트런들

 


'''"트롤 한 판 해볼까?"'''[1]


'''트런들,''' ''트롤 왕''[2]
'''Trundle''', ''the Troll King''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 790

[image] 3150

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2010년 12월 1일
'''디자이너'''
지브스(Geeves) / 페랄포니(Feralpony)[3]
'''성우'''
[image] 강호철 / [image] 조슈아 토마르 / [image] 키무라 마사후미
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 헌납(King's Tribute)
4.2. Q - 깨물기(Chomp)
4.3. W - 얼음 왕국(Frozen Domain)
4.4. E - 얼음 기둥(Pillar of Ice)
4.5. R - 진압(Subjugate)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 트런들/리워크 전
7.2. 2013 시즌/리워크 후
7.3. 2014 시즌
7.4. 2015 시즌
7.5. 2016 시즌
7.6. 2017 시즌
7.7. 2018 시즌
7.8. 2019 시즌
7.9. 2020 시즌
7.10. 2021 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글러
9.2. 서포터
9.3. 탑
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 국민타자 트런들(Lil'Slugger Trundle)
11.3. 쓰레기장 트런들(Junkyard Trundle)
11.4. (구) 트런들(Traditional Trundle)
11.5. 순경 트런들(Constable Trundle)
11.6. 파괴의 신 트런들(Worldbreaker Trundle)
11.7. 용 사냥꾼 트런들(Dragonslayer Trundle)
11.7.1. 크로마
12. 기타
12.2. 리메이크


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"이길 수 없으면 속이고, 속일 수 없으면 이겨라."'''

트런들은 몸집이 크고 교활한데다 잔인한 면모를 두루 갖춘 트롤로, 일단 트런들이 몽둥이를 들면 굴복시키지 못할 상대는 없다. 심지어 프렐요드 전역을 통틀어서 말이다. 영역 본능이 매우 강한 트런들은 자신의 영토에 발을 디딘 멍청한 자들을 쫓아가서, 거대한 얼음 정수의 몽둥이를 들고 적을 뼛속까지 얼린 채 서서히 죽어가는 모습을 보고 껄껄 웃는다.



1.1. 챔피언 관계






리산드라
애쉬
세주아니
라이즈

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
616(+96)
2248
[image] '''체력 재생'''
6(+0.75)
18.75
[image] '''마나'''
281(+45)
1046
[image] '''마나 재생'''
7.5(+0.6)
17.7
[image] '''공격력'''
68(+3)
119
[image] '''공격 속도'''
0.67(+2.9%)
1.000
[image] '''방어력'''
37(+2.7)
82.9
[image] '''마법 저항력'''
32(+1.25)
53.25
[image] '''사거리'''
175
175
[image] '''이동 속도'''
350
350
능력치가 굉장히 준수하다. 체력, 공격 속도, 방어력, 이동 속도 모두 상위권. 체력 재생을 올려주는 패시브, 공격 속도/이동 속도를 올려주는 W 등이 있음에도 말이다. 단, 공격력을 뺏는 Q와 궁극기로 방어력/마법 저항력을 훔치는 것은 예외인지 성장 공격력과 성장 방어력은 하위권이다.
치명타가 터질 경우 뼈분쇄자를 횡으로 휘두른다. 깨물기에는 치명타가 터져도 모션이 바뀌지 않는다.

3. 대사



4. 스킬


[image]

4.1. 패시브 - 헌납(King's Tribute)


[image]
트런들은 근처에서 적 유닛이 쓰러질 때마다 죽은 유닛의 최대 체력의 일정 비율만큼 체력이 회복됩니다.
[image] 1400
[image] 대상 최대 체력의 2 ~ 7%[image][4]

어떤 상황에서든 트런들의 살갗을 이상할 정도로 질기게 만들어주는, 시간에 비례해 강력해지는 회복계 패시브. Q의 공격력 증가, W의 회복량 증가와 더불어 트런들의 안정성에 크게 기여하는 패시브이다.
죽은 적 유닛의 최대 체력의 일정 비율만큼 자신의 체력을 회복하는 초가스의 패시브와 유사한 패시브이다. 차이점은 초가스의 경우 적 유닛의 막타를 쳐야만 발동하지만, 이 패시브는 굳이 막타를 치지 않아도 패시브 범위 내에서 죽는 '''모든 적 유닛'''을 대상으로 발동한다는 점.
또한 본인 레벨 계수인 초가스와는 달리 이쪽은 '''상대 최대 체력의 일정 비율'''이다. 시간이 지남에 따라 미니언/정글몹/용/바론 등등의 몬스터들은 점점 체력이 올라가고 상대 챔피언도 렙업을 하며 체력이 올라가기 때문에 후반부로 가면 빛이 사그라드는 초가스와는 달리 이쪽은 18렙을 찍어도 활약하는 패시브다. 특히 바론이나 용의 회복량은 상상을 초월한다. 때문에 바론이나 용을 스틸당했어도 회복된 체력을 기반으로 바론/용을 잡느라 피가 너덜너덜해진 상대팀을 트런들이 몽둥이로 죄다 패죽이는 진풍경도 나온다.
툴팁에 적힌 수치를 보면 알 수 있듯이, 회복량의 % 수치가 저레벨에서는 그리 높지 않고, 초반에는 패시브의 효율을 높여줄 아이템도 없는데다가 전체적인 유닛들의 체력도 낮기 때문에 패시브의 효과를 체감하기 어렵다. 예를 들어 처음 생성되는 근접 미니언이 죽을 시 회복되는 체력은 고작 8.9. 다만 라인에서 버티고 있기만 해도 체력이 미미하게나마 계속해서 차오른다는 점으로 인해 트런들은 항상 대부분의 상대 라이너보다 압도적인 라인 유지력을 보장받으며, 견제로 체력을 빼 놓아도 미니언 몇 웨이브가 지나가고 나니 어느새 생기가 돌아와 있는 트런들은 상대 라이너를 성가시게 하기에 충분하다. 게다가 이 패시브는 상기했듯 유닛의 전체적인 체력이 높아지는 후반으로 갈수록, 또 팀파이트 위주가 될수록 유용해진다.
게임 시작 후 시간이 지날수록 미니언과 적 챔피언, 몬스터들의 체력이 증가하고, 패시브 회복량의 % 수치 또한 늘어나게 되는데, 이 덕분에 트런들이 적을 처치하고 얻는 체력도 늘어나게 되고, 몇몇 아이템 & 다른 스킬의 효과까지 더해진다면 얻게 되는 체력이 더욱 더 늘어나게 되어, 적이 트런들을 죽어라 때려 놓아도 미니언을 몇 대 툭툭 치더니 곧바로 풀피가 되는 상황이 벌어지게 된다. 또 툴팁에 표시된 '적 유닛'은 챔피언과 미니언부터 시작해서 정글몹과 드래곤, 내셔 남작 등의 에픽 몬스터 또한 대상으로 지정하기 때문에, 드래곤 또는 바론 한타가 벌어진 상황에서 적 챔프나 바론, 드래곤 등이 트런들의 패시브 범위 내에서 죽으면 트런들의 체력이 한 번에 쭉 차오르는 것을 볼 수 있다.
예를 들어 30분을 기준으로 내셔 남작의 체력은 13000에 달하는데, 이 때 바론을 처치하면 18레벨 기준으로 그 6%에 해당하는 780이 차오른다. 여기에 아이템 & W 스킬, 특성의 효과까지 가세하면 회복량은 '''1000'''이 넘어간다. 이렇게 쑥쑥 차오르게 되는 체력 덕에 한타가 끝난 후 적군이고 아군이고 모두 만신창이가 되어 귀환하거나 흑백화면을 보는 와중에 트런들 혼자 풀피로 살아남아 여유롭게 타워를 철거하는 광경이 자주 펼쳐진다. 굳이 트런들이 막타를 치지 않아도 적들이 쓰러져나가기만 하면 회복된다는 것도 좋은 점. 특히 탱커를 약화시키는 궁극기를 지닌 트런들이기에 상대의 탱커가 쓰러졌다면 눈에 띄는 회복량을 지니기에 기본 방어 스탯이 빈약한 트런들이 한타에서 탱커 역할을 수행하는데 있어서 궁과 함께 반 이상 먹고 들어가는 이유라 할 수 있다.
리메이크 전과 비교해서 이름과 스킬 아이콘을 제외하면 전혀 바뀐 게 없는 유일한 스킬이다. 심지어는 회복률까지 같다. 리메이크 이전에는 낙엽이 썩는듯한 아이콘에 이름대로 주변의 유기물을 '분해(decompose)'해서 체력을 회복한다는 이미지였다면, 리메이크 뒤에는 쓰러진 유닛의 정기를 흡수하는 이미지.

4.2. Q - 깨물기(Chomp)


[image]
트런들이 다음 기본 공격으로 적에게 돌진해 물리 피해를 입히고 0.1초간 대상 적을 75% 둔화 효과에 빠뜨립니다.
이 공격으로 트런들의 공격력은 5초간 증가하고 상대의 공격력은 그 절반만큼 감소합니다.
[image] 30
[image] 225
[image] 4
[image] 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+1.15 / 1.25 / 1.35 / 1.45 / 1.55 총 공격력) - 총 피해량
'''공격력 증가:''' + 20 / 25 / 30 / 35 / 40

다음 평타에 추가 물리 피해를 입히는 온 넥스트 힛 스킬. 궁을 제외한다면 유일한 공격 스킬이며, 평타 캔슬이 가능해서 평-Q 콤보로 빠르게 공격을 두 번 넣을 수 있다. 집중 공격을 들었다면 W장판이 깔린 상태로 평-Q-평이 1초만에 들어가기 때문에 생각지도 못한 폭딜을 뽑아낼 수 있다. 쿨타임도 4초로 짧아 자주 사용할 수 있다. 스킬이 활성화되면 트런들의 입에서 하얀 입김이 나오며, 공격력 버프가 지속되는 중에는 몽둥이에 냉기가 돈다. 또한 가렌의 결정타, 볼리베어의 번개 강타처럼 적중 시 해당 대상에게 50만큼 돌진하여 달라붙는 효과가 있다. 워낙 짧은 거리를 돌진하기 때문에 트런들을 플레이하는 유저들도 잘 모를 정도이지만 트런들이 적을 후드려 패는데 소소한 도움을 준다.[5]
트런들이 맞다이에 강한 이유. 공격을 성공하면 5초 동안 1레벨부터 롱소드 2개 정도, 마스터 시 B.F. 대검 하나에 맞먹는 공격력을 제공해주며, 동시에 상대의 공격력을 그 절반만큼 깎아내려 무시할 수 없는 전력차를 만들어낸다.[6] 이 상태에서 다시 깨물기를 사용하면 그렇게 얻은 공격력이 다시 계수에 포함되어 더욱 아파진다. 게다가 아주 잠깐이지만 슬로우도 달려있어 W, E와 잘 조합해서 사용하면 적 챔피언은 도저히 트런들에게서 벗어날 수 없게 된다. 트런들이 치명타템을 선택할 리는 없겠지만 일단 평타이므로 치명타도 터진다. 공격력 계수도 5레벨 기준 총 공격력의 155%로 기본 피해량이 붙어있다는 점과 짧은 쿨타임을 감안하면 낮지 않다. 게다가 피흡도 적용된다. 이런 엄청난 스킬 덕분에 적 AD가 트런들과 열심히 싸워도 트런들의 체력바는 그대로인 마술을 볼 수 있다. 한타 때는 위협적인 AD 딜러에게 붙어서 쿨마다 물어뜯는 식으로 활용한다. 같은 원리로 포탑의 공격력도 감소시킬 수 있다.
또한 트런들은 상대의 공격력을 감소시키고 자신의 공격력을 증가시켜주는 Q 덕분에 안정적인 정글링이 가능하다. 온힛 스킬인데다 쿨타임도 짧아서 주문 검 효과 아이템과의 상성도 굉장히 좋은 편. 또한 75%의 둔화를 걸기 때문에 갱킹 시 단순한 딜 스킬이 아니라 CC기로도 기능할 수 있다. 다만 적용 시간이 고작 0.1초이기 때문에 일반적인 CC기로서 활용하기는 조금 그렇고, 트런들이 계속해서 적을 쫓아가면서 때릴 수 있게 해 주는 정도. W까지 사용하면 이런 상황에서 트런들의 이동 속도는 적보다 거의 항상 빠르므로 계속 추적하면서 물어뜯는 것이 가능하다. W를 마스터하고 나면 모션도 매우 빨라져서 쫒아오는 트런들을 떨쳐내기가 매우 힘들어진다. 심지어 E로 퇴로를 막으면 점멸이 쉽게 빠지기 일쑤다.

4.3. W - 얼음 왕국(Frozen Domain)


[image]
트런들이 목표 지역을 얼음으로 8초간 뒤덮습니다. 트런들은 이동 속도와 공격 속도가 상승하며 모든 시전자에게서 받는 치유와 재생 효과가 25% 상승합니다.
[image] 40
[image] 750
[image] 15 / 14 / 13 / 12 / 11
[image] + 30 / 50 / 70 / 90 / 110%
[image] + 20 / 28 / 36 / 44 / 52%
'''범위:''' 1000

트런들이 넓은 장판을 깔며, 트런들이 그 위에 있으면 공속, 이속, 치유량 증가 버프를 받는다. 참고로 이 장판은 트런들에게만 적용된다.[7] 장판 스킬인데 본인에게만 버프가 적용되니 장판형 스킬과 자가버프형 스킬의 단점만 죄다 섞어놓은 나쁜 스킬처럼 보이겠지만, 이 스킬이 나쁜 평가를 받지 않는 이유는 바로 '''높은 버프량.''' 1렙 때 공격 속도가 30%, 이동 증가 효과가 20% 주어지며, 마스터시 이동 속도 52% / 공격 속도 '''110%''' / 치유 효과 상승 25%만큼의 버프를 주는 무시무시한 스피드 유틸기이다. 순수하게 증가량만 따지면 마스터 이의 '''궁극기 최후의 전사보다''' 더 비슷하거나 높은 성능을 지니면서 이걸 10초마다 쓸수 있을 정도이다.
적이 도주에만 집중하면 전장을 쉽게 이탈할 수 있는 상황에서는 위력이 많이 감소하는게 옥의 티이지만 범위가 매우 넓어서 효과를 누리기 어렵지 않고 특히 장애물이 많은 정글 지형에서는 E와 함께 사용하면 벗어날 길이 없다. 그렇기에 걸출한 이동기가 없고 점멸도 빠진 적은 얼음 왕국을 벗어나긴 쉽지않다.
소수전이나 맞다이에서 트런들을 깡패로 만들어주는 스킬은 Q가 아니라 W이며, 포탑 철거 등의 상황에서 무시무시한 위력을 보여주고, 도주/추격전에서는 얼음 기둥과 더불어 트런들을 정글의 무법자로 만들어 주는 스킬이다. 이 때문에 W부터 마스터하는 사람도 간간히 보인다. 공템을 하나도 올리지 않은 트런들이라도 Q의 공격력 증가 효과와 W의 공속 효과를 동시에 받고 있으면 꽤나 괜찮은 딜링을 할 수 있다. 공속이 빨라지면 Q의 모션이 빨라지는 관계로 둔화도 쉽게 걸고, 상승한 공격력으로 더 세게 패기에 맞다이가 강력해진다. 추노 상황에서는 E까지 함께 써 적한테는 둔화를 걸고 트런들은 쓱쓱 스케이트를 타듯 증가된 이속으로 순식간에 접근해서 다시 깨물어서 둔화를 또 걸어버리므로 W 위에서는 상대를 놓칠래야 놓칠 수가 없다. 그 덕에 돌진기 하나 없는 트런들의 점멸의 사용 빈도를 줄여주기도 한다.
결론적으로 트런들에게 맞는 상대에게 엄청난 딜레마를 선사한다. 맞다이를 하자니 지고, 도망을 치자니 우월한 이속+둔화로 도망을 칠 수가 없다. 트런들 W 시전 범위로 꽤 넓기 때문에 상황을 고려해 최적의 효과를 낼 수 있는 곳에 설치하는 게 이상적이다.
치유 효과 상승 덕분에 정글링 도중 막타를 칠 때 깔아놓으면 패시브의 회복량도 증가한다. 포션이나 큰 정글몹을 잡았을 때의 체력 회복량도 증가해 초반 정글링의 안정성을 꽤 높여줘서 Q 다음으로 우선순위가 높은 스킬. 심지어 궁극기의 체력 강탈에도 적용이 되므로 정령의 형상을 입고 장판이 깔린 상태에서 궁까지 쓰면 분명 때리는데도 오히려 체력이 차기도 한다. 라인전에서도 패시브와 포션으로 인한 회복량을 올려주므로, 피가 거의 없는 상황에서로 귀환 없이 끈질기게 버티고 흡혈템 없이도 미니언만 좀 지나가고 나면 피를 채울 수 있는 원동력이다.[8]
결론적으로 W스킬이 보기엔 별 것 아닌것 같지만 깔린 곳은 상승된 공속으로 딜링 및 맞다이 능력 상승, 패시브, 궁 체력 회복 상승으로 인한 질긴 탱킹력 상승, 증가된 이속으로 죽어라 쫒아오는 추노력까지 상승하기 때문에 아주 중요한 스킬이다. W 없이 맞다이하는 트런들은 은근히 약하다.
하지만 이 모든 효과는 트런들과 상대가 얼음 장판 위에 있을 때의 이야기이고 상대가 얼음 장판에서 벗어나면 트런들은 굉장히 무력해진다. 이 때문에 먼저 자리 잡고 싸울 때는 강하지만 적의 진영을 뚫고 지속적인 추격을 벌이기에는 부적합하다. 얼음 기둥이라는 보조 기술이 있긴 하지만 아주 짧은 에어본과 약간의 둔화가 전부인지라 적을 오랫동안 묶어두기 어렵다. 즉 트런들의 장점이자 단점이라 볼 수 있는 기술. 단적으로 적이 들어와주지 않는다면 트런들이 할 수 있는 건 장판 깔고 이리저리 무빙을 치는 것 외엔 없다.
업데이트 전에는 강인함이 붙어있었으나 대신 치유량 버프가 없어 패시브와 궁의 효과를 증가시킬 수 없었고, 이속이 늘어봤자 Q에 둔화가 없어서 기둥이 없으면 추노도 잘 안되는, 분명 스킬 설명은 괜찮은데 트런들하고는 하나도 안 맞는 오물지대일 뿐이었다. 업데이트 이후에는 크게 바뀐 것도 없이 강인함을 치유 효과 상승으로 대체하고 Q에 짧은 둔화를 부여했을 뿐인데 시너지가 폭발적으로 증가해 이전과는 180도 다른 핵심 스킬로 대우받게 된 점을 들어 그간 트런들이라는 챔피언의 설계가 얼마나 따로 놀고 어설펐는지 알려주는 대표적인 예시가 되었다.
레벨에 따라 쿨타임이 11초까지 감소하며 스킬 가속을 갖추면 항상 얼음 왕국을 유지할 수 있게 된다.

4.4. E - 얼음 기둥(Pillar of Ice)


[image]
트런들이 목표 지점에 6초 동안 얼음 기둥을 생성하여 통과할 수 없는 지역을 만들고, 기둥 주변의 모든 적의 이동 속도를 늦춥니다.
[image] 75
[image] 1000
[image] 24 / 22 / 20 / 18 / 16
[image] 20 / 30 / 40 / 50 / 60%
'''범위:''' 375

추격, 도주 등 다양한 방면으로 쓰일 수 있는, 그 잠재력이 무궁무진한 스킬. 은근히 무시무시한 사기 스킬이다. 스킬 시전 시 얼음 기둥이 솟아 오르며, 주위의 적들에게 넉백[9]과 둔화를 준다. 이 기둥은 뚫고 지나갈 수 없기 때문에 길이 막혔을 경우 점멸과 같은 이동기의 사용을 강요받게 된다.
또 기둥이 솟아오를 곳 위에 서있는 상대는 넉백을 받으며 튕겨나는데, 이 때 '''상대가 채널링 스킬을 시전 중이었을 경우 그 스킬이 강제로 끊겨버린다.''' 그래서 트런들은 한타 때 채널링 스킬에 의존해서 싸우는 카타리나, 벨코즈와 같은 챔피언을 무력화시킬 수 있다. 이 외에도 순간이동 스펠, 귀환, 쉔의 궁 등 끊을 수 있는 채널링 스킬이 많이 있으니 신나게 적 의 멘탈을 부숴보자. 만약 순발력과 동체시력이 충분하다면 레오나, 쓰레쉬가 각각 천공의 검, 죽음의 질주로 날아와 이니시를 거는 걸 기둥으로 막을 수도 있다.[10] 또한 아무무의 붕대, 알리스타의 박치기 등등 거의 모든 돌진 형태의 스킬을 막을 수 있다. 단, CC기 면역인 스킬들은 방해할 수 없다. 대표적인 게 말파이트의 멈출 수 없는 힘(R)과 자르반 4세의 대격변(R). 그런데 사이온의 경우는... 또한 기둥이 세워진 다음에는 기둥을 스킬로 관통할 수 있다. 즉 상대방이 먼저 스킬을 쓰고 이동하는 중에 기둥이 올라가며 에어본 효과를 받아서 멈추는 형식이다. 또한 속박에 걸린 아군을 옮겨서 몇몇 스킬을 피할 수도 있다. 이 모든 것들은 기둥을 적절한 타이밍에 적절한 위치에다 세웠을 시의 얘기이고, 잘못 세웠다간 거꾸로 아군과 적의 간격이 벌어져서 트런들이 역적이 되는 것을 볼 수 있다.
또다른 응용법으로는 수풀 속에 기둥을 세워서 그 안의 적을 빼내거나, 상대를 강제 타워 다이브시키는 것 정도. 그 외에도 응용법이 많기 때문에 트런들이 근처에 있으면 상대들은 행동이 상당히 위축된다. 애니비아와 함께라면 리그 오브 레전드에 파수그리스도가 재림하는 모습을 볼 수 있다. 물론 애니비아의 결정화와 마찬가지로 잘못 쓰면 추노 상황에서 적과 아군을 격리시켜 방생해버리거나 아군의 퇴로를 차단해 적에게 먹잇감을 주는 수가 있으니 주의하자. 그나마 애니비아의 결정화와는 달리 주변에 둔화를 걸고 장애물의 판정도 그리 크지 않아서 적어도 길목이 좁아터진 정글이 아닌 한 방생이나 팀킬로 이어지는 일은 많진 않다.
앞에 미니언이 있고 상대가 벽 쪽에 붙어있을 때 써주면 상대가 벽과 기둥, 그리고 미니언 사이에 끼어서 움직이지 못하게 되는 상황도 벌어진다. 미니언이 없다 하더라도 상당한 둔화 효과를 자랑하는 기둥을 빙 돌아서 이동해야 하므로, 적절한 위치를 재는 연습을 해두면 탑이나 봇의 갱킹에 유용하다. 또 이 스킬은 라인전이나 맞다이 시에 그리 강력한 효과를 보진 못하지만, 한타 때 기여도가 높은 스킬이니 한타를 중시하는 플레이어라면 이 스킬을 우선적으로 마스터하는 것도 나쁘지 않다. 기둥의 변수를 중요시하는 상위 티어로 갈수록 Q 다음에 E 선마 비중이 높다.
참고로 이 기둥은 튀어나올 때 주변에 1 미만의 고정 피해[11]를 입히는데, 이는 이 스킬을 공격으로 판정하여 포탑의 어그로가 끌리게 하려는 라이엇의 의도 때문이다. 기둥 주변에 걸리는 둔화 효과만으로는 어그로를 끌지 않는다. 이 깨알같은 고정 피해도 일단은 피해로 취급되기 때문에, 레오나의 패시브인 "햇빛"이 묻은 상태로 도망가는 딸피 적에게 기둥을 맞혀 킬을 낼 수도 있다. 심지어 상대방이 든 뼈 방패를 강제로 발동시킬 수도 있다. 하지만 어둠의 수확은 발동하지 않는다. 어둠의 수확 발동 조건은 1 이상의 피해를 입힐 경우이기 때문.[12]
귀환도 채널링 스킬에 들어가기 때문에 E를 마스터하고 스킬 가속을 100 이상 맞춘다면 피아 가리지 않고 그냥 귀환을 끊어 버리는 정도가 아니라, 아예 집에 못 가게 만들 수도 있다. 예전에는 쿨감이 최대 45%로 제한되어 불가능했지만 스킬 가속 패치로 인해 상한치가 없어지면서 다시 가능해졌다. 또한 최강최흉의 도주기인 궁텔을 시전하는 올라프를 막을 수 있는 몇 안 되는 스킬이기도 하다.

4.5. R - 진압(Subjugate)


[image]
트런들이 적 챔피언의 최대 체력의 일정 비율을 흡수하고, 방어력과 마법 저항력의 40%만큼을 흡수합니다. 절반은 즉시, 나머지 절반은 4초 후에 적용됩니다. 흡수 효과가 끝난 다음 4초 후에 방어력과 마법 저항력이 회복됩니다.
[image] 100
[image] 650
[image] 120 / 100 / 80
[image] [image] 대상 최대 체력의 20 / 27.5 / 35% (+0.02 주문력%)

스킬의 효과는 단순히 적의 방어력과 마법 저항력을 뺏고, 적에게 지속적으로 마법 피해를 주면서 그만큼 트런들을 회복시켜 주는 것이다. 이 때 자신의 최대 체력을 늘리거나 적의 체력 최대치를 줄이지는 않는다. 스킬 시전 후 4초 동안 트런들과 대상의 능력치는 교환된 상태로 고정되며, 이 4초가 지나야 방어력/마법 저항력이 원래대로 돌아온다. 물론 흡수한 체력은 돌려주지 않는다. 흡수하는 동안 대상은 서서히 작아지고 트런들은 점점 커지며, 이후 능력치가 복구될 때 대상과 트런들 모두 원래 크기로 돌아온다. 스킬 이펙트가 먼지 같은 느낌에서 냉기 이미지로 변경되어 과거에 비해 알아보기 쉬워졌고, 지속적으로 무언가를 흡수하는 것에 걸맞은 느낌도 주게 되었다.
트런들의 패시브 그리고 결론적으로 이 스킬 때문에 트런들이 '''안티 탱커'''라고 불리운다. 트런들을 단단하게 해주고 적 탱커를 물렁하게 만드는 안티 탱킹 스킬. 그야말로 '''트런들의 존재 의의이자 안티 탱커형 딜탱이라는 컨셉 그 자체'''인 스킬이다. 리메이크 전에는 체력을 고정 수치만큼만 뜯었기 때문에 별로였지만 퍼센트로 수식이 바뀌면서 크게 상향되었다. 상대 탱커의 체력을 전체 체력에 비례해서 뜯어낸다는 점은 크게 매력적이며, 흡수하는 체력을 치유 효과 상승 버프가 있는 W 장판과 정령의 형상으로 더욱 높일 수까지 있다.
설령 상대방이 체력보다는 방어력이나 마법 저항력에 많이 투자했다고 해도 그것도 나름대로 트런들에게는 고마운 상황. 특히 체력 증가 스킬이나 물마방 증가 스킬을 쓴 적에게 써 주면 매우 효과적이다. 피해량 자체는 마법 피해로 들어가 마법 저항력에 의해 감소하지만 체력 회복은 적에게 가한 피해량과는 관계 없이 적의 최대 체력에 비례한다는 것도 특기할만한 점. 트런들의 흉악한 맞다이 능력을 완성시키는 스킬이자, 한타 때는 상대 탱커를 무력화시키는 가장 효과적인 수단이다. 바꿔서 생각해보면 한 번 찍은 대상에 대한 팀 전체의 화력을 올려주기에 은근히 사기 스킬.
한타 때 제대로 쓰면 상대 탱커는 걸레짝이 되는 마당에 트런들은 문도처럼 오히려 체력이 차는 것을 볼 수 있다. 쿨타임도 짧아 부담없이 질러줄 수 있으며, 거기다가 쿨타임 감소를 40%로 맞추면 교전이 자주 일어나도 꼬박꼬박 써줄 수 있다. 초반에 기둥으로 도주로를 봉쇄하고 진압으로 얻은 방어력, 체력으로 타워의 공격을 버티면서 다이브하는 용도로 써먹는 것도 가능. 적 탱커가 단단할수록 효과가 더욱 악랄해지는 스킬이지만 반대로 적에 탱커가 없거나 물렁하다면 매우 슬퍼진다. 또한 흡혈로 탱킹을 하는 스웨인 등에게도 크게 효과를 보지 못한다. 체력 흡수/회복 스킬이 다 그렇지만 점화나 바루스의 퍼붓는 화살 등의 치유 감소 효과에는 취약해진다는 것도 유의. 물론 그렇다고 해서 목표로 삼은 적 탱커의 피가 덜 깎여나가는 건 아니지만.
팀원들 중 적의 방어력/마법 저항력을 깎거나 아군의 대미지를 증폭시켜주는 스킬을 가지고 있는 챔피언이 함께 있다면 타이밍을 맞춰서 진압과 같이 써주는 것도 좋다. 특히 코그모의 부식성 침이나 블라디미르의 혈사병이 적절한 타이밍에 진압과 같이 적 탱커나 딜러에게 들어간다면 적의 입장에서는 방어력이 급격히 떨어지더니 순식간에 회색 화면이 뜨거나 전장 이탈을 강요당하는 예상 밖의 상황을 만들어 낼 수 있다.
스킬 자체는 탱커를 대상으로 하여 만들어졌지만 20~35%의 최대 체력 비례 마법 대미지와 40%의 물방/마저 감소는 어느 정도 레벨이 오른 딜러들에게도 꽤 뼈아픈 수치고 어차피 쿨타임은 짧으니 갱킹/소규모 교전에서 킬 캐치용으로 딜러들을 대상으로 질러주는 것도 크게 나쁜 선택은 아니다. 대강 1/4 정도 피가 남았을 때 점화와 궁을 같이 걸면 죽는다.
방어력 감소치는 리메이크 전 기준으로 1레벨에 10% 증가하고 3레벨에 10% 감소했다. 하지만 리메이크 전에는 6초에 걸쳐 흡수했고 흡수 효과가 끝나고 바로 원 상태로 복귀되어서 애매했지만 리메이크로 흡수 시간은 4초로 감소하고 이후 4초간 흡수 효과가 유지되어서 좀 더 안티 탱킹 스킬에 걸맞게 변경되었다.
과거에는 진압이 수은 장식띠로 해제되지 않았다가 패치로 수은으로 풀 수 있게 되었다. 당시 탱커가 코어템이 어느 정도 갖춰진 뒤 수은 장식띠를 고려하는 모습이 보였을 정도. 트런들이 살짝 주춤했지만 수은 장식띠는 상위템이 딜템인 헤르메스의 시미터는 탱커에게 매력적인 아이템이 아니라 큰 타격은 받지 않은 편이였지만, 6.9 패치에서 수은으로는 더 이상 진압을 풀 수 없게 되었다.
특이하게도 일시적인 방어 능력치 상승 효과를 가진 챔피언[13]이 해당 효과를 받고 있을 때 진압을 사용할 경우 능력치가 음수 값이 되는 경우가 있다. 예를 들어 화강암 방패가 활성화된 말파이트의 방어력이 1000이라고 하면 흡수하는 방어력은 400이 된다. 그러나 화강암 방패가 벗겨지면 방어력이 300대로 하락하게 되는데, 트런들은 이미 400의 방어력을 흡수했으므로 말파이트의 방어력은 -100이 되어 '''받는 피해량이 증폭된다'''. 여진 룬도 여진 효과가 발동된 상대에게 궁을 쓸 경우 더 많은 능력치를 뺏는 동시에 상대는 여진 효과가 끝나면 그만큼 더욱 물렁해지므로 이런 상대를 노리고 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 프로 경기에서 상대팀에 트런들이 나오면 여진을 채용하는 챔피언도 다른 룬을 쓰는 이유.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''기둥 지옥'''
> 적 챔피언에게 E - 얼음 기둥 적중 후 5초 안에 처치 관여
>
> 달성 목표 : 8 / ? / ? / ? / 210
[image] '''세금 징수'''
> R - 진압으로 회복한 체력
>
> 달성 목표 : 5400 / ? / ? / ? / 140000
[image] '''왕의 특권'''
> Q - 깨물기로 공격력을 흡수한 후 처치한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 8 / ? / ? / ? / 210

6. 평가


"트런들은 그냥 마오카이 완전 초 하드 카운터예요. 그냥, 이거는, 뭐 좀 극단적으로 말씀드려도, 트런들이 마오카이와 CS만 비슷하게 먹으면 마오카이가 갱킹 호응 능력이 좋다는걸 활용해서 해서 트런들을 한 2데스까지 시켜도 그 다음에 6렙 이후에 또 딜교환을 해도 '''또''' 트런들이 이깁니다." - 김동준, 롤챔스 스프링 2016 플레이오프 kt vs SKT 2세트에서

리그 오브 레전드의 대표적인 '''안티 탱커'''로 딜탱 중에서도 손꼽히는 강력한 맞다이 능력과 안티 탱킹 스킬로 적 탱커의 능력치를 흡수해 본인의 탱킹을 크게 늘릴 수 있다. 보통 고정 피해나 체력비례 피해를 가진 경우 탱커 상대에 특화되었다고 보지만 이렇게 방 마저를 퍼센트 단위로 깎아내어 상대 탱커의 존재 자체를 부정하다시피 하는 챔피언은 트런들밖에 없으며, 탱커 척살 능력이 좋은 챔프들은 탱커를 약화시키는게 아닌, 탱커에 대응하기 좋은 화력의 스킬을 가진 챔피언이기 때문에 개인 혼자서 딜링 부담을 감수해야 되는 반면 트런들은 궁극기 하나만으로 상대 탱커 챔피언에 대한 아군 전원의 화력을 올려줄 수 있다는 차이점이 있다.
다양한 포지션으로 연구되었는데, 2020년 기준으로 '''정글'''만 살아남고 탑과 서포터는 이전에 비해 비교적 덜 쓰이는 포지션이 되었다.

6.1. 장점


  • 진압(R)의 막강한 스탯 약화
리그 오브 레전드에서 탱커에 대응하기 좋은 화력을 지닌 챔피언은 많으나, 적의 탱킹력을 약화시키면서 자기 자신의 탱킹력을 끌어올리는 안티 탱커는 트런들 외에는 뿐이며, 이는 모두 궁극기 진압(R)에서 기인한다. 효과만 보면 적중한 상대의 스탯이 하락하고 그만큼 트런들을 살찌우는 단순한 효과지만, 퍼센트 단위의 어마어마한 수치로 방어력/마법 저항력/체력을 전부 뭉텅이로 깎아버리는 게 장난이 아니기 때문. 궁극기가 걸린 상대에게는 거의 대부분의 상황에서 승리를 보장받을 만큼 강력한 성능을 지니고 있다. 탱커에게 힘이 실리는 메타에서는 여지없이 트런들이 등장하는 등 거의 운명공동체 수준.
  • 높은 DPS
얼음 왕국(W)의 무식한 공격 속도 버프와 깨물기(Q)를 바탕으로 한 트런들의 지속 DPS는 상상을 초월한다. 트런들과 싸우는 상대는 궁극기와 깨물기를 맞고 스탯이 감소된 상태가 되기 때문에, 트런들의 막강한 DPS가 더더욱 부담스러워진다. 타워는 좀 때리다 보면 정말 눈 깜짝할 새에 날아가는 수준이고, 대형 에픽 몬스터도 굉장히 쉽게 잡는다. 이런 막강한 DPS는 단순히 트런들의 대인전과 스플릿 능력을 크게 강화시켜주는 것을 넘어, 상대에게 오브젝트 방어를 위하여 트런들의 동선을 강제로 따라가는 운용을 강제할 수 있다.
  • 우수한 내구도와 전투 지속력
트런들은 초반부터 기본 스탯이 매우 든든하고, 상기했듯이 적의 튼튼한 탱커에게 진압(R)을 걸어 탱킹력을 극대화시킬 수 있기 때문에 실질적인 스탯은 그 이상이다. 여기에 적 유닛이 쓰러질 때마다 패시브로 체력을 회복하며, 궁극기 또한 적의 최대 체력만큼 서서히 회복하고 얼음 왕국(W)을 켜면 이 회복량이 더욱 증가한다. 정글 내 교전이 벌어져서 에픽 몬스터가 쓰러지고 패시브 덕분에 다 죽어가던 트런들이 생기가 돌거나, 아군의 하드 탱커를 물렁살로 만들고 자기는 괴물이 되는 상황도 충분히 벌어진다. 이는 어지간해서는 잘 쓰러지지 않는다는 것으로, 어느 포지션을 가던 트런들의 귀중한 재산이 되어 준다.
  • 포커싱과 팀 게임에 유리한 스킬셋
역할군이 단순 브루저 겸 탱커에 불과한 트런들이 멀티 포지션을 설 수 있는 결정적인 이유. 깨물기(Q)와 얼음 기둥(E), 진압(R) 모두 적을 약화시키거나 방해하는 형태의 스킬 구성을 하고 있고, 방식이 굉장히 독특하면서도 디버프 면에서 자신만의 독립적인 입지를 구축하고 있다. 전체적으로 콜과 핑이 자주 이루어지는 대회와 최상위권 팀 게임에서 궁극기와 기둥만으로 수많은 챔피언을 카운터칠 수 있다는 점은 굉장히 고평가받는 요소다. 그렇다고 초중반 전투력이 낮지도 않고, 밴카드로 자주 기용되는 위치가 아니기 때문에 언제나 조커픽으로써의 여지가 있다.
  • 쉬운 조작 난이도 및 리스크가 적은 변수 창출
모든 스킬의 효과가 직관적이고 명확해서 초보자가 하더라도 상대적으로 쉽게 할 수 있다. 트런들의 역할은 탱커라서 초보가 어버버하다가 죽을 일도 그렇게 많지 않으며, 유일한 논타겟 스킬인 E도 범위가 넓어서 미세한 차이로 효과를 못 보는 일이 거의 없으며 궁극기 역시 상대 팀 탱커에게 주로 걸어주기만 하면 문제없다. 특히 E는 활용 방법에 따라 트런들의 기여도를 더욱 끌어올릴 수 있는 스킬이기도 하다.

6.2. 단점


  • 불안정한 진입과 딜링 구조
트런들은 모든 딜이 평타에서 시작해 평타에서 나오는 순수 근접 챔프이며, 적 딜러를 효과적으로 물 수 있는 돌진기도, 이동기를 제한할 만큼 강력한 하드 CC기도 가지고 있지 않다. 순수 근접이라는 특성상 오브젝트나 앞라인 한타를 제외하면 트런들의 딜링은 굉장히 제한적으로 발휘되며, 근접하기 힘들다는 특성상 적 원거리 딜러진을 위협할 능력이 부족하다. 또한 딜링 구조도 평타로 이루어지므로 순간적인 누킹이나 광역 딜링이 불가능하다. 경우에 따라서는 그 탱킹이나 DPS가 무색하게 정말 아무것도 못 하는 구경꾼 신세로 전락하기도 한다.
  • 적 조합에 따라 크게 갈리는 성능
프로씬이나 팀 게임에서는 조합을 빡빡하게 맞춰서, 변칙적인 조합이 아닌 이상 균형잡힌 딜러와 탱커가 공존하는 조합이 나오는 것이 대부분이다. 그러나 솔로 랭크에서의 밴픽은 프로씬과 다르다. 딜러와 탱커의 균형이 무너지는 경우가 부지기수에, 아예 5명 전부 물몸으로 구성된 딜러 조합도 심심치 않게 볼 수 있다. 그럴 경우 트런들의 궁극기 효율이 바닥을 치는 것은 당연한 결과. 사냥감이 없으면 사냥꾼이 사라지는 대표적인 예시로써, 안티 탱커인 트런들이지만 역설적으로 탱커가 나오지 않는 게임이거나 메타가 오면 다른 챔피언에 비해 별 경쟁력이 없어지는 셈이다.
  • 주도권과 압박 능력이 부족함
극카운터 수준의 일방적인 상황이 오지 않는 이상, 일반적으로 어느 포지션을 가건 간에 트런들은 주도권을 쥐기 어려운 챔피언이다. 기동성과 킬 결정력이 부실하고, 진입과 딜링도 제한적이며, 상성도 꽤 많이 타다 보니 운용이 많이 불안정한 편. 승기를 갖고 있다 한들 스플릿 푸시나 기둥 기습을 제외하면 트런들이 적을 주도적으로 압박하거나 견제할 수 있는 능력은 사실상 없다. 이렇게 되면 남은 선택지는 트런들 본인의 전투력을 살려서 소규모 교전을 여는 건데, 이것도 기둥이 이니시에이팅 용도로는 좀 미묘한 편이라는 게 발목을 잡는다. 온갖 탱커들이 잔뜩 나오는 메타가 아닌 이상, 트런들이 메이저픽으로 쉽게 부상하지 못하는 데에는 이런 구조적인 한계가 적용하고 있다.

6.3. 상성


  • 트런들이 상대하기 힘든 챔피언
    • 원거리 카이팅에 능한 챔피언 : 트런들의 진입 능력은 자가 이속 버프기인 W와 지형 생성형 CC기인 E에 의존한다. 신속하게 붙어서 딜러를 터뜨릴 능력은 전무하다시피 하고, 적의 연속적인 이동기를 제한할 방법은 그냥 없다. 카이팅에 능한 원거리 딜러에게 있어 트런들은 그냥 조금 더 빠르고 더 늦게 죽는 샌드백에 불과하다.
      • 칼리스타[14], 베인, 라이즈, , 카시오페아, 루시안[15], 이즈리얼, 티모
    • 싸움을 회피하면서 성장할 수 있는 챔피언 : 대인전의 강세를 통해서 주도권을 가져왔다고 해도, 트런들은 타워 허깅을 하거나 라인을 천천히 프리징하면서 파밍하는 상대를 방해할 방법이 없다. 굳이 방법을 찾자면 기둥과 궁을 믿고 다이브 정도인데, 보통 이들이 다이브에 취약하다는 것은 웨이브를 쌓고 들어오면서 어그로 핑퐁이 이어지는 다이브에 취약하다는 거지, 트런들처럼 깡스펙과 우격다짐으로 들어오는 다이브는 그들도 충분히 대처할 수 있다. 성장을 방해하지 못한다면 조급해지는 것은 결국 트런들 쪽이다. 시간이 지날수록 트런들보다 기여도가 높아지는 정글러 챔피언들도 포함된다.
      • 블라디미르, 갱플랭크, 신지드, 케일[16], 쉬바나, 카서스
    • 트런들 이상의 교전 능력을 지닌 챔피언 : 트런들의 운용 핵심은 전투이며, 그 중에서도 초중반 교전이 매우 중요하다. 그러나 트런들을 라인이나 정글 안에서 제압할 힘이 있거나, 초중반 교전에서 큰 잠재력이 있는 챔피언을 상대로는 제아무리 트런들이라도 교전을 신청하기 망설여진다. 교전에서 패해서 말린 트런들은 궁극기를 빼면 장점이 남지 않는 챔피언으로 전락하므로, 더더욱 신중하게 교전해야 한다.
      • 잭스[17], 오공[18], 세트[19], 가렌[20], 마스터 이[21] 사일러스[22]
    • 트런들을 무력화시킬 능력을 지닌 챔피언 : 트런들의 딜링은 실질적으로 기본 공격과 기본 공격 판정인 Q가 전부이다. 따라서 기본 공격을 막거나 공격 속도를 저하시키거나, 지속적으로 발을 묶는 유형의 챔피언을 만나면 곤란해진다. 게임 내내 트런들의 운용을 방해하는 것은 물론이고, 경우에 따라서는 트런들이 단순 맞다이로 이길 수 없는 상대가 되기도 한다.
      • 아칼리[23][24], 티모, 나서스[25], [26], 베이가
    • 기타
      • 그레이브즈 / 킨드레드 : 상대하기 힘든 모든 조건을 충족한다. 둘 다 이동기로 카이팅이 가능하고, 필요하면 싸움을 피하면서 성장할 수도 있고, 전투력도 강하다. 특히 그브의 연막탄은 트런들을 쉽게 무력화하며 킨드의 궁도 진입해서 싸우는 트런들 입장에서 심히 거슬린다. 그브가 아예 핵심 룬으로 난입을 들고 오면 트런들은 접근이 힘들며 킨드레드의 E를 위시한 폭딜은 아무리 트런들일지라도 버티기 힘들다. 실제로도 대회에서는 트런들의 카운터로 그레이브즈 및 킨드레드를 상당히 자주 기용하는 모습을 보여주고 있다. 다만 트런들도 난입 룬이 연구되면서 대응책이 있기도 하며 한타 구도에서 트런들이 얼마나 든든하게 버텨주느냐에 따라 게임을 이길 수도 있고 질 수도 있다.[27]
      • 니달리 : 역시 트런들의 대표적인 카운터로 꼽히는 정글러. 첫 귀환 전에 사고를 당하지 않는다면 그때부터 압도적인 정글링 스피드와 기동력으로 정글 몹을 다 털어먹고 성장 차이를 미친듯이 벌릴 수가 있다.
  • 트런들이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 진압(R)에 취약한 챔피언 : 적당한 방어력과 마법 저항력을 올리고 체력 위주로 투자하는 브루저나 탱커들. 상황과 구간을 막론하고 트런들의 밥이다. 탱킹이 다소 애매한 브루저들은 진압에 맞으면 물렁살이 되어서 포커싱당하면 쉽게 죽어버리고, 하드 탱커들은 자신들의 능력치를 고스란히 트런들에게 넘겨주는 셈이 된다. 그렇다고 이들이 트런들에게 대인전을 신청한다면 스탯을 뺏기고 몽둥이 찜질만이 기다릴 뿐이다.
      • 올라프[28], 세주아니, [29], 우르곳, 오른[30], 뽀삐[31], 말파이트[32], 람머스, 마오카이[33], 다리우스[34],
    • 트런들보다 교전 능력이 약한 챔피언 : 트런들은 정글러 먹이사슬 최상위권에 위치해 있다. 초반에 벌어지는 정글 싸움에서 트런들을 쉽게 제압할 수 있을 만큼 강력한 정글러는 적다. 또한 어지간히 교전 기여도가 좋지 않고서야 육식 정글러들의 중반 이후 기여도는 거기서 거기인 반면 트런들은 중반 이후에도 힘이 크게 빠지지 않는다. 이들을 상대할 때 트런들은 오브젝트 관리도, 갱킹도, 교전도 무엇 하나 뛰어넘을 수 없을 만큼 곤란한 상대다.
      • 렉사이, 렝가, 카직스, 헤카림, 모데카이저[35]
    • 얼음 기둥(E)에 취약한 챔피언 : 이동기가 없는 뚜벅이 원거리 딜러나 메이지들, 혹은 채널링 스킬 의존도가 높은 챔피언들. 트런들의 진입 능력이 다소 불안정하다고는 하지만, 그건 딜러진을 무는 대규모 한타에서 통용되는 말이지 실전에서는 기둥의 존재로 적을 위협할 수 있는 능력을 갖추고 있다. 이동기가 없는 상대에게 W를 키고 기둥을 맞춘 뒤 달려오는 3렙 갱킹은 생각보다 정말 치명적이며, 이동기가 있다고 하더라도 기둥에 한 번 끊기면 이어지는 둔화에 빌빌거리고 만다. 포커싱과 추격전에서 트런들이 강력한 이유. 빠른 콜과 유격이 이루어질 때 기둥은 전략적으로 매우 중요한 변수가 된다.
      • 카타리나, 미스 포츈[36], 아펠리오스, 말자하, 바루스, 야스오, 제라스

7. 역사



7.1. 트런들/리워크 전


'''"트런들의 미스터리는 이렇게 좋은 스킬들을 한데 모은 결과 전례없는 쓰레기 챔프가 탄생했다는 데 있다."'''

"'''못생겨서 안 쓰이는 것이 아니라, 구려서 쓰이지 않는 것이다.'''" - 트런들 장인 '정규분포'.

 
한때는 트런들이 강력한 정글러로 취급받던 때가 있었다. 한국 서버 오픈 전만 해도 트런들은 각종 대회에 자주 모습을 보였으며 가끔 밴도 당했다. 물론 이때도 그놈의 외모 때문에 솔랭에선 사람들이 기피했지만.
과거에 트런들이 이토록 활약할 수 있었던 것은, 브루저가 대세였던 시절이 있었기 때문. 워모그의 갑옷과 아트마의 창의 '''워트마''' 조합으로 딜과 탱 모두를 만족시킬 수 있던 딜탱 챔피언들이 주류를 차지했던 시기에, 안티 탱커의 성질을 보유하고 있는 트런들은 분명히 매력적인 챔피언이었다.
게다가 정글 개편 전에는 정글 몬스터들이 너무도 강력했기 때문에, 피들스틱 정도의 예외를 제외하면 정글을 돌 수 있는 챔피언들은 단단하면서도 딜량이 좋은 딜탱형 챔피언, 혹은 극도로 단단한 퓨어 탱커형 챔피언으로 한정되어 있었다. 정글 몬스터로부터 받는 피해를 줄일 수도 있고 패시브로 나름의 체력 수급도 가능한 트런들의 안정성이 고평가받았던 이유다. 하드 CC기 위주의 챔피언이 얼마 있지도 않았고 그마저도 정글을 돌 엄두조차 못 냈기 때문에 갱킹 능력도 그 당시의 정글러들 축에선 괜찮은 편에 속했다. 당시에는 트런들이야말로 무엇 하나 모자란 것 없는 정글러라는 평을 듣기에 적합했던 것이다. 이 점은 그 때 트런들 이상의 평을 듣던 우디르와 유사하다.[37]
결국 라이엇은 정글 개편을 통하여 트런들에게 '''사형선고를 내렸다.'''
2011년 하반기 정글 대격변 이후 트런들은 소리소문없이 파묻히고 말았는데 픽률과 승률 모두 최하위권이었다. 하도 볼일이 없다 보니 숨겨진 OP인데 외모 때문에 픽이 안된다는 루머가 정말 많이 퍼져 있는 챔피언이었지만 사실 정말 성능이라도 뛰어났으면 우르곳처럼 대회에서 등장해 활약하기 마련이고 승률이나 픽률이 올라갈 수밖에 없다.
정글 대격변 이후 정글러의 추세는 지속적으로 변화해 왔다. 강력한 갱킹 능력을 가진 정글러가 요구되기도 했고, 빠른 정글 클리어와 카운터 정글링 능력이 우선시되기도 했으며, 가난하게 성장하더라도 후반 한타 때 제 역할을 할 수 있을 정도의 CC기를 갖췄는지 여부가 A급 정글러의 자격을 판가름하기도 했다. 하지만 트런들은 그 어떤 것도 만족시키지 못했다. 일단 정글링 속도가 정말로 처참하게 느렸다. 정글 몬스터의 공격력이 약해진 덕에 별에 별 광역기를 가진 챔피언들이 다 정글을 돌고 앉아 있는데, 트런들에게는 광역 대미지 기술이 단 하나도 없고 오로지 평타와 단일 타겟 스킬인 물어뜯기(Q)만이 정글 몬스터 잡는데 도움을 준다. 그렇다고 남는 스킬들이 딜링에 도움이 전혀 되지 않는 특성 때문에 정글 도는 속도가 너무 느려서 울며 겨자먹기 식으로 리글의 랜턴을 뽑아야 '''랜턴을 안 뽑은''' 타 정글러 속도를 겨우겨우 따라가는 수준이었다.
그렇다고 갱킹이 좋은가 하면 그것도 아닌 것이, 하드 CC기가 전무하고 돌진기가 있는 것도 아니라 그냥 달려가서 그저 Q Q Q Q . 이 때문에 정글 전용 아이템이 없던 시절엔 천 갑옷+5포션 → 귀환 후 루비 수정을 사고 포탑 다이브 갱킹을 해야 이득을 취할 수 있었다. 나름 활용도가 있는 기둥이 있다고는 해도 애니비아의 벽처럼 긴 것도 아니라 상대 입장에선 피하기가 그리 어렵지 않다. 특히 이즈리얼이나 코르키처럼 좋은 이동기를 가진 챔프를 상대로 할 경우 기둥은 오히려 방해가 되기도 했다. 소규모 교전 능력이 좋긴 하지만 '''정글 도는 속도가 저 모양인데 카정을 갈 수 있을 리가 없다.''' 강력한 광역 CC기도, 돌진기도, 좋은 딜링 스킬도 없는 트런들의 한타 기여도에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 즉, 파밍도 안 되고 갱킹도 안 되고 카정도 안 되고 한타 기여도도 개판이다.
Q와 W를 통한 맞다이는 의외로 강력하여 탑으로 보내기도 했지만, 성장 잠재력이 낮으며 돌진기가 없어 적 챔피언을 강력하게 압박할 수도 없고, 무엇보다 트런들과 라인전 맞다이가 안 밀리면서 나중에 할 게 더 많은 챔피언이 너무나도 많다. 또한 원거리 견제기나 돌진기가 없기 때문에, 원거리 견제에 능한 니달리블라디미르 등의 챔프와 맞붙는다면 답이 안 나온다. 정리하자면 왕귀 챔프와 만나면 그들을 압도할 능력도 없는 주제에 비슷하게 크면 한타 기여도가 너무 후달리고, 라인전 강캐와 붙으면 극심하게 쳐발려 말라죽었다.
스킬셋을 보면 분명 하나씩 읽어보면 기가 막힌 스킬들이지만, 사실상 전부 다 따로 노는 관계로 사실상 패시브 포함 스킬 1개씩만 쓰는 5명의 약한 미니언들을 끌고 다니는 셈이나 다름없었다. 평가 항목에서 상술했듯이 이후 리메이크에서 스킬들의 근간은 바꾸지 않고 몇가지 효과만 재구성하고 각 스킬간 연계점을 부여하기만 했는데 바로 준수한 챔프로 탈바꿈할 정도로 따로 노는 경향이 심했다.
워낙 트런들 유저가 없었기 때문에, 노말이나 저랭 게임에서는 트런들로 W를 사용했을 때 같은 편에게도 적용되는 줄 알고 아군이 뛰어들거나, 디버프 장판이라도 깔린 줄 알고 적이 도망가거나 하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있었다. 만에 하나 트런들로 흥하기라도 했다면 게임 끝나고 나서 질문 세례를 받았다.
시즌 3에서는 정글 몬스터들의 체력이 증가하고 초반 갱킹이 힘들어지면서, 정글링 안정성이 좋고 카정에도 나름 강한 트런들의 형편이 예전보다 나아지리라는 관측이 조금씩 나왔었다. 하지만 방템 약화와 체템 강화로 인한 궁 효율 감소 등의 안 좋은 변화 또한 있어서 마냥 좋다고 할 수도 없었다.
이러한 와중, 유명 프로게이머인 더블리프트는 의외로 트런들이 숨겨진 OP라며 좋은 평가를 내렸었다.# 또한 전 GSG 멤버들도 트런들을 좋게 보고 있다고 말하기도 했고, 북미의 LCS 대회에서 등장한 트런들이 좋은 성과를 거두기도 했다. 이러한 일련의 과정을 거치면서 트런들 픽 = 패배를 향한 강한 의지라고 해도 할 말 없던 시즌2때보다는 그래도 약간 인식이 좋아지는데 성공했다.
하지만 시즌 2 때 트런들 하나만 잡고 '''1930'''점까지 올리는 미칠듯한 근성을 보여준 트런들 장인 정규분포는[38] 더블리프트의 OP설 제기에 대해 분노의 반박글을 올렸다. 시즌 3에선 방어력 위주로 올리는 애들보다 체력 위주로 올리는 쪽이 대세가 되면서 트런들 궁의 효율이 더 내려갔다는 등의 내용 + 더블리프트의 글이 올라온 이후로 자꾸 친추해서 트런들 OP 맞음? OP 맞음? 하면서 짹짹대는 아해들에 대한 분노가 섞인 글. 그리고 나진 소드의 탑솔러인 막눈은 롤 인벤 유명인 질문답변 이벤트에서 '''더블리프트 너는 병1신'''이라는 명언을 날려주었다. 통한의 랜덤 트런들픽으로 결승 3경기를 시작부터 날려먹은 클템 또한 별로 트런들에게 호의적이지 않았다. 고수들 사이에서의 의견이 상당히 엇갈리는 챔프라 할 수 있었다.
지나치게 역동적이고 비참한 과거사를 가져서 그랬는지, 나무위키의 리메이크(혹은 리워크)를 받은 챔피언 문서에 존재하는 '과거의 영광과 상처' 항목이 첫 번째로 개설된 챔피언이다.

7.2. 2013 시즌/리워크 후


2013시즌 드디어 트런들이 리산드라 패치로 인해 리메이크가 되었다.
리메이크 이후 어느 정도 호의적인 평가를 받는다. 왜냐면 사실상 리메이크의 탈을 쓴 상향이었기 때문. 트런들이 받은 너프는 W의 강인함 효과 삭제, E의 지속 시간 0.5초 감소 정도였다. 그 외는 전부 버프. 강인함 삭제는 살짝 아쉽지만 다른 버프가 많아 별로 문제 없다.
스킬들이 서로 시너지를 일으킨다는 것도 전에는 없었던 긍정적인 변화다. 트런들 장인 정규분포2호는 리메이크 전 트런들 공략에서 '트런들의 미스터리는 이렇게 좋은 스킬들을 한 데 모은 결과 전례없는 쓰레기 챔프가 탄생했다는 데 있다'고까지 했을 정도로 트런들은 스킬들이 전부 따로 노는 경향이 강했다. 그러나 리메이크되면서 W에서 강인함을 밀어내고 대신 들어온 치유 효과 증가가 패시브와 궁극기 모두와 상호작용을 일으키고, Q의 모션이 공격 속도에 비례하게 변한 결과 W 장판 위에서 Q의 위력이 뛰어오르는 등 스킬들이 서로에게 시너지를 일으키도록 변경되어 훨씬 효율적인 스킬 연계가 가능해졌다. Q의 후 딜레이가 감소하고 아주 잠깐이지만 둔화를 걸게 된 것도 트런들의 추노력을 향상시켜줬다.
버프 중 가장 돋보이는 건 궁극기의 수식 변경인데, 체력 위주의 메타 변경에 따라가지 못하고 존재감이 사라졌던 궁극기가 다시 안티 탱킹 기능을 되찾는데 성공했기 때문이다. 워낙 존재감이 없어서 갱 온 척하고 슬쩍 미니언 막타를 먹는 데나 사용하던 안습한 궁극기가 '''체력을 잔뜩 올린 탱커의 탱킹 능력을 확 깎아버리고 그만큼 자기 자신의 능력은 극대화시키는''' 강력한 스킬로 탈바꿈한 덕에 트런들의 능력이 크게 뛰어올랐다. Q에 잠깐의 둔화가 붙고 E에 넉백이 생기면서 채널링을 끊게 된 것도 긍정적 반응을 이끌어내고 있다.
하지만, 기존과 크게 다르지 않은 스킬로 인해 외면되었고, 근접 딜탱임에도 돌진기도 넉백을 제외한 하드 CC기도 없어 적 원딜을 무는 데에 애로사항이 있고 킬 결정력도 떨어진다는 평가를 받고 있으며 정글러로 주로 쓰이지만 갱킹력도 나쁜 편에 속하는 비주류 챔피언이었다. 정글 개편 이후 대장 몹을 빨리 잡는 것이 정글 속도에 직결되기에 트런들의 스킬셋과 궁합이 잘 맞는 편. 탑솔러로도 사용되는 모습을 보여주는데, 탑솔의 메타가 견제력 위주의 챔프에서 유지력이 좋은 탱커형 챔프로 변하면서 안티 탱커형 챔프인 트런들의 입지가 조금은 나아졌다. 또한 탑에 서면 성장하기가 쉬워지는 관계로 비싼 트런들의 코어템을 쉽게 맞출 수 있다는 장점이 있다. 이러한 장점들 때문에 트런들 장인으로 유명한 정규분포 2호도 정글 보다는 탑솔이 낫다고 평하기도 했다.

7.3. 2014 시즌


시즌4에 들어서면서 탑솔러로 다시 조명받고 있다. 레넥톤, 쉬바나, 렝가같은 근접 탱커형 챔피언들이 부상하고, 체력 위주의 아이템보다는 정령의 형상, 가시 갑옷, 태양불꽃 망토 같은 방어/마방 위주의 아이템이 주 메타인 현 상황이 궁극기를 활용하기에 안성맞춤이 되었고 시즌 4의 탑에서는 메이지/원거리 딜러보다 근접 AD 탱커 계열의 챔피언들이 더욱 각광받고 있는 추세이기 때문에 공격력을 빼앗아 맞다이에서 현저한 격차를 만들어낼 수 있어 근접 챔피언들 상대로는 우위를 점하는 트런들이 라인전을 쉽게 풀어나갈 수 있다. 또한 패시브와 W 덕분에 라인 유지력도 좋아 LCS EU 리그 등에서 가장 핫한 탑솔러로 급부상하고 있는 상황. 그래서인지 국내 대회에서도 모습을 조금씩 드러내고 있다. 2014 롤챔스 스프링 2차 예선 B조에서 아마팀 God-Sin의 서포터 Ggoogle이 '''서포터'''로 꺼내들어 좋은 모습을 보여줬는데 하필 이 날 해설진에 트런들에 대한 안 좋은 추억이 있는 클템이 있었다... SKT LTE-A LoL 마스터즈 2014 SKT T1 VS CJ Entus 2세트에서 K의 탑솔러 임팩트도 샤이의 쉬바나를 상대로 꺼내들었고 승자 인터뷰에서도 생각 외로 좋았다고 평가했다.
하지만 가뜩이나 원거리 견제 챔피언에 약한 트런들이 도란 방패 너프에 이어 벨코즈 패치로 인해 트런들의 카운터인 라이즈가 관뚜껑을 부수고 탑으로 올라오자 그나마 올랐던 픽률도 다시 떨어지는 중. 애초에 서양과 달리 탑신병자들이 판치고 탑솔 라인전이 혹독한 국내 프로 대회에서는 라인 푸시의 취약함 때문에 보기 힘든 픽이었다. 다소 뒷북인 감은 있지만 2014 롤스타전에서 SKT T1 K 덕분에 이런 맥락이 제대로 드러났다. 리런치 후에도, 심지어 탱커 메타가 정착된 뒤에도 한참동안 빛을 못 보다가 연구 끝에 드디어 빛을 보는가 했지만 얼마 안 있어 탱커 메타가 시들해지면서 다시 묻혀버린 비운의 챔피언.

7.4. 2015 시즌


프리시즌 들어서는 트런들은 간접적인 상향을 받았다. 정글러 포지션으로 볼 때 정글링의 안정성이 중요해졌기 때문에 다른 정글러에 비해 안정적인 것이 분명한 장점이 되었다. 갱킹 면에선 혹한의 강타를 사용하면 갱킹이 조금 더 수월해지기도 했으며 새로 추가된 강철의 영약 덕분에 트런들의 단점을 어느 정도 해소해 줄 수 있다. 다만 갱킹 시 확실하게 킬을 만드는 능력이 부족한 것이 여전히 발목을 잡고있다.
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시즌5 3월 9일의 포우 통계 시점 중 정글 이외에 다른 라인에서 사용되는 것 중 천상계에서 서폿으로 사용되는 비율도 넘어섰다. 산악 방벽이 올라온 그 증거다. 하지만 다이아몬드 시점에는 승률이 25%다. 5.14 패치 시점에서의 승률은 대략 43%를 기록하고 있다. 마스터 티어 자체가 유저수가 많지 않기 때문에 나오는 현상이다. 롤 승률 통계 사이트에서 검색해 보면 알겠지만 승률이 100%인 챔프가 꽤나 보인다. 물론 승률이 0%인 챔프도 꽤 있다.라이엇도 이런 안습한 처지를 인식했는지 계속해서 자잘한 버프를 주고는 있지만 픽과 승률은 그다지 차이가 없다.
2015년 중순 잿불거인을 위시한 탱메타가 득세하면서 트런들이 기세를 펼 수 있는 환경이 좀 더 조성되었다. 이전부터 근접 챔피언간의 맞다이에서는 먹이사슬 최정상에 위치한 챔피언이 트런들인지라 여러모로 선택해볼 요소는 있다. 다만 마찬가지로 득세한 원딜인 베인을 때려잡기에 적합한 챔피언은 아니라는 게 흠. 그래도 거의 닷지용 챔피언에 가깝던 기존의 승률이 얼추 49%에 가깝게 오른 건 눈여겨볼만한 점. 다만 픽률은 아직도 2%대 수준이다.
국내에선 2015년 스프링 시즌에 SKT VS 진에어 전에서 페이커 선수가 미드 애니비아를 픽하자 진에어쪽이 엄청 당황하다가 김동준 해설의 말대로 벽은 벽으로 카운터 친다는 의도로 진에어의 트레이스 선수가 탑 트런들을 꺼내들었다. 의외로 준수한 라인전을 펼쳤으나 SKT T1의 노련함에 트런들 쪽이 패배하였다. 서머 시즌에 들어와선 2015년 7월 11일 2015 롤챔스 서머 KOO 타이거즈와 롱주 IM의 대결에서 이호진이 정글 트런들을 꺼내어 MVP를 받는 준수한 활약을 보여주었다. 적재적소마다 기둥으로 적 팀의 이동을 효과적으로 봉쇄하고 특히 탑에서 엑스페션의 블라디미르를 말려버리게 하는 등 승부의 중심축을 맡았다.
국내에선 주로 허를 찌르는 의도로 픽을 한다면 중국 쪽에선 의외로 자주 나오는 편인데, 1티어 탑 챔피언인 하드 탱커 마오카이의 카운터로써 연구되어서 주로 픽이 되는 편이다. 재미있는 사실은 예전에 이 문단 위에는 트런들이 마오카이와 상성이 좋지 않다고 나와있었다는 것이다.

7.5. 2016 시즌


'''요약하자면 트런들의 리즈시절.''' 프리시즌부터 트런들의 픽률이 마스터, 챌린저 구간에서 30~40%대의 픽률을 기록했다. 승률도 55~60%대를 기록할 정도로 전성기를 맞이하며, 새로운 주류서폿으로 부상했다. 최근 결의 특성들이 트런들과 매우 잘 맞고, 최후의 속삭임과 요우무의 유령검이 나락으로 떨어지게 되면서 문도 박사 같은 탱커들이 뜨는 바람에 트런들의 효율도 더욱 극대화되었다. 초반에는 엄청난 영향력을 보여주진 않지만 아이오니아의 장화와 강철의 솔라리 팬던트, 얼어붙은 심장 등을 통해서 쿨타임 감소 40~45%까지 맞추고 궁극기와 기둥으로 캐리하는 플레이다. 이와 비슷하게 떠올랐던 뉴메타 서폿으로, 사건의 지평선 하나로 롤챔스 밴카드까지 갔던 베이가 서폿이 있었다. 베이가도 궁극기를 통해 안티 AP 캐리가 가능했는데, 트런들도 소름끼치게 비슷한 루트를 걷고 있다.
또한 평타 사거리 50 증가로 인해 탑 트런들의 힘도 커졌다. 탑솔 근접 캐릭터의 사거리가 125에서 175가 됐다는 것은 더 말할 필요도 없이 엄청난 상향인데다가 트런들이 항상 필요했던 싸움 시작 주도권을 어느 정도 갖추게 되었다. 트런들의 소름끼치게 강력한 맞다이는 사실상 깨물기로부터 시작되는데, 이전에는 미묘하게 사거리가 짧아 닿지 않았던 이빨이 이제는 생각보다 수월하게 박힘으로써 주도권을 갖기가 상당히 편해졌다. 실제로 이 패치로 인해 트런들이 급부상했으며, 이후 라이엇이 트런들을 너프하면서 '사거리 50 증가가 정말 크네요'라고 언급했을 정도. 또한 특성의 변화역시 트런들에게도 간접 버프를 준 샘이였다. 특히 결의 특성의 체력 회복, 재생, 흡혈 효과를 8% 증가시켜주는 룬 갑옷과 기본 체력 재생의 50%를 증가시켜주는 인내심 특성은 트런들의 패시브와 W와의 궁합도 정말 잘 맞았고 핵심 특성 착취의 손아귀 역시 탑 트런들과 서폿 트런들의 핵심 특성으로 자리잡았을 정도로 엄청난 시너지를 자랑한다.
6.1 패치로 깨물기가 포탑에 적용되지 않도록 하향되고, 얼음 기둥의 마나 소모량이 60에서 75로, 진압의 마나 소모량이 75에서 100으로 증가하고 재사용 대기시간이 80/70/60초에서 110/90/70초로 너프되었다.
이렇듯 2016 시즌에는 탑과 서포터를 오가며 기용되는데, 어디로 가도 1티어 탑솔러였던 마오카이, 뽀삐에게는 천적이기 때문에 대회에선 필수요소급으로 군림하고 있다. 제법 아픈 너프를 당하긴 했지만 트런들 천하를 막기엔 아직도 역부족인 듯. 가히 '''트런들 생애 최고의 전성기.'''
이러한 트런들 천하로 고인 취급을 받던 트런들 장인들은 물 만난 고기 신세가 되었다. 이전에는 주로 마스터 티어에 머물렀던 트런들 장인 트할은 시즌 6 랭크게임이 시작되자 높은 승률로 챌린저에 입성한 후 현직 프로선수들을 라인전에서부터 압살하며 잠깐이지만 챌린저 전체 1위를 달성하는 기염을 토했다.
대회에서도 수많은 선수들이 트런들을 사용하여 주목받았는데 대표적인 케이스가 SKT의 듀크. 대부분의 팀들이 스프링 시즌 이후 트런들을 주로 서포터로 기용한 반면 SKT의 경우 탑 트런들이 대세가 아닐때도 적극 기용하여 롤드컵 우승에 크게 기여했다.[39]
그리고 위에서도 언급하였지만 6.9 패치로 수은 장식띠로 더 이상 트런들 궁을 풀지 못하게 되면서 간접 버프를 받았다.
6.13 패치에서 기본 체젠이 5초당 9.4에서 5초당 6으로 감소했다.
6.17 패치에서 얼음 기둥의 재사용 대기시간이 23/20/17/14/11초에서 22/20/18/16/14초로 변경되었다.

7.6. 2017 시즌


별로 인기가 없는 픽이다. 굳이 트런들을 꺼낼만큼 탱커 메타가 도래한것도 아니기 때문이다.
Q가 포탑에 다시 들어가도록 변경될 예정이여서 포블이 중요해진 지금이라면 다시 살아날 가능성도 있다.
그리고 탱커 개편 이후 마오카이를 필두로 초가스와 알리스타, 세주아니 같은 탱커 메타가 LCK에 도입되어 그에 대한 카운터픽으로 주목받고 있다. 가끔 굳은 약속 특성을 들고 서포터로도 쓰이는 편. 롤드컵에서는 굳은 약속과 타곤산으로 향로를 어떻게든 뽑아내는 눈물겨운 메타 적응을 보여주기도 했다.
그러나 뚜벅이라는 특성상 주류로까지 올라오진 못했고 롤드컵에서는 한타력과 운영능력이 받쳐주는 SKT같은 팀들이 종종 사용해서 재미를 보기도 했다.[40] 그러나 SKT 이외의 다른 팀들은 그닥 재미를 보지 못한 편. 사실 운영을 살린다는 목적보다는 탱커를 못다루는 탑솔러들이 그나마 자기 강점을 살리기 위해 픽하는 경우가 많다보니 좋은 성적을 기대하긴 어려웠다.

7.7. 2018 시즌


프리시즌이 시작되자 귀신같이 나락으로 떨어졌다. 탑 메타 자체가 딜러들이 판치는 메타가 도래해서인듯 하다. 현재 트런들의 입지는 부쩍 뛰어오른 0티어픽 사이온을 상대로 딱히 꺼낼 카드가 없기때문에 대회에서 후픽으로 등장하는 정도이다. 카밀이나 나르로는 사이온을 상대로 압박을 넣기가 어렵기 때문이다. 하지만 무기력하게 무너진 적도 있기때문에 아직 트런들이 좋다거나 대세픽이다 그런 것은 절대 아니다 그런데 지속된 정글 챔피언들의 너프로 인해 스카너, 올라프 같은 그동안 각광받지 못했던 챔프들이 등장하기 시작했는데 유럽에서 이에 맞서 트런들을 정글로 사용하는 장면이 많이 나왔다. 이미 서양에선 트런들을 뽑으면 80% 정글이라고 가정하고 밴픽을 진행할 정도. 다만 아직까지 한국서버로 수입되지는 않았는데 한 번도 픽하는 장면이 나오진 않았다. 그리고 8.6 패치가 되고 나서야 포스트 시즌 첫 경기에서 블랭크가 픽하며 성공적인 데뷔전을 치렀다.
탑이나 서폿 심리전이 가능하다는 것도 정글 트런들의 장점인데, 한국에서 트런들 장인 트할 선수가 탑으로 꺼내서 좋은 모습을 보여준 것과 달리 유럽에서는 서포터로 돌리는 경우가 더 많다.
8.5~8.6 패치 OP 챔프인 스웨인과의 시너지가 굉장히 좋다. 기둥으로 띄우면 스웨인 패시브로 당겨올 수 있기에 정글로 가든 탑으로 가든 트런들의 치명적 약점 중 하나인 강력한 하드 CC기의 부재를 어느 정도 극복할 수 있다.
8.8 버전으로 진행되는 2018 MSI에서는 거의 무조건 정글러로 픽되거나 밴되는 모습을 보여주며 1티어급 정글러가 되었다. 본래 탱커 정글이였던 세주아니와 자크가 직간접 너프로 몰락하면서 유일하게 제대로 된 탱킹이 가능한 정글러가 되었다. 또 이들과 달리 트런들은 초반이 매우 강력하고 대회 대세 정글러인 올라프와 스카너를 기둥으로 카운터 치는게 가능한데다 후반으로 갈수록 애매한 이 둘과 달리 궁만 써줘도 후반에 1인분 이상을 할 수 있다. 사실상 트런들을 카운터 칠 수 있는 정글러가 그레이브즈 밖에 없는 상황.
이후 그레이브즈는 너프를 먹었지만 킨드레드가 1티어급 정글러로 부상하면서 상황이 약간 안 좋아졌지만 그 외의 대부분의 정글러들을 상대로 우위에 있어서 대회에서 상당히 자주 나오고 있다. 솔랭에서도 꾸준히 50% 이상의 성적을 기록 중. 솔랭에서는 니달리, 킨드레드, 그레이브즈가 카운터급이라 무난한 정글러로 평가받는다.
8.16 패치에서 너프되었다. Q 깨물기의 기본 피해량이 감소하였고, 자신의 공격력을 높이고 적의 공격력을 낮추는 효과의 지속 시간이 8초에서 5초로 줄어들었다. 대신 깨물기의 총 공격력 계수는 소폭 증가하였다.
8.18 패치에서 또다시 너프되었다. 이번에는 E 얼음 기둥의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에선 2초씩 증가하였고, 둔화 효과의 경우에는 낮은 스킬 레벨 구간에서 꽤나 감소하였다. 대신 둔화 효과의 경우 E를 마스터하게 되면 둔화 비율이 8.18 패치 이전보다 5% 증가하게 된다. 사실상 트런들에게 사망선고를 내린 패치로, 저렙 갱킹력이 현저하게 떨어져버려서 솔랭티어는 바닥에 쳐박혔고 대회에서도 멸종해버렸다.
트런들이 메타에서 완전히 밀려나게 되자, 8.22 패치에서 버프를 받았다. Q 깨물기가 피해량이 스킬 레벨이 오름에 따라 증가하게 되었고, 총 공격력 계수의 경우에는 모든 스킬 레벨 구간에서 0.1 증가하였다.
기둥 너프가 꽤나 크게 작용했는지, 이젠 볼리베어처럼 op.gg 통계에서도 아예 사라져 버리고 말았다. 거기에 8.24 패치에서 대세 정글러들을 겨냥한 티아맷 가격 상승에 간접적으로 피해를 입는 등 여러모로 암울한 상태. 더군다나 지속적인 탱커 저격 패치로 탱커들도 멸종한 상태라 안티 탱커 역할인 트런들의 입지는 계속 좁아지는 중이다.

7.8. 2019 시즌


치명적 속도 룬을 들고 공격 속도 아이템을 가는 경우가 있는데 그런 특이한 경우 빼고는 통계에 잡히지 않을 정도의 고인이다.
9.4 패치에서 W 얼음 왕국의 마나 소모량이 20 줄어들었고, 높은 스킬 레벨 구간에서의 추가 공격 속도가 증가하였다. 하지만 패치 이후에도 상황은 나아지지 않고 전 구간 승률, 픽률 모두 worst 5를 당당하게 차지하고 있다.
9.6 패치에서 W 얼음 왕국의 낮은 스킬 레벨에서의 추가 공격 속도가 증가하였다(20/40/60/80/100% → 30/47.5/65/82.5/100%). 다만 W가 트런들의 핵심 스킬이 아니어서 승률에 도움이 될지는 미지수. 무엇보다도 트런들이 안 나오는 이유는 탑 메타가 브루저-딜러 강세라 안티 탱커인 트런들이 끼기 힘들다는 사실에 있다. 트런들 자체의 버프보다는 탱커 메타의 회귀가 시급한 상황.
9.8 패치에서 다시 한 번 상향되었다. Q 깨물기의 높은 스킬 레벨 구간에서의 피해량이 증가하였고, 궁극기 진압의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에서 10초씩 줄어들었다. 기둥의 초반부 둔화 외에는 전부 롤백한 거라서 버프 이후에 아주 잠깐 반짝이는 것처럼 정글 4티어 자리를 꿰찼었으나 얼마 안 가 버프 이전처럼 통계에도 잡히지 않는 고인챔이 되었다. 그래도 대회에서는 세주아니가 1티어 정글러가 되자 이를 카운터치기 위한 전략적 픽으로 가끔 나오는 중. 덕분에 9.14 패치부터는 솔랭 기준으로 정글 트런들의 통계가 잡히기 시작했다.
그러나 세주아니의 거듭된 너프로 더 이상 쓰기 힘들어지자, 카운터로 쓰이던 트런들도 덩달아서 5티어의 나락 끝까지 떨어졌고 10월 15일 기준 다시 통계에 안 잡힘으로써 현실은 다시 시궁창이 되고 말았다. 12월이 되어서 정글 포지션으로 스카너 대신 통계가 잡힌다. 잠깐동안 3티어 승률 57%를 기록했으나 12월 14일 기준 5티어에 안착했다. 이후 또다시 통계에 안 잡히면서 고인신세가 되었다.

7.9. 2020 시즌


10.2 패치에서 상향되었다. W 얼음 왕국의 모든 스킬 레벨에서 이동 속도가 10%씩 증가하였고, E 얼음 기둥의 둔화 비율 역시 모든 스킬 레벨에서 5%씩 증가하였다. 이후 올라프가 다시 2티어권으로 올라오면서 브실골 등의 저티어에선 다시 보이는 중.
10.3 패치로 진행되는 LCK에서 자르반, 올라프, 세주아니 등이 대세가 되자 카운터를 위해 픽리스트에 등장하기 시작했다. 불사르기 아이템이 상향받으며 10.4 대회에서는 더욱 성능이 좋을 것으로 예측된다. 다만 솔로 랭크 성적은 픽률이 낮아서 크게 돋보이지는 않는 편이다.[41]
10.5 패치에서 히드라 상향과 포탑 방패 변경으로 간접상향을 받았다.탑 트런들이 통계에 돌아왔다.
10.7 패치 이후 탑 근접 챔피언이 주류가 되어서 어느 정도 고려가능한 수준까지는 올라왔다. 대회에서는 탑보다는 정글의 선호도가 매우 높은 것도 주목할만한 점.
10.6 패치 버전으로 진행되는 LCK 2라운드에서는 아예 선픽으로 가져올 정도로 주가가 폭등했다. 또 다른 1티어 정글인 자르반에 비해 라인 개입 능력은 부족하지만 강력한 1:1, 2:2 능력을 지녔으며, 오른, 세트, 자르반 등의 탱커들을 카운터치기도 좋으며, 결정적으로 원거리 딜러로 아펠리오스, 바루스, 세나, 미스 포츈 등 뚜벅이 챔피언들이 1티어에 오르면서 기둥으로 후반 존재감을 발휘할 수 있기 때문인 것으로 보인다.
10.9 패치에서 너프되었다. 역시나 북미 성적과 대회 성적 때문. 궁극기 진압의 재사용 대기시간이 전 구간 20초 증가하였다. 하지만, 천상계에서부터 사용이 되던 난입 빌드가 알려지면서, 픽률은 점차 늘어나고 있는 추세이다.[42] LCK 승강전에서는 고릴라가 오랜만에 서포터 트런들을 기용하였다. 너프를 먹었지만 티어는 오히려 상승한 케이스.
난입 빌드의 발견 덕분인지 10.9 패치 기준 1티어에 도달했다. 여전히 선픽 카드로 가장 무난하고 강한 정글러이기에 10.12에서 추가 너프가 적용되었다. W의 이동 속도 증가량이 30~50%에서 20~52%로 낮은 스킬 레벨에서 감소하였다. 그리고 기본 스탯의 불필요한 소수점 수치들이 다듬어져서 살짝 하향당했다.
10.14 패치로 추가 너프되었다. W 얼음 왕국의 공격 속도 증가량을 9.6 패치 이전으로 돌리는 너프이다. 아니나 다를까, 이 패치로 트런들은 5티어로 다시 돌아가게 되었다. 성능으로만 따지면 RIP 딱지 시절에서 궁쿨까지 증가한 상태이다.
10.21 패치로 버프되었다. 버프 내용은 얼음 왕국(W)의 재사용 대기시간이 전 구간 15초에서 2레벨부터 1초씩 감소시켜 스킬 마스터 시 11초까지 감소하고, 일정 레벨에 따라 근처에서 처치된 적 체력의 2~6%를 회복하는 것에서 레벨에 따라 2~7%를 회복하는 것으로 버프되었다. 하지만 여전히 5티어 끝자락을 못 벗어나고 있다.
앞선 버프에도 불구하고, 10.22패치 기준 픽률은 OP.GG 기준 0.51%로 겨우 통계가 잡히는 수준이며, 이대로 가다가는 직스와 나란히 픽률이 0.5%를 넘기지 못해 통계가 사라질 정도이다. 주 라인에서 픽률이 0.6%도 넘기지 못하는 경우는 직스와 트런들만이 유이하다.[43] 승률마저 처참하니, 트런들이 누적된 너프로 얼마나 쓰기 힘들어졌는가를 보여주는 지표이다.

7.10. 2021 시즌


프리시즌 초창기에는 코르키와 함께 고인이었다. 트런들이 애용하던 아이템들은 줄줄이 하향만 당했고 모든 공격 아이템들은 줄줄이 화력이 상향 평준화되면서 트런들이 더더욱 버티기 힘들어진 상황이 되었기 때문이다.
그나마 태불방을 앞세운 탱커들이 줄줄이 떡상하는 유리한 환경 덕분에 5티어나마 건지면서 활로를 되찾았다. 이 대세에 편승한 트런들 역시 태불방을 앞세운 극탱 빌드가 주류지만, 지난 너프의 영향 때문에 승률도 영 좋지 않을 뿐더러 표본 수도 부족하기에 아직은 더 지켜볼 필요가 있다. 게다가 태생부터 브루저인 트런들이 탱커템인 태불방의 사기적인 성능 하나만 보고 올리는 빌드에 불과하기 때문에 태불방의 너프에 대비한 새로운 템트리의 정립이 시급해 보인다.
현재 트런들의 가장 큰 문제점은 정글링이다. 마체테가 사라지고, 바미의 불씨와 티아맷이 너프되면서 안 그래도 별로 좋지 않았던 정글링이 더욱 나빠졌다. 같은 문제를 겪고 있던 리 신과 워윅은 보상 버프를 받았으나 트런들은 버프는 커녕 오히려 탱커 아이템의 지속적인 너프로 간접 너프만 계속 받고 있는 상태이다. 빙결 강화 + 발걸음 분쇄기 빌드가 주목받았으나 유의미한 통계 변화는 없었다.
결국 트런들의 유일한 활로였던 태불방이 2단 너프를 받으며 태불방 오브 레전드는 종말을 고했고, 안티 탱킹 하나만 믿고 5티어나마 건졌던 트런들은 11.1 패치가 시작되자마자 10시즌 당시 1티어 정글챔으로 빛났던 시기를 뒤로하고 픽률이 0.5% 이하까지 추락해 1년 만에 다시 RIP 딱지를 달게 되었다.
11.2 패치에서 Q의 AD 계수가 5%, W의 공속 증가량이 전 구간 10% 증가했다. 이 패치로 간신히 통계에 얼굴을 비추었지만 또 다시 통계에서 사라지고 말았다.

8. 아이템, 룬


'''룬'''

<^|2>

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  • 정밀 빌드
핵심 룬은 정글은 집중 공격, 탑은 정복자를 채용한다. 집공을 W평Q평평으로 빠르게 발동시킬 수 있고, 아군의 공격에도 적용되므로 갱킹 시 적 챔프를 빠르게 녹이는데 도움을 준다. 정복자는 지속 맞딜에서 주도권을 잡기 쉽게 해 준다. 하위 룬에는 승전보, 전설:민첩함, 최후의 일격 or 최후의 저항을 들어 교전 능력을 높이는 게 보편적이다.
  • 마법 빌드
정글 트런들의 새로운 빌드로 마법의 난입을 사용한다. 난입을 든 트런들은 고질적인 기동력 문제가 덜해지고, 탱커 이외의 상성이 별로라는 챔피언의 단점을 상쇄시켜 올 딜러 조합 상대로도 할만 해진다. 하위 룬은 빛의 망토, 기민함, 물 위를 걷는 자로 기동력 관련 룬들을 사용한다.
  • 결의 빌드
탑에서 결의를 사용 시 핵심 룬은 착취의 손아귀로, 정복자보다 수비적이고 유지력에 특화된 선택지이다. 서포터 트런들은 기둥으로 이니시를 자주 여는 챔피언이 아니므로 여진의 효율이 별로 좋지 않고, 수호자 역시 직접 발동시킬 수 있는 스킬은 없으나 그나마 아군 보호 능력이라도 보고 수호자를 선택하는 편이다. 하위 룬은 스플릿을 위한 철거 혹은 맞딜에 좋은 생명의 샘, 무난한 뼈 방패와 과잉성장 혹은 소생이 쓰인다.
  • 영감 빌드
발걸음 분쇄기 사용 시 한정으로 영감의 빙결 강화를 선택한다. 하위 룬은 마법의 신발과 쾌속 접근을 선택한다.
  • 보조 룬
정글에서는 마법 계열을 선택하는 것이 일반적이다. 뚜벅이라는 고질적인 단점을 보완하기 위해 빛의 망토, 기민함, 물 위를 걷는 자 중 2개를 취향에 따라 선택하면 된다. 탑에서는 정밀 선택 시 결의를, 결의 선택 시 정밀을 선호한다.



'''시작 아이템'''
  • 잉걸불 칼/빗발칼날
파랑 강타는 갱킹 및 추격 능력을, 빨강 강타는 교전 능력을 올려주므로 상황에 맞게 올리면 된다.
  • 충전형 물약
  • 도란의 방패
탑 트런들의 스타트 아이템.
  • 도란의 검
조금 공격적으로 가는 탑 트런들의 스타트 아이템.
  • 강철 어깨 보호대
서포터 트런들의 시작 아이템.

'''핵심 아이템'''
  • 신화 아이템
    • 태양불꽃 방패
탱커 신화템 중 제일 무난한 선택지. 공격적으로 운영하고 싶다면 신성한 파괴자나 트포도 괜찮지만 트런들은 딜템이 없어도 어느 정도의 딜은 보장되기에 몸을 단단하게 만들고 후술할 아이템들의 효과를 위해서라도 썬파를 올려 체력을 올려두는게 좋다. 썬파 자체의 화력도 약하지 않다.
  • 서리불꽃 건틀릿
썬파에 비하면 비교적 유틸 지향적인 빌드. 뚜벅이이면서 교전을 길게 끌어야 하는 트런들에게 둔화는 매우 유용한 옵션이고, 신화급 지속효과인 체력 증가 역시 잘 맞는다.
  • 발걸음 분쇄기
딜과 유틸을 동시에 챙기는 빌드. 위의 얼건 빌드와 그 맥락은 같으나, 둔화를 빙결 강화로 때우고 20초의 짧은 쿨타임을 가진 발걸음의 액티브로 빙결 광선을 발동시킨다. 하위 아이템인 강철가시 채찍으로 이전 티아맷같은 정글링 보충도 가능해진다. 10.25 패치에서 탱커 신화템의 하향으로 인해 연구된 아이템.
  • 삼위일체 / 신성한 파괴자
탑 트런들이 주로 선택한다. 트런들은 Q 덕분에 주문 검을 잘 활용할 수 있고, 다른 옵션들 또한 매우 유용해서 주문 검 계열의 아이템을 활용하기에 매우 용이하다. 전통적으로 공속으로 스플릿을 하려면 트포를 많이 썼으나 신성한 파괴자의 체력비례피해 겸 흡혈은 안티 탱커인 트런들에게 올릴 가치가 있다.

  • 정령의 형상
대 AP용 아이템이자, 트런들의 괴물같은 회복력을 더욱 강화해준다. 회복 증폭 효과 외에도 추가 체력과 스킬 가속은 트런들 더할나위 없이 좋은 옵션이라 상대가 AD 위주의 조합이라도 고려해볼 정도로 트런들의 핵심 아이템이다.
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
상대팀에 AD 비중이 높을 경우는 판금을, 상대 CC기 비중이 높거나 AP가 부담될 때에는 헤르메스를 간다.

'''공격 아이템'''
  • 티아맷 - 거대한 / 굶주린 히드라
푸시와 정글링에 도움을 주는 아이템. 어느 포지션으로 가느냐에 따라 선택지가 달라지는데 탑의 경우에는 전투 지속력을 확보하기 위해 굶주린 히드라를, 정글의 경우 안정적인 정글링과 탱킹력 확보를 위해 거대한 히드라를 올린다. 어느 쪽을 올리던 뚜벅이에 광역 공격 스킬이 단 한 개도 없는 트런들이 안정적으로 성장할 수 있도록 돕는 아이템이다. 서포터는 라인을 먹을 일이 거의 없으므로 제외.
  • 스테락의 도전
AD 브루저가 사랑하는 공방일체 아이템. 다대다 교전에서 최고의 효율을 발휘하며 스테락이 주는 회복과 보호막 효과가 트런들의 얼음 왕국(W), 정령의 형상과의 시너지가 매우 뛰어나다.
  • 몰락한 왕의 검
탑 한정. 탑에서 기본적으로 탱커를 잡기 쉬운 트런들에게 안티 탱킹 능력을 더욱 끌어올려준다.
  • 수호천사
한타에서의 어그로 핑퐁이나 생존력을 올려야 하는 상황이라면 고려해볼 만한 아이템. 부활 옵션 덕분에 스플릿 구도나 한타에서 매우 유용하다. 쇠사슬 조끼와 초시계가 재료 아이템으로 붙어있어 방어 능력치도 나쁘지 않은 편. 단 1300원짜리 B.F. 대검은 트런들에게 그다지 효율적이지 못하므로 초시계까지만 먼저 사놓고 다른 아이템이 다 나온 후에 완성시키도록 하자.

'''방어 아이템'''
  • 망자의 갑옷
방어력과 체력에 이동 속도까지 붙은 균형잡힌 선택지. 스킬 가속이 없고, 방어 관련 능력치가 다소 낮은 것이 흠이지만 이속을 주는 방템이라는 점에서 채용할 가치가 있다.
  • 워모그의 갑옷
체력 재생량을 극대화하는 선택지. 깡체력만 있는 아이템이라 후반부에 갈 만하다.
  • 가고일 돌갑옷
보다 탱킹에 집중하는 선택지. 한타에서 좀 더 진득하게 버티는데 도움을 준다. 다만 시즌 11부터 너무 비싸졌다.
  • 가시 갑옷 / 란두인의 예언 / 얼어붙은 심장
대 AD 결전 병기. 평타 기반 딜러 상대로 높은 효율을 보여준다. 가시 갑옷은 치감을, 란두인은 치명타 피해 감소를, 얼심은 공속 감소 및 쿨감을 달고 있으니 상황에 맞게 올리자.
  • 대자연의 힘
비사지 이후 추가 마저가 필요할 때 쓸만하다.
  • 지크의 융합 / 기사의 맹세
점화석과 빙하의 장막의 또다른 선택지이자 트런들이 잘 성장하지 못하고 망해버렸을 때 선택지. 복구하기 힘들 정도로 손해를 봤다면 썬파-지크-기맹으로 딜러의 캐리력이라도 끌어올리는 게 더 도움이 된다. 무난하게 큰 트런들이더라도 후반에 원딜의 생존을 위해 고려하기도 한다.

8.1. 비추천 아이템


  • 주문력 관련 아이템
주문력 계수를 받는 스킬은 궁극기밖에 없고 그나마도 미미한 수준이다. 막말로 주문력 1000을 찍어도 55%밖에 안 된다.
  • 칠흑의 양날 도끼와 신성한 파괴자를 제외한 방어 관통 아이템
트런들은 암살자가 아니다. 방관 아이템을 가지 않아도 충분히 딜링 능력은 충분하기 때문에 방어 관련 스텟에 더 투자하는 것이 좋다.
  • 치명타 아이템
트런들은 마스터 이나 트린다미어, 야스오와 같은 근접 AD 캐리형 챔피언이 아니다. 평타질이 주요한 딜링 수단이고 평타 강화 스킬도 있지만, 뚜벅이에 위에 언급한 챔피언들처럼 어그로를 빼는 스킬이 없다. 만일 무한의 대검을 위시한 치명타 아이템 세팅을 할 경우 뚜벅이인 트런들은 때리기 위해 걸어가다가 죽을 것이다. 탱커이고 공방 밸런스를 맞춘 템세팅으로 딜을 받아내야 하는 역할이고, 극딜 트리를 타도 5렙 Q가 어지간한 치명타 수준 딜을 뽑을수 있기 때문에 크게 흥했어도 치명타 아이템은 가지 않는다. 다만 우르프 모드에서는 무한의 대검 4개를 구매하면 엄청난 철거 능력을 얻고 평Q에 적이 터져나가기 때문에 치명타 아이템을 가는 것이 좋다.
  • 터보 화공 탱크
터보 화공 탱크는 순간 이속 부스트+주변 적 둔화를 이용한 이니시에이팅이 핵심인 아이템인데 트런들은 멀리서 얼음 기둥으로 적의 길을 막는 것 외에 강력한 CC기가 전무해서 이니시에이팅에 어울리는 챔피언이 아니라 원래대로면 이 아이템을 갈 이유가 전혀 없다. 실제로 프로 경기에서 마린이 말린 상태에서 이 아이템의 전신인 정당한영광을 굳이 올렸다가 멸망한 사례가 있으므로 참고해 볼 것. 뚜벅이라 답답하다면 난입 및 이속 관련 룬을 활용하던가, 망자의 갑옷을 올리던가 등의 대안이 충분히 있다.
  • 심연의 가면
트런들은 19 시즌 바미의 불씨에 불의 파도(하드 CC 적중 시 즉발 추가 광역 피해)가 붙었을 때도 정글링에는 도움이 되지만 대인전에서 크게 이득을 보긴 어려웠다. 이 효과가 4초간 10% 추가 피해 디버프로 바뀌어 들어간 심연의 가면의 경우 싸긴 하지만 다른 마저 탱템보다 트런들에게 효율성이 그다지 좋지 않다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이


라이엇이 제시하는 라인은 정글러이다. 이전에는 탑-정글-서폿 3라인을 모두 갈수 있는 챔프 중 하나였으나, 기둥 시야 체크가 삭제되는 너프를 받고 탑과 서포터는 픽률이 매우 낮아졌다.

9.1. 정글러


정글로 활용할 경우 패시브의 회복과 Q의 공격력 감소, W의 치유 재생 증가 덕분에 트런들은 정글링이 안정적이고 정글링 속도도 빠르다. 트런들이 맞다이가 강하기 때문에 카정에 대한 부담도 적어 초반에 협곡을 마음 놓고 돌아다닐 수 있다. 조작 난이도가 낮기 때문에 손을 많이 타지 않는 것도 장점이다. 정글링의 안정성은 정글 챔피언 중에서도 상위권이고, 갱킹력 한계가 발목을 잡지만 탑에 브루저와 탱커가 많이 나오는 메타이기에 부족한 CC기로도 상체 라인을 잡아둘 수 있다. 장점을 하나 더 꼽자면, 트런들은 갱을 성공하거나, 적 챔프를 집으로 돌려보냈을 경우에, 아군 라이너와 합세하면 Q와 W 덕분에 5~6렙 구간에도 쉽게 1차 타워를 철거 하기 때문에 바로 라인전 페이즈를 끝내버리고 포탑 골드를 챙기기 좋다. 물론 이는 피갈퀴손 트리를 타는 정글러들에게도 해당되지만, 트런들은 탱커다. 잿불 트리를 타는 탱커인데도 저 정도 레벨 구간에 트런들만큼 타워 철거가 빠르면서도 탱로스가 없는 챔피언은 트런들 말고 별로 없다.
한타 페이즈로 넘어가도 트런들의 존재감은 사라지지 않는다. 상대 탱커의 방어력과 마법 저항력을 빼앗아 단단해지면서 기둥으로 적의 진영을 붕괴시키며 날뛰는 트롤이 되기 때문이다. 상대의 딜을 받아내면서도 E와 W로 유유히 빠져나가는 트런들은 상대 입장에서 상당히 골치 아픈 존재이다. 거기에 적이 죽을 때마다 상대 최대체력의 일정 %에 해당하는 체력을 회복하는 헌납도 깨알같이 생존에 도움을 준다. 특히 후반부로 갈수록 상대 챔프들의 체력이 높아지는데, 특히 상대 탱커를 점사해서 죽이고 피까지 회복하는, 적 팀 입장에서는 혈압 오르는 상황을 만들 수 있다. 그외에도 적의 챔프 중에서 강력한 채널링 스킬의 보유한 챔프들을 제대로 방해해줄 수 있다는 장점이 있다. 대표적으로 카타리나 궁극기는 물론이고, 준비 시간이 필요한 판테온이나 피들스틱도 시전 도중에 다 캔슬시켜버린다.

단점이라면 뚜벅이인데다 갱킹에 기둥 의존도가 상당히 커서 상대에 따라 갱킹 난이도가 천차만별로 달라진다. 상대 라이너가 뚜벅이라면 기둥 한 번에 점멸을 빼거나 킬각을 노릴 수 있는 수준이지만, 상대에게 이동기가 있다면 곧바로 이동기를 통해 기둥과 둔화 장판을 빠져나가기 때문에 아군 라이너가 이동기를 미리 빼줘야 제대로 갱킹이 된다. 특히 대세로 꼽히는 정글러들 중에서는 순간적으로 거리를 좁힐 수 있는 이동기나, 벽과 같은 지형지물을 넘을 수 있는 스킬을 보유한 챔피언들이 많은데, 트런들은 이런 점에서는 뒤쳐진다. 탁월한 안티 탱킹 능력이나, 기둥을 통해서 유리한 진형을 조성할 수 있다는 장점이 있는데도 프로씬에서 쉽게 주목받지 못하는 것도 이런 한계 때문.
또한 어디까지나 기본적으로 뚜벅이에 Q-평타를 갈겨가며 쫓아가서 상대를 때려잡는 평타 의존도가 높은 챔프라서 확실하게 킬을 만들어 낼수 있는 능력이 부족하다. 딜은 약한 편은 아니지만, 확실한 한 방이 없고, 기둥은 대단히 좋은 CC기는 하지만, 결국에는 둔화다. 기동성도 어디까지나 W 장판 위에서만 압도적이라는 단점이 있다. 즉 딜링, CC기, 기동성 모두 애매하다. 한타 페이즈로 넘어갈 경우 아군 쪽에 이니시에이터가 없다면 한타에서 날뛸 수 있는 트런들이 아무것도 못하고 궁으로 늘린 방마저가 무색하게 녹아버릴 수 있다. 역으로 말하자면, 아군에 이니시에이터가 있을 경우에는 서로의 약점을 상호보완해줄 수 있다는 강점이 있고, 역갱이나 지형지물을 끼고하는 싸움에서 대단히 강하다. 특히 2015 롤챔스 섬머에서 이호진 선수가 보여줬듯이, 상대의 진영을 갈라서 딜 라인을 완전히 바보로 만들어주는 모습을 보여줄 수 있다.

9.2. 서포터


한때는 E에 시야를 제공하여 안티 탱커 서폿으로 운용되기도 했으나, 현재는 거의 선택되지 않는다. 정말 가끔 대회에서 포지션 스왑 목적으로 등장하는 정도.

9.3. 탑


탑 트런들은 메타 영향을 극단적으로 타는 픽으로, 탑 탱커 메타가 도래할 때마다 선호도가 올라가는 포지션이다. 탱커를 라인전에서부터 압도하면서 역으로 탱킹을 담당하며, 스플릿, 후반 한타까지도 그 구도를 잇는 안티 캐리가 탑 트런들의 임무다. 그러나 딜탱, 암살자 상대로 부족한 부분과 특히 원거리 상대 라인전이 다리우스나 가렌보다도 더 절망적인 수준이라 선픽 카드로는 거의 환영받지 못하고, 딜러 메타에서는 통계가 전멸하기도 한다.
탑 트런들을 즐겨 썼던 트할이나 정규분포 역시 탑 트런들 자체를 '무난한 픽'이라기보다는 상대 탱커를 찍어 누르는 데에 의미가 있다고 설명하기도 한다.
원거리 공격이 아예 불가능한 트런들의 특성상 1랩부터 상대를 찍어누르는 경우는 흔치 않고 보통 6랩 이후, 혹은 첫코어로 굶주린 히드라를 올린 이후부터 상대 탱커와 성장격차를 벌려 운영에서 우위를 점하는게 이상적인 그림이다.[44] 최근엔 트런들에게 카운터당하기 쉬운 마오카이나 오른 같은 챔피언이 1티어로 올라와서인지 통계가 조금씩 올랐다.[45]

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


RIP딱지가 붙은 협곡관 달리 칼바람에선 승률 51~52%대로 모든 탱커중 상위권에 매우 근접한 중상위권이고, 직접적인 돌진기가 없는 뚜벅이 탱커로 분류를 나누면 반론의 여지 없는 최상위 탱커 중 하나다. 다만 굉장히 고평가받는 딜탱임에도 픽률은 0.3~4%를 밑도는 최하위권으로 소위 말하는 할 줄 아는 사람들만 잡고 가는 장인챔 중 하나이기도 하다. 칼바람 한정으로 회복량 -5% 너프가 걸려있다.
태생이 안티탱커에 1:1에 강하고 원거리 견제에 취약한 챔피언이라 6레벨 이전의 라인 대치구간에선 빈말로도 존재감이 있다곤 보기 힘들지만 6렙 이후가 되면 궁 하나로 적 탱커들의 천적으로 돌변한다. 패시브로 회복력도 매우 좋고[46] 개싸움의 영역으로 들어가도 무난하게 제역할을 한다. 단점은 스킬 구성상 단독 이니시에이팅은 거의 불가하고 적진에 탱커가 아예 없는 조합일경우 오히려 빛이 바래며, 무엇보다도 결국 뚜벅이라는 점. 칼바람엔 표식이 있고 E 슬로우에 W 이속증가도 있어서 한 번 붙는건 쉽지만 둔화 등의 방해를 뿌리치고 끈질기게 물고 늘어지기가 어렵다.
대치 단계에서 트런들의 역할은 혼자 앞으로 튀어나온 적 딜러를 E로 잠깐 묶고 당장 잡아죽일듯이 W를 켜고 뛰어가서 몇 대 치거나 운 좋으면 죽이고, 안 되면 스킬샷 맞기 전에 바로 고개돌려 빠지는 딜교를 반복하는게 전부고 한타 단계에선 일단 아군 진영으로 파고드는 탱커에게 R부터 꽂고 그대로 탱을 같이 잡을지, 고개돌려서 WE표식 있는대로 다쓰면서 적 딜러진한테 뛰어갈지를 정하면 된다. E는 맵이 좁고 긴 칼바람 특성상 의외의 조커가 되기도 하기 때문에 중요도가 높지만[47] 아낄 필요는 없으니 상황 따라서 아군에 붙은 탱커를 떨어뜨리는데 쓰던지, 적 딜러에게 써서 한타 합류를 늦추던지를 마음대로 해도 무난하다.
룬은 주로 착취의 손아귀로 탱과 딜을 함께 노리고, 보조로 정밀 - 승전보를 통해 회복력을 극대화하며 팀에 본인 외의 메인탱커가 있거나 트런들로 딜링에 비중을 높여야 한다면 정복자를 들기도 한다. 드물게 여진을 드는 케이스도 있는데, E에 달린 미니 에어본으로 발동타이밍을 조절할 수 있기 때문에 숙련 유저들이 순간적으로 탱킹을 극대화할 요량으로 든다. 각각 승률은 착취 55~6%, 여진, 정복자는 53~51%. 보조룬의 정밀은 2번째 특성으로 전설 : 강인함을 챙기는게 일반적이다.
템빌드는 크게 딜탱/퓨어 탱으로 나뉘는데, 적 조합을 쓱 본 뒤 판단하면 된다. 탱커빌드는 클래식한 태불방과 둔화장판으로 추노력을 올리는 서리불꽃이 메이저하며, 딜탱빌드는 칼바람 적폐템 선혈포식자와 안티탱커형 신성한 파괴자로 갈리는 편. 각기 픽률은 태불방/선혈이 높지만 승률은 픽률2위인 서리불꽃/신파자가 약간 더 높다. 이후의 템트리는 공통적으로 상대 딜 분포에 따라 정령의 형상 + 가시갑옷을 순서대로 입고 각각 빌드따라 시너지 맞는 탱템 or 딜템을 적당히 들면[48] 된다. 특이사항으로 제국의 명령도 쓰이는데, E의 둔화와 넉백은 물론 Q에도 0.1초의 둔화가 있기 때문에 효과를 터트릴 수 있어 신화급 지속효과가 쓸모없다는 단점에도 불구하고 플레이 표본수도 11~2%대로 꽤 있고 승률도 59~60%로 제법 높다.

10.2. 우르프 모드


우르프 내에서 타워 철거 속도가 가장 빠른 챔피언 중 하나다. 미니언 한 웨이브, 아니 대포 미니언 한 마리만 데리고 가도 트런들이 포탑에 맞기 전에 철거할 수 있는 수준으로 빠르다. W에 있는 공속 증가와 포탑에도 Q가 적용되는 것이 합쳐져 정말 미친 철거 속도를 낸다. E도 비록 시간은 짧지만 최고급 CC기인 에어본이라 네 자릿수의 화력이 1초마다 오가는 우르프에서 충분히 변수 창출기로 활약한다. 우르프에서 전혀 못 커도 백도어만 제대로 하면 밥값을 하는 수준. 도망치는 것도 W 덕분에 쉽다.
아이템 세팅의 경우 공속을 배제하고 공격력과 흡혈 위주, 또는 방템 위주로 가는 게 좋다. 룬도 마찬가지. 우르프에서 근거리 챔피언은 기본으로 공속 50%를 먹고 들어가는데다 W에 공속 100% 증가가 있으므로 공속은 아쉽지 않다.
다만 지속 딜러의 성질을 띄고 있기에 중후반부에 본격적인 퓨어 딜러들과의 싸움에서는 다소 화력이 밀리는 편. 그래도 비슷한 딜탱끼리의 싸움이라면 꿀리지 않는다.
성능과는 별개로 E를 통해 아군의 귀환을 끊거나 하는 것이 가능해서 트롤링을 할 때 자주 고르는 챔프이기도 하다. 애니비아도 마찬가지.

10.3. 단일 챔피언


8.15 패치 이전 단일 모드에서는 W 장판의 공속과 이속 증가가 중첩되었기 때문에 5분 만에 넥서스까지 뚫어버리는 단일모드 최강의 사기챔으로 악명을 떨쳤다. 하지만 8.15 패치에서 열린 단일 모드부터 W의 중첩이 막히면서 그 위상이 많이 줄어들었다.

11. 스킨


출시된 지 오래된 챔피언임에도 스킨 복이 없다. 그나마 각각의 퀄리티는 가격대에 비해 크게 떨어지지 않는다는 점이 위안거리.

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
4800BE / 790RP
'''동영상'''
#
기본 스킨 치고는 상당히 괜찮은 퀄리티인지라 선호도가 높은 편이다. 기둥의 이펙트가 제일 보기 편하다는 의견이 있다.

11.2. 국민타자 트런들(Lil'Slugger Trundle)


직업의 세계 스킨 시리즈
마술사 르블랑

'''국민타자 트런들'''

낚시꾼 피즈
[image]
'''가격'''
520RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#

메이저 리그는 말할 것도 없고 마이너 리그에조차도 들어가지 못한 트런들은 결국 입단 신청서에 자신이 열세 살이라고 속인 후 어린이 리그 팀에 입단했습니다. 키가 3미터가 넘는 얼음 트롤인 트런들은 악랄한 마법사들과 어울리고 사람들을 물어 죽이는 일을 즐깁니다. 팀 연습은...지금까지는...꽤 흥미로웠습니다.

얼음 기둥을 쓰면 얼음 대신 우승컵이 나온다.
구 일러스트에서는 왕따 트롤이었던 옛 설정 때문에 옆에 있는 돌더미에 포수같아 보이는 그림을 그려놓고 야구선수 흉내를 내던 안습한 모습을 보여줬지만, 이후 일러스트 개편으로 새 설정에 맞게 바뀌게 되어 진짜 포수와 함께 웃으면서 야구를 하는 일러스트가 되었다. 포수의 어깨 부분을 보건데 포수는 블리츠크랭크로 보인다.
인게임을 보면 오른손잡이인데 좌타석에 들어서 있다. 인게임에서 등번호에 쓰인 86 이라는 숫자는 1986년도를 나타내며, 이 스킨의 3D 캐릭터 아티스트인 "cgsammu" 의 출생년도이다.

11.3. 쓰레기장 트런들(Junkyard Trundle)


로드 워리어 스킨 시리즈
로드워리어 미스 포츈

'''쓰레기장 트런들'''

세기말 브랜드
[image]
'''가격'''
750RP
'''동영상'''
Old / New
'''구 일러스트'''
#

자칭 황야의 방사능에 오염된 끝없는 쓰레기 더미의 왕인 트런들은 그에게 아첨하는 폭력배들을 좌우에 거느리고 자신의 광대한 '왕국'을 어슬렁거리며 산책합니다. 트런들의 구역에서 발견된 여행자들은 과장스러운 힘의 과시에 고통스럽게 희생되다가 결국 목숨을 잃습니다.

몽둥이가 고철로 바뀌며 얼음 기둥을 쓰면 기둥 대신 쓰레기탑이 나온다. 비주얼 리메이크 된 이후로는 모히칸 머리를 달고 나오는 등 매드맥스 2에 나오는 악당스럽게 바뀌었다. 옆의 부하로 추정되는 자가 펜치를 들고 있는건 덤. 일러스트는 트롤 일당(?)들에게 붙잡힌 사람의 시점인 것 같은데 그게 맞다면 상당히 살풍경이다.

11.4. (구) 트런들(Traditional Trundle)


[image]
'''가격'''
975RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#

초기에 완전히 업데이트된 챔피언 트런들의 본래 느낌을 살린 스킨입니다.

리메이크 이전의 트런들을 구매한 사람들에게 지급한 스킨. 기둥은 기존 컨셉에 맞게 늪에서 돌기둥이 튀어나오고 얼음 왕국 시전 시 대지를 오염시키며 궁극기의 이펙트 또한 기존의 이펙트와 비슷하게 변한다. Q를 사용하면 몽둥이에 냉기 대신 화염이 붙어 불빠따가 된다. 직접 구입을 할 수 없다는 것이 가장 큰 단점인 스킨. 그리고 새로운 일러스트는 그야말로 간지폭풍이라 해도 할 말 없을 정도로 멋져졌다.
대사가 리메이크 이전으로 고정되며, 웃음소리도 이전의 똘끼 넘치는 웃음소리로 바뀐다.
트리스타나와 함께 일러스트가 변경 된 기념으로 2016년 5월 25일 17시 까지 (구) 트런들이 구입이 가능했었다. 이벤트가 끝난 지금은 수수께끼 상자나 마법공학 상자를 통해 얻는 방법밖에 없다.

11.5. 순경 트런들(Constable Trundle)


[image]
'''가격'''
750RP
'''동영상'''
#
'''구 일러스트'''
#

순경 트런들에게 평화 수호란 무단 횡단자에게 모욕을 퍼붓거나 도로에 아무렇게나 교통 표지물을 세워 놓는 일을 말합니다. 심지어 온 동네 빵집에 있는 도넛을 거덜 내기까지 하는 트런들은 이런 행동 때문에 필트오버 경찰서에서 엄중한 경고를 받고는 합니다.

경찰과 도둑 컨셉으로 금고털이 이블린, 소매치기 트위치, 볼리베어 경위가 있다.
얼음 기둥의 모양이 교통 정리할 때 쓰는 플라스틱 고깔로 바뀐다.외형도 경찰 유니폼을 입고 있고 진압봉을 들고 있으며 가죽 건틀릿 장갑과 선글라스를 낀 멋진 스킨이다.
앰비션 선수가 트런들을 쓸 때 자주 쓰는 스킨이다.

11.6. 파괴의 신 트런들(Worldbreaker Trundle)


파괴의 신 스킨 시리즈
태양의 여신 카르마

파괴의 신 나서스
파괴의 신 노틸러스
'''파괴의 신 트런들'''
파괴의 신 헤카림

파괴의 신 마오카이
파괴의 신 말자하
파괴의 신 사이온
[image]
'''가격'''
750RP
'''동영상'''
#

세상을 산산조각낼 것으로 예언된 네 명의 신 중 두 번째인 트런들은 달이 태양을 질식시킬 때 등장할 것이라 예견되었습니다. 어둠 속, 그는 북쪽에서 몸을 일으켜 대지가 차갑고 조용해질 때까지 모든 창조물을 서리로 뒤엎을 것입니다.

파괴의 신 트런들의 스플래시 아트는 파괴의 신 노틸러스와 공유하며, 로딩 화면에서는 좌우를 반전시켜 사용한다.
몽둥이가 옥빛으로 바뀌며, 얼음 기둥에 마야 문명 피라미드 같은 장식이 추가된다. 파괴의 신 스킨들 중 가장 호평을 받고 있는 스킨.[49]

11.7. 용 사냥꾼 트런들(Dragonslayer Trundle)


용 사냥꾼 스킨 시리즈
용의 사도 우디르

용 사냥꾼 다이애나
용 사냥꾼 올라프
'''용 사냥꾼 트런들'''

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

거대한 트롤 부족의 왕 트런들은 존경받는 용 사냥꾼입니다. 산 얼음의 거친 힘을 이용하는 능력을 타고난 트런들은 자신의 왕국을 죽음과 파괴로부터 보호합니다. 오랜 세월 동안 용의 불로 갈가리 찢긴 세상에서 살아남은 트롤들은 자신들의 위대한 지도자를 존경해 왔습니다.

10.2 패치 기간 중 출시된 스킨. 파괴의 신 트런들 이후 3년만에 출시되었으며, 처음으로 출시된 트런들의 서사급 스킨이다. 얼음 기둥 사용 시 토템을 세운다.
오랜만에 등장한 만큼 매우 훌륭한 퀄리티로 나왔으나, 귀환 모션에서 펼치는 날개를 궁극기에는 추가하지 않아서 아쉬움을 표하는 유저들이 적지 않다. 색배합이나 외형이 여러모로 장로 드래곤을 연상케 한다.
10.1 패치 AI 대전 중 AI 트런들 중 몇몇이 이 스킨을 사용하는 경우가 종종 나타났으며 드물게 루비 크로마를 채택한 버전도 있다.
10.3 패치에서 머리 크기가 약간 수정되었다.

11.7.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 크로마도 추가되었다. 가운데 상단의 루비 크로마는 크로마 세트를 구매한 경우에만 획득할 수 있다.

12. 기타


종족이 종족이다 보니 팀을 캐리해내건 잘하건 못하건 게임을 망치건 간에 전부 트롤링이 되는 안습한 영웅. 대사에서도 트롤의 중의적 의미로 말장난을 친다.
라이엇 게임즈의 한국 직원(Senior Artist and Animator)인 '퇘끼'가 (구) 트런들의 일러스트레이션을 담당했다. 리메이크 후의 트런들의 작업에는 참여하지 않았다고 한다. 참고로 퇘끼는 신드라의 춤 모션 제작에도 참여했다. 소녀시대의 훗 안무가 신드라의 춤 모션이 된 이유. 그 외에 자크의 애니메이션 작업도 그가 했다고 한다.
시즌 2에서는 롤갤에서 '''트런들만으로 플래티넘을 찍은''' "정규분포"라는 사람이 등장했었다. 그의 말에 따르면 트런들이 숨은 OP네 뭐네 하는 건 다 개소리고, 트런들만으로 플래티넘을 찍는 과정은 '''트런들이 왜 고인인지를 깨달을 수 있던 기간'''이었다고 한다. 이 사람은 원래 2400점대 유저로서 주계정 '정규분포'는 시즌 2 당시 플래티넘을 찍은 사람이며, 트런들만 뛴 부계정 '정규분포2호'는 본계정보다 약 500점이 낮은 것을 보면 정말 답이 없었던 모양이다. 시즌3에서는 리메이크 트런들로만 기어이 다이아를 찍더니, 트런들로 다이아 1티어를 찍었다. 원딜을 제외한 모든 포지션을 트런들로 게임했으며, 원딜을 해야 하거나 닷지 요청을 받거나 저격밴을 당하는 등 트런들을 하기 곤란한 상황이면 직접 닷지했고, 닷지로 인해서만 취소된 승급전이 두세 번 정도 있었다고 한다.
장인어른 18화가 정규분포2호의 트런들 편이니 리메이크 전 트런들의 성능에 관심이 있다면 한번 보자. 리메이크 전의 그 빡친다는 트런들을 가지고 무너지긴 커녕 적절히 게임을 잘 해서 멀쩡하게 이기는 걸 보면 괜히 장인이 아닌가 보다.
# Siv HD의 AP 트런들 공략. 등록된 날짜가 4월 1일이다. 참고로 부쉬에다가 초가스를 숨겨두고 초가스의 파열로 사기치는 거다.
현재 트런들 장인들 중 가장 유명한 장인은 트할이라는 유저이다. 시즌 3때부터 트런들을 계속 하면서 챌린저까지 입성했고 지금까지 트런들만 2000판을 넘게 플레이 한것으로 유명하다. 천상계에서도 이 사람의 트런들은 알아준다고 할 정도이다. 트할은 현재 중국 LPL의 2부 리그 팀인 ZTR Gaming에 입단한 이후 2018 스프링 시즌 SKT의 탑솔러가 되었다.
OLYMPUS the Champions Winter 2012-2013 결승전 아주부 프로스트와 나진의 최종 3경기에서 아주부 측이 선택시간을 초과하는 바람에 랜덤픽으로 등장했다. 아주부는 실수를 만회하려 마지막에 초반 강캐 알리스타를 픽하고 1렙 갱킹을 노렸지만 실패. 이후 퍼스트 킬을 내준 후에 계속 끌려다니며 망하고 말았다. 사실 클템은 리 신을 픽하려고 빠른별에게 리 신을 검색해달라고 했으나 '리 신'이라고 검색해야 되는데 띄어쓰기 없이 그냥 '리신'으로 검색해버려서 선택창에 리 신이 나오지 않았고 당황하는 찰나에 시간이 다 지나가버렸다. 이 날 덥맆이 OP라고 평가했던 챔피언 셋이 모두 등장했는데, 정상적인 방법으로 선택된 트위치와 누누는 트런들과는 달리 정말 OP스러운 강력함을 보여주었기 때문에 더욱 비교된다. 물론 나진은 트위치와 누누를 활용한 전략을 준비해 왔고 얼주부는 랜덤으로 트런들을 강제 플레이하게 된 것이니 둘 사이의 상황은 극명하게 달랐다.
나는 캐리다 2013년 2월 11일 방송에서 윤하운이 MC와 방청자들의 요청[50]으로 탑 트런들을 플레이했었다. 고마운 챔프이긴 하지만. 성능이 안 좋아 개인적으로 플레이해본 적은 거의 없다며 우려했고 라인전에서도 상대 신지드를 상대로 좀 고전했으나,[51] 결국 훌륭한 딜 계산 능력으로 여러 상황에서 아슬아슬하게 살아나가며 어그로를 끌어모아 팀의 승리에 기여했다. 상대 기지에 난입해 파밍하다가 두 명으로부터 실피로 살아가고, 이어지는 연속된 한타 속에서도 딸피로 어그로는 있는 대로 끌면서 절대 죽지 않던 모습은 백미. 이후 인터뷰에서 상대가 자기만 죽이려 달려들 경우 굉장히 좋은 챔프라며 앞으로 트런들로 꿀을 빨아야겠다고 말했다.직접보자(저화질)
롤 챔피언스 코리아 스프링 2016 SKT VS E-mFire 의 2세트 경기에서 히포 선수가 한국의 최강팀인 SKT를 상대로 탑 트런들을 픽, 경기를 말 그대로 몽둥이 한 자루로 박살내버리면서 재평가의 여지를 남겼다. 그리고 3세트에서 트런들은 밴을 당했다. 하지만 아쉽게도 3세트에서 SKT에게 패배하면서 탈락했다.
트런들이 한창 OP로 활약하던 2020년 CvMax 감독의 "상상 속의 트런들"이라는 말이 일종의 밈이 되었다. 해당 영상 정글러가 레벨링을 앞서고 있으면 상대방은 항상 갱킹 압박을 생각하게 된다는 상식적인 표현이지만, 그 특유의 어감이 화제가 되어 상상 속의 XXX는 롤갤 밈 중 하나로 굳어버렸고 공식 중계에서도 "상상 속의 (정글 챔피언 이름)" 식의 표현이 종종 등장하게 되었다.

12.1. 트롤링


실제 챔피언 성능과 무관하게 예전엔 '''트롤링용 챔피언'''이란 인식이 널리 퍼졌었다. 그래서 랭크 게임 승률이 한동안 110위권 아래 장기간 머문 적도 있었다.
이 이유는 몇 가지가 있는데 우선 종족부터 '''트롤'''이다. 트롤을 하겠다며 트런들을 픽하고 진짜 트롤링을 하는 부류. 또한 스킬셋도 트롤링을 하기 좋은데 얼음 기둥은 적만 넉백시키는 것이 아니라 아군도 넉백시킨다. 귀환을 타고 있는 아군의 귀환을 취소하거나 아군의 궁을 끊어버리는 등의 만행을 저지르기도 했다. 쿨감을 맞추면 쿨이 귀환 시간보다 짧아져서 서포터로 가서 원딜을 영원히 귀환하지 못하게 만들어 집에 걸어가게 해야 할 수도 있었지만, 이런저런 너프로 기둥 5레벨에 쿨감 45%를 맞춰도 기둥쿨이 8.8초로 귀환 시간보다 길어졌기 때문에 불가능해졌다.
시즌11 스킬가속으로 변경되며 쿨감 제한이 사라지면서 스킬가속 150 정도올리면 이론상으로 가능하다 애초에 그정도 템 올리는데 시간이 오래걸리겠지만..

12.2. 리메이크


저주받은 트롤에서 '''트롤 왕'''으로 외형과 설정이 바뀌었다. 왕따당하던 것도 서러운데 고향이 무너지고 동족이 사라진 불쌍하기 짝이 없는 더러운 트롤 남캐였는데, 기적의 인생역전을 달성하여 트롤 왕이 되었다. 이런 설정 변경에 맞춰 스킬 컨셉이 얼음과 연관되도록 변경되었다. 배경 이야기를 변경한 것은 '기존 트런들의 배경 이야기는 그 자체로 '''완결'''되어버렸기 때문'이라고 한다.# 다음은 변경되기 전의 배경 설정이다.
트롤은 이제껏 발로란에서 좋은 평을 들은 적이 없었다. 일반론적으로는 야만적이며 식인 습성을 가진 교활한 종족이라고 할 수 있다. 가장 지능이 뛰어난 존재들로부터 멀리 떨어져 세상의 어두컴컴하고 후미진 구석으로 밀려난 생명체들이 이들이다. 하지만 사악한 본성에도 불구하고 러고스크는 이렇게 처참한 운명을 감당해야 할 만큼 악한 존재는 아니었다. 몇 세대 전 뼈 조각가 하코린이라는 못된 흑마법사가 러고스크 부족을 노예로 삼으려고 했다. 비록 인간의 기준으로는 여전히 상스러운 존재였지만, 다른 사악한 트롤들보다는 상당히 고상했던 러고스크 부족은 이 흑마법사에게 온 몸으로 대항해 결국 그를 몰아낼 수 있었다. 자신의 야욕을 이루지 못하고 쫓겨난 하코린은 트롤들에게 작별 선물의 의미로 나병이라는 영원의 저주를 선물했다. 트롤의 타고난 재생력이 아니었다면 이들의 온 몸이 썩어 들어갔을 것이다. 살집이 영원히 썩어 들어가는 저주에 걸린 러고스크 부족은 필사적으로 치료 방법을 찾으며 저주의 고통을 이겨내야 했다. 하지만 치료 방법은 없었다.
현명한 러고스크족 주술사는 마법을 이용해서 트롤 한 명에게 부족민들의 질병을 지워줄 수 있다는 사실을 알아냈다. 물론 희생양이 될 트롤은 모든 부족민의 저주를 견뎌낼 수 있을 만큼 강인해야만 했다. 안타깝게도 그런 트롤은 없었다. 적어도 트런들이 태어나기 전까지는. 트런들의 재생력은 너무나 강력했기에 마치 질병에 걸리지 않은 듯 보일 정도였다. 트런들은 나이를 먹으면서 자신의 천부적인 능력에 대해 알게 되었고, 부족민을 위해 자신이 해야 할 일이 무엇인지 또한 깨닫게 되었다. 적정한 나이가 되자 그는 타오르는 듯한 고통의 세례를 통해 부족에게 걸린 저주를 이양 받았다. 주술사의 의식을 거친 트런들은 계속해서 살점이 떨어져 나가고 떨어져 나간 살점이 또다시 자라나는 끔찍한 외모의 생명체로 변해버렸다. 그는 자신에게 걸린 저주를 완벽하게 풀어줄 사람을 찾기 위해 리그 오브 레전드에 합류했다.
'''"난 고통에 대해서 정말 잘 알고 있다! 진정한 고통이 어떤 것인지 보여 주마."'''- 트런들
안타깝고 비극적인 설정이 대폭 변경되어서 애쉬의 백성들에게 해를 끼치는 난폭하고도 사악한 트롤으로 수정되었다. 여기에 야바위를 써서 트롤왕 자리를 차지하고 야바위가 안 통하면 무식하게 두들겨 패는 문무를 겸비한 모습은 덤. 강한 마력이 담긴 고대의 마법 무기를 자유자재로 다루는[52] 이미지도 추가되었다.
3월 27일 PBE서버에 트런들 일러스트가 업데이트됐다.
4월 3일 인게임, 배경, 스킬킷, 각각의 스킨 등 구체적인 리메이크 모습이 드러났다.#
평은 모습이 멋지니 인기가 늘 거라는 측과 원형을 훼손해서 덜 매력적인 이야기를 가진 챔프로 바꿔버렸다며 측으로 양분되고 있다. 스킨들의 일러스트는 건들지도 않고 모델만 바꾼 것 때문에 생기는 불만도 상당수.
라이엇의 주장대로 리메이크 이후의 외형은 확실히 이전보다는 사납고도 센 놈으로 보이는 호감형이 되긴 했다. 팔다리가 길어져 근육질이면서도 늘씬해졌고, 긴 코와 날카로운 송곳니가 부각되었다. 이런 신체 모양과 피부색, 손발가락 숫자 때문에 워크래프트의 얼음트롤이나 잔달라 부족의 키 큰 트롤과 많이 닮은 외모라는 평이 있다.
하지만 기존의 독특한 외형이 좋았다는 유저도 상당하다. 라이엇은 구 트런들 스킨을 남겨뒀으니 된 거 아니냐고 했지만, 문제는 이게 다가 아니다. 대사 문제나, 기존의 참신한 배경 설정 대신 '쿠키틀로 찍어낸 듯한' 전형적인 배경 설정으로 대충 바꾸는 이유가 뭐냐, 어떻게 리메이크 후의 타격감이 더 안 좋아졌냐, '국민 타자 트런들' 스킨을 왜 이따위로 바꿨냐, 느려지면[53] 다 얼음이냐, 왜 구 스킨도 늪 기둥/ 장판 대신 억지로 얼음 기둥/장판을 까냐[54] 등의 불만이 폭주하고 있다. 트런들의 리메이크는 역대 외형 리메이크 중에서도 가장 큰 대격변인 만큼 호응을 얻을 줄 알았으나 오히려 역대 최고의 반발을 사고 있다.[55]
비주얼 컨셉 관련한 부분으로 불만이 폭주하자 4월 4일 PBE서버에 이런 패치를 내놨다.
리메이크와 동시에 춤도 영미권의 중 하나인 Dancing trollface로 바뀌었다.# 누르자마자 바로 클라이맥스로 들어가는 춤 동작 덕분에 이 동작을 알아보는 북미서버에서 가끔씩 써주면 어그로를 한 번에 당겨올 수 있다.
리메이크되면서 튜토리얼에서 만나는 적 챔프가 마스터 이에서 트런들로 바뀌었다.

[1] 2013년 5월 2일 패치로 픽 대사가 변경되었다. 리메이크 전에는 "깽판칠 시간이다!" 라는 대사였다. 원문은 리메이크 전이나 후나 "Time to troll!"인데 한국판에서는 리메이크되면서 좀 더 직설적으로 번역되었다. 예전과는 달리 트롤링이라는 단어가 많이 퍼져 익숙해진 것 때문에 바뀐듯 하다. [2] 리메이크 전에는 '저주받은 트롤(the Cursed Troll)'이었다.[3] 리메이크 담당.[4] 레벨당 0.34%씩 상승[5] 당연하겠지만 평타 강화 스킬이라서 가렌의 Q와 볼리베어의 Q 등과 똑같이 공격 속도에 비례해서 더 빨리 공격한다.[6] 이 정도 수준이 정복자 풀스택을 쌓은 상대에게 사용하면 정복자로 얻은 공격력이 거의 없는 수준이 된다.[7] 단일 챔피언 모드에서는 당연히 시전자에게만 효과가 적용된다. 2018년 4월 열린 단일 챔피언 모드에선 아군의 장판 위에서도 버프가 적용되고 장판이 여러 개면 중첩도 되었으나, 너무 사기적이어서 그 다음부터는 원래대로 롤백했다.[8] 만약 W위에 정령의 형상과 소생까지 있는 트런들이 킬이나 어시를 챙기면 패시브와 승전보가 터진 트런들이 딸피에서 반피 이상으로 변하는 괴물이 된다.[9] 공중으로 띄우는 판정이기에 야스오의 궁도 들어간다. 기둥으로 아군을 넉백시켰을 경우에는 상대편 야스오가 궁극기를 쓸 수 있게 된다 .[10] 블리츠크랭크의 그랩도 이론상으로는 막을 수 있다. 아군이 끌려가는 타이밍에 맞춰 기둥을 세워 아군을 넉백시키면 끌려가던 것이 캔슬되고 넉백이 적용되기 때문.[11] 따라서 기둥 자체만으로는 적의 체력이 줄어드는 모습을 볼 수 없다.[12] 그러나 밤의 수확자의 패시브 효과는 얼음 기둥으로 발동되기 때문에 기둥으로 밤의 수확자를 발동시키면 어둠의 수확까지 같이 발동시킬 수 있다.[13] 대표적으로 말파이트, 람머스, 세주아니 등이 있다. 또한 결의 룬의 핵심 룬으로 여진을 채용한 챔피언도 이에 해당한다.[14] 다만 칼리스타 입장에서도 트런들을 힘들어하는 편이다. 이동 속도를 대폭 낮춰버리는 얼음 기둥 때문.[15] 다만 탑 루시안이라면 오히려 쉬울 수도 있다. 루시안의 교전 사거리는 트런들이 장판을 깔고 접근하기 어려울만큼 길지 않으며, 그렇게 트런들이 접근을 하고 나면 루시안은 거리 확보를 위해 E를 사용할 수 밖에 없게 된다. 루시안의 E가 빠진 걸 확인하면 트런들은 기둥으로 길을 막고 달려가서 채찍까지 동원해서 두드려주면 의외로 손쉽게 이길 수 있다. 물론 채찍이 나오기 전까지는 약하다.[16] 비슷한 부류 중에서는 그나마 라인전이 괜찮은 축에 속한다. 딜교하면 기둥으로 퇴로가 막히며 장판 위에서의 트런들에게 신나게 얻어터지다 궁이 없으면 죽고 궁이 있으면 그나마 살아나가는 비참한 라인전을 강요할 수 있지만, 후반에 가면 트런들 따위로는 얄짤없이 진다. 초반에 잘 밟아둬서 후반까지 못 가게 하는 것이 가장 좋은 케이스.[17] 트런들의 주 딜인 평타를 원천봉쇄하는 것이 가능하며, 대미지도 하이브리드 형식으로 우겨넣기 때문에 트런들이 대처하기가 힘들다. 또한, 트런들의 강점인 얼음 기둥을 통한 갱킹 또는 갱 호응으로 잡아내려고 해도 도약이 존재하므로 그러기도 쉽지가 않다. 템이 뜨면 뜰수록 유리해지는 것도 잭스이기 때문에 여러모로 힘들다.[18] 분신에 진압(R)을 쓰는 것이 아닌 이상 라인전 자체는 트런들이 딱히 꿇릴 게 없다. 다만 한타 파괴력이 워낙 막강해서 문제.[19] 세트가 1레벨에 강펀치(W)를 찍었으면 위험하므로 싸우지 않는 것이 좋다. 이후 2레벨부터는 세트에게 주도권이 있기 때문에 조용히 파밍만 하는 것이 좋다. 아이템이 나오면 나올수록 트런들이 유리해지므로 초반에 망하지 않는 것이 중요하다.[20] 가렌의 버프로 상성이 역전된 케이스. 가렌의 E 에 공격 속도 계수가 붙고 딜템 효율이 높아졌으며, 라인전 단계에서의 패시브 효율도 좋아지고 나서는 상대하기가 매우 까다로워졌다. 가렌이 칠흑의 양날 도끼를 보유할 시 트런들 궁 수준의 방어력 관통력을 얻게 되는 건 덤. 통계에서도 라인킬 확률과 승률이 가렌에게 밀릴 때가 많은 편. 약간의 팁으로는 초반 가렌은 공격 속도가 트런들보단 느려서 가렌의 Q를 맞기 전에 맞Q로 공격력을 낮추면 그때동안 E의 딜까지 감소하니 알아두고 트런들이 W와 E를 잘 활용해서 가렌의 E를 많이 안 맞고 딜교하면 가렌은 쓸 딜스킬이 없어져서 킬각까지 이어질 수 있다.[21] 탑에서 만나면 크게 힘들진 않다. 문제는 킬을 쓸어먹고 오는 정글 마스터이.[22] 근본이 마법사인 사일러스에게 Q가 그렇게 큰 영향을 주지는 못하는데다 국왕시해자 때문에 강한 트런들이 오히려 사일러스에게 밀리는 경우도 있다. 탱커가 아니라서 진압 효율도 나쁘고, 사일러스에게 선진압을 박았다가 궁 뺏기고 맞진압에 걸리면 오히려 트런들의 스탯이 박살난다. 다만 트런들이 미리 진압을 안 쓰고 첫 귀환에 처형인을 사왔다면 사일러스가 박살이 난다.[23] 평타딜이 전부인 트런들에게 아칼리는 매우 짜증나는 상대다. 장막 하나로 트런들을 바보로 만드는 것이 가능하다.[24] 아칼리의 심리를 잘 이용해서 아칼리가 패시브 평타를 치려할때 Q로 대응하면 생각보다 딜교가 된다. 그리고 아칼리 자체가 몸이 약해서 아칼리의 체력이 25%정도일 때궁-점화-Q를 사용하면 킬까지 이어진다.[25] 평타가 주력딜인 데다가 폭딜이 나오지 않는 트런들 입장에서 나서스를 완벽히 압박할 수 없다는 것이 문제다. 첫 귀환 전에는 충분히 압박할 수 있고, 첫 귀환 이후에도 트런들이 지는 것은 아니나, 1코어 정도만 나와도 나서스를 이기기 힘들다. 그렇기 때문에 나서스를 완벽히 압박해서 말리게 한다기보다는 트런들의 압도적인 철거력을 이용하여 초반부터 타워 압박을 넣는 전략으로 플레이하면 된다. 나서스 입장에서 타워를 치는 트런들을 방해할 수단이라고는 쇠약밖에 없는 데다가 쇠약의 마나 소모량은 무려 80이기 때문에 나서스 입장에서는 쇠약을 함부로 남발할 수도 없는 것도 한몫한다. 보조 룬에 철거를 채용하여 타워 압박에만 주력하면 7분대에 탑 포블이 나오는 경우도 많은 편.[26] 묵직한 평타뿐만 아니라 장거리 속박의 W로 트런들의 발을 묶어 귀찮게 만든다. 그나마 커튼 콜을 쓸 때 얼음 기둥으로 끊을 순 있지만 진이 정말 바보가 아닌 이상 안쪽까지 들어가서 궁을 쓸 일도 없고, 항상 후방에 위치해 있기 때문에 상대팀의 보호를 잘 받는다면 트런들만 집중포화에 노출되어 먼저 터질 수 있다.[27] 다만 난입으로 해결되는건 그브 정도다. 킨드는 벽넘기가 수월해서 난입으로도 추격이 쉽지 않다.[28] 탑과 정글 모두 트런들이 카운터칠 수 있으며, 특히 탑에서는 올라프의 픽 의의를 아예 지워버릴 수 있다.[29] 쉔의 W 에 평타 및 Q가 막혀 보기에는 쉔이 상대하기 수월해보이지만 다른 평타 기반 챔피언과는 다르게 트런들은 공격력 감소 옵션이 붙은 Q외 쉔의 도발과 궁을 끊을 수 있는 E, 그리고 쉔의 탱킹력을 무력화시킬 수 있는 궁극기를 가지고 있고 철거 속도가 매우 빠르기 때문에 섣부르게 궁을 쓰기가 어렵다. 무난하게 같이 크기에도 트런들 쪽이 성장력과 스플릿이 더 좋은 편이다.[30] 탑 라인전에서는 원거리 견제기와 불안정 평타로 체력 퍼댐+넉백까지 있는 오른이 조금 더 유리하다. 하지만 오른은 패시브가 방마저를 퍼센트로 올려줄 뿐만 아니라 아이템 강화로 후반 탱킹 스탯이 엄청나게 오르기 때문에 그만큼 트런들이 진압을 꽂기도 좋은 편. 여기에 오른이 궁극기를 쓰는 걸 보고 얼음 기둥으로 2차 시전을 끊는 게 가능한지라 실제로도 대회에서는 오른에 대항해 정글 트런들로 자주 선택되는 편.[31] 뽀삐의 W는 돌진기가 없는 트런들 상대로 아무런 쓸모가 없는 스킬이고, E스킬로 들어와주면 트런들 입장에서는 오히려 매우 고마운 일이다. 뽀삐의 Q를 계속 맞아주는 것이 아닌 이상, 라인전이나 스플릿 단계 모두 트런들이 유리한 편.[32] 의외로 라인전은 말파이트가 크게 꿇리지 않는다. Q로 상대의 이속을 뺏고 도망치는 것이 가능하며, E로 트런들의 공격 속도를 낮춰 트런들을 방해할 수 있기 때문. 게다가 강력한 군중제어기인 에어본을 가지고 있기 때문에 정글을 부르면 트런들이 궁을 쓰기도 전에 킬을 따내는 그림도 심심찮게 나온다. 그러나, 한타 때 진압이 꽂히면 제아무리 말파이트라도 아이스크림마냥 녹는다는 것이 문제다. 즉, 라인전은 서로 할만하나, 한타 때 트런들이 말파이트를 카운터칠 수 있다는 점이 크게 다가오기 때문에 트런들이 말파이트의 카운터픽으로 거론된다.[33] 말파이트와는 비슷하면서도 다른데 말파이트에게는 트런들을 거슬리게 하는 수단이 많으나, 마오카이에게는 없다. 기껏해야 타겟팅 속박이 끝인데, 이는 트런들에게 아무런 피해를 입히지 못한다. 마오카이가1킬을 먹고 시작해도 트런들이 전혀 불리하지 않은 케이스로 마오카이 입장에서 트런들 상대로 라인전은 버티는 것이 가능하나, 한타 때 트런들의 진압이 꽂히면 마오카이의 장점인 한타 페이즈의 미친 존재감이 많이 퇴색된다. 말파이트와는 달리 갱 호응이 평범한 속박인 데다가 정글러가 한 방에 폭딜이 나오는 챔피언이 나오지 않는 이상, 6레벨 이후에는 정글을 부르면 2대1도 이길 수 있을 정도.[34] 탑에서 만나면 트런들이 점화를 들고오면 1레벨부터 킬각을 볼 수는 있으나, 다리우스의 패시브가 1레벨 점화의 데미지를 상회하기 때문에 조심하는 것이 좋다. 6레벨 이후부터는 트런들이 3번 이상 죽은게 아닌 이상 진압(R) + 점화로 이길 수는 있다.[35] 6레벨 이전에는 아무리 모데카이저의 패시브가 있어도, 얼음 왕국(W)의 버프로 얻는 효과가 더 좋기 때문에 트런들이 밀리지 않는다. 6레벨 이후에 얼음 왕국(W)을 함부로 쓰다가 모데카이저의 죽음의 세계(R)에 끌려가면 불리해질 수 있으므로 6레벨 이후에는 스킬을 신중하게 사용해야한다.[36] 딜링의 반 이상을 차지하는 쌍권총 난사를 기둥 하나로 쉽게 끊는다. 게다가 궁극기 특성상 진처럼 장거리에서 저격하는 것도 아니라 어느정도 인파이트를 해야하기 때문에 더욱 쉽게 노출된다.[37] 둘 다 정글 개편 이후 위상이 급추락했다는 것도 비슷하다.[38] 이 당시의 1930점은 퍼센테이지로 보면 시즌 3의 다이아급에 해당한다. 더욱이 정규분포는 탑, 미드, 정글, 서폿 모든 포지션을 트런들로만 소화했고, 모스트2가 없었다. 시즌 3에선 다이아1을 달성, 여전히 모스트2가 없다.[39] 롤드컵 4강 락스전과 결승 삼성전이 대표적인데 케넨, 럼블, 나르, 제이스 등의 라인전 강캐들이 모두 밴을 당한 상황에서 탑을 탱커 싸움으로 몰아가 상대에게 뽀삐를 강제하고 트런들을 탑에 올려보내서 스맵과 큐베의 캐리력을 억제하고 듀크 본인은 성장하는 식의 안티캐리로서 주도권을 잡아 팀의 승리에 기여했다.[40] 사실 SKT가 트런들을 적극기용핬던건 다름이 아닌 바텀의 열세 때문이였다. 바텀 라인전이 무너지면 사실상 게임을 이기기 어려웠던 2017 롤드컵의 특성상 하체가 클 시간을 벌어주면서 게임이 기울어지는 것을 막기 위해서는 상체에서 주도권을 잡을 수 있는 픽이 강제되었다. 실제로 당시 SKT의 탑라이너였던 후니가 가장 많이 사용한 픽은 라인전 깡패 제이스와 안티탱커인 트런들이였다.[41] 트런들도 잿불거인을 핵심으로 삼긴 하지만, 하드 CC기가 E 적중 시라는 제한적인 조건이라 고효율은 아니다. 그래서 E를 잘 맞추는 천상계나 프로씬에서는 충분히 활용이 가능하나 솔랭에서는 E를 잘 맞추기가 힘들기 때문에 티어가 낮다.[42] 집공이 대상 하나를 철저히 카운터하는 안티 캐리에 특화된 느낌인 반면, 난입은 어떻게든 접근해 기둥으로 변수를 창출하는 플레이메이커의 성향이 더 강해져 트런들을 선픽으로도 쓸 수 있게 된다.[43] 미드 초가스, 질리언, 벨코즈, 서폿 니코 등이 픽률 0.5%~0.6%로 간신히 통계가 잡히는 수준이나, 이들은 주 라인이 아닌 부 라인이다.[44] 결의 빌드 + 철거까지 들고 온 트런들이 6랩 이후, 혹은 첫 귀환 이후에 상대 탱커를 집에 2번 이상 보낼 수 있으면 최소한 포탑 방패 3개 이상은 긁어낼 수 있고 운 좋으면 10분 대 이전에 포탑 퍼블이 뜨는 걸 볼 수 있다. 특히 라인 클리어가 구리고 탬빨을 못받는 쉔 같은 챔피언들을 상대로는 게임 시작부터 끝까지 지옥을 선사할 수 있다.[45] 단 상술했듯이 트런들의 구조적 한계로 인해 이런 챔피언들을 상대로 초반부터 찍어내리는 것은 힘들다.[46] 자체 힐의 유무는 칼바람 탱커들의 급을 나누는 중요 요소중 하나인데, 트런들은 흡혈탱 등과 달리 본인의 기여와 관계없이 적이 죽기만 하면 체력이 차기 때문에 어떻게든 아군이 킬만 따면 그 즉시 트런들의 몸에 생기가 돌아온다. 저레벨 구간의 낮은 수치때문에 무턱대고 초반부터 딜을 흡수할 정도는 못 되지만 중후반으로 넘어가면 미니언 웨이브 한두번으로 피가 유의미하게 채워지는 걸 볼 수 있다.[47] 짤막한 넉백판정으로 위협적인 채널링 스킬을 원거리에서 끊을 수 있고 적의 돌진기를 끊거나 아군과 적 탱커 사이에 써서 세이빙을 할 수도 있다. 참고로 양 팀 1차 포탑 옆의 다리가 약간 무너진 지형은 칼바람에서 제일 좁은 구간이라 의외로 쉽지 않지만 한가운데를 잘 노려서 쓰면 아예 길막을 걸 수도 있다.[48] 딜탱 빌드는 추가로 히드라/몰왕검/스테락이나 드물게 마법사의 최후 중 1~2택을 하며, 탱은 란두인+대자연으로 극탱을 노린다. 참고로 가고일 + 딜템 1개로 조화를 꾀하는 빌드가 가장 많다.[49] 사실 처음 공개 당시 저게 트런들이여? 라는 반응이 대다수였다. [50] 정확히는 상대인 더 테스터팀의 탑 김성회 개발자가 트런들을 골라서 탑으로 와서 붙자고 했다.[51] 프로게이머가 일반인(?)을 상대로 압도하지 못한 것은 맞지만, 상성 관계와 챔프에 대한 숙련도, 정글러의 탑 방문 횟수를 고려하면 충분히 잘 해준 것.[52] 똑같은 기능의 스킬들이라도 리메이크 이전에는 부패나 오염과 관련된 능력이었지만, 리메이크 이후에는 전부 뼈분쇄자에 깃든 냉기와 흑마법을 다루는 능력들이다.[53] 실제로 라이엇 포스트에 느려지는 게 얼음 이미지를 연상시켜서 바꾼다고 적혀있다.[54] 의견을 수용해서 PBE에서 기존처럼 늪 효과로 변경되도록 패치되었다.[55] 공식 포럼의 해당 포스트는 비추 테러가 벌어지고 있으며 리메이크로는 이례적으로 수백 개의 부정적 의견이 갱신되고 있다. 이 와중에도 긍정적 쓰레드에선 농담 따먹기를 하고 있어 빈축을 사고 있다.