슈퍼 스트리트 파이터 2 X

 


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1. 개요
2. 변경점
3. 흥행
5. 밸런스
6. 히든 옵션
6.1. 고우키 난입 조건
6.2. 고우키 플레이
6.3. 클래식 모드
8. 더미 데이터
9. 내수판과 외수판의 차이


1. 개요


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아케이드 판 인트로 영상.
1994년 2월 23일에 발매된 스트리트 파이터 2 시리즈의 5번째 작품. 현역 오락실 타이틀로써의 스파2의 실질적인 최종판이다.
부제는 '''The Grand Master Challenge'''. 개발초기 버전 부제는 '''THE ULTIMATE CHAMPIONSHIP'''이었다. #
일본에서는 SSF2X, 스파 2X, 슈스파2X 등의 약칭으로 불리며, 일본 외의 국가에는 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보(SSF2T)라는 이름으로 들어왔기 때문에 국내 스파유저들에게는 원제보다 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보라는 이름이 더 익숙하다. 당시 스트리트 파이터 시리즈의 국내 오락실 기판은 대부분 World 혹은 Asia판을 썼기 때문에 일본판인 슈스파2X는 드물었다.

2. 변경점


전작인 슈퍼스파 2가 기존 시리즈에 추가 캐릭터, 그래픽 향상 등의 발전에 그쳤다면, 이번 작품은 굉장히 많은 부분이 바뀌었다. 제작진의 코멘트에 따르면 "스파 2에서 이것만은 건드려선 안 된다."는 부분들을 우선순위로 바꿔놨다고 하며, 심지어 각 캐릭터별 고유의 아이덴티티라고 할 수 있는 오리지널 컬러(약펀치 선택시 나오는 색상)까지 싸그리 바뀌어 버렸다. 흰색 도복이 상징인 류는 검정색 도복을 입고 나오고, 켄이 대신 흰색 도복을 입고 등장한다. 원래의 오리지널 컬러는 숨겨진 커맨드를 입력해 전작 버전의 캐릭터로 플레이하거나 특별한 꼼수를 쓰지 않는 이상 선택할 수 없다.
가장 대표적인 변경점은 각 캐릭터마다 추가된 '슈퍼 콤보'. 화면 하단에 슈퍼 콤보 게이지가 있고, 상대를 공격하거나 필살기를 써서 채울 수 있으며 가득 차면 슈퍼콤보를 사용할 수 있다.[1] 당시 SNK 격투게임들에 채용된 초필살기라는 개념이 처음으로 스트리트 파이터 시리즈에 들어가게 되었다. 또한 필살기가 대폭 추가되고, 새로운 기본기가 대폭 추가되었다. 다만 전작의 신캐릭터 4인의 그래픽을 비롯해 기존 캐릭터들에게 추가된 신기술들은 전반적으로 근육이 선명하게 묘사되어 근육이 두리뭉실하게 묘사되어 있는 기존의 캐릭터 및 모션에 비교했을 때 다소 이질적인 면이 있었는데, 이번에 신기술 등으로 다시금 추가된 모션들 또한 이런 면이 두드러지게 나타난다. 대은행던지기를 쓰면 순간적으로 체지방 0%급 근육맨이 돼버리는 혼다가 대표적.
게다가 많은 캐릭터들에게 중단기가 추가되었다. 그래서 철권이나 킹오파 시리즈처럼 점프공격이 아닌 지상전에서도 서서 막느냐 않아서 막느냐의 심리전이 필요해지게 되었다.
버그가 아니라 정식으로 공중 콤보를 사용할 수 있게 된 첫 스파 시리즈이기도 한데, 상대를 띄우는 성질의 기술과 공중에 뜬 상대에게 추가로 넣을 수 있는 기술이 정해져 있고 대체로 이 두 기술은 일치한다. 떠 있는 상대에게 추가타 횟수는 2히트로 제한이 걸려 있기 때문에 무한 콤보 같은건 당연히 불가능하다. 이하 띄우기 및 공중 추가타로 사용 가능한 기술들 목록.
  • 류 : 대각선 점프 중P (공중 히트)
  • 춘리 : 천승각
  • 페이롱 : 열공각 (공중 히트)
  • 디제이 : 중 or 강 잭나이프 맥시멈
  • 발로그 : 스칼렛 테러
  • 사가트 : 강 타이거 어퍼컷
  • 베가 : 대각선 점프 중P 및 중P 추가 입력 (공중 히트)
  • 고우키 : 중 or 강 용권참공각, 호승룡권
표기되어 있는 기술들 외에도 대다수의 슈퍼 콤보가 상대를 떠 있는 상태로 만든다. 이는 공중 히트시에도 어느 정도 풀히트를 보장하기 위함인데 예외로 장풍류인 진공파동권이나 요가 인페르노는 떠 있는 상대에게 추가타로 넣어줄 순 있지만 일반적인 풀히트시에는 이후 추가타가 불가능하며 타이밍을 딱 맞춰서 1히트만 시켰다면 추가타가 가능하다.
또한 승룡열파나 타이거 제노사이드, 스핀 드라이브 스매셔 등 대공기로 마무리하는 몇몇 슈퍼 콤보들도 후딜레이 때문에 인위적인 상황이 아닌 이상 추가타를 넣어줄 수 없고, 슈퍼 콤보를 제외하고 띄우기 속성 기술이 없는 캐릭터는 슈퍼 콤보에 띄우기 속성이 있어도 당연히 써먹을 구석이 없다. 에뮬레이터 등으로 플레이해서 기 무한 치트라도 쓴다면 모르겠지만.
위에도 언급해놨듯이 공중 추가타는 2히트까지로 제한되어 있으나 상대를 자체적으로 상대를 띄워서 연속히트시키는 필살기(ex. 강 타이거 어퍼컷)나 슈퍼 콤보의 경우 자체적으로 최대 히트수가 정해져 있어서 떠 있는 상대에게 추가타로 넣으면 절대 정해진 히트수 이상 들어가지 않는다. 예를 들어 류의 대각선 점프 중P를 공중에서 1히트만 시키고 진공파동권을 썼다면 진공파동권이 4히트가 나면서 총 5히트가 되고, 점프 중P를 2히트시킨 뒤 진공파동권을 썼다면 진공파동권이 3히트만 하면서 5히트로 맞춰지는 그런 식. 희한하게도 타이거 제노사이드는 히트 수가 6히트이기 때문에 5히트짜리인 강 타이거 어퍼컷을 5히트+1히트 시키는 식으로 두 번 집어넣을 수 있다. 물론 아주 특수한 환경에서만 성립하는 콤보이기 때문에 실전에서 보기는 힘들다.
상대가 완전 구석에 몰려있는 상태라면 엄청나게 낮게 뜨기 때문에 공중 콤보가 거의 불가능하며, 기절한 상대에겐 공중 콤보를 넣어줄 수 없다는 점도 유의. 필살기나 슈퍼 콤보들도 얄짤없다. 이 공중콤보 제한은 슈퍼머슬봄버에서도 사용되었다.
상대의 기본잡기에 맞춰 똑같이 기본잡기 커맨드를 넣으면 데미지가 절반 정도 경감되면서 날아간 뒤 자세를 바로잡는 낙법 시스템도 추가되었다. 다만 이는 던져버리는 계열의 기본잡기에만 해당되며 연타계 잡기에는 해당되지 않는다. 또한 잡기로 받는 대미지가 치사량일 경우라면 잡기 풀기를 해도 대미지를 줄일 수 없는 버그가 있으며, 이 버그로 KO되면 평소보다 더욱 높이 떠버린다.
이 게임은 스트리트 파이터 2가 발매된지 얼마 지나지 않아 계속 같이 개발되고 있었다. 기존 CPS1 기반의 2가 계속해서 버전업 하는 동안 또 다른 새로운 기판으로 완전히 새롭게 만드는 지속적인 개량을 해온 것. 거기에 먼저 슈퍼스파2를 통해 가다듬고, 다시 5개월여만에 밸런스 조정판인 2 X로 그간 쌓아온 유저들의 데이터와 캡콤 디버그 팀의 노하우를 모두 쏟아 부은 것이 이 작품이다. 그 덕분에 격투 게임 사상 유례가 없는 기적의 밸런스는, 15년이 지나서도 (숨겨진 고우키 빼면) 사기캐릭터 없이 무난하게 전국대회가 가능할 정도.
슈퍼 콤보는 필살기처럼 기본기에서 캔슬할 수 있지만, 필살기하고는 달리 게임에서 히트 스톱이나 처리 지연처럼 게임 속도가 느려지는 상황에서도 '''선입력 없이 무조건 정해진 시간 안에 커맨드를 입력해야 캔슬이 된다.''' 류의 점프 강P-앉아 중K-캔슬 진공파동권 같은 게 잘 안 되는 이유가 바로 이 때문. 필살기보단 입력허용시간이 길긴 하지만 그래도 필살기보다 캔슬이 빡빡하기 때문에 슈퍼콤보가 들어가는 연속기는 어지간히 손이 빠르지 않는 한 분할입력, 단축 커맨드, 연타캔슬, 피아노 입력 등 온갖 테크닉을 동원해서 연속기로 넣는 것이 보통이다. 앞서 예를 들었던 류의 콤보같은 경우 점프 강P 후 강P를 누른 채 ↓↘→↓중K-↘→ + 강P 떼기로 입력해서 넣는 식.
그리고 고우키의 첫 등장작. 특정 조건을 만족시키고 베가까지 가면 갑자기 고우키가 베가를 순옥살로 떡실신시키고 등장하며 난이도는 그야말로 극악하다. 물론 커맨드를 입력하면 약해지기는 했지만 직접 고우키를 고를 수 있기도 했다. 그러나 약해져도 여전히 강캐라서 대회에서 깔끔하게 금지먹어 버린다.

3. 흥행


당시 국내 오락실에서는, 스파 2의 대흥행으로 대시의 불법복제판과 개조버전의 범람으로 스트리트 파이터는 빠르게 오와콘이 되어버렸다. 속도 상승 및 신 기술이 나온 터보든, 신캐릭터를 추가한 슈퍼든, 거기에 초필살기 시스템이 추가된 X든 상관없이 스파 2 시리즈가 나오면 '또야?' 라는 생각을 하게 만들 뿐이었다. 그래도 아예 흔적조차 찾기 어려웠던 터보나 슈퍼보다는 동네 오락실 몇 군대가 있으면 적어도 한 곳 정도에서는 볼 수 있을 정도로 들여놓기는 했다. 그래도 마냥 외면만 당하지는 않았는데 그 이유는 고우키의 선택 커맨드가 알려졌기 때문이다.
단순히 게임에 질린 것이 문제가 아닌 SNK의 경쟁작은 물론이고 캡콤의 격투게임과 벨트스크롤 신작들이 쏟아져 나온 것도 큰 이유였다. 심지어 그 해 가을에는 킹오파 94가 나오며 SNK의 시대가 열리고, 버추어 파이터 2와 함께 3D 게임도 급부상한다. 스트리트 파이터 2 외에도 온갖 재미있는 게임이 쏟아져 나왔기 때문에 구태여 스파 2를 다시 할 이유가 없었던 것이다.
게임 내적으로 보자면 '''높아도 너무 높은 CPU의 난이도'''와 너무 높게 설정해둔 CPU의 대미지 상승 보정이 문제였고, 본작에 들어와 급격히 빨라진 스피드도 3단계 스피드 중 제일 느리게 설정해놔도 대시에 비해 압도적으로 게임 템포가 빨랐기에 대시에 익숙해진 유저들을 사로잡을 수 없었다. 노량진 등지의 대시 유저들만 봐도 빠른 스피드가 적응 안 된다는 이유로 밸런스 조절 버전인 터보를 놔두고 밸런스가 덜 다듬어졌던 대시를 계속 하고 있었을 정도. 물론 게임 템포가 빨라진 것에 대한 부정적 반응은 한국내에 국한된 이야기고, 일본을 포함한 해외에서는 빠른 게임 템포에 대한 반응이 좋았던 편.
2007, 08, 10, 11년 투극, 그리고 투극이 망한 뒤로는 EVO를 비롯한 각종 외국 대회에서 꾸준히 종목으로 채택되는 현역이다. 플레이 스타일을 보면 장풍이 있는 캐릭터와 장풍이 없는 캐릭터의 플레이 양상이 명백하게 나뉘면서 전국대회씩이나 되는 자리에서 '''멀리서 죽어라 장풍만 쏴대는''' 현상을 자주 볼 수 있다. 그러나 사실 이 쉬워보이는 장풍연사 자체가 상당히 힘들다. 게임의 스피드가 원체 빨라 뭔가 동작을 마친 뒤 바로 기술이 나가게끔 입력 타이밍을 맞추기 힘든게 제일 큰 부분. 어느 정도 수준이 있는 유저들의 대전에서도 장풍을 난사해대다가 커맨드가 삑나서 허공에 통상기를 내지르는 광경이 종종 나온다. 슈퍼 콤보도 높은 입력 난이도에 한 몫 하는데, 연속기에 넣을 경우 입력인식 시간이 매우 짧아 현재의 격투게임에서 연속기를 사용하는 느낌으로 사용하면 절대 연속기로 연결되지 않는다. 분할입력이 필수.
시스템 자체는 요즘 격겜에 비하면 꽤나 심플하기에 강제연결, 기본콤보만 잘해도 중수 이상급으로 올라갈 수 있다. 니가와 전법이라 불릴만큼 거리유지에 신경쓰는 플레이도 가끔 보여주지만, 둘 다 전법의 일부로 인식되고 있고, 그런만큼 각자 파해법 역시 제대로 준비하고 있어 캐릭터별로 딱히 편중되지 않는 승률을 보여준다.

4. 역대 최강급 CPU AI와 개막장 데미지 보정


후반으로 갈 수록 AI가 점차 까다로워지면서 난이도가 올라가는 구조인데, 대략 어느 정도냐 하면 정질이나 샌드백처럼 한스파 한다는 스트리머들도 도전하다 피를 토하게 만들 정도로 미친 AI다. 저 둘은 단순히 취미로 스파를 하는 사람들이 아닌 스파위주의 격겜으로 밥을 먹고 사는 월드 클래스급 최고수다(...) 당장 샌드백의 스파 5 순위가 세계 27위다...
후반 스테이지에 장기에프가 등장할시 흉악하기 짝이 없는 AI를 자랑한다. 점프를 뛰면 강K나 약P연사로 칼격추, 중거리에서 조금이라도 하단이 비는 견제기를 내밀시 앉아 강K으로 털어버리고 롤링 어택 같은 돌진기를 어느 정도 거리를 두고 쓰면 날아가는 사이에 약P연사를 해서 끊어버린다. 사정거리 내에서 칼로 발동하는 스크류와 장풍류 칼회피,걸리면 반 죽는 절정이 된 연타잡기는 기본 옵션. 심지어 블랑카의 그라운드 셰이브 롤링을 근거리에서 쓰면 처음 튕겨오르는 모션 후 바닥에 붙어서 굴러가려는 순간 스크류로 잡아채버리는 정신나간 짓을 선보이기도 한다.[2]
켄이나 류같은 경우도 넘어졌다가 일어나는 순간 날라차기를 역가드로 거는 방식이나, 또는 아예 헛점프를 하고 하단을 털어버리거나, 중단기와 하단기로 이지선다는 거는 꼴을 보면 이게 컴퓨터인가 사람 고수인가 혼동이 오기도 한다. 거기에 플레이어가 앉아 슬라이딩 공격이나 앉아 강킥 공격을 하려고 하면 앉아 약K연사로 끊어버린다.
고우키의 AI는 히든 보스답게 뭐 레전드급. 잘 보면 패턴이 있긴 있지만 게임 특유의 빠른 스피드 때문에 패턴을 알아도 대처하기가 힘들다. 기본 베이스는 왔다갔다 거리를 재다가 뜬금 없는 타이밍에 호파동권을 날리는건데 함부로 점프를 뛰면 당연히 호승룡권에 격추당하고 호파동권 타이밍을 예측하고 모션이 나오자마자 점프를 한대도 발동이 워낙 빠른 탓에 가까운 거리라면 점프하려다가 호파동권을 맞고 나가떨어진다. 켄이나 류와 마찬가지로 플레이어가 앉아 슬라이딩 공격이나 앉아 강킥 공격을 하려고 하면 앉아 약K연사로 끊어버린다.
AI도 AI지만 CPU의 데미지 보정과 방어력도 무지막지한 수준이었는데, 같은 캐릭터에 같은 기술이라도 내가 2~3대는 때려야 뽑는 데미지를 CPU는 단 한 대로 뽑아낸다. 시작하자마자 고우키한테 호승룡권 강 한 대 맞고 풀HP에서 퍽퍽퍽 3히트와 함께 반피가 날아가는걸 보고 있으면 무슨 스트리트 파이터 1시절의 필살기 대미지도 아니고 그저 정신이 멍해진다. CPU의 방어력도 플레이어보다 더 높아서[3] 어지간한 연속기 몇대 때려도 좀비 같이 살아 있는 모습을 볼 수 있으며 CPU가 빨피가 되면 플레이어의 강 공격 몇대나 슈퍼 콤보 맞고도 쓰러지지 않는 탱크가 되버린다.
그외에도 디제이 같은 경우는, 장풍을 쏘면 (플레이어가 커맨드 입력한 순간 자동으로 반응해서) 헛점프로 앞으로 뛰어넘어온 다음, 머신건 어퍼를 날리는데, 데미지가 반 이상 날아간다. 거리에 상관 없이 약P, 약K연사는 덤.

동영상에는 이 게임의 CPU가 어려운 이유를 설명해놓았다. 보면 아시다시피 CPU가 CPU 전용 치트(...)를 쓰며 플레이어는 할 수 없고 CPU만 할 수 있는 것이 여러 종류로 많으며 CPU가 상대의 공격을 막은 후에 몇초간 무적이라는 점과 공격력도 플레이어보다 강하게 책정됐다는 점에 있어서 개싸움에는 무조건 CPU가 이긴다는 골치 아픈 점이 있다. 또 CPU는 스턴도 3프레임 안에 푸는데 플레이어는 뭔 방법을 써도 절대 3프레임 안에 풀 수 없다(...)
이 때문에 CPU전은 CPU의 캐릭터별 행동패턴을 다 외워서 CPU의 한계를 악용해 특정 행동을 유도하게 만들거나, CPU가 파해하지 못하는 패턴으로 공격하는 방식으로 공략해야 한다.
이는 옆동네 SNK아랑전설 스페셜아랑전설 3, 진 사무라이 스피리츠, KOF 95에도 훌륭히 계승된다.

5. 밸런스


대전액션게임 전체를 통틀어 봐도 캐릭터별 밸런스가 잘 맞는다고 할 수 있는 게임은 몇 개 없는데, 슈퍼 스트리트 파이터 2X에 이르면 그 몇 개중 하나에 해당될 정도로 밸런스가 잘 맞는 편이다. 그 이유는 아마 큰 변화 없이 꾸준히 버전업을 하며 '''밸런스를 조정한 횟수가 많았기 때문'''일 것이다. 대전액션게임은 아니지만 스타크래프트조차도 패치 한번 안했다면 밸런스는 망했어요수준이고 회사 역량이 신급이 아니라면 유저 실력 피드백을 통한 밸런스 조절은 필수가 아닐까. 스트리트 파이터 3조차도 캐릭터 밸런스는 결코 균등하지 않다.
전체적으로 데미지가 높고 기절치도 높기 때문에 상성상 아무리 밀려도 한 번의 찬스씩은 갖고 대전을 펼칠 수 있다. 그래도 캐릭터 간의 성능 차이는 있는 모양인지 캐릭터 랭크는 다음과 같다. 하지만 이게 절대적으로 작용하는 건 아니고 굳이 나누자면 이렇다는 수준이다. 공식 대회에서는 일반적으로 고우키 사용을 금지하기 때문에 고우키는 의미가 없고 클래식 사가트는 양심상 선택률이 높지 않다. 캐릭터 상성이 워낙 뚜렷한 게임이라서 절대적인 강캐릭터는 없다고 보는 게 좋다. 물론 서로 실력이 같고 실수하지 않는다는 가정하에 펼쳐지는 장기에프 vs 달심, 가일, 혼다[4]같은 경우나 게임잡지 다이어그램에서 모든 캐릭터에게 7:3이상의 우위를 점하는 고우키 같은 경우 정말 답이 없는 거지만..
- 2008년 월간 아르카디아에서 집계한 티어
  • SSS : 고우키 (대회 사용 금지)
  • S : 클래식 사가트, 달심, 바이슨(복서), 발로그(갈퀴), 춘리
  • A : 류, 디제이, 가일, 클래식 켄, 베가(독재자), 클래식 호크
  • B : 노멀 켄, 노멀 혼다, 페이롱, 노멀 사가트
  • C : 장기에프, 캐미, 블랑카, 노멀 썬더 호크
(빠져 있는 캐릭터들은 D급 이하)
2015년 일본 아폴로 게임센터에서 등급제 대회를 개최하며 매겨놓은 등급표, 별도로 표기가 안 된 캐릭터는 노멀 버전과 클래식 버전 모두 포함이다.
  • 사용금지 : 고우키
  • 4점 : 노멀 발로그(갈퀴), 노멀 달심, 노멀 바이슨(복서), 노멀 춘리, 노멀 디제이, 클래식 사가트
  • 3점 : 류, 가일, 노멀 페이롱, 클래식 달심, 클래식 발로그(갈퀴), 클래식 춘리, 클래식 켄, 클래식 바이슨(복서), 클래식 혼다, 클래식 호크
  • 2점 : 베가(독재자), 노멀 혼다, 노멀 켄, 노멀 사가트, 노멀 호크, 노멀 블랑카, 노멀 장기에프, 노멀 캐미, 클래식 디제이, 클래식 페이롱
  • 1점 : 클래식 장기에프, 클래식 캐미, 클래식 블랑카

6. 히든 옵션



6.1. 고우키 난입 조건


노컨티뉴(노미스는 아니다)로 베가를 만날 때까지의 걸린 시간의 합계가 '''1500을 넘지 않을 경우'''나 플레이어의 스코어가 '''120만점을 넘었을 경우''' 베가 대신 고우키가 난입한다.

6.2. 고우키 플레이


류(또는 켄), 썬더 호크, 가일, 캐미 순으로 1초 이상씩 대기한 뒤 다시 류(또는 켄)로 돌아와서 1초 이상 기다리고 스타트 버튼을 누름과 거의 동시에 PPP를 누르면 된다. 그렇다고 완전히 동시에 누르면 높은 확률로 스타트버튼 컬러인 차색 류가 선택된다. 스타트를 누르고 바로 PPP를 '따닥'하는 타이밍으로 누르는 슬라이드식 입력을 하는 것이 요령. 참고로 하이퍼 스트리트 파이터 2에서도 같은 방법으로 선택이 가능하다. 단, SUPERX 모드 한정.

6.3. 클래식 모드


이전 슈스파 2 버전 캐릭터들을 고를 수 있는 커맨드이다.[5] 캐릭터를 선택한 직후에 해당 커맨드를 입력하고 약P나 강P를 누르면 된다.[6] 성공하면 캐릭터 고유의 음성이 나오고 슈퍼 시절의 컬러로 바뀌게 된다. 기술들의 판정이 다르니 주의할 것. 3DO판에서는 삭제된 탓인지 슈퍼 시절의 컬러로 선택하는 커맨드를 입력해도 불가능하다.
잘 보면 캐릭터 선택 화면에서 위아래로 붙어 있는 캐릭터들은 서로 반대의 커맨드에, 가로로 2칸씩 구역을 나눠서 왼쪽 캐릭터의 커맨드를 반시계 방향으로 90도 돌리면[7] 오른쪽 캐릭터의 커맨드가 된다는 것을 알 수 있다. 이를 이용하면 딱 4캐릭의 커맨드만 외워둬도 모든 캐릭터의 선택 커맨드를 생각해낼 수 있다.
다만 슈퍼 신캐릭 4인방은 예외라는 점에 주의. 호크를 기준으로 삼으면, 호크의 아랫칸인 캐미는 다른 캐릭터들처럼 좌우 반전 커맨드가 아닌 반시계 90도 돌려놓은 커맨드에, 오른쪽 칸인 페이롱은 마찬가지로 반시계 90 돌려놓은 커맨드가 아닌 좌우 반전 커맨드이다.
↖↘↖↘↖↘↖를 빠르게 입력하면 모든 캐릭터의 선택 커맨드가 커버되긴 하지만 자신이 주력으로 쓰는 캐릭터의 선택 커맨드는 가급적 외워두는 것이 좋다.
  • 0001 패턴
대체로 기본기 및 필살기 성능에서 클래식 버전이 노멀 버전을 압도하지만[8] 새로운 기술과 슈퍼콤보 때문에 노멀에 밀리는 경우가 종종 있다.

7. 이식판



본 문단은 이식이 비교적 무난했던 주요 콘솔판의 간략한 이식 현황에 대해 서술한다.

7.1. 3DO REAL


콘솔용으로는 1994년 3DO로 처음 이식되었다. 당시 현역기종인 메가드라이브슈퍼패미컴보다 월등한 성능의 3DO였던 탓에 전반적으로 완벽 이식에 가까워보였지만, 일부 통상기 삭제 및 모션 통일(류의 근접 중K, 호크의 앉아 중P와 바디 프레스[9] 등) 등 약간의 변경점이 있었으며, 배경 애니메이션이 약간 간소화되어 있다. CD에 맞춰 새롭게 편곡된 음악[10]은 들어줄만했으나 3DO 기기 자체에서 처리되는 캐릭터들의 음성은 뭔가 탁한 느낌도 있었다.
게다가 3DO의 조이패드는 기본적으로 5버튼이었기 때문에 제대로 된 통상기 활용을 위해 옆의 정지 버튼까지 동원해야했던 관계로 패드와의 궁합이 잘 맞지 않았다.[11]그래도 바로 이전 16비트 기기들과 비교해봤을 땐 거의 신세계 수준의 이식도였거니와, 암울했던 3DO의 한 줄기 희망이 되어준 게임.[12]

7.2. SS & PS1


1997년 세가 새턴과 플레이스테이션으로 이식됐지만 단독 타이틀은 아니었고 슈퍼 스트리트 파이터 2, 스트리트 파이터 제로 2 대쉬와 함께 스트리트 파이터 콜렉션이라는 합본 게임의 일부로 나왔다. 아케이드판과 비교해 양옆의 화면비가 좀 잘려나간 걸 제외하면 거의 아케이드판에 근접한 퀄리티.
3DO판에서 불완전했던 배경 애니메이션과 스크롤, 둔탁한 사운드 등의 문제점이 완전 보완되면서 제대로 된 완벽 이식작에 근접했고, 메모리 용량 때문에 2D에 쥐약이라는 기존 PS의 이미지와 달리 의외로 PS판에서도 프레임 삭제는 얼마 없었다. 오히려 새턴판이 PS판보다 더 떨어지는 모습을 보였는데, 일단 상기에 언급한 화면비가 PS판에 비해 새턴판이 더 많이 잘려나갔으며, 특정 상황에서의 느려짐 현상이나 일부 동작에서의 스프라이트 깨짐[13] 등으로 욕을 많이 먹었다.
PS판은 PSN의 PS1 아카이브로도 발매되었는데, 어째서인지 제목이 스트리트 파이터 제로2 대쉬로 되어 있다. 이 때문에 후에 단독으로 발매된 제로2 대쉬로 오해하는 사람이 많은데 막상 구매해 보면 디스크 2장 구성으로 2번째 디스크가 슈퍼 스트리트 파이터2와 2X의 합본이다.

7.3. 드림캐스트


발매 후 6년이 지나고 2000년이 돼서야 드림캐스트로 초월 이식되었다. 원작의 느낌을 그대로 살린 것은 물론 시크릿 옵션이라 하여 짜잘한 옵션을 조정할 수 있는 64가지의 딥스위치가 준비되어 있다. 뿐만 아니라 L트리거를 누른채 A를 눌러 옵션을 선택함으로써 보너스 옵션까지 설정 가능. 여기서는 보너스 스테이지(!)나 슈퍼 콤보 게이지 무한 여부를 설정할 수 있다. 그야말로 초월이식의 정수. 다만 아케이드판과 해상도에서 약간 차이가 있기 때문에, 아케이드판과 완전하게 똑같은 것을 원하는 까다로운 유저들에겐 이것도 PS판과 똑같은 퀄리티로 보일 것이다.
그러나 오락실 버전과의 차이점은 해상도만 240P에서 480P 로 업스케일링 되었을뿐 나머지 부분에서는 어떠한 이식작도 드림캐스트판을 능가하는 이식작이 없기에 이 타이틀 발매 직후 각종 슈스파 2X 대회에서는 DC판을 사용하게 된다.

7.4. 15주년 기념



7.5. PS3 & X360



7.6. 25주년 합본판



7.7. 30주년 기념



7.8. 30주년 합본


2017년 12월 11일에 2018년 5월 발매를 목표로 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발표되었다. 이용 가능 기종은 PS4/XBO/PC/NS. 단순히 게임만 들어 있는 것이 아니라, 각 작품에 대해 상세한 설명이 나오는 인터랙티브 타임라인, 온갖 일러스트들을 볼 수 있는 컨셉 아트 갤러리, 음악을 들을 수 있는 뮤직 아카이브, 스프라이트 뷰어 등의 메뉴까지 들어가 있다. 그간의 스트리트 파이터 합본 타이틀 중에서는 최고의 볼륨.

대전격투게임 라인업이 부실한 스위치에 있어 반가운 게임이기도 할테고, PC에서는 정식으로 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, '''슈퍼 스트리트 파이터 2 X''', 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 넷플레이가 가능해진다는게 큰 메리트. 패치를 통해 이제 랭크 매치에서 고우키를 고를 수 없다.

8. 더미 데이터


  • 개발 버전의 부제인 'The Ultimate Championship'의 텍스트와 타이틀의 II 에 덧씌워지는 것으로 추정되는 Z자의 그래픽.
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  • 개발 버전의 세계 지도 그래픽. 배경에 스트리트 파이터 2 텍스트가 없으며 각 대륙의 녹색과 노랑색이 더욱 선명하게 묘사되어 있다.
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  • 고우키의 각종 미사용 프레임. 원거리 강K 직전 양발 모두 땅에 붙인채로 상반신만 숙인 모션[14], 블랑카의 일렉트릭 썬더를 맞았을 때의 감전 애니메이션[15], 파동권 준비 자세[16], 수직 점프 약K과 중K의 발동시 1프레임과 공격판정이 사라진 뒤의 1프레임, 지옥차 애니메이션, 류와 켄과 마찬가지로 실제로는 사용되지 않은 용권참공각 발동시 1프레임, 참공파동권이 상쇄나 타격 등으로 사라질 때의 1프레임 등. 이 중 맨 앞의 두 개를 제외한 나머지들은 고우키가 X-MEN COTA에 숨겨진 캐릭터로 등장했을 때 실제로 사용되었다.
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  • 더미 데이터는 아니지만 고우키는 가드 모션과 원거리 강K, 원거리 중K 중의 일부 모션에서 묶어올린 머리카락이나 도복 어깨 부분이 잘려보이며, 작열파동권이나 아수라섬공 준비 자세에서 뿜어내는 오오라의 애니메이션 순서가 뒤죽박죽으로 되어 있는 그래픽 오류가 있다. 역시 X-MEN COTA에 등장했을 때 모두 수정되었다.[17]
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  • 캐미의 훌리건 컴비네이션 초기 버전으로 추정되는 애니메이션. 몸을 동글게 말은 것은 똑같지만 회전 방향이 다르다. 등이 쭉 바닥을 향한채로 무슨 브레이크 댄스를 방불케 하는 모션.
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  • 달심의 완전 수평 버전 드릴 킥. 드릴 박치기와 역할이 겹치는지라 삭제된 것으로 보인다. 드릴 박치기 좌우 반전과 다를거 없는 모션이지만, 정면을 보고 있을 때 합장이 아니라 양손을 교차시키고 있는게 차이점.
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  • 개발 단계의 승리 아이콘. 총 8종류가 있다.
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  • 개발 단계의 슈퍼 콤보 게이지.
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  • 개발 단계의 체력 게이지 정중앙 K.O 아이콘. 온갖 색상 조합이 있지만 결국에는 그냥 슈스파 2와 동일한 그래픽이 사용되었다.
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  • 외수판 타이틀의 'TURBO' 폰트는 A~Z의 모든 알파벳과 몇몇 특수 문자, 0~9까지의 숫자까지 모두 준비되어 있으나, 결국 'TURBO'만 사용되었기에 나머지들이 졸지에 더미 데이터가 되어버렸다.
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  • 토너먼트 배틀 모드와 이에 관련된 온갖 텍스트들. 토너먼트 모드는 각종 에뮬레이터에서 FF8349 주소를 0 이외의 값으로 고친 치트를 적용해보면 강제로 꺼낼 수 있으나 제대로 진행되지는 않는다.
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  • BGM 테스트에서 코드 00D2를 입력하면 엔딩용으로 만들어둔 듯 하지만 실제로 사용되지는 않은 음악이 나온다.

9. 내수판과 외수판의 차이


  • 익히 알려진대로 타이틀부터 다르다. 내수판은 '슈퍼 스트리트 파이터 2 X'라는 타이틀과 함께 '그랜드 마스터 챌린지'라는 부제가 뜨며, 외수판은 '슈퍼 스트리트 파이터 2 터보'만 뜨고 끝.
  • 내수판 한정으로 타이틀 화면이 살짝 다른 버전이 존재한다. 보통 타이틀 화면은 SUPER 부분이 파란 배경에 불타는 효과가 감미되어 있으나, 일부 내수판은 짙은 노란색 배경에 흰색 가로 스캔라인이 통과하는 효과로 나온다.
  • 사천왕의 이름이 다르다.[18]
  • 외수판의 CPU 난이도가 더 어렵다. 심지어 설정에서 난이도를 제일 쉽게 맞춰놔도 내수판보다 더 어렵다.
  • 외수판에서는 고우키의 승리 메세지 및 엔딩 텍스트들이 모두 삭제되었다.

[1] 이는 슈퍼패미컴판 2의 이식 시절 제안된 기획이었는데, 이 기획이 묻히고 당시 개발중인 X에 들어가게 된 것. 어쨌든 이로 인해 기존의 어떤 2 파생 시리즈와도 다른 느낌으로 플레이가 가능했다. 고우키와 클래식 캐릭터는 사용 불가.[2] 이는 필살기 2개를 합친 모션의 슈퍼 콤보면 다 가능하다. 그 연결 중간의 빈틈에 무적시간이 없으면 그냥 스크류로 잡아버리는 수준.[3] CPU가 쓰는 통상 캐릭터의 경우 플레이어 장기에프 방어력+약 공격 한대 수준으로 높고 CPU 장기에프는 플레이어 장기에프에 비해 강 공격 한 대+약 공격 한대 수준으로 더 높다.[4] 의외로 클래식 사가트보다도 더 어려운 상대.[5] 단 완전히 똑같지는 않고 슈스파2와는 달리 몇몇 기본기에서 필살기로 캔슬이 되는 요소(클래식 달심의 원거리 중K, 클래식 디제이의 앉아 강P, 클래식 춘리랑 클래식 페이롱의 앉아 중K등)들이 있다.[6] 2P컬러(본작에서 새롭게 추가된 컬러)를 선택하려면 약K도 함께 누른다.[7] 즉, →을 ↑로, ←을 ↓로 치환하면.[8] 대표적으로 클래식 , 클래식 사가트, 클래식 호크등.[9] 콘돌 다이브 모션이 되었는데 이걸로 역가드내는 모습을 보고 있노라면 기묘하다.[10] 사실 새로 추가된 고우키 음악을 제외하면 FM Towns판 슈스파 2 재탕이다. 그리고 훗날 캡콤 제네레이션 5집과 하이퍼 스트리트 파이터 2에서도 우려먹힌다.[11] 버튼 배치를 변경한 6버튼 패드도 발매되었으나 방향키 부분이 상당히 유니크해서 기본 패드보다 더 불편해지는 바람에 사용하는 사람이 거의 없었다.[12] 아래의 다른 이식작 문단을 보면 알겠지만, 적절한 시기에 발매된 콘솔 이식작은 이게 유일했다. 같은 시기에 새턴/플스 유저들은 스트리트 파이터 더 무비의 그래픽+슈퍼스파2X의 시스템(약간 다른 부분은 있다)으로 나온 리얼 배틀 온 필름으로 아쉬움을 달랠 수밖에 없었다.[13] 신체의 일부가 사라져 버린다. 가장 큰 피해자는 고우키.[14] 실제 게임에서 류나 고우키의 원거리 강K은 뉴트럴 포즈에서 바로 한쪽 발을 들어올린 모션이 나온다.[15] 실제 게임에서는 류와 켄과 같은 애니메이션을 공유한다.[16] 류나 켄의 파동권 준비 자세와 같다. 실제 게임에서 호파동권은 특유의 기 모으는 자세 후 바로 모션이 나온다.[17] 단, X-MEN COTA에서는 작열파동권 준비 자세에서 오오라가 나오지 않는 대신 슈퍼 콤보격으로 새로 추가된 멸살호파동의 준비 자세에서 오오라가 나온다.[18] 자세한건 마이크 바이슨, 발로그, 베가 문서 참조