랄프 존스

 



1. 프로필
2. 개요
3. 어록
4. 게임 내 운용
5. 랄프의 기술
5.1. 기본기/특수기
5.2. 필살기
5.3. 초필살기
6. 시리즈별 성능
8. 이야깃거리


1. 프로필


'''랄프 존스'''
ラルフ・ジョーンズ
''Ralf Jones''

[image]
'''격투 스타일'''
마샬아츠 + 하이데른류 암살술
'''생일'''
1956년 8월 25일[1]
'''나이'''
39세
'''신장'''
188cm
'''체중'''
90kg → 100kg → 110kg
'''계급'''
대령
'''혈액형'''
A형
'''출신지'''
미국
'''취미'''
나이프 수집
'''중요한 것'''
대통령으로부터 받은 훈장[2]
'''좋아하는 음식'''

'''싫어하는 것'''
[3]
'''잘하는 스포츠'''
야구[4]
'''성우'''
'''마에즈카 아츠시'''('94~XI)[5]
시노야 분슈우(XII~)

2. 개요


하이데른이 이끄는 부대의 용병. 계급은 대령. 하이데른류 암살기술과 마샬 아츠를 조합한 독자적인 격투 스타일. 남을 잘 챙기는 성격이라 부하의 신망이 두텁다. 클락, 레오나와 함께 임무를 수행한다.

- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문

SNK의 격투 게임 KOF 시리즈에 꾸준히 등장하는 이카리 팀의 용병 사내. 원래 같은 회사에서 발매했던 고전 액션 게임인 이카리 시리즈에 등장했던 주인공. 초기 모티브는 실베스타 스탤론.[6]
KOF에 등장하는 캐릭터 중 클락 스틸과 함께 가장 역사가 오래 되었다. 2021년 기준으로 36년차.
원래는 꾸준히 '랄프'라는 이름으로만 등장했으며 98 통합 엔딩에서 클락과 함께 풀 네임이 밝혀졌다. 하지만 그 이후에도 KOF XIIKOF 맥시멈 임팩트 시리즈를 제외한 모든 게임에서는 계속 랄프로 나왔다.
KOF에서는 대회 개최자인 루갈 번스타인의 배후를 캐기 위해 용병대장인 하이데른, 동료 클락 스틸과 위장 출전한 것이 최초로 이후에도 최신작까지 주최자의 흑막을 캐기 위한 위장 출전을 꾸준히 한다. 용병대라지만 얘네는 거의 인터폴 비슷한 임무를 수행하는 모양이다. 하이데른이 후방의 지휘 임무로 옮기며 대회 참가가 매우 뜸해지다보니 대회에 참가하는 이카리 팀을 실질적으로 현장 지휘하는 입장.
보기와 달리 상당히 고령인데 첫 등장인 KOF 94에서 프로필상 38세였다. 95이후로 39세로 고정된다. 계급은 또 '''대령'''이다(...) 다만 진급이 잘 안되는 듯 KOF 96 때부터 25년째 대령에 머물러 있어서 안습...[7] 그런데 저렇게 날뛰는 무투가가 장군 계급이라면 그것도 좀 이상할지도 모른다. 애초에 대령님께서 저렇게 날뛰는 것도 이상한 마당에... 참고로 KOF와 평행세계인 메탈슬러그 시리즈에서는 '''1992년생'''으로 나온다.[8]
오랫동안 진급이 되지 않는 것에 대해서는, 전방에서 현역으로 계속 뛰고 싶기 때문에 장관급으로 진급하지 않는다는 설정이 있다. 사실 30대에 대령인 것도 엄청 빠른거다. 전쟁같은 특수한 상황이 아니라면 진급은 엄청 느리다. 게다가 대령에서 장성으로 가는 경우는 더더욱...
내일 모레 40줄에 계급도 대령이니만큼 그야말로 베테랑 중의 베테랑이다. 하이데른 용병대에서 수많은 위험천만한 임무에 참가하여 살아 돌아왔고, 그래서인지 KOF를 두고 '실전에 비하면 이 정도는 격투놀이'라고 말하면서 KOF를 약간은 가볍게 보는 경향이 있다. 사실 이카리 팀이 대회에 위장출전 하는 진짜 목적은 KOF 우승보다도 KOF의 배후를 조사하기 위해 출전하는 것이기 때문에 다른 격투가들과의 격투 자체는 이들에게는 부업이긴 하다. 그렇다 해도 이미 평범한 인간[9]을 넘어선 극에 달한 무도가들이나 초능력자, 개조인간, 아예 인간이 아닌 부류들을 상대하면서 단순히 '격투놀이'라고 할 수 있을지는 모르겠지만...덕분인지 XIII에서 쿄의 랄프전 승리대사는 '우리가 하는게 격투놀이라고?그럼 당신들이 하던건 전쟁놀이였나보군.'이다.
하지만 게임 상으로는 그런 연륜은 느껴지지 않는 열혈 쾌남. 나이와 직급 모두 한 참 아래인 클락과 노닥거리고, 아예 조카 뻘인 윕과 투닥거리는 모습을 보다보면 이 양반이 정말 별에 가장 가까운 직급의 장교인지 짐작조차 가지 않는다.[10] 일러스트나 게임 내 도트도 딱히 나이 든 것 처럼 보이지 않기 때문에 더하다. 하지만 그런 시원시원하고 터프한 모습, 그리고 상관을 존경하고 부하들을 아끼는 군인스러운 모습에 좋아하는 팬이 많다.
일단 유파는 레슬링 등이지만 초인 레슬러라 불리는 클락과 달리 랄프는 복서란 이미지가 강하며 기술 연출이나 기술명에서 안드로메다 복싱 만화 링에 걸어라가 종종 패러디 된다. 갤럭티카 팬텀 등. 대부분의 기술이 모아서 쓰는지라 개틀링 어택, 랄프 태클, 갤럭티카 팬텀은 기술 발동시 가드 포인트가 존재한다. 별로 의미는 없지만...
XIII에서 유리 사카자키와 대전시 본인 스스로 아직 독신이라고 했다. 아직은 자신한테 유리같이 큰 딸이 있다는건 사양하겠다는 말을 한 걸로 보아 아직 결혼 생각은 딱히 없는것 같다. 허나 시리즈 내내 같은 이카리 팀의 레오나 하이데른과 플래그를 세웠다. 이 탓에 진짜 연인 아니냐는 이야기가 돌아다녔고 결국 담당자가 직접 아니라고 부정했지만 아직도 레오나는 그와 엮인다.[11] 레오나로도 모자라 KOF 2000의 엔딩 등에서는 과 심상치 않은 분위기를 연출했다.
KOF XIII 카운트다운 홈페이지에서 가동 12일째 전 이카리팀 메시지를 게재했는데 클락의 말에 따르면 정신연령이 유난히 낮다고 한다. 그래서 나이도 많고 계급도 높은데 비해서 은근히 자주 까인다.[12][13] 랄프의 성격은 기본적으로 밝은 성격이지만 열혈한인 성격 탓에 어쩔 때는 참견도 많아 동료에 관한 트러블은 절대 못 참는다. 클락 스틸이 선글라스 안의 상처를 안 보이려는 이유는 이런 랄프의 성격을 우려한 것, 그 사실을 알면 랄프가 그걸 갚으려고 난리치다가 사고칠 것이 뻔하니까.
물론 정신연령이 어린 것과는 별개로 자기 일에 대해서는 프로로서, 대통령에게 훈장까지 받았을 정도다. 게다가 위의 대사에서도 나와있듯 긍정적인 마인드와 어른으로서의 책임감도 겸비하고 있다. 말은 저렇게해도 동료들은 전부 그를 신뢰하고 있다.
KOF 94 당시 랄프 관련 아이디어 중 '수류탄을 던지는 필살기' 가 있었다고 한다. 하지만 격투 대회에는 수류탄은 안 어울린다는 판단하에 폐기되었다고 하는데... 정작 그 KOF에서 귀걸이 폭탄을 쓰는 사람이 대령님의 동료로 계신다. 게다가 99 이후에 추가된 어떤 채찍 쓰는 여왕님은 품에서 대구경 권총을 꺼내서 발포하는 것도 모자라 KOF 2002에선 .45매그넘짜리 리볼버를 꺼내서 발사하기까지 한다.[14]그리고 옆 동네무한탄창 딱총 군바리격투 게임에 나와서 멀쩡히 수류탄을 쓴다. 사족으로 킹오파 시리즈에선 격투와는 전혀 상관 없을 것 같은 어느 거유 안경 여군바리가 몇 번 참전한 적이 있다. 결국 이카리팀 모두가 그 옆 동네로 출장갔다.
스팰링이 흔히 영미권에서 쓰이는 Ralph가 아니라 독일어권의 Ralf인데, 인터넷 초창기에는 왜 스펠링이 엉망진창이냐고 많이 깠었다. 사실 그 당시의 SNK의 오타는 유명했다. 특히 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림의 VICTOLY!라던가....

3. 어록


''' 내가 그렇게 간단히 질 것 같아!!!'''

'''숙명? 그런 건 엿이나 먹으라고 해. 너 자신대로 살아야 하는 거라고.'''[15]

'''저들은 영문도 모를 잔인한 운명휩쓸려온 녀석들이야. 타인을 위한다는 좋은 목표를, 우리 어른들이 만들어줘야지.'''[16]

'''언제쯤 눈을 뜬다는 거야!! 책임은 질 수 있는 거냐, 이 돌팔이 의사야!!'''[17]


'''시끄러! 빠져있어! 교관님도 잠도 안 주무시고 자리를 지키신단 말이다!!'''[18]
'''병원이건, 백악관이건 알 게 뭐야! 앗?!'''[19]
'''뭐야, 징그럽게. 간만의 휴가다. 땡땡이 치자고, 땡땡이.'''[20]

''' '''[21]

[22]


4. 게임 내 운용


원래는 클락과 비슷하나 싶었으나 96 이후로 랄프는 타격계, 클락은 잡기캐로서 캐릭의 스타일이 분리됐다. 전형적인 파워로 밀어붙이는 캐릭으로 게임 내에서의 성능은 기본기 하나하나가 똥파워를 자랑하는 정통의 강캐. 다이몬 고로를 능가해서 장거한 못지않은 똥파워를 자랑한다. 게다가 스턴치가 여타의 캐릭터들보다 강해서 몇 대 안 때렸는데도 스턴 상태로 끌고 갈 수 있다. 기본적으로 대기군인이지만 강력하고 이지선다에 능한 커맨드잡기 기술(슈퍼 아르헨틴 백 브레이커)와 환장하는 강펀치 판정. 특히 앉아서 강펀치가 각 기술당 데미지도 우수하고, 뭐 한마디로 매우 좋다. 콤보도 단순해서 초보에서 고수까지 두루 이용되는 캐릭터. 다만 2002에서는 기본기 판정 등이 대폭 약화되면서 안습캐가 되었던 어두운 과거도 있다. 가드캔슬이 정말 구려서 남들보다 더 잘 흘려지는 데다가 상대의 가드 유지에 좀 약하다는 것도 단점.
KOF에 매년 개근하고[23] 개근 14년동안 변하지 않은 특징이 '''레버 입력 특수기가 일절 없다'''는 몇 안 되는 캐릭터라는 사실. 이에 대해 배틀페이지의 모 회원은 랄프 공략 중 특수기에 대해 '''있으면 랄프가 아니다'''라는 명언을 찍어놨을 정도로 랄프의 특수기 없음은 이미 정체성과도 같게 되었으나[24], KOF XII에서 '''특수기'''가 추가되어서 특수기 없는 캐릭터 집합에서 15년만에 탈출했다.
초필살기인 '바리바리 발칸 펀치' 및 '말타기 발칸 펀치', '갤럭티카 팬텀' 은 위력도 좋지만 연출 및 타격감이 상쾌하기 이를 데 없다. 97부터 추가된 갤럭티카 팬텀은 실용성은 거의 없지만 진 초필로써 카운터로 들어가면(그런 일이 일어나기는 그야말로 어렵지만) 닥치고 즉사. 그야말로 남자의 로망![25]

5. 랄프의 기술



5.1. 기본기/특수기


  • 원거리 C, 앉아서 C
기본기라고 불리는 것 자체가 신성모독. 이 둘은 96~XI까지 기본기지만 성능이 워낙 좋아서 '이것은 필살기가 아닌가?', '버튼만 눌렀는데 필살기가 나가네요?' 등의 드립이 나오기도 했다. 그만큼 성능이 좋다.원거리 C는 한발 앞으로 내딪으면서 백 너클을 날리며, 앉아서 C는 앉은채로 양 주먹을 앞으로 뻗는다. 발동도 빠르며 사정거리도 길고 대미지까지 무식하다.[26] 게다가 앉아서 C는 모션상으로 어퍼도 아니라 어퍼 금지룰로 인해 어퍼 쓰면 욕먹던 시절에도 이걸로 대놓고 대공 쳐도 아무 말도 못했다. 이거 하나만 잘써도 견제에서 항상 우위를 점할 수 있다. 도트가 바뀐 XII 이후, 3D로 변한 XIV부터는 어떤지 불명.
  • 수직점프 A
엄청나게 긴 지속시간이 특징인 기본기. 보통 점프 기본기들은 공대공을 치기 위해 빨리 입력하면 상승하는 순간에 판정이 지속되다가 하락할 때 쯤이면 판정이 사라져서 하단이 털릴 위험이 있는데 이는 이오리 점프 D나 크리스 점프 CD 처럼 대공/대지 2단 판정을 가진 사기적인 기본기들도 예외가 아니다. 그런데 랄프의 수직점프 A는 점프 동시에 입력해도 내려오는 타이밍에 계속 공격판정이 줄곧 유지된다. 그래서 점프하면서 입력했는데 하강할 때 하단 털려고 앉아있는 상대를 맞추고 지상 기본기를 연결하는 게 가능할 정도다. 그나마 다행인 건 수직점프 기본기라서 이오리나 크리스처럼 공격적으로 활용하진 못하고 수비적인 용도로만 제한이 된다는 것 정도. 덕분에 체력이 유리할 시 줄창 이것만 쓰면서 시간을 끌기도 하는지라 시즈모드라는 악명도 있는 기술. 99부터는 지속시간이 너프먹었다.
  • 제트 어퍼
94, 95에서 등장한 회피 공격으로 XII에서 특수기로 부활하면서 생긴 랄프의 기념비적인 첫 특수기. 리치는 짧지만 연속기로 무리없이 들어가며 어퍼답게 대공도 가능하다. 단 버닝 해머의 경우 범위가 좁기 때문에 어퍼를 끝에서 맞으면 연속으로 들어가지 않는다.

5.2. 필살기


  • 급강하 폭탄펀치
[image]
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지상 버전
공중 버전
지상 버전은 대공능력이 뛰어난 기술로 빠르게 날아올라 카운터 기술로 굉장히 쓸 만하다. 하강할 때의 펀치를 맞으면 강제다운되며 대부분 카운터로 사용되기 때문에 공중에서 3연타를 전부 얻어맞고 다운되는 경우가 많다. 마땅한 대공기가 없는 랄프에겐 소중한 기술. 그런데 문제는 저축계 커맨드라 원하는 때 제때제때 발동하기 힘들다. 거기다가 상황에 따라 입력을 실패하면 커맨드 특성상 삑이 났다면 수직 점A나 점C가 나가는데 오히려 이쪽이 더 대공치기 좋다(...) 막히면 죽음을 각오해야 하는 급강하 폭탄 펀치에 비해 수직점프 A/C는 기본기라 딜레이를 잡기가 매우 힘들고 판정도 좋아서 아예 폭탄 펀치가 아니라 기본기로 대공처리를 하는 랄프 유저가 매우 많다. 그래서 성능이 나쁘지는 않은데 급하게 리버설을 할 때만을 제외하곤 잘 쓰이진 않는다.
이름과 공격 포즈는 특촬 초인 바롬 1의 바롬 폭탄 펀치, 공중에서 잠깐 주먹을 움켜쥐는 포즈는 가면라이더 블랙의 라이더 펀치의 패러디.공중버전은 링에 걸어라의카토리 이시마츠의허리케인 볼트 참고로 1프레임간 정말 희한한 모션이 하나 들어있다.
공중 버전은 그냥 공중에서 하강 펀치만 날린다. 판정이 놀랍게도 '중단'. 단 점CD 등에서 캔슬하면 상단이 된다. 점C에서 캔슬로 상대의 가캔 날리기를 엿먹이는 용도로 사용 가능.
일부 시리즈(2001, XI, 98UM, 2002UM)에서는 절판이 붙어있어 다운된 상대를 찍어내리는 것도 가능하다. XIII부터는 지상 버전이 사라지고 공중 버전만 남게 되었다.
메탈슬러그 어택에서는 만능 군인 랄프를 덱에 편성하면 화염 방사기로 활약하다 체력이 다해서 방사기가 박살남과 동시에 쓰러졌다가 다시 일어나자 마자 KOF 시리즈의 스탠드 포즈를 취하더니 곧바로 상대 유닛한테 지상버전 폭탄펀치를 먹인다. 이후에는 특수기로 사용하게 된다.
  • 랄프 킥
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땅을 짚고 붕 떠서 상대방에게 킥을 가하는 기술. '라루후 키쿠!'라는 발음이 몬더그린 되어서 국내에서는 '날으는 킥' 이라는 별명을 얻었다. 진짜로 기술 자체가 앞으로 날아가며 드롭킥을 날리기 때문에 지금도 많은 유저들이 이렇게 부른다.
기술이 처음 생겼을 땐 커맨드가 ← 모으고 → + 킥이라 뒤로 가다가 전진하면서 강발 날릴랬더니 폭발하고 뒤로 가다가 가까이 온 상대를 알젠틴으로 잡을랬더니 나가는 등 골치 아픈 점이 있었지만 고수층에 가면 사실 랄프가 이 정도로 가드 유지를 하다가 킥을 하는 일이 있을 수가 없어서 전혀 문제가 되지 않는다. 발동은 느리지만 무시무시한 똥판정과 강렬한 데미지 덕택에 상대의 원거리 장풍질을 위협하는 좋은 기술. 거리에 따라 들어갔다 말았다 하지만 추가타도 가능하기에 똥파워 원거리 C를 집어넣으면 데미지가 초필살기를 가볍게 능가했다.[27] 카운터 이후에 강펀치가 들어가는 상황이라면 거의 1/3, 기폭 상태에서 카운터 데미지 이후 원거리 강펀치라면 거의 반을 날려버리는 막강한 로또성을 자랑한다. 특히 구석 근처에서 공중 히트라면 말타기 발칸까지 연결되는 무시무시함이 있어서 기폭 상태로 진초필 말타기를 꽂아넣는다면 체력의 4/5를 날려버리는 위력이 있었다. 반드시 연결되는 것도 아니라 그럴 일은 거의 없긴 하고 구석이라면 확정인 강펀치 추가타로도 치 떨릴 위력이다. 또한 가드를 당해도 확률적으로 상대 가드가 풀리는 특징이 있었으나 착지 후딜 때문에 후속타를 넣을 수는 없고 그냥 반격을 당할 우려가 없다는 정도의 의미밖에 없다. 가끔씩은 상대편 머리 위를 통과하여 역가드를 내기도 한다. 어쨌든 발동이 뻔히 보이고 속도도 느린 기술임에도 활용도가 매우 높았으나...
KOF 98에서는 발동할 때는 극한류 장풍을 피할 정도로 피격판정이 낮아지고, 그 뒤 점프한 뒤부터 날아가는 동안 피격판정이 없는 무적 상태다. 다리를 뻗으며 공격판정이 나오기 조금 전에 무적시간이 풀리기는 하지만... 아테나의 사이코볼이나 클래식료의 호황권 같은 장풍을 쏘는데 랄프킥으로 날아오며 "그래픽으로 볼 때 장풍에 맞았을 것 같은데 안 맞고" 장풍을 뚫고 날아오는 상황이 자주 보이는데 그게 이것 때문인 듯.
판정이 얼마나 좋은지 몰라도, 쿄나 료의 대공기를 상대로도 쌍방카운터가 뜨거나 이기는 경우가 많다. 쌍방카운터가 떠도 대미지로 이득. 끝부분에 맞으면 후딜레이도 없는 기술인지라 원거리에서 날아오면 알고도 그냥 가드하거나 피해야 한다. 이오리의 백대시백합-장풍 등으로 파해가 가능하긴 할 듯. 덤으로 보스인 오메가 루갈이 그라비티 스매셔를 사용하면 발사될때는 크기가 작아지는 특성상 타이밍만 맞으면 위로 넘어가서 루갈을 격추할수 있을 뿐만 아니라 아예 모으고 있는 와중에도 판정을 뚫어버리고 발길질로 면상을 날려버리는 상황까지 일어난다.
99에서 킥 버튼 눌렀다 떼기로 커맨드가 바뀌면서 완전 봉인기가 되었다.[28] 이때 킥 버튼을 6초 이상 눌렀다 뗄 경우 데미지가 초필살기급인 '슈퍼 랄프 킥' 이 나가긴 하는데 이런 거 아는 사람은 별로 없다.(...) 애초에 6초씩이나 기다려주는 사람도 없다. 이후 2001에 들어와서야 커맨드가 →↘↓↙← + B로 굳어지면서 견제와 데미지 모든 면을 충족하는 랄프의 완소 기술 중 하나로 자리잡았다. 특히나 공중전에선 그 뛰어난 판정 덕에 못 이길 상대가 없다. 가드해도 약간의 경직을 주고 날리기 공격과 마찬가지로 가드 크래쉬 수치가 상당히 높다. 하지만 남발해대다가 근접 상황에서 가드당하면 딜레이가 상당하므로 거리를 봐가면서 써주는 게 좋다. 그리고 제대로 읽히면 잔상점프 날리기로 카운터 히트를 당하고 추가타까지 얻어맞으니 남발은 금물.
KOF 96~98에서 적은 확률로 크리티컬 판정이 존재한다. 헌데 그 확률이 1/16인지라 KOF 96~98의 랄프 킥에 크리티컬 확률이 있다는 걸 모르는 사람들이 부지기수라는 것(...) 정말 가끔 크리티컬 카운터 같은 거 뜨면 믿을 수 없는 데미지가 뜨고 이걸 믿을 수 없어서 정신적으로도 높은 데미지를 입는다. 이쯤 되면 설정 장난이긴 한데 기폭 크리티컬 카운터 같은 거 뜨면... 거기다 강펀치로 추가타 때리고 MAX 말타기 발칸펀치로 연결해주면... 절명이다.
KOF 03에서는 아예 하단인 저공 랄프 킥이 등장하면서 자연적으로 랄프 킥은 중단이 되었다.
XII에서 삭제됐다가 KOF XIV에서 부활했는데 저공 버전이 삭제되고 판정이 상단으로 돌아온 대신 페인트 버전이 추가되었다. 페인트 버전의 경우 점프 높이가 높고 전진 거리가 짧지만, 착지하기 전에 들어오는 상대의 공격에 맞으면 카운터 판정으로 들어온다. EX로 사용하면 떠오르는 시점에서도 판정이 생긴다.
랄프 킥의 준비 포즈나 공격 포즈는 가면라이더 블랙 RX의 RX킥과 매우 유사하다. 발동 준비시 몸을 낮춰서 손으로 땅을 한 번 치는 거나 몸을 회전하면서 양 발로 차는 거라든가.
  • 랄프 태클
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KOF 99에서 추가된 기술. 몸을 숙이고 머리부터 돌진하여 상대를 공격하는데 화면 끝에서 끝까지 간다. 약버튼 랄프 태클은 콤보에 이용할 수도 있다. 그 무식함만큼이나 판정이 좋으며 장풍은 상쇄한다. 99~2000에서는 강제 다운이지만 가드 포인트가 없었고 2001부터 가드 포인트가 생겼지만 낙법 가능으로 변화. 데미지는 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커보다 조금 크다.
필살기 커맨드가 랄프 킥의 커맨드로 채용되는 바람에 99~2000의 랄프 킥의 발동 커맨드가 'B or D 5초 이상 누르기' 로 바뀌었는데 사실상 발동이 불가능해지다 보니 랄프 태클이 랄프 킥을 대체한 것으로 여기는 경우가 많았다. 랄프 킥의 발동 시간은 5초로 되어있지만 투코인 실험 결과 그보다 길다. 2001부터 랄프 킥의 커맨드가 원래대로 돌아오면서 B는 랄프 킥, D는 랄프 태클이 나가도록 바뀌었다.
이 기술이 가장 악랄했던 시기는 2001. 가드 포인트가 너무 많아서 오리지널 제로백라멸정도 뚫고 이그니스이디언 블레이드도 뚫고 작렬한다. 참고로 백라멸정은 8히트 짜리 기술이다. 진정 못 뚫는 기술이 없다. 잡기 빼고.[29]
가드 포인트로 싸우는 2002에선 가드 포인트는 여전한테 판정이 요상하게 변해버려서[30] 믿고 쓰기에는 애매한 기술이 되었다. 안그래도 막히면 동영상 콤보 한사발 얻어맞을 각오를 하고 써야하는 기술인데 돌진 중에도 카운터로 얻어맞는 일이 발생하니.. 잘 쓰면 기본기 판정이 암울한 랄프에게 약간의 희망일 수도 있으나 자주 쓸 기술은 못된다. 2002에서 랄프의 기상 속도가 매우 빠르기 때문에 리버설로 쓰면 깔아두기 포인트를 찾지 못하고 맞아주는 사람이 있지만 막히면 사망인지라 1회성 패턴에 불과하며 제대로 깔아두기가 들어오면 되려 카운터로 얻어맞는다. 03부터는 삭제.
기술 자체는 스피어 태클이지만 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈에서 상대를 높이 띄우는 파생기인 랄프 버팔로가 추가된 걸 보면 버팔로맨허리케인 믹서의 패러디로 추정된다.
데미지도 높고 이지선다에도 능한 데다 발동도 빠르고 커맨드도 간편한 편에 속하며 연출도 뛰어나서 그야말로 완소인 기술이다.
클락의 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커와 비교하면 잡기 거리가 조금 짧고 추가입력기인 플래싱 엘보가 없다는 단점 때문에 대체적으로 클락 쪽이 더 좋은 편. 하지만 랄프의 경우 사기 기본기인 앉아 강손이 캔슬이 되기 때문에 앉아 강손 이후 연속기로 이어줄 수 있다는 엄청난 장점이 있어서 여러 가지 단점이 다 상쇄되는 편이다. 반면 클락은 앉아강손이 캔슬이 안되기 때문에 근접강손에서만[31] 연계 가능하다. 때문에 클락보다 랄프 쪽의 잡기 거리가 더 긴 게 아니냐는 주장도 있지만 정식 데이터를 보면 분명히 클락 쪽이 조금 더 길다.
그래도 2002까지는 클락과 대체로 엇비슷한 성능이었으나 2003에서부터 꽤 다르게 변했다. 연속기 따위는 바랄 수 없는 초저속(1프레임이 아닌)이 되어버렸지만 가드 포인트가 생긴 것이다. 즉 타이밍만 맞추면 대공으로도 사용 가능. 그리고 2003이 기상과 커맨드잡기가 겹치면 잡히는 괴이한 시스템인지라 나름 강력했다. 그래도 연속기가 안되는 건 태클이 심했는지 일레븐에서는 약으로 사용하면 1프레임인 대신 데미지가 약하고 강으로 사용시 2003 같이 약간 느린 대신 발동시 가드 포인트가 생겼다 나가는 형식으로 분류가 되었다. 그러나 XII부터 기술이 통째로 삭제. 한 줄기 희망이었던 가드 포인트 달린 것마저 클락이 가져가 버렸다.
  • 언블록
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일명 "새된다요!" 2003에서 추가된 기술로 연속기의 빈자리를 채워준다. 딱봐도 알겠지만 노멀 바리바리 발칸 펀치의 피니쉬 모션을 조금의 변형 없이 ctrl+c→ctrl+v 한 거다.
단독으로 쓰면 그야말로 끔찍한 발동 속도를 자랑하지만 가드 판정과 가드 불능, 데미지도 작살난다. 대사도 '못 막는다고.' (防げねぇんだよ, 후세게네~ㄴ다요).
캔슬 버전이 존재하는데, 단독 버전과는 달리 약펀치에서도 들어갈 정도로 광속 발동이 되는 대신 대신 데미지가 '대폭' 줄어들며 가드 불능 판정도 사라진다. 히트시 랄프 킥으로 캔슬하여 추가타도 가능한데 1프레임이라도 입력 타이밍이 어긋나면 아예 나가지도 않는다. 선입력까지 없어진 2003의 시스템 덕분에 사용하기가 아주 빡셌다.
KOF XI에서는 대폭 강화가 됐는데 캔슬 버전의 데미지 감소 페널티가 사라졌다. 플러스로 낙법 불능까지. 전작과는 달리 랄프 킥으로의 캔슬이 삭제된 대신 강 랄프 킥으로 연결은 가능하며, 언블록 후 급강하 폭탄 펀치가 다운공격으로 들어간다. 언블록이 상대방 점프 약기본기와 크로스 카운터가 나거나 최고 높은 위치에서 후반부 프레임에 히트해야 연결이 가능해서 실전에서 보기가 매우 힘든데 정말 이상한 타이밍에 다운 공격으로 들어가 상대를 띄워 이후 앉아약펀 공캔슬 언블록이 한 번 더 들어간다. 물론 이 뒤로는 랄프킥이 안 들어간다.
메탈슬러그 어택에서는 만능 군인 랄프를 덱에 편성하면 근접 공격으로 사용하는 데 발칸 펀치와 번갈아 가면서 사용한다. 위의 짤과 달리 뜸들이지 않고 바로 휘두른다.

  • 폭탄 랄프 펀치
XII에서 추가된 필살기. 땅에 주먹을 박아넣어서 강력한 폭발을 일으킨다. EX로 발동시에는 3히트 판정으로 변화. 여기서 다시 사용해도 히트가 가능하기 때문에 무한이 가능...하긴 한데 그런 건 연습 모드 한정이고 실전에선 이용 가치가 없다. 장풍 상쇄 판정이 있긴 하지만 판정이 작아 운빨 아니면 기대하기 어렵다.
골수 KOF 팬들이라면 눈치 챘겠지만 헤비 D!의 필살기인 소울 플라워와 똑같다.
  • 버닝 해머
XII에서 추가된 필살기. 98, 98 UM의 회피 공격(엑스트라 모드 전용, 98 UM은 회피 방식을 공격회피 선택 시 가능)과 99의 피하기 이동 공격(전방 피하기 이동에서만 가능)을 그대로 가져왔는데 EX 발동시에는 가드 포인트가 생기며 히트하면 상대가 무릎을 꿇고 쓰러진다.
  • 랄프 임팩트
XIV에서 추가된 XII~XIII의 버닝 해머를 대체한 필살기. 운용법은 버닝 해머와 비슷하지만 강 버전은 카운터 와이어가, EX는 크리티컬 와이어가 붙어 있어 히트 시 콤보에 수월하다. 다만 커맨드가 XIV에서 변경된 개틀링 어택[32]과 겹치는 걸 막으려고 했는지 ←↓↙ + A or C로 변경되었다.

5.3. 초필살기


강주먹 연계로도 이어지는 강한 초필살기로 말타기 발칸 펀치에 밀려 자주 보이진 않지만 그럭저럭 좋은 기술이다. 가드당해도 기술은 그대로 시전하기 때문에 가드만 시키면 엄청난 가드 데미지를 먹일 수 있지만 상대방이 맞기전에 구르던 가드중 가드 캔슬 구르기로 회피할 시 혼자서 허공에 주먹을 난사하는 랄프의 모습을 볼 수가 있는데... 그 이후엔 어떻게 될진 말 않겠다.
  • JET 발칸 펀치
XIII의 NEO MAX 초필살기. 온몸이 붉어질 정도로 기합을 넣은 상태에서 상대에게 엄청난 속도로 발칸 펀치를 박아넣어서 날려버린다. 몸이 붉어지는 것이나 엄청난 속도로 펀치 공격을 하는 것이나 공격이 끝난 이후에 몸에서 연기가 나는 모션등이나 아무리 봐도 모 고무인간의 기술인 고무고무 JET 총난타. 오오 랄대령님 오오. 데미지는 486. 히트 시 상대의 체력바가 쫙 깎여나가는 장면이 일품. 밸런스를 고려했는지 보기와는 달리 가드 데미지가 전혀 없다. 게다가 가드시 조금 때리고 만다. 아무래도 후딜을 고려한 듯 하다.
  • 랄프 슈퍼 팔랑크스
XIV의 클라이맥스 초필살기. 발동시 이에 기술명과 똑같이 '슈퍼 팔랑크스!' 라고 외치며, 전작의 JET 발칸 펀치와 비슷한 연속 펀치를 8번 먹인 후 화면이 잠시 클로즈업 되는데, 이 때 겔럭티카 팬텀 같은 강력한 마무리 한방 펀치를 먹인다. 히트 즉시 화면을 뒤덮는 엄청난 규모의 폭발이 일어난뒤 랄프가 폭발을 뒤로 하고 걸어나오면서 등장해 "임무 완료!" 라는 대사를 외친다. 대미지 구성이 특이한데 8회의 연속 펀치 후 날리는 일격까지 더해 무보정 기준 459인데 여기 까지는 사망 판정이 없어서 체력이 460 미만이어도 상대가 KO당하지 않는다. 이후 랄프가 폭발속에서 걸어나올때 KO 판정이 있는 1 대미지가 추가되어 총합 460 대미지를 주며 이 1의 대미지가 들어가고 체력이 0이 되어야 KO처리가 된다. 이 1 대미지를 주는 타이밍이 너무 빨라서 아쉬움이 남는다. 임무 완료를 외친 뒤에 들어가면 더욱 멋질것이라는 의견도 있는편.
네오지오 박사의 98UM 강좌에 따르면 급강하 발칸 펀치(임시)라는 기술이 추가될 예정이었는데, 공중에서 발동하는 초필살기로 급강하 폭탄 펀치를 발동한 후 공중에 뜬 상태에서 다운중인 상대에게 펀치를 여러 개 꽂아넣는 기술이었지만 그려보는 것으로 랄프는 무리가 있다는 사실로 인해 채택되지 않았다고 한다.

6. 시리즈별 성능



6.1. KOF 94


첫 등장. 이때는 무시무시한 기본기빨이 좀 안 살았다. 원거리 강펀치가 살짝 느리고, 앉아 강펀치도 조금 미묘. 게다가 약공격 짤짤이가 중요한 이 게임에서 약발 짤콤이 안 되는 치명적인 단점을 보유. 약손 짤짓은 되지만 알다시피 이 캐릭터는 펀치 연타로 나가는 필살기 발칸 펀치가 있다. 지상 기본기가 거의 같고 약발 짤콤이 되는 클락보다 성능이 좀 안 좋아서 당시 이카리팀 최약체. 캐사기 하병장 덕에 팀메이트로 먹고 살았다. 그래도 클래스 어디 안 간다고 강펀치 견제질이 안 되진 않지만 당시 밸런스가 밸런스인지라...
치명적인 결함이 하나 있는데 그것이 바로 필살기가 엄청나게 부실했다는 점이다. 기껏 해야 알젠틴이 좀 쓸만했고 개틀링 어택은 그냥 자살기. 발칸 펀치 역시 연타기술 주제에 이동도 불가능하고 판정이 상단에 치우쳐져 있어서 대공기로 쓰기도 뭐하고 앉으면 그냥 파훼가 되는 쓰레기 기술이었다. 그렇다고 클락처럼 다단히트가 되는 것도 아니고 한 대 맞으면 불이 붙은 채 그걸로 끝이었다. 초필살기라고 달고 나온 기술 역시 그냥 개틀링 어택에 발칸 펀치를 연결했을 뿐이다. 일단 발동시 상단무적이 있긴 한데 연속기로 연계가 안되므로 맞추는 건 실질적으로 불가능에 가까웠다.
무한커잡은 플레이어의 영혼마저 빨릴 듯한 브링거질과 비교해(다이몬의 개촐싹과도 격이 틀리니) 랄프/클락의 경우 난이도가 조금 있어 상대적으로 떨어져 보인다. 94~95의 경우 바리바리 발칸 펀치가 좀 커맨드가 쉬우면서 특이한데 캔슬로 연계는 가능하지만 연속기로 들어가는 건 아니라서 그다지 효용성이 없다. 쓰고 싶은 사람이나 쓰도록. 일단 바리바리 발칸 펀치 시전시 잠시 상중단 회피 판정이 있지만... 막히거나 피하면 알아서 하도록(?!)
좋은 점은 강손 1히트에서 알젠틴이 들어간다. 근데 클락은 안 들어간다. 대신 랄프는 발칸 펀치에 불이 붙어서 나가기 때문에 한 방이면 다운 판정이 돼버린다. 그러나 클락의 발칸 펀치는 그게 없어서 다단히트가 된다. 클락의 경우 잘 맞추면 용호난무봉황각이 부럽지 않다.

6.2. KOF 95


원거리에서는 답이 없으므로 어떻게든 붙어서 빠르고 강한 지상 기본기와 연타기 캔슬 및 커맨드 잡기 캔슬을 이용해서 싸워야 한다. 공중 기본기는 강력한 판정의 점프 D와 점프 CD가 주력이며, 지상 견제 및 굳히기로는 원거리 C가 괜찮다. 그런데, 점프 CD는 아무리 봐도 후속작에 필살기로 추가된 랄프 킥 모션같다.
믿을만한 무적기나 대공기가 없어서 몰리면 골치 아프다. 발칸펀치는 이동하면서 쓰기가 가능하고 가드 대미지 갉아먹기로 좋은데 캐릭마다 AI가 달라서 다리 후리기를 당할 수 있다는 게 단점이다. 추가된 급강하 폭탄 펀치는 이후의 작품과 달리 상승할 때 공격판정이 없다. 모션 없이 그냥 덜렁 뒤로 점프하기만 할 뿐인데 그러고 나서 육탄돌격으로 내리찍는다. 커맨드라도 회전 커맨드라면 뒤로 점프하는 척 해서 쓸 수 있으나 문제는 커맨드가 ↓ 모으고 ↑ + A or C인 저축커맨드인지라 랄프가 오래 앉아있으면 이걸 쓴다는 게 바로 노출된다. 슈퍼 알젠틴 백 브레이커를 제외하면 필살기의 활용도가 전반적으로 떨어지는 것도 단점. 전반적으로는 중하위권 취급.

6.3. KOF 96


새로운 타격 필살기 및 초필살기들이 추가되며 클락 스틸과의 차별화가 더욱 강력해졌다.
기본기들은 근접 C나 몇몇 공중 기본기를 제외하고 거의 그대로지만 98에서도 명성을 떨친 C 계열 기본기의 판정이 여기서부터 기반을 다졌다. 원거리 C는 스턴치가 상당히 큰 편이라 3대(가끔 4대)만 맞으면 스턴이 터진다. 점프 CD는 발동이나 판정이나 준수하지만 지상 CD의 발동이 다소 굼뜬 것이 아쉬운 부분. 대신 리치가 상당히 길다.
커맨드 잡기가 큰 버프를 받은 게임이긴 했지만, 랄프는 클락에 비해 잡기 거리가 약간 짧고 추가타도 없다. 특히 신필살기 랄프 킥의 커맨드가 ← 모으고 → + B or D이고 잡기 실패 포즈도 도입되기 전이었기 때문에, 뒤로 가다가, 혹은 한창 상대의 공격을 막은 뒤 상대를 잡아채려는 상황에 강 랄프 킥이 오폭할 가능성에 주의해야 한다. 게다가 시스템적으로 반바퀴 커맨드도 아주 뻑뻑하게 먹던 시기.[33]
똑같이 중~하위권 신세였던 클락이 개캐급으로 급부상한 반면 랄프는 약간 허전한 모양새. 클락이 토나오는 데미지의 알젠틴 백 브레이커 - 플래싱 엘보를 위시해 안정적인 데미지의 연속기를 선사하는 반면 이 때의 랄프는 강공격에서 안정적으로 들어가는게 알젠틴 백 브레이커뿐이었다. 점프 강공격 - 근접 C - 알젠틴의 3단 콤보로 비교해볼 경우 랄프의 기본기 데미지가 다소 강력한 것에 더해 클락은 근접 C 1타에서 캔슬해야 하는 관계로 다소의 딜 차이가 생기지만 플래싱 엘보로 이 데미지 격차가 메꿔지고도 남는다.
급강하 폭탄 펀치는 중단 판정으로 변경됐으며 지상에서 사용시 상승할 때 머리에 판정이 생겨 대공기 비슷하게 써먹으라는건가 싶지만 무적 같은거 없고 판정도 믿음직스럽지 않다. 새로 추가된 공중 버전은 공중 기본기에서 캔슬로 사용해주는 것도 가능하지만 이러면 중단 판정이 사라져버린다. 시스템적으로 대시 방식이 바뀐 탓에 상대 입장에서는 가드 후 대시 기본기로 무난한 딜캐가 가능해졌고, 최대한 먼 거리에서 가드시켜도 쿄의 강 RED킥 같은 돌진기에는 짤없이 얻어맞으니 남발하기에는 무리가 있다. 물론 가드 후 딜캐를 잘 안 하는 CPU라면 멍청하게 계속 가뎀만 갉아먹히긴 한다.
바리 바리 발칸펀치는 모션이 변경되면서 딸피 상태에서 무한초필 가드 대미지 갉아먹기가 가능하다.
베니마루의 D버튼 잡기 데미지가 2배 들어가는 버그가 있으므로 베니마루를 상대할 땐 주의해야 한다. 그나마 베니마루에게 무한잡기 걸리는 클락에 비하면 양반이고 잡기풀기 자체는 가능하긴 하지만. 사실 이런거 제쳐놓고 봐도 베니마루가 짠발만 독하게 긁어대면 할게 없다.
기본기건 필살기건 안정적으로 대공으로 써줄만한게 없고, 점프 자체도 높은 편이 아닌데다가 공중 기본기는 판정이 죄다 아래에 치우쳐 있다. 때문에 높은 점프로 날아다니는 상대에게 상당히 취약하며, 특히 높은 점프로 방방 날아다니며 쳐내기 힘든 점프 C 역가드를 난사해대는 최번개에게는 그냥 거리 조절 잘 하며 피해다니거나 점프 CD를 노리는 것 밖에 할게 없다.

6.4. KOF 97


전반적인 날리기 공격 하향 추세에 맞춰 랄프의 날리기 공격도 너프를 먹었다. 점프 CD는 발동이 엄청나게 느려졌고, 지상 CD는 모션이 바뀌면서 전진거리가 늘어났다. 덕분에 가캔 CD도 앞으로 확 전진해서 너무 붙은 상태에서 사용시 난감한 상황이 종종 발생한다. 일반 버전과는 달리 뒷통수쪽에도 판정이 있는지라 어느 정도 커버는 되긴 하지만.
전작에서 기반이 닦인 것과 마찬가지로 강력한 앉아 C의 판정을 위시한 C 기본기 시리즈를 주전력으로 싸우게 된다. 제자리 소점프 C로 중단을 낼 수 있으나 제자리 점프로만 가능하다보니 후상황이 좋지는 않으니 주의.
원거리 C의 스턴치는 너프를 먹었지만 그 대신인지 강 개틀링 어택의 스턴치가 강공격 3대급으로 비정상적인 수치가 되었다. 조금이라도 거리가 벌어지면 연속기로 넣기 힘든건 여전하지만 앉아 A로 시작하는 한이 있더라도 어떻게든 연속기의 마무리로 강 개틀링 어택을 넣는 것이 이득.
공중 급강하 폭탄 펀치는 공중 기본기 캔슬로 써줘도 중단 판정이 남아 있게끔 바뀌어서 수직 점프 C 따위를 높게 가드시킨 뒤 캔슬로 사용해주는 심리전이 가끔 써먹을만해졌다. 물론 후딜 만땅인건 여전해서 가드당하면 위험하니 남발은 금물.
알젠틴 백 브레이커는 잡기 범위가 거의 반토막으로 너프를 먹으면서 클락과의 격차가 더욱 벌어졌다. 96의 잡기 거리가 원래 비정상적으로 길었으므로 대부분 잡기들이 너프되었긴 했지만 그걸 감안하더라도 랄프는 너무 짧다. 랄프보다 잡기 거리가 짧은 캐릭터는 폭주 이오리베니마루 둘 뿐이다.
그 유명한 새로운 초필살기 갤럭티카 팬텀은 가드 불능에 MAX를 카운터로 맞으면 일격기가 되지만 발동이 매우 느려서 실전 활용도는 떨어진다. 그래도 강 개틀링 어택 덕분에 스턴은 자주 뽑아낼 수 있으니 가끔 마무리로 넣어줄 수 있다.
공중 기본기들의 타점이 죄다 아래에 쏠려 있고 어퍼류 기술이 없어 높은 점프를 가진 상대에게 불리한건 여전하다. 여기에 점프 CD들이 죄다 너프를 먹으며 랄프의 점프 CD도 느려지는 바람에 최번개가 더욱 상대하기 까다로워졌다. 낮고 빠른 앉아 B 계열에 취약한 것도 여전. 어떻게든 상대의 견제를 뚫고 몰아쳐서 승부를 봐야 한다.
딱 랄프 정강이쯤부터 머리까지가 주된 타격존이라고 보면 된다. 이외의 범위에서 공격이 날아오면 대처하기가 까다롭다.
여하튼 이러저러한 약점에 발목이 잡혀서 기본기 좋고 잡기가 있음에도 평가가 의외로 낮은 편. 순위를 보면 최약라인인 각성 셸미 바로 위이고, 중약캐로 자주 거론되는 마이보다 아래이다. 잡기캐 최약체인 노멀 셸미보다도 낮다.
이 때만 나온 승리포즈로 강렬한 주먹감자를 상대방에게 선사하는 모션이 있다(...)

6.5. KOF 98



의외로 97보다 차이점이 많은데 미약하게나마 점C로 역가드 판정이 약간 있고 앉아 B-알젠틴의 강제연계도 가능해서 심리전에서 약간 강해진 양상을 보여준다. 대신 개틀링 어택의 사기적인 스턴치는 너프되었다. 전체적으로는 다른 캐릭터들의 사기성이 많이 약화된 상황에서 혼자만 96, 97과 비슷한 수준의 강도를 보여서 상대적으로 강해졌다. 이치고크 바로 밑의 강캐급으로 인정받으며 '''만능의 강손'''으로 대부분을 제압할 수 있었다.
갤럭티카 팬텀의 경우 전작과 달리 Max 판은 발동 전 포즈를 잡고 있는 동안 수퍼아머 속성이 붙는데 데미지가 경감되는 건 아니라서 그냥 달려가서 잡기로 잡아버려서 캔슬시켜도 되고 포즈 잡고 있는동안 허수아비 때리듯이 재미로 콤보를 흠씬 넣은 뒤 피할 수도 있으며 아테나가 근접해 샤이닝 크리스탈 비트 를 쓰면 풀피가 그대로 날아가며 죽는 등 오히려 한대 맞고 쓰러져 캔슬되는 것보다 더 안습인 사태도 벌어졌다.
강손의 원거리 판정, 앉아강손(쭉쭉이)이 미친 판정과 데미지를 자랑했고 상승할 때부터 하강할 때까지 판정이 지속되는 정신 나간 수직 점프 A , 간단한 커맨드에 빵빵한 공격력, 이지선다도 가능한 슈퍼 아르헨틴 백브레이커는 강손과 함께 랄프가 '''기술 2개'''로 게임을 주름 잡게 하는 결정적인 요인이 되었다. 대신 하단기가 좋은 캐릭터가 앉아약발을 긁고 있으면 아무것도 못하며 가드 유지에 약했다. 특히 이오리는 정말 골치 아프다. 오죽하면 랄프를 오래 다뤄온 일본 고수 오오고쇼도 "랄프로 이오리 잡기 너무 힘들어 관뒀다" 라 할 정도.
바리바리 발칸펀치와 말타기 펀치도 강손 캔슬로 깔끔하게 연결된다. 다만 가캔 CD는 너무 느리고 높으며, 앞쪽에 쏠려있는 희대의 쓰레기라[34] 점프공격, 앉은키가 낮은 상대로는 봉인해야되는데 이치고크중 이치크가 앉은키가 낮다. 특히 이오리가 구석에 몰고 점프 망치질만 계속하면 랄프가 할 수 있는게 없다. 근 C도 타점이 높아 점프를 커트하는데 쓸만하기는 하나 상대가 냉정하게 앉아있으면 하단이 시원하게 빈다. 대공기와 리버설기의 부재도 단점으로 크리스가 점프 CD로 압박하면 상당히 버겁다. 다이몬 고로는 서로가 골치아프다. 고로의 앉아 B는 랄프의 앉아 C를 제외한 모든 주력 기본기를 이기고, 랄프의 앉아 C는 고로의 앉아 B를 이기며, 반격기도 통하지 않아 고로 입장에선 골치를 썩는다. 그렇다고 고로 앉아 B 쪽의 데미지가 적어 감질나기 때문에 고로가 점프를뛰고 싶을 텐데 이걸 원 C로 캐치하고, 랄프도 큰 거 하나 노리기 위해서 앉아 B에 소점프 C로 대응하고, 특히 높게 쓴 점 C는 가캔을 흘리기 때문에 근접 C-알젠틴로 큰 데미지를 줄 수 있다. 그래서 결론은 5:5
게임이 파질만큼 파진 현재의 평가는 강손 날먹으로 어중간한 중~강캐 상대로는 사신으로 군림하나 상기한 단점으로 이치고크중 이고크에게 약하며 운영이 단순해서 고수대로 갈수록 밀려 고로의 하위호환같은 느낌도 든다. 즉 초보자에게 적합한 강캐릭터.

6.5.1. KOF 98 UM


강손 계열의 판정이 좀 많이 안 좋아져서 98만큼 강하진 않다. 판정은 물론 데미지까지 약화. AT필드였던 제자리 점프 약손의 지속시간이 짧아지고(판정은 그대로) 제자리 점프 강손의 판정이 약해졌다. 대신 2001처럼 급강하 폭탄 펀치에 다운공격 속성이 붙었다. 발칸 펀치는 '''후진이 가능'''하며 장거한처럼 ABCD로 캔슬하는 것이 가능해져 변태스런 패턴도 가능해졌다. 간판 한방기인 갤럭티카 팬텀은 데미지가 더욱 더 세져서 MAX판의 경우 노멀 히트로도 90%를 까먹는 미친 데미지가 되었지만 그걸 누가 맞아줄지...
FE에서는 앉아약손 연타 캔슬이 가능해지고 원거리 강발은 피격판정이 뒤로 물러났다. 수직점프 약손 역시 발동이 빨라졌으며 개틀링 어택의 모으기 시간이 감소했다. 그리고 급강하 폭탄 펀치 지상 버전이 히트시 낙법불가 속성을 가지게 되었으며 말타기 발칸 펀치 MAX판은 공격 판정이 나오기 전까지 무적이 되었다.

6.6. KOF 99


훌륭한 최강캐 중 하나. 지상CD의 판정과 발동이 좋아져서 이때부터 본격적으로 지상CD를 활용하게 되었다.
98에 비해 변화가 많은데, 98에서 약했던 것들은 강해지고 강했던 것들은 약해졌다. 전반적으로 캐릭터 성능이 하향평준화된 99에서 랄프는 매우 강력한 편으로, 베니마루와 함께 투탑에 해당한다. C계열 기본기가 대폭 약화되었지만 그것을 D계열 기본기의 강화로 메꾸었다. 발동도 발동이지만 하나같이 판정이 또라이 같이 강력해서 이걸로 밀어붙이면 정말 답이 없었다. 판정이 강력하고 딜레이가 별로 없는 원거리 D, 하단무적에 지속시간이 긴 근접D, 발동이 광속이고 딜레이도 적은데 쓸모는 없지만 캔슬도 걸리는 앉아D가 일품. 지상 CD도 발동속도가 빨라지고 딜레이가 대폭 줄어서 원거리C 대신 쓸 수 있었다.
게다가 점프 CD의 성능이 KOF 99는 물론이고 시리즈 전체를 봐도 최상급에 속하는지라 01 마냥 점CD로 압박만 쭉 해줘도 할 게 없는 캐릭터들이 많이 있었다. 지속시간,판정,발동속도의 삼박자가 아주 환상적이다. 오죽하면 점프해서 제자리 점CD만 해도 '''CPU가 공격판정의 최대 지속시간을 인식하지 못하고''' 그대로 꼬라박아서 맞아주는 수준이다. 심지어8번 가드하면 가클. 또한 말타기 발칸 펀치가 약공격에서 이어지는 등 콤보도 상당히 강화되었고 회피공격 딜레이가 적어서 히트 후 앉아 강발이 들어간다든지, 가드 캔슬 CD 카운터 다음에 구석에서 말타기 발칸 펀치가 들어가며 심지어는 잡기 풀기 모션의 딜레이도 적어서 잡기 풀고 때릴 수도 있었다. 거기에 갤럭티가 팬텀도 스트라이커 콤보로 활용할 수 있게 되는 등 여튼 99 최강 캐러 중 하나. 참고로 랄프 킥의 커맨드가 일정시간동안 킥 버튼 유지라는 괴상한 조건을 달고 나와 랄프 킥이 삭제된 줄 알았던 유저들이 많았다. 설령 랄프킥 커맨드를 알고 있어도 겔럭티카 팬텀보다 차지시간이 더 긴 이걸 누가 맞아줄까....

6.7. KOF 2000


개나소나 호출을 통한 강력한 콤보나 무한 콤보를 쓸 수 있던 것에 비해 랄프 본인은 정작 그런 콤보를 활용할 만한 기회가 적었다. 같은 이카리팀인 클락 스틸이 간단한 무한 콤보를 가지고 있는 것에 비하면... 그러나 저건 무한 콤보의 측면에서 본 이야기고 사실 랄프도 St 세스를 적절히 써먹으면 5~60에서 심하면 90% 혹은 무한까지 날로 먹을 수 있는데다 상당수의 스트라이커와 병행해 갤럭티카 팬텀을 연속기로 박아넣을 수도 있다.(실제로는 기 3개 모이면 아머모드를 까기 때문에 보기 힘들다)[35] 일단 기본적으로 랄프는 죠스트 전용 캐릭터라보는 것이 편하다. 그냥 대부분의 캐릭터들 상대로 - 아르헨 - 죠스트 - 서서 날리기 - 강펀치 - 아르헨으로 연결되는 콤보 하나면 사실 딱히 다른 콤보는 큰 필요가 없다. 클락이 죠스트와의 궁합 자체는 더 좋을 지 몰라도 랄프는 클락에 비하여 캐릭 상성을 덜 탄다는 무시못할 장점이 있기 때문에(장거한 정도 빼면 무상성에 가까우며, 장거한도 랄프태클 지르기 한 방에 게임이 터지기도 한다.) 죠스트 캐릭터 중에는 세스 바로 다음급 정도로 보아도 좋다.
랄프 아머 모드의 특징 중 하나는 똥파워를 기반으로 '맞아머' 싸움을 펼치기에 좋은 편이고,[36] 노아머 상태의 적을 몰아붙이는 성능은 그저 그렇다는 점이다. 보통 아머의 힘은, 막고만 있는 상대에게 가드크러시를 내고 콤보를 넣거나, 혹은 평상시보다 기본기 히트시 경직이 길어진다는 점을 이용하여 평소에는 성립하지 않는 강력한 콤보를 넣을수 있거나, 그런 것을 당하지 않기 위해 구석에서 상대에게 구르기를 강제하여 구르기 캐치 후 콤보를 넣는 것이 핵심포인트라 할만한데, 랄프는 가클을 내도 딱히 다른 아머 강캐들에 비해 고데미지 콤보를 넣기가 힘들고, 중하단 이지선다 같은건 원래 없으며, 구르기 캐치를 하기 가장 편한 원거리 a 따위로 상대의 구르기를 캐치해도 마땅히 넣어줄만한 콤보가 없다. 원거리 a 손끝에 스치기라도 하면 약 역철 - 황물기 - st 이오리 - 추가타로 캐릭터 하나 순식간에 저세상 보내버리는 아머쿄 등과는 확실히 차이나는 부분. 그냥 아머 랄프는 똥파워에 기반하여 강공격 단타 위주로 최대한 여러대 때려먹는게 더 나은 경우가 많다.
시리즈 전통적으로 내려오는 기본기 또한 여전하다. 점C, D의 판정은 여전히 토나오고 지상 CD 날리기, 하단 C, D 또한 절륜한 판정을 자랑한다. 다만 98 때에 비하여 지상 c 종류는 대체로 발동과 후딜이 좀 늘어난 편인데, 그 자리를 D 씨리즈와 지상 CD 로 메꿔준다고 생각하자. 근접 D 또한 캔슬은 안되지만 후딜이 매우 짧아서 다운된 적에게 미리 깔아놓기 좋다. 적절히 섞어서 써주면 기본기 약한 캐릭터라면 육두문자가 저절로 나올 것이다. 다만 로버트 앞에서 점프 기본기는 되도록 자제할 것. 쩔어주는 용참상이 모든 것을 씹어버릴 것이다.
약화점이라면 슈퍼 아르헨틴 백브리커의 잡기 실패시 딜레이가 길어진 것. 정말 무시무시하게 길다. 그리고 약화라면 약화일지 모르겠지만 갤럭티카 팬텀이 MAX 전용이 되면서 게이지 사용이 난감해질 때가 있다. MAX 초필살기 특성상 게이지 3개를 다 쓰는데 문제는 이녀석의 아머모드 효율이 흉악하기 짝이 없다. 그래서 가끔씩 아머 까서 밀어붙이거나 스트라이커 콤보로 갤럭티카를 쓰거나 둘 중 하나를 선택해야 할 때도 있다.

6.8. KOF 2001


랄프의 기술들이 전반적으로 조정된 시리즈. 랄프 킥 커맨드가 간단하게 바뀌었고 발칸 펀치가 승룡권 커맨드로 바뀜에 따라 약펀치 견제질을 열나게 해대도 상관없었다. 갤럭티카 팬텀이 필살기로 격하되고 크리티컬 와이어 판정까지 생겼지만 여전히 쓸데 없다. 다만 상대가 기없을때를 가정해 ST 히나코장거한 같은 경직시간이 긴 스트라이커로 구겨넣는 방법은 있다. 급강하 폭탄 펀치는 다운공격으로 쓸 수 있게 되었지만 말타기 발칸 펀치 히트 후나 바리바리 발칸 펀치 이후 점프 강제연결을 제외하면 확정으로 넣어줄 곳이 없다.
랄프 태클은 발동부터 돌진까지 쭉 전신 가포가 붙음과 함께 다단 히트기로 바뀌었다. 1히트에서 다단 히트기로 바뀐 것은 뭔가 캔슬 스트라이커 시스템에 맞춰준 느낌. 전신 가포라는 특성상 생각없이 견제기를 내밀어주는 상대에게 써주면 몇 번은 잘 먹히지만, 가드 후의 그 딜레이는 여전하기에 마구잡이로 남발하면 죽는다. 무한 가포를 이용해 오리지널 제로백라멸정을 버텨내는 쇼도 가능. 심지어 이그니스의 이디언 블레이드도 뚫는다.[37]
이동 속도, 특히 뒤로 걷는 속도가 눈에 띄게 느려졌다. 움직임이 느려지면서 하이데른, 시이 켄수 등 좋은 장풍을 가진 캐릭터들이 공개처형급 상성이 되어버렸다.

6.9. KOF 2002



랄프의 핵심인 기본기가 너프되면서 지상CD에 대한 의존도가 더욱 커졌다. 지상CD로 카운터 치고 원거리 견제하고... 예전의 원거리 강손의 역할을 CD가 대신하는 느낌이 들 정도. 그 밖의 다른 기본기는 판정은 괜찮은데, 발동이 충격적으로 느려진데다 공격력마저 소폭 감소하는 바람에 그다지 좋은 평가는 듣지 못했다. 특히 많이 느려진 기본기로 앉아 C와 앉아 D가 있다. 또한 초필살기 데미지 역시 초필살기라 보기 힘들 정도로 약화되어 슈퍼캔슬로 초필살기를 넣어도 콤보 화력 역시 시원치 않다.
기존 시리즈의 그 무시무시한 기본기들이 죄다 약화되고 전작에서 미친 가포를 보여준 랄프 태클의 가드 포인트도 약해지고 믿을 건 알젠틴과 지상CD 뿐... 안습. 한때 배틀페이지에서 점프 CD로 역가드를 내는 랄가불이 대세를 탄 적이 있었지만 아무 의미 없다.[38] 랄프의 흑역사급. 게다가 앉아 B에서 알젠틴이 안 들어가는 탓에 가드 유지를 하는 상대를 만나면 정말 할 게 없었다.
과거엔 4대 약캐(, 각성 셸미, 매츄어, 랄프)라는 굴욕을 받았지만 동급의 캐릭 쿠사나기 쿄한테는 상당히 강한 데다가 지금은 연구가 꽤 되면서 그런 일은 없어졌다.[39] 덤으로 쿄와 K'와 함께 목소리가 완전히 바뀌었다. 전체적으로 중하캐 정도.
모드 발동 후 갤럭티카 팬텀 카운터-랄프 킥-말타기 갤럭티카 팬텀이라는 충격적인 절명 콤보가 있지만 첫 타 카운터에 거리 한정에 캐릭터 한정. 그냥 흔한 동영상 콤보다.
도트 장난 씬에서는 좀 안습. 첫 번째로는 김갑환과 싸워 랄프 태클을 거는데 갑자기 미끄러진다(...). 이에 김사범은 어이없다는 표정을 지으며 패배 포즈를 취한다. 두 번째로는 맥시마에게 아르헨틴 백 브레이커를 시전하더니 벙커 버스터에 카운터당한다. 이 때 맥시마의 도발 포즈가 일품.

6.9.1. KOF 2002 UM


암울했던 기본기의 판정도 좋아지고 발동 속도도 빨라졌다. 특히 C계열은 98 수준만큼으로 돌아와서 견제로 써먹기 수월해졌다. 하단 약킥 뒤에 알젠틴이 들어가게 된 것은 덤. 개틀링 어택히트백이 삭제되어 거리 상관없이 풀히트하게 바뀌었고, 실전모콤도 생겼다.
2001 때처럼 급강하 폭탄 펀치에 다운공격 판정이 붙어서 모드 콤보 마지막에 말타기 발칸 펀치를 넣고 추가로 급강하 폭탄 펀치를 넣으면 데미지가 쌈박하게 들어간다.
여러 모로 전작인 KOF 2002보단 좋아졌지만 다른 개캐들도 있어서 그리 잘 쓰이진 않는 듯. 극악의 상성으로 00버전 로버트가 있는데 앉아 B만 긁고 있어도 할 수 있는 것이 없다. 그래도 중간 정도는 한다.
참고로 '구석 점프CD 카운터 히트'라는 조건으로 기 1기 절명 모드콤보가 있지만 난이도가 상당하다. 보통은 기2개 지상CD카운터로 시작하거나 기 3개 가캔CD카운터 모콤이 실전용.
또한 MAX2로 말타기 갤럭티카 팬텀이 추가됐는데, 이것의 파생기인 갤럭티카 뱅가드는 통상히트 버전이 그저그런 데미지를 주는 반면, 마법의 1프레임 조건을 맞출 경우에 보스급 방어력 보정을 가진 적을 제외한 모든 캐릭터에게 절명급 데미지를 선사하는 '''클린히트 버전'''이 따로 존재한다. 아에 가정용판의 챌린지 모드 익스퍼트 난이도에 이 클린히트를 성공시키는 미션이 존재할 정도인데, 이 클린히트의 조건이 상당히 빡빡한지라 상당히 어렵다.

6.10. KOF NW


2002에서 원거리 강손만 98이 된 버전. 별로 강하지는 않았다.
그나마 좋은 거라고는 2002와 비교도 안 되는 시스템빨. 슈캔 모드에서는 랄프 태클-게틀링 어택-랄프 태클이라는 걸출한 콤보가 있었고 저스트 디펜스는 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커와 궁합이 잘 맞았으며 가장 안 맞는 MAX 2 모드는 똥파워를 살려주었다. 그런데 남들이 상당히 강해졌을 때 랄프만 원거리 강펀이 98로 달랑 돌려놓는 강화 정도로는 살아남을 수 없었다.

6.11. KOF 2003


갤럭티카 팬텀이 리더 초필살기가 되면서 랄프가 리더여야만 쓸 수 있는 필살기로 바뀌었고 이를 대체할 필살기로서 언블록이 추가 되었다. 단독으로 쓰면 엄청 느리지만 똥파워를 자랑한다. 그리고 캔슬시엔 발동 속도가 줄어드는 대신 데미지가 반감된다.
저공 랄프 킥이 생겼는데 생각처럼 하단 판정이며 대신에 랄프 킥이 '''중단이 되었다'''.[40] 덧붙여서 절대판정인데 언블록 다음에나 들어가는 데다가 1프레임의 오차도 허용하지 않는 저스트 프레임이다.
시스템상 커맨드 잡기 캐릭터가 유리한 KOF 2003이지만 랄프의 알젠틴은 발동이 미친 듯이 느려지고 가포가 생기는 어처구니 없는 변경점으로 인해 그 짓도 못해먹게 되어 약캐로 추락했다. 대신 어택시프트 공격이 전 캐릭 중에 압도적으로 최강이라 그냥 어택시프트 지르고 태그하는 용도가 랄프의 용도. 그리고 마지막 남은 기 5개짜리 안습의 랄프를 볼 수 있었다(...).
본작의 리버설이 드럽게 어렵다는 것을 이용해 헛치면 딜레이가 거의 없는 언블록을 계속 깔아두는 하메도 있긴 하다.

6.12. KOF XI


KOF 98처럼 놀아도 되기 때문에 테리 보가드, 키사라기 에이지와 함께 혼자 놀기 좋은 캐릭터로 평가 받고 있다.
그 이유는 여전히 미칠 듯한 발동 속도와 판정, 똥파워의 막강한 C 계열, 특히 수직점프 C는 역대 최강의 스피드와 판정을 자랑한다. 그리고 언블록 캔슬판의 강화로 콤보 데미지가 미친 듯이 강해졌다.
국콤으로 불리는 점D→강손→언블록→급강하 폭탄이 데미지가 40% 정도고 방어력에 따라서 체력의 절반이 날아가기도 한다. 여기서 급강하 폭탄은 절대판정이다.
그리고 강 랄프 킥이 2히트로 변했는데 1히트째부터 중단이다. 판정도 좋은 편이라 웬만한 공격도 씹으며 이후 추가타도 가능하다. 구석에서 상대가 앉아있다가 맞으면 이후 게틀링 어택-갤럭티카 팬텀이나 앉아강펀-약 급강하 폭탄 펀치 같은 절대판정을 이용한 콤보도 들어가기 때문에 데미지가 그야말로... 거기에 더해 절대판정인 것도 여전하지만 퀵 콤보가 아닌 이상에야 '''단독 언블록 공중히트'''에서만 다운 공격으로 들어간다.
전작에서 너무 요상하게 변해버려서 준 봉인기 수준이 되었던 알젠틴은 B로 사용시 1프레임, D로 사용시 가포잡기가 되었다.
갤럭티카 팬텀은 슈퍼캔슬/드림캔슬 버전이 추가됐다. 캔슬 버전은 동작이 빨라서 연속기에 넣을 수 있지만 가드 불능 판정이 없다.
전작처럼 기게이지와는 궁합이 안 맞기 때문에 주로 1번으로 등장해 압도적인 노게이지 똥파워로 찜쪄먹고 상대방을 말리게 하는 데 사용한다.

6.13. KOF XII


[image]
체중 설정과 맞는 체형으로 일신됐는데 호불호가 매우 갈리고 있다. 일본어 성우 역시 시노야 분슈우로 바뀌어버렸는데[41], 호불호가 많이 갈린다. 호쾌한 샤우팅이 아닌 국어책 읽기 수준 같다고.
이 작품에 등장한 캐릭터들이 너도나도 할 것 없이 기술이 죄다 갈려나가다보니 필살기가 발칸 펀치만 살아남았으며, 사라진 필살기들을 대신해 버닝 해머와 폭탄 랄프 펀치가 추가됐다. '''알젠틴도 얄짤없이 짤렸다.''' 후속작인 13, 14에서도 알젠틴이 돌아오지 않아 앞으로도 계속 추가되지 않을 듯. 물론 13에서 급강하 폭탄 펀치, 개틀링 어택, 말타기 발칸 펀치가, 14에서 랄프 킥이 부활했으니 알젠틴이 부활하면 안된다는 법은 없다. 어쨌든 커맨드 잡기 삭제와 발칸 펀치 외에 죄다 갈려나간 덕에 플레이 스타일이 크게 바뀌었다.
초필살기도 갤럭티카 팬텀 하나만 살아남았다. 하지만 갤럭티카 팬텀이 이전 시리즈처럼 암울한 발동 속도가 아닌 즉발기로 바뀌어서 발동이 엄청 빨라졌다. 발동이 빨라진 대가로 위력이 줄어들고 가드 불능기가 아니게 됐지만, 즉발기가 된 덕에 콤보 마무리로 쓰기 편해졌으며 기습 지르기도 할 수 있게 됐다.
그리고 94~95 시절 회피 공격이었던 제트 어퍼가 '''특수기가 되어 돌아왔다'''. 거의 십몇년 만에 특수기가 생겨서 특수기가 없는 캐릭터에서 탈출했으며, 이후로도 계속 랄프의 특수기로 탑재됐다.

6.14. KOF XIII



급강하 폭탄 펀치와 개틀링 어택이 부활했다. 다만 이전작들과는 달리 저축계 커맨드인 지상 버전이 사라지고 공중 버전만 남았다. 초필살기로는 말타기 발칸 펀치가 부활했으며 기술 후 강제다운 시간이 긴 건 여전하기 때문에 이것을 이용하여 지상공격을 이어가야 한다. 반면 94부터 존재하던 랄프의 대표 초필 바리바리 발칸 펀치는 EX 필살기 도입의 영향으로 개틀링 어택의 EX 버전으로 격하됐다.[42]
강 버닝 해머(↓↘→+C)를 이용한 구석 압박이 강력하고, 급강하 폭탄 펀치 중단 판정을 이용하여 점프 기본기 - 급강하 등으로 가드를 흔들기 수월해졌다. 기본기 역시 기존 랄프의 특성대로 준수하며 특히 점프 D가 중단을 내기 매우 유용하다. 거기에 스턴치도 굉장히 높게 책정되어 있어 구석에 몰렸을 때 기 1개 드라이브 1개로 거의 스턴까지 갈 수 있다. 다만 수직 대공처리가 어려워 구석에 몰릴 경우 취약하며, 리버설도 약해 방어가 어렵다.
덧붙여 네오 맥스 초필살기인 제트 발칸 펀치가 상대의 적이 공중에 있을 때 히트하면 공중에서 멈추는 버그가 있다. 타격감이 좋아서 팬들 사이에선 인기가 많은 듯. 히트 수가 장난 아니게 많아서 모드 콤보로 넣었다면 히트수가 최대치인 99에서 굳어버리는 건 예사고 KOF-i 버전에서는 타격음이 너무 빠르게 재생되다 보니까 타격음조차도 제대로 나지 않는다. 랄대령님 오오... 여담으로 이 초필살기는 모 고무인간의 고무고무 JET 개틀링의 오마쥬.

6.15. KOF XIV


[image]
옷이 흰색 옷으로 바뀌었다. 체형이 전작의 근육돼지 체형보다 기존의 체형에 더 가까워졌지만 그 전보다는 덩치가 커졌다.[43] 살짝 까무잡잡한 피부도 유지되었다.
전작의 버닝 해머가 사라진 대신 랄프 임팩트라는 기술이 추가되었고, XII~XIII에 없었던 랄프 킥이 부활하였으며 페인트 버전이 추가되었다. 전작의 유일한 저축계 커맨드였던 개틀링 어택이 반바퀴 커맨드로 변경되어 저축계 커맨드 기술이 없어졌다. 갤럭티카 팬텀은 전작처럼 모으기가 가능한 버전이며, MAX 버전이 2타 기술로 변경되었다. XIV의 모든 초필살기들이 MAX 버전이 부활함에 따라 말타기 발칸 펀치에 MAX 버전이 부활했다. 클라이맥스 초필살기는 랄프 슈퍼 팔랑크스. 펀치를 먹인 후 불타는 배경을 바탕으로 저벅저벅 걸어나오는 연출이 굉장히 웃겨서 굽네 볼케이노 치킨 CF라면서 놀림당하는 중. 근데 나름 멋지다. 전작과 마찬가지로 바리바리 발칸펀치는 여전히 전작처럼 EX 필살기 신세다.
가동초기 성능은 별다른 연구가 되질 않아서 중캐 정도 평가받았다가... 단점이 랄프에게 큰 타격을 주는데다가 장점이 랄프에겐 의미없는 구석도 많아서 약캐로 평가받고 있다. 구석에서 절명 콤보가 가능하지만 엄청 어렵다.
그리고 을 여전히 '''무치코(채찍녀)'''로 부르고 있다. 하지만 윕도 이번에는 그냥 안 넘어가고 '''대령님이 저를 제대로 부를때까지 저도 대령님을 '랄프류 폭력'[44]으로 부를 거예요!'''라고 역관광시킨다.[45]
K' 일행에게 대회 참가를 지시하는 내용과 함께 대회 초대장을 보냈으며, K'팀 엔딩에서는 대회에 난입한 버스에 대한 보고를 받았다. K' 일행이 타고 가는 헬기를 바라보며 "영문도 모를 운명에 휩쓸려온 녀석들이야. 타인을 위한다는 좋은 목표를, 우리 어른들이 만들어줘야지."라고 개념있는 한마디를 한다. 이그니스 하나 때문에 인생이 완전히 꼬여버린 K' 일행을 위한 정신적 버팀목이 되어주겠다는 다짐이기도 하며 랄프가 마냥 근육머리 바보는 절대로 아니라는 소리다.[46]
XII부터 바뀐 성우 시노야 분슈우가 드디어 마에즈카 아츠시처럼 호쾌한 샤우팅을 지르기 시작했는데 여전히 평가는 좋지 않다. 억지로 쥐어짜내는거 같다고.

6.16. 맥시멈 임팩트 시리즈


성능은 그냥 KOF 시절 그대로인데 문제는 맥시멈 임팩트 2에서 해금되는 스페셜 캐릭터인 '아머드 랄프'. 이름 그대로 랄프에게 슈퍼아머 능력이 생긴 것인데 문제는 이 슈퍼아머 하나 덕분에 완벽한 개캐가 됐다는 점. 일반적으로 슈퍼 아머 캐릭터들은 스피드가 느리거나 하는 단점이 있는데 아머드 랄프는 그런 슈퍼아머 캐릭터들에 비해 체구가 작아서 그런지 그런 단점이 없다.
그러면서도 그 똥파워는 여전하고 또 KOF니까 회피도 가능하고 스피드도 다른 캐릭터와 동일하며 점프도 다양하니 이건 사신이 따로 없다. 암만 때려도 쓰러지지 않고 다가와 콤보 한 세트로 사람을 제대로 몰아붙이니...
맥시멈 임팩트 레귤레이션 A에서도 아머드 랄프의 데이터는 존재하지만 실제로 나오지는 않는다. 즉 더미 캐릭터.

7. 메탈슬러그 시리즈



[image]
클락과 함께 메탈슬러그 6부터 등장하고 있다. 고유 능력은 '''육탄전 강화.''' 구체적으로는 다음과 같다.
  • 목숨 당 피격 1회 무효
잔기와 다른 개념이며 피격시 스틸 웨폰 상태가 적용되어 쓰러졌다가 일어난다. 일어난 뒤에는 들고 있던 무기가 슬롯으로 들어가고 이동 속도가 약간 느려지는 페널티가 생기니 유의. 플레이 중 평상시와 괴리감이 느껴질 수 있다. 다음 스테이지로 넘어가면 페널티가 회복되고 피격 1회 무효 판정도 회복된다. 압사, 낙사, 시간초과, 흡수, 맨이터의 공격 등에는 적용되지 않고 그냥 한큐에 사망한다.
  • 근접 공격 속도 2배
잔테츠 소드에도 적용된다.
  • 모든 적에게 근접 공격 가능
그러나 기계류 적만 근접해 있을 때 기본 공격을 하면 총이 나간다. 이럴 때 근접 공격을 하고 싶다면 특수 근접 공격 키를 사용해야 한다. 그나마도 지상에선 발칸펀치가 나가버릴 수 있으니 운용에 주의.
  • 탄약 및 수류탄 보급 개수 ½배.
남들이 헤비머신건을 습득시 200발이 지급된다면 랄프는 절반인 100발이 지급된다.
빠른 속도로 총 10번의 펀치를 가하며 각 펀치당 4의 대미지를 가지므로 풀히트 시 피해량 40. 샷건 두 발의 위력을 가지고 있다.
발칸 펀치와 피격 1회 무효로 먹고 사는 캐릭터. 발칸 펀치 또한 기계류에게도 대미지가 들어간다. 메탈슬러그 4나디아 커셀에 이어 2번째로 기계류에 근접 공격을 할 수 있는 캐릭터가 되었는데 나디아의 근접 공격보다 훨씬 더 좋다. 나디아의 근접 공격은 스플래시 형식으로 기계류에 대미지를 주는 방식인데 랄프는 아예 직접 기계류를 근접 공격할 수 있다. 점수도 제대로 500점씩 들어간다.
메탈슬러그 6에서는 주로 상대하던 적이 인베이더라 랄프의 장점인 발칸 펀치와 근접 공격을 쓰기 좋아 상당히 괜찮은 캐릭터다. 미션3 인베이더의 롤링 웨이브가 등장하는 구간에서 남들은 폭탄이랑 투 머신건을 있는대로 다 퍼부어야 돌파할 수 있는 반면[47] 랄프는 그냥 발칸 펀치로 날로 먹을 수 있으며 스매셔를 썰어야 하는 구간에선 랄프만한 캐릭터가 없다.
그러나 메탈슬러그 7메탈슬러그 XX에서는 원거리 공격 위주의 하는 모덴군을 상대하게 되었고 메탈슬러그 6에 비해 발칸 펀치를 시원하게 날릴 구간이 많이 없어졌는데, 이렇게 원거리전을 강요받는 상황에서 탄약과 수류탄 보급 반감 페널티로 안습캐가 되어버렸다. 한술 더 떠서 7부터는 앉아서 시전하는 특수 근접 공격 속도도 6보다 느려졌다. 랄프가 얼마나 안습이냐면 메탈슬러그 7에서는 하드 모드에서 파이널 미션 보스를 상대할 때 무기 버리기를 이용해서 샷건을 남겨가야 거의 '''타임 오버 몇 초 전'''에 아슬아슬하게 클리어가 된다.
게다가 메탈슬러그 7에서 그나마 쓸만했던 구간도 메탈슬러그 XX에선 쓸만하다고 하기 힘들어졌다. 7에서 전 캐릭터 중 유일하게 미션 1 보스전 타임어택 10초대가 나온 랄프지만 XX에선 새로운 분기점으로 갈 경우 보스 직전 빅 샷건이 나오므로 누구나 빠르게 깰 수 있게 되는 등 랄프의 장점을 찾기 힘들다. 다른 남캐보다 메탈슬러그 XX의 보스들을 잡는 데 더 오래 걸리고, 위의 탄약 고자 특성 덕분에 다른 남캐보다 늦게 노다이 클리어 영상이 올라왔다.
그나마 XX 팀플레이의 경우는 동료가 무기를 먹은 후 전달해주면 장탄 수 반감이 적용되지 않아 탄약 부족 문제를 어느 정도 해소할 수 있다. 이 점 때문에 장탄수 1.5배 특성을 가진 피오와의 궁합이 제법 뛰어난 편.
메탈슬러그 파이터즈와 메탈슬러그 디펜스, 메탈슬러그 어택에도 참전했다. 디펜스에 대해 자세한 건 메탈슬러그 디펜스/유닛/정규군(메달)#s-1.1 문서를 참고하고, 어택에 대해 자세한 건 메탈슬러그 어택/유닛/사전구매/슈퍼레어#s-2.1.3 문서를 참고할 것.

8. 이야깃거리


KOF XII에 등장할 때의 이명이 '''원 맨 아미(One Man Army)'''.
격투천왕에서는 '''핵폭탄'''[48]을 '''팔'''로 막아내고 '''약간의 부상'''을 입은 대신 팔에 '''방사능'''의 힘이 깃들게 되었다. 이 만화에서는 방사능의 힘을 끌어모아 주먹에 집중하여 핵폭발과 같은 위력을 내는 것이 바로 갤럭티카 팬텀이라는 설정. 한 방에 칠가사(야시로)를 '''원턴 킬 시켜버렸다'''. 뭐 여기 분위기 자체가 무협지다 보니..
과거엔 안 그랬는데 KOF XIII 와서 이미지가 좀 많이 바뀌었다. 예전엔 유쾌한 쾌남 이미지였다면 현재는 막 밀어붙이는 감당하기 힘든 선임 이미지인 듯. 니카이도 베니마루가 클락에게 "철 없는 사람을 친구로 둔 당신한테는 나도 이래저래 공감하는 면이 많지' 하는데 클락은 군대 원칙상 당연히 상관을 따라야 하지만 본인 스스로도 '손이 많이 가는 상관' 이라고 인정했다.. 또한 레오나가 평상시 매우 무뚝뚝해서 그럴까, 아사미야 아테나를 보고 레오나도 다른 여자들처럼 여성스러워 지길 바라는 듯.
위 소개에서도 언급되었듯이 XIII의 카운트 메시지 땐 클락이 랄프보고 "대령은 유난히 정신연령이 낮으니까" 라든지 쿨라 다이아몬드와의 대전에선 랄프가 쿨라한테 뭐라 한 소리 좀 하니 쿨라가 "쿨라는 꼬맹이가 아냐. '''아저씨야말로 나이값도 못한다고 세라가 그랬어!'''" 라고 소리친다. 그러자 랄프는 "젠장 사람을 노인네 취급하지 말라구" 라며 투덜댄다. 거기다 랄프가 쿨라에게 대회에 참가한 이유를 물었더니 "'''아저씨한테는 안 가르쳐줄 거야'''" 라는 대답만 듣는다. 웃긴 건 레오나가 물어보자 바로 대답했다는 것.
그리고 KOF XIII의 이카리팀 엔딩에선 레오나의 병실에서 목소리가 크다고 이랑 클락이 계속 디스한다. 그래도 뭐 마지막엔 레오나가 그 광경을 보고 웃음 지으면서 훈훈하게 끝나니 다행이랄까.
트레이드 마크인 두건은 KOF 97 엔딩에서 레오나한테 넘겨주고 99에선 빨간 두건을 썼지만, 00부터 다시 원래 두건을 맨다.
KOF 96 ~ KOF 98에는 어쩐 일인지 클락 스틸의 기술을 더미 데이터로 거의 다 갖고 있다. 무겐에서는 이 중 울트라 아르헨틴 벡브레이커 어택을 꺼내서 달아 놓은 게 있다.
KOF 98에서는 랄프와 클라크가 서로 상대편으로 만나면 "크로스 체인져"라고 힘차게 외치며 함께 모션을 취하는데 이는 슈퍼전대 시리즈의 역작 조인전대 제트맨의 변신 구호와 모션이다.
KOF 올스타 오리지널 버젼에서 슈퍼전대 스타일의 랄프 & 클라크인 크로스 체인져 버젼이 추가되었는데, 랄프의 포지션은 당연하게도 레드. 코스튬의 디자인이 조인전대 제트맨의 코스튬과 거의 흡사하다.
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서는 클락과 같이 KOF 스타디움의 배경 캐릭터로 등장한다. 모델링은 98 이전의 모델링인 것으로 보인다.
스피릿 배틀에서는 킹오파 시리즈에서 정립된 파이터의 이미지보다 이카리 시리즈의 참전용사 이미지를 강조했는지 스네이크에 씌여서 나오며, 클락 역의 스네이크와 슈퍼 스코프를 들고 정신없는 사격을 가한다.

[1] 메탈슬러그 시리즈에서는 1992년[2] 한때 공식 홈페이지에서 오타로 '''후장'''이라고 게시된 적이 있었다. 현재는 수정.[3] 무서워하는 게 아니라 예전에 키우던 새를 뱀이 잡아먹어서 싫어하게 됐다고 한다. 쉽게 말하면 뱀을 죽입시다 뱀은 새의 원수인 셈.[4] 랄프만한 체격의 야구 선수는 현실에서 흔하다.[5] 니카이도 베니마루.최번개와 중복.[6] 정확히는 람보시리즈에 등장했을 때의 실베스타 스탤론. 이카리 1작째의 캐릭터 일러스트 이미지는 '빨간 머리띠 + 흑발 곱슬머리 + 웃통깐 근육남 + 정글에서 총싸움'으로, 그냥 '''대놓고 람보'''였다. 이 때의 설정이 남아 있어서, 대전 시 뒤에서 대기중일 때에는 머리의 두건을 머리띠처럼 두르고 있다가 대전이 시작하면 띠를 풀러서 두건처럼 고쳐쓴다.[7] 사실 킹오파 세계관은 96 이후로 시간이 멈췄다. 다른 캐릭터들 모두 나이가 처음 그대로.[8] 메탈슬러그의 세계관은 시간 배경이 2030년대다.[9] KOF 세계관에서 대표적인 평범한 인간이 바로 야부키 신고이다.[10] 메탈슬러그의 세계관 얘기이지만 훈련 도중 시를 읆는 레이카에게 풍압을 날리고, 풍압을 맞은 레이카가 상관에게 '야만인'이라 칭하고 반말까지 쓰면서 짜증내지만 랄프는 오히려 친해지려면 그렇게 솔직해지는게 먼저라며 호탕하게 반응한다.[11] 랄프가 나이에 비해 꽤 동안이고 반면에 레오나가 나이에 비하면 은근히 노안이라 그렇지 과장 좀 섞어서 랄프가 결혼을 일찍 했으면 레오나만한 자식이 있을 것이다. 못해도 삼촌뻘이다.[12] 클락 : <윕, 그 정도로 해둬. 대령님도 어른스럽지 못합니다.> 랄프 : <너 또 그런 식으로 쿨하게 수습해버리냐?> 클락 : <저까지 애들 싸움 같은 것에 끼어들기는 뭐하잖습니까?> 윕 : <너무해요! 애들 싸움이라니!!> 클락 : <너도 말하는 도중에 끼어들지 마!>[13] 여담으로 랄프 본인도 이런 자신의 성격에 대해 잘 알고 있는 것으로 보인다. XIII에서 김갑환을 상대로 한 승리대사가 "태권도 사범 '''내가 말해도 설득력은 없겠지만''' 이제 조금은 사고를 유연하게 가지는게 어때?"이다.[14] 일단 고무탄이라는 설정(...)[15] 레오나의 친부 가이델의 유언이기도 하며 랄프가 단순히 단순무식하고 무작정 들이대기만 하는 근육바보만은 아닌 것을 알려주는 명대사. 이 말로 인해 트라우마에 휩싸여 삶의 의욕 자체를 잃었던 레오나는 다시금 자신의 삶을 살기 위해 앞으로 나아가게 된다.[16] KOF XIV 후 맥시마의 보고를 받은 뒤 K' 일행들을 보내며 한 말. 이그니스가 그저 신세계의 신이 되겠노라는 야망 하나로 인하여 삶이 완전히 뒤틀려 버린 K' 일행을 위해 의지할 수 있는 버팀목이 되어주겠다는 다짐이다.[17] KOF XIII 이카리팀 엔딩에서 레오나가 안 깨어났다고 의사에게 화내고 있었다.[18] 윕이 레오나가 심하게 다친 건 아니니 크게 떠들어서 다른 사람들 까지 피해주지말라고 하자.[19] 윕이 여기는 병원이라며 제발 좀 떠들지 말아달라고 부탁하자 되레 버럭했다.[20] 레오나가 깨어나자마자 죄송하다고 사과를하자 쿨하게 넘어가준다.[21] KOF XIV 이카리 팀 엔딩중 레오나가 강력한 자각을 느꼈다고 하자 랄프가 윕에게 네가 묶으라고 하며 조롱 하자 윕이 랄프류 폭력이라고 조롱하자 되려 화냈다(...).[22] 갤럭티카 팬텀을 몬데그린으로 들으면 이런 대사가 나온다(...).[23] 하지만, 게임보이로 출시된 열투 96과 네오지오 포켓으로 출시된 KOF R-1R-2에선 클락, 하이데른과 더불어 불참했다.[24] 엄밀히 따지면 특수기 없는 캐릭터는 랄프 말고도 몇명 더 있긴 한데, 랄프의 경우는 밑 문단에 서술할 일부 기본기들이 워낙 활용도가 높아서 그런지 유독 더 튀었던 것.[25] 정확히는 갤럭티카 팬텀 한정으로 96부터 추가 될 예정이었지만, 더미데이터묻혀버리고 말았다.[26] 보너스로 원거리 C 히트 직후 C버튼 연타로 발칸 펀치로 연결까지 된다.[27] 히트 후 랄프의 경직이 얼마나 빨리 풀리냐에 달렸기 때문에 근거리에서 쓸 이유가 없는 특징상 의외로 히트만 했다 하면 넣을 수 있는 상황 자체는 그리 드물지 않다.[28] 시스템상 버튼을 누르고 있는 상태에서는 대시나 다른 기술들이 안 나간다(...)[29] 근접시 동시 발동할 경우 보스들의 전신무적 기술 외에는 랄프 태클을 이길 기술은 사실상 없다고 보면 된다. 심지어 가드 포인트가 존재하는 시이 켄수의 천궁퇴도 깔끔하게 씹어버린다.[30] 판정박스 판독 결과 가드 포인트 판정이 랄프의 피격판정에 뒤쪽에 위치하는 프레임이 생겼다.[31] 그나마도 1타째만 캔슬 가능이라 타이밍을 빨리 잡아야 한다. 몇몇 시리즈에서는 근접 서서 약발도 캔슬 가능.[32] 더 이상 모으기형(← 모으고 → + 펀치)이 아닌 반바퀴형(←↙↓↘→ + 펀치)이다.[33] ←↙↓↘→ 커맨드의 경우 97부터는 대각선을 생략하고 ←↓→ 로 입력해도 인정이 되지만 이 땐 대각선까지 모두 거쳐줘야 인식이 됐다. 덕분에 대각선 입력이 잘 안 먹히는 레버에서는 쓰기가 매우 힘들어진다.[34] 이후 시리즈에서는 지상 CD가 랄프의 유일한 기본 견제기로 자리잡았다는 점을 상기해볼 때, 새삼 아이러니한 부분[35] 대충 가능한 것은 어나더 이오리, 세스, 키리시마 쇼, 맥시마, 킹, 미스터 빅(PS2판) 등등.[36] 장거한 아머철구와 맞장떠서 이길 수 있다는 점이 임팩트있긴 한데, 그거 빼면 사실 내세울 게 별로 없다. 발칸펀치 캔슬도 안되고, 판정이 전방에만 있는지라 범용성 면에서 철구대회전보다 못하다.[37] 이것 때문에 컴까기에선 상당히 강한 캐릭터이다. 정말 '''난 너무나도 멍청해서 아무것도 못해요''' 수준이라도 운만 따라준다면 랄프 태클과 갤럭티카 팬텀으로 이근실 회장님의 체력을 반이나 까는것도 충분히 가능하다.[38] 오히려 클락 스틸의 점프 CD역가드가 더 실전성이 있다[39] 강캐 소리는 못 듣지만 아직도 최약캐인 각성 셸미를 제외한 나머지 셋은 모두 나름 운영법이 연구된 셈.[40] 그런데 고로나 그리폰마스크, 장거한 같은 덩치가 아니면 '''앉아있으면 머리 위로 지나간다'''.[41] 단 이전 성우인 마에즈카 아츠시는 하차하지 않고 원래 중복으로 맡던 베니마루 - 최번개 역으로 계속 출연하였다.[42] 스트리트 파이터 시리즈의 슈퍼 콤보인 진공용권선풍각이 스파 3 2nd부터 EX 용권이 된 것과 유사하다.[43] 실제로 남성의 상체를 비대하게 해 보이는 대표적인 근육들 중 하나가 어깨에 있는 세모근이다. 위의 일러스트도 그 세모근 부분이 이전보다도 훨씬 커져있게 나왔으니 당연.[44] 일어 원문은 랄프 희롱.[45] 오죽하면 KOF XIV에 DLC로 참전한 윕의 프로필 중 싫어하는 것이 배신자에서 '''랄프 해러스먼트'''로 변경되어 있을 정도다.[46] 애초에 근육머리 바보였다는 대령으로써 군복무 자체가 절대로 무리일뿐 아니라 군인으로써도 매우 뛰어난 능력자이다.[47] 사실 롤링 웨이브 간격 사이에 세워두고 전부 흘려버려 장탄수를 아낄 수도 있다.[48] 참고로 그 핵폭탄은 '''소형 압축 핵폭탄'''이었고, 쏜 것도 군인이 아니라 웬 민간인이었다.