타격감

 

1. 야구 용어
3. 게임 용어
3.1. 실제 적용
4. 만화 용어


1. 야구 용어


타자가 타격하는 데서 보이거나 느껴지는 육체적ㆍ심리적인 감각 혹은 컨디션. 보통 타격자세가 안정적이거나 자신있는 공에 안타를 많이 만들어내면 타격감이 좋다고 한다. 육체적인 컨디션이나 심리 상태가 복잡하게 영향을 미치기 때문에 어떠한 계기로 인해 타격감이 올라가거나 내려가는, 롤러코스터를 타는 경향이 많다.

2. 인터넷 용어


흔히 자신 혹은 자신이 지지하는 사람이나 집단에 대해 약점이나 불리한 점을 비집고 들어왔을 때, 이에 대해 쿨병 속성을 드러내기 위해 '''"타격감 1도 없음"'''이라고 응수할 때 쓰인다. 대략 '니가 아무리 지껄여봤자 소용없다.'라는 의미로 쓰인다.
그런데 현실은 이게 '''진짜 타격을 받아서''' 쓰이는 편이 훨씬 많다. '''실제로 타격감이 없다하더라도 그 말 자체가 기분이 언짢아서 한 말'''임은 자명하고 상대 발언에 반응 자체를 한다는 것은 일단 그만큼의 타격이 왔다는 것이다. 정말 타격을 받지 않은 사람은 보통은 그냥 무관심으로 일관한다. '타격감 없음'이라고 굳이 드러내는 것도 어쨌거나 어그로가 끌렸다는 것을 드러내는 꼴만 되니 사소한 조롱일 경우 그냥 관심 자체를 주지 말자. 반대로, 타격을 정말 받지 않은 상황의 예시를 들어보면 아래와 같다.
수지안티: "수지 걔 못생겼잖아. 무난한 얼굴이고."
수지팬: "ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"
터무니없는 소리면 그냥 위처럼 웃고 넘기지, "나 괜찮다.", "타격감 없다."라고 드러내진 않는다.

3. 게임 용어


일본어: 打撃感
영어: Juice[1]
게임 커뮤니티에서 쓰이는 용어.
말 그대로 물체나 적을 타격했을 때 게이머에게 돌아오는 피드백을 의미한다. 보통 타격감이 없다, 좋다, 나쁘다 등으로 표현한다. 이 때 게임을 하는 유저는 단순히 키나 버튼을 누를 뿐이기 때문에 게임의 타격감이란 일종의 대리만족적 감각이라 할 수 있다.
크게 애니메이션과, 음향, 이펙트의 세 가지 요소로 나타난다. 게임 장르마다 우선시 되는 요소가 다른데 가령 액션 게임의 경우엔 음향, 이펙트 이전에 애니메이션이 기본이자 중요한 요소다. 특히 공격 모션보다 피격모션이 더 중요한데 이는 프로레슬링을 떠올리면 이해하기 쉽다. 공격하는 측 이상으로 맞는 측도 찰지게 맞아야되고 공격과 피격 모션의 합이 잘 맞아야 된다.[2] 이 합이 맞지 않아 모션이 따로놀거나 아예 피격모션이 없으면 아무리 음향이나 이펙트가 화려해도 밋밋해보인다. 2000년대부터는 폴리곤으로 정교한 캐릭터 모델을 만들면서 캐릭터 모션 아티스트 같은 전문담당자까지 생겨난 상태이다. [3] 반면 슈팅 게임에선 음향과 이펙트가 애니메이션 보다 우선시 되는데 피격 대상이 멀리 떨어져 있는 만큼 비교적 애니메이션의 우선도가 떨어진다.[4] 멀리 떨어져 있어도 시각적으로 알기 쉽게 이펙트를 구성하는게 좋으며 공격측도 사격시 별다른 모션을 쓸 수 없기에 음향을 강조해서 타격감을 표현하는 것이 많다.
음향과 애니 외에도 진짜 "움직임"으로 타격감을 주는 방향도 있다. 음향, 애니메이션 외에도 닌텐도64 이후 게임패드의 '''진동'''도 좋은 타격감을 줄 수 있는 요소로 등장했다. 진동은 직접 손에 느낌이 전달되므로 상당히 강렬한 피드백 요소. 이 진동은 키보드와 마우스로는 전하기 불가능한 요소이고 이후 나오는 콘솔들 또한 진동기능에 집중하는편이다[5] 다만 이것도 시각적으로 느껴지는 타격감이 일정 수준이상이 되어야 시너지가 생기지, 수준 미달인데 암만 진동을 세게 넣어봐야 타격감을 패드 진동으로 속인다는 비평을 받는다. 또한 게임에 따라서는 너무 심하게 진동을 주는 경우가 많아서 진동때문에 손이 피로해지는 경우가 있다.[6]
타격감의 요소인 음향과 그래픽은 게임 엔진과는 큰 상관이 없다. 실제로 같은 엔진을 사용한 게임이라도, 또 옛날 게임이든 요즘 게임이든, 타격감은 천차 만별이다. 그러니 게임 엔진이 안 맞아서 타격감이 없다는 헛소리는 하지 말자. 게임 엔진이 구려서 타격감이 구린게 아니라, 애니메이션과 음향 등을 담당하는 아티스트들의 실력이 부족하거나, 시장이 요구하는 방향성과 다른 방향성을 추구한 것이다.
게임성처럼 매우 주관적인 영역으로, 있다/없다의 수준을 넘어서고 나면 그 이후로는 호불호의 개념이 된다. 어떤 타격감이 좋은가를 놓고 키배가 자주 벌어지지만, 기본적으로는 취향의 영역에 있기도 하기 때문에 명확한 기준이 정해질 수는 없다. 한방 한방 무게감이 느껴지는 몬스터 헌터 시리즈식 타격감을 좋아하는 사람은 미친듯이 썰어제끼는 진삼국무쌍 시리즈가 타격감이 안좋다고 생각할 수 있는 것이다. 그러나 이러한 사실을 간과한 채 언젠가부터 게임 비평이나 리뷰 등에서 툭하면 걸고 넘어지는 동네북적인 요소이자 키보드 배틀을 불러오는 말이 되어버린 상태다. 한술 더 떠서 퍼즐이나 레이싱 등 타격감이 '''원래 없는''' 게임에서도 타격감 드립을 치기도 한다.[7] 어떤 요소에서 타격감을 느끼는가도 취향 나름인데, 소리, 흔들림 효과, 타격시 이펙트, 출혈, 심지어 숫자 크기에서 타격감을 논하는 사람도 있다.
평가의 기준이 애매하고 주관적이기 때문에 개인마다 선호하는 타격감이 다를 수 있다는 점을 명심해야한다. 과장된 효과를 타격감이 있다며 좋아하는 사람도 있고, 현실적인 수준 이상의 효과는 부담스럽다며 싫어하는 사람도 있다. 가령 FPS게임 AVA에서는 적에게 유효사격을 가했을 때 몸에 총알이 박히는 소리가 공격자에게까지 생생하게 들리는데, 이를 타격감있다며 좋아하는 사람이 있는 반면 왜 상대가 총알에 맞는 소리가 나에게까지 들리는건지 모르겠다며 이상해하는 사람도 있다. 따라서 모두를 만족할 수 있는 타격감이라는 개념은 사실상 허상이라고 보면 된다. 누군가는 싫어하는 수준의 타격감을, 다른 누군가는 좋아할 수도 있다는 것이다.
이처럼 타격감에 대한 평가는 개인마다 각양각색이지만, 한국 게이머가 평균적으로 체감하는 타격감의 효율성을 높히려는 연구 또한 다수 존재한다. 연구[8]에 따르면, 타격감 재현에 도입한 여러 요소들 중 카메라 셰이크, 충격 효과음, 데미지 애니메이션, 데미지 효과음, 흔들림 애니메이션 순으로 체감 타격감이 강하다고 한다.
블리자드에서 히오스 관련 인터뷰를 했을 때, 타격감 관련 이슈는 한국에서 유난히 많이 피드백을 받았다고 언급하였다. 또 한국에서는 '스타크래프트2스타크래프트보다 타격감이 더 나쁘다'라고 말한다. 유닛 타격음성이나 움직임에서 스타1이 스타2보다 낫다는 것. 보통 그 예로 드는 것이 광전사의 칼질 소리와 히드라리스크가 가시뼈를 쏘는 소리가 스타크래프트1이 훨씬 크고 웅장해서 더 떄리는 느낌이 난다는 것. 한국은 그걸 그리워 하는 사람들이 많다. 그러나 레딧에서는 광전사들이 사이오닉 광검으로 때리는데 철로 때리는 듯한 소리가 나와서 이상했다고 말하는 사람이 많다.[9] 다만 이는 타격감의 문제라기보다는 현실성 및 고증의 문제라고 봐야할 듯.

3.1. 실제 적용


콘트라 시리즈, 파이널 파이트 나, 대한민국 게임 어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁 같은 고전 명작에서 2000년대 이후의 갓 오브 워 시리즈에 이르기까지 옛날이고 지금이고 게임사들은 문화의 교류 및 기술의 발전을 통해 유저에게 보다 강렬한 피드백을 선사해주기 위해 노력하고 있다.
하스스톤은 분명히 카드 게임인데도 이상하리만치 타격감이 좋아서 유독 자주 회자되는 편이다. 타격감이 뭔지 모르겠으면 하스스톤을 해보면 된다고 할 정도. 하수인 각각의 공격력 별로 타격음이 세분화 되어있는데, 5 대미지까지는 가벼운 '''착!''' 소리가 나며, 6데미지와 7대미지는 '''파각!''' 하는 둔탁한 마찰음, 그리고 대망의 8대미지부터는 '''콰앙!!''' 하는 매우 호쾌한 타격음이 나온다.[10] 게임의 특성상 화면이 순간적으로 흔들려도 게임 플레이에 지장이 가지 않기 때문에 여타 블리자드 게임보다 훨씬 과장되게 화면을 흔드는 식으로 때리고 맞는다는 시각적인 피드백을 주고 있다. 또한 카드의 효과에 반응하여 게임판의 주변 지형지물이 흔들리는 등의 디테일도 표현 되어있다. 예를 들어서 대 마상시합 게임판의 경우 좌측 상단의 캐릭터 인형들이 만세 동작을 취하거나 점수 푯말을 올려보이는데, 소리 뿐만 아니라 이러한 여러가지 세세한 시각적인 변화들 역시 유저로 하여금 더욱 통쾌한 타격감을 느낄 수 있게 한다. 워크래프트 3 이후의 블리자드 게임들은 전체적으로 타격감이 빈약하다는 비판을 받는 경우가 많은데, 그 중 유독 타격감이 뛰어나서 블리자드의 게임 중 유일한 타격갓흥겜이라고 불릴 정도.
반대로 스타크래프트 2히어로즈 오브 더 스톰은 타격감이 거의 없다시피한 것으로 잘 알려져있다. 타격감의 핵심 중 하나인 화면 흔들기를 적용하기 쉽지 않다는 장르의 한계점이 있는데, 여기다가 블리자드 측에서는 기술의 가시성을 이유로 시각 효과도 밋밋하게 만들었고, 피격시 적이 반응하는 시각적 피드백도 에어본 기술을 제외하면 거의 없으며, 사운드의 강약조절을 심하게 해서 몇몇 사운드는 아예 들리지 않을정도로 밋밋한 점이 있다. 오죽하면 히오스의 경우 게임 내에서 타격감이 가장 좋은 기술은 공격 기술이 아닌 줄진의 재생 기술이라고 할 정도인데, 재생 기술을 사용하면 줄진은 멈춰서 정신 집중을 하지만 저음이 강하게 들어간 북소리 음악이 재생되면서 청각적 피드백이 확실하게 들어가기 때문이다.
진삼국무쌍 시리즈가 아무리 우려먹기를 해도 결국 팔리긴 팔리는 요인 중 하나이며[11] 스트리트 파이터 시리즈가 인기를 끌게 된 큰 요인으로 준수한 타격감을 꼽기도 한다.
솔저 오브 포춘 온라인이 온라인 FPS 게임중에서 최고의 타격감으로 호평을 받았다. 그리고 블랙스쿼드가 타격감 괜찮은 FPS의 뒤를 이었으나 스프린트의 부재 등 많은 문제점을 안고 있는 관계로 큰 인기를 끌지 못하고 있다.
어마어마한 제작비를 들인 테라의 경우 타격감이 매우 부족하여 까이고 또 까였다. 반대로 몬스터에게 피격 당했을 때의 애니메이션과 사운드는 상당히 괜찮은 편이라 '피격감 쩌는 게임'이라는 유행어가 만들어졌으며 '테라 타격감 좋은데?'라는 제목의 글에 내용은 '몬스터 입장에서'와 같은 드립이 흥하기도 했다. 그리고 세계구급의 제작비를 들인 헬게이트 런던 역시 이펙트와 효과음은 좋았으나 반동이 없고,[12] 몬스터들의 피격 모션이 엉망이라서 헬게이트를 망하게 하는 데 한 몫했다.
물론 타격감이 게임의 전부는 아니기에 타격감과 상관없이 성공하는 게임도 많다. 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 월드 오브 워크래프트는 전부 타격감이 빈약하기로 전세계적으로 소문난 게임들인데 대박을 터트렸다.
콜 오브 듀티 시리즈의 2019년도 작품인 콜 오브 듀티: 모던 워페어는 전작과는 달리 우렁찬 총소리와 더불어 총기의 애니메이션과 카메라의 움직임, 피격 사운드등 타격감에서 중요한 요소에 상당히 공들인 티가 날 정도로 타격감이 상당히 좋다. 최악이라고 볼 수 있는 멀티플레이를 끌고 가는 요소라고 불릴 정도이다.
디지털 게임 외의 사례에도 적용할 수 있다. 각종 보드게임 들에서 말하는 손맛이 바로 이것. 예를 들자면닌텐도가 골패 만드는 가게였던 시절 화투장에 석회가루를 넣어서 판 것도 바로 이 타격감을 노린 것이다. 프로레슬링피폭, 접수는 안전을 유지하면서도 타격감을 극대화하기 위한 피폭자 혹은 시전자의 액션이 매우 중요하다. 피폭자의 경우는 오버액션을 해주거나 고통스러워하는 연기, 혹은 맞는 순간 몸 어딘가를 손으로 쳐서 짝소리를 내주는 것이 대표적. 시전자가 넣는 경우도 있다 공격의 경우 의도적으로 찰진 소리를 내게 치는 상대의 가슴등을 의도적으로 세게 치는 편이라 접수할때 의외로 버겁다. 숀 마이클스스윗친뮤직이 작렬할 때 짝 소리가 나는건 타격감을 위해 일부러 시전자가 자기 허벅지를 손바닥으로 쳐서 짝 소리를 내는 것.


4. 만화 용어


'''배틀물에 있어서 속도감만큼이나 가장 중요한것.'''
말 그대로 만화 내에서 어떠한 캐릭이나 물건이 물건이나 캐릭을 때렸을때 '때렸구나' 란 느낌이 든다면 그게 바로 타격감이다. 이때 때렸단 느낌이 강하게 든다면 타격감이 강한거고 약하게 들면 약한것이다.
다만 위의 2개와는 다르게 만화는 '''멈춰있기에''' 타격감을 제대로 전달하기 위해 수많은 방법이 사용된다. 속도감을 늘리거나, 강조선을 긋거나, 충격파를 그리거나, 동작을 크게 그리거나, 인체 비례를 의도적으로 비틀거나, 맞은 대상의 대미지 정도를 크게 나타내는 등 수많은 방법을 취한다.
이러한 만화적인 타격감에 대해 호평받는 작품들은 '''드래곤볼'''과 바키 시리즈, 아이실드 21, 원펀맨이 있으며, 국내 작품에선 열혈강호브레이커가 뽑힌다.

[1] 한국과 일본에서 쓰이는 '타격감'과는 달리 좀 더 포괄적인 감각적 피드백을 포함하고 있다. 실사용예는 GDC Europe 2012 강연을 참고할 것.[2] 피격 모션도 공격 방향, 부위에 따라 다양하면 다양할 수록 좋지만, 그럴경우 개발시간과 비용이 늘어나기에 적당한 기준을 잡는 것이 중요하다.[3] 참고로 아티스트는 액터와는 다르다. 캡쳐된 애니메이션을 게임에 맞게 수정하며 좀 더 맛깔나게 바꾸는 역할이다.[4] 그렇다고 피격 모션을 등한시 하면 역시 타격감이 밋밋해진다.[5] 엑스박스원의 경우 기본 컨트롤러가 진동모터 4개를 탑재(핸들쪽에 각각 1개씩,트리거에 각각 한개씩)하였고 닌텐도 스위치 또한 고성능 진동모터를 2개 탑재하였다. 듀얼센스의 경우엔 아예 패드 전체에 피드백을 받을수 있게 설계되었다.[6] Ryse: Son of Rome이 대표적인 예로, 일부 장면에서 트리거 모터가 최고속으로 돌아가는 소리가 크게 울릴 정도로 강한 진동을 줘서 사람을 당혹스럽게 한다. [7] 다만 이경우에도 번아웃 시리즈니드 포 스피드: 모스트 원티드(2012)처럼 상대방차를 치고 받는게 주된 게임요소라면 다르다. 또 꼭 저게 주가 아니더라도 다양한 파괴효과등을 통해 충돌시 확실한 피드백을 주는것도 현 레이싱게임에서 중요한 요소이며, 퍼즐게임들 역시 이펙트등의 피드백을 통해 타격감을 챙기고 있는 판이다.[8] 게임의 타격감에 대한 심리, 기호학적 해석과 효율 향상에 대한 연구 [9] 당시 한국에서도 매뉴얼을 보면 저글링은 분명 적을 발톱으로 썰어버린다고 나왔는데 왜 철판에 박치기 하는 소리가 나느냐며 이상하게 생각하는 사람들이 있기는 했다. 다만 게임을 워낙 오래하면서 그 소리가 익숙해졌고 때린다는 느낌은 확실히 낫기 때문에 이를 선호하게 된 면도 있다.[10] 어째서인지 피해량이 약 세자리 수를 넘어가면 타격음이 초기화된다.[11] 그렇지만 일부 시리즈 및 일부 캐릭터는 타격감에서 비판받기도 한다.[12] 총기 자체의 반동은 당연히 있으나 화면 흔들림 등의 이펙트가 없다.