에 비해서 상대적으로 퀄리티가 좋은 스킨이었고, 워낙 조잡했던 기본 스킨을 가리기 위해서라도 쓰는 스킨이었는데, 리런치 이후에는 가성비에서 나무꾼 스킨에 좀 밀리는 느낌. 그러나 다른 스킨들에 비해 사이온의 설정에 가장 잘 맞는 스킨이기도 하고, 안 그래도 거대해진 사이온의 몸집에 이것저것 달려 상대 입장에선 더 큰 중압감을 느끼기에 나름대로 잘 쓰이는 중이다.
튼튼하고 강한 하관을 가진 일러스트와 달리 인게임은 피부가 없이 뼈가 노출되어 있는 턱을 가지고있다

11.6. 메카 제로 사이온(Mecha Zero Sion)


메카 스킨 시리즈
메카 아트록스
메카 말파이트

'''메카 제로 사이온'''

메카 렝가
[image]
'''가격'''
1820RP
(전설급)
'''동영상'''
#

재시동...

<경고!> 시스템 결함 발생...

/명령: 프로토타입 00_안전장치 가동... '''[자폭 모드 시동]'''

<경고!> 무허가 접속 감지... '''[명령 해제]'''

시스템 재시동... '''[초기화 완료]'''

엔진 재조정... '''[완료]'''

무기 제어 시스템... '''[정상]'''

제거 대상 위치 확인... '''[확인 완료]'''


상태 확인... '''[준비됨]'''


'''“압도하라. 살육하라. 파괴하라.”'''

궁극의 지상 메카 유닛 제로 사이온은 일단 전투 지시를 받으면 화물 열차가 됩니다. 자신이 얼마나 피해를 입든 상관없이 상대편을 완전히 파괴할 때까지 절대 멈추지 않기 때문이죠. 제멋대로 오작동을 할 수도 있다는 우려가 끊이지 않으나, 지금까지 그런 일은 일어난 적이 없습니다.

로그인 화면
메카 제로 사이온 : 재시동
'''4년 만에 출시된''' 사이온의 신규 스킨이자 메카 시리즈의 전설급 스킨으로, '''메카 시리즈의 프로토타입'''이라는 설정.
여러 메카물 장르에서 모티브를 따왔는데, 이름과 배색, 외형 등에서 알드노아. 제로슬레이프니르, 열차전대 토큐저빌드다이오를 연상케 하며 변신하는 모습이 트랜스포머와 유사하고 대사는 디셉티콘을 연상시킨다. 그리고 가슴의 동력부는 집시 데인저, 배색과 무기가 망치란 점은 용자왕 가오가이가골디마그와도 유사하다.
패시브가 발동하면 전신의 장갑이 모두 날아가며 검은색 프레임과 파란색 발광부만 남아 움직인다. 터미네이터에서 표면이 전부 파괴되고도 재가동하여 주인공을 죽이려 하는 T-800의 모습을 오마주한 듯하다. 스킬 이펙트는 모두 메카 시리즈 특유의 파란색 육각형 홀로그램으로 바뀌며, E 스킬은 입이 아닌 가슴 동력부에서 발사된다. 궁극기 시전 시 '''기차로 변신하여 돌진한다.'''
사이온 스킨 중 독보적인 인기를 자랑하는 스킨이다. 럼블의 슈퍼 갤럭시가 그렇듯이 대회에서는 거의 기본 스킨처럼 대부분의 사이온 플레이어가 이 스킨을 선택한다. 한국서버 기준으로 발매 이래 스킨 평점 Top5에서 한 번도 내려온 적이 없고, 10주년 기념 이벤트 기간 동안 집계된 바에 따르면 당시 한국서버 기준 스킨 평점 1등이었다. 그리고 아군이고 적이고 할 거 없이 전 맵에 들리는 궁극기 시전 사운드가[49] 작다고 느껴지기 때문에 이 스킨을 고른다는 유저들도 있다.
출시 당시 공개된 로그인 화면은 메카 말파이트와 주먹 대결을 펼치는 화면.
여담으로 안효민 성우가 녹음을 진행할 때 효과음도 직접 녹음하였다고 한다.

11.6.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
8.9 버전에서 크로마가 공개되었다. 발매와 동시에 크로마팩을 받는 다른 메카 시리즈와 다르게 사이온은 출시 이후 한참 동안 소식이 없다가 이제야 크로마팩을 얻게 되었고, 이로서 모든 메카 시리즈 스킨들은 크로마 팩을 가지게 되었다.

11.7. 파괴의 신 사이온(Worldbreaker Sion)


파괴의 신 스킨 시리즈
파괴의 신 나서스
파괴의 신 노틸러스
파괴의 신 트런들
파괴의 신 헤카림

파괴의 신 마오카이
파괴의 신 말자하
'''파괴의 신 사이온'''

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

최후의 파멸로 거대한 요새가 무너지자 사이온으로 불리던 존재가 말자하에 의해 깨어나 죽음과 파괴만을 위해 움직이는 거인이 되었습니다. 이제 끓어오르는 분노에 사로잡힌 사이온은 땅을 파괴하고 모든 생명을 끝장내기 위해 날뛰기 시작합니다.

10.7 패치때 출시된 사이온의 신스킨.
메카제로 사이온 이후 4년만에 출시된 사이온의 신스킨이자 사이온의 첫 서사급 스킨, 그러나 메카제로 사이온이 역대급으로 잘 나온 덕분인지 반응은 미묘한 편이다.

11.7.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
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스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 크로마 세트를 구매한 경우에만 획득할 수 있다.

12. 기타


식물 vs 좀비오마주 이스터 에그로, 식물(자이라, 마오카이 )과 좀비(사이온, 카서스)는 서로 죽이면 2골드를 더 받는다.
리런치 이전의 사이온은 춤은 징기스칸(가수)의 모스크바 댄스였다. 리런치 이후는 이것. 리런치 이전의 북미판 음성은 어눌한 억양 등이 아놀드 슈워제네거의 성대모사였다. 스킨 컨셉들이나 대사도 아놀드의 출연작들과 연관이 있다. 리런치 이후에도 알비백이라는 대사나 로그인 음악이 은근히 터미네이터의 음악과 유사한 느낌인 것도 그런 맥락... 하지만 리런치 이후 어눌한 음성은 영어나 한국어 모두 무서운 음성으로 바뀌었다.
초반 인베이드 싸움 최강 챔피언중 하나인데, 부쉬에서 상대가 오는걸 기다렸다가 풀차징Q로 2.25초의 스턴과 함께 상당한 딜링을 여러 적에게 맞추는게 가능 한데다가 설령 개싸움으로 번졌다 하더라도 신발도 갖추지 않은 인베 특성상 걸어가서 Q를 쓴다면 점멸 외엔 상대는 피할 방법조차 없어 스펠이득을 보기 쉽고, 사이온이 죽더라도 패시브로 부활하여 엄청난 딜링을 넣을 수 있다.
이론상으로만 따지면 극한으로 스택을 쌓은 사이온이 최강이다. 바드(리그 오브 레전드), 킨드레드, 스웨인(리그 오브 레전드)의 경우는 한계가 있고, 나서스, 세나(리그 오브 레전드), 베이가는 생존력은 올라가지 않기 때문이다. 사이온의 경우 거대한 히드라에 묻은 체력 비례 딜로 상대를 한 방에 보낼 수 있을 체력이 된다면, 다른 스택형 챔피언은 사이온을 이기는 것이 쉽지 않기 때문[50]. 내셔의 이빨과 가시 갑옷을 가진 쓰레쉬나 거대한 히드라를 올린 초가스 역시 같은 이유로 사이온과 같이 공수 양면으로 끝없이 강해질 수 있다. 이런 경우 그냥 스택 많이 쌓은 쪽이 이긴다.
춤을 연타하거나 웃음을 연타할 때 나는 소리나 모션이 제드의 웃음 연타 못지않게 방정맞다.
리런치 사이온 Q&A. 사이온은 갈리오와 대비되는 존재인데, 석상이지만 인위적으로 인간성을 가지게 된 반면 사이온은 인간인데도 인간성을 잃어버린 존재이기 때문.[51] 사이온의 새로운 궁극기는 제작진이 암시하기로는 마블 코믹스 인기 작품인 엑스맨의 대표적인 빌런인 저거너트에게서 영감을 받은 것으로 보인다. 반면 갈리오의 궁극기는 DC 코믹스의 대표 히어로인 슈퍼맨의 패러디다. 갈리오가 리워크로 20m에 육박하는 거대한 석상이 된지라 라이벌 구도에 문제가 생겼는지 2019년 Awaken 트레일러 영상에서 사이온은 약 9피트(약 2.7m) 정도의 덩치를 가진 거인으로 표현되었다.
사이온이 리런치되면서 외형과 성격이 바뀌었는데, 이를 통해 다리우스와의 관계도 확립되었다. 개발자의 설명에 따르면 다리우스는 과거 녹서스의 영웅 사이온과 비슷한 존재지만, 사이온이 죽은 이후 수백 년간 발전된 녹서스의 군사 능력이 반영된 존재라는 것. 거칠고 위압적인 사이온과 비교했을 때[52] 다리우스는 덩치가 작지만 더 정교한 무기와 갑옷을 가지고 더 효율적인 움직임으로 전투를 수행한다고 한다. 개발자 블로그 사이온편 여담이지만 둘 다 Q 스킬에 학살(Decimate)이란 단어가 들어간다.
사이온 궁은 맞추기가 어려운 편인데, 특히 리런치 직후에는 사람들이 궁으로 전장에서 이탈하느라 난리도 아니었고 덕분에 사이온은 반 개그 캐릭터처럼 취급되기도 했다.영상
2014년 9월 23일, 공식홈페이지에 리런치 소식과 함께 프로모션 홈페이지가 나왔다. 북미 링크 국내 링크 총 4단계 중 한단계씩 공개하는 방식이나, 한국공홈이 보안상의 허점을 드러내며 내용물이 무참하게 뜯겨 이벤트 스토리가 모두 유출되었다. 스토리, 마이크로 사이트만 보면 가히 초월스킨급. 유출된 소개 영상은 동상이 무너지며 그 안에 있던 사이온이 드러난다.[53]
리런치로 사이온의 배경 스토리가 크게 변경되었다. 우선 사이온이 자르반 1세와 동귀어진하였다는 설정이 추가되어 사이온의 사망 시점이 수백 년 정도의 과거가 되었다. 또한 이로 인해 카타리나가 사이온의 시체를 회수했다는 스토리가 폐기되어, 둘 사이의 접점이 없어졌다. 다만 자르반 4세르블랑스웨인에게 사로잡혔던 일은 그대로 이어진 것으로 보인다. 사이온과 자르반 1세가 동귀어진을 하였을 당시, 국왕을 잃은 데마시아는 두말할 것도 없고 녹서스 또한 수장이었던 보람 다크윌이 가장 신뢰하던 오른팔을 잃은 것을 틈타 수하 장군들이 반란을 모의하였기 때문에 두 나라 모두 내부적으로 극도로 혼란한 상황이었다. 보람 다크윌은 이 상황을 헤쳐나가기 위해 자신의 오른팔이었던 사이온을 부활시키고자 한다. 이 상황을 잘 알고 있던 르블랑과 검은 장미단은 사이온의 부활에 결정적인 도움을 제공한다.
그러나, 부활한 사이온은 생전의 군대를 이끌던 장군이라기보다는 살육밖에 모르는 괴물에 더 가까운 모습이 되어버려 오히려 녹서스군의 사기를 심각하게 해쳤기에, 보람 다크윌은 사이온을 기념비에 가두어 봉인한다. 이렇게 사이온은 과거의 역사로서 남게 되는 듯 했으나, 보람 다크윌이 죽은 뒤 녹서스 군부를 장악해 최고 사령관 자리에 오른 스웨인이 사이온의 부활 의식에 대해 알게 되었고, 동맹 관계인 르블랑과 함께 사이온의 부활에 '''자르반 4세의 피'''를 사용하여 통제 불능인 살상 병기에게 목적 의식을 부여하는 것에 대해 모의한다. 이 새로운 부활 의식은 블라디미르에 의해 행해졌으며, 사이온의 부활 의식에 자르반 4세의 피가 사용되었으므로 사이온은 본능적으로 자르반 4세의 피를 갈망하며 그를 찾아다니게 된다.
설정 자체를 보거나 전사한 후에도 녹서스에서 집채만한 석상으로 무덤을 장식해주는 것하며, 카서스의 사이온 관련 도발을 들어보면 살아생전 녹서스의 명망이 자자했던 장군이였다는 것을 알 수 있지만, 전쟁 병기로 부활한 사이온에게 여러 챔피언들이 하는 전용 도발 등을 들어 보면 대부분 '''불완전한 피조물''' 취급하는 등 대접이 영 좋지 못하다. 심지어 현재 녹서스의 최고위 전사인 다리우스는 전장에서 죽은 자를 되살리는 것을 별로 좋게 보지 않기 때문에 직접적인 언급은 없지만 전쟁병기로 되살아난 사이온을 좋게 보지 않을 확률이 높다.[54] 과거의 전쟁 영웅이 명예롭게 기억되지 못하고 타의로 되살아나서 이용만 당하고 다른 챔피언들에게 욕은 욕대로 먹는 등 매우 안습한 배경 설정 중 하나를 가지고 있다. 라이벌인 갈리오는 단순히 마법을 막는 도구일 뿐인 페트리사이트 조각상이 그 마력을 흡수해 생명을 얻어 데마시아의 영웅이자 최종병기가 된 걸 생각하면 한쪽은 '''영웅에서 도구'''로, 다른 쪽은 '''도구에서 영웅'''으로 완전히 처지가 뒤바뀐 경우라 더욱 안습하다.
리메이크 이후 사이온이 의족 외다리라는 것을 모르는 사람이 은근히 많다. 그도 그럴 것이 일러스트 구도상 병사를 짓밟고 있는 다리의 의족 여부를 확인할 수 없고 나머지 스킨들은 모두 리워크 이전 일러스트들이라 일러스트 상으로는 외다리가 아니며 개편된 일러스트 역시 다리가 나오지 않게 그려졌다. 인게임 화면에서도 위에서 아래로 내려보는 구도에서는 그 여부를 자세히 보지 않는 이상 확인하기 힘든 편, 치명타가 터지면 의족으로 차기는 하지만 사이온으로 치명타를 올릴 일이 거의 없다. 평소 이동 시 다리를 절기는 하지만 냅다 뛰어가는 궁극기의 임팩트가 너무 강렬한 나머지 아예 다리가 하나 없는 게 아니라 생전 수많은 전투로 인한 만성 관절염 환자 정도로 인식하는 듯 하다.
2019 시즌 시작 시네마틱인 Awaken에서는 아이오니아를 침략한 녹서스군의 선봉으로 등장하는데, 이렐리아를 주먹 한 방에 때려눕히고 엄청난 위압감을 보였지만 뒤이어 등장한 다른 아이오니아 챔피언들에게 수적 열세로 신나게 얻어맞다가 마지막엔 도끼를 내려놓고 패시브까지 발동된다. 댓글에서는 그런 사이온이 불쌍하다는 말이 많다.

[1] 업데이트 이전의 성우는 J. S. Gilbert였다.[2] 차이점이 있다면 갈리오는 원래 무생물이였으나 자의를 얻어 데마시아를 지키고 있으나 사이온은 인간이었으나 죽은 뒤 흑마술로 무생물처럼 전쟁 도구로 쓰여지고 있다.[3] 소환사의 제단에서 완전히 부활하였을 경우, 재사용 대기시간이 초기화된다.[4] 패시브 상태에서 부활 대기시간이 끝날 경우 패시브가 끝나자마자 우물에서 부활하게 된다. 부활 대기시간이 짧은 저레벨 구간에서 주로 볼 수 있다.[5] 1초에 약 5~6번씩 감소하며, 한 틱당 감소하는 체력의 수치는 (1+레벨)×(0.3+0.7×틱 횟수)이다.[6] 패시브 상태에서도 버프를 챙길 수 있으며, 패시브가 끝나고 부활한 이후에도 버프가 정상적으로 유지된다.[7] 참고로 다른 CC기에 의해 정신 집중이 끊길 때는 정상적으로 작동하지만, 자크의 Q에 의해 정신 집중이 끊길 때는 쿨타임이 2초로 줄어들지 않는 버그가 간헐적으로 발생한다. 최소한 시즌 8 때부터 있었던 유서 깊은 버그지만 아직도 픽스되지 않고 있다. 플레이할때 주의해야 하는 부분.[8] 최초 사거리 / 밀쳐진 대상이 날아가는 최대 사거리.[9] 구 사이온이 지니고 있던 스킬셋을 조정하고 대거 계승한 부분은 많다. 격분(E)과 죽음의 포옹(W)에서 각각 기본 지속 효과와 액티브를 조정하여 재설계한 영혼의 용광로(W), 궁극기였던 피의 향연(R)이 제공했던 높은 추가 공격 속도 및 생명력 흡수를 사망 시 조건부라는 페널티를 부과하여 재설계된 패시브 영광스러운 죽음이 대표적. 하지만 스킬셋과는 별개로 챔피언의 포지션이 업데이트 전과는 너무 판이하게 일신되어 일부 유저층의 반발을 초래하기도 했다.[10] 원래부터 영혼의 용광로(W)의 기본 지속 효과를 포기하기 때문에 사실상 자체 스킬셋과 챔피언 파워만을 믿고 사용하는 비주류 포지션에 가까웠고, 너프 이후 자체 성능이 떨어지자 결국 사그라든 포지션이 되었다. 의외인 점은 대한민국 공식 프로 대회에서 서포터 포지션의 최다 다중 킬 기록이 바로 맥스 선수의 서포터 사이온이 만들어낸 쿼드라 킬이라는 점.[11] 지금에야 '우수한 라인전' 정도지, 너프 전 사이온은 학살자의 포효(E)를 선마하여 원거리 챔피언이나 마법사들을 가볍게 능가하는 무시무시한 견제력을 자랑했던 라인전 강캐였다. 너프로 원거리 챔피언이 상대할 수 있을 정도까지 약해진 것.[12] 영혼의 용광로(W)의 보호막은 마스터 기준 150 (+0.4 주문력) (+최대 체력의 12%)으로, 특출나지 않은 평범한 수치다. 그럼에도 사이온 자신의 높은 자체 체력이 보호막의 체력 계수와 시너지를 내서, 중후반에 사이온을 상대하는 입장에서는 체감상 훨씬 내구도가 높은 느낌을 준다.[13] 그 특성상 체력의 양은 무한히 올릴 수 있으므로 더욱 내구를 강화해주는, 체력의 질을 올려주는 아이템을 우선시한다는 선택지도 생각해볼 수 있다.[14] 학살자의 포효(E)의 너프 전에는 도란의 반지와 신비로운 유성 등의 견제를 강화하는 빌드를 타고, E선마를 해서 원거리 견제형 챔피언을 맞견제로 때려잡는 강력한 라인전을 과시한 바 있다. 너프를 거듭 먹어서 원거리 챔피언이 상대할 만한 수준까지 떨어진 것.[15] 대량 학살 강타(Q)에 계속 노출되면서도 별다른 저항을 할 수 없는 챔피언의 경우, Q선마를 해서 찍어누르기도 한다.[16] 김동준 해설은 사이온을 일컬어 "누가 와도 반반은 갈 수 있는 챔프", "라인전 상성이 없는 챔프" 라고 설명했다. 상대에 따라서 아이템과 스킬 빌드를 매우 유연하게 가져갈 수 있으며, 설사 라인전에서 밀렸다고 해도, 모든 스킬이 광역기라 타워를 끼고 파밍하는 것도 어렵지 않기 때문. 심지어 적이 사이온을 집중견제를 하기 위해 갱킹이나 로밍을 시도하더라도, 멈출 수 없는 맹공(R)으로 도주하는 사이온을 잡아낼 수 있는 챔피언은 드물다.[17] 높은 스킬 피해량 덕분에 탱킹도 되면서 딜링까지 출중하므로, 게임 시간 25분 미만의 사이온은 대단히 높은 승률을 지니고 있다. 라인전이 매우 잘 풀렸으면 되도록 궁극기를 통한 강제 한타를 유도하는 편이 사이온의 강점을 극대화시키는 일이다.[18] 특정 부류의 상대에게 지나치게 취약한 모습을 보이는 것을 단점이라고는 하기는 어렵다. 그러나 그런 상성 관계에게 게임 내내 끌려다닐 수밖에 없는 경우, 그리고 그런 부류에 속하는 상대가 지나치게 많을 경우에는 치명적인 단점이라고 할 수 있다.[19] 대량 학살 강타 시전 도중에 다리우스에게 끌리면 스킬도 캔슬되면서 동시에 다리우스에게 얻어맞는다. W에 붙어 있는 쉴드는 다리우스의 패시브 앞에서 크게 의미가 없으며, 대부분 다리우스는 유체화를 들고 오기 때문에 사이온 상대로 유연한 카이팅 능력도 보여줄 수 있다.[20] 사이온이 Q를 차징해도 레넥톤은 W로 끊거나 E로 피해버리면 그만이고 사이온의 보호막도 레넥톤에게는 별 의미 없다.[21] 사이온의 Q차징을 맞Q로 아주 쉽게 끊을 수 있으며, 패시브의 퍼댐도 체력이 높을 수밖에 없는 사이온에게는 매우 아프다. 초반 라인전 약체인 사이온은 아트록스의 견제를 조금이라도 받으면 피가 걸레짝이 되는 꼴을 보기가 쉬우며 아트록스의 한타 파괴력도 사이온 못지않다는 점이 매우 악재.[22] 모데카이저는 패시브가 체력 퍼댐 계수를 받는데다 E의 마법 관통력도 챙길 수 있기에 라인전에서 반반을 가면 모데카이저를 막을 방법이 없다. 그렇다고 초반에 모데카이저를 압도하고자 하니 보호막 때문에 그것도 쉽지 않으며 오히려 패시브와 정복자를 위시한 모데카이저에게 두드려맞고 쫓겨나는 경우도 많다.[23] 유지력 차이에서 이미 지고 들어가는데다 초반이 매우 약한 사이온은 볼리베어의 폭딜을 버틸 재간이 없다. 설령 한타까지 간다 하더라도 볼리베어가 미리 대기를 하고 있으면 볼리베어를 뚫을 방도가 없이 한타 파괴를 기대하기는 매우 어렵다.[24] 오른은 패시브를 통해 아이템만으로도 게임 내내 사이온의 체력을 상회하는 수치의 탱킹 능력을 얻을 수 있지만, 사이온은 W의 기본 지속 효과를 초반부터 꾸준히 쌓아야 오른과 비슷한 체력을 얻을까 말까하다. 오른의 스킬들은 모두 사이온의 핵심 스킬인 Q를 중단시킬 수 있으며, 체력 비례 대미지를 보유하고 있기에 사이온 같은 탱커에게도 치명적인 피해를 입힐 수 있다. 하지만 이는 사이온이 오른의 진입을 허용했을 때의 상황이지 기본적으로 사이온은 Q와 E로 오른의 진입을 사전에 차단해버린다. 설령 오른이 W를 써서 사이온의 Q견제를 막을려해도 사이온은 Q를 끝까지 차지하면 된다. 따라서 맞딜 자체는 오른이 우세하지만 사이온이 적절한 거리유지 및 센스로 충분히 받아칠 수 있는 챔피언이다.[25] 위의 동일 항목과 같다. 볼리베어는 스킬과 템트리 특성상 위의 조건과 밑의 조건을 모두 부합한다..[26] 궁이 제일 문제. 세트의 궁은 잡은 상대의 추가 체력 계수를 적용받기 때문에 세트가 사이온을 잡아서 내려 찍으면 어마무시한 피해량이 나온다. 라인전은 어찌어찌 거리를 벌리면서 견제를 해두면 그럭저럭 버틸만은 하지만, 세트가 몰락한 왕의 검이 나오면 게임 내내 휘둘려야한다.[27] 그놈의 W가 문제. 이동기로 사이온 Q를 피하는 건 둘째치고 사일러스의 피흡 때문에 딜교에서 손해를 볼 수밖에 없는 경우. AD 흡혈은 그나마 덤불 조끼로 경감시킬 수라도 있지 AP 피흡은 사이온이 아이템으로 카운터칠 뾰족한 수가 없다. 성장성도 좋은 편이라서 매우 귀찮은 상대. 블라디미르와 비슷한 케이스.[28] Q의 정신 집중을 끊을 수 있는 군중 제어기만 2개인데 심지어 쿨타임도 짧은 편이라 계속해서 방해가 가능하다. 사이온의 패시브도 챔피언 판정이라 포식 중첩을 쌓을 수 있다.[29] 특히 사이온은 포탑을 날려버릴 수 있기에 포탑의 도움을 사실상 받을 수 없고, 역으로 자신이 설치한 포탑으로 두들겨 맞는다.[30] 돌격형 챔피언 상대로 강한 모습을 보이는 잔나가 의외로 상대하기 두려운 챔피언인데 그 이유는 사이온 궁극기의 저지 불가이기 때문. 잔나가 Q로 날려보든 궁극기로 밀쳐내든 어떻게든 사이온을 막아야 하는데, 저지 불가 덕분에 CC기를 무시하고 잔나에게 과감하게 궁극기로 들이받을 수 있다.[31] 다만 근접전을 시도하는 우르곳은 강력한 CC기와 보호막을 통한 갱 호응을 하므로 적 정글이 왔다면 우르곳의 체력이 적더라도 무리하게 들어가지 않는 게 좋다. 되려 들어갔다가 뒤집힌 뒤 순식간에 녹아버릴 수 있다.[32] 티모, 제이스, 카밀, 피오라, 갱플랭크, 일라오이, 오른, 리븐, 마오카이, 블라디미르 등[33] CC기로 인해 스킬 시전 중 끊길때 2초의 쿨만 적용되어야 하는데, 줄어든 쿨타임이 적용되지 않던 버그. 낮은 확률이지만 상대 평타에 캔슬 돼 버리는 경우도 종종 있었다.[34] 탐켄치와 사이온의 경우 미니언이 발사중일때 다른 데미지로 인해 미니언이 죽으면 투사체가 증발하는 버그가 생긴 상태였다.[35] 8.3 / 8.4 패치 1위 - 8.5 패치 9위 - 8.6 패치 10위[36] 8.4 패치1위 - 8.5 패치 3위 - 8.6 패치 4위 [37] 북미에서는 Inting Sion이라고 한다. Inting은 Intentional Feeding(...)의 줄임말로, 겉으로는 고의 피딩을 하는 것처럼 보이지만 실상은 전혀 그렇지 않아서 이런 별칭이 붙었다.[38] 사실 예전에도 트린다미어로 똑같은 짓을 하는 예능 뉴메타가 있었는데, 철거 룬이 생기고 나서 이런 운영에 트린보다 사이온이 더 효율적이라는 것이 발견되고 정립되었다.[39] 이렐리아는 원래부터 어려운 상대였으나 몰왕이 버프를 먹으면서 몰왕 마최 이렐이 유행하면서 더 심해졌고, 케인은 다르킨 Q와 R의 최대 체력 비례 피해와 W의 에어본 E 스킬로 간단하게 피할 수 있는 스킬 때문에 어렵다.[40] 그마저도 대부분 단식 세나가 유행했을때 파트너로 등장한 정도지, 정석적인 탑 사이온은 스프링 시즌 익수가 한번 꺼낸걸 제외하면 등장한 적이 없다.[41] 예시로 깡체력의 대명사인 워모그를 가봐야 추가되는 보호막은 최대 102에 불과하다. 이 정도는 전투에서 큰 변수가 되지 못한다.[42] W의 폭발 피해를 주려면 적의 딜링을 받아내며 접근하면서도 보호막이 깨지지 않아야 하는데, AP 아이템을 두를 경우 보호막이 순식간에 깨져서 터트릴 수조차 없게 된다.[43] E 스킬의 피해 증가 옵션이 사라지는 너프를 먹기 전 E 선마를 하던 시기의 사이온은 말파이트와 함께 탑 원거리 짤챔을 잡아먹는 탱커로 명성이 높았다. 현재도 E만 쏘며 날로 먹는 플레이가 불가능해졌다 뿐이지 E 적중 이후 이어지는 Q의 딜링은 여전하기 때문에 케넨, 블라디미르, 퀸, 제이스 등의 챔피언들을 상대로 라인전에서 도리어 체력 압박을 넣을 수 있다. 단 체력형 탱커의 하드카운터인데다가 사이온의 약점인 카이팅에 취약한 점, 느린 Q의 사각지대를 제대로 후벼팔 수 있는 탑 베인은 하드카운터로 꼽힌다.[44] 대표적으로 리븐, 이렐리아[45] 1레벨 사망 후 부활하는 데 걸리는 시간보다 패시브 지속 시간이 길어서 패시브가 끝나자마자 부활한다.[46] 포탑 근처에서 죽었다면 부활하는 동안에도 철거 게이지가 차오르기 때문에 살아나자마자 철거를 터트릴 수 있다. 템을 사오기 위해 자살성 다이브를 한 이후 추가적인 이득을 취할 때 주로 활용한다.[47] 특히 차징해서 사용하는 Q[48] 안 막으면 타워가 나가고, 막자니 애니비아 등 일부 챔피언을 제외하면 몸을 들이밀어 막는 수 밖에 없다. 물론 막아낸다고 해도 이어지는 에어본에 순삭당하고 사이온이 뚜벅뚜벅 걸어와 패시브로 밀어버리기 때문에 달라질 건 없다.[49] 쿠웅~! 하는 둔탁한 쇳소리가 아닌 피이유우웅~ 하는 로봇이 부스터로 추진을 시작하는듯한 소리가 난다.[50] 바드, 킨드레드, 스웨인 등은 동 스택 대비 성능이 부족해 저걸 잡을 수가 없고, 나서스와 세나는 피흡을 하기 전에 원콤을 내면 되고, 베이가는 그 뛰어난 딜을 꽃기에는 스킬셋이 너무 피하기 쉬운 데다가 본체가 물몸이라 거드라 한 대라도 스치면 즉사한다.[51] 사이온의 갈리오에 상호대사를 보면 리런치 이전에 둘은 수십 차례 싸워왔던 것으로 보인다.[52] 사이온에 비해 작다는 거지, 다리우스도 196cm, 121kg의 상당한 거구이다.[53] 영상의 제목은 Reborn[54] 무엇보다 '''자신도 죽어서 저 꼴이 될 수 있다'''는 생각을 할 가능성도 있다.