게임패드
1. 개요
비디오 게임에서 게이머가 게임상에서 원하는 동작을 수행할 수 있게 명령을 입력해주는 입력장치. 한국에서는 줄여서 흔히 그냥 '패드'라고 부르며, 일본이나 북미에서는 심플하게 ‘컨트롤러’라고 부른다.[1]
2. 상세
비디오 게임을 즐기려면 당연히 게이머가 게임 속에 존재하는 개념들과의 상호작용이 반드시 필요하다. 플레이어 캐릭터에게 앞으로 가라고 지시하거나 공격을 하라고 지시하는 등 명령을 넣어야 하는데 이에 가장 대표적으로 쓰이는 특정 명령을 입력할 수 있는 인터페이스를 만들어 사용하게 되었으니 그게 바로 게임패드이다. 게임패드 이외의 컨트롤러는 주변기기 항목 참조.
최초의 컨트롤러는 퐁 게임기의 조이스틱이라 할 수 있지만 단순한 움직임만을 지원하였고 또한 단순한 구조로만 이루어져 있었으니만큼 오늘날의 게임패드만큼 세밀하지 못하였으므로, 최초의 게임패드는 주로 패미컴(NES)에 사용된 입력장치를 꼽는다. 여기서부터 4방향 방향키(십자키), 2개 이상의 조작 버튼, 스타트 & 셀렉트 등의 편의기능 버튼이라는 기본 골자가 완성되었으며 이후 세대의 비디오 게임 기기들도 이런저런 추가 기능을 넣을지언정 이 구조 자체는 반드시 유지한채로 만들어진다.
1~2세대(1970년대~1980년대 초반)의 게임기들을 보면 다양한 전용 컨트롤러를 쓰는 경우가 의외로 많은데, 그것들을 정리하는 표준에 가까운 의미가 바로 게임패드. 조작하기 쉬운 입력장치 + 이해하기 쉽고 입력하기도 쉬운 인터페이스를 위해 갖춰야 할 조건들 중에 전자가 바로 게임패드다. 동작인식 같은 자연적 입력보다 패드 버튼 하나 누르는 것이 편하다는 것, 이불 속 제한 된 공간에서도 팔을 통째로 휘두르지 않아도 된다는 것이 비디오 게임이 갖는 편의성이자 접근성이고 패드의 장점이다. 때문에 컨트롤러에 힘을 기울인 일부 콘솔의 경우를 제외하면 게임패드의 기본 조건은 가볍고 단순한 구조에 튼튼하고[2] 생산 단가가 낮으며 최대한 모든 게임을 플레이할 수 있는 것이다. 그러다보니 현재에 이르러 게임들이 양적으로 발전하는데 비해 패드가 따라가지 못하는 한계도 존재한다. 과거 8비트 게임에서 16비트→32비트→64비트 등으로 진화 발전해나가면서 게임이 더욱 정교하고 복잡해지면서 그에 걸맞는 새로운 조작 방식이 필요했고 이걸 넣다보니 더이상 게임패드를 작고 간편하게 디자인할 수 없게되고 게임패드의 사이즈도 크고 버튼도 늘어나게 되었다.
현 시대 게임패드의 가장 큰 존재 의의는 '''진동'''이다.[3] 다른 입력장치에도 진동팩을 넣으려는 시도는 많았지만 (특히 마우스) 구조상 설계가 난감하여 게임패드 이외에 진동 기능을 추가한 컨트롤러는 많지 않다. 따라서 진동팩 + 무선플레이를 위한 배터리 장착 때문에 듀얼쇼크 이후로는 점차 기본 게임패드의 사이즈가 커지면서 위에 언급된 가볍고 단순한 구조라는 말은 사장되고, 10여개의 버튼과 3개의 방향 조작계는 기본에 기능키+추가기능 포함하면 적응하는 데만 반나절은 걸릴 정도고, 게임패드의 가격도 어지간한 AAA 게임 1개 가격 수준으로 올라갔다.
게임패드의 경우 주로 콘솔 게임기용으로 사용되며, PC게임은 보통 키보드/마우스 조합이 일반적이다. 콘솔에 키보드/마우스를 쓰게 해 주는 장치가 있기도 하고 PC 게임은 패드를 꽂기만 하면 지원되는 경우가 꽤 있지만 일반적인 사용방식은 아니다. 게임 플레이 방식도 역시 콘솔은 소파 등에 앉아서 패드를 손에 들고 플레이하고 PC는 책상에 제대로 앉아 키보드 마우스를 두드리는 것이 보통이다. 이 와중에 생기는 문제점이라면 높아지는 제작비를 커버하기 위해 한 게임을 여러 플랫폼으로 출시하는 경우가 늘었는데, 보다 복잡하고 정밀한 조작이 가능한 키보드/마우스 조작계를 위해 따로 UI를 만들지 않고 단순화된 패드용 조작계 하나만 만들어서 PC 버전에 적용해버리는 것.
PC 유저들이 멀티플랫폼으로 출시된 게임을 하다보면 아날로그 스틱/십자키에 배정될 기능을 숫자 키패드에 넣은것 같다거나, 트리거 키 혹은 L/R버튼을 키 두개에 배정한것 같다거나 하는 등 조작키 배치에서 패드의 흔적을 느낄 수 있는 경우가 많다. 이걸 어떻게 잘 꾸며서 PC와 패드 둘 다로도 조작이 편하게 설정했다면 괜찮지만, PC의 키보드/마우스 컨트롤러로는 조작이 힘들게 구현한 경우 욕을 먹는 경우가 많다. 가령 배틀필드 3의 경우는 멀티플레이 도중 장비를 바꾸거나 스폰지점을 바꾸기 위해 조작하는 것을 키보드/마우스로는 한 화면에서 클릭해가며 간편히 할 수 있도록 구현이 가능할 텐데도, 게임패드의 방향키로 조작하는 UI를 거의 그대로 옮겨놔서 여러 화면을 바꿔가며 조작해야 하도록 되어 있다. 사실 멀티플랫폼으로 나온다고 하면 PC판이 이런 면에서 희생되는 경향이 있어서 PC 유저들의 불만을 사는 경우가 상당히 많다.[4]
3. 퍼스트 파티 컨트롤러와 서드 파티 컨트롤러
보통은 게임 콘솔을 구매할 때 따라오는 기본 게임패드를 사용하는 것이 바람직하다. 만듦새도 훌륭하고, 콘솔이 기본적으로 지원하는 기능을 모두 지원하기 때문. 게임제작사가 게임을 개발할때도 기본적으로 이용자가 기본 게임패드를 사용하는 것을 전제로 개발되기 때문이다.
따라서 콘솔 기본 패드 이외의 별도의 컨트롤러를 사용하고자 할 때도 퍼스트 파티 제작사가 발매한[5] 컨트롤러를 선택하는 것이 가장 무난하고 좋은 선택이다. 닌텐도 스위치의 프로콘이나 Xbox의 엘리트 컨트롤러가 대표적이다.
그럼에도 불구하고 점점 올라가는 기본 패드의 가격과 추가 기능 수요 등의 이유로 서드파티 컨트롤러가 제작되어 판매된다. 이런 서드파티 컨트롤러의 종류는 크게 3가지 부류로 나뉠 수 있다.
- 염가형 컨트롤러 : 저가에 구매할 수 있는 컨트롤러.
- 하이엔드 컨트롤러 : 공식 컨트롤러보다 더 다양한 기능을 갖춘 컨트롤러.
- 특수 컨트롤러 : 특정 장르나 타이틀을 위한 컨트롤러.
"하이엔드 컨트롤러"는 공식 컨트롤러보다 우월한 기능성을 내세우는 제품군이다. 공식 컨트롤러의 기능은 물론이고 매크로 및 프로그래밍이 가능한 추가버튼을 탑재하는 경우도 흔하며[7] , 그 재질도 플라스틱 대신 금속을 쓰거나 트리거에 기계식 스프링을 쓰는 등 고급 재질을 아낌없이 투입한다. 당연히 가격은 10만원대 이상이다. 개인용 맞춤 컨트롤러를 제작하는 SCUF나 PS4의 공식 프로 컨트롤러인 NACON 프로 레볼루션, RAZER 라이주 컨트롤러등이 대표적. 시장이 크게 성장하고나서는 아예 엘리트 컨트롤러와 같은 퍼스트파티에서도 하이엔드 컨트롤러가 출시되기도 한다.
비행 시뮬레이터 게임을 위한 플라이트 스틱이나 대전액션게임을 위한 조이스틱, 레이싱 게임을 위한 레이싱 휠 등은 "특수 컨트롤러"에 속한다. 이런 장르의 게임들도 엄연히 공식 게임패드로도 플레이가 가능하지만, 해당 장르의 특성을 온전히 살리기 어렵기 때문에 아케이드 게임의 조작 환경을 본따 제작된다. 소수 매니아층이 구매하는 제품인 만큼 값비싼 재질이 투입된 고가 제품이 주를 이룬다.
4. 게임패드의 진화
1970년대의 1-2세대 콘솔 게임기에는 조이스틱, 패들(paddle), 숫자패드 등의 다양한 입력장치가 있었다.
본격적으로 게임패드가 조이스틱과 차별화를 두기 시작한 것은 1983년 3세대 콘솔인 닌텐도 패미컴에서 십자키를 채택한 것을 시발점으로 본다. 이후 모든 게임패드가 왼쪽에 방향키, 오른쪽에 버튼을 위치하고 2개 이상의 시스템 버튼(스타트 + 셀렉트)[8] 을 추가된 것은 패미컴이 최초. 패미컴의 기본 입력 버튼 2버튼이지만 메가드라이브에서는 3버튼[9] , 슈퍼패미컴에서 최초로 L/R 사이드 버튼(숄더 버튼)이 추가되어 6버튼 시스템이 되었다. 시대가 발전할수록 버튼수는 점점 늘어나 심지어 아타리 재규어의 기본 패드는 방향키 제외하고 17개의 버튼[10] 으로 이루어져 있다.
20세기 말에는 정말 다양한 게임패드들이 나타났다가 사라져갔다. 지금 보면 이게 뭐하는 물건인가 싶을 정도로 특이한 패드들도 많았다. 특히 360도 슈팅게임인 디센트에 특화된 "오브(Orb)" 게임패드, 패드 본체를 비트는 동작이 가능한 남코의 네지콘 등이 대표적이며, 그 외에도 수십 종류가 있다. 이런 춘추전국 시대는 이제 끝난 듯 하며 결국 승자는 전통적인 십자키+아날로그 스틱이 달린 정통파 패드들로 굳어졌다.
닌텐도 64에서 최초로 '''아날로그 스틱'''과 '''진동 기능'''이 추가되어 N64를 시발점으로 게임패드가 혁신적으로 진화하게 되었다. 아날로그 스틱 공개는 N64가 최초였지만 실제 발매는 N64보다 발매일이 이틀 빠른 PS1의 듀얼쇼크 아날로그 컨트롤러였다. PS1에서 처음으로 2개의 아날로그 스틱을 채용해 3D 액션게임을 제대로 지원하기 시작했으며(하나는 이동, 하나는 시점 변화) 새턴과 PS1에서는 방향키, 시스템 버튼을 제외해도 모두 8버튼으로 늘어났다.
6세대 콘솔(PS2, XBOX)에서 확정된 2개의 아날로그 스틱과 1개의 십자키, 4개의 전면 입력 버튼, 4개의 숄더 버튼, 2개 이상의 시스템 버튼 구조는 차후 발매되는 게임 패드의 기본 구성이 되어 7세대, 8세대, 9세대에 이르러서도 입력 버튼은 더 이상 크게 늘어나지는 않고 있다. 7세대 콘솔(PS3, XB360, Wii)에서는 블루투스 무선 패드가 기본이 되었고 모션 센서를 채택하였으며, 8세대 콘솔(PS4, XB1, Wii U/NSW)에서는 헤드셋(이어폰) 지원, 내장 스피커, 터치패널, IR 카메라가 추가되었고 9세대 콘솔(PS5, XSX)에서도 8세대 콘솔 게임패드와 비교해서 혁신적으로 바뀐점은 없다. 따라서 6세대 콘솔부터 9세대 콘솔까지 게임패드의 버튼수와 모양은 거의 대동소이하다.
특이하게도 8세대 닌텐도 Wii U의 게임패드는 터치스크린 탑재에다가 태블릿과 유사한 형태의 게임패드였고, 스팀에서 출시한 스팀컨트롤러라는 게임패드도 있는데. 일반적인 패드들과 차별화된 2개의 트랙패드를 탑재했다.
5. 구성
5.1. 입력부
- 방향 커맨드 입력장치
- 다이얼 : 마그나복스 오디세이에서 처음 선보였다.
- 십자키 : 게임&워치에서 처음 채용. 항목참고.
- 아날로그 스틱 : N64에서 처음 선보였다. 360도 전 방향, 세부 기울임 강약 클릭까지 입력 가능하며 오늘날 패드엔 빼먹을 수 없는 요소다. 생긴것만 스틱이고 내부는 4방향 버튼인 것은 제외.[11] 2000년 이후의 콘솔에는 듀얼쇼크에서 처음 손보인, 양쪽으로 두 개를 넣는 게 대세다. 영어로는 thumbstick이라고 한다. 듀얼쇼크 항목에도 나와있듯. 듀얼쇼크는 아날로그 스틱이 대칭으로 배치되어있고 엑박콘이나 스위치는 비대칭으로 배치되어있다는 차이가 있다.
- 모션인식 : Wii에서 처음 등장. 보통 패드의 틸트를 인식하는 방법을 쓰지만 키넥트처럼 다수의 카메라로 입체 영상을 인식하는 방법도 있다. 의외로 복잡한 모듈인데 패드 자체의 움직임, 기울임, 관성/가속 전부 다른 부품이 담당한다.
- 터치패드/스크린: 서드파티 제조사들의 PC호환용 패드를 제외하면 Wii U가 터치스크린으로 처음 선보였다.터치펜을 같이 사용하기도 한다. 오늘날 터치패드를 사용하는 대표적인 패드를 꼽아보자면 듀얼쇼크4, 스팀컨트롤러 등이 있다
- 기본 입력 버튼: 패드 전면에 붙어있는 핵심 버튼. 패드의 '얼굴'에 붙어 있다 해서 페이스 버튼이라고도 한다. 2개에서 6개까지 있다. 다만 6개까지 되면 조이스틱같이 큼지막한 버튼이 아닌 이상 손가락에 혼선이 오기 좋기에 버튼을 그룹화 시키는 걸로 해결해 보려다가[12] 결국 4개로만 제한하는 것이 대세. 닌텐도의 경우 버튼의 중요도와 인체공학 디자인을 접목시켜 버튼의 모양과 크기를 변형한 시도도 있었지만 굉장히 보기 추해져[13] 지금은 대부분 콘솔이 그냥 같은 디자인의 4개 버튼을 쓴다.
- 시스템 버튼 : START / SELECT 버튼을 비롯한 PS 버튼, X버튼 같은 메뉴 버튼 등 3~4개의 버튼이 들어가는데 이는 콘솔마다 조금씩 다르다.
- 숄더 버튼 : 슈퍼 패미컴에서 처음 채용. 패드를 정면에서 보았을 때 상단에 배치되어 집게손가락으로 누르는 버튼. 주로 방향에 맞춰 L, R버튼이라 부른다. 플레이스테이션에서는 좌우에 숄더 버튼을 하나씩 더 추가해 총 4개가 되었다. 현세대에서 아래 항목의 트리거 버튼과는 입력이 디지털인가 아날로그인가에 따라 구분한다.
- 트리거 버튼: 듀얼쇼크2에서 처음 선보였다.[14] 말 그대로 방아쇠 버튼. 숄더 버튼과 구분하지 않는 경우도 있지만 구분하는 경우 그 기준은 1. 숄더 버튼보다 아래에 있거나 2. 패드의 후면쪽에 위치했거나로 구별한다. 말 그대로 그립부위와 맞물려 총 방아쇠를 잡아당기는 감각이기에 주로 슈팅게임에서 발사 버튼으로 애용된다. 또한 숄더 버튼과는 달리 정밀한 조작이 가능하기 때문에 레이싱 게임에서 액셀/브레이크로도 사용된다. N64에서 최초 구분하여 사용하였다.[15] 숄더 버튼과 나란히 있는 경우, 즉 숄더 버튼이 위 아래 나란히 두 쌍이 있는 경우 그립감이 떨어지고 조작에 혼선이 오기 때문에 보통 위 아래 중 한 쌍만 쓰거나, 둘 다 쓰더라도 연속적으로 번갈아가며 누르는 일이 적도록 디자인하는 추세다.[16] 트리거 버튼은 숄더 버튼과 다르게 아날로그 입력을 인식하는 경우도 많다.
- 마이크 : 음성 인식용.
- 카메라 : 주로 쓰는 사람의 얼굴 촬영/인식용.
5.2. 출력부
게임패드에 출력장치를 부착하는 시도는 비교적 늦게 이루어졌다.
- 진동팩 : 진동 모터가 들어있다. N64의 진동팩으로 처음 구현되었으며 이후 대부분 진동팩은 패드 내부에 내장하는 것이 기본이 되었다. 초기 패드는 ON/OFF 만 지원하던가 3단계(약/강/약+강) 진동만 지원했으나 나중에는 아날로그 출력으로 출력의 세기를 미세하게 조정하는 진동을 지원하는 게임 패드도 있다.
- 스피커 : 패드에 별도의 스피커를 달아 가까운 효과음을 더 가까이 들리게 하거나, 아예 게임 내 음성 출력을 패드 내장 스피커로 처리하는 방법도 생겨났다. 이 경우 이어폰 단자가 달려있기도.
- 화면 : 패드에 아예 LCD 화면을 다는 것. 최초 시도는 꽤 이전부터 있었으나 본격적인 시도는 Wii U가 처음이다. 다만 그만큼 패드가 커지고 무거워지고 가격도 비싸지고 고장에 취약하다는 문제가 있어서 점점 LCD 화면은 빼는 추세.
- 지시 LED : 무선 패드가 대세가 되면서 추가되었다. 패드의 전원 상태, 패드 순번, 배터리 위급 상황을 알려준다.
5.3. 연결부
콘솔 본체 또는 기타 액세서리와 연결하는 부위.
- 케이블 : 콘솔 본체와 연결하는 선. 과거 콘솔 게이머들은 선 정리가 골치덩어리였다.
- 무선연결 : 무선으로 콘솔 본체와 연결하는 방식. 콘솔마다 다르지만 주로 블루투스를 쓴다. 원래 예전부터 액세서리 전문 제작사에서 자주 무선 패드를 만들긴 했으나 이 시절 패드들은 입력 시간차가 존재하거나 다수의 패드를 쓰면 입력 혼선이 생기는 등 문제가 많았다. 엑스박스 360에서 무선 패드를 기본으로 들고 나온 후 전부 무선이 기본이 된다. 그 외에 적외선 연결, NFC , Wi-Fi direct 연결 등이 있다.
- 슬롯 : 다른 전용 액세서리를 연결하는 슬롯. N64와 드림캐스트에서 주로 사용되었으나, 이 슬롯으로 연결하는 액세서리의 기능 대부분이 이후 쓸모없어지거나 패드와 일체형이 되었고[17] 슬롯이 파괴와 오염에 약하기 때문에 사라졌다.
- 단자 : 케이블이 사라지고 나서 전원 충전용으로 주로 USB 케이블 연결 단자가 생겼다.[18] 또한 일부 패드의 경우 악세사리 장착용으로 디지털 입출력 단자를 가지고 있다.[19]
5.4. 그립
게임패드를 잡는 부분. 최초엔 아예 그립 개념이 없어 그냥 사각형으로 만들었으나 점차 인체공학적으로 잡기 편하고 그립감이 좋은 방향으로 바뀌게 된다.[20] 기능도 기능이지만 패드 디자인에 큰 영향을 미치는 요소이기에 얼핏 무시하기 쉬운 부위지만 제작사 측에선 굉장히 신경쓰는 부위다. 게다가 손이 큰 사람, 작은 사람 전부 만족시켜야 하는 유니버설 디자인이기에 결코 쉽게 만들 수 있는 부위가 아니다.
여러모로 콘솔 자체만큼 다양한 시도가 많았던 부위로 초기에 그립을 넣은 닌텐도 64에서는 그립 3개짜리 패드가 나오기도 하였으나 오늘날엔 양쪽으로 부드럽게 감싸지게 불룩한 그립을 넣는 게 대세다. 이 경우 진동팩을 집어넣을 공간확보에도 유리하다. 덕분에 패드 모양이 점점 비슷해 지고 있다. XBO 패드와 NSW 프로콘만 봐도 굉장히 닮았으며 듀얼센스도 이내 엑박패드의 디자인에 영향을 받게 되었다.
그립의 재질에도 제작사들은 신경을 쓰는편인데, XBOX ONE S패드는 손가락으로 쥐는부분에 자그마한 돌기들을 추가해서 그림갑을 높였고 듀얼쇼크4에서도 기본 맨들맨들하고 빳빳한 그립과는 다르게 오돌토돌한 돌기를 추가했고 그립 아래엔 고무로 마감을 해서 전작보다 그립감이 훨씬 좋아졌다는 평이 많다. 이외에도 그립부분을 아예 러버재질[21] 로 하는 제작사들도 있으며 대표적으로 로지텍 F710이 있다
6. 게임 장르별 사정
게임패드가 게임 콘솔의 주요 입력 도구로 쓰이면서 콘솔로 나오는 게임의 주요 장르가 이 입력도구에 좌우되는 현상이 나타나고 있다.
콘솔의 게임패드는 흔히 대비되는 PC게임의 키보드/마우스 조작계와 비교할 때 장단점이 있는데, 직관적으로 마우스의 움직임이 그대로 커서의 움직임에 대응되는 마우스와 달리 이동해야 하는 방향을 가리킬 뿐인 아날로그 스틱은 정밀하게 무엇인가를 가리키는 조작이 어렵고, 버튼 수가 적어 다양한 스킬과 단축키를 사용하거나 하는 것도 어렵다. 대신에 빠르게 방향전환이 가능하며, WASD와는 다르게 360도 전 방향으로 입력할 수 있어서 세밀한 조작에 빛을 발한다 피파때문에 게임패드를 사는 사람도 많은편. 아날로그 스틱과 트리거 버튼의 도입으로 인해 쓰로틀 등의 조작은 더 편하다. 가령 스틱을 조금만 밀면 느리게 움직이고, 많이 밀면 빠르게 움직이는 식의 조작인데 키보드로는 이런 식의 조작계가 쓰기 불편하다.
게임패드로 가장 좋은 조작감을 느낄 수 있는 장르는 주로 데빌 메이 크라이 시리즈, 소울 시리즈 등의 3인칭 액션 게임이다. 360°를 커버할 수 있는 아날로그 스틱 때문에 확실한 손맛을 느끼기 좋다. 특히 3D이고 정확하고 빠른 컨트롤을 요구하는 소닉 제너레이션즈같은 게임들은 컨트롤러에 따라 실력이 극명히 갈린다. 하지만 이런 액션 게임의 경우도 주변을 둘러보기 위해 3인칭이나 1인칭 시점으로 카메라를 자주 조작해야 하는 경우는 컨트롤러로는 조작하기 어렵다. 때문에 콘솔용 액션 게임들은 보통 자동시점이나 고정시점을 사용하며, 자동시점이 잘 구현되지 않으면 게임플레이가 많이 불편해진다.
대전액션게임 장르에서는 조이스틱 > 키보드 > 넘사벽 > 게임패드다. 단 같은 버튼을 여러개 눌러야 할 경우 패드가 더 좋은 경우도 있다. QWERTY 자판의 예처럼 콘솔 유저들이 패드를 너무 오래 쓰다 보니 여기에 익숙해져 실력이 패드 > 스틱 > 키보드가 되는 경우도 꽤 많다.[22] 하지만 요즘 나오는 3D 게임은 거의 다 십자버튼이 잉여라서 거의다 아날로그 스틱으로 조작한다. 손 전체로 스틱을 조작하는 것과 엄지손가락만으로 방향키를 움직이는 것의 속도나 피로도도 문제지만 더 큰 문제는 대전액션게임에는 거의 필수적으로 2개 이상의 버튼을 동시에 누르는 조작이 있다는 것이다. 때문에 대전액션게임의 콘솔판에는 대부분 해당 게임에서 쓰게 되는 버튼 조합을 하나의 버튼으로 해결해 주는 단축키 기능을 넣어주지만 아무래도 패드 자체에 남는 버튼이 적기 때문에 모자라는 부분은 결국 엄지손가락으로 어떻게든 해야 한다. 아니면 버튼 조작만 조이스틱 다루듯 하던가. 하지만 같은 대전게임이여도 예외적으로 게임패드의 선호도가 압도적으로 높은 게임이 있는데, 바로 슈퍼 스매시브라더스 시리즈이다. 아무래도 대난투 게임 자체의 콤보 방식이 타 격투게임에 비해 단순한 점도 있었고, 대난투 전용의 조이스틱을 닌텐도 측에서 발매해준 적도, 허가를 해준 적도 없었다. 때문에 많은 대난투 유저들은 게임큐브 세대때 이미 게임패드에 익숙해졌었고, Wii로 발매되었을 당시의 Wii 리모컨은 격투게임으로 사용하기엔 커다란 똥이라고 불릴 정도로 너무나도 비적합했고 Wii 게임패드 보급률은 엄청 낮았었다. 또한 Wii 기기에서도 자체적으로 게임큐브 패드를 지원하였기에, Wii 세대에 넘어오고 나서도 많은 대난투 유저들은 게임큐브 패드를 계속해서 사용해왔었다. 이러한 조건때문에 현 세대 Wii U에 와서도 게임큐브 패드를 고수해오는 유저들이 대다수며, 이러한 실정을 안 닌텐도는 대난투 발매에 맞춰 게임큐브 컨트롤러를 Wii U에 사용할 수 있게 해주는 어댑터를 발매해 주었다.
단, 게임에 따라서 키보드로 플레이하는 것이 거의 불가능한 경우가 있다. SNK의 게임들 중 일부에 존재하는데 일명 반바퀴락으로 불리는 것으로, 이유는 정확하게 알 수는 없지만, KOF 2002 부터 시작된 것인데, ←, ↓, → 를 동시에 누르면 동시에 입력되는 것이 아니라 게임에서 인식을 못 하도록 입력시스템을 바뀌버린 것이다. 물론 해커들은 이걸 뚫어버리긴 하지만.....
FPS의 경우는 마우스/키보드 조작이 더 적합하다. 헤일로 시리즈가 나오기 전까지만 해도 게임패드로 FPS를 한다는 건 굉장히 불편한 일로 여겨졌고 게임 시스템의 변경과 패드의 FPS 게임에 적합하게 패드 디자인 변경으로 인해 콘솔용 FPS가 나오고 있긴 하지만 입력 방식부터가 다르므로 여전히 정밀조준이 가능한 마우스나 키보드에 비하면 불편하기 짝이 없다. 퀘이크 3 항목의 각종 프렉무비 등에서 마우스로 신들린 조작을 선보이는 등의 모습은 패드로는 어쩔 수 없이 따라갈 수 없는 부분. 오죽하면 콘솔에서 키보드, 마우스를 연결한 키마 플레이를 하는 유저를 치트하는 것이냐며 '''키마충'''이라고 비하하기까지 하겠는가. 정통 FPS는 아니지만 베데스다 게임 스튜디오의 1인칭 RPG인 엘더스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈 역시 키마 조작이 패드보다 더 편리하다.
물론 FPS를 콘솔로 할 수 없는 것은 아니다. 게임 자체를 이에 적합하게 만들면 되기 때문. 특히 PC용 FPS에 대비했을 때 정밀한 조준사격이 별 필요가 없고 자동화기의 반동도 조준점이 잘 튀지 않거나 저격총의 조준 배율이 매우 높고 어느 정도 조준 보정이 들어가는 등 게임 디자인 자체를 바꿔서 좀 더 패드로 조작하기 쉽게 만들면 되는데, 역으로 생각하면 그렇게 하지 않으면 하기 힘들다라는 것이다.[23] 기어즈 오브 워 4의 경우 근접 엄폐물 싸움과 돌격 위주의 게임이라 키보드/마우스와 게임패드간의 격차가 거의 나지 않아서 멀티플레이시 PC와 콘솔간에 크로스 플레이를 지원하기도 했다. 하지만 진동이 지원되어 몰입감이 좋은데다[24] 조준하는 과정 자체를 즐기는 사람도 있다. 물론 한국에서야 콘솔 FPS는 인기가 없으므로 별 해당이 없는 이야기.[25]
RTS 게임도 마우스 >> 트랙볼 >> 넘사벽 >> 게임패드다. FPS 장르보다 더 마우스/키보드가 유리하다. 다수 유닛 선택에는 범위를 지정해야 하는데 특정 공간의 범위 지정 및 특정 좌표를 이동/공격 목표 포인트를 지정하는 것도 마우스가 압도적으로 편하다. 또한 특히 RTS 게임은 시뮬레이션과 같은 수준으로 가장 많은 수의 키보드를 암기하는 게임이고 말 그대로 실시간으로 키보드를 통한 대처가 필요하기 때문에 고작 4개의 버튼으로는 불가능하다. 따라서 콘솔에는 순수 RTS 장르 게임은 거의 나오고 있지 않다. 반면 턴방식 전략이나 SRPG 같은 장르는 꽤 흔한 편이다. 패드로 조작하기가 마우스보다 불편하지만 어차피 턴방식이므로 빠르게 조작할 필요가 없기 때문. 또한 AOS 장르도 다수 유닛 선택만 없지 RTS에서 시작된 장르라 콘솔에서 AOS 장르 게임이나 PC AOS 게임에서 패드를 지원하는 게임은 거의 없다.
MMORPG나 각종 시뮬레이션 게임 등의 장르는 거의 나오지 않는다. MMORPG의 경우는 보통 사용 스킬이 많고, 그렇지 않더라도 플레이어간 채팅이 큰 비중을 차지하는데 패드로는 둘 다 어렵다. 도시건설, 비행 시뮬레이션 등의 게임들도 현실성 있고 복잡한 요소들을 넣다보니 사용하는 버튼과 키가 많아져서 조이패드로는 답이 없으며 키보드와 마우스 모두 필수적으로 필요하다. 물론 조작과 시스템을 간략화시켜서 나오는 경우가 있기는 하지만 보통 소수에 그친다. 그나마 현재 세계적으로 메이저한 MMORPG 중에서는 파이널 판타지 14가 게임패드 지원에 적극적이며, 몇몇 유저들은 게임패드로 해야 이 게임의 진가를 맛볼수 있다고도 할 정도. 단 이 경우도 패드로 채팅은 매우 어렵기 때문에 키보드는 사실상 필수다.[26] 아니면 이렇게 게임패드에 키보드 악세서리를 달아서 채팅할 수도 있다
레이싱 게임은 게임패드에 잘 어울린다.[27] 아날로그 조작으로 핸들이나 가속페달의 감도에 맞춰 조작할 수 있으며, 보통 카메라 각도에 대한 걱정없이 자동차만 잘 운전하면 되기 때문. 물론 카트라이더같이 키보드용 레이싱 게임으로 성공한 사례도 있지만, 이쪽은 조작이 간편해서 그렇지 다른 복잡한 레이싱 게임을 키보드로 해보면 불편하다. 요즘엔 자이로스코프를 활용한 컨트롤러를 선호하는 유저도 많다. 물론 제대로 하려면 아예 주변기기를 사는 것이 더 좋기는 하다.
비행 시뮬레이션/비행 슈팅 게임의 경우 조작감을 위해서라면 키보드의 키를 누르는 것보다 게임패드로 조작하는 것이 훨씬 더 느낌이 난다. 물론 진지한 비행 시뮬레이션 게임의 경우 조작키가 워낙 많기 때문에 게임패드만으로는 도무지 제대로 된 조작을 할 수 없고 키보드도 함께 써야 한다. 마찬가지로 비행시뮬 제대로 할 것이라면 그냥 조이스틱과 쓰로틀 등의 주변기기를 사는 것이 옳지만. 한편으로 현실성을 다소 희생해 마우스 조작계를 채택한 경우 조작은 훨씬 편하다. 조준점을 마우스로 이동하고 그 위치로 비행기가 알아서 기수를 돌리는 방식인데 조작 자체는 훨씬 편해진다.
스포츠 게임에서도 패드가 선호된다. 게임마다 다르긴 하지만, 피파, 위닝 등의 게임부터 UFC, WWE, NBA 2k시리즈에 이르기까지 대부분의 스포츠게임은 패드에 최적화되어있다. 스포츠게임의 판매량이 콘솔>>PC인 점이 작용하는 듯. 위닝의 경우 키보드로도 어렵지 않지만, PC로 플레이한다고 하더라도 게임 내의 조작법 설명이 키보드가 아닌 패드 기준 조작키(L, R과 같은)로 되어 있는 등 PC에 불친절하다. 피파는 키보드플레이로 하기 위해선 조작법 설정이 필수적이고, 위닝과 피파 모두 360도 드리블을 지원하는지라 8방향으로의 드리블만 가능한 키보드플레이로는 손해를 보게 된다. 사실 제작사에서 조금만 신경 써 준다고 하면 키보드에 불친절한 점이 크게 줄어들겠지만, 현재 스포츠게임의 두 거성인 EA와 2K 모두 키보드는 전혀 신경쓰지 않는지라..
7. 회사별 상황
7.1. 닌텐도
게임패드/닌텐도 문서 참조. 기술력과 아이디어를 유독 게임패드에 집중하는 편이다. 새로운 콘솔은 반드시 게임패드부터 일신한 디자인과 아이디어를 선보인다. 패밀리 컴퓨터 때는 '십자키 + 버튼'이라는 게임패드의 표준을 제시하였고, 숄더 버튼의 추가로 6버튼 체제를 정립한 슈퍼 패미컴, 아날로그 스틱과 진동 기능을 처음으로 도입한 닌텐도 64[28] , 모션 인식을 최초로 도입한 Wii 리모컨, 휴대용 모드와 거치용 모드를 둘다 지원하기 위한 좌우 분리기능을 최초로 도입한 조이콘 등이 대표적인 사례.
게임패드를 고유 콘솔만의 개성으로 만들어내는, 참신하고도 시장에 큰 영향을 끼치는 컨트롤러를 많이 만들었지만, 이에 따른 실책도 있었다. 업계 표준과 컨트롤러의 모양이 일치하지 않는 경우가 많았던 것.
대표적으로 게임큐브 컨트롤러는 숄더 버튼 개수가 1개 미달한데다 ABXY의 위치가 워낙 독특하여 페이스 버튼 조작에 개발자들이 고심해야 했으며, 한술 더 떠 Wii 리모컨은 개발자가 게임의 컨트롤 방식을 아얘 갈아 엎어야 했다. 당시 컨트롤러 하나 때문에 Wii용 서드파티 게임 제작이 무산되었다는 소식은 흔한 소식이었을 정도.
Wii U에서는 Wii때의 실수를 만회하기 위해 표준을 준수하였으나, 터치스크린의 사용에 대해서 또다시 개발자들이 고심해야 했다. 그리고 결국 닌텐도 스위치에서는 일반 컨트롤러를 반으로 나눈 모양의, 모듈 방식의 조이콘을 만들어냄으로써 업계 표준과 혁신성, 2마리의 토끼를 모두 잡게 되었고, 세컨드 컨트롤러인 프로콘도 업계 표준을 준수했다.
7.2. 세가
오늘날 6버튼 게임패드로 유명한 세가에서 메가 드라이브, 세가 새턴부터 심플하고 뛰어난 내구도의 게임패드를 선보였다. 새턴 패드의 경우 특히 격투 게임용으로 좋은 평을 들었고 이래저래 평가가 좋아서 새턴이 망한 한참 후에 PC용과 플레이스테이션용으로 다시 만들어지기도 했다.[29] 한편 새턴 시절에는 패드용 진동팩과 아날로그 컨트롤러도 만들긴 했는데, 진동팩은 결국 만들어 놓고 발매가 되지 않았고 아날로그 컨트롤러는 대응 게임이 거의 없다[30] .
새턴 아날로그 패드는 이후 드림캐스트 패드의 기초가 된다. 드림캐스트 패드는 아날로그 콘트롤러에 진동 팩을 쓸 수 있는[31] 한편 비주얼 메모리를 이용한 액정 화면[32] 으로 게임의 보조 정보를 보거나 아예 미니게임을 즐길수 있다는 선구적인 모습을 가지고 있었고[33] , L R 버튼에 아날로그 입력 기능을 넣는 부분에서도 선구적이었다. 하지만, 정작 십자 패드 부위가 격투 게임 등을 하는 데는 새턴 기본 패드에 비해 오히려 조작감이 떨어지는 단점도 있었다. 워낙 새턴 패드의 십자키가 격투 게임과 잘 어울렸던 탓도 있겠지만.
7.3. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
듀얼쇼크시리즈를 PS1부터 PS4까지 사용했으며, PS5부터는 듀얼센스라는 네이밍으로 바뀌었다. 비교적 늦게 시장에 참여해서 이런 기본 성능에 대한 이해도가 부족했던 탓에 콘솔에서는 가장 조작감이 나쁜 패드라고 하는 사람들의 평을 듣기도 했다. 특히 듀얼쇼크의 십자키는 패드중에서도 최악이라고 손꼽히는 수준.[34]
그런 한편으로 듀얼쇼크의 인체공학적인 디자인 자체는 처음 등장 당시 상당히 좋은 평을 들었고, 이후 여기 저기에서 카피해 쓰기도 했다. 한편 닌텐도64의 아날로그 콘트롤러 기능과 진동 추가 예정이란 상황을 보자 재빠르게 아날로그 콘트롤러 기능과 진동 기능을 넣은 패드인 듀얼쇼크를 내놓았으며, 닌텐도64가 외장방식으로 진동에 특허를 내자 소니는 내장방식으로 특허를 내고는 공돌이를 갈아 넣어 발매 자체는 닌텐도의 진동 팩보다 이틀 빠르게 하면서 게임기 사상 최초로 진동 기능을 넣은 패드를 발매한 회사가 되었다. 여기에 아날로그 스틱을 누르는 것으로 버튼을 만들기도 했고, 버튼 감압 기능도 듀얼쇼크2 이후로 등장했다. 다만 듀얼쇼크3를 제조하면서 트리거 버튼은... 듀얼쇼크 항목 참조.
다만 듀얼쇼크는 게임에 따라 큰 단점이 있다. 이는 게임마다 다르지만 바이오하자드 4와 같은 연타를 요구하는 게임에서 정말 손가락이 부러져라 고속 연타를 해도 힘이 들 정도로 연타가 쉽지 않다. 또한 PSP는 기종에 따라 다르지만 십자 패드 부분이 상당히 문제가 있을 정도의 내구력에 문제가 있기도 하다. 주로 우측 하단 방향의 입력이 잘 먹지 않게 되는 문제가 있는데 이는 나온지 오래된 중고품에서 잘 찾아볼 수 있다.
듀얼센스는 기존 듀얼쇼크의 여러 단점을 해소하고 햅틱 피드백, 적응형 트리거 등 기능을 추가해 역대 소니 패드 중 최고의 퀄리티로 개발되었다. 닌텐도의 wii모트, MS의 엘리트 패드처럼 소니 컨트롤러의 혁신을 이룬 제품이라고 할 수 있다.
맨 위 3사의 패드 이미지를 보면 알겠지만, 3사의 게임패드중 유일하게 좌·우 아날로그 스틱의 대칭구조를 유지하고 있다. 2010년 이후에 출시되는 게임 대부분이 아날로그 스틱을 주로 이용하고, 십자키는 일부 2D 타이틀에서만 사용되거나 보조 버튼으로 사용되는등 사용용도가 크게 줄었는데, 이로 인해 엄지손가락의 통증등의 불편함을 호소하는 사례가 매우 많다. 최신 듀얼쇼크 최대의 단점을 꼽으라면 망설임없이 좌측 아날로그 스틱의 위치가 언급될정도.[35]
다만, 소니측에서는 이미 좌측 아날로그 스틱의 위치를 플레이스테이션의 상징처럼 끝까지 유지시킬 계획으로 보인다. PS5용 컨트롤러로 공개된 듀얼센스도 아날로그 스틱 위치가 바뀌지 않았다.
고전적인 스타일의 일본게임은 여전히 십자키의 사용 빈도가 높다는 점이 반영되어 있는것으로 보인다.
7.4. 마이크로소프트
MS의 Xbox 컨트롤러 시리즈는 게임패드의 역사를 바꾼 명작으로 평가받는다. 시장에 가장 늦게 진입한 걸로 오해하기 쉽지만, 이미 1996년 Windows 95 출시와 발맞춰 PC 게임에 사용하는 사이드와인더 시리즈를 출시했다. PC 게임도 특정 장르에서는 조이스틱이나 게임패드의 수요가 있었기 때문이다. 당시 마이크로소프트는 "하드웨어의 명가"로 불렸을 정도로 입력장치의 품질이 좋았다. 대신 사이즈가 서양인의 손 사이즈에 맞게 크게 나오는 것이 단점이었다. 이 기조는 엑스박스 출시 때도 이어져서, 최초의 엑스박스 패드인 일명 '듀크'는 서양인의 손에 맞게 매우 큰 사이즈였으나 나중에 동양인도 잡을 수 있도록 소형화된 개선 모델이 나왔다. 근데 이게 역으로 서양에서도 인기가 있어서 역수출되는 상황도 나왔다.
그 이후 엑스박스 360 컨트롤러는 '''완벽하다'''라는 극찬을 받을 정도로 훌륭한 컨트롤러를 만들어냈다. 유일한 단점이었던 십자키는 매우 좋지 않았지만 신형 발매 이후 많이 개선되었고, 게임업계 대부분이 아직도 이 엑스박스 360 컨트롤러를 기반으로 한 컨트롤러를 사용하고 있다.
이후 출시된 엑스박스 원 컨트롤러는 360 컨트롤러 최대의 단점이던 십자키를 개선하고, 여기에 임펄스 트리거[36] 가 추가되었다. 사용되는 게임의 수가 제한적이고 업계의 표준으로까지 인정받진 못했지만, 반응은 제법 좋았다.
이후 Xbox Elite 무선 컨트롤러 등을 선보이다가, 엑스박스 시리즈 X 컨트롤러는 후면 패들과 캡쳐버튼을 포함한 여러 추가적인 개선점을 포함한 엑스박스 원 컨트롤러의 모습을 함으로써, 컨트롤러 모양의 표준을 정의시켰다.
특이점으로는 닌텐도나 소니 콘솔의 패드와 ABXY(○X△□)키의 배치가 다르다는 것.[37] 닌텐도 등은 A, X키가 바깥쪽에 B, Y키가 안쪽에 위치하나 엑스박스는 반대로 배치 되어있어 한쪽을 하다 다른쪽을 접하게 되면 다소 혼동될 수 있다. 이 이유는 드림캐스트와 엑스박스의 관계 때문.
7.5. 기타
- SNK는 자사의 콘솔인 네오지오(AES)에 기본 컨트롤러로 조이스틱을 넣어 주는 대인배짓을 저질렀으나 아무래도 감당이 안 되었는지 네오지오 CD에서는 패드를 넣어주는 방향으로 돌아섰다. 이 패드는 다른 것보다도 상당히 독특한 십자키를 선보였는데, 쉽게 말하면 아날로그스틱에 조이스틱의 달깍거리는 느낌을 더했다고 보면 된다.[38] 다른 패드들보다 돌리고 비비는 조작에 특화되어 있는데 네오지오로 나온 게임들의 대다수가 2D 대전액션게임이라 알게 모르게 호평을 받았다. 새턴패드 정도는 아니지만 꽤 팬이 있었던 모양이라 나중에 플스2, 3로 복각판이 나오기도 했다. 다만 복각판의 경우 오리지널과 100% 완벽하게 똑같은 수준은 아니라 평가가 낮은 편.
- 주변기기 전문 메이커 HORI는 새 콘솔마다 그에 특화된 패드를 잘 만드는 메이커로 명성을 쌓았다.
- 복고풍 게임패드 전문 메이커 8Bitdo는 오리지널패드의 디자인과 조작감을 거의 그대로 가져오면서 현세대느낌나게 잘 만들었다는 평이 많다.
8. PC용 게임패드
PC에서는 전통적으로 게임패드를 많이 쓰는 편이 아니었다. FPS나 RTS 장르에서는 마우스 + 키보드 조합이 월등히 강세였고 Windows 95부터 DirectInput이라는 DirectX용 표준 API가 있긴 했지만 지원하는 게임도 한정되어 있고 진동이나 아날로그 입력이 각 업체마다 모두 달랐기 때문에 고전 게임이나 대전격투게임용으로 게임패드보다 조이스틱을 쓰는 경우가 많았다.
2000년대 후반부터는 PC의 성능이 콘솔을 뛰어넘고 스팀 같은 ESD 망의 발달로 정품 게임 사용 빈도가 늘어서 PC 게임 시장은 갈수록 커지고 있다. 따라서 XB360/XB1, PS3/PS4 로 출시되는 상당수 게임이 PC로도 발매되고 있다. 따라서 XB360 패드를 연결하면 사실상 콘솔로 즐기는 것과 거의 다름없는, 아니 PC 사양만 좋다면 콘솔보다 더 뛰어난 그래픽으로 즐길 수 있다.
2010년대 부터는 XB360 패드가 사실상 표준으로 자리잡게되어 XInput이 PC게임 개발의 표준 API로 정착되었다. 물론 XB1 패드도 XInput을 지원하기 때문에 PC에서 사용할 수 있다. 따라서 시중에 발매하고 있는 게임패드는 대부분 XB360 호환패드 혹은 고전게임 및 에뮬레이터 지원을 위한 DirectInput과 XInput을 모두 지원하는 모델이 대세를 이루고 있다. HORI나 로지텍 제품은 가격은 비싸지만 높은 품질로 좋은 평가를 받고 있다. x360ce 같은 기존의 DirectInput 패드를 XInput으로 변환해주는 에뮬레이터도 있으니 참고.
2010년 이후로는 사실상 XInput이 PC 게임의 표준 API로 정착되었기 때문에 2010년 이후에 발매되는 게임은 대부분 XInput을 지원한다.[39] 특히 PC와 XB360/XBO으로 동시출시되는 게임은 100% Xbox 컨트롤러를 지원한다고 봐도 무방하다.
고전게임용 에뮬레이터도 2010년대 중반 이후로는 DirectInput 뿐만 아니라 점점 XInput도 지원하는 추세. 현재 XInput을 지원하는 에뮬레이터는 MAME, FB Alpha, Demul 등이 있다.
9. 스마트 패드
스마트폰, 태블릿 컴퓨터 같은 휴대성을 중시한 기기들이 늘어나고 그를 위한 게임 또한 늘어났다. 이 게임들은 본래 게임패드가 없어도 할 수 있도록 화면의 센서를 통해서 조작할 수 있지만 얇은 사각형에 터치패드라는 구조상 불편함을 느끼게 된다. 이와 같은 게임을 위한 패드도 늘어난 상태인데 유선식 케이블을 통한 혹은 블루투스를 통한 연결을 해서 사용한다.
게임패드 앱은 Wi-Fi나 Bluetooth를 이용해 PC랑 연결후 게임을 조작할 수 있으며 앱에 따라서 자이로 센서를 이용한 방향조작이 가능하며 게이밍 휠(!!!) 앱도 있다.[40]
10. 게임패드를 잘 다루기 위한 팁
검지 손가락을 이용하는 트리거 버튼을 제외하고 엄지손가락 이외의 손가락을 쓸 수 없다는 점 때문에[41] RPG나 어드벤쳐와 같이 많은 조작을 요구하지 않는 게임에서는 컨트롤러의 무게 이외에는 딱히 중요한 요소가 없으나, 액션이나 대전 격투처럼 빠르고 많은 조작을 가해야 하는 게임이라면 장시간 붙들기가 힘이 들 수 밖에 없다. 때문에 손과 손목의 근력과 지구력을 늘려주고 반사신경과 반복 학습에 따른 동작과 타이밍의 연습을 해두는 것이 좋을 때가 많다. 손과 손목 등을 단련하고 올바른 자세로 허리에 부담을 주지 않고 하는 것이 중요하다. 즉 손아귀 힘과 지구력의 단련을 해두면 플레이에 이점이 생기게 된다. 다만 빠른 액션과 반사신경을 요구하는 게임 방식에 약한 게이머라면 상대적으로 필요 없는 일.
연사기능이나 두 가지 이상의 버튼을 하나의 버튼으로 묶어주는 매크로 기능 등 패드의 기본 기능 이외에 추가적인 기능을 가진 패드를 따로 구해 게임의 어려움을 이겨내는 방법도 있다. 대개 기본 패드를 제외한 추가 기능을 가진 패드들은 가격이 더 높은 편이기 때문에 가격은 좀 나갈 것이다. 또한 어느정도 플레이를 하고나면 어깨도 조금씩 움직여 주어야 근육에 피로가 축적되지 않으니 주의할 것.
슈터게임을 할 때 패드로 조준을 어려워하는 사람이 많은데, 게임패드에 익숙하지 않을 경우 키보드 마우스처럼 이동과 조준을 따로 하는게 아니라, 이동 동작이 조준에 포함되듯이 하는것이 좋다. 우스틱으로는 세로축을 맞추면서 좌스틱으로 캐릭터를 직접 움직여 조준점을 적 머리에 갖다대는 식. 그러다가 익숙해지면서 슬슬 이동과 조준을 동시에 하게된다. 그리고 스틱 조준은 마우스처럼 정밀할 수가 없기 때문에, 익숙해진 이후에도 적당히 툭툭 쳐서 밀어놓고 캐릭터를 움직여 맞추거나 올만한 자리에 조준점을 갖다놓는 식의 플레이가 주가 되므로, 정밀한 조준에 대한 집착을 버리는 것이 좋다. 또는 슈터게임이 스플래툰 2와 같이 자이로 에임을 지원할 경우, 정밀한 조작은 패드를 기울여서 조준을, 큰 에임의 이동은 스틱을 사용하면 매우 정밀한 조준이 가능하다
반대로 게임패드로만 게임을 하던 사람은 키보드로 조작시 평소와 달리 손가락 여러개를 활용하게 되어, 게임플레이상의 불편함과 손목 통증등을 호소하는 경우도 있다. 기본적으로 게임패드는 자연스럽게 쥐고 사용하는 인체공학적 디자인이기에 발생하는 케이스.
아날로그 스틱은 플라스틱 쉘과 마찰되므로 금속재질인 엘리트 패드를 제외하면 마모를 피할 수 없다. 특히 스위치 프로콘은 이 문제가 심해서 스틱이 쏠려버리는 현상도 자주 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 실리콘테이프를 스틱 기둥에 감는 유저도 있다.
11. 유명 게임패드 목록
- PlayStation 계열
- 닌텐도 계열 : 게임패드/닌텐도
- Xbox 계열
- 새턴 패드
- 스팀 컨트롤러
- 호리(HORI): 각 콘솔별로 준수한 성능의 서드파티 패드를 잘 만드는 회사.
- 8Bitdo: 보통 닌텐도의 구형 콘솔이나 새턴 패드 등 고전 취향 패드를 현세대 콘솔(특히 스위치)/Xinput/안드로이드 환경에 맞게 카피하는 서드파티 패드 전문 기업이지만, 슈퍼 패미컴 패드와 듀얼쇼크의 특징을 혼합한 SN30 Pro+는 예외적으로 플래그십급의 준수한 성능을 갖추고 있다.
- 샤오미 게임패드
- 조이트론: EX/MX 시리즈와 레이싱 휠을 비롯한 서드파티 게임 컨트롤러 생산 전문 한국 기업. 보통 보급형-저성능 라인이 주력이지만 ALPS 스틱을 사용한 제품은 그럭저럭 쓸만하다는 평도 있다. 하지만 고급형 조이트론은 플래그십 패드와 가격 차이가 크지 않은 것이 딜레마. 최근에는 하이엔드 패드 수요를 맞추기 위해 Flydigi와 계약하여 Apex2의 총판을 담당하고 있다.
- 다이렉트 기어: 다이렉트 게임즈로 유명한 그 H2 인터렉티브에서 제작한 패드. Xinput과 PS컨트롤러를 동시 지원한다. 다만, 조작감이 좋지 않다는 평가가 많다.
- Ipega 컨트롤러: 주로 스마트폰용 블루투스 게임패드들을 제작하기로 유명한 Ipega에서 만든 게임패드들이다. 한국 게임패드 제조사인 조이트론에서도 아이페가의 제품들을 참고하거나 아예 수입해서 팔기도 한다. Ipega제품들은 전체적으로 디자인과 마감을 고급스럽게 할려고 한 티가 난다. 조이스틱의 품질이 다소 좋지 못하다는 평가가 있다 저가형제품이다보니 어쩔 수 없는부분.
- Gamesir T4 PRO: Xinput, 스위치 프로콘, 안드로이드/IOS를 멀티 지원하는 서드파티 컨트롤러. 29000원이라는 저렴한 가격에 자이로 센서가 스위치에서 제대로 작동하며, 터보 키와 뒷면 커스텀 키 4개를 지원한다. 반투명 플라스틱 특성상 내구성이 취약하고 600mAh의 적은 배터리 용량을 제외하면 디시인사이드 게임패드 마이너 갤러리 등지에서 가성비로 호평받는 물건이다.
12. 관련 문서
[1] 엄밀히 말하면 게임패드는 컨트롤러의 하위 개념이다.[2] 게임하다가 힘 조금만 잘못줘서 뽀각하고 작살나면 누가 사려고 할까?[3] PS3에서는 진동을 구시대의 유물이라고 없애고(실은 특허 문제 때문에) 육축기능만 넣어서 발매했다가 지저분하게 문제가 해결된 뒤 다시 진동기능을 넣어서 발매한 바가 있다.[4] 와치독스의 경우 PC 유저들에 대한 배려가 아예 무성의한 수준. 예를 들어 니어:오토마타는 전반적인 조작도 불편한데다 키보드 조작에서 별도의 회피키 설정이 아예 없어 대시로 회피를 해야 하는 등 역시 불편하다. 극단적인 경우로 섬란 카구라 SHINOVI VERSUS -소녀들의 증명-이나 다크 소울 시리즈 등 일부 일본산 게임들은 키보드로 플레이하는데도 키 설명이 패드 기준으로 되어 있기도 하다. 이런 게임들은 패드 하나 장만하는 게 편하다.[5] 절대로 '공식 라이선스'된 패드가 아니다. 공식 라이선스는 제조사에서 "이 컨트롤러는 우리 콘솔에서 사용 가능합니다"라고 인증해주는 것 이상도 이하도 아니다.[6] 모션 컨트롤, 진동 등.[7] 상단의 추가 숄더 버튼과 패드 뒷면에서 중지로 누를 수 있는 후면 패들 등. 후면 패들은 이용자들의 만족도가 매우 높아, 차세대 공식 컨트롤러에 추가될 기능으로 강하게 점쳐진다.[8] 세가의 경우는 START버튼 하나만 두기도 했다[9] 나중에 메가드라이브용 6버튼 패드도 발매했다.[10] 3x4 배열의 숫자 버튼이 있다[11] 대표적으로 아타리 2600.[12] N64가 좋은 예다. A, B버튼이 있고, C 버튼은 4개로 상하좌우 묶었다.[13] 하지만 확실히 효과는 있었다. 게임큐브 패드는 어느 패드보다 일찍 손에 익는다. 괜히 대난투 4 용으로 전용 포트와 함께 재생산 된 게 아니다![14] 엄밀히 말해 완전한 아날로그 트리거는 아니었고, 255단계의 압력을 감지하는 방식이었다. 클릭 깊이도 PS1 컨트롤러나 듀얼쇼크1에 비해 아주 큰 차이는 없었을 정도. 이에 반해 듀얼쇼크3의 트리거는 완전한 아날로그 방식이었다. [15] N64 컨트롤러의 트리거인 Z버튼은 디지털 방식이다.[16] 듀얼쇼크가 이 때문에 고생이 많았다. 4개의 숄더 버튼을 조작하다 보니 유난히 그립을 담당하는 약지와 새끼손가락에 부담이 많이 갔다. 조작 혼선은 듀얼 쇼크 4에서 두 버튼의 터치감이 확실히 구분되게(하나는 볼록, 하나는 오목)함으로써 해결하였다.[17] 메모리 > 콘솔에 대용량 메모리 내장. 진동 > 패드 내장. 타 기기 연동 > 무선연결[18] USB단자를 채용한 경우 대부분 데이터 입출력을 지원하기 때문에 유선으로 사용 할 수도 있다.[19] 주로 음성입출력 컨트롤러나 챗패드 같은 물건들.[20] 하지만 메가드라이브 처럼 조악한 조작감을 선사하는 경우도 있다.[21] 고무느낌나는 플라스틱[22] 특히 유럽 대전액션게임 유저들은 패드의 고수가 많다고 하며 특히 EVO 2014 울트라 스트리트 파이터 4의 우승자인 Luffy와 4강 진출자인 Snake eyez가 게임패드 유저이며 심지어 Snake eyez는 장기에프 유저이다.[23] 조작을 더 쉽게 하기 위해서 패드 뒷면에 패들버튼을 달거나 스틱의 높이를 높이는 등의 커스텀을 하는 사람들이 많다. 이 때문에 서드파티 제조사에서 만든 게임패드들도 다양하다.[24] 진동이 오히려 방해가 된다고 느껴 진동옵션을 off 하거나 아예 패드에서 진동모듈을 빼버리는 사람들도 있다.[25] 헤일로와 콜 오브 듀티의 프로 리그가 콘솔로 열릴 정도로 해외에서 콘솔 FPS의 인기는 상상 이상이다.[26] 키보드가 없다면 글자 목록에서 일일히 글자를 선택해서 입력해야 한다. 당연히 글자 입력 시간은 안드로메다로..... 상용구 기능 등으로 어느 정도 극복은 가능하지만 자유로운 대화를 위해서는 키보드 밖에 답이 없다.[27] 참고로 듀얼쇼크로 하면 엄지가 강하지 않은 이상 엄지손가락 관절에 통증이 올 수 있다.[28] 하지만 진동 기능은 '럼블팩'이라는 추가 장치를 장착해야 했기 때문에 소니가 잽싸게 새치기를 쳐서 진동모터를 내장한 듀얼쇼크를 발매해 최초 발매 회사가 되지는 못했다. 하지만 대부분 닌텐도 64를 최초로 보는 편이다.[29] 다만 이 복각판은 방향키의 조작감이 오리지널보다 좀 떨어지고 내구성에 문제가 있었다.[30] 근데 그 숫자가 약 120종이다. 물론 그 중 아날로그로 쓰라고 대놓고 광고한 게임은 나이츠 시리즈들 뿐...[31] 아예 특정 게임을 위한 특수진동 팩도 있다. 바로 ReZ라는 리듬게임 요소를 차용한 액션슈팅게임에 호환되는 트랜스 바이브레이터라는 진동팩.[32] 다만 액정크기나 표시가능한 화소범위는 다마고치보다 조금 큰 정도였다.[33] 소니 플레이스테이션의 포켓 스테이션도 이에 자극받아 나온것.[34] 다만 그걸 보강하기 위해서인지 PSP 고무 패드를 팔기는 한다. 이걸 십자키에 덧붙이면 조작감이 비약적으로 상승한다. 사실 십자키 특허를 닌텐도가 갖고있었기 때문에 어쩔 수 없이 십자키를 따로 나눈것처럼 보이게 만들었고 이는 후에 듀얼쇼크의 상징으로 남게된다.[35] 다만 대칭형에 특화된 리듬 게임같은 특수한 장르는 압도적인 편리함을 제공한다. 한마디로 장르별로 사용감이 완전히 달라진다는 뜻이다.[36] 트리거인 LT,RT에 컨트롤러 본체와는 별개인 개별 진동기능 이다[37] A가 결정 B가 취소인건 동일하다.[38] 내부 구조도 다른 회사의 십자키와 달리 조이스틱과 유사하게 되어 있다.[39] 다만 예외적으로 특정 장르(RTS, 시뮬레이션 등)나 저자본의 인디 게임, 디아블로 3 같이 XInput을 지원하지 않는 경우도 있다.[40] 게이밍 휠 앱 중 Steering Wheel for Pc 900º이 끝판왕이었으나 Google Play에서 게시가 중단됐는지 내려갔다. 근데 사실 기기를 계속 들고있으려니 팔이 아파서 게이밍 휠 체험 빼곤 쓸모가 없다(...)[41] 다만, 8세대 후기 이후로 생산중인 하이엔드 커스텀 게임패드중에는 중지나 약지를 사용하는 '''후면패들'''이 달린 게임패드가 있다. 이런 게임패드는 예외.