황혼의 투쟁

 


'''황혼의 투쟁
Twilight Struggle
'''
[image]
3판 디럭스 에디션 박스 앞면
'''개발자'''
Ananda Gupta
Jason Matthews
'''발매사'''
GMT Games
'''발매일'''
2005
'''인원'''
2명
'''플레이 시간'''
180분
'''연령'''
13세 이상
(보드게임긱 기준 14세 이상)
'''장르'''
전략
워게임
'''테마'''
현대전
정치
워게임
'''시스템'''
동시액션선택
주사위굴림
지역 영향력 및 확장
카드 운용 전투
핸드관리
'''홈페이지'''
공식페이지 / 긱 페이지
1. 개요
2. 역사적 배경
3. 시스템
3.1. 게임 구성
4. 전략 팁
4.1. 초반 배치
4.1.1. 미국
4.1.2. 소련
5. 확장팩
6. 평가
7. 기타
7.1. 국내 발매
7.2. 디지털 게임


1. 개요


[image]
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2판 보드맵 모습
3판 디럭스 에디션, 디자인이 전체적으로 확 바뀌었다.

미국의 보드게임 회사 GMT Games에서 발매한 게임으로 영칭은 Twilight Struggle.[1] 2006년 국제 게이머 어워드 2인용 전략게임 부문 및 최고의 역사 시뮬레이션 게임 부문 2관왕이다. 일명 '''황투''' 혹은 '''트와일라이트 스트러글'''이란 이름으로 알려진 보드게임. 2016년 1월 기준, 보드게임긱 순위 2위, 워게임 순위 1위, 전략 게임 순위 1위를 달리고 있는 워게임의 명가 GMT 사의 히트작. 게임 자체는 영향력 게임에 가까운데, 테마가 냉전 시대이다보니 워게임으로도 분류되는 모양.
게임성 자체는 끝내줬지만, 처음 1~2쇄본이 나올 때까지만 해도 컴포넌트랑 게임보드가 부실했다. 그러던 것이 3판 디럭스판이 되면서 게임보드를 종이에서 마운티드 맵(두꺼운 종이 보드)으로 바뀌고, 일러스트도 멋지게 다시 그려넣고 옵션카드도 몇 장 추가하면서 상당히 때깔이 좋아졌다.
출시 이후 수 년간 보드게임긱(boardgamegeek) 차트에서 3위 안팎에서 머물다가[2] 2009년에 디럭스 버전이 나온 뒤 1위로 등극하는 기염을 토했다. 결국 2016년 초 팬데믹 레거시 시즌 1에 밀려 2위가 되었다. 2019년 4월 기준으로는 5위.
2016년 12월 19로 턴 제로 확장팩과 프로모션 카드(총 8장) 그리고 대체 우주경쟁트랙 DLC가 출시되었다. 턴 제로는 게임 시작 전에 6개의 사건(대독전 승리, 대일전 승리, 전후 영국 총선, 국공내전 등)에 대해 주사위 굴림을 하여 나온 값에 보정치를 주어 각 사건마다 주어진 4가지 효과 중 한가지를 부여하여 게임의 초기 세팅과 전반적인 흐름에 변화를 준다.(예를 들어 영국 총선의 결과에 따라 노동당이 대승하여 영국에 놓인 미국의 영향력이 감소할 수도, 역사대로 흘러가 아무일도 없을 수도, 연합정부가 되어 특정 소련 이벤트 카드가 일정 턴 동안 무력화 될 수도, 토리당이 승리하여 특정 소련 이벤트 카드의 시기가 변경되거나 게임에서 그 효과를 완전히 상실하게 될 수도 있다.) 미국의 경우 주사위 값이 높을수록 소련은 낮을수록 유리하며 양측 모두 턴 제로용 카드를 이용하여 주사위 값을 보정할 수 있다. 프로모션 카드는 소련, 미국, 중립 이벤트가 모두 추가 되었으며 이벤트의 결과에 따라 전장국가의 안정도가 변하거나 상대 플레이어의 액션라운드를 생략하거나 상대 플레이어의 군사작전점수를 0으로 만들기도 한다. (출시 직후 비동맹운동의 경우 작전점수 에러타가 반영되지 않았다.) 대체 우주경쟁트랙은 기존 우주경쟁 트랙의 효과를 선두에 있는 플레이어에게 군사작전 점수나 상대방 지배 국가에 영향력 침투 시에 보너스 등으로 바꾼다.

2. 역사적 배경


제2차 세계 대전미국소련이 서로 힘겨루기를 하는 냉전이 테마이며, 1945년에서 1989년까지를 게임 배경으로 삼는다.
2인용 게임으로서 한 명은 아메리카합중국 대통령을, 다른 한 명은 소비에트 연방 서기장을 맡아 전세계에 걸쳐 영향력을 발휘하며 상대를 압도해야 한다. '''승점(Victory Point)을 20점 이상 얻거나, 유럽을 정치적으로 완전히 장악해 조종하거나, 상대편이 핵전쟁을 일으키게 만들면 승리.'''
게임에 사용되는 모든 카드는 냉전 시절 실제 있었던 사건 + 역사적 인물들을 배경으로 한다. 베를린 봉쇄, 쿠바 미사일 위기, 북대서양 조약기구, 바르샤바 조약기구, 베트남 전쟁, 문화대혁명 등등. 역사적 인물로는 샤를 드 골, 피델 카스트로, 빌리 브란트, 마가렛 대처[3], 미하일 고르바초프, 체 게바라 등등. 이런 굵직한 사건/인물들을 모은 카드가 기본 103장 + 디럭스 추가 7장 하여 '''총 110장'''이나 된다! 이 중 대한민국와 관련된 카드는 6.25 전쟁대한항공 007편 격추 사건 두 장. 설명서 뒤쪽에 각 카드가 어떤 사건을 배경으로 하는지 간략한 설명이 나와있으니 꼭 읽어보길 권한다. 게임 몰입에 도움이 된다.
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3판에서 새롭게 추가된 옵션 카드 7장

3. 시스템


황혼의 투쟁 게임은 '카드 드리븐(Card-driven)' 방식을 채택한 게임이다. 양 플레이어가 서로 번갈아가며 카드를 1장씩 사용해 진행하는 방식이다. 여타 게임에서 한 사람이 한 턴을 끝까지 마친 뒤에야 다른 사람이 자기 턴을 진행하는 것에 비하면, 이 방식은 확실히 속도감이 빠르고 상호작용이 활발하다는 게 장점.

3.1. 게임 구성


턴은 총 10턴이며, 1~3턴은 초기 냉전(Early war), 4~7턴은 중기 냉전(Mid War), 8~10턴은 후기 냉전(Late War)으로 구분한다. 초기 냉전은 한 턴이 6라운드이고, 중후기 냉전은 한 턴이 7라운드로 구성된다. (우주 개척 트랙에서 마지막 칸인 '우주정거장'까지 도달하는 데 성공한 쪽은 8라운드를 할 수 있다.) 게임에 쓰이는 카드 110장은 시대별로 셋으로 나뉘며, 초기·중기·후기 냉전이 되면 차례대로 게임에 투입된다.
각 카드는 미국/소련/공통 세 종류로 구별한다. 빨간색 별이 찍혀있으면 소련 카드(소련에 이득을 주는 사건 카드), 흰색 별이 찍혀 있으면 미국 카드(미국에 이득을 주는 사건 카드), 흰색과 빨간색이 반반이면 중립 카드(카드 쓰는 사람에게 이득을 주는 사건 카드)이다.
각 카드는 텍스트로 명시된 '사건(Event)'을 일으켜 고정된 효과를 낼 수도 있고, 아니면 별 위에 적힌 숫자를 사용해서 임의로 '작전(Operation)'을 일으킬 수도 있다. 작전은 플레이어가 일회성으로 아무렇게나 사용할 수 있지만, 사건에는 제약/변형이 걸린 것이 존재한다. 어떤 사건은 발생 조건이 필요한 것도 있고, 한 번 터지면 다시는 안 터지는 사건도 있고, 특정 상황이 발생하면 취소되는 사건도 있고, 아예 게임 끝날 때까지 효과가 지속되는 사건도 있다.
게임을 맛깔나게 재밌도록 만드는 요소가 하나 있는데, 적이 내 카드를 쓰면/내가 적 카드를 쓰면, 그 카드의 사건이 강제 발동되는 것이다.
예시) '한국 전쟁(Korean War)' 카드는 소련 사건 카드이다. 소련 플레이어 손에 이 카드가 들어오면, 소련은 사건(Event)을 터트려 남한을 침공할지 아님 그냥 임의로 작전(Operation)을 일으켜 다른 행동을 할 것인지 고를 수 있다. 하지만 이게 미국 플레이어 손에 들어가면, 미국이 이걸 사용하는 순간 자동으로 북한이 남침을 개시한다!!
미국은 6.25 카드를 '작전'으로 쓸 수 밖에 없는데, 이게 적(소련) 카드라서 규칙상 사건이 강제 발동되는 것이다. 다만 미국은 6.25가 미국 작전 전에 터지는지, 미국 작전 후에 터지는지 정도는 결정할 수 있다.
따라서 소련 플레이어는 동유럽 공산국가를 아주 작살내는 카드를 눈물 머금고 쓸 수 밖에 없거나, 반대로 미국 플레이어가 울며 겨자먹기로 중남미를 공산화시키는 카드를 쓸 수 밖에 없는 상황이 연출되는 것이다. 어떻게 상대 영향력을 칼같은 타이밍에 날리느냐 뿐 아니라, 어떻게 해야 내 피해도 최소화할 수 있을지를 진지하게 고민하도록 만드는 시스템이다.
간단히 말해 내 손에 상대편 카드만 가득하다면 그 턴은 망했어요. 하지만 양측 사건 카드 숫자 비율은 비슷하니 이렇게 되면 '아마 상대편 손에도 내 카드만 가득할 거야'라는 희망을 품자. 강력한 상대편 카드의 경우, 상대가 들고 있는 것 보다는 오히려 내가 들고 있으면서 내게 유리한(덜 불리한) 상황에서 터트려 버리는 것이 나을 때도 있다. 즉, 상대편 카드를 많이 들고 있다고 꼭 불리한 것은 아니고, 상황에 따라서는 오히려 유리할 수도 있다는 것.
*내 이벤트 카드를 내가 들고있느냐 상대가 들고있느냐로 유불리를 따지기는 힘든 것이... '언제 사용해도 강력한' 내 이벤트카드의 경우 오히려 상대 손에 들어가서 내 턴 소모 없이 사건이 발동되도록 하는 것이 오히려 유리할수도 있다. 하지만 또 너무 강력한 내 이벤트카드가 상대 손에 들어갈 경우 상대는 우주에 던지거나 UN 중재를 요청하는 등 어떻게든 사건 없이 카드를 버리려 할 것이다. 반면 타이밍을 잘 따져 사용해야 강력한 카드의 경우 상대 손에 들어가면 최대한 타격을 최소화하여 터트릴테니 내 손에 들어와야 유리한 것. 물론 내가 상대 카드를 쥐고 있을때도 이 점은 마찬가지이다. 강력한 이벤트카드 중에도 잘만 쓰면 "공짜 OP 감사염!" 이 가능한 경우가 있고, 자칫하면 패배로 직결되는 데프콘 자살 카드라거나 내 턴에 공짜로 적에게 이득을 주는 골치아픈 카드도 있는 것. 즉 어떤 상황에서 어떤 이벤트카드가 손에 들어왔는지를 따져야 유불리 판단이 가능한 것. 굳이 '일반적으로' 어떠한 카드가 내 손에 많이 들어오는 것이 좋다고 설명할 수 있는 기준은 진영 불문하고 OP점수 높은 카드가 내 손에 많이 들어오는 것이 좋다. 설령 내게 불리한 이벤트가 섞여있더라도 높은 OP는 곧 강력한 작전이니까.
게임 규칙의 큰 흐름 자체는 매우 간단한 편이라 30분도 안걸려 다 설명할 수 있을 정도이고, 카드 사건은 하라는 대로만 하면 되기에 큰 혼란이 없다. 문제는 다른 카드 사건과 상호작용하는 사건인데, 어떻게 해야 맞는지 헷갈리는 경우가 자주 생긴다. 룰을 숙지한 뒤에는 FAQ를 꼭 읽어보고 게임을 시작하는 것이 좋다. 한국어 FAQ 번역본 링크 한국어 룰북 링크

3.2. 카드 목록



3.3. 국가



4. 전략 팁


  • 미국 플레이어는 초기 냉전에서 함부로 프랑스에 영향력을 투입하지 않는다.
초기 냉전 카드중에는 수에즈 사태, 드골 집권, 사회주의 정권처럼 소련이 프랑스에서 미국의 영향력을 제거하는 데 쓸 수 있는 카드가 많다. 초반에 프랑스에 영향력을 많이 넣어봤자 4 정도인데, 저 3장 중에서 2장만 소련 의도대로 터지면 미국 영향력이 허공으로 사라진다. 사라지는 양보다 더 부으면 그만이지만, 이건 저 카드를 미국이 쥐고 있을 때의 이야기. 액션 라운드를 소모하다보면 끌려다니게 되므로 위험하다. 실제 역사에서 프랑스의 위상을 생각하면 유럽 경영의 핵심은 역시 프랑스와 친하게 지내는 것이라고 생각할 수 있으며, 게임상으로도 핵심국가인 프랑스에 미국의 영향력을 넣기 쉬우므로 주의해야 할 부분.[4][5]
  • 미국 플레이어는 초기 냉전에서 항상 핸드에 3OP 이상의 카드를 남겨두어야 한다.
준비하고 있지 않으면 유럽의 판도가 100% 넘어가게 된다. 이 팁은 바로 '베를린 봉쇄 사건(Blockade)' 카드 때문인데, 이 카드는 미국이 3OP 이상의 카드를 버리지 않으면 미국은 서독에 대한 영향력을 모두 상실한다!라는 미친 내용을 담고 있다 따라서 초기 냉전 단계에서 만약 이 카드를 쥐고 있지 않다면 꼭 3OP 이상의 카드를 핸드에 남겨두어야만 한다. 카드의 진영 제한은 없기 때문에 사건 발동 없이 버리고 싶은 강력한 소련 카드를 남겨놓는게 권장된다. 서독은 미국의 유럽 경영 핵심이므로, 카드가 없어서 서독에 대한 영향력을 상실하면 아주 위험하다. 최악의 경우 첫 라운드 쿠데타로 이탈리아 상실, 드골 집권이나 수에즈 사태나 사회주의 정권으로 프랑스 상실 및 이탈리아를 거점으로 소련이 프랑스 장악, 베를린 봉쇄로 서독 상실의 3단 콤보를 처맞기도 한다. 유럽의 나머지 핵심국가가 원래 소련 편인 동독과 폴란드임을 생각하면 이건 거의 유럽 상실 확정이다.
  • 미국이건 소련이건 이집트에 대한 영향력 투입은 자제한다.
나세르가 집권하면(='나세르' 카드 사건 발동) 이집트에서 미국의 영향력이 반절 사라지고 소련의 영향력이 2 들어간다. 이집트에 영향력을 5씩 박아넣은게 아니라면 미국의 이집트 상실 확정. 그리고 중기 냉전에서 사다트가 집권하면 이집트에서 소련의 영향력이 다 사라진다. 이집트에 대한 영향력 투사는 상황 봐 가면서 조심스럽게, 그리고 이왕이면 다른 나라들 위주로 하는 것이 좋다.
  • 미국은 중기 냉전 이후 중동에 영향력 투입을 조심스럽게 해야 한다.
더도 말고 덜도 말고 '이슬람 혁명' 카드 때문. 이 사건이 터지면 미국의 영향력이 휙휙 사라진다.
  • 미국은 이스라엘, 남한, 인도-파키스탄의 인접국에 대한 통제력을 확보해 두는 것이 좋다.
초기 냉전 단계부터 등장하는 세 개의 전쟁 카드 중 두 개(한국 전쟁, 아랍-이스라엘 전쟁)는 소련이 이득을 보는 카드이기 때문에, 이 카드 사건의 반향을 최소화할 생각을 하며 인접국을 조종해 두어야만 한다. 남한의 경우 국공내전 관련 규칙이나 미-일 안보조약 카드 덕분에 넘기는 것이 비교적 쉽지만, 이스라엘은 그런 카드도 없어서 정말로 위험하다. 인도-파키스탄 전쟁은 피아를 가리지는 않지만, 자칫하면 자국의 영향력을 한방에 모두 다 빼앗길 수도 있는 위험한 카드다.
  • 데프콘 자살 카드는 여유가 있을때 써두는 것이 낫다.
CIA 창설이 소련 손에 들어가거나, 케네디 암살 음모론이 미국 손에 들어갔을 경우 가능하면 쓸 수 있을때 써버려야 한다. 쥐고 있다 보면 꼭 사고가 난다. 예를 들어, 미국 플레이어가 차이나 카드를 믿고 데프콘 자살 카드를 계속 손에 쥐고 있다가 후기 냉전에서 이란 인질사태 발동 상황에서 테러리즘을 얻어맞기라도 하면 손패가 두장 증발하고 확정된 데프콘 자살 상황에 빠지는 경우도 드물지만 있을 수 있다. 이전까지 아무리 유리하게 게임을 진행해 왔더라도 데프콘 자살에 빠지면 한방에 훅 가버리는 것이 이 게임의 규칙이고, 변수가 많은 게임의 특성상 당장의 계산으로는 안전해 보이는 상황도 언제든 뒤집힐 수 있으니 데크콘 자살 카드는 쓸 여유가 있을 때 미리 터트려 두는 것이 낫다.
  • 상대방을 이기면 되는 게임이라는 점을 잊지 말자.
이 게임은 각자가 독립된 승점을 따는 것이 아니라, 하나의 스코어보드에서 밀고당기는 게임이라는 점을 주의해야 한다. 상대방이 10점을 따면, 당신은 30점을 따면 그만이다. 상대방이 20점씩 따지만 않으면 당신에게도 얼마든지 승리의 기회가 돌아올 수 있다.
  • 지역 단위로 생각을 해야 한다
    • 황혼의 투쟁은 초기 냉전 동안 구(舊) 3지역(유럽, 아시아, 중동), 중기 이후로 신(新) 3지역(중미, 남미, 아프리카) 을 운용하며, 지역 단위로 점수계산이 이뤄진다는 게임의 큰 틀을 잊어서는 안된다. 구 3지역에서 둘 이상의 지역을 상대방에게 내주더라도, 신 3지역을 전부 차지하고 적절히 VP를 관리한다면 얼마든지 게임이 끝날 때 최종스코어를 압도하여 승리할 수 있다. 초반에 한 두 지역이 날아갔다고 해서 항복하는 것은, 역전이 심심찮게 일어나는 이 게임의 본질을 이해하지 못하는 태도다. 물론 초반에 구 3지역을 전부 뺏겼다면 초기 냉전에서 스코어링 카드가 뜨는 동안 20점 이상을 빼앗겨 질 가능성이 높다. 따라서 초반에 지고 있는 플레이어가 해야 할 선택은, 버릴 지역과 얻을 지역을 냉철하게 구분하는 것이다. 즉, "점수를 낼 수 있는 지역"을 확보하는데 주력해야 한다.
    • "점수를 낼 수 있는 지역"을 확보하는 것을 목표로 삼는다면 의외로 게임 운용 방식이 간단해진다. 일단 자신이 지고 있는 지역은 완전지배(control)을 내주지 않기 위해 전장국가를 한 두개만 알박기하여 버틸 수 있도록 노력해야 한다. 그 이외의 비전장국가에 영향력을 투자하는 것은 거의 쓸모가 없는 행위다 (유일한 예외는 그 국가에 대한 전쟁이벤트가 있거나, 데프콘 수치가 급상승하여 그 국가에 대해 재정렬(realignment)이 발생하는 상황을 대비하기 위해 알박기를 하려는 전장국가의 인접국에 미리 투자를 해두는 것이다. 이런 인접국에 대한 추가 투자가 필요한 알박기용 국가는 소규모 전쟁(Brush War) 이벤트의 대상이 되는 국가 안정도(stability point)가 2이하인 이탈리아, 리비아, 태국, 파나마, 베네수엘라, 브라질 등이다. 파키스탄, 이스라엘 등은 자체적인 전쟁 이벤트가 있으므로 역시 인접국에 대한 투자가 필요하다)
    • 그러나 자신이 점수를 낼 수 있는 지역에 대해 상대방이 공격을 해온다면, 상대방보다 OP를 많이 소모해도 좋으니 무조건 그 지역을 지켜내는 것이 중요하다. 예를 들어 프랑스에 대한 소련의 공격카드가 많다고 하더라도, 미국 플레이어가 유럽을 확보해야 할 필요성을 느낀다면, 프랑스에 영향력을 6, 7씩 미리 부어두는 것도 비합리적인 플레이라고 볼 수 없다. 만약 그런 공격카드들이 미국의 손에 들어왔다면 그 카드를 우주개발에 던지지 않고도 이벤트를 감수하면서 사용할 수 있는 것이고, 소련의 손에 들어갔다면 소련은 어차피 그 이벤트를 발동시키더라도 프랑스를 접수할 가능성이 거의 없기 때문에 그 카드를 이벤트에 사용하기보다 OPs로 소모할 것이므로 미국은 그 이벤트의 부담을 덜 수 있기 때문이다.
  • 상대방의 단발성 이벤트 카드는 초기에 우주개발에 던지기보다 빨리 발동시켜서 소모시켜 버려야 한다.
이 게임은 초기 덱이 중기, 후기에도 계속 다시 섞여서 재활용되는 게임이라는 점을 잊어서는 안된다. 우주개발에 카드를 던져서 상대방 이벤트의 발동을 막는 것은 그 이벤트의 발동을 지연시킬 뿐이며, 그 카드는 50%의 확률로 다시 섞여서 상대방의 손에 들어갈 가능성이 높다. 따라서 반복적으로 발동되는 이벤트 카드는 우주개발에 던질 필요성이 있지만, 단발성 이벤트 카드는 그 효과가 어느 정도 감내할 수준이라면 무조건 발동시켜서 게임에서 제거해야 한다. 이렇게 초기에 부담을 감수하면서 상대방의 단발성 이벤트카드들을 덱에서 제거하다보면, 후기에 가서 상대방은 그의 진영에 속하는 단발성 이벤트는 하나도 없고 오로지 당신의 단발성 이벤트 카드로만 가득찬 끔찍한 패를 받아들게 될 것이다.
  • 미국의 서유럽에 대한 초기 영향력 배치는 이탈리아에 중점을 둬야 한다. 소련도 마찬가지다.
    • 소련이 1턴에 받아든 카드의 상태가 아주 좋다면, 소련은 굳이 이란에 쿠데타를 하며 1턴 1라운드를 출발시키기 보다는 이탈리아에 쿠데타를 하는 것이 훨씬 이롭다. 왜냐하면 이탈리아는 게임이 진행되면서 DEFCON이 내려가거나 나토 이벤트가 발동되는 탓에 소련으로서는 쿠데타를 일으킬 기회가 거의 없기 때문이다. 2만큼 영향력이 배치된 이탈리아에 4ops로 쿠데타를 일으킨다면 50%의 확률로 소련은 이탈리아를 차지할 수 있다. 이렇게 이탈리아를 한 번 차지하면, 유럽은 여간해서 지배세력이 바뀌지 않으므로 소련은 유럽을 확보한 다음 느긋하게 다른 지역에 나설 수 있다.
    • 이는 거꾸로 미국이 이탈리아에 느슨하게 2또는 3만큼 영향력을 배치하는 스타팅을 구성하는 것이 매우 위험한 선택임을 알려준다. 대개 온라인 또는 실제 대회에서는 미국에 초기 영향력배치를 1에서 2정도 더 주는데, 이 영향력은 대부분 이란으로 가야할 성격의 것이 아니라 전부 이탈리아로 가야한다. (이란으로 가는 것은 중동과 아시아에서 미국의 영향력을 늘리려는 대전략의 일환인데, 초기 이벤트 카드의 구성을 살펴볼 때 미국이 유리한 지역은 중동, 아시아가 아니라 유럽이다. 물론 받아든 카드에 따라 유럽을 버려야 할 수도 있다) 애초에, 이 게임에서 가장 기본적인 1턴 1라운드 소련 전략은 이탈리아 쿠데타라고 생각하면 된다. 이란 쿠데타의 경우 이탈리아 쿠데타가 워낙 대중적이고 정석적인 스타팅 전략이다 보니 미국 역시 이에 대한 대비를 하는 경우가 많아서 고안된 일종의 변화 전략이다.
  • 물론 이탈리아에 신경을 쓰느라 서독을 비워서는 안된다. COMECON trap (동독, 오스트리아, 유고슬라비아에 초기 영향력을, 대개 3, 4, 2를 배치하고 헤드라인 이벤트로 COMECON을 발동시켜서 동독, 오스트리아, 유고슬라비아를 지배한다음 서독과 이탈리아에 realignment를 시도하는 전략) 을 시도할 경우 오히려 이탈리아를 비우고 서독과 프랑스에 올인하는 것이 나을 수 있다. (이탈리아에 소련의 영향력이 들어오면, 그것에 대해 거꾸로 쿠데타를 하는 것이 낫다)
  • 상대에게 face-up 상태의 중국 카드가 있는 경우 안정도 2인 아시아 국가(태국, 파키스탄)를 과보호해야 한다. 초보자들이 할 수 있는 실수. 상대가 중국 카드를 사용하여 즉시 조종권을 변경할 수 있다.
  • 소련은 중기 냉전에 중국 카드를 보유할 때 조심해야 한다.
우수리 강 국경 분쟁 때문. 심하면 북한이 미국의 영향력 안으로들어올 수 있다!
닉슨 카드 또한 미국의 마지막 턴에 등장해서 소련이 아껴둔 중국 카드를 홀라당 빼앗기는 경우도 있으니, 소련은 항상 중국의 소유권을 변경하는 카드가 제거되었는지 염두에 두고있어야 한다.

4.1. 초반 배치


미국이 버딩 2점을 받았을 때 가정[6]

4.1.1. 미국


  • 442전략
서독 4, 이탈리아 4, 이란 2로 놓는 전략, 무난하고 대부분 이렇게 한다.
  • 4132전략
서독 4, 프랑스 1, 이탈리아 3, 이란 2를 놓는 전략, 442전략보다 소련이 이탈리아 쿠데타를 성공할 확률이 높지만 성공해도 미국이 영향력을 놓아 막을 수 있다.
  • 433전략
서독 4, 이탈리아 3, 이란 3을 놓는 전략, 이란을 방어하기 쉬우나 소련이 이탈리아 쿠데타를 한 뒤에 미국이 파키스탄에 들어가면 파키스탄에 쿠데타해서 무너질 수 있는 위험한 전략이다. 그래서 미국 플레이어는 이란을 지켜낸 경우 DEFCON 4일때 파키스탄이 아닌 아프가니스탄에 먼저 들어가서 간을 보는 플레이가 낫다고 알려져 있다.(소련 플레이어가 중국 카드를 들고 시작하기 때문에 파키스탄에 걸리는 쿠데타는 높은 확률로 5ops카드로 걸리는 만큼 주도권을 내줄 확률이 높다.)
  • 마셜플랜전략
미국 최고의 전략, 마셜플랜이 있어야한다. 크게 2가지로 나뉘는데 서독 3, 프랑스 2, 이탈리아 3, 이란 2를 놓고 마셜플랜으로 프랑스, 서독을 조종하는 전략과 서독 3, 이탈리아 3, 이란 2를 놓고 그리스, 터키, 스페인/포르투칼 중 2곳에 1씩 놓는 전략이다. 전자는 빠르게 유럽에서 미국 우세를 만들 수 있고 후자는 수에즈 사태, 드 골이 이끄는 프랑스의 피해를 줄일 수 있다. 다만 수에즈 사태와 드골은 미국 플레이어가 들고 있는 상황이면 피해가 적을 때 빨리 빼버리는 것이 이득인 점도 고려해야한다.
  • 베를린봉쇄전략
서독 1, 프랑스 3, 이탈리아 4, 이란 2를 놓는 전략, 베를린 봉쇄 피해를 없에는 전략인데 정말 좋지 못하다. 다만 손패의 카드 OP가 심하게 낮아서 베를린 봉쇄를 대처할 방법이 전무한 경우 고려해 볼 수는 있는 전략이다.

4.1.2. 소련


  • 441전략
동독 4, 폴란드 4, 오스트리아/유고슬라비아/불가리아 1을 놓는 전략, 오스트리아는 독립적공산국가로부터 안전하지만 이탈리아 견제밖에 못하며 유고슬라비아/불가리아는 독립적공산국가의 위험이 있지만 유고슬라비아는 그리스와 이탈리아를 불가리아는 그리스와 터키를 견제할 수 있다. 불가리아는 이탈리아 견제를 못해서 거의 놓지않는다. 무엇보다 불가리아는 터키에 대한 접근권한을 얻기 위해서 놓는 수인데, 이미 시리아에 있는 소련 영향력 1 때문에 초기 냉전에서 터키에 대한 접근권한이 있는 상황이므로 유고슬라비아보다 나쁘다. 추가적으로 독립적 공산국가 이벤트가 발생했을 때 미국 플레이어에게 터키에 대한 접근권을 준다는 점도 감안해야한다.
  • 45, 54전략
동독 4, 폴란드 5나 동독 5, 폴란드 4를 놓는 전략, 동독, 폴란드를 안전하게 지킬 수 있으나 미국에게 유럽 우세를 준다는 것이다. 웬만하면 초기 냉전에 미국에게 접근권이 없는 폴란드보다는 동독을 overprotect하는 편이 낫기 때문에 동독에 5를 넣는 것이 기본이다. 미국 플레이어의 동유럽 정세불안+ 2ops로 조종 깨기 + 트루먼 독트린 콤보가 거슬릴 때 사용하는 전략이지만 3op 카드 한장만 있으면 상대적인 영향력 차이를 4로 만들 수 있고, 1op만 있어도 원상복구가 되기 때문에 작전 점수가 너무 낮은 상황이 아니면 고려할 가치도 없는 오프닝이다.

5. 확장팩


  • 턴제로 : 카드들이 추가 되었고 역사에 '만약'을 넣어서 0턴을 플레이 할 수 있게 하고 우주 경쟁도 바뀌었다. 하지만 모두 집어 넣으면 미국 쪽으로 밸런스가 기운다.
우주경쟁 규칙 변경점
1단계: 승점 2/1.
2단계: 턴의 끝에서 군사작전 점수를 체크할 때, 자신의 군사작전 점수를 2 늘려 계산한다.
3단계: 승점 2/0.
4단계: 액션 라운드 당 한 번, 상대방이 점령 중인 국가에 1op로 영향력 하나를 놓을 수 있다.
5단계: 승점 3/1.
6단계: 턴마다 한 번, 쿠데타 주사위를 다시 굴릴 수 있다. 이 경우 다시 굴린 값이 무조건 적용된다.
7단계: 승점 4/2. 상대방의 쿠데타 시도시 -1 보정을 가한다.
8단계: 승점 2/0.
  • 홍해-아프리카 뿔에서의 분쟁 : 중동과 아프리카를 배경으로 한 미니 황투다.[7] 2021년도 안에 보드피아에서 한글화 예정
[자세한 내용은 이 글 참고

6. 평가


밸런스는 매우 훌륭하다. 역사적 재현도 잘 되어 있어 초기에는 소련 사건이 우세하여 전 세계가 공산주의 물결에 출렁이기 쉬우나, 시간이 지날수록 스스로 정체되는 소련과는 달리 미국이 강력하게 치고 올라오는 형국이다. 그런데 '''초기 소련이 좀 많이 강하다'''(숙련자 기준). 게임이 손에 익고 실력이 늘수록 소련이 매우 강하다는 사실을 느낄 수 밖에 없다.소련의 쿠데타 선공권으로 대부분의 경우 미국이 전장 국가 하나를 매 AR마다 선턴에 빼앗기는 리스크를 가지고 시작하게 되는데, 이것이 초~중기 냉전까지 꽤나 뼈아프게 다가온다. 그래서인지 황혼의 투쟁 대회에선 미국 플레이어에게 영향력 두어개를 더 주고 시작하는 경우도 있다. 디럭스판에 '중국 국공내전 옵션'을 넣은 것도 소련을 약화시켜 밸런스를 맞추기 위한 것.
처음에는 유럽-아시아-중동 지역에 양측 관심이 집중되고, 시간이 흐를수록 아프리카- 중앙아메리카-남아메리카-동남아시아[8] 등으로 작전 범위가 넓어진다. 유럽 몽땅 집어 삼키면 이긴다고 유럽에만 올인하다가 다른 지역에서 털리고 말아 먹는 경우가 자주 생기니 주의[9]. 제한된 영향력을 얼마나 잘 퍼트리고 상대방이 날리는 카운터를 어느 지역에서 어떻게 대처해야 하는지를 전세계적 규모로 생각해야 하므로 미국 대통령이나 소련 서기장직이 얼마나 힘든 직업인지를 가슴 깊이 느끼게 해주는 게임이다.
잘 짜여진 게임 시스템과 우수한 재미로 발매된 지 수 년이 지났는데도 그 인기는 식지 않았고, 오히려 재판된 뒤부터는 더욱 인기가 상승해 보드게임 긱 1위에 올랐다.
다만 모든 전략 게임이 그러하듯 초보자가 쉽게 접근하긴 어려우며, 당연하게도 초심자와 숙련자간의 격차가 클 수밖에 없다. 기본 룰 자체는 크게 어려울 것 없이 간단하지만... 엄밀히 말하면 각각의 이벤트 카드 효과들 모두가 일종의 특수규칙이고, 카드 효과들 사이의 상호작용까지 감안하면 사실상 굉장히 복잡한 게임이라고 보아야 한다. 따라서 여러 차례 플레이해서 특수 규칙과 그 작용에 익숙한 숙련자와 그렇지 못한 초심자간에 큰 격차가 발생할 수 밖에 없는것.
플레이 타임이 3시간이나 되다 보니 초~중기 단계에서 승패가 나는 경우가 많다. 그래서 특별히 후기 부분만 플레이하는 작은 시나리오도 있다. 이미 판이 다 짜여진 상태에서 시작하는 걸 싫어하는 사람도 있으나, 평소에 자주 쓸 수 없는 사건 카드를 많이 쓸 수 있다는 점은 의미가 있다.
굳이 단점이라고 하자면 상술했듯이 지나치게 긴 플레이 타임에 기반한 높은 진입장벽, 어느정도 익숙해지면 변수가 없이 정석적인 플레이를 강요받게 된다는 점이 있을것이다.
냉전 테마나 영향력 게임, 역사물을 좋아하는 사람이라면 꼭 해볼 만한 게임이다.

7. 기타


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7.1. 국내 발매


국내에 소개된 지는 좀 되었으나 제대로 인기몰이가 시작된 건 디럭스판 출시 이후로 보는 평이 많다. 특히 긱 순위 1위를 차지하자 관심이 급상승, 거기에 특유의 훌륭한 게임성 덕택에 국내 입고되면 1~2일 만에 품절되는 귀한 몸이 되었다. 국내 쇼핑몰 재입고 요청순위에도 상위에 올라 있다.
[image]
2016년 6월 보드피아 [10] 에서 한글판 출시 정보가 떴으며 11월 한글판이 발매되었다. 이야기를 보면 꽤 오랜 시간 동안 한글판 발매를 생각하고 있었던 듯 하다. #
2019년 보드피아에서 본판 재출시 및 확장판(턴 제로)을 한글화 하여 출시 예정이라고 공지하였다.

7.2. 디지털 게임


워낙 인기있는 게임이다 보니 그동안 아이패드/안드로이드용 컨버전이 계속 요구됐었는데 GMT사가 인공지능 개발 경험이 없다보니 그동안 개발이 계속 지지부진했었다. 그러나 2014년 6월 5일 GMT사가 Playdeck사와의 협력을 통해 황혼의 투쟁 디지털버전(PC/Mac/iOS/Android)을 개발/발매한다는 공식발표를 했다! Playdeck사는 보드게임을 태블릿버전으로 잘 컨버전하기로 유명한 회사로 인기있는 아그리콜라, 워터딥의 군주들 등의 보드게임을 성공적으로 아이패드용으로 컨버전한 개발사이기 때문에 황혼의 투쟁 디지털 버전이 더욱 더 기대를 받게 되었다. PC/MAC으로도 개발중이며, 4월 13일에 Steam에서 발매했다.# 평은 꽤 괜찮은 편으로, 무게감있는 BGM과 게임 내 인물들의 실제 육성 등이 조합된 배경 조성에서 호평을 받는다. 확장팩은 물론 멀티 플레이어도 지원이 가능하다는 점은 확실한 장점. 단점은 AI의 한계로, 플레이어 손패에 있는 지역 득점 카드를 훤히 (...) 꿰뚫어 보고 플레이한다는 사실.
2016년 6월 25일에 iOS용 버전이 출시되었다. 가격은 7.99달러(한국스토어 8.79)이며, 한국어는 지원되지 않는다. 게임 특성상 당연히(?) 아이폰은 지원하지 않고, 레티나 디스플레이를 장착한 아이패드(다시말해 아이패드 3이나 아미레 이상)에서만 구동된다고 한다.
킥스타터 모금시 한국어 지원을 약속하는 단계를 돌파해서 한국어를 지원해주어야 했으나, 끝까지 한국어를 지원하지 않았다.

[1] 존 F. 케네디의 취임사에서 차용한 것이다.[2] 이 또한 대단한 것이다. 유럽과 북미에서 매년 새로 쏟아지는 게임만 수백 종이 넘는데, 2005년 처음 발매된 이후 4년 넘도록 최상위권에 머물렀단 얘기다.[3] 철의 여인[4] 프랑스에 관련하여 상술된 내용은 아주 부분적으로만 옳다. 상술된 내용과는 다르게 미국플레이어는 유럽 스코어링 카드에 대비하여 가능한 빠르게 프랑스를 장악해두어야 한다. 프랑스의 미국 영향력을 제거하는 소련 카드 중 프랑스에 소련의 영향력을 배치할 수 있는 것은 드골 집권뿐이며, 소련이 수에즈 사태 또는 사회주의 정권을 이벤트로 사용한다면 3op가 기회비용이 되기 때문에 미국 플레이어 입장에서 프랑스에 영향력이 사라진다 하더라도 손해가 아니다. 하지만 소련 플레이어에게 수에즈나 드골을 사건으로 사용할 유인동기를 제공하는 것이기 때문에 프랑스에 영향력이 사라지면 피곤해지는 점을 감안해야 한다. 또한 수에즈는 프랑스에 미국 영향력이 없는 상태에서 발생하면 3op 손해이지만 프랑스에 영향력이 있는 상태면 4op 손해이고, 드골 역시 프랑스에 미국 영향력이 없는 상태에서 미국 플레이어가 사건 선발동으로 사용하면 2op 만큼의 이득을 보는 점도 있다. 수에즈는 1op 차이이지만 드골은 2op만큼 차이+ 게임 내에서 소련 카드 제거의 역할이 있기 때문에 유럽 점수 계산이 나올 타이밍을 잘 추측하고 행동하는 것이 좋다.[5] 정확히 말하면, 미국 플레이어가 초기 냉전에서 하지 말아야 할 짓은 프랑스에 어설프게 영향력 3정도 박아놓고 "프랑스하고 서독 지배니까 유럽은 괜찮음. ㅎㅎ" 하고 신경을 꺼버린다거나, 카드빨이 영 밀려 프랑스를 지키기 어려운 상황에서 "나의 프랑스~ 뺏길순 없엉~" 하면서 영향력을 비효율적으로 쏟아붓는 것처럼 생각없는 짓들이다. 즉 상기된 내용을 '함부로 투입하지 말고 생각해서 투입하라' 로 해석하면 맞는 말이고, '쉽게 날아가버릴테니까 붓지 말아라'로 해석하면 틀린 말이다. 요컨데 프랑스를 지킬만 하고, 지켜야 한다고 생각하면 영향력 과투입을 해서라도 지켜야 하고(사회주의 정권, 수에즈 사태, 드골 집권 모두 프랑스에서 일정 수치의 미국 영향력을 날리는 카드지 미국 영향력을 몽땅 날려버리는 카드는 아니고 이 세 카드가 다 소련 맘대로 터져줄 가능성도 낮다. 즉 미국 플레이어가 프랑스를 지키기로 작정하면 대부분 지킬 수 있다는 것. 단지 프랑스를 지키기 위해 투자해야 하는 액션라운드 및 작전 점수와 프랑스의 전략적 중요성을 잘 저울질해봐야 하는 것 뿐이다.) 프랑스를 지키기가 영 힘들것 같으면 서독(과 가능하면 이탈리아)을 방어하면서 마셜 플랜이나 트루먼 독트린등으로 일반 국가 지배를 늘려서 소련에게 유럽 우세를 뺏기지 말고(특정 지역의 전장국가를 다 뺏겨버리면 +일반국가 하나 지배로 해당 지역의 장악을 빼앗기는 것을 피하기 힘들지만... 지역 우세의 성립 조건은 전장국가와 일반국가 모두 상대 국가보다 더 많이 지배해야 한다는 것이므로 전장국가를 하나라도 쥐고 있으면 그나마 상대에게 우세를 내주는 것은 상대적으로 피하기 쉬운 편이다. 또한 미국의 경우 유럽에서 일반국가 지배를 늘리기는 소련보다 쉬운 편이라는 점도 생각해야 한다. 어떻게든 우세만 안 내주면 해당 지역 점수계산시 상대에게 넘어가는 점수는 개입 vs 개입은 그냥 상쇄하고 전장국가 갯수만큼 추가점수 정도이므로... 조금 아프긴 해도 극복 못할 수준은 아니다.) 대신 소련이 유럽에 신경쓰는 동안 다른 지역에서 영향력을 확보해 두는 것과 같이 전략적으로 잘 판단해서 행동하라는 것. 프랑스뿐 아니라 초기 냉전에서 유럽은 미국에 불리한 이벤트 카드가 많으니 미국 입장에서는 덮어놓고 영향력을 키우기보다는 상황에 맞게 효율적이고 적절한 대응을 할 필요가 있다는 것이다.[6] 대부분 그렇게 하고 그렇지 않으면 미국이 '''매우''' 불리해진다.[7] 2턴 까지만 진행한다. 중기와 후기밖에 없다.[8] 아시아에 포함된 지역이지만 승점을 한 번 따로 계산한다.[9] 유럽을 장악하면 게임에서 승리하기는 하지만, '유럽을 장악한 순간' 게임에서 승리하는 것이 아니라 '유럽 장악 상태에서 유럽의 점수를 계산한 순간' 승리한다는 것에 주의해야 한다. 즉, 유럽 장악 상태에서 유럽 점수계산 카드가 나오든지, 아니면 게임이 끝나야 승리하는 것. 즉 유럽 점수계산 카드가 좋은 타이밍에 나와주지 않으면 유럽을 장악하고도 게임에서 이기지 못할 수 있는 것. 물론 유럽을 장악하고 다른 지역에서도 대등한 대결을 벌이고 있다면 당연히 이기겠지만 그 정도로 압도적인 차이가 나는 게임이면 어차피 이기는거고... 유럽을 무리해서 장악하느라 다른 지역에서 탈탈 털렸는데 유럽 점수계산 카드는 제때 나와주지 않아서 결국 -20점으로 패배하는 경우도 얼마든지 있을 수 있다.[10] 쓰루 디 에이지스, 로빈슨 크루소:저주받은 섬의 모험의 한국어판을 판매하는 중소 보드게임 회사다.