STAY(게임)
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1. 개요
스페인의 게임 회사 Appnormals Team에서 개발한 인디 게임.퀸은 영문도 모른채 어떤 방에 감금된 채 홀로 깨어난다. 그 곳에는 지금 당신과 인터넷 채팅을 할 수 있는 컴퓨터 한 대뿐.
당신만이 그의 실낱같은 희망이다. 당신의 선택(타임라인)은 그를 탈출로 이끌거나... 혹은 죽음의 길로 안내할 것이다.
'''멈추지 않는 시계'''
스테이는 실시간 게임으로, 당신이 이 게임에서 쓴 시간은 퀸이 그곳에 혼자 남겨진 시간과 동일하다. 대화를 중단하거나 그를 위해 장시간 퀸을 떠나는 것도 결과에 영향을 미칠 수 있다.
'''공감능력을 키워라'''
불안정한 퀸은 모든 반응에 과민하다. 당신이 그를 공감하는 조력자라는 걸 입증하라. 그와 신뢰가 쌓이면 그곳에서 자신이 찾은 것은 물론 속마음도 당신과 공유할 것이다. 실패할 경우, 그의 감정은 당신에게 적대적으로 돌아서게 된다.
- 스팀 소개
2. 시스템 요구 사항
3. 특징
선택지에 따라 유대 관계와 신뢰도가 높아지거나 낮아지며, 단계는 다음과 같이 구성되어 있다.
- 유대 관계: 타인-지인-친구-단짝-베프
- 신뢰도: 바닥-아주 낮음-낮음-보통-높음-매우 높음-제일 높은
그러나 엔딩이 갈리는 요소는 '''분기점 선택지, 부재중 시간'''이 먼저고 '''유대 관계, 신뢰도'''는 나중이다. 후술하겠지만 생존하는 선택지는 처음부터 정해져 있으며, 퀸의 기분은 딱히 상관없다.
4. 공략
4.1. 도전 과제
4.2. 방
총 19개의 방이 존재한다. 스토리를 진행하면서 자연스럽게 가게 되며, 2회차만 진행하면 모든 방에 들를 수 있다.
- 컴퓨터가 있는 방: 챕터 1
- 화장실: 챕터 3
- 서재: 챕터 6
- 다락방: 챕터 9
- 나무로 만든 온실: 챕터 10
- 공작이 있는 지하묘지: 챕터 11
- 주방: 챕터 12
- 와인 저장고: 챕터 15
- TV가 있는 방: 챕터 16
- 2개의 문이 있는 방: 챕터 16
- 야누스 분수대가 있는 방: 챕터 17. 챕터 16에서 1번 방 선택.
- 모래 언덕이 있는 방: 챕터 17. 챕터 16에서 2번 방 선택.
- 불상이 있는 기도실: 챕터 18. 야누스 분수대가 있는 방에서 다음으로 진행.
- 헬스장: 챕터 18. 모래 언덕이 있는 방에서 다음으로 진행.
- 거울이 가득한 방: 챕터 19
- 지하 터널: 챕터 20. 챕터 16에서 1번 방을 선택했을 때 가게 되며, 이후 북극곰 러그가 있는 터널 끝으로 가게 됨.
- 북극곰 러그가 있는 터널 끝: 챕터 20
- 지하실: 챕터 21
- 지하수로: 챕터 22
4.3. 오브젝트
총 44개의 오브젝트가 존재한다. 모든 아이템을 얻으려면 최소 3회차 이상 진행해야 한다.
- 워터마크가 있는 포스터: 챕터 1에서 "전 당신을 모르는데요" 루트를 탔을 때 획득.
- 반딧불이: 챕터 2 시작하자마자 획득.
>아름다움과 기품을 받아들인다면 우리의 인생은 보다 걷기 편하겠죠.
>열정. 인도. 자체발광.
>자유.
>열정. 인도. 자체발광.
>자유.
- 로프 매듭: 챕터 2에서 "포스터의 뒷면을 보세요"[3] 선택 시 획득.
>눈에 보이지 않는 원소를 한데 묶듯, 두 끝을 서로 연결한 로프 매듭.
>영원히 공허를 부유하는.
>낡고, 붉다.
>영원히 공허를 부유하는.
>낡고, 붉다.
- 막힌 화장실: 챕터 3 시작하자마자 획득.
- 개구리: 챕터 3에서 "물탱크를 열어봐요" 선택 시 획득.
>변화와 변태의 상징. 변화의 시기에 우리를 지탱하는 상징적 존재.
>혹은 키스로 자유롭게 해주길 기다리고 있는 저주받은 왕자님일지도...
>혹은 키스로 자유롭게 해주길 기다리고 있는 저주받은 왕자님일지도...
- 오도 네라 피에 콴: 챕터 4에서 "간단한 접시" 맞췄을 시 획득.
>되찾기 쉬운 것. "사랑이 있으면 인간은 길을 잃지 않는다"라는 뜻을 가지고 있는 아프리카의 상징.
- 트리퀘트라: 챕터 4에서 "중간 접시" 맞췄을 시 획득.
>생, 사, 그리고 그 다음에 오는 것이라면 무엇이든.
>처녀, 어머니, 그리고 노파.
>처녀, 어머니, 그리고 노파.
- 벨리알의 인장: 챕터 4에서 "어려운 접시(고생 끝에 낙이 온다)" 맞췄을 시 획득.
>벨리알의 인장. 기묘한 좌우대칭의 심볼로서 순수한 악을 불러낸다.
>거짓과 죄악을 관장하는 악마.
>모든 죄의 근원.
>거짓과 죄악을 관장하는 악마.
>모든 죄의 근원.
- 고양이(미튼스): 챕터 4에서 "간단한 접시" 루트를 탔을 때 획득.
>누군가가 기르던 고양이. 뚱뚱하고 게으르며 귀엽다. 절망에 빠진 영혼에겐 최고의 파트너. 이름은 "미튼스"인 모양이다.
>유명한 오렌지 색 고양이를 닮았지만, 우연이겠지.
>유명한 오렌지 색 고양이를 닮았지만, 우연이겠지.
- 고양이(오스카): 챕터 4에서 "중간 접시" 루트를 탔을 때 획득.
>인터넷에서 유명한 테라피 캣, 오스카를 닮았다. 하지만 인간을 좋아하지 않는 모양.
>주변에서 그를 본다면 문제가 생길 전조. 최후에 "극적으로" 등장하기를 좋아하는 듯.
>주변에서 그를 본다면 문제가 생길 전조. 최후에 "극적으로" 등장하기를 좋아하는 듯.
- 고양이(벨리알): 챕터 4에서 "어려운 접시(고생 끝에 낙이 온다)" 루트를 탔을 때 획득.
>흑청색 털에 루비와 같은 눈동자. 재빠르고 조용하다. 사람을 신용하지 않는 그의 이름은 벨리알.
>이집트인과 같은 걸음걸이.
>이집트인과 같은 걸음걸이.
- 죽은 쥐: 챕터 5에서 "무슨 생각을 하셨죠?"[4] ☞ "뭐가 걱정되죠?" 선택 시 획득.
>무엇을 걱정하나요?
>저 고양이는 이 집안의 진짜 사냥꾼이 누구인지 뽐내고 있는 듯하다.
>저 고양이는 이 집안의 진짜 사냥꾼이 누구인지 뽐내고 있는 듯하다.
- 케르의 조각상: 챕터 6에서 책 퍼즐 풀었을 시 획득.
>케르: 고대의 죽음의 여신. 밤의 여신 닉스의 딸이며, 운명, 파멸, 죽음, 잠의 4자매 중 하나.
- 책: 챕터 6에서 책 퍼즐 풀고 아무 분기점이나 골랐을 시 획득.
>무한대 기호가 표지에 수놓인 책. 균형, 혹은 주위의 힘이 빚는 밸런스.
>끝도 시작도 없이, 그저 존재한다.
>끝도 시작도 없이, 그저 존재한다.
- 뻐꾸기 시계: 챕터 6에서 "출구는 발견했나요" 또는 "뭔가 발견했나요" ☞ "쓸모없을지도" 선택했다면 챕터 7에서 획득. 챕터 6에서 "아무도 없나요" 선택했다면 챕터 8에서 획득.
>오슨 웰스가 제3의 사나이에서 말한 것처럼 뻐꾸기 시계는 독일의 '블랙 포레스트'에서 발명되었다.
>뻐꾸기에는 2가지의 의미가 있다. 솔직하지 못한 또는 짝사랑이라는 의미와 봄의 전령으로서 오래된 기운을 새롭게 한다라는 의미가 있다. 여기에는 어울리지 않는 느낌이다.
>뻐꾸기에는 2가지의 의미가 있다. 솔직하지 못한 또는 짝사랑이라는 의미와 봄의 전령으로서 오래된 기운을 새롭게 한다라는 의미가 있다. 여기에는 어울리지 않는 느낌이다.
- 페즈 디스펜서(껌이나 사탕을 넣고 하나씩 빼먹을 수 있도록 만들어진 장난감 같은 물건): 챕터 7에서 "안락 의자"[5] 선택 시 획득.
>아이의 장난감처럼 보이지만 담배를 끊기 위해 만들어진 물건이다. 그래서 머리 부분을 제외하면 라이터의 형상과 닮아있다.
>서구에서는 어떠한 의존증을 다른 의존으로 대체하는 대중문화의 표시이다.
>뇌에서 분비되는 도파민 부족으로 발생하는 스트레스, 통증, 불안 심리를 극복하기 위한 물건이다.
>서구에서는 어떠한 의존증을 다른 의존으로 대체하는 대중문화의 표시이다.
>뇌에서 분비되는 도파민 부족으로 발생하는 스트레스, 통증, 불안 심리를 극복하기 위한 물건이다.
- 결혼반지: 챕터 7에서 "안락 의자"[6] 선택 시 획득.
>실제로 존재하는 성스러운 원. 영원 불멸의 사랑의 징표이지만, 한때는 죽어가는 사람들의 삶에 대한 집착으로부터 자유롭게 해주기 위해 손가락에서 빼주었었다.
>죽은 존재의 잃어버린 삶의 비밀.
>죽은 존재의 잃어버린 삶의 비밀.
- 메뚜기: 챕터 9에서 획득.
>구약 성서에 따르면 메뚜기는 파괴, 황폐와 처벌을 가져다준다.[7]
>중세 시대에는 영혼의 고통과 파멸의 상징이었다.
>오늘날에는 좋은 단백질 공급원이며 꿀과 함께 먹으면 최고로 맛있다.
>중세 시대에는 영혼의 고통과 파멸의 상징이었다.
>오늘날에는 좋은 단백질 공급원이며 꿀과 함께 먹으면 최고로 맛있다.
- 벌새: 챕터 6에서 "뭔가 발견했나요?" 선택했을 시 챕터 9에서 "벽난로를 확인해봐요" 고르면 획득.[8]
>헌신, 영속성, 영원과 생명의 주기의 상징.
>빠른 날개짓 때문에 벌새는 전령으로 알려져 있으며 시간이 멈춰있는 것처럼 느끼게 만드는 존재.
>빠른 날개짓 때문에 벌새는 전령으로 알려져 있으며 시간이 멈춰있는 것처럼 느끼게 만드는 존재.
- 거미: 챕터 6에서 "아무도 없나요?" 선택했을 시 챕터 9에서 "벽난로를 확인해봐요" 또는 "벽난로의 벽을 밀어봐요" 고르면 획득.[9]
>여성체의 창조적 에너지. 암흑과 적막 속에서 복잡하고 섬세한 거미줄을 치는 직공의 운명. 사냥감을 기다리는 인내심의 달인.
>시간과 진화의 흐름에 따른 무한대와 연관된 8개의 눈.
>시간과 진화의 흐름에 따른 무한대와 연관된 8개의 눈.
- 작은 배: 챕터 9 진행하면서 획득.[10]
>움직이지 않으면 정신적으로 성장할 수 없다. 인생이라는 여정을 떠나려면 튼튼한 배가 필요하다.
>우리의 모든 감각들은 바람과 조수에 맞서 싸울 수 있도록 안내하고 도와준다.
>때로는 흐름을 따라 움직이기도 때로는 흐름을 거슬러 방황하기도 한다.
>인생의 여정은 대개 외롭고 같은 장소에서 시작해 같은 장소에서 끝이 난다.
>우리의 모든 감각들은 바람과 조수에 맞서 싸울 수 있도록 안내하고 도와준다.
>때로는 흐름을 따라 움직이기도 때로는 흐름을 거슬러 방황하기도 한다.
>인생의 여정은 대개 외롭고 같은 장소에서 시작해 같은 장소에서 끝이 난다.
- 잠긴 상자: 챕터 9에서 나무 조각 퍼즐 풀었을 시 획득.
>숨기고 싶은 것? 비밀스러운 것? 실망스러운 것? 어쩌면 귀한 것이 들어있을 수도.
>흉측한 것이 들어있을 수도 있다. 혹은 아무것도 없을 수도 있다.
>흉측한 것이 들어있을 수도 있다. 혹은 아무것도 없을 수도 있다.
- 아누비스: 챕터 10 시작하자마자 획득.
>자칼 머리에 인간 몸을 가졌다. 방부 처리의 신, 죽음의 통치자이다.
>죽은 자들의 심장을 저울에 측정하여 그가 영생을 살 자격이 있는지 알아보는 수호자이기도 하다.
>죽은 자들의 심장을 저울에 측정하여 그가 영생을 살 자격이 있는지 알아보는 수호자이기도 하다.
- 식충식물: 챕터 10에서 "식충식물이요" 선택 시 획득.
>이질적인 생김새를 가지고 있으며, 벌레를 끌어들이는 향기로 먹이를 사냥한다.
>만일 먹이가 다가오지 않을 때에는 스스로를 먹어치우는, 매우 매력적이고 극적인 생물임에 틀림없다.
>만일 먹이가 다가오지 않을 때에는 스스로를 먹어치우는, 매우 매력적이고 극적인 생물임에 틀림없다.
- 피튜니아: 챕터 10에서 "피튜니아를 확인해봐요" 선택 시 획득.
>모순되는 꽃. 분노, 억울함, 누군가와 시간을 보내고 싶어하는 욕구, 희망을 잃지 않는다는 상징.
>원주민식 이름으로 '담배'지만 좋은 연기를 만들어내진 못한다.
>원주민식 이름으로 '담배'지만 좋은 연기를 만들어내진 못한다.
- 분홍색 카네이션: 챕터 10에서 "분홍 카네이션" 선택 시 획득.
>신의 꽃. 갖은 자연의 풍파에도 고귀하게 피어 인내하고 종을 퍼뜨린다.
>분홍 카네이션은 '나는 당신을 결코 잊지 않아요.'라는 의미. 누구를 말하는 것일까?
>분홍 카네이션은 '나는 당신을 결코 잊지 않아요.'라는 의미. 누구를 말하는 것일까?
- 왕실의 공작: 챕터 11에서 벽돌 퍼즐 풀었을 시 획득.
>그리스 로마 신화에서 공작은 하늘과 별들의 '눈'을 상징했다.
>힌두교에서는 자비와 인내, 상냥함과 배려 그리고 행운을 상징한다.
>아시아의 신앙에서는 사랑, 배려, 호의, 양육과 선의를 나타낸다.
>바빌론과 페르시아에서는 왕족의 수호자로 간주되었으며 기독교에서는 소극적 경계, 부활, 재생 그리고 불멸을 의미한다.
>Stay에서는 험프티 덤프티의 친구처럼 보인다.
>힌두교에서는 자비와 인내, 상냥함과 배려 그리고 행운을 상징한다.
>아시아의 신앙에서는 사랑, 배려, 호의, 양육과 선의를 나타낸다.
>바빌론과 페르시아에서는 왕족의 수호자로 간주되었으며 기독교에서는 소극적 경계, 부활, 재생 그리고 불멸을 의미한다.
>Stay에서는 험프티 덤프티의 친구처럼 보인다.
- 깃털: 챕터 11에서 벽돌 퍼즐 풀었을 시 획득.
>아메리카 원주민들에게 깃털은 승천과 보다 높은 단계로의 영적 발전을 의미한다.
>부족의 족장의 영적 교감의 상징이며 신성한 지식을 나타내기도 한다.
>켈트족의 드루이드들은 신들과 소통하고 하늘의 지식을 얻고자 의식을 할 때 화려한 깃털 옷을 입었다.
>이집트인들도 깃털은 하늘의 신들을 상징한다고 믿었다. 기독교에서 깃털은 미덕의 상징이다.
>1파운드의 깃털과 1파운드의 납, 어느 것이 더 무거운가?
>부족의 족장의 영적 교감의 상징이며 신성한 지식을 나타내기도 한다.
>켈트족의 드루이드들은 신들과 소통하고 하늘의 지식을 얻고자 의식을 할 때 화려한 깃털 옷을 입었다.
>이집트인들도 깃털은 하늘의 신들을 상징한다고 믿었다. 기독교에서 깃털은 미덕의 상징이다.
>1파운드의 깃털과 1파운드의 납, 어느 것이 더 무거운가?
- 행운 과자: 챕터 13에서 획득.
>작은 조각 안에 인생의 철학이 담겨 있다. 그러나 이것은 행운 그 이상의 무언가를 가져오기도 한다.
- 조왕신: 챕터 15에서 "당신 가족들은요?" 선택 시 획득.
>옥황상제로부터 각 가정을 지켜보도록 명을 받은 조왕신은 중국의 많은 가택신들 중에서도 가장 중요하며 Zao jun(조군-부엌의 임금), Zao shen(조신-부엌의 신)이라는 이름으로 불리운다.
>가족들은 감사한 마음으로 저녁을 먹은 후 찹쌀 한 공기를 조왕신에게 공양하는데, 이는 입에 찹쌀이 가득하면 가정 내의 일을 외부로 발설할 수 없기 때문이라 한다.
>가족들은 감사한 마음으로 저녁을 먹은 후 찹쌀 한 공기를 조왕신에게 공양하는데, 이는 입에 찹쌀이 가득하면 가정 내의 일을 외부로 발설할 수 없기 때문이라 한다.
>그리스 신화에서는 디오니소스로 불리며 로마의 농업과 와인의 신으로 올림푸스 12주신 중 가장 마지막으로 신이 되었다.
>광기, 환희, 와인을 상징하고 스스로를 자유롭게 하는 정상적인 해방자로 알려져 있다.
>그의 신성한 임무는 걱정과 염려를 없애는 것이다. 그 누가 그가 최고의 신이 아니라 말할 수 있겠는가.
>광기, 환희, 와인을 상징하고 스스로를 자유롭게 하는 정상적인 해방자로 알려져 있다.
>그의 신성한 임무는 걱정과 염려를 없애는 것이다. 그 누가 그가 최고의 신이 아니라 말할 수 있겠는가.
- 야누스: 챕터 16에서 획득.
>고대 로마의 종교와 신화에서 야누스는 처음, 문, 통로, 시간, 문간, 관문, 그리고 끝을 상징하는 신이다.
>그는 대개 과거와 미래를 보는 두 얼굴을 가진 존재로 그려진다.
>그는 대개 과거와 미래를 보는 두 얼굴을 가진 존재로 그려진다.
- 스페이드의 에이스: 챕터 17에서 원반 퍼즐 풀었을 시 획득.
>표준 덱에는 52장의 카드가 들어있다. 마치 1년의 52주와 같이.
>심볼과 카드의 넘버를 더하면 365일. 미국인들은 스페이드의 에이스로 이루어진 덱을 적에 대한 정신적 전투로써 이용했다.
>죽음의 냄새가 난다.
>심볼과 카드의 넘버를 더하면 365일. 미국인들은 스페이드의 에이스로 이루어진 덱을 적에 대한 정신적 전투로써 이용했다.
>죽음의 냄새가 난다.
- 부처: 챕터 17에서 "1번 문" 선택했을 경우, 챕터 18 시작하자마자 획득.
>부처는 '깨달은 자'라는 의미이다. 부처는 자신의 직관적인 지식을 바탕으로 만물의 이치를 깨닫고 그 깨달음의 길을 가르쳤다.
>불교의 기본적인 가르침은 4성재, 8정도에 정리되어 있다.
>불교의 기본적인 가르침은 4성재, 8정도에 정리되어 있다.
- 덤벨(아령): 챕터 17에서 "2번 문" 선택했을 경우, 챕터 18 시작하자마자 획득.
>운동을 하고 있다는 것은 자신의 무기력과 절망감을 극복했음을 의미하기도 한다.
>혹은, 단지 인생이라는 무거운 짐을 자신에게 강요하며 무리하고 있는 것일지도..
>혹은, 단지 인생이라는 무거운 짐을 자신에게 강요하며 무리하고 있는 것일지도..
- 나침반: 챕터 18에서 획득.
>지구의 자기장을 이용, 자력을 가진 바늘이 가리키는 방향을 통해 길을 찾을 수 있도록 돕는 도구이다. 단, 자극(남극이나 북극)에서는 사용할 수 없다고 알려져 있다. 나침반 내부가 주변 지역의 자기장에 영향을 받아 마치 의도적이든 의도적이지 않든 극단적인 방향 감각 상실 상태로 내모는 것 같다.
- 거울: 챕터 19 시작하자마자 획득.
>거울은 의식과 무의식의 경계에 있는 진실을 비춘다. 우리의 비도덕적 비밀이 내면 깊은 곳에서 어우러져 겉으로 보여지는 도덕적인 모습에 투영되는 것이다. 아니면 단지 우리의 존재와 연속성에 대해 확신을 얻기 위한 도구일 수도 있다.
- 곰 가죽으로 만들어진 깔개(혹은 양탄자): 챕터 20에서 획득.
>문제를 모두 깔개(양탄자) 아래에 감춰두고 모든 것이 괜찮다고 믿고 싶어하는 욕망이나 충동.
>하지만 언젠가 우리는 반드시 그 문제들을 직시해야만 한다.
>하지만 언젠가 우리는 반드시 그 문제들을 직시해야만 한다.
- 하선고: 챕터 21에서 "왜 '놈'이죠?" 선택 시 획득.
>도교 팔선 중 유일한 여성. 정신적 자유를 추구하는 무욕의 탐구자. 구름 위에 앉아있는 모습.
- 부지깽이: 챕터 21에서 "부지깽이!" 선택 시 획득.
>엄격한 그리고 융통성 없는 규율. 그것은 당신이 가는 길을 막아서는 그 어떠한 것이라도 물리치겠다는 강한 의지의 표현.
>혹은 융통성 없는 행동에서 정신적 성장을 확인하기 위한 의문일 수 있다.
>혹은 융통성 없는 행동에서 정신적 성장을 확인하기 위한 의문일 수 있다.
- 집게: 챕터 21에서 "집게!" 선택 시 획득.
>적대적 도전 또는 강박적 상황 앞에선 걱정이나 슬픔으로부터 달아나기 어렵다.
>그러나 도구는 아름다운 물건을 만들거나 깨어진 물건을 고칠 수 있다.
>그러나 도구는 아름다운 물건을 만들거나 깨어진 물건을 고칠 수 있다.
- 사진: 챕터 22에서 사진 맞추면 획득.
>그 마지막 인상은 평생 동안 머릿속에 각인된다. 확실한 기억이자 돌이킬 수 없는 행위의 증거이기도 하다.
>그것들을 바라보고 있다는 것은 당신이 과거에 매달리고 있다는 의미이기도 하다.
>그것들을 바라보고 있다는 것은 당신이 과거에 매달리고 있다는 의미이기도 하다.
- 연꽃: 챕터 22에서 괴물과의 대결 후 획득.
>진흙투성이의 연못에서 피어오르는 아름다운 꽃. 암흑에서 계몽으로의 여정. 강인함과 인내.
- 풍뎅이가 새겨진 목걸이: 챕터 23에서 잠긴 상자를 연 뒤에 획득.
>산 자와 죽은 자의 보호를 받는 부적이면서 태양, 부활, 변화, 영원한 재생을 상징한다.
>지금까지의 삶을 그대로 살아갈 것인가 아니면 과거를 반성하고 깨달음의 길을 갈 것인가 그 교차로를 보여주는 것이기도 하다.
>지금까지의 삶을 그대로 살아갈 것인가 아니면 과거를 반성하고 깨달음의 길을 갈 것인가 그 교차로를 보여주는 것이기도 하다.
5. 엔딩
6. OST
7. 평가
게임 소개만 보면 플레이어와의 정서적 관계가 주인공의 생존 여부에 직결되는 것처럼 보이지만 사실 선택지는 '''처음부터 정해져 있다.''' 선택지에 따라 주인공이 살아남는 루트와 반드시 죽는 루트가 명백히 갈리기 때문에 행동하게 되는 방향은 일직선이나 마찬가지이다.
게임 진행 속도는 매우 느리다. 텍스트 출력 속도를 가장 빠르게 설정해도 느리며, 죽으면 다시 그 챕터를 처음부터 플레이해야 한다. 이에 2회차부터 >> 버튼으로 대화 스킵을 할 수 있는 패치가 적용되었으나, 대화 전체를 넘기는 게 아니라 문장 단위로 넘기는 식이라 다회차를 하게 되면 손가락이 아플 지경이다. 게다가 이벤트는 아예 스킵이 불가능해서 봤던 걸 계속 봐야 한다. 중간 세이브도 없으며 엔딩을 한 번 보면 게임 리셋을 눌러 처음으로 되돌아가야 한다.
퍼즐이 매우 어렵다는 것도 불만 요소로 꼽힌다. 벽돌 퍼즐까지는 어떻게 넘어갔다 쳐도 지도 퍼즐과 거울 미로 퍼즐을 맞닥뜨리게 되면 멘붕이 올 수밖에 없다. 힌트도 애매하기 때문에 공략을 보지 않으면 다음 단계로 진행하는 것은 거의 불가능하다. 게다가 2회차에서도 얄짤없이 퍼즐을 또 풀어야 한다. 다행히 이후 업데이트로 게임을 1회차 완료하면 화면 오른쪽 상단에 나타나는 >> 버튼으로 퍼즐을 스킵할 수 있게 했으며, 일부 퍼즐에 힌트가 추가되었다.[12] 하지만 추가된 힌트도 여전히 못 알아먹겠다는 의견이 대다수이다.
주인공의 성격도 열받게 하는 요소 중 하나이다. 아무리 감금된 상황이라지만 지푸라기 하나라도 잡는 심정은 개뿔이고, 자신을 도와주려는 플레이어에게 짜증나게 군다. 주인공의 비위를 맞춰주기 위해 긍정적인 선택지를 고르면 이런 상황에 긍정이라니 현실적이지 않다며 따지고, 부정적인 선택지를 고르면 그럼 여기서 뭘 하냐고 빈정거린다. 이 개복치같은 성질머리 때문에 죽는 엔딩도 많다. 다만 주인공이 트라우마로 인한 정신병을 앓고 있는 환자라는 것을 고려하면 타당한 행동이긴 하다.
그래도 스토리가 흥미롭다면 이런 짜증나는 부분들을 감내하겠지만 '''엔딩마저 별 거 없다.''' 상점 페이지에서는 7개의 다른 엔딩이라고 소개하고 있는데 이 7개가 다 복붙이다. 양심을 어디에 팔아먹었는지 의문스러울 지경. 트라우마를 겪는 사람의 내면에 대해 다룬 게임이지만 이에 대한 설명이 불친절하고, 지나치게 많은 데드 트랩 때문에 스토리를 진지하게 이해하려고 분석하기보단 짜증이 앞서서 그만두는 경우가 많다.
대략적인 해석을 해보면 다음과 같다. 주인공은 여자친구가 뺑소니 사고로 죽은 일 때문에 극심한 트라우마에 시달리고 있다. 게임에서 일어나는 일은 퀸의 내면에서 일어나는 심리적 갈등이며, 플레이어는 퀸의 내면의 목소리/퀸을 상담하는 심리상담가로[13] 퀸을 올바른 방향으로 이끌어가는 것이 목표이다. 트라우마를 직면하지 않는 선택지나[14][15] 퀸을 아예 포기하는 선택지를[16] 고르면 죽는 것은 퀸의 내면이 스스로/심리상담가가 치료를 포기해서 퀸이 죽는 것으로 볼 수 있다. 당연하지만 지나치게 살살 달래든 너무 대놓고 면박을 주든 상대방에겐 불쾌하게 느껴지고, 트라우마를 겪으면서 우울증을 앓고 있을 퀸은 당연히 더 예민하게 받아들이므로 조심스럽게 접근해야 한다는 것만 생각하면 신뢰와 유대감을 높은 수준으로 쉽게 유지할 수 있다.
8. 기타
- 부재중 시간이 길면 유대 관계와 신뢰도가 떨어지며, 너무 오랫동안 자리를 비웠을 경우 퀸의 신뢰를 잃고 게임 오버된다. 단, 게임 오버 되었어도 재시작하면 해당 챕터부터 다시 시작하므로 겁먹지 않아도 된다.
- 엔딩 말미에 나오는 문구들은 페르난두 페소아가 남긴 격언들이다.
[1] PS4.[2] "Crede_Quod_Habes-et_Habes(가지고 있다고 믿어라, 그러면 갖게 될 것이다)"라고 쓰여 있으며, 포스터 뒷면을 확인하면 "Nascentes morimur(우리는 태어난 순간부터 죽기 시작한다)"로 바뀌어 있다.[3] 챕터 1에서 "전 당신을 모르는데요"를 선택해야 나온다.[4] 챕터 4 말미에 "당신에겐 제가 있어요..." 또는 "진정하세요"를 선택해야 나온다.[5] 챕터 6에서 "아무도 없나요"를 선택해야 나온다.[6] 챕터 6에서 "아무도 없나요"를 선택해야 나온다.[7] 출애굽기에 나온 10가지 재앙 중 8번째 재앙을 일컫는다.[8] 챕터 9의 첫 번째 선택지가 "비현실적이고 불쾌한 것?", "괜찮아요?"로 나오면 확정.[9] 챕터 9의 첫 번째 선택지가 "비현실적이고 불쾌한 것?", "괜찮아요?"로 나오면 확정.[10] 챕터 9의 첫 번째 선택지가 "좀 편집증적이지 않아요?", "괜찮아요?"로 나오면 확정.[11] "꼼꼼히 살펴봐요" 루트를 탔을 때 "조금 마셔봐요", "다른 건요?"가 나와도 얻을 수 있지만 "쓰레기에요. 그냥 둬요", "알아봐요"가 나오면 얻을 수 없다.[12] 벽돌 퍼즐의 경우, 원래는 아예 힌트가 없었다가 회색 블록이 추가되었다.[13] 게임 초반에 퀸이 자신이 심리상담가였다가 일이 생겨 관뒀다고 하는데, 엔딩 씬 직전에 나오는 퀸의 일하는 모습을 보면 심리상담가의 일과는 거리가 멀다. 이를 미루어 보아 진통제나 여타 우울증 약, 혹은 마약에 손을 댔거나 해서 현실에 존재하는 진짜 심리상담가와 자신의 존재를 섞어서 기억하고 있다고 추론할 수 있다.[14] 문어인간의 정체를 파헤치지 않고 탈출하려는 선택지, 당면한 퍼즐을 해결하지 않고 다른 곳에 눈을 돌리는 선택지.[15] 후엠아이 도로시 같은 심리 치료 게임을 해 본 사람은 알겠지만 트라우마를 치료하려면 조심스럽게, 그러나 분명하게 해당 트라우마와 직면해야 한다.[16] 퀸의 행동을 비꼬거나 대놓고 죽기 위한 행동을 하는 선택지.