달심/시리즈별 성능

 






1. 개요


이동 속도는 전 캐릭터 최저급. 점프 후의 체공시간도 최장수준으로 길고 공격력, 방어력도 약한 편. 너무 특이한 캐릭터라서 상급자가 아니면 쓸 수 없다. 이렇게만 써놓으면 약캐같지만 '''전혀 그렇지 않다.''' 달심의 캐릭터 성향은 한 마디로 말해서 '''니가와 쳐잡는 니가와 캐릭터'''다.[1]
기본기 리치가 매우 길고, 요가 파이어는 경직이 매우 적고 탄속이 느려 적을 압박하고 묶어두는 데 매우 탁월한 성능을 가지고 있다. 니가와 캐릭터를 상대로는 매우 강력한 모습을 보이나 정작 접근전이 강력한 캐릭터에게는 밀린다는 평가. 기본기 리치가 매우 긴 것은 장점이지만 기본기가 느리고, 기본기에 붙은 피격판정 때문에(...) 한마디로 스트리트 파이터 버전 '''빌리 안습의 법칙'''.

2. 스트리트 파이터 2 시리즈



2.1. 스트리트 파이터 2


당연히 길쭉한 통상기와 요가 파이어를 이용한 견제전이 주가 된다. 장풍을 요가 파이어로 상쇄시킨 뒤 원거리 강P로 공격하는 패턴이나, 장풍 밑을 파고드는 앉아 K 계열 통상기 슬라이딩 덕분에 장풍 캐릭 상대로는 꽤나 유리한 편. 기본 잡기의 범위도 거의 커맨드 잡기 수준으로 길어 꽤 유용하다.
통상기의 리치가 길긴 하지만 그 늘어난 팔다리에도 피격 판정이 있으므로 예측 승룡권이나 상대의 판정 좋은 기본기에 씹히기도 한다. 하지만 승룡권을 맞아도 달심이 넘어지지 않아 그대로 딜레이캐치가 가능하기에 류와 켄은 달심 앞에서는 아무것도 할 수 없었다. 가일과 마찬가지로 게임을 끄는 버그성 기술도 가지고 있기에 달심이 불리한 상황에서 이거 쓰면 우정 파괴 되는 경우도 많았다. 장풍 캐릭터 상대로 유리한 것은 당대 최강이었던 가일에게도 마찬가지기 때문에 스트리트 파이터 2의 2강으로 자리잡았다. 일본에서 개최되어서 국내에 잡지로 소개되기도 했던 스파2 초기의 대회에서 결승에 올라온 게 가일과 달심이었다.
반면 이동 속도나 점프 속도가 끔찍하게 느려터졌기 때문에 빠른 기동력을 지닌 춘리와 롤링 어택을 봉인한 블랑카를 상대하기가 꽤 버겁다.
분명히 가일에 버금가는 강캐이긴 한데, 느린 속도와 특이한 플레이 때문에 가일에 비해 사용 난이도가 높은 고수용 캐릭터이다. 가일 고수는 어렵지 않게 볼 수 있었지만 달심 고수는 보기 힘든 편이었다. 고수급에서나 가일과 5:5이지 중수 이하로 가면 명백하게 가일에게 밀린다.
요가플레임의 경우는 대미지 편차가 엄청나게 심했는데 어떤 때는 던지기 한방 당한 정도의 헉 하는 수준의 대미지를 보였지만 어떤 때는 도트보다 약간 센 수준의 대미지로 맥빠지게 하는 등...,
황당한 점은, 상단으로 쏘는 사가트의 타이거 샷을 앉아서 피하지 못한다는 것이다. 타이거 샷 상단을 앉아서 피하지 못하는 것은 이 시리즈에서 장기에프와 달심뿐이다. 장기에프는 워낙 덩치가 커서 이해가 가지만.... 얘는 왜...?[2]

2.2. 스트리트 파이터 2 대쉬


전반적인 대미지가 하향됐다. 이건 다른 캐릭터들에도 해당되니 딱히 달심만의 문제는 아니지만.
기능적인 면에서 상당히 개선이 이뤄졌는데, 점프 정점에서만 사용 가능하던 드릴 박치기와 드릴 킥이 점프 직후만 아니면 아무 때나 사용 가능하게 바뀌어 활용도가 확 올라갔다.
지상에서는 근접 앉아 약K 모션이 사라지고 무조건 슬라이딩만 나가게 됐다. 대신 앉아 약K 버전 슬라이딩은 미끄러지기 전, 즉 근접 히트시 캔슬 가능. 여기에 근접 약공격과 중공격들이 죄다 캔슬이 걸리게끔 바뀌었기 때문에 요가 파이어로 간단한 연속기를 구사할 수 있게 됐다.
공중에서 기본기 따위를 맞고 공중에 떠 있다가 자세를 바로 잡는 순간 피격 판정이 남아 있는 버그가 있어 별 놈의 공콤을 다 얻어맞는다. 점프 강공격만 공중에서 세 대 얻어맞고 기절하는 광경을 볼 수도 있으니 주의.
춘리보다 더욱 정신나간 스피드의 발로그가 플레이어블로 추가됨에 따라 좀 더 피곤해졌다. 재밌는 건 최강캐인 베가와는 서로 상성관계. 한번이라도 더블 니 프레스를 정직하게 가드하거나, 넘어지면 베가의 더블 니 프레스 압박에 죽을 때까지 몰리다가 아무것도 못하고 사망하지만 베가도 달심의 드릴킥을 견제할 마땅한 수단이 없기 때문에 공격 기회를 못잡으면 달심의 드릴킥 압박에 일방적으로 이리저리 휘둘리다 사망한다.
드릴 박치기와 드릴 킥의 강화로 스파2 대쉬 달심은 견제 캐릭터가 아니라 드릴 박치기와 드릴 킥으로 압박과 역가드를 내다가 넓은 범위의 기본잡기로 쉴새없이 공격을 퍼붓는 캐릭터로 변모했다. '''20년 가까이 달심만 파 온''' 중국의 따후즈의 플레이를 보고 있으면 감탄이 나올 지경
느려터진 스피드가 측은했던 모양인지 대만에서 만든 해킹버전에서는 그 스피드가 시리즈가 갈수록 점점 빨라지더니 최강의 스피드를 자랑하는 캐릭터가 되었다. 그 느린 발걸음으로 슉슉 미끄러지는 것이 골머리가 터질 수준, 거의 순간이동 수준으로 다가와 중펀치를 먹이면 당황한 류가 급히 앉아강발을 걸지만 그걸 '''걸어서''' 피한 뒤 '''류가 앉아강발을 회수하기도 전에''' 걸어와서 중손잡기로 대갈통을 후두려 갈길 수 있는 것이다. 어느 리뷰에서는 이것을 보고 의 대사인 ''난 순간이동은 못하지만 스피드라면 자신있지'를 인용하기도 했다.

2.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보


순간이동기인 요가 텔레포트가 추가되어 구석에 몰리거나 한 위기 상황에 탈출이 용이해졌다. 나타날 때 후딜이 있으므로 마구 써대면 곤란하다.
공중에서의 피격 판정 버그는 수정.
게임 스피드가 빨라졌기 때문에 달심의 기본기를 보고 승룡권 등으로 부수는 플레이가 거의 불가능해졌고 국내, 일본에서는 혼다와 함께 상위권 강캐로 등극했다.

2.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2


모션은 어퍼인데 대공 판정이 거의 없다시피하던 근접 중P에 드디어 대공 판정이 생겼다. 이로써 상대가 중P 기본 잡기를 의식해 점프하면 근접 중P로 격추시켜버리는 플레이가 가능.
약 요가 파이어가 히트시 상대를 쓰러뜨리지 않기 때문에 이후 원거리 강P 따위의 늘어나는 통상기로 추가타를 먹이거나 상대를 굳히는 플레이가 가능하다.

2.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X


'''달심의 완전체.'''
드릴 킥이 버튼 강도에 따라 날아가는 궤도가 바뀐다. 약 버전이 제일 멀리 날아가고 강 버전은 아주 가파른 각도로 하향. 드릴 박치기까지 생각해보면 공중에서 총 네 가지의 다른 궤도로 날아가는 특수기를 지니게 된 셈이니 상황에 따라 선택할 여지가 생겼다. 더미 데이터로는 완전 수평으로 날아가는 드릴 킥도 남아 있지만, 드릴 박치기와 역할이 겹치기에 채용되지는 않은 것으로 보인다.
지상 통상기가 거리에 따라 달라지는게 아니라, 레버를 ←이나 ↙ 방향으로 둔 채 거리 관계 없이 근접 버전이 나가게 바뀌었다. 상황에 따라 더 강력한 판정의 근거리 버전 통상기를 마음껏 써줄 수 있게 되어 그동안의 약점이었던 근접전에서의 대처안이 늘어난 것이 큰 상향점. 단, 서서 약K은 레버 중립으로 써도 근접 버전이 나가고 레버를 → 방향으로 두고 써야만 긴 버전이 나간다.
동시에 앉아 강P와 앉아 강K의 근접 버전까지 추가되었는데, 모션은 그냥 중공격 우려먹기지만 ↙ + 강K은 상대를 쓰러뜨리지 않으면서 캔슬까지 가능하다. 즉, 달심에게 있어서는 처음으로 캔슬이 걸리는 강공격으로, 여기서 강 요가 파이어나 약 요가 플레임 따위로 연결 가능하다. 대시에서 구조정리당했던 근접 버전 앉아 약K 모션도 컴백. 특히 근접기본기의 성능이 막강한데 특히 3프레임이라는 초월적인 발동속도를 자랑하는 근접 앉아중킥이 일품
요가 플레임의 대공 버전인 요가 블래스트가 추가됐다. 준비 자세가 엄청나게 낮아 점프 공격을 피하는데 도움이 되긴 하지만 어차피 불을 내뿜기 직전에 몸을 다시 높이므로 큰 의미가 없다. 준봉인기 취급. 불이 뿜어져나올 때 일순간 판정이 등 뒤에 생기는 버그가 있어서 가끔 실수로 썼다가 역가드를 잡아내기도 한다.
별건 아니지만 단순히 깜빡이며 사라지던 요가 텔레포트에 뭔가 실루엣 비슷한 중간 단계 그래픽이 추가되어 좀 더 보기 자연스러워졌다.
슈퍼 콤보는 5겹짜리 요가 플레임인 요가 인페르노. 풀히트시 대미지는 상당한 편이고 무적시간도 있지만 아무래도 근본이 요가 플레임이다보니 사거리의 한계 때문에 다 맞추기가 좀 힘들다. 커맨드도 달심 혼자 유일하게 요가프레임 의 180도 입력을 두번 하는 커맨드이다보니 빠른 입력이 좀 힘들었다.

2.6. 울트라 스트리트 파이터 2


여전히 사기캐릭터. 현재까지도 자주 보인다. 그냥 스파2 시리즈의 전통 강캐.

3. 스트리트 파이터 제로 시리즈


스트리트 파이터 제로 2에서 처음으로 등장한다. 성능은 그다지 인상적이지 않고 평범한 편. 2X에 비하면 드릴 킥과 드릴 박치기의 판정이 약화되고 필살기와 초필살기 추가된거 빼면 2X와 거의 비슷하게 쓸 수 있다. 요가 인페르노의 커맨드가 간단화 되면서 연속기 넣기가 쉬워진 편. 알파 2 북미판 버전에서는 슈퍼 콤보와 오리지날 콤보가 없는 스트리트 파이터 2 성능 버전도 따로 선택이 가능하다.[3]
스트리트 파이터 제로 3에서는 V-ism의 오리콤시전을 약P + 약K 발동후 앉아 약 슬라이딩 → 요가파이어xN 이라는 일명 요가요가가붕(가드붕괴)콤보로 인해 춘리, 발로그와 함께 제로3 게임을 접수하시는 위대함을 보여주셨다.

4. 스트리트 파이터 4 시리즈




스트리트 파이터 4에서는 파워와 방어력이 너무 처절하게 약해서 약캐릭터. 체력/스턴이 900/900으로 엘 포르테, 과 함께 뒤에서 세번째의 저질체력. 단발 타격기에서 나오는 대미지도 시원찮고 게이지를 사용하지 않으면 연속기도 대부분 화력이 낮다. 하지만 당시 강캐였던 , 고우키, 그리고 사가트와 적절한 5:5 상성비율을 보이면서 사기캐릭터 킬러로써 활약하여 대회 성적도 좋은 편이다. 기존 시리즈의 달심도 그래왔지만 4에서도 테크니컬한 상급자 지향성이 뚜렷한 캐릭터로 플레이어의 역량에 강함이 많이 갈린다.
라이벌 매치는 어이없게도 루퍼스. 달심을 외계인으로 오인해 한 판 붙는다는 설정이다.[4] 달심도 어이가 없었는지 울트라 콤보 발동 대사가 '''"적당히 하게나!"''', 울트라 콤보 피니시 / 매치 승리 대사가 '''"나는 우주인이 아니다!"'''(...).
일본의 공식적인 스파4 첫 대회에서는 달심 유저인 '이요'가 우승하였다.
슈퍼 스트리트 파이터 4에서 추가된 2번째 울트라 콤보 '요가 샹그릴라'가 그야말로 충격과 공포! 이게 인간이야...? 연출만 괴한게 아니라 성능도 꽤나 괴해서 쓰는 사람만 쓰는 편. 일단 '''공중에서 발동해서 지상에 있는 상대를 잡는''' 초유의 잡기 기술인데 문제는 암전 보고 뛰면 안 잡힌다(...). 기습으로 쓰기도 애매하고 장풍을 뛰어넘어 잡기엔 대부분의 경우 잡기 거리가 모자란다. 효과적인 사용을 위해 상당히 머리를 굴려야 하는 기술이다. 달심의 울트라 콤보는 둘 다 좀 머리를 굴릴 필요가 있는 구성이다.
슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 기본기 대미지가 전체적으로 강해져서 강력했으나 이게 너무하다고 생각했는지 AE에서는 도로 롤백되었다.
아케이드 에디션 2012에서는 중캐정도의 랭크에 속한다. 여전히 장풍캐 니가와 캐릭터나 느려터진 잡기캐릭에게는 강하지만 무적 이동기가 있어 접근성능이 좋은 아벨이나 , , 루퍼스, 세스같은 다이브킥류에게는 약하고 이상하게 하칸에게도 오일 슬라이딩이라는 기술 때문에 약한 면모를 보인다. 하칸이 잡기 캐릭터인데다가 몸에다 기름칠을 하는 탓에 불을 쓰는 달심에게 매우 약할 거라는 게 발매 전 유저들의 예상이었는데 정반대의 결과.
최종버전인 울트라에서는 기본기 대미지가 슈퍼4수준으로 롤백되어 강해졌고 골때리는 변경점으로는 원거리 중킥이 2히트짜리 기본기가 되어 일반 세이빙 어택을 부수는 성능을 보여주게 되는 듯 싶었으나 콘솔 DLC판(1.01)에서 도로 롤백. 그밖에는 요가 파이어를 깔아놓고 요가 카타스트로피를 사용할 수 있게 되었다든지 요가 샹그릴라의 잡기판정이 상향되었다든지 하는 등의 상향점이 있다. 단 울트라 콤보W에서는 60% 보정을 먹었다.
유명한 유저로는 달심으로 오리지날 스파4 우승을 차지한 '이요', 마대캡3 우승자로도 유명한 필리피뇨 챔프 등이 있다.

5. 스트리트 파이터 5



5.1. 성능


주요
능력치
실체력[5]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[6]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
925
950
■■□□□
■■■□□
■□□□□
■■■□□
■■■■■
종합평가
'''A(4)''' 긴 리치의 니가와 플레이는 여전하며 각종 추가 기술들로 압박 및 견제 플레이가 전보다 다양해지긴 했지만 여전히 느리디 느린 템포 플레이와 까다로운 거리 조절 등이 발목을 잡는다. 물론 제대로 쓰면 상대의 피를 말릴 수는 있지만.
콤보
'''B+~A(3.5~4)''' 요가 텔레포트를 이용한 연계 플레이는 여전하며 저공 요가 게일과 V 트리거 등으로 콤보 화력이 더욱 상승되었다. 다만 CA를 마무리로 넣기가 쉽지 않고 콤보 난이도가 높다는 것이 흠.
대공기
'''B+(3.5)''' 무릎의 대공 성능이 여전하고 EX 요가 플레임의 무적으로 맞받아칠 수 있지만 그것만으로는 부족.하지만 요가 파이어가 포물선을 그리게 되면서 그것으로도 대공이 가능해졌다.
공격력
'''B(3)''' 긴 리치와 니가와식 플레이로 갉아먹는 플레이가 주가 되는 달심의 특성상 화력 자체는 그다지 강하지 않다.
스피드
'''C+(2.5)''' 느리다. 그나마 긴 리치와 요가 텔레포트의 존재로 커버하는 편이다. 아예 느려터진 장기에프보다는 낫지만.
리치
'''S+(5.5)''' 기본기부터 존내 길다. 굳이 기본기뿐만이 아니더라도 요가 파이어의 압박 범위도 꽤 멀리 나가는 편이고. 단 요가 프레임은 압박하기에 거리가 짦은 편.
심리전
'''A+(4.5)''' 요가 텔레포트를 이용한 거리 조절과 니가와 및 정역 심리전 등 다양한 패턴으로 상대를 농락할 수 있는 패턴은 많지만 그만큼 생각해야 할 것들도 많고 손이 많이 간다.
V스킬
'''A(4)''' 공중에서의 은신을 통한 저공 플레이로 상대를 심리적으로 압박할 수 있는 등 유용하다. 다만 대공기로 받아치는 플레이에는 주의할 것.
V트리거
'''A+(4.5)''' 지상에다가 불길을 깔아놓는데 이것이 계속 그 불길 위에 있으면 누적되는 피해량이 결코 우습게 볼 수 없는 수준인데다가 그 동안 달심이 공중에서 텔레포트 정역 및 저공 요가 게일 등으로 지상과 공중에서 상대를 압박하기 때문에 가드하는 상대 입장에서는 상당히 곤혹스럽다.
운영난이도
'''S+(5.5)''' 특유의 트릭키한 운영은 여전하여 상대를 다양한 패턴과 심리전으로 괴롭힐 수 있으나 빈약한 자체 화력과 손이 많이 가는 등 생각할 것이 많고 어렵다.
시스템 변경으로 기본기의 근/원 구분이 삭제되었는데, 달심의 경우 '''이전 시리즈들에서 ←를 유지해서 근접 공격이 가능했던 것이 본작에서는 중P와 중K만이 특수기 형태로 남게 되었다.''' 이에 각 기본기가 근거리인지 원거리인지를 잘 알아둘 필요가 생겼다. 앉아 K는 슬라이딩만 남게 되었고, 앉아 약P와 강P는 근거리 공격이 되었다. 그리고 앉아 중P는 대각선 45도 방향으로 팔을 늘리는 대공 형태의 기술이 되었다.
←+강P로 새로운 특수기인 요가 앤빌이 추가되었다. 앉아 중P처럼 대공으로 사용하며 크러쉬 카운터 대응기이다. 또한 지상 근접한 상대에게 통상 히트시켰을 경우 강 요가 플레임이 확정으로 들어간다.
시즌2 중반에 ↙+중K로 발동하는 근거리 하단 특수기인 쓰러스트 킥이 추가되었다. 히트 후 필살기, V 트리거, CA로 캔슬할 수 있다.
V 스킬은 요가 플로트로 몇 초 동안 계속 공중에 뜬 상태를 유지한다. 공중에서도 발동 가능하며 기본기나 필살기로 캔슬 가능하고, 기본기를 상대에게 히트시켰을 경우에만 V 게이지가 증가한다. 또한 필살기 캔슬이 가능하기 때문에 기습은 물론 회피 용도에다가 CA 차지 등으로 시간을 끄는 용도로도 사용할 수 있다.
V 트리거 1은 요가 버너. 단발성 트리거이며 V 게이지의 길이는 2칸. 발동시 암전과 함께 바닥을 불로 지지면서 화염지대를 만든다. 화염지대 위의 상대 캐릭터는 지속적으로 체력이 줄어드는데, 이 피해는 '''회복 가능 대미지로 누적'''되기 때문에 별다른 피해를 주지 않으면 화염지대로 인해 줄어들었던 체력이 서서히 회복된다. 불을 뿜는 모션에 공격 판정이 있다.
시즌 3에서 SF5AE 시스템 변경에 따라 추가된 V 트리거 2는 요가 산사라. V 게이지의 길이는 2칸. 암전시 1회, 이후 타이머를 전량 소모해서 1회 추가 사용 가능한 2회성 트리거다. 5히트하는 작은 불구슬을 뿜어내는데 일정 시간이 지나면 사라지지만 불구슬에 요가 플레임이나 요가 게일로 날릴 수 있으며 이 때 불구슬이 강화되고 끝까지 날아간다. 공중에서도 발동 가능하며 바닥에 닿을 경우 반사되어 튕겨진다.
요가 파이어가 곡사포 형태[7]로 발사하는 것으로 변경되었으며 불꽃이 아래로 떨어질 때 쯤에 후 딜레이가 끝난다. 본작에서 요가 블래스트가 삭제되었기 때문에 요가 파이어의 곡사포로 발사되는 특성을 이용해서 상대의 점프를 견제하면서 사용할 수 있다. EX 버전은 기존처럼 수평으로 발사하는데 탄속이 그리 빠르진 않다.
요가 플레임의 경우 EX버전이 아래에서부터 위로 불을 뿜는 형태로 변경되었다. 강 요가 프레임은 후딜이 짧아 강K 등을 넣을 수 있다. 그리고 공중에서 발동하는 형태로 요가 게일이 추가되었는데 후방 점프중에는 사용할 수 없다. 요가 게일의 경우 공중에서 상대를 압박하는 용도로 주로 사용된다.
크리티컬 아츠는 요가 선버스트로 전작 스파4의 울트라 콤보 1번인 요가 카타스트로피와 흡사한 화염구를 발사하는데, 요가 파이어처럼 곡사포 형태로 발사되며 충전 가능하다. 공중에서도 발사 가능하며, 요가 플레임 히트 시 슈퍼 캔슬로 연계 가능하다. 충전 도중 상대가 화염구에 피격될 경우 충전이 취소되고, 가드했다면 거리가 벌어지고 충전이 캔슬되지 않는다. 콤보 도중 스턴이 걸릴 경우 풀차지로 추가타를 이어갈 수 있다.

5.2. 평가


전 캐릭터들 중에서 선택률은 저조한 편이지만, V 스킬과 V 트리거 및 신기술 요가 게일의 존재로 이전보다 상대를 압박하는 플레이가 주가 되었다는 것이 상향점. 평가는 중위권. 그나마 현재 상위권의 버디를 잡기 위해 보이기도 하며, 최근 상향으로 많은 유저들이 플레이 하고 있다.
지상에서는 성능이 변경되면서 원거리 견제 겸 대공 용도로도 사용 가능해진 요가 파이어 및 EX 버전의 강화로 지상~대공 커버가 가능해진 요가 플레임, 그리고 공중에서는 V 스킬을 통한 공중 부양에서 연결되는 기본기 및 특수기의 타이밍 조절 연결, 그리고 신기술 요가 게일의 압박을 통하여 상대가 달심의 플레이 패턴에 대응하기가 더 힘들어졌다. 즉 기존의 니가와 체제에서 벗어나 능동적인 플레이가 더욱 강화되었다는 부분이 주목된다.
전통 상성에서도 유리했지만 장기에프와의 상성에서 극상성 수준으로 유리한데 장기에프는 거리가 벌어지면 힘을 못 써서 그런지 달심이 기본기만 내밀어도 장기에프가 함부로 접근하기 힘들며 궤도가 바뀐 요가 파이어를 대처하기도 어렵고 안그래도 장기에프는 기동력이 최악인데다가 달심도 기동력은 최악이지만 요가 텔레포트로 커버가 가능해서 요가 텔레포트를 대처하기도 힘들다.
불리한 상성으론 콜린이 있다. 달심의 모든 기본기 운영은 V 스킬과 반격기만으로 끊을 수 있는데다 접근전에선 콜린이 유리하기 때문에 달심이 우세를 점할 부분이 없다.

6. 스트리트 파이터 EX 시리즈


스파 시리즈 최초의 3D 작품인 스파 EX 시리즈에서도 등장한다. 첫 출연 작품은 플레이스테이션 이식 버전인 스트리트 파이터 EX Plus 알파로 카스가노 사쿠라와 함께 가정용 오리지널 캐릭터로 추가되었다. 재미있는 점은 달심은 스파 EX 후속작부터는 아케이드 레귤러 캐릭터가 되었지만 사쿠라는 아케이드 버전에서는 짤렸고 가정용 이식 버전인 스파 EX Plus 알파와 스파 EX 3에서만 나온다는 것.
기존 시리즈의 달심과 마찬가지로 초보자가 사용하기엔 어렵지만 고수가 잡으면 굉장히 강력해지는 캐릭터. 슈퍼 스파 2X 시절처럼 레버 입력에 따라 기본기 리치 조절이 가능한데다가 필살기의 성능도 평범한 듯 하면서도 쓸모 없는 기술들이 전혀 없기 때문에 캐릭터의 조작 난이도는 상당히 높은 반면 달심이란 캐릭터에 익숙해지면 거의 모든 상대와 대등하게 싸울 수 있을 정도로 강력한 면모를 보인다. 스파 EX 2부터는 엑셀 시스템 덕분에 안 그래도 강력한 캐릭터가 더욱 강력해졌지만 그만큼 조작 난이도는 더욱 높아졌다. 특히 달심의 엑셀 연속기는 원거리와 근거리 기본기를 상황에 따라 이리저리 섞어줘야 하는 관계로 레버 조작을 잘못할 경우 연속기가 그대로 망가지는 경우가 비일비재하기 때문에 엑셀 연속기 난이도가 상당히 높은 편.
스파 EX 시리즈의 개캐로 손꼽히는 가루다를 거의 압도하는 상성을 지닌 캐릭터 중 한 명으로[8] 긴 리치의 기본기와 요가 파이어 등의 필살기를 이용해 원거리전을 펼치면서 가루다를 접근시키지 않는 것이 포인트. 최강의 접근전 능력을 지닌 가루다에게 있어 니가와 스타일의 달심은 상대하기 굉장히 귀찮고 어려운 존재이다. 물론 가루다가 달심 곁으로 접근했다면 달심이 일방적으로 깨지겠지만 가루다는 성능 상 달심에게 접근하는 것이 매우 힘든데다가 달심이 작정하고 원거리전을 펼쳐대면 가루다는 이길 방도가 거의 없다.
스파 EX 시리즈의 달심이 사용하는 슈퍼 콤보는 기존 시리즈에서는 나온 적 없는 오리지널 기술 2개로 이루어져 있다. 일종의 난무 계열 기술인 "요가 레전드"는 상대방을 발로 톡 차올린 후 공중에서 이리저리 워프하면서 난무 공격을 먹이는 기술로 달심의 슈퍼 콤보 중 대미지가 가장 높아서 연속기의 마무리로 자주 사용되는 기술이다. 하지만 상대방이 이 기술을 피하거나 가드할 경우 빈틈이 매우 커서 반드시 반격당하게 되니 확실하게 연속기로 넣을 수 있는 상황에서만 사용해야 한다. 또다른 슈퍼 콤보인 "요가 드릴 킥"은 달심의 특수기인 드릴 킥의 강화 버전으로 다단 히트하는 드릴 킥을 사용하는 기술이다. 특수기 드릴 킥과 마찬가지로 어떤 버튼을 입력했느냐에 따라 드릴 킥의 하강 궤도가 변경되는 특징이 있으며 발동이후에도 방향을 위아래로 조절할수있다. 공격력이 요가 레전드만큼 높진 않아서 그냥 단발로 사용하기엔 슈퍼 콤보 게이지가 아까운 편. 그러나 점프 체공 시간이 매우 길고 느린 달심의 약점을 노리고 이에 대해 반격하려는 상대방을 엿먹일 수 있는 유일한 수단인데다가 요가 레전드 히트 후 슈퍼캔슬을 통해 좀 더 많은 대미지를 뽑을 수 있기에 못써먹을 수준의 기술은 아니다.
스파 EX Plus 알파와 스파 EX 2 시절에는 입으로 화염을 방사하는 기술인 요가 인페르노가 슈퍼 콤보로 존재했었는데 스파 EX 2 Plus로 넘어오면서 요가 인페르노는 메테오 콤보로 성능이 격상되었고 모션 역시 괴악하게 변해버렸다. 다만 괴악한 모션과는 달리 메테오 콤보로서의 성능은 최강급. 메테오 콤보인 만큼 발동 시 엄청나게 긴 무적시간이 존재하는데다가 뿜어대는 불길의 공격 판정이 매우 넓고 거기다가 발동 후 레버 조작으로 달심을 공중에서 자유자재로 조작할 수 있기 때문에 상대방의 점프 러시를 차단하는 완벽 대공기로 사용할 수 있다. 슈퍼 콤보 게이지가 3개 이상 모인 달심 앞에서 함부로 점프를 시도했다간 메테오 콤보 때문에 뼈도 못추릴 정도의 피해를 입을 수 있으니 달심과 상대할 시 이를 주의하는 것이 좋다.
요가 인페르노에는 버그가 의심되는 황당한 연출이 있는데 인페르노가 발동된 상태의 달심을 발로그가 메테오 콤보인 롤링 이즈나 드롭으로 잡아버리면 롤링 이즈나 드롭이 끝날때까지 달심이 입에서 계속 화염을 내뿜는 연출이 나온다. 추가피해 같은건 없는 그저 어이없는 광경일뿐이지만 이 장면이 아리카에서도 꽤나 인상깊었는지 후속작인 EX3에서도 이 연출은 여전히 남아있다(...).

7. 크로스오버 작품



7.1. X-MEN VS 스트리트 파이터


원체 탈인간적 경향이 큰 캐릭터이다보니 뮤턴트들과 맞짱을 떠도 별 위화감이 없다. 기본기는 초대 스파 2 시리즈들처럼 상대와 가까이 있어야만 근접 버전이 나가며, 공중 기본기도 상대와의 거리에 따라 늘어나는지 안 늘어나는지가 결정된다. 기본기 리치에 대한 페널티인지 지상 체인 콤보가 없다.
드릴킥이 슈퍼 2 X 시리즈 이후처럼 약, 중, 강 버전이 각각 있는데 이게 통상기 취급을 받는지라 공중 체인 콤보로 사용이 가능하다. 예를 들어 약 드릴킥이 상대에게 닿았다면 바로 중 드릴킥 - 강 드릴킥을 체인으로 사용 가능. 이를 이용하면 구석에서 점프 강K을 에어리얼 레이브의 마무리로 넣어 상대를 강제다운시킨 뒤, (앉아 약K - 점프 약P - 중 드릴킥 - 강K) X n의 무한 콤보가 성립한다.
요가 스트라이크는 유일하게 연출이 파워업되지 않았다. 가드가 안 되는 대공잡기이므로 근접 중P로 상대를 띄워버리고 타이밍을 맞춰 써주면 쏠쏠. 다만 잘못하면 역으로 공중잡기에 잡혀버릴 수도 있다.
요가 파이어와 요가 텔레포트는 공중에서도 나가게 바뀌었고, 요가 플레임 및 요가 블래스트는 불의 크기가 엄청나게 커지면서 3히트짜리가 되었다. 요가 인페르노는 거의 화염방사기 수준으로 긴 불을 내뿜으며 총 25히트. 덤으로 불을 내뿜는 방향을 레버 위아래로 조절 가능하다.
여기까지만 보면 꽤 괜찮은 캐릭터 같지만 느린 기동력과 마음대로 쓸 수 없는 근접 버전 통상기가 꽤 뼈아프다. 제일 결정적인 단점은 에어리얼 개시기 등으로 공중에 떠오른 뒤 공격을 받지 않으면 자동으로 요가 텔레포트로 사라졌다 나타나며 자세를 바로잡는데, 이 때 요가 텔레포트처럼 '''무방비'''다. 달심만의 특색이라고 넣어놓은게 되레 달심을 콤보 동영상 단골 손님으로 만들어버리는 결과를 낳고 말았다.

7.2. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터


하향 평준화 추세에 맞춰 여러모로 하향. 일단 드릴킥과 드릴박치기의 발동 속도가 눈에 띄게 느려졌고, 대신 ↓↙← + KKK 커맨드로 신기술인 공중부양을 사용할 수 있다. 구석에서 상대를 띄워놓고 공중부양 상태로 근접 버전 약K만 거의 20회 넘게 연타로 넣어줄 수 있지만 대미지가 별로라 손만 아프다. 요가 인페르노도 공중에서 사용 가능하게 바뀌었으나 발동이 상당히 느려졌다.

7.3. 마블 VS 캡콤 2


이젠 아주 8방향 공중 대시가 생겼고 기본기 버튼이 4개로 구조조정된 관계로 지상 약 - 중 - 강 체인 콤보가 추가되었다. 시스템상 하이퍼 캔슬과 어시스트 시스템이 추가됨에 따라 하이퍼 콤보인 요가 인페르노를 구석에서 약 요가 블라스트 - 하이퍼 캔슬 요가 인페르노나 어시스트 조합을 통해 깔끔 하게 연속기로 넣을 수 있게 되어서 화력면에서도 더 좋아졌다. 다루기 까다롭긴 하나 그 길쭉한 지상 통상기들이 체인 콤보로 넣어줄 수 있게 되었고, 공중에서의 기동력도 확보됨에 따라 꽤 해볼만한 성능. 캡콤 캐릭터중 스트라이더 히류, 트론 본과 함께 얼마 안 되는 강캐중 한명.

7.4. CAPCOM VS SNK 시리즈


1에서는 1레이셔 전용 캐릭터이며 1에서나 2에서나 그저 그런 성능. 작정하고 쓴다면야 드릴킥 궤도 조절과 드릴박치기를 이용해 역가드, 바로 앞에 착지하고 잡기 등의 패턴으로 상대를 교란시킬 수 있으나 그럴 기회 자체가 자주 오지 않는다. A그루브의 경우 제로3의 요가요가붕이 그리워질 정도로 궁합이 영 좋지 않다.

7.5. SVC CHAOS


뭔가 캡콤 본가보다 더 기묘해진 모션을 자랑. 전방 스텝 모션이 기괴하기 짝이 없다.[9] 일단 드릴킥이 강K으로 밖에 나가지 않는지라 원작에서의 궤도 조절 플레이 같은건 불가능. 스파 시리즈에서처럼 레버 방향에 따라 근접 버전 기본기를 임의로 써줄 수 있지만 뭔가 좀 꼬였다. 선 상태에서는 ← 방향을 유지한채 기본기를 써주면 근접 버전이 나가고, 앉은 상태에서는 ↘ 방향을 유지한채 기본기를 써주면 긴 버전이나 슬라이딩이 나가며, 특수기 취급을 받기 때문에 통상기에서 캔슬로 연결이 가능하다. 원작에서의 근접 중P는 ← 약P가 되었는데, 어째서인지 지상 판정은 없고 대공 판정만 남았다.
스파 시리즈...중에서도 한 슈퍼 2 정도까지의 달심처럼 운영하면 큰 무리는 없다. 원거리 강P나 강K 남발시 가캔 스텝에 털릴 가능성이 농후하다는 사실은 염두에 두도록. 니가와를 잡는 니가와 캐릭터인 만큼 니가와에 유리한 시스템상 강하다는 평이 있지만 기존 스파 시리즈와 달리 다루기 상당히 어렵다. 게다가 운영이 비슷한데 낫 인디펜던스 데이를 필두로 각종 더 좋은 기술들이 있는 마즈피플이라는 상위호환까지 존재해서 꽤 암울하다...그나마 드릴킥으로 차별화해 볼 여지는 있지만.
본작의 강캐인 가일은 여전히 달심을 상대로 피똥을 싸니 가일 저격으로 꺼내봄직 하다.[10]

7.6. 스트리트 파이터 X 철권


사가트와 태그를 맺고 등장한다.
전 캐릭터의 슈퍼 아츠가 1개이지만 달심과 고우키만 2개인 특징이 있다. 시스템상 전캐릭터가 약중강강의 체인콤보가 되기 때문에 달심도 이에 맞취서 통상 기본기가 짧은 버전이고, 늘어나는 기본기는 특수기화 되어 앞을 입력하고 써야 나간다.
[1] 다른 게임에서 비슷한 유형의 캐릭터가 있는데, 다름아닌 용호의 권, KOF 시리즈키사라기 에이지. 긴 리치의 기술들로 니가와를 하면서 상대가 장풍을 쏘거나 접근하려 들면 초필살기 참철파로 캐치해버리는 플레이가 일품이다.[2] 물론 장풍캐 킬러답게 슬라이딩이나 서서 강펀치, 앉아 강펀치 등 상단 타이거 샷을 회피하고 반격할 수 있는 기술이 많아 장기에프와는 비교가 안 된다.[3] 선택법은 북미판 알파 2 버전만 선택이 가능하고 선택 커맨드는 달심에서 시작버튼 누르고 ←↓→↑ 커맨드를 입력한 뒤에 달심 창에서 시작버튼을 누른 상태에서 선택한다.[4] 때문에 루퍼스가 슈퍼 콤보 피니시를 작렬시킬 경우 "지구는 내가 지킨다!"라는 대사를 외친다.[5] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능.[6] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다.[7] F.A.N.G의 이사구처럼 포물선으로 날아간다.[8] 가루다를 압도하는 상성을 지닌 또 다른 캐릭터는 호쿠토가 있다.[9] 이것도 나름 슈스파2X의 일러스트를 기반으로 한 것이다[10] 그러나 달심도 주의를 해야하는게 한 번 근접 소닉붐 난사 양상에 제대로 말려버리면 아무리 전통의 상성이라도 달심 입장에서는 매우 대처하기 힘들어 질 수 있다.