마리오 카트 64

 


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100% 클리어 이전의 스타트 화면
100% 클리어 이후의 스타트 화면
'''마리오 카트 64'''
'''マリオカート64'''
'''马力欧卡丁车'''
'''Mario Kart 64'''
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'''발매'''
1996년 12월 14일
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1997년 2월 10일
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1997년 6월 24일
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1997년 6월 24일
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1997년(현대전자에서 현대 컴보이 64용으로 발매)
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2003년 12월 25일
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'''제작/유통'''

'''플랫폼'''

'''장르'''
액션 레이싱 게임
1. 개요
2. 특징
3. 등장인물
4. 아이템
6. 기타

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1. 개요


마리오 카트 시리즈의 두 번째 작품. 1996년 12월 14일에 발매. 패드 동봉판도 발매되었다. 총 판매량은 987만장이다. 현대전자를 통해 대한민국에 정발된 극소수 N64 타이틀 중 하나다.

2. 특징


풀 3D 그래픽으로[1] 표현했으며, N64의 특징인 4개까지 연결 가능한 패드로 최대 4인 플레이가 가능해졌다.[2]
해외판과 일본판의 음성이 다르다. 무엇이 다른 지는 아래에 자세히 서술되어 있다.
  • 타이틀 음성부터 일본판은 어린이들이 다함께 외치는듯한 목소리로 "마리오-카트!"[3]라고 하는 반면 해외판은 "찰스 마티네이"가 마리오의 목소리로 "웰 컴 투 마리오 카트!(Welcome to Mario Kart!)"라고 한다.[4]
  • 각종 선택음과 우승할시 음성도 해외판은 찰스 마티네이가 마리오 목소리로 하는 반면, 일본판은 John Hulaton라는 남자 성우가 한다. 또한 캐릭터를 맡은 성우와 캐릭터 선택시 음성도 다른데,
    • 마리오는 해외판, 일본판 모두 찰스 마티네이가 맡았고, 선택시 "Let's go!"라고 한다.
    • 루이지는 해외판에선 찰스 마티네이가 맡은 대신에 일본판은 Julien Bardakoff가 맡았다. 루이지 선택시 음성은 해외판은 "Yahoo!"라고 말하지만 일본판은 "Here we go!"라고 한다. 일본판 목소리가 피치 뺨칠 정도로 하이톤이다. 이 하이톤 목소리는 마리오 파티, 대난투 스매시브라더스 DX 등에서도 유지되어, 이 목소리가 익숙한 사람들도 있을 것이다.
    • 피치는 해외판은 Leslie Swan이, 일본판은 아사코 코즈키가 맡았다. 선택시 음성은 해외판에선 "Let's go"라고 하며, 일본판에선 "Get Ready?"라고 한다. 목소리는 비슷한데, 차이점이라면 해외판이 좀 더 차분한 반면 일본판은 살짝 하이톤이고 목소리가 크다.
    • 키노피오는 해외판에선 Isaac Marshall이 맡았고, 일본판에서는 토모코 마루노가 맡았다. 해외판은 남성 성우고, 일본판은 여성 성우라 일본판 쪽이 더 하이톤. 선택시 음성은 북미와 일본 모두 "Yahoo!"라고 외친다.
    • 와리오는 해외판에선 찰스 마티네이가 맡았고, 일본판에서는 "Thomas Spindler"가 맡았다. 선택시 음성은 북미판에선 "애-해해해해해!"라고 개그스런 목소리로 웃는 반면, 일본판은 "와-핫핫하!"라고 장엄한 목소리로 말한다. 그 유명한 “D'oh I missed!”도 일본판에서 쓰였다.
    • 요시는 해외판과 일본판 둘 다 사람의 목소리 대신 슈퍼 마리오 월드의 소리가 나온다. 동키콩, 쿠파도 마찬가지로 사람이 낸 목소리가 아닌 특수하게 만든 효과음을 썼다.
iQue Player(神游机)판 역시 일본판의 음성이 아닌 해외판의 음성으로 베이스를 했다. 일본판의 음성은 마리오 카트 어드밴스마리오 파티 시리즈에서 재활용되었으며, 캐릭터 별 음성은 게임큐브 시절 때 전 세계적으로 정립되었다.
그 외에도 여러가지 점들이 추가되고, 사실상 마리오 카트 시리즈의 기본은 이 작품에서 거의 확립되었다고 봐도 좋다. 이후 시리즈는 이를 기반으로 이런 저런 요소를 추가한 정도. 지금도 이 작품만을 선호하는 매니아가 있다.
5위 이하로 떨어지면 재도전해야 하는 것은 초대, 어드밴스와 동일하나, 잔기가 있는 초대, 어드밴스와는 달리 64는 잔기가 없어 무제한 도전이 가능하다. 이 점을 이용해 이번 작품 한정으로, 1등이 어려운 상황일 경우 일부러 골인지점 앞에서 멈춰서서 5위 이하로 들어온 후 재도전 하는 방법을 이용해서 모든 스테이지 1등으로 컵을 끝낼 수 있다.
다만 타 마리오 카트 작품과 다른 점이 꽤 많은데, 찾아보자면,
  • 후술하듯이 캐릭터간 밸런스가 다른 시리즈와 이질적이다. 마리오, 루이지는 장점도 없는 잉여다.
  • 지나치게 길면서 장애물이 없어 지루한 코스가 몇개 된다. (와리오 스타디움, 무지개 로드) 특히 무지개 로드가 심하다.
  • 절반 이상의 코스가 버그성 숏컷이 존재한다. 무려 11개! 특히 와리오 스타디움은 난이도 대비 효율이 미친듯이 높은 것으로 유명하다. 이는 당시 3D 레벨 디자인 교리가 확립이 되지 않았기 때문으로 추정된다.
  • 하드코어스러운 배틀 모드. 일단 무게에 따라 상대와 부딫혀서 스핀시킬 수 있는건 배틀에서도 적용되고, 피격된 후 무적시간이 없다. 등껍질 3개 중 첫번째 것을 얻어맞거나 스타에 맞았다? 축 사망 확정(...). 게다가 초록 등껍질은 무한히 튕기기 때문에 블록 요새나 더블 덱에서는 게임이 오래 지속될수록 맨 밑바닥이 그야말로... 이후 시리즈에서는 피격 후 무적시간을 충분히 주고, 초록 등껍질이 튕겨지는 최대 횟수를 제한하는 것으로 어느정도 밸런스를 손봤다.
  • 연산능력이 부족해서 그런지 그랑프리에서 CPU들은 절대 등껍질 계열 아이템을 사용하지 않는다. 이 때문에 플레이어가 2위와 엄청난 차이를 두고 앞질러 버리면 사실상 추월당할 걱정이 전혀 없는데, 이를 해결하기 위해 라이벌 캐릭터들의 속도가 강제적으로 높아져 플레이어를 추격한다. 150cc쯤 되면 드리프트 코너링을 사용하지 않을 경우 끊임없이 추월당하게 된다. 플레이어가 게임 상에서 낼 수 있는 최대 속도를 일시적으로 넘어서서 추월하는 것이므로 1등을 하려면 아이템을 늘상 준비해 두었다가 CPU들이 추월하는 족족 격추해야 한다. 제일 위험한 상황은 CPU들의 추월 타이밍이 마지막 랩 골인지점을 통과하기 전에 맞춰지는 경우로, 만약 이 때 아이템이 없다면 일시적으로 내 최대속도보다 높아진 CPU가 유유히 1등을 가로채는걸 지켜보고 있어야만 한다. 대신 이번 작품은 코인이 없기 때문에 1등일 경우 아이템을 놓치지만 않는다면 최소한 1개짜리 바나나나 초록등껍질이라도 매번 확보가 가능하므로, 이걸 매달고 주행하다가 CPU가 추월하려는 순간 엉덩이를 들이받게 하는 방법으로 격추 가능하다.
  • 1등으로 달릴 때는 CPU들의 속도가 강제로 높아져 추월해오지만, 반대로 꼴찌로 달릴 경우 CPU들의 속도가 전부 하락해서 따라잡을 수 있도록 해준다.
  • 위와 같은 CPU 강제 추월 시스템, 그리고 경량급이 중량급과 충돌하면 스핀이 걸리는 시스템이 서로 만난 덕분에 만약 플레이어가 경량급 캐릭터로 플레이할 경우, 최대속도가 플레이어보다 느린 중량급 CPU에게 추월을 당하며 덤으로 처맞기까지 하는 황당한 상황이 벌어지기도 한다.
  • CPU들은 아이템 박스를 먹지 않아도 자동으로 아이템을 획득한다. 최초 아이템박스가 상당히 멀리 있는 서킷이나(무지개 로드) 아이템박스 위치상 CPU가 아이템박스를 먹지 않는 서킷(키노피오 하이웨이)에서 확인할 수 있다.
  • 5위 이하 완주 시 재도전이 무한으로 가능하지만 시스템 문제로 난이도가 무자비하다. 2000년대 이후에 나오는 후기작들이야 실수를 해도 어느정도 보정되지만 64는 최소한의 보정조차 없다.
    • 카트 두 대가 간신히 비집고 들어갈 만한 좁은 다리. 이런 좁은 길은 바나나를 깔아 두거나 녹색 등껍질을 비스듬히 발사해 두면 뒤따라 오는 카트는 속수무책으로 당한다.
    • 추락하면 맵 바닥까지 도달해야 김수한무가 구해주는 시스템. 요시 밸리나 레인보우 로드 등에서 낙사하면 정말 한참을 떨어져야 한다. 또한 와리오 스타디움같이 중간에 떨어지면 트랙 한~참 전 부분으로 떨어질 때도 그냥 떨어져야 한다. 이를 역이용 해 말도 안되는 숏컷이 가능했지만 후기작에는 트랙에서 조금만 벗어나면 김수한무가 바로 구해준다.
    • 아무런 안전 장치 없는 장거리 점프. 특히 DK 정글 파크 스테이지는 점프 중 강을 다니는 선박에 맞는 경우가 부지기수로 유명하다. 가끔씩 그걸 뚫고 가는 경우가 있다. 최근 작에선 강제 활강 or 발사로 도착 지점까진 어떻게든 보내준다. 점프 직전 바나나를 밟아 감속된 상태라 하더라도 갈 순 있다는 것이다. 64땐 그딴 거 없고 나락으로 추락이다! 마리오 카트 7이나 마리오 카트 8에서도 이게 문제가 된다. 8은 김수한무가 광속으로 구해주기라도 하지 7은 그렇지 않고 장거리 점프 대시보드에서 바나나를 밟든 장거리 점프중 등껍질이나 파란 등껍질, 번개 등을 맞고 나락으로 추락하면 그 판은 하위권 확정 등등.
덕분에 친구들끼리 플레이 하면 정말 악랄한 트롤링이 가능하였고 지금도 이 타이틀의 팬이 많은 이유이기도 하다.
  • 3~4인 플레이시에는 BGM이 안나온다. 사실 이는 3D 정점 연산과 사운드 연산을 동일한 DSP에서 처리하는 N64의 특성상 이렇게 된 것이다. 물론 초기 작품이라 최적화 노하우가 부족해서 그런것도 있는 듯. 장르는 다르지만 같은 기종에서 발매된 골든 아이 같은 게임은 4인플 시에도 잘만 나온다.
  • 이번 작부터 50cc 레이스에서도 스페셜 컵을 레이스 하는 것이 가능해졌다. 초대작에서는 100cc부터 스페셜 컵이 열렸지만, 이번 작부터 50cc에서도 바로 레이스가 가능하다. 대신 각 컵마다 코스가 하나씩 줄었다.
  • 한글패치 링크

3. 등장인물


마리오 카트 64만의 특징이라면, 무조건 '''가벼운 캐릭터가 가속도와 최고속도 둘 다 좋다.''' 그 덕에 이 작품에선 키노피오가 가장 기동성이 좋다. 반대로 무거운 캐릭터는 '''가속도와 최고속도 둘 다 안 좋다.''' 다만 그에 대한 페널티로, 가벼운 캐릭터들은 자기보다 무거운 캐릭터와 충돌시 스핀에 걸리게 되어있다. 이게 상당히 통쾌한지라 무거운 캐릭터로 들이박는 플레이를 구사하는 플레이어도 있지만, 보통 가벼운 캐릭터가 강세를 보이며 타임 어택에선 무조건 가벼운 캐릭터가 유리하다. 이 때문에 어중간한 마리오와 루이지는 이론상 약캐이지만 반대로 난이도가 낮다. 엉금엉금이 사라지고 와리오가 처음으로 나왔다. 동키콩 Jr.은 동키콩으로 대체되었고, 사실 개발 초기엔 마귀가 나오려 했다.

4. 아이템


아이템 밸런스가 조금 엉망이었는데 순위권(1~3위 정도)에 있어도 번개, 스타와 황금 대시버섯을 얻는 것이 가능했다.
  • 바나나 껍질: 자기 바로 뒤에 바나나 1개를 설치하거나 전방으로 날려보낸다. 밟은 플레이어는 미끄러진다. 쉴드처럼 사용 가능하다.
  • 바나나 묶음: 처음 사용시 자기 뒤에 바나나를 5개 달아놓으며. 재사용시 그 바나나를 하나씩 설치하거나 날려보낸다. 바나나가 자기 뒤에 달려있는 동안 다른 플레이어가 뒤에서 밟으면 플래시게임에서 볼링핀 쓰러뜨리는 소리랑 비슷한 효과음이 나오며 나뒹굴어진다. 이후 시리즈에서는 3개로 줄어든다.
  • 부끄부끄: 몸이 투명하게 변해서 무적으로 변한다. 남의 아이템을 뺏어올 수도 있다.[5]
  • 가짜 아이템 박스: 아이템박스랑 비슷하게 생겼지만 ?가 ¿로 뒤집어진 모습이다. 이걸 먹은 플레이어는 크게 붕 떠오르며 뒤집힌다.
  • 초록 등껍질: 전방을 향해 직선으로 발사되며 벽에 맞으면 튕긴다. 이 등껍질에 맞은 플레이어는 나뒹굴어진다. 쉴드처럼 사용 가능.
  • 트리플 초록 등껍질: 처음 사용시 자기 주변에 초록 등껍질 3개를 소환하고 다시 사용할때마다 이 등껍질을 직선으로 날린다. 등껍질이 자기주변에 존재하는 동안 쉴드처럼 쓸수 있으며 아무한테나 들이박으면 상대가 뒤집힌다. 이렇게 해서 박는 플레이도 가능하다.
  • 빨간 등껍질: 자기 앞순위에 있는 플레이어를 자동 추적한다. 그 플레이어는 맞으면 뒤집힌다. 벽에 맞으면 바로 사라진다.
  • 트리플 빨간 등껍질: 처음 사용시 자기 주변에 빨간 등껍질 3개를 소환하고 다시 사용할때마다 이 등껍질을 자기 앞순위에 있는 적에게 날린다. 등껍질이 자기주변에 존재하는 동안 쉴드처럼 쓸수 있으며 아무한테나 들이박으면 상대가 뒤집힌다. 이렇게 해서 박는 플레이도 가능하다.(트리플 초록 등껍질과 비슷하다.)
  • 가시돌이 등껍질: 사용하면 사이렌소리를 내며 1위를 추적한다. 맞으면 크게 뒤집힌다. 마리오 카트 우정파괴 아이템의 역사는 이때부터 시작되었다.
  • 대시 버섯: 쓰면 잠시 속도가 빨라진다.
  • 트리플 대시 버섯: 대시버섯을 3개까지 쓸수 있다.
  • 황금 대시 버섯: 일정시간동안 대시버섯을 계속해서 쓸 수 있다. 시간이 지나면 없어진다.
  • 스타: 사용하면 무적상태가 되며 다른 플레이어와 부딪혔을때 뒤집히게 할수 있다.
  • 번개: 사용시 사용자를 제외한 모든 플레이어의 크기가 작아지고 속도도 느려진다. 번개를 맞은 두 카트가 충돌하면 둘다 종잇장 신세가 된다.[6]

5. 코스


자세한 내용은 마리오 카트 64/코스로. 후속작 레트로 서킷을 보면 알겠지만 제작진들이 마리오 카트 64가 마음에 들었는지 레트로화가 제일 많이 되었다. 먼저 나온 슈퍼 마리오 카트의 코스가 적게 재등장한 것과는 대조적. DS, Wii, 8에서 4개 레트로, 7에서 버섯컵에 있던 것들로만 3개 레트로. 배틀 코스조차 3개나 재등장.
현재 레트로되지 않은 유일한 코스인 와리오 스타디움도 1바퀴 3등분 형식이나 2바퀴 형식으로 얼마든지 나올 수 있고 더블 덱도 다음 시리즈의 배틀 코스에 나올 수 있다. 다만 진부한 부분이 많은지라 리뉴얼을 해야 할 것이다. 최근 한번 나온 코스들이 또 등장하면서(SFC 무지개 로드, GC 베이비 파크, GC 요시 서킷) 이미 나온 코스들도 DLC로 나올 가능성이 생겼다.

6. 기타


시리즈 중 유일하게 정식 OST가 시판된 작품이다.[7] '닌텐도 64 사운드 시리즈'라는 레이블로 포니캐년에서 발매. 저 레이블로 발매된 OST 전체가 그렇듯이 2016년 현재 중고가는 상상을 초월한다. 작곡가는 당시에 신인이였던 나가타 켄타[8]가 혼자서 모든 BGM을 작곡했다.
시리즈 중 4위 이하 클리어 시 마리오 카트 어드밴스[9]와 더불어서 가장 비참한 편인데, 시상식을 지켜보다가 음악이 갑자기 단조로 바뀌면서 실의에 빠진 채 시상식에서 나가려다가 뒤에서 폭탄병이 와서 BGM이 갑자기 뚝 끊기고 플레이어를 날려버린다.# 특히 트로피를 얻지 못해도 Nice Try라며 김수한무가 박수쳐주는 마리오 카트 8과 크게 대비된다.#
특징 문단에서 “캐릭터는 풀 3D 그래픽을 표현하기 어려워 2D 이미지를 썼다.”라고 적혀 있어 “캐릭터 스프라이트는 폴리곤을 안 쓰는 건가?”하고 생각할 수도 있으나, 사실 종이 정도의 납작한 8폴리곤[10]짜리 3D 모델에 캐릭터 스프라이트를 텍스처 형태로 넣은 것이다. 그래서 캐릭터가 이상하게 뒤틀려 보이는 것을 막기 위해[11] 주행 시 다른 캐릭터들은 언제나 카메라를 바라보고 있다.
1996년 당시 만들어졌던 프로토타입의 타이틀명은 '''슈퍼 마리오 카트 R'''이였다. 덤으로 게임 롬파일에서 '''Bassdrive.mid'''라는 이름의 음악 파일을 찾아낸 어떤 트위터 유저가 있는데, 슈퍼 마리오 카트 R의 타이틀 화면에서 흘러나오는 음악이다. 여기서 들어보자.
100% 올클리어 시 타이틀 스크린이 바뀌는 전통이 본작부터 꾸준히 이어져 오고 있다.

[1] 다만 캐릭터는 풀 3D 폴리곤 모델을 구현하기 어려웠기에, 3D CG를 캡처한 2D 이미지를 사용하였다. 그 외에 아이템도 가짜 아이템박스를 제외하면 전부 납작한 빌보드 그래픽이었다.[2] 그러나 3, 4인 플레이 시 음악이 안 나온다. 자세한 것은 문단 맨 아래에 서술되어 있다.[3] 니코동에서는 바이오-하자드!라는 몬더그린으로 네타화. 본가의 음성을 짜집기한 영상도 있다.[4] 그러나 억양 때문에 “웨르껌 투 마리오 카르터!”에 더 가깝게 들린다.[5] 빨간 등껍질의 경우 등껍질이 자신을 추격할때 부끄부끄를 사용하면 그냥 통과 되고 투명한 상태일때 번개가 칠경우 번개에 맞지 않는다.[6] 부끄부끄를 사용한 플레이어에게는 효과가 없다.[7] 이후 OST가 출시된 작품은 마리오 카트 Wii마리오 카트 8이 있으나, 둘다 클럽 닌텐도 한정 제품이다.[8] 이후로도 여러 닌텐도 게임의 BGM을 담당하며, 마리오 카트 시리즈 중에서는 마리오 카트 더블 대시!!, 마리오 카트 7, 마리오 카트 8의 BGM을 담당한다.[9] 이 쪽은 플레이어 앞으로 시상대가 떨어져서 깔아뭉개버린다.[10] 캐릭터 텍스처 4폴리곤과 그림자 텍스처 4폴리곤.[11] 종이에 아무 글씨나 그림을 그려 놓고 비스듬하게 보면 가로 혹은 세로가 더 길어 보이거나 납작해 보이는 것과 똑같다.