펌프 잇 업/기본 시스템

 



1. 개요
2. 게임 시작
2.1. 모드 선택
2.2. 피에스타 이후 시리즈의 BASIC MODE
2.3. 피에스타 이후 시리즈의 FULL MODE
3. 채보의 난이도
3.1. 난이도별 특징
4. 선곡 방법
4.1. 원하는 곡 찾기
4.1.1. 펌프 잇 업 NX ABSOLUTE까지의 아케이드 스테이션
4.1.2. 펌프 잇 업 NX ABSOLUTE까지의 스페셜 존
4.1.3. 펌프 잇 업 FIESTA부터의 채널/카테고리들
5. 게임 플레이
6. 결과 화면
6.1. 랭크
6.2. 랭크가 뜰 때의 감탄사
7. 점수 계산
8. 용어 설명
8.1. 시스템
8.2. 스텝
8.3. 플레이


1. 개요


펌프 잇 업의 기본 시스템 및 플레이 방법을 알 수 있는 페이지로, 보통 플레이어에게도 도움이 되는 정보가 적혀 있다. 게임에 대한 자세한 정보는 상위 문서인 펌프 잇 업 부분을 참조.
피에스타 이후 개편된 시스템에 맞춰 재작성이 되었지만 일부 과거 시리즈의 내용도 섞여 있으니 읽을 때 참조하자. 과거 피에스타 이전에 존재했던 게임 모드는 펌프 잇 업/게임 모드를 참조.

2. 게임 시작


가볍게 시작하고자 한다면 돈만 들고가면 된다. 몸을 움직이는 게임인 만큼 활동에 편한 옷으로 준비하는 것이 좋다. 만약 구두를 신고 왔다면 준비해온 운동화나 오락실 내에 비치된 실내화 등으로 갈아신는다.[1] 양말이나 맨발은 발이 다칠 수 있고 발냄새가 묻어날 수도 있기 때문에 웬만해서는 하지 않는 것이 좋다. 게임에 익숙해지고 난이도를 높여서 플레이한다면 펌프용 신발, 땀수건, 물통 등의 몸을 식히는 도구가 필요하다. 필요에 따라 펌프카드를 구매해 활용할 수 있다.[2]
  • 동전을 넣는다.
보통 시리즈나 기기에 따라 가격이 다르지만 어느 시리즈라도 십중팔구 500~1,000원이라고 생각하면 쉽다. 500원짜리 1개를 받는 곳이 있고 100원 5개를 넣는 곳도 있으니 이것은 자세히 보면서 판단. 크레딧 표기가 (0/1)로 되어있으면 500원[3]., (0/5)로 되어있으면 100원짜리 5개.[4] 그 외에 구 기체인 SD나 DX, GX(극히 일부)로 가동하는 곳의 경우는 조금 싸게 운영하는 곳도 있다. 예외적으로 일반인이 많이 찾는 오락실의 경우는 어떤 기기, 어떤 시리즈가 들어가도 최소 가격이 500원이다. 손펌프의 경우 보통 주니어, 일부 게임 개조 기기는 200~500원을, 비트온 기기는 500~1,000원을 받는다고 생각하면 된다. 물론 업주의 재량에 따라 가격이 바뀔 수 있다. 프라임 2부터 출시된 LX 기체는 지폐 투입구가 있어서 1,000원짜리 지폐를 넣으면 500원 2개로 알아서 인식해준다.[5]
  • Hit Me![6]라는 소리[7]와 함께 화면이 바뀌면 가운데의 노란 발판 혹은 기계 앞에 붙어있는 버튼을 눌러 게임을 시작하고, 2인 플레이시 2크레딧을 넣고 각자 자리의 버튼을 누른다. 로그인을 하려면 크레딧을 넣고 시작전에 계정 USB를 꽂거나 카드를 연결하면 된다.
  • 동전을 넣고 발판을 누르면 선곡화면으로 넘어가게 된다. 이후는 아래 참조.

2.1. 모드 선택


피에스타 이후 시리즈는 게임을 시작하면 바로 선곡 화면으로 넘어가며, 곡을 선택하면 된다. 카드나 USB로 로그인을 하지 않고 돌입하면 적당한 패턴 위주로 곡이 구성된 '''베이직 모드'''가 나오며, 커맨드[8]를 걸거나 로그인으로 하고 시작할시 '''풀 모드'''로 변환되어 매니아를 위한 모드로 바뀌게 된다.
일부 시리즈는 모드 진입 전 플레이 방법이 나오는데 3rd부터 프렉스 3까지는 노트 밟는 법이 나오고, 제로~피에스타, 프라임 2는 곡 선택법이 시작 전에 나오며[9] 가운데 발판으로 스킵할 수 있다.
또한 일부 시리즈는 다음과 같이 따로 모드를 선택해야 하는 경우도 있다.
  • 퍼펙트 콜렉션까지와 리버스는 무슨 난이도를 할 지 선택해야 하며 선택한 난이도로만 모든 스테이지를 플레이 해야 한다. 리버스(프리미에르 2)는 이지 - 하드 - 크레이지 세 가지 모드에 한해 ↗↗↗으로 바꿀 수 있다.
  • 익시드 2 부터 NXA까지는 스테이션을 선택한 이후에 게임을 플레이한다. 버전에 따라서는 미션 모드나 트레이닝 모드, 이지 모드등이 따로 존재하기 때문에 잘 보고 선택해야 한다. 참고로 모두 가장 기본이 되는 모드는 아케이드 스테이션이니 이쪽으로 찾아 들어가거나 아니면 시작할 때 발판을 한번 누르고 기다렸다가 두번 연속으로 눌러도 바로 진입한다. 복잡하면 그냥 아케이드 스테이션이 보이면 거기서 노란 발판 두번 누르고 들어가면 된다.
엑스트라 이후의 전 시리즈 공통으로 '''아래 발판으로 메뉴를 고르고 가운데 발판을 2번 누르면 선택'''이 되는 방식이다. 난이도를 미리 골라야 되는 구버전은 각 곡에 위치한 발판을 누르면 되는 형태.
[image]
NXA까지는 아케이드 스테이션에 못 들어가고 헤메다가 잘못보고 월드맥스 들어가면 이 꼴 나게 된다. 모르면 그냥 아케이드 스테이션으로 가면 해결된다. 다만 저 그림은 2명이서 하는 것이니 월드맥스를 들어가지 않았을 것으로 보인다.

2.2. 피에스타 이후 시리즈의 BASIC MODE


게임을 시작하기 전에 펌프 카드나 USB로 로그인을 하지 않았다면 베이직 모드로 게임이 시작된다. 고를 수 있는 곡과 난이도가 풀 모드에 비해 간소화되어있고 판정 게이지도 쉽게 올라간다. 기본적으로 5개만 사용하는 채보들로만 구성되어 있으며, 난이도 이름은 EASY, NORMAL, HARD, VERY HARD로 구분된다. 각 채보의 세부적인 난이도는 숫자로 표기되어 있다.[10] 판정이 매우 후하고 게이지 관리가 쉽기 때문에 초보자는 이 모드에서 가볍게 기초를 다지는 편이 좋다. 프라임 2까지는 1인 플레이 시 10개의 발판을 전부 사용하는 DOUBLE 채보도 선택할 수 있었으나 XX부터 등장하지 않도록 변경됐다.

2.3. 피에스타 이후 시리즈의 FULL MODE


피에스타 이후 버전의 풀 모드는 베이직 모드의 이지, 노멀, 하드, 베리 하드, 더블과 같은 이름 구분이 사라지고, 싱글 Lv.10, 더블 Lv.20 등등 싱글/더블 여부와 난이도 표기만으로 곡의 난이도를 표시한다.[11] 통용되는 약칭은 싱글은 S, 더블은 D로 표기하는 방식이며 숫자 난이도가 15인 싱글 스텝곡이 있다면 [곡이름]S15와 같은 식으로 표기한다.
그 외로 싱글 퍼포먼스(SP), 더블 퍼포먼스(DP), CO-OP 스텝 종류가 있다. 숫자로 난이도를 표기하는 싱글/더블 퍼포먼스는 말 그대로 스테퍼 혹은 일반인용 스텝이 아닌, 퍼포먼스를 짤 수 있도록 채보가 그에 맞추어 짜여진 채보이다. 난이도 대신 인원수가 표기된[12] 채보인 CO-OP은 보통 2~3명등의 인원수와 함께 플레이해야 하는 합플 채보이다.
싱글/더블과 난이도만 표기되므로, 결국 모드명이 아닌 난이도 숫자를 보고 곡을 선택해야 한다. 숫자로 된 난이도가 어떤 의미인지는 아래의 난이도별 특징 문단을 참조하자.

3. 채보의 난이도


최신작인 펌프 잇 업 XX 기준으로 최저 난이도 표기는 1이며, 최고 난이도 표기는 28이다.[13] 싱글, 싱글 퍼포먼스, 더블, 더블 퍼포먼스가 난이도 체제를 공유한다. [14]

3.1. 난이도별 특징


  • 1~2
가장 낮은 레벨. 인게임에서 베이직 모드 한정으로 초심자는 난이도 1~2가 적당합니다. 라고 알려준다. 패턴은 단순하므로 판정과 발판 위치를 파악하는데 주력하면서 플레이하는 것이 좋다.
  • 싱글: 1레벨은 대부분 넓은 간격의 단노트만 등장하며, 2레벨은 2비트를 주력으로 하며, 가끔씩 2노트 동시 밟기가 등장한다. 노트 수가 적어서 풀모드에서 풀게이지를 못 찍고 곡이 끝나는 경우가 많다. 패턴자체가 무척 쉬워서 일반인들도 처음 하는 사람들이 한 두 번 정도 건드린 후, 발판 위치를 익혔다면 바로 3 ~ 4 레벨 정도로 넘어갈 정도로 쉬운 레벨. 사람들이 스텝들을 얼마나 많이 선택했느냐에 따라 결정되는 스텝 차트에서도 동일 곡 3~4레벨 보다 더 아래 순위에 위치한 경우가 많다.
  • 더블: 퍼포먼스 채보이며 3 ~ 4 레벨과 난이도 차이는 거의 없다.[15]
  • 3~4
입문자용 레벨.
  • 싱글: 레벨 3부터 2노트 동시 밟기의 빈도가 높아지고, 레벨 4부터는 4비트가 메인이 되며, 8비트가 매우 드물게 나오는 경우도 있다.[16] 스텝 차트에서 상위권의 절반보다 조금 못 미치는 정도가 이 난이도 대이다.
  • 더블: 실질적인 최소 레벨이며, 싱글 1 ~ 2 레벨 수준의 채보 밀도로, 발판 위치를 익히는 수준이다. 다만 매우 오래 된 구곡이 당시의 레벨 책정 이후 레벨이 변하지 않고 방치된 경우 (눈을 감아 D3, 프리스타일 D3 등등), 레벨 표기는 3 ~ 4임에도 불구하고 실제 7 ~ 8 수준의 채보가 올라오는 경우도 있다.[17]
  • 5~6
일반인이 주력으로 하는 레벨.
  • 싱글: 2노트 동시 밟기의 비중이 크게 늘어나며, 8비트 채보가 등장하기 시작한다. 5레벨은 8비트 채보가 가끔 등장하며 6레벨은 자주 등장한다. 8비트 허리틀기는 거의 등장하지 않지만, 4비트 이하에서는 양발을 번갈아 밟을 경우 허리틀기가 되는 식의 채보가 등장하기 시작한다. 다만 채보의 연구가 덜 되었던 시기인 구곡들은 8비트 허리틀기는 물론이고 돌기까지 나온다.[18] 정말 가끔이긴 한데 16비트가 등장하기도 한다. 스텝 차트에서 상위권의 절반이 이 난이도 대이다.
  • 더블: 보통 4비트 채보들 위주로 등장하며, 이 레벨까지 2노트 밟기나 연속적인 8비트 스텝은 잘 등장하지 않는다.
  • 7~8
    • 싱글: 8비트가 주요 박자가 된다. 한 마디 이상의 장거리 8비트 스텝이 등장하며, 특히 8레벨쯤 되면 저 bpm곡에서 짧게나마 허리틀기가 섞인 8비트가 등장하기 시작한다. 레벨 13 이상부터 정신없이 끌기로만 하고 싶지 않다면 이 단계에서부터 허리틀기의 기초를 잡는것이 중요하다. 펌프 실력을 늘리기보다는 그냥 가벼운 운동 정도로 좋아하는 곡을 가끔 플레이할 정도의 일반인 유저라면 여기까지만 배워도 좋다.
    • 더블: 7레벨은 4비트 위주의 채보라면 이동폭이 넓어지며, 또는 5 ~ 6레벨대와 이동폭은 비슷하지만 8비트가 본격적으로 나오기 시작하는 레벨대이다. 이 두 특징이 동시에 나타나면 8레벨 이상으로 책정되는데, 더블 특유의 체중이동과 하프구간 처리를 요구하는 채보들이 등장하면서 어려워지므로 7레벨과 8레벨의 격차가 큰 편이다.
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  • 9~10
    • 싱글: 중간 이상의 BPM에서 연속적인 8비트 허리틀기가 등장하기 시작하기 때문에 허리틀기의 필요성이 대두된다. 밟는 요령이 없다면 체력적으로 버거움을 느끼게 된다. 따라서 가볍게 밟는 연습을 하는 것이 좋다. 그리고 3노트 겹발 패턴[19]이 극히 드물게 나오기 시작한다.
    • 더블: 발판의 위치는 익혔다는 가정 하에 채보가 등장하며, 슬슬 체중이동과 허리틀기가 등장하게 된다. Z-S-C-1-5-3 과 같은 격렬한 8비트 체중이동 채보도 심심치 않게 등장하기 시작한다.
  • 11~12
    • 싱글: 고 BPM이라면 8비트 위주의 비교적 강도 높은 허리틀기가 등장하며, 중간 이하 BPM이라면 16비트가 조금씩 등장하는 단계이다. 낮은 BPM이면 가끔 16비트 폭타나 떨기가 나오기도 한다 .[20] 베이직 모드는 최대 여기까지만 나온다.
    • 더블: 8비트 하프틀기와 체중이동이 익숙해져 가는 단계. 허리틀기의 기초를 잡아두는 것이 중요해진다. 끌기로만 처리한다면 15~16 정도[21]까지는 될 지 몰라도, 그 이상부터 큰 벽에 부딪히고 실력도 거의 향상되지 않기 때문이다.
  • 13~14
    • 싱글: 짧은 틀기, 폭타 등의 16비트 스텝이 본격적으로 등장하기 시작한다. 13레벨은 폭타가 짧게 등장하지만, 14레벨부터는 후살 개념으로 한 마디 이상의 16비트 채보가 등장하는 빈도가 높아진다. 체력이 중요해지는 단계다 보니 체력이 부족하다면 이 구간을 넘기기가 더 어려울 수 있으며, 더불어 노트를 캐치하는 독해력이 부족하다면 역시 빠르게 올라오는 16비트 폭타를 읽지도 못한채 게임오버 당할수도 있다. 또한 이 레벨대부터 이전까지의 레벨에서는 거의 안 나왔던 3노트 등 겹발 패턴이 본격적으로 등장하기 시작하니 겹발을 익히는 게 좋다.
    • 더블: 저 BPM 곡들을 제외하면 16비트는 나오지 않거나 짧게 약간 나오는 정도이지만, 체중이동 및 틀기 강도가 커지며, 고 BPM의 8비트 위주 곡들은 오히려 16비트가 주가 되는 15~16레벨 저BPM곡들보다 빡센 경우도 많다. 기초가 잘 잡혀있지 않다면 힘들 수 있다.
  • 15~16
긴 폭타와 허리틀기가 몰아치기 시작하는 단계.
  • 싱글: 길게 나오는 16비트 폭타에 허리틀기가 본격적으로 섞여들어가기 시작한다. BPM과 허리틀기 강도에 따라 폭타곡, 틀기곡 간에 개인차가 두드러진다.[22] 스킬 면에서도 상당한 변화가 있는게 펌프 잇 업 특유의 변속 낚시도 여기서부턴 자주 등장하고, BPM이 낮은 곡이라면 이 레벨부터 약하게나마 24비트와 32비트가 슬슬 등장하기 시작하며, 3노트나 2+1식 노트 등 겹밟기 스킬도 이 레벨대부터는 꽤 많이 등장한다. 즉, 이러한 스킬들과 달리기 능력, 틀기를 제대로 익혀야 이후 17 이상의 레벨로 무리없이 넘어갈 수 있겠다. 거기다 이 정도 레벨부터 채보에 BPM 210 이상의 초 고BPM 곡들이 나오기 시작한다. [23]
  • 더블: 이 레벨대가 되면 16비트가 매번 등장하며, 낮은 BPM이면 장시간 동안 쏟아진다. 15레벨에서는 체력이 딸려도 브렉온 까지는 지장이 없겠는데, 16부터는 체력이 딸리는 순간 브렉오프의 위험이 높다. 특히 16레벨쯤 되면 16비트에 하프틀기와 체중이동이 섞이기 시작하므로 연습을 많이 할 필요가 있다.
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  • 17~18[24]
    • 공통: 아무래도 16레벨까지는 대체적으로 개인차에 따라 상위 레벨이 하위 레벨보다 쉽거나, 혹은 그 반대가 되는 경우가 잦았지만 이 레벨대부터는 확실히 1레벨간의 격차가 커지기 시작하고, 플레이 레벨을 하나씩 올리기 매우 어려워진다. 레벨 16까지는 비교적 쉬운 위주의 채보들을 잡고 올라왔더라도 17에서부터는 레벨을 빨리 올리겠다는 생각보다는 차분하게 실력을 쌓자는 생각을 하는 것이 좋을 것이다.
    • 싱글: 싱글 5~6이 일반인들이 가장 많이 선택하는 레벨이라면, 싱글 17~18은 본격적으로 펌프 잇 업을 플레이 하는 중급자들이 가장 많이 선택하는, 두 번째로 대중적인 난이도 범위이다. 아직 격렬한 폭타 도중에 고난이도의 허리틀기를 섞는다거나 하는 채보는 많이 등장하지 않지만 틀기곡은 틀기곡대로, 폭타곡은 폭타곡대로, 체력곡은 체력곡대로 어려워지기 때문에 채보간의 개인차도 꽤 타게 된다. 이를테면 틀기곡에선 BPM은 낮아도 16비트 고각틀기가 왕창 나오게 되고, 폭타곡이면 틀기가 존재하지 않아도 적어도 BPM 170~200대는 베이스로 깔고 간다던지 하는 식이다. 체력곡이면 BPM 150~160대의 폭타가 몇십초 가량 나온다고 보면 된다.
    • 더블: D16까지는 16비트가 비교적 얌전하게 나왔다면, D17은 D16에 비해 16비트 달리기 비중이 높아져 체력적인 부분을 강조하거나, 혹은 이전까지와 밀도는 비슷하지만 좀 더 고난도의 허리틀기, 체중이동 등의 스킬을 요하는 경우가 많다. D17과 D18의 차이도 D16과 D17의 차이와 유사하다. 16비트가 거의 없는, 대부분 8비트로만 이루어진 채보는 D17을 정점으로 끝나게 된다. 그리고 D18부터는 대계단도 나오기 시작한다.
  • 19~20
허리틀기는 허리틀기대로 폭타는 폭타대로 강도가 더욱 높아졌기 때문에 곡의 초반 부분은 제대로 밟다가, 체력 부족으로 포기하게 되는 경우가 자주 발생하는 레벨이다. 싱글 17-18레벨대와 비교해봤을때 틀기곡의 경우는 140-160 BPM에서 더 강화된 고각틀기 떡칠이 나타나고, 폭타곡의 경우는 BPM 180-200대의 폭타가 10초 이상 연속해서, 그리고 여러번 이어지기도 한다. 또한, 매우 빠른 BPM의 16비트 폭타 도중에 허리틀기가 나오는 등의 상급 채보[25]들도 이때 나온다. 이전까지는 곡의 임팩트를 나타내기 위해 드문드문 나왔던 3노트/4노트나 2+1 떨기 등의 겹밟기도 그냥 당연한듯이 곡 중간중간에 등장하기 시작하며, 16비트 폭타 중간중간에 24비트나 32비트가 끼어있거나 아예 24비트, 32비트만으로 되어있는 폭타 역시 본격적으로 등장하기 시작한다. 더불어서 각종 변태성 기믹들이 섞인 곡[26]들도 이 레벨대에서부터 등장하게 된다. 이처럼 채보의 밀도와 복잡도가 높아졌다보니 무릎에 무리가 갈 수 있으며, 허리틀기로만 플레이하는 것은 체력 소모가 크기 때문에 슬슬 끌기나 겹밟기 스킬을 활용하는 것이 좋겠다.
  • 21~22
    • 싱글: 체력곡과 기술곡의 경계가 모호해져서 폭타곡 수준의 채보에 틀기곡 수준의 틀기가 메인으로 섞여 나온다. 이 수준의 채보에 따라가지 못하면 몇 번 밟지도 못하고 체력이 다 떨어지게 된다. 이전 레벨들과는 역설적으로, 틀기가 아닌 끌기와 뭉개기의 중요성이 대두되는 레벨로, 190대 이상의 고 BPM 폭타 도중 연속된 허리틀기를 하는 것은 고수들에게도 상당히 어려운 일이기 때문에, 무조건 틀기로 밟는 것보다, 끌거나 뭉갤 수 있는 채보는 끌기로 처리하고, 어디서 틀고 끌어야 하는지를 순간적으로 구별하는 능력 역시 중요해진다. 또한 21과 22 사이의 갭이 매우 크다. 먼저 22에는 물렙곡도 몇 개 없을 뿐더러[27], S22 곡들 중 3분의 1 이상이 상급에 속할 만큼 난이도가 높은 곡들이 많기 때문. 이 때문에 22와 23의 격차는 상대적으로 적은 편이다.
    • 더블: D21로 진입하면서부터, 이전과는 달리 빠른 폭타, 혹은 속도는 떨어지지만 급격한 틀기나 체중이동이 동반되는 폭타가, D20까지는 클라이맥스를 위해 길지 않게 등장했던 것에 반해, 여기서부터는 그러한 채보가 지속적으로 등장하기 시작하기 때문에, 유지력이 무척 중요해진다. 프라임 2까지는 D20과 D21의 격차가 무지막지하게 컸는데 D21과 D22의 격차는 미미해서 XX에서 난이도 조정 으로 D21의 전체적인 체감 난이도가 하향평준화되었다. 오히려 D21과 D22의 격차가 커졌는데, D22부터는 BPM이 낮은 곡들은 매우 난해한 고각틀기나 체동으로 떡칠되어 있는 경우가 대부분이고, 고BPM 곡들의 경우 본격적인 고속폭타가 등장하는 레벨로, 발빠르기 및 체력 분배가 약하다면 고속폭타를 쫓아가기 어려워진다. 게다가 이 레벨대부터는 대계단이나 이빠진 계단 패턴이 아무렇지도 않게 등장하기 때문에 잘 숙지해두어야 한다.[28]
  • 23
    • 싱글: 싱글 고인물이라고 하면 보통 이 단계 이상을 뜻한다. 물렙곡도 딱히 없으며,[29] 모든 곡들에 20초가 넘는 초장거리 16비트 폭타가 들어 있다.[30] 때문에 체력뭉개기 스킬은 당연히 필수이며, 각 곡마다 요구하는 테크닉도 매우 다양해서 23에 입성하기도 매우 힘들뿐더러 입성한다고 해도 한 곡 한 곡을 정복하는 것이 아주 힘들기 때문에 많은 유저들에게 절망을 선사하는 단계이다.
    • 더블: S23에 비해서 확실히 쉽다. 이 레벨대에서는 대부분의 곡이 BPM 170~200으로, 일반적인 구성은 틀기가 적은 1차 폭타로 예열하고, 잠깐의 쉬는 구간 후 유니크한 후살로 결판을 보는 형식이다. 때문에 가장 중요한 능력은 체력이며, [31] 이외의 능력은 22까지 꾸준히 올려왔다면 86 등의 종특곡을 제외하고는 별 무리가 없을 것이다. 펌프 잇 업을 진득하게 플레이한 고인물 유저들은 이 레벨대에 가장 많이 분포하고 있어, 이 레벨대의 채보들이 관심을 가장 많이 받기도 하며, 그만큼 유명한 채보들도 많은 것이 특징.
  • 24
    • 싱글: 싱글 초고수들의 단계이다. 앞에서도 설명했듯이 23과 24의 격차는 무지막지하게 크며, 모든 곡이 200BPM 이상[32]의 깡폭타 처리력을 요한다. 23 유저들도 잘 뭉개기만 하면 깰 수 있는 Achluoias S24와 만인의 보스인 Skeptic S24를 제외하면 개인차 때문에 서열표가 아무 의미가 없으며, 이제는 적절하게 뭉개야 할 구간과 정타로 쳐야 할 구간을 정해서 게이지가 최대한 안 까이게 하는 것이 관건인 레벨이다. 아래는 아클루와 스켑틱을 제외한 각 채보들의 특색을 정리해 놓은 표이다.
Further: 롱놋 홀딩 떨기 및 각종 틀기를 포함한 겹발폭타
ESCAPE: 220 BPM의 매우 긴 깡폭타 및 2+1 떨기, 최후반 후살 뭉개기
Bemera: 극악의 떨기 및 체력안배
Xeroize: 프리징 해석 능력 및 200 BPM 왕복계단
Leather: 고틱 롱잡+24비트 패턴[33] 및 후살 테크닉
Shub Niggurath: 220BPM 20초 가량의 후살.
  • 더블: 과거에는 왠만한 D24들을 쌈싸먹을 23 불렙들이 차고 넘쳤기 때문에 둘의 격차가 별로 크지 않았으나, 24 물렙곡 대거 강등 및 23 불렙곡 대거 승격으로 인해 현재는 격차가 상당히 커진 상태.
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  • 25~26[34]
초고수들을 위한 채보. 23 ~ 24레벨 유저는 오락실에서 흔히 찾아볼 수 있지만, 레벨 25 이상부터는 플레이 가능한 유저층이 급감한다. 여기에 해당되는 싱글 채보를 가진 곡은 XX 기준으로 다섯 개[35]가 있다. 이쯤 되면 채보 하나하나가 극악한 특징들을 가지고 있다. 싱글의 경우 이 난이도부터는 BPM 200이상만 존재하는데, 모든 곡에 24,32비트 연타와 20초가 넘어가는 살인적인 폭타구간이 섞여 있다.[36] 또 D25의 경우에는 S24다음으로 펌프 잇 업 내에서 난이도내 개인차가 가장 크다.
피에스타 이전 및 프라임1 까지는 싱글, 더블 모두 24와 25의 격차가 엄청나게 컸다. 싱글은 상당한 격차를 유지하고 있지만, 더블 25의 경우는 프라임 2와 XX를 거치면서 24 상급과 25 입문급 채보들이 많이 추가되어 예전만큼 넘사벽의 격차를 가지고 있진 않다.[37] 물론 24와 25의 차이가 예전만큼 넘사벽급으로 확 뛰지 않는다는 뜻이지, 여전히 D24와 D25의 격차는 매우 큰 편.
  • 27~28
초고수를 넘어선 괴수들을 위한 채보. 여기에 해당되는 난이도를 가진 곡은 XX 기준으로 여덟 개[38][39]가 있다.[40][41] 전 세계에서 꼽아봐도 이들 중 가장 쉽다는 Vacuum Cleaner의 클리어자가 40명대이며, 나머지 27레벨은 20명 안쪽이다. 심지어 28레벨을 브렉온한 사람은 단 7명[42] 뿐이다.
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  • Co-op[43]
합플 채보임을 알려주는 표시. 난이도 표기대신 인원수 표시가 되어있다. 혼자서는 대부분 플레이가 불가능하며 2인 혹은 3인이 협동해서 플레이해야 한다. NXA까지는 합플채보들의 경우 그냥 일반적인 노트스킨으로 나와 헷갈렸지만, 피에스타부터는 각 플레이어가 밟아야 할 화살표를 빨강, 파랑, 노랑[44]으로 구분해 주기 때문에 상대적으로 쉬워졌다. 3P까지의 스킨과 달리, 4P는 축구공 스킨으로 나오기에 발판 숙지에 능해야한다.[45] 간단한 2인 합플 채보의 경우 겹발판에 능한 사람이 혼자서 클리어하는 경우도 존재한다. XX에서는 Club Night, Headless Chicken처럼 아예 솔플이 가능하게 만들어진 합플 채보도 등장했다.
  • !!
유저 커스텀 스텝에서 나오는 레벨. 커스텀 스텝임을 표시하는 레벨이며 클리어한 스텝만 올릴 수 있는 등의 제한이 없으므로 아예 폭사할 수가 없는 난이도부터 인간이 절대 클리어 할 수 없는 난이도까지 자유롭게 제작 할 수 있다. UCS의 게이지는 첫 스테이지에 플레이시는 1레벨 게이지로, 2스테이지 이후로는 직전에 플레이한 공식 채보의 난이도에 따라 게이지와 점수 보정이 달라진다. 클리어하기 어려운 UCS 스텝은 이전 스테이지에서 체력이 적게 드는 고난도 채보, 혹은 코옵[46]을 플레이한 후 플레이하여, 비교적 널널한 게이지로 플레이할 수 있다.

3.2. 물렙곡불렙곡


표기 난이도와 맞지 않는 곡이 다수 존재한다. '''펌프 잇 업/난이도 표기 문제''' 문서 참조.

4. 선곡 방법


최신시리즈라도 기본 곡 선택 시스템은 펌프 잇 업 EXTRA에서 따왔기 때문에 이 버전을 즐겼던 유저들이라면 쉽게 적응이 가능하다.
먼저 아래 파란색 발판으로 곡을 고르고 가운데 발판으로 곡을 선택하고 취소는 빨간색 발판으로 하면 된다. 다만 시리즈마다 선택방식이 조금씩 다르기 때문에 플레이 하는 버전에 맞춰 조작할 필요가 있다.
  • 펌프 잇 업 EXTRA, 펌프 잇 업 THE PREX 3
    • 붉은색 윗 발판(↖↗)으로 난이도 선택
    • 파란색 아랫 발판(↙↘)으로 곡 선택
    • 가운데 발판(ㅁ)을 두 번 눌러서 결정.[47]
  • 펌프 잇 업 EXCEED 시리즈
    • 붉은색 발판으로 채널선택. (아래 참조)
    • 파란색 발판으로 곡 선택
    • 노란색 발판을 누르면 난이도 선택 가능
    • 붉은색 발판으로 곡 선택으로 돌아갈 수 있다.
    • 파란색 왼쪽 발판을 밟을수록 쉬운 난이도로 올라가며 반대로 오른쪽 발판을 누르면 어려운 난이도로 내려간다.
    • 원하는 난이도에 커서를 놓고 가운데 발판을 두번 더 눌러서 결정.
  • 펌프 잇 업 ZERO
    • 왼쪽 윗 발판(↖)으로 난이도 전환, 오른쪽 윗 발판(↗)으로 채널 전환. 나머지는 EXTRA, PREX 3와 동일.
    • 왼쪽/오른쪽 발판이 따로 구분되어 난이도 선택과 채널 전환을 해야하 기 때문에 초보자들이 가장 익히기 어려운 방식이다.
  • 펌프 잇 업 NX 시리즈
    • 펌프 잇 업 EXTRA계열과 비슷한 방식을 채용하고 있다.
    • 차이가 있다면 난이도만 달라지고 채널은 경계선에서 알아서 전환된다.
  • 펌프 잇 업 FIESTA 시리즈~
    • 펌프 잇 업 EXCEED계열의 난이도 선택과 비슷하게 파란 발판으로 설정이 가능하고 빨간 발판으로 곡 선택으로 돌아갈 수 있다.
    • FULL MODE를 걸게 되면 붉은색 윗 버튼을 눌러서 채널선택이 가능해진다.
    • 2인 플레이를 할 경우 둘 다 눌러야 시작할 수 있다.
    • 프라임 2,XX에서는 채널이 더 복잡하게 나누어져 있다.
  • 기타 구버전
    • 1st~3rd는 가운데 발판이외에 각 발판을 두번 눌러서 선택한다.[48]
    • 올 송 모드, 프리미어 2까지의 경우는 중간 전환이 없고 화면상에서 선택법을 알려주므로 그대로 선택하면 된다.

4.1. 원하는 곡 찾기



4.1.1. 펌프 잇 업 NX ABSOLUTE까지의 아케이드 스테이션


  • 반야→PIU 오리지널 채널: 익시드부터 NX까지는 반야 채널이었지만 Yahpp이 나오고 이후 외부 아티스트들의 곡이 점차 늘어나면서 NX2부터 "Pump it up ORIGINAL"로 채널명이 변경되었다.피에스타부터 ORIGINAL TUNES로 명칭 변경.
  • K-POP 채널: 한국 가요들만 있는 채널.
  • POP→WORLD MUSIC 채널: 해외 가요, 해외 라이선스곡이 있는 채널. 스핀오프 시리즈인 펌프 잇 업 Pro 시리즈,인피니티의 이식곡도 여기에 들어간다. 피에스타부터 명칭 변경.
  • J-MUSIC 채널: 일본판 프라임에서 추가된 채널. 이름 그대로 일본 노래만 들어있다.
  • NEW TUNES(신곡): NX1부터 피에스타까지 있던 채널로 해당 버전의 신곡(통상곡/해금곡 전부 포함)들은 여기 전부 있다. 피에스타 EX부터 삭제[49]되었다가 XX부터 다시 나온다.

4.1.2. 펌프 잇 업 NX ABSOLUTE까지의 스페셜 존


여러가지의 곡들이 섞여있는 만큼 스톡제로 운영된다. 스톡의 기준은 마지막 버전인 NX ABSOLUTE 기준.
  • 리믹스: EXCEED 시리즈까지의 '리믹스 스테이션'의 곡들로 구성되어 있다. 스톡 3개 소모에 랭크 A이상 받을 경우 1개 회복된다.
  • 풀송: 원곡이 그대로 수록되는 채널로, 플레이타임이 최소 3분 30초부터[50]시작된다. 스톡 4개 소모에 랭크 A이상 받을 경우 2개 회복된다.
  • 어나더 스텝: 아케이드 스테이션에선 볼 수 없는 채보나 차분 채보들이 모여있는 채널. 스톡이 2개 소모되지만 회복되지 않는다.

4.1.3. 펌프 잇 업 FIESTA부터의 채널/카테고리들


이 시리즈부터는 위에 아케이드 스테이션과 스페셜 존이 전부 통합되어 운영된다.
또한 전작까지 아케이드 스테이션에 쓰이던 채널은 세부채널로 분류되어 곡 선택중에 분류가 된다.
  • BASIC TUNES(가칭): 오직 BASIC MODE에서만 활성화가 되는 모드. 선택할 수 있는 모드도 한정적이고 카테고리 변경이 불가능하다. 최대 12레벨까지의 스텝만 표시된다.
  • ALL TUNES: 미션, 뮤직 트레인등을 제외한 모든 곡이 들어있는 상태. FULL MODE를 걸면 나오는 초기화면.
  • RANDOM : 월드 펌프 잇 업 페스티벌에 대응된 채널. 제로에 있었던 랜덤 미션모드가 아케이드곡 랜덤선택으로 부활한 형태이며, 싱글/더블을 레벨별로 고를 수 있다.W.P.F 모드는 따로 프라임에서 잠시 재등장했다.
  • 버전별 카테고리: 해당 버전에 맞는 곡들이 널려있다.
  • 숏 컷 : 고 난이도의 스텝들이 널려있고 스톡을 1개만 소비하는 대신에 1분정도 커트된 곡을 할 수 있는 모드.기존 곡을 짧게 자른것도 있고[51] 펌프 시리즈의 오프닝곡들도 있다.
  • 뮤직 트레인: EZ2DJ의 라디오 믹스와 비슷한 개념. 예외도 있긴 하나 보통 아케이드 4곡을 쉬지 않고 달린 뒤에 한 번에 판정하는 모드. 초보자들에겐 추천하지 않는다. 펌비 3.22 업데이트로 직접 세트를 짤 수 있으나 EX기준으로 아이템 값이 비싸다.
  • 즐겨찾기: 펌비 3.22업데이트 후 추가된 메뉴로 자신이 원하는 곡 20개를 지정해서 한꺼번에 보여주는 모드.(2인 플레이시 최대 40개)
  • 유저 커스텀 스텝: 말 그대로 자신이 직접 만든 채보를 플레이하는 모드.EX 1.50에서 추가됐으며 안다미로에서 제공한 전용 프로그램으로 스텝을 만들어 USB에 넣어서 하거나, 홈페이지에서 스텝을 등록한뒤 로그인해서 이용할 수 있다. 최대 10곡 까지 지원되며 시스템 구조상 1곡에는 1종류의 스텝밖에 불러올 수 없다.
  • 퀘스트 존: 프라임 v1.01부터 추가. 이 채널에서는 옵션 메뉴를 사용할 수 없으며[52] 정해진 4개 채보를 조건에 맞춰서 클리어해야 된다. 제로의 미션 스테이션, NX의 월드 투어와 유사한 방식.

5. 게임 플레이


[image]
  • (1) 게이지
베이직 모드는 다 떨어져도 끝나지는 않지만 풀 모드는 당연히 이 부분이 다 떨어지면 죽는다. 이 Break 셋팅이 설정된 상태에서 게이지가 고갈되지 않고 클리어하는 것을 브렉온, 게이지가 다 떨어진 후 죽지 않는 상태로 클리어하는 경우를 브렉오프라고 한다. 또 이벤트 모드나 베이직 모드에서는 미스 50 콤보가 넘어도 죽지 않는 일명 브렉오프 Ex도 있다. PERFECT 판정을 내면 게이지가 회복되며, MISS 판정이 나면 게이지가 떨어진다. [53]풀모드 기준 처음 시작후 콤보끊김 없이 퍼펙트 72콤보를 달성하면 눈으로 보이는 게이지는 가득 찬다. (곡 레벨에 비례하는 숨겨진 게이지가 있음) 더블모드를 플레이할때는 시퀸스 존에 맞춰져서 게이지가 길어진 상태로 표시된다. 1st~프렉스 1,NX시리즈는 싱글과 동일.미션 모드에서는 미션에 따라서 보정 또는 역보정을 받기도 한다.
  • (2) 시퀸스 존
스텝을 맞춰야 하는 부분. 영향을 주는 옵션으로는 프리덤, 언더어택, 드랍등이 있다. 태고 모드펌프 스피어까지 나왔는데 다행히 미션용이다. 미션 모드의 싱글 플레이시에는 가운데로 고정되어있다.
  • (3) 판정
자신이 밟고 있는 스텝에 대한 판정이 표시된다. 가장 좋은 판정인 PERFECT부터 노트를 아예 놓치는 MISS까지 있다. 영향을 주는 옵션으로는 저지먼트 리버스,[54] 하드 저지먼트,[55] 엑스트라 저지먼트,[56] 1st버전 판정인 울트라 저지먼트등이 있다. 프라임에서는 랭크모드가 추가되면서 베리 하드 저지먼트(VJ)가 새로 생겼다.
  • (4) 콤보수: GREAT 이상의 판정을 여러번 내면, 콤보가 올라가게 되는데 그것을 표시해준다. GREAT 이상이 4개가 되었을 때부터 콤보 표시가 뜨며 GOOD 판정을 내면 콤보가 끊기지도 올라가지도 않는다.[57] 동시에 몇개의 노트를 누른다 해도 1개로 측정된다.[58] CO-OP 채보에서는 노트 수대로 콤보가 추가 적용된다. 프로에서도 노트 수대로 콤보가 적용된다. 콤보 외에도 3rd O.B.G부터 생긴 미스 콤보가 있는데, 연속으로 틀린만큼 미스 콤보가 빨간색으로 표시된다.
  • (5) 노트: 플레이어가 밟아야하는 스텝. 노트 스킨의 영향을 받는다. 그 외에도 많은 이펙트의 영향을 받는다. 채보나 족보라고 하기도한다.
  • (6) 스테이지 수: 자신이 현재 플레이하는 스테이지가 표시된다. NXA까지는 최대 4스테이지(혹은 3스테이지)로 고정되었기 때문에 1ST~BONUS라고만 나오지만 피에스타부터는 다양한 스테이지가 있기 때문에 1ST~6TH로 표시된다. 이외에도 프렉스 3 이전까지는 아랫부분에 점수가 표시 되어 있었다.[59] XX는 베이직 모드면 분홍색(피에스타부터 프라임 2까지는 초록색), 풀 모드면 파란색으로 뜬다.

6. 결과 화면


[image]

  • PERFECT
스텝이 시퀸스 존과 완벽하게 일치했을 때 표시되며, 점수와 게이지가 많이 올라간다.
  • GREAT
스텝이 시퀸스 존과 거의 일치했을 때 표시되며, 점수와 게이지가 소량 상승한다. 풀콤보로 SS를 받기 위해서는 이 판정 이상이여야 한다.
  • GOOD
스텝이 시퀸스 존과 근접하여 일치했을때 표시되며, 펌프 잇 업 XX를 기준으로는 콤보가 유지, 즉 올라가지도 않고 내려가지도 않는다.[60]
  • BAD
스텝이 시퀸스 존을 약간 벗어났을때 표시되며, 콤보가 끊기고 점수와 게이지가 소량 감소된다.
  • MISS
스텝이 시퀸스 존을 완전히 벗어났을때 표시되며, 콤보가 끊기고 많은 점수와 게이지가 감소된다. 거의 타이밍을 놓친 상태에선 BAD가 자주 뜨기 때문에, 이 판정이 떴으면 그냥 노트가 지나갔다고 생각하면 쉽다. 1개 이상이라도 뜨면 A랭크 이하 확정이다.[61]
  • MAX COMBO
가장 많이 쌓인 콤보가 표시된다.
  • TOTAL SCORE
최종 점수가 표기된다. 특정 랭크나 판정의 개수 또는 콤보 유지량, 특정 노트의 처리 등 복합적 요소를 통해 점수가 산출된다. 산출 공식은 하단 7번 문단을 참조.
  • 칼로리 소모량
해당 스테이지에서 소모한 칼로리를 알려준다. 실제로 소모되는 칼로리와는 차이가 크다. 일반적으로 표기된 수치의 30% 선.
  • 랭크
아래 항목 참조.
  • 최고기록
해당 채보의 최고기록을 알려준다. 순서대로 본인 최고기록, 기계 최고기록이다.
  • 브렉 온/오프 유무
펌프 잇 업 XX 기준으로, 결과 화면에 랭크표시가 깨지지 않았으면 브렉온, 랭크표시가 회색으로 바뀌면서 깨지면 브렉오프다.
프로 시리즈는 배드가 없고 SUPERB가 존재한다. 인피니티는 Pro 모드 한정으로 기존 판정에 SUPERB가 추가된 방식. S랭크의 기준은 좀더 빡센편.

6.1. 랭크


펌프 잇 업의 경우, 자신이 플레이했던 채보의 판정 정확도에 따라 플레이어의 랭크가 결정된다. 위의 리절트 화면 8번이 등급이며, 랭크는 F부터 SSS까지 존재한다. 펌프 잇 업 FIESTA에서는 노 미스 플레이인 S가 금(굿 이하 없음), 은(미스 없음)으로 나뉘어지고 SS('''올퍼펙''')가 추가되었었고,
XX버전 부터는 노 미스 플레이인 S가 실버 S에서 골드 S로 바뀌었고, 골드 S는 골드 SS로 (굿 이하 없음), 골드 SS는 골드 SSS ('''올퍼펙''') 로 바뀌었다.
모바일 버전에서는 S와 A 사이에 AAA와 AA가 있다.
NX까지는 점수 집계를 할때 북소리를 사용하고 NX2부터 피에스타 2까지 종소리를 사용한다. 프라임부터 앞의 둘과는 다른 효과음을 사용한다.
  • SSS - 모든 노트를 PERFECT로 처리했을 경우 획득. 펌프 잇 업에서 얻을 수 있는 최고 등급. XX부터 새로 추가되었다.다른게임에서의 액설런트라고 볼 수 있다.
  • SS - 모든 노트를 GREAT와 PERFECT로 처리했을 경우 획득. 본래 S랭크였지만 XX부터 세분화가 되었다. S의 모양을 따서 황금 지렁이라고 부르기도한다.
  • S - 정확도 95% 이상이며[62] MISS가 1개도 없는 경우 획득. XX에서는 금색 S로 나온다. (미션존 퀘스트존 등등을 제외하고) 일반적인 상황에서 브렉오프가 나올 수 있는 최고 랭크다. 처음으로 이 랭크를 획득하면 해당 곡의 첫 정복을 알리는 행위가 된다. (타 리듬게임에서도 비슷한 의미로 본다.)
  • A - 정확도 90% 이상일 경우 획득한다. 보너스 스테이지(하트4개=3스테이지, 하트5개=4스테이지)를 받기 위해선 모든 스테이지에서 이 랭크 이상을 받아야 되며, 브레이크 on 클리어를 하려면 이 랭크는 기본적으로 깔고 들어가야한다.
  • B - 정확도 85% 이상일 경우 획득한다.
  • C - 정확도 80% 이상일 경우 획득한다.
  • D - 정확도 75% 이상일 경우 획득한다.
  • F - 정확도 75% 미만일 경우 획득한다. 이 랭크를 획득하면 NX2까지는 남은 스테이지에 관계없이 게임이 무조건 끝났다. NXA 이후에는 F 랭크를 받아도 2스테이지까지는 진행시켜준다.
  • 랭크 산정 계산식 (현대 펌프: Fiesta1 ~ Prime2)
정확도 = [(퍼펙*1.2)+(그렛*0.9)+(굿*0.6)+(맥콤*0.05) -(배드*0.45)-(미스*0.9)-(롱놋*0.2)] / 토탈 노트 수 * 100(%)
퍼펙과 그렛, 굿은 정확도 상승. 퍼펙은 정확도 1.2를 제공한다. (롱놋퍼펙은 사실상 정확도 1.0이다.) 맥콤은 보너스 개념이다. 굿 없는 풀콤보 시 정확도 +5%
배드와 미스는 정확도 하락. 롱놋에서 미스가 나면 정확도는 1.1만큼 하락한다.
  • 적용 예
부크 S15 - 롱노트 없음.
퍼펙 : 397
그렛 : 137
굿 : 13
배드 : 5
미스 : 0
그렛 이하 비율 : 28.08%
미스 비율 : 0%
맥콤 : 195
정확도 = [(397*1.2)+(137*0.9)+(13*0.6)+(195*0.05) -(5*0.45)-(0*0.9)-(0*0.2)] / 552 * 100(%)
= [476.4+123.3+7.8+9.75 -2.25] / 552 * 100(%)
= (617.25-2.25) / 552 * 100(%)
= 615/552 * 100(%)
정확도 : 약 111.41%
최종 랭크: S
위 공식에 의하면 롱노트 없는 곡은 최고 정확도가 125%이고, 100% 롱노트로 구성된 곡은 최고 정확도가 105%이다. (끝에 5%가 붙는 이유는 맥콤 보너스 때문이다.) 롱노트 비중이 높은 곡일수록 A랭크 컷트라인이 짠 이유가 바로 이것이다. [63]
  • 랭크 산정 계산식 (초창기 펌프: 1st ~ Prex3)
아래 후술에서는 판정 요구치가 지금보다 짜서 콤보 몇번만 끊겨도 B랭크가 나온다는 부분이 있는데, 요즘 펌프와는 다른 부분이다.

6.2. 랭크가 뜰 때의 감탄사


3rd부터 아나운서가 해당 랭크에 맞는 감탄사를 말해준다. 피에스타에서 아나운서가 한번 바뀌었고 프라임부터 새 작품이 출시될 때 마다 목소리를 바꾸고 있다. 이전엔 남성과 여성 목소리가 섞였으나 프라임 2에서는 여성 목소리로 통일. 2인 플레이시 랭크가 다르게 나올 경우 목소리는 더 높은 랭크 기준으로 말한다.
'''SSS'''
Absolutely Perfect!

'''SS'''
Wow! You are awesome!

'''S'''
That's a way to go!
피에스타 때부터 추가된 음성. 제로부터 NXA까지는 S가 나오면 A 대사에 환호성을 덧붙였다. XX에서는 That's a way to go! 대사에 환호성을 덧붙였다.
'''AAA'''
Wow, I can't believe it!
[PIUM]
'''AA'''
Congratulations!
[*PIUM ]
'''A'''
Yeah! I know you can do it!
피에스타 2까지는 대사가 Yeah! I know you can. 이였다.
'''B'''
OK! It's good.

'''C'''
Hey, we need a bit.
제로부터 C, D랭크는 사악한 웃음소리가 들린다.
'''D'''
Oh, god...

'''F'''
No way!
우는 소리가 들린다.
'''기록 갱신'''
Wow! New record!

'''폭사'''
Hey!! Why don't you just get up and dance man?
이 대사가 '헤이! 왜 돈넣고 개같은 댄스해?'라는 몬데그린으로 잘 알려져 있다.

7. 점수 계산


콤보에 대한 의존도가 높으며, 레벨 및 싱글/더블, 랭크모드 등등에 따른 변수가 많다. 위의 알파벳 랭크의 정확도와는 별개로 계산되며, 따라서 랭크가 더 낮은데 점수가 더 높은 상황도 얼마든지 존재한다. 프라임2의 경우 리절트 화면의 마이 베스트 칸에 달성랭크도 같이 표시되는데, 1미스 A를 띄우면 3배드 혹은 그 이상의 실버 S 기록이 사라질 수 있다. 랭크모드에서 A를 띄울 경우? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이론적으로는 단 1배드 조차도 1미스 A랭크 보다 낮은 점수가 나올 수 있다. 싱글 21 곡의 경우 중간에 콤보가 끊기면 50콤보 동안 점수를 105000점 적게 받게 된다. 첫 노트 또는 마지막 노트에서 1미스가 나와서 A랭크가 나온 경우 콤보 끊김으로 인한 낮은 점수는 해당되지 않는다. 중간에 콤보 끊긴 1배드 S랭크 점수가 마지막 노트 1미스 A랭크 보다 점수가 낮은 것이다. (실버 S랭크 보너스는 무조건 100000점 고정.)
계산 공식 출처
판정 점수는 다음과 같이 계산된다.
판정
50콤보 이하
51콤보 이상
PERFECT(1/2노트)[참고]
1000
2000
GREAT(1/2노트)
500
1500
PERFECT(3노트)[참고]
1500
3000
GREAT(3노트)
750
2250
PERFECT(4노트 이상)[참고]
2000
4000
GREAT(4노트 이상)
1000
3000
GOOD, BAD, MISS는 각각 100, -200, -500(롱노트 미스는 -300)이다. 콤보수나 다중노트 여부는 불문한다.
총점 = 판정 점수 * 레벨/10 (* 1.2[64]) (* 1.2[65]) (+ S랭크 가산점[66])
다만, 레벨 10 이하 채보의 경우 레벨/10은 무조건 10/10이다. 십의자리와 일의자리는 버림한다. 고로 백의자리 까지만 0 이외의 숫자가 나타나게 된다.
CO-OP의 경우 플레이 유저수 각각의 노트수가 따로 계산되며, 난이도는 내부적으로 무조건 50으로 책정되어 있다.

8. 용어 설명



8.1. 시스템


  • 브렉온 / 브렉오프
Break on / Break off의 줄임말로, 중간 폭사의 유무를 의미한다. 펌프 잇 업은 서바이벌 게이지 시스템을 채택하고 있기 때문에 중간에 게이지가 없어질 경우(다시말해 폭사할 경우) 바로 게임을 종료시키느냐 끝까지 곡을 할 수 있게 하느냐의 여부를 기계에서 설정할 수 있다. 이 설정의 용어에 유래하여 끝까지 게이지를 남겨 곡을 플레이 한 것을 '브레이크 온 클리어'라고 부른다. 보통 오락실은 1스테이지나 1, 2스테이지를 브렉오프로 하고 나머지 스테이지를 주로 브렉온으로 하는 경우가 많다. 그렇다고 모든 스테이지를 Break off로 한다던가 Break on으로 한다는가 하는 경우가 없는것도 아니다. 오락실마다 다르기 때문에 주의. 브렉 오프라고 해도 미스 콤보 51이 나오는 순간 플레이할 의지가 없는 것으로 판단하여 자동으로 폭사한다.[67] 그래서 롱노트가 많이 있고 틱도 높은 경우 발판에 따라 롱노트 인식이 끊기면 헤이!를 들을수가 있다. 또한 51 미스콤보를 내도 폭사가 안 되는일명 Break off EX라는게 있는데 이벤트 모드와 베이직 모드, 미션 모드에서 볼 수 있다.
브렉오프의 경우 XX 기준 51 미스콤보만 내지 않고 완주하면 클리어로 처리되고, 브렉온 클리어는 게이지가 절대 바닥을 치지 않아야 한다. 그런데 실질적으로는 발판 상태가 영 좋지 않거나 변태적인 플레이가 아닌 이상 브렉온 클리어는 A랭크 이상이 나오기 마련이다. 특히나 롱노트 콤보덕분에 실질적으로 브렉온 = A랭크 이상 클리어가 된 셈. 다만 구작의 경우는 판정 요구치가 지금보다 짜서 콤보 몇번만 끊어져도 바로 B가 나오곤 했다.[68] 1스테이지는 대부분 브렉오프로 해놓고 또한 NX2 부터는 1스테이지에서 F가 나와도 2스테이지는 무조건 진출 가능하기 때문에 1스테이지를 망쳤다고 해서 크게 걱정할 필요는 없다. 매니아들 사이에서 주로 클리어라 하면 브렉온 클리어를 뜻한다. 구분법은 XX 기준으로 랭크 글자가 파란색이면 브렉온, 약간 깨진 회색이면 브렉오프다. (프라임 2 기준으로 댄스 그레이드 글자 아래에 노란색 별(스타마크)이 있으면 브렉온 없으면 브렉오프다. 프라임 1은 반대로 별이 없으면 브렉온이다. 브렉오프의 경우 댄스 그레이드 글자 사이에 별이 나온다.)

8.2. 스텝


  • 끌기
↙↖ 또는↗↘와 같은 스텝이 나올 경우 정석대로 허리를 틀지 않고 한발로 연속적으로 처리하는 것을 끌기라고 한다. 이 스킬은 보통 초보자들이 틀기의 개념이 잡혀있지 않아 본의 아니게 처음 접하게 되는데, 10레벨 이상으로 넘어가면 틀기의 개념을 잡기 위해 다소 지양된다. 하지만 20 이상으로 레벨이 높아지면 체력 소모 등의 문제로 무조건 허리틀기로만 곡을 처리할 수 없기에, 필요한 부분을 끌기로 적당히 처리하면서 남은 체력을 효율적으로 쓰는 것이 고난도 채보를 클리어하는 비결이 된다. 끌기 스킬의 개념을 확실히 잡았다면, 정석 플레이를 했을 때보다 훨씬 적은 체력을 소모하고 S랭크를 받을 수 있기도 하다.
비 오는 날 발판이 뻑뻑하거나 발판이 움푹 들어가 있는 등의 사유로 오히려 체력소모가 더 심할 수도 있다. 특히 발판이 함몰나사가 아닌 2세대 이전 발판은 좀 더 심하다.
  • 허리틀기
앞서 설명한 ↙↖ 또는↗↘와 같은 스텝이 나올 때, 하나씩 순차적으로 밟게되면 허리가 저절로 틀어지기 때문에 허리틀기라고 부른다. Lv.10~12 정도부터 높으면 Lv.20까지, 초심자 딱지를 갓 뗀 유저에게 필수적으로 요구되는 매우 중요한 스킬이다. 끌기로 강행돌파하는 소수의 유저가 있긴 하지만, 무작정 끌기로만 하는 것보다 허리틀기를 익히는 게 실력 향상에 더 도움이 된다. 더블에서는 신체의 무게 중심을 많이 움직이기 때문에 허리틀기는 더욱 중요해지며, 주로 Lv.8~12부터 해당 스킬을 연습할 수 있다.
  • 사이드틀기
특정 방향(왼쪽↙↖□, 오른쪽□↗↘)의 발판 3개에서 이루어지는 허리틀기. 익숙하지 않은 유저에게는 매우 헷갈린다. 다만 속도가 빨라지면 3겹노트로 취급해서 뭉개기로도 처리 가능하다.
  • 하프틀기
더블에서 가운데 6개 발판(□↗↘↙↖□)만을 이용하는 허리틀기.[69] 양 발판 화살표 방향의 혼선때문에 매우 높은 지력을 요구하며, 피지컬이 되는 유저라도 처리 순서가 보이지 않으면 버벅대기 쉬운 유형이다. 다만 하프유형 자체가 체중이동을 요구하는게 아닌지라 숙달된다면 여타 더블 채보들보다 상대적으로 쉽게 느낄 수 있다. 그리고 고BPM에 등장하는 이 유형은 후술할 뭉개기로도 처리가 가능하다.
  • 돌기
↘□↗□↖□↙□ 식의 패턴을 틀기로 처리할 경우, □를 계속해서 왼발로 밟다보면 ↖부터는 몸이 빙글 돌게 된다. 당연하지만 봉에서 손을 뗄 수 밖에 없다. 베토벤 바이러스 S7이 대표적인 예. 모르는 사람은 ↖ 부터 발이 꼬여 놓치지만 아는 사람은 한바퀴 빙글 돌며 처리한다. 곡에 따라 여러가지 유형이 있으며[70]↙↖↗같은 ㄷ틀기를 왼발로 시작하다 보면 ↗를 밟을 때 몸이 돌아가게 된다. 그래서 돌기가 들어가 있는 채보는 사전에 채보 숙지가 필요하다. 아예 펌트리스 꽈뜨로 SP10처럼 작정하고 돌기만 넣은 채보가 있다. 요즘 채보에서는 돌기 패턴이 거의 없어서 모르고 지나가는 경우가 많다.[71] BPM이 느리거나 발이 빠르면 도는 발을 빨리 ㄷ자로 움직여서 안 돌고 처리하는 경우도 있으며, Like Me S14 같이 가운데를 롱놋으로 밟고 도는 경우도 있다.
  • 떨기
특정한 두 노트가 일정 간격을 두고 빠른 속도로 계속 이어지는 스텝을 말한다. 후술할 폭타와 다르게 발의 이동 없이 특정 발판위에서 두 발로 번갈아 연타[72]하여 처리하는 패턴이다. 중, 고레벨에서 거의 빠지지 않고 등장하는 감초격 유형이라 일부 채보는 연습을 유도하기 위해 이 유형이 거의 대부분으로 이루어져 있기도 하다[73] 사실 펌프 특성상 발판 위에서 플레이 하기 때문에 떨기라고 불리는 것이지 실상은 트릴이다.
  • 말타기
떨기의 변종 유형. 한 박자 쉬고 세 번, 또 한 박자 쉬고 세 번 빠르게 치는 스텝을 말한다. 박자감각이 있고 발이 무겁지 않다면 가볍게 처리할 수 있으나 특유의 박자감각을 요구하는 만큼 유저 개개인의 처리 능력이 많이 갈린다. 대표적으로 컨플릭트 S15와 안녕 윌리엄 상위채보들이 있다.
앞서 설명한 떨기와 다르게 발을 계속 이동해주며 빠르게 스텝을 처리해야 하는 패턴이다. 흔히 폭타라고 부르는 경우는 bpm 130 이상의 16비트로 쉬는 것 없이 노트가 올라오는 것이 주가 되며[74] 난이도가 올라갈수록 이 유형에 떨기나 틀기까지 섞인 패턴이 등장하기 때문에 고수가 되려면 반드시 이 유형에 익숙해져야 한다. 처음 접하는 13~14레벨의 유저들은 아직 보폭이 큰 편이라 폭타를 매우 힘들어할 수 있지만 보폭을 줄이고 앞, 뒷발을 잘 활용하면 가볍게 넘길 수 있다. 자주 접해보고 익숙해지자.
  • 비비기
끌기의 하위호환 기술. 말 그대로 발판을 비벼서 노트처리를 한다.(...) 폭타 처리 하다가 스텝과 박자가 꼬이게 되면 자주 시전하게 되는 기술 중 하나. 역시 비 오는 날 발판이 뻑뻑하면 오히려 체력소모가 더 심할 수도 있다.
  • 더블클릭, 연타
한 종류의 노트만 여러번 나오는 패턴. 더블클릭은 두 번 연속 치는 스텝일 경우에 칭하며, 세 번 이상 같은 노트가 나올 경우 그냥 연타라고 부른다.[75] 연타 패턴은 직관적으로는 한 발로만 처리해야 하는 것처럼 보이기에 대응이 쉽지 않다. 더블클릭 유형은 대표적으로 네이티브 S20과 비메라 S23(숏컷) 등이 있으며, 연타의 경우 파이널 오디션 S18, 엑스트라바간자 D22(숏컷), 태동 S20 등이 있다.[76]
  • 교차밟기
앞서 설명한 연타의 변종. '연타를 한 발로 처리하지 않고 양 발로 번갈아 처리한다'는 발상에 착안하여 만들어졌다. 정말 보기 드물고 처리법의 개념을 익히는게 매우 어려워 고레벨을 소화하는 몇몇 유저들도 힘들어하는, 개인차가 심한 유형이다. 대표적으로 로키 S21, 비트오브더워2 S21이 있다.
  • 겹밟기
한 발로 두 발판을 밟는 기술. 저렙에서는 쓸 일이 거의 없으나 고렙으로 올라갈수록 중요해진다. 싱글에서는 3노트, 더블에서는 최대 4노트까지 나오며 후술할 뭉개기를 쓰기 위해서는 필수. 2+1 떨기 유형에서도 이 스텝의 처리법이 거의 필수로 요구된다. 손도 같이 사용하는 5노트 이상의 특이 채보도 존재한다. 아무리 겹발판을 해낼 수 있는 유저도 발판 상태에 따라 차이가 있는데 겹발판 롱노트는 발판 상태가 약간이라도 좋지 않으면 정확한 자세로 밟았다 해도 줄줄이 새나갈 수도 있다. 2세대 구발판까지는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 즈레
앞의 겹발의 상위호환식 기술로, 3노트/4노트를 두 발로 빠르게(최소 24비트, 최대 64비트로) 떠는 것이다. 이 부분에서는 즈레의 교과서적 채보인 Windmill D23이 존재하기에 '윈드밀 패턴' 으로도 불린다. 유튜브로 보기에는 별 거 없어보일지 모르나 실제로 해보면 체력소모가 매우 심하다.
  • 프리징
노트가 순간적으로 멈추는 변속의 유형. DDR과 다르게 펌프의 변속은 대체로 시각적 효과를 주기 위해 존재하나 일부 채보는 이 유형 자체를 알고서 처리해야 하기도 한다. 다시 말해 노트의 박자를 외워야 한다는 뜻이며, 모를 경우엔 틀려서 죽기가 매우 쉽다.
대표적으로 XX버전 기준 기믹칭호 대상곡들[77]Tales of Pumpnia가 있고 구작 기준으로는 노바디, 위아래, 예지몽 풀송, 업락 등이 있다.
  • 계단
말 그대로 노트가 계단식으로 나오는 경우이다. ↙↖□↗↘와 같은 패턴이며 싱글 계단의 경우에는 끌기로 처리가 가능하나 더블에서 나오는 풀계단은 이동폭이 상당히 커서 어렵다. 더블에서의 계단은 2노트씩 뭉개서 처리하기도 한다. ↖↙□↘↗와 같이 상하반전으로 밟는 패턴은 역계단이라고 한다.
  • 롱잡
롱노트를 밟으면서 단노트를 처리하는 기술. 발판 게임의 특성상 자주 나오는 건 아니지만 일부 채보에서 채용하며 신채보에서 비중이 조금씩 높아지고 있다. 유형이 단순하거나 롱노트와 단노트 사이의 간격이 클 경우 각 발의 역할이 구분되지만, 복잡한 유형의 롱잡이 나올 경우 롱노트를 밟는 발로도 단노트를 함께 처리해야 하기에 겹밟기 기술을 요구한다. 보통 몽키핑거즈 S15, 엠페러 S16, 팔로우 미 S17 등으로 처음 접하게 되는데, 복잡한 유형인만큼 고난도 스텝[78]에도 자주 등장해 익숙해질 필요가 있다. 보통은 일부 구간에서만 이 유형이 채용되지만, 처음부터 끝까지 롱잡 컨셉으로 진행되는 채보가 있는데 대표적으로 조인 더 파티 크레이지, 댄스 바이브레이션스 S14, 라이크 미 S14[79], The end of the world S20이 있다.
  • 겹롱노트
펌프의 롱노트는 판정 상 미리 밟고 있어도 퍼펙트가 뜨지만 겹롱노트는 롱노트 바로 앞에 단노트를 끼워넣은 구조이기 때문에 미리 밟으면 미스가 난다. 그러므로 다른 리듬게임의 롱노트처럼 정직하게 밟아야 한다. 드물게 롱노트 바로 뒤에 단노트를 끼워넣은 변태적인 겹롱노트도 있다. 대표적인 겹롱노트 채보는 라스트 리버스 S15, D16 후반 부분이다. 프라임 2에 들어서 겹롱노트를 넣는 일이 많아졌다. 일부 채보를 겹롱노트로 바꾼 사례가 있는데, 대표적으로 Pumptris Quattro S18.
  • 뭉개기
끌기와 겹밟기의 상위 기술. 앞서 설명한 끌기가 주로 ↖와 ↙사이의 철판을 한 발로 빠르게 스쳐서 치는거라면 이 스텝은 ↙□↘와 같은 유형이 순차적으로 빠르게 나올 때 일반적인 겹밟기를 치듯 한번에 처리하는걸 말한다. 인간의 발빠르기는 개개인의 피지컬에 따라 한정되어있기에 고BPM의 16비트, 24비트 틀기유형을 정석으로 처리하기가 매우 어렵다고 판단될 때 이 기술이 유용하게 쓰인다. 싱글보다는 더블에서 효용성이 높은데, 해당하는 채보와 상세공략은 정해진게 없다. 오로지 유저 개개인의 직관력으로 판단하고 처리하면 되기에 비공식 스킬이라고 볼 수 있지만 근래 등장하는 초고렙 채보들은 이 스킬을 유도하는 구간이 많아[80] 클리어나 S를 노리는 상위권 유저들에게 거의 필수로 요구되는 스킬이다.

8.3. 플레이


  • 스피드 / 프리스타일
스피드 종목은 보다 높은 난이도의 채보를 공략하는 종목이고, 프리스타일은 주로 저난이도에서 현란한 춤, 동작을 보여주는 종목이다. 과거 펌프를 잘하는 사람이라면 퍼포먼스 쪽이다. 스피드 종목을 하는 사람들을 스피더, 프리스타일 종목을 하는 사람들을 퍼포머라고 칭한다. 그러나 퍼포머의 플레이는 다른 펌프유저가 보면 정말 지루하기 짝이 없기 때문에 퍼포머를 싫어하는 유저들도 꽤 보인다.
  • 유봉 / 무봉
발판 뒤에 달려있는 봉을 잡느냐 안 잡느냐의 차이. 한쪽 팔만 잡는 반봉도 있다. 주로 레벨 8이 넘어가면 슬슬 봉을 잡는다고 보면 된다. 인체의 무게 중심을 기댈 곳이 없으니 당연히 무봉이 어렵다. WPF 2007까지는 남성 스피드 부문은 무봉이었으나, WPF 2011에서 자율로 바뀌었다. 어떤 이유에든 봉을 잡는 경우 실격이었기 때문에 말이 많았어서 바뀐 듯. 또한 최고 난이도 곡들이 어려워지고 점점 과격한 움직임을 요구하게 되면서 봉을 잡지 않으면 부상을 입을 위험이 높아진 것도 있았다. 최근에는 코옵 플레이나 Bad Apple!! S15, 사랑을 했다 S17 등 대놓고 무봉으로 하라고 낸 기믹채보가 아닌 이상[81] 대부분의 유저들이 유봉으로 하며, 정석적인 폭타곡에서 무봉으로 하는 경우는 없다시피 하다.

[1] 하이힐 등의 구두를 신고 펌프를 하면 발판에 무리가 가서 아크릴판이 깨지거나 센서가 고장날 수 있다. 그렇게 되면 오락실 사장님이 매우 슬퍼하실 뿐만 아니라 다른 플레이어들에게도 민폐이니 구두는 정말로 지양하자.[2] 자신의 기록을 남기거나 해금채보를 플레이할 때 필요하다.[3] 예외로 홍대 짱오락실은 1크레딧 1000원인데 크레딧 표기가 (0/1)로 되어 있다[4] 드물게 100원 동전과 500원 동전 둘 다 받는 곳도 있다. 이 경우 500원 동전을 넣으면 100원 동전 5개를 넣은 것처럼 인식되어 1 크레딧이 채워진다. [5] 아주 가끔 1,000원 지폐를 투입했는데 500원으로 인식되는 현상이 발생한다.[6] 1st부터 계속 유지된 효과음이다. 몬더그린으로 인해 픽백!, 픽미!라고 들리기도 한다.[7] 1크레딧이 채워지지 않았으면 Ignition. 이 소리는 익시드부터 쓰인 효과음이다.[8] 선곡창에서 ↙↖□↗↘↗□↖↙ 순으로 발판을 밟는다. M자를 그렸다가 다시 돌아오는 형태이다.[9] 기계 설정으로 안 나오기도 한다.[10] EASY, NORMAL, HARD, VERY HARD 순서대로 1~2, 3~4, 5~7, 8~12레벨의 채보들이 분포되어 있다. 기본적으로는 해당 곡에서 가장 낮은 난이도의 채보 3개가 수록되지만 XX에서 베이직 채보 수록에 몇 가지의 예외가 생겼다.[11] NXA와 비교하자면, 수록곡 중 하나인 Beethoven Virus가 NXA까지 노멀, 하드, 크레이지, 프리스타일, 나이트메어로 존재했다면 피에스타부터는 싱글 3, 싱글 7, 싱글 13, 더블 9, 더블 20과 같이 표시하는 방식.[12] 프라임 초기버전과 구버전에서는 ??로 표기되어있으며, 또한 더블 퍼포먼스라고 불렸다.[13] 퍼포먼스 채보를 제외하면 싱글은 레벨 1부터 26까지, 더블은 레벨 3부터 28까지 존재한다.[14] 일반과 퍼포먼스는 피에스타 시절부터 구분이 생겼다. 그 이전에는 퍼포먼스 채보의 정의 자체가 없었다.[15] 더블 1레벨은 터키 행진곡 -미니멀 튠즈- 뿐이다. 하지만 2~3레벨 패턴보다도 더 어렵게 등장한다.[16] BPM이 극도록 낮거나 옛날부터 존재하던 채보일 경우. 대표적으로 여래아 S3과 XX에서 판권 만료로 짤린 Funky Tonight S4.[17] 대표적으로 Funky Tonight D4. 넓은 이동폭과 중간중간 나오는 8비트로 인해 핵불렙 소리를 들었다.[18] 대표적으로 Sorceress Elise S6, Beethoven Virus S6. 다만 후자의 경우 8에서 내려왔다.[19] 한 발로 노트 2개를 처리하는 형태[20] 사실 이 레벨대의 채보들 성향이 꽤 판이한지라 8비트 고각틀기에 강하냐 16비트에 강하냐에 따라 은근히 개인차가 갈리긴 한다. 물론 14레벨 이상 가려면 둘다 잘 되어야 하겠지만.[21] 경우에 따라서는 난이도 18~19 까지[22] 예를 들면 폭타곡인 Super Fantasy s16은 쉽게 깨도 더 느린 bpm의 틀기곡인 Butterfly s16 에선 탈탈 털릴수도 있다는 소리다.[23] 잡동사니 이노센스 S1같이 예외도 있지만, 디멘트,이스케이프,1950,1949 등 고BPM 채보들은 여기서부터가 시작이라고 보면 된다.[24] NX 시리즈에서는 레벨 17부터 24까지 레벨이 해골로 표기되어서 해골렙이라고 불렸다.빨간색으로 깜빡거리는건 덤.[25] 예를 들어, 치킨 윙 S20과 파이널 오디션 에피소드1 S20이 존재한다.[26] 꺼림칙한 S19처럼 3노트로 떡칠되어있거나, Twist of fate S19같이 극저속이 오래 이어지는 것이 그 예시다.[27] Lepton Strike를 비롯한 하위 곡들이 서너 개 존재하나 21 유저들이 깨기엔 심히 벅차다.[28] BPM 160 이하 채보 한정. 예전에 BPM 190짜리 D22에다 이빠진 계단을 넣어서 난리가 난적이 있었고, 결국 XX1.05 패치에서 채보가 수정되었다.[29] 현재 23 중 가장 쉽다는 곡으로는 요그 소토스와 소리제, 비메라 숏컷이 있지만 세 곡 모두 극강의 개인차를 자랑하기 때문에 물렙이라 보기는 어렵다.[30] 예외로 HEART RABBIT COASTER가 있지만 8비트 2놋쾅쾅이가 왠만한 16비트보다 어렵다는 것을 감안할 필요가 있다.[31] 체력이 부족하다면 어떤 채보를 플레이하던지 후살을 가기도 전에 나가떨어질 것이다. 특히 BPM 150 이하의 곡들은 대부분 깡폭타로 난이도를 올린 경우가 많기 때문에 더더욱.[32] 예외로 퍼더는 194BPM. 때문에 24에서 쉬운 편 취급받는다.[33] 이 구간 때문에 심한 개인차가 갈린다. 혹자는 24 최하급이라고 평하기도 하며, 혹자는 이 구간 때문에 상급이라 평하기도 한다.[34] NX시리즈에선 협동 채보와 더불어서 ??로 표시되었으며 특히 NX2와 NXA에선 난이도 화면에서 DANGER표시가 강조되어있다.해골렙처럼 빨간색으로 깜박거린다.[35] 1950, Vacuum Cleaner, Shub Sothoth, ERRORCODE: 0, PARADOXX. 패러독스는 26, 나머지 네 곡은 25. 1950만 아케이드곡이고 나머지는 리믹스곡.[36] BPM 200대의 곡이 24,32비트가 섞여나오면 후살구간의 노트밀집도가 초당 20개정도 된다고 생각하면 된다.[37] 오히려 더블의 경우는 24와 25의 격차가 상대적으로 좁혀진 대신 25와 26의 격차가 커졌다. 더블 20,21,22와 유사한 사례.[38] 1949, 1950, Vacuum Cleaner, Shub Sothoth, PARADOXX, ERRORCODE: 0, Skeptic(미션 존 채보) Ignis Fatuus(미션 존 채보). PARADOXX와 1949, Skeptic은 28, 나머지는 27이며, 전부 더블 채보이다. 참고로 1949, 1950만 아케이드곡이고, 나머지는 리믹스곡, Skeptic과 Ignis Fatuus는 미션존 전용이다.[39] Shub Niggurath, Allegro Con Fuoco, Dream To Nightmare D27은 프라임 2 퀘스트 존 한정임으로 제외.[40] NXSBVV는 번외 채보이므로 논외.[41] 또 유일하게 S27 이상의 난이도를 가진 프라임 2 전용미션존 채보인 A Site Da La Rue S28이 있지만 역시 미션한정에 XX에는 없으므로 예외.[42] FEFEMZ*, UCONDUIT, RSS3226, Happyf333tz, Windforce, Zafrada, ORIU. 앞의 6명은 PARADOXX D28을, ORIU는 1949 D28을 브렉온했다.[43] 피에스타 2까지는 ??로 표기되었다.[44] NX 시리즈의 트레이닝 스테이션 전용 스킨을 재탕한 것이다.[45] 해외판 인피니티에는 4P가 녹색으로 나온다. 최대 인원 수 합플 채보는 5인이다. 5인 합플은 프라임 오프닝 한정으로 1P와 5P, 2P와 4P가 노트스킨을 공유하고 여래아에서는 1P와 5P가 북 스킨을 사용한다. [46] 내부적으로 50레벨로 처리되기 때문에 일반적인 스텝보다 게이지가 매우 후하다.[47] 엑스트라 기준, 한 번 누르면 미리듣기가 켜지고 한 번 더 누르면 선택된다. 미리듣기가 뜨지 않고 효과음이 나오면 커맨드가 걸린 것이다.[48] PC판 타이틀의 메뉴선택도 이 방식을 이용한다.[49] 정확히는 내부 분류로만 남아있었다.[50] NX2에서는 재생시간이 짧은 곡(좌절금지,신기한 노래 등등.일명 '숏 풀송')은 리믹스 항목에 넣고 타이틀에 풀버전이라고 써놓아서 구분하였으나 NXA에선 그냥 죄다 풀버전이라고 써놓고 피에스타에선 짧은 곡들(그것도 NX2곡이 대부분)들이 모조리 삭제돼서 별 탈이 없었으나 EX에서는 3분 30초 미만의 곡이 또 생겨서 일부러 어렵게 만들어서 체감상 짧은 곡으로 느끼지 못하게 해놨다. 참고로 이 이론에 의하면 디그니티, 캐논-디는 NX때 리믹스 항목에 있어야 했다.인피니티에서는 정직하게 곡 재생시간별로 하트 소모량을 다르게 했다.[51] 윈터처럼 풀버전의 다른 부분을 쓴 곡도 있다.[52] 밖에서 옵션을 걸고 들어와도 전부 무시된다.[53] 2nd까지는 게이지가 위급할시 BGA에서 Danger가 크게 표시됐지만 3rd부터는 게이지 색깔이 빨개지면서 Danger라고 표시되고, 이 형태는 차후 시리즈까지 그대로 유지되었다가 지금은 색깔만 빨개진다.[54] 이 옵션을 걸면 GOOD을 제외한 판정표시가 반대로 변하게 된다. [55] 제로까지의 판정으로 바뀐다. 판정이 좋아졌기 때문에 생긴 옵션[56] 엑스트라 시절 판정으로 바뀐다.[57] 구작인 1st~P.C, 리버스, 프리미어 3는 GOOD 판정을 내면 콤보가 끊긴다.[58] 피에스타 2에서 'JN' 옵션을 걸면 노트 수만큼콤보가 올라간다.[59] 이후 시리즈는 점수 배틀 한정으로 출력된다. 피에스타 2는 게이지 부분에 출력.[60] 단, 구작인 1st~P.C, 리버스(프리미어2), 프리미어 3는 콤보가 끊긴다.[61] 물론 BAD가 많이 떠도 S는 물 건너갔다고 보면 된다.[62] 즉, 미스가 0개여도 굿, 배드가 너무 많으면 A 이하가 뜰 수 있다는 뜻이다. 다만 이런 경우는 저난이도 곡이나 숏컷 및 깡폭타 풀송 같은거 할때 판정이 매우 나쁘거나(풀송에서는 한 번 판정을 망치면 그렛/굿이 수백개씩 쏟아지기 때문에 은근히 자주 있는 일이다.)작정하고 밟지 않는 이상 거의 없다고 봐야 한다. 이외에도 가고일 풀송, Gothique Resonance S20 등의 특이 채보에서는 이런 일이 상당히 자주 나오는 편. 오죽하면 저 두곡 모두 노 미스 F렉온 기록이 있을 정도다. [63] 극단적인 예를 들어 가고일 풀송 D25(노트 4000개, 롱노트 400개)의 경우는 판정이 준수하다면 200미스까지는 A가 날 수 있지만, 86 풀송 D23(노트 4000개, 롱노트 '''3000개''')의 경우 100미스 초반까지만 A가 허용된다. [PIUM] 펌프 잇 업 모바일 한정[참고] A B C 롱노트 포함.[64] 더블 채보의 경우[65] 랭크 모드의 경우[66] S 10만점, SS 15만점, SSS 30만점.[67] 롱노트 틱에 따라 폭사 순간 51이 넘는 숫자가 뜨는 경우도 있다. 연애용자 코옵 1P로 플레이 하는 도중에 52미스가 나옴을 확인하였다. 이외에도 다리찢기 4노트에 51콤보를 배정하여 하나만 놓쳐도 바로 폭사하는 경우도 있다.[68] 구작에서 C랭크 D랭크가 나왔다면 현대 펌프에서 브렉오프 A랭크 수준이라고 보면 된다.[69] 악랄하게는 가운데 4개만 이용하는 경우도 있다.[70] 엑스트라바간자 S17, S21의 ↖□↙↘□↗후 왼쪽 90도 틀기 후 반복, 위치 닥터 S19의 ↗□↗↖□↖후 180도 틀기 후 반복등이 있으며, 느린 곡의 끌기나 틀기 패턴에서 임외로 돌아서 처리하기도 한다. 보통 퍼포먼스용.[71] 최근에 조깅 S16/18, D18/22에 돌기가 등장하면서 이 말은 옛말이 되었다.[72] 판정이 섬세하지 않다면 밀리는 경우가 많다.[73] 부크 S15, 진공 S19가 대표적이다.[74] 5초 미만의 짧게 등장하는 유형도 어쨌든 폭타이다. 이 경우는 짧은 폭타, 혹은 짤폭타라고도 불린다. BPM 130의 16비트 폭타라면 약 115밀리초마다 하나를 밟아야 한다.[75] 하지만 유저들 체력을 워낙 잔인하게 빼는 기술이어서 그런지 3번 연속 클릭은 트리플클릭으로도 불린다.[76] 이 채보들의 경우 재봉틀처럼 같은 곳을 찍어내는 모양새와 비슷하다 하여 '재봉틀 패턴'이라 부르기도 한다.[77] 여래아, 트위스트 오브 페이트 제외.[78] 퍼더 S24, 리더 S24/D26, 그 D27이 대표적인 예. 롱잡 스킬 처리가 안되면 이 채보를 클리어할 수가 없다.[79] 이 채보는 가운데 롱노트를 붙잡고 돈다![80] 대표적으로 앞의 즈레 패턴들이나 세츠나 트립 D23 등이 있다. 이들 채보에 나오는 4노트 드르륵 패턴들은 정타로 치면 사람이 할 게 못된다.[81] 저 둘은 무봉으로 끌면서 하는 유저들도 상당수 있으나, 무봉보다 재미가 덜하다.