도타 2/영웅 역할

 


1. 개요
2. 역할 목록
2.1. 1번 캐리
2.2. 2번 미드레이너
2.3. 3번 오프레이너
2.4. 4번 세미 서포터
2.5. 5번 하드 서포터
3. 공식 역할 분류
3.1. 캐리
3.2. 지원
3.3. 누커
3.4. 전투개시자
3.5. 생존력
3.6. 도주기
3.7. 압박
3.8. 정글러
3.9. 무력화
4. 활용



1. 개요



도타 2 클라이언트 내에서는 사용하는 공식적인 역할 분류는 캐리, 지원, 누커, 전투개시자, 생존력, 압박, 정글러이며, 그 정도를 1~3개의 막대로 표기한다. 그리고 공식 가이드 제작에 지원하는 포지션은 핵심(캐리), 오프레이너, 지원(서포터), 정글, 전투개시자(이니시에이터), 전선 풀기(로머)로 분류된다. 차이점이라면 전자는 제작자가 공식적으로 의도했거나 가능할수도 있는 포지션이고 후자의 경우 유저들이 현재 메타에 사용 가능한 포지션을 전체적으로 분류한 항목이다. 두 역할 분류 간에는 약간의 차이가 있으며 대체로 후자의 경우가 주로 통용되므로 이하의 내용은 해당 방식으로 서술한다. 이러한 영웅 역할은 해당 영웅의 본질이 아니라 속성 중 하나를 나타낸다고 이해하는 것이 적합하다. 실제로 많은 영웅에게 두 가지 이상의 역할이 배정되어 있다.

2. 역할 목록


영웅들은 능력 구조에 따라 여러 역할을 맡을 수 있고, 프로 경기 등에서는 한정된 수익을 효율적으로 분배하기 위해 자기 역할을 하는 데에 필요한 파밍 요구도에 따라 1번에서 5번까지 역할을 나눈다.
이 분류법은 본래 개발자들이 나눈 것은 아니고 유저들이 스스로 이상적인 팀 드래프트를 분류하기 위해 프로게임에서 픽하는 모습을 연구한 결과이고, 프로들 스스로도 드래프트 분석을 쉽게하기 위해 나눈 것이었는데, 밸브에서도 이 분류법을 2019년이 되어서야 적용하여 랭크 게임을 돌릴때 아래 분류법에 따라 역할을 지정해서 플레이할수 있도록 시스템을 맞추었다. 밸브에서 지정한 명칭은 볼드처리로 표시한다.
  • 1번: 안전 전선 세이프 레인을 가서 성장한 뒤 팀의 후반을 담당하는 캐리.
  • 2번: 중부 전선 미드로 가서 빠르게 성장한 후 중반을 담당하는 미드.
  • 3번: 오프레인 오프레인을 가서 버티며 상대 캐리의 크립 수급을 방해하여 성장을 막는 오프레이너.
  • 4번: 보조 지원 어느 정도의 파밍은 필요한 세미 서포터.
  • 5번: 주력 지원 팀의 캐리들이 안전하게 성장할 수 있도록 도와주는 하드 서포터.

2.1. 1번 캐리


아이템을 맞추고 레벨을 올리면 눈에 띄게 강해지는 성장형 영웅들을 부르는 단어. "게임을 아군의 승리로 이끌고 가는(Carry) 영웅"이라는 말에서 시작되었다. 도타 올스타즈에서 처음으로 만들어진 용어다. 리그 오브 레전드와 같은 타 aos의 경우는 보직의 상관없이 해당 게임에서 독보적인 활약으로 팀을 이끄는 행위에 주로 쓰이지만 도타 2의 경우 일종의 포지션으로 자주 설명된다는 점을 참고하면 좋다. 독보적 활약으로 게임을 이끄는 경우를 도타에서는 주로 superplay라 칭한다. 이와는 별개로 게임을 하다 보면 Commend라는 말을 자주 볼 수 있는데, 이는 게임 내 추천 시스템을 의미한다.
캐리력의 수준과 캐리의 숫자는 기본적으로 해당 팀의 총 전투력을 나타낸다. 흔히 하드캐리 하나에 서포터, 이니시에이터로 원맨아미 전략을 펼치는 것도 오래된 전략이지만 상대방에 세미캐리 3명의 전투력을 이길수가 없어서 코어템 6개를 다 챙겼더라도 역부족인 경우도 있으며, 반대로 너무 빨리 성장한 하드캐리의 힘앞에 세미캐리 3명이 맥없이 쓰러지는 광경이 나온다.
캐리는 정체성 자체가 '''골드를 많이 획득하는 것'''에 있는데 도타에서 캐리라는 직종은 항상 돈을 안전하고 많이 버는 플레이를 지향해야 하며, 궁극기를 써서 2연킬을 할수 있다 하더라도 라인의 크립 골드가 훨씬 많아 보인다면 교전을 무시하고 파밍을 해야하는 판단도 잘 나온다. 그러나 발상을 뒤집어서 생각하면, 이쪽의 캐리가 파밍을 하고 있듯이, 상대방의 캐리도 똑같은 시간을 써가며 파밍하고 있기때문에 "내가 이 한타를 참여해서 상대 캐리의 파밍을 추월하느냐, 혹은 파밍을 저지하느냐?" 라는 판단도 중요하다. 즉 골드를 많이 버는 것은 기본적인 역할이고, 진짜 중요한 목표는 "상대 캐리보다 더 빠르고 많은 골드를 획득한다."가 1번 캐리의 진정한 목표가 되는 것이다.
그렇기때문에 시간대별로 코어템이 얼마나 있느냐에 따라서 캐리역할을 충실히 수행했느냐 아니냐가 쉽게 갈리는데 흔히들 말하는 "27분 전장격노 가면무사는 범죄다." 라는 말도 이런 뜻에서 나오는 것이다. 단순히 레인,정글 몬스터만 때리면서 파밍하다가 싸워 이기는 쉬운 역할이지만 실력이 올라갈수록 상대방과 나의 성장 차이를 분석하고 "팀의 공격력"을 담당하는 본인이 언제 활약할수 있는지 심도있게 분석해야한다.
캐리라는 용어가 처음 사용된 도타 올스타즈에는 영웅의 활약 시간대에 따라 하드(Hard) 캐리와 세미(Semi) 캐리로 나누지만 지속적인 패치와 빌드 연구로 인해서 두 개의 차이는 상당히 희박해졌다. 물론 아직도 인식이나 강력한 시간대는 남아있긴 하지만 세미 캐리라고 유통기한이 극적으로 짧은 편은 아니고 또한 하드 캐리도 조건만 갖퉈지면 초반부터 무시못할 존재감을 낼 수 있다.
캐리들은 서포터나 오프레이너에 비해 초반에 매우 약하다는 인식이 전반에 깔려있지만 현실적으로 보자면 그것은 이상적인 캐리 플레이어들이 일부러 초반에 약한 빌드업으로 아이템을 갖추고 시작하는 것이다. 단순히 항마사악령(도타 2)만 놓고 보더라도 극후반에 게임을 휘어잡는 하드캐리 취급을 받지만 1레벨에 신발 혹은 독사의 구슬을 챙기는 것만으로도 초반 교전 능력이 극단적으로 올라가며 항마사같은 경우 아예 미드로 보내서 망령의 고리 3개로 아주 빠르게 강해지는 캐리가 되기도 한다. 악령 또한 마찬가지로 만타, 심연의 검, 스카디의 눈등 비싼 아이템을 가능한한 빠르게 챙기기 위해 파밍에 전념하기 위한 아이템을 올리니 초반에 약할수 밖에 없는 것이고 어떤 빌드업을 짜냐에 따라 캐리라고해서 초반에 약하긴 커녕 서포터들을 씹어먹고 다닐수 있다. 다만 이럴경우 초반에 귀중한 1000~1500골드를 파밍이 아닌 킬에만 전념하긴 위한 골드로 돌려버린다는 단점이 생기기에 그러지 않는 것뿐.
캐리로써 파밍을 하다보면 적 서포터들이 수시로 찾아와 파밍을 방해하는데 크립을 뺏어먹는 행위를 하고, 이쪽 정글에 와드를 설치해서 함부로 파밍하지 못하도록 하는 플레이를 자주 경험할수 있다. 공방을 플레이하다보면 정말 많은 캐리들이 서포터들에게 자기를 지켜주지 않는다고 게임을 던지는 장면을 쉽게 볼수 있는데, 대부분의 경우 아군 서포터 쪽에서 디와딩, 역갱킹 등을 하며 대응할수 있지만 프로게임이라고 해도 현실적으로 캐리의 성장을 막기 위한 행위 모든 것을 막을수는 없다. 정말 이악물고 캐리만 집요하게 노리면서 찾아오는 플레이를 25시간 내내 아군이 지켜주며 보좌할순 없기때문에 가끔은 자연의 섭리 취급하며 견뎌내는 것도 미덕이다. 왜냐하면 캐리가 파밍시간 30분 내내 갱킹당하고 있다는 사실은 뒤집어서 생각해볼때 아군의 다른 멤버들은 그 30분동안 방해받지 않고 자유롭게 운영하고 있다는 뜻이 된다. 즉 자신의 존재가 아군에게 공간을 창출해내고 있으므로 대신해서 잘 성장한 아군과 같이 후반에 같이 한타에 참여해 근처에 있는 것만으로도 골드를 버는 식으로 역전의 성장을 하는 것도 하나의 운영이 된다.
경험이 부족한 사람들은 픽의 존재나 아이템의 여부만으로 해당 캐리의 힘을 판단하고 5명으로 이루어진 아군/적팀의 상성으로 인한 운영의 요소는 생각하지 않는 경우가 많다. 간단히 볼때 "메두사(도타 2)는 마나가 없으면 무쓸모니까 환영 창기사만 있으면 낙승"이라고 쉽게 생각하지만 도타에서 승률을 결정지을때 픽 드래프트가 40%를 가른다고 친다면 나머지 대부분은 중반 운영에서 승률이 가를정도로 중요하다. 메두사를 카운터하겠답시고 픽한 환영 창기사가 막상 세이프에서 혈귀상대로 영혼까지 털리는 바람에 메두사 캐리를 당해버리거나, 서포터 지진술사한테 맥없이 박살나는 그밀도 쉽사리 보이기때문에 무작정 상대적 캐리력만 따질게 아니라 아군과 적들간의 상성을 두고 운영을 어떻게 하느냐에 따라 픽만 봤을땐 말도 안되는 승패를 가를수도 있게 되는 것이다.

2.2. 2번 미드레이너


"어떤 영웅이 미드를 가야한다." 라는 전제조건 자체는 없으나 미드는 라인을 빠르게 쓸어먹으면서 비싼 아이템 없이도 영웅 처치능력이 뛰어난 영웅들이 자주 미드에 나온다. 그러나 이런 능력이 전혀 없음에도 불구하고 가끔 특정 영웅을 완벽하게 압살하면서 크립 근처에도 못오게끔 카운터할수 있는 영웅이 있는 관계로 라인 클리어와 킬포텐셜이 낮음에도 불구하고 상대 미드를 괴롭힌다는 목적만으로 미드로 오는 영웅들도 존재한다.[1]
사실 도타의 모든 영웅이 미드로 와서 파밍하고 레벨업 하는 것 자체는 가능하나, 미드라는 것은 다른 레인과 달리 강가 언덕, 가까운 타워를 끼고 상대 미드와 컨트롤 싸움을 벌이며 이쪽이 더 많이 파밍하거나, 상대 CS를 억제하고 킬각을 잡아내는 순간순간이 아주 빠르게 교차하는 곳이다. 바꿔 말하면 미드전은 탑/바텀보다 더 심각하게 상성을 많이 따지는 라인이다보니 외계 침략자같은거 픽했다가 5픽 거미여왕같은걸 만나버리면 정말 아무것도 할수없는 생지옥이 뭔지 느낄수 있으므로 아무나 올수 있다고 해서 진짜 생각없이 수정의 여인 미드같은 생각없는 픽을 하는 레인이 절대 아니란걸 명심해야 한다.
일단 미드자체는 혼자서 성장하러 오는 것이고 미드 유저들끼리도 이 지역은 신성한(?) 1대1 싸움의 장이라는 인식이 있긴 하지만 옆동네 리그 오브 레전드가 그렇듯이 도타의 미드 또한 서포터들의 간섭이 매우 심한 곳이다. 특히 1~2레벨의 미드영웅들 대다수는 생존력이 매우 부실하게끔 디자인 된 영웅들이 많은데, 대표적으로 암살 기사같은 영웅은 죽었다 깨어나도 현시의 가루 들고 오는 2대1에서 살아남을수 없는 영웅으로도 유명하다. 1번 캐리와는 다르게 미드는 빨리 성장해서 이른 시간대에 활약하는 것이 요구되기 때문에 서포터들이 1번 캐리를 버려서라도 미드로 갱을 오는 일도 흔하디 흔하다. 메인 캐리야 초반에 좀 고생하더라도 어차피 정글로 들어가서 파밍하면 된다지만 미드 캐리는 게임시간 15분에 정글에서 파밍할게 아니라 아군 서포터랑 같이 한타를 참여해야하기 때문에 미드 갱킹은 수준이 높을수록 자주볼수 있다.
파밍 순위가 2번이기때문에 미드도 일단은 캐리로 취급하며, 캐리력이 어느정도 괜찮은 영웅이 오는 것이 일반적이다. 그러나 캐리력이 있다고는 해도 1번 캐리와 달리 그 캐리력이 빠른 시간에 찾아오길 요구하는 레인이며, 대체로 게임시간 10분이 되었을땐 한타에서 밥상이 깔리면 적진을 종횡무진하며 3~4연킬을 할수있는 능력을 지닌 영웅들이 이상적인 미드영웅으로 손꼽힌다.
그러나 중후반 모두 캐리력이 부족한. 오로지 '누커'로서의 역할만 지닌 영웅들도 자주 미드에 오는데, 제우스(도타 2)퍼그나같은 영웅들은 캐리 태그도 없고 캐리라고 할수없는 후반 임팩트를 지녔음에도 라인 철거력과 킬포텐셜이 비정상적으로 높은 마법사들이다보니 "적/타워를 빠르게 처치해서 성장차이를 벌려낸다."는 목적으로 미드에 자주 오기도 한다.

2.3. 3번 오프레이너


오프레인이란 레디언트 기준으로 탑, 다이어 기준 바텀인 구간으로 반대편인 세이프 레인에 비해 포탑과의 거리가 멀고 소형 캠프의 부재로 풀링 또한 어려워서 레인관리가 수월하지 않은 곳이다. 그만큼 오프레인은 세이프 레인에 비해 생존에 취약하고 그런 곳에 가는 오프레이너인 만큼 기본적으로 단단하거나 생존성이 매우 우수한 영웅들이 주로 간다.
오프레이너는 상당히 고된 포지션이다. 특히 적 서포터의 실력이 높을 수록 매서운 견제능력과 풀링으로 경험치 수급마저 곤란할 수 있는 포지션이다. 그만큼 최대한 적의 성장을 따라가고 최대한 죽지 않아서 적 캐리에게 골드와 경험치를 헌납하지 않도록 해야하는 포지션이다.
오프에 서는 영웅들은 미드 이상으로 다양하다. 단순하게 특정영웅이 잘 나오냐 안나오냐 이전에 생존성이 좋기만 하면 누구든 갈 법 한데다 파밍 부담감도 적어서 서브딜러 정도의 이미지를 가진 영웅도 자주 보인다. 일반적으로 도끼전사, 파도사냥꾼, 켄타우로스 전쟁용사와 같은 전형적인 탱킹형 전투개시자가 대부분이고 가시멧돼지, 강령사제와 같은 탱킹형 딜러도 많이 가는 편. 하지만 초반 견제가 괜찮은 퍽, 박쥐기수, 마그누스와 같은 전투개시자도 자주 가고, 어떻게든 생존만 한다는 각오로 은신 영웅이 가는 경우도 있고 더 나아가 요술사, 고통의 여왕, 미라나같이 일단 도주기가 있으면 그냥 가보는 경우도 있다.
언급된 영웅들의 공통점을 보면 하나같이 "전투개시"역할이 가능한 영웅들이란 걸 알수 있는데 프로게이머들은 오프레인을 픽할때 어떤 형태로든 상관없이 이니시에이팅 기술을 하나쯤 가지고 있는 영웅을 픽하는 경향이 있다. 막말로 가시멧돼지(도타 2)도 그냥 달려가서 콧물 묻히고 가시 뿌려대기 시작하면 일단 돼지 자체가 쉽게 죽질 않으니 맞아가면서 전투개시를 할수 있는 것.
오프레인을 픽할땐 거의 무조건 이니시 능력이 있는걸 픽하기때문에 프로들은 "소프트" / "하드" 이니시에이터로 분류하고 있다. 소프트는 리스크가 적고, 실패하더라도 큰 위험없이 다시 시도할 기회를 가질수 있지만 이니시를 걸더라도 아군의 보조, 적절한 시야확보가 없다면 대부분은 그냥 마나만 낭비하게 되고 큰 임팩트를 남기지 못하게 될수 있다.[2]. 하드는 소프트보다 훨씬 큰 이득을 노릴수 있는 대형 기술을 이용해 한타 전체의 승리를 노리는 전투개시자들을 뜻한다. 하지만 거의 대부분 영웅 본체가 적진 한복판에 들어가서 무방비로 커다란 기술을 날린다는 공통점이 있기때문에 성공했을때의 이득은 크지만 실패의 리스크가 아주 크다는 차이점이 있다.[3]

2.4. 4번 세미 서포터


대부분 로머로 맵을 돌아다니면서 지속적으로 적 코어에게 피해를 누적시키거나 아군과 함께 들어가서 처치를 하는 역할이다. 훌륭한 돌진기술이나 은신으로 동선파악을 어렵게 하고 초반 우수한 스탯과 스킬로 무장되어 있다.
일반적으로 4번 서포터들은 오프레이너와 함께 시작해서 어느정도 레벨이 찍히면 다른 라인으로 옮겨 갱킹을 주도하거나 상대의 캠핑 스택 방해, 디와딩, 심지어는 아예 물병을 사서 룬을 독식하거나 아군 라이너가 죽었을 경우 그 라인을 커버해주며 CS 낭비를 최소화 하는 등 적극적으로 전장에 개입한다. 물론 상황에 따라 상대 라이너를 압박 할 수 있고, 라인에 머물며 킬을 노려볼 수도 있다. 게임의 양상이 매판마다 다르고 분위기에 따라 그 방향도 천차만별인 만큼 4번 서포터들은 상황에 따른 능동적인 판단이 중요하다.
4번으로 흔히 기용되는 로머의 경우 일단 초반이 우수하단 점 덕에 기용되는 만큼 시간이 지날수록, 특히나 적이 뭉쳐다닐 수록 힘이 많이 빠지는 포지션이다. 모든 포지션이 안그렇겠다만은 특히 로머는 자신이 가장 강한 시간대에 확실히 승기를 잡기 위해서 노력하고 중반 이상을 넘어가면 무작정 혼자 돌진하지 말고 천천히 생존성이 취약한 서포터를 뒤에서 물거나 아군의 행동을 보조해 주는 것이 중요하다.
흔히 로머와 4번 서포터와 혼용하는 경우가 많은데 정확히 4번, 5번을 나누는 기준은 파밍 우선도이지 로밍을 주로 다니는지의 여부가 아니다. 일반적으로 로머들이 4번 서포터로 자주 기용되기 때문에 벌어지는 오해다.
4번 서포터도 기본적으로 서포터인 만큼 팀에서 와드같은 '''지원 아이템을 당연히 구매해야 한다.'''[4] 어쨌거나 4번 또한 서포터인 만큼 본분을 잊어서는 안된다.
대표적으로 4번 서포터로 쓰이는 영웅으로 지진술사, 미라나, 루빅, 리나, 맹독사. 침묵술사 등이 있다. 또한 5번 서포터로 쓰는 영웅의 대부분을 상황에 따라 4번으로 기용하기도 하며, 기술단이나 애니그마처럼 변칙형 4번 서포터도 존재한다.
[5]

2.5. 5번 하드 서포터


초반부터 강력한 기술로 적을 제압하거나 아군을 보조하는 역할이다. 대부분 순수 기술로 활약이 가능한 영웅이다보니 아이템 요구도가 매우 적어서 사실상 와드나 연막 물약, 같은 것들을 서포터가 전부 떠맡는 편이다. 장착 아이템을 가더라도 염동력의 지팡이나 혼의 항아리, 메칸즘, 현시의 보석 등 팀에게 도움 되는 아이템을 주로 간다. 상황에 따라 라인전 단계에서 본인이 들고 있던 회복형 소모 아이템을 코어들에게 아낌없이 먹여주기도 한다.
도타의 역할이 타 AOS와 간격이 크긴 하지만 서포터의 경우 그 차이가 더욱 뚜렷하다. 리그 오브 레전드처럼 원딜 옆을 지속적으로 보좌하거나 이니시에이팅을 주도하는 플레이가 물론 불가능한 것은 아니다.[6] 그러나 도타 2에서는 이니시에이팅을 서포터가 하는 경우는 드물며 오히려 상대의 급습을 받아치거나 원딜을 구하는 것이 주된 목표에 가깝다. 또한 LOL의 원딜에 해당하는 세이프 레인만을 키우는 것 보다는 순간이동 주문서를 활용해 다른 라인에 지원을 가고, 필요하다면 갱킹도 노리는 것이 '''당연한 것'''이라는 점에서 롤의 서폿 하듯이 도타의 5번 서폿을 하게되면 캐리 한 명은 잘 키울지 몰라도 팀은 전체적으로 나락에 떨어지는 경험을 하기 쉽다.
히어로즈 오브 더 스톰의 지원가와 비교한다면 전체적으로 도타 2의 5번 서포터들은 레벨도 낮으며 별다른 아이템을 갖출 수 없기 때문에 훨씬 허약하다. 따라서 히오스의 지원가들[7]을 하듯이 했다가는 좋은 결과를 받기 어렵다. 하지만 도타 2의 영웅들은 스턴 1~2초 정도의 스킬이 대부분인 히오스와 달리 일반 스킬로도 훨씬 긴 시간의 CC를 걸 수 있으며 데미지 역시 초반에는 어지간한 캐리보다 강력한 영웅이 많다. 애초에 히오스의 지원가들은 '''치유'''가 주력인만큼 도타 2와 절대적인 비교는 어렵겠지만...
초중후반 모두 할 일이 많은 포지션이다. 라인전, 초반 단계에서는 룬 체크,[8] 갱킹, 긴급 지원, 풀링, 전선에서의 적 견제를 담당하고 중반부터는 정글/고대 크립 중첩도 틈마다 해줘야한다. 후반과 한타에서는 아군 세이브와 CC 연계, 은신 감지 등으로 정신이 하나없다. 거기에 게임 내내 지속되는 와딩과 디와딩으로 적 서포터와 끝없는 심리전을 반복해야한다. 따라서 눈에 띄진 않을지라도 많은 일을 해야하며 바쁘고 정신없는 포지션이기도 하다.
그만큼 게임에 개입할 여지가 많기 때문에 잘하는 서포터일수록 캐리 못지 않게 높은 게임 주도권을 가지고 있다. 사실상 수준이 높은 매치일수록, 특히나 프로급이라면 거의 서포터 두명에 의해 초중반에 승부가 갈리는 경우가 많을정도로 중요하다. 멀리가지 않아도 대다수의 프로 게임단의 주장들이 5번 서포터인 것만 봐도 중요성은 두말하면 입 아프다.
어떻게보면 전 포지션 중 가장 높은 게임의 이해도가 매우 필요한 어려운 역할이라 할 수 있다. 고수가 아닌 캐리 유저도 훌륭한 서폿과 함께한다면 훨씬 좋은 결과를 만들수 있다. 패배는 캐리탓일지 몰라도 이기지 못한 이유는 서폿탓에 가깝다.

3. 공식 역할 분류



3.1. 캐리


골드를 많이 획득하면 게임 후반에 큰 활약을 합니다.

'''캐리'''란 성장 기대치가 높아 많은 파밍이 필요한 영웅들을 말한다. 가장 중요한 건 파밍할 시간을 낭비하지 않고 죽지 않는 것으로 세이프 레인에 가서 열심히 파밍하고 돈을 벌어서 아이템을 맞춘 뒤 중후반에 아군의 딜링을 책임 지는 것이 캐리의 임무이다.

3.2. 지원


골드와 아이템을 모으기보다는, 능력을 사용하여 팀에게 도움을 주는 데 중점을 둡니다.

'''지원'''이란 도타 2에서 캐리의 성장을 보조하거나 팀의 전략이 수월하게 진행될 수 있도록 보조하는 데에 적합한 영웅을 말한다. 공식적으로는 "지원" 역할표를 사용한다. 이들 서포터의 능력 구성은 캐리를 보조하는 데에도 적합하지만 전세를 뒤집을 수 있는 능력도 있기 때문에 한타에서 능력을 적절히 쓰고 죽어도 큰 영향을 발휘할 수 있다. 아이템을 갖춰도 캐리처럼 강해지지 않는 영웅이 대부분이기 때문에 파밍에 대한 부담은 적은 대신, 다른 할 일이 엄청나게 많다. 룬 보호, 정글/고대 크립 중첩, 풀링, 갱킹, 긴급 지원, 전선에서의 적 견제, 와딩 및 디와딩 등, 캐리들의 안정적인 파밍을 위해 한시도 쉴 틈이 없다. 물론 그만큼 게임에 개입할 여지가 많기 때문에 서포터가 활약하는 경우 2인분 3인분도 해치울수가 있어 서포터는 운영의 핵심으로, 제일 중요한 포지션이기도 하다. 사실상 수준이 높은 매치일수록, 특히나 프로급이라면 거의 서포터 두명에 의해 초중반에 승부가 갈리는 경우가 많을정도로 중요하다.

3.3. 누커


강력한 공격 주문가 짧은 쿨다운 시간을 이용하여 빠르게 적 영웅을 처치합니다.

'''누커'''는 적에게 강력한 능력을 퍼부어 확실히 끝을 내는 영웅으로, 이들은 가지고 있는 능력의 하나 하나가 웬만한 영웅들은 즉시 삭제시킬 수 있을만큼 강력한 피해량을 지닌 반면 마나 소비량이 높거나 생존력이 낮은 등 적을 끝장내지 못할 경우 되려 자신이 전광판으로 날아가는 단점을 지니고 있는 경우가 많다. 전투개시자와는 능력 위주로 활약한다는 점에서 공통점이 있지만, 전투개시자가 피해량보단 적을 묶는데 특화되어 있고 광역기가 많은 반면 누커는 피해량에 특화되어 있고 단일 대상기가 많다는 것이 다르다. 누커들은 적들이 칠흑왕의 지팡이나 파이프같은 대응책을 마련하는 후반이 될 수록 활약할 여지가 적어지기 때문에, 보통 초중반에 로머로 활약하거나 레인전을 압도하는 식으로 게임을 일찍 끝내는 운영을 하게 된다.

3.4. 전투개시자


팀 간 전투를 시작하기 좋습니다.

'''전투개시자'''란 팀간 싸움의 시작, 혹은 결정적인 순간에 싸움의 흐름을 크게 바꿀 수 있는 능력을 가진 영웅으로, 이들은 전투개시 능력을 효과적으로 사용하기 위해 점멸 단검을 자주 산다. 이들이 있어야 싸움을 유리하게 시작할 수 있으므로, 수준이 어느정도 갖춰진 게임에선 꼭 영웅 조합에 포함되는 편.
전투개시자에서 파생된 비공식적인 역할로 역 전투개시자(Counter Initiator)가 있는데, 이는 아군의 전투개시자가 먼저 선진입을 했을때 보조적인 광역기로 쐐기를 박아주거나, 상대 팀의 전투개시자가 아군을 덮쳤을 때 역으로 적들을 묶어서 반격의 기회를 만들어내기 수월한 영웅을 말한다. 어떤 전투개시자라도 상황에 따라 이러한 역할을 할 수 있지만, 굳이 따지자면 궁극기가 주문면역을 뚫어버리는 영웅들을 꼽을수가 있다. 대표적으로 침묵술사, 마그누스(도타 2), 에니그마(도타 2)와같은 영웅들이다. 하지만 위에서 언급했지만, 역 전투개시자는 부수적인 역할이 가능한것이지, 대부분 상황에서는 저 세명의 영웅들도 선 이니시에 성공하느냐 못하느냐에 흥망이 갈리는 경우가 많다.

3.5. 생존력


팀 전투에서 더 오래 버틸 수 있습니다.

'''생존력'''이란 적의 공격을 받아내면서 아군의 시간을 벌어주는 영웅을 말하며, 공식적으로 "생존력" 역할표를 사용한다. 이들은 도발등으로 아군의 피해를 줄여주고 전투가 길어질수록 한타를 유리하게 만든다.

3.6. 도주기


죽을 위기에서 빨리 벗어날 수 있습니다.

'''도주기'''란 도주기를 지니고 있는 영웅을 말하며, 공식적으로 "도주기" 역할표를 사용한다. 이들은 좋은 도주 능력으로 적을 방해한다.

3.7. 압박


게임 중 어느 순간이라도 포탑과 병영을 압박하고 빠르게 파괴할수 있습니다.

'''압박'''이란 기본적으로 디펜스 게임이라 할 수 있는 도타 2에서 기습적으로 상대의 건물을 파괴하고 전선을 압박하는 영웅을 말하며, 공식적으로는 "압박" 역할표를 사용한다. 이들은 다수의 소환수나 건물에 직접적으로 피해를 주는 능력, 혹은 빠르게 크립을 정리하는 능력을 이용해 상대의 레인을 빠르게 초토화할 수 있으며, 레인을 방어하러 온 상대로부터 빠르게 도망칠 수 있는 생존력을 보유한 경우도 많다. 여느 역할군이 다 그렇지만 특히 푸셔는 로머와 더불어 맵을 넓게 보는 습관이 요구되며, 제대로 활약한다면 적들의 활동 영역을 박탈하고 심리적 제약을 가해 아군의 운영에 여유를 줄 수 있다.

3.8. 정글러


게임 초반에 정글에서 중립 크립을 효과적으로 파밍할 수 있습니다.

'''정글러'''란 레인이 아닌 정글에서 주로 성장하는 역할로 이들은 흡혈 능력이나 소환수를 앞세우는 등의 방식으로 초반부터 중립 크립들의 강력한 공격을 버틸 수 있는 영웅을 말한다. 정글러는 적의 견제로부터 상대적으로 자유롭다는 점을 이용해 안전하게 성장해야 하는 캐리가 가거나, 상대의 시야에서 벗어나 있다는 점을 이용해 갱킹이나 로밍을 다니는 역할을 담당하게 된다.

3.9. 무력화


주문을 하나 이상 무력화할 수 있습니다.

'''무력화'''란 기절, 침묵 등의 능력으로 적을 끝임없이 방해하는 영웅을 말한다.

4. 활용


영웅이 발휘할 수 있는 가능성이 다양하다 보니 위의 구분으로도 영웅의 역할을 전부 표현하지는 못한다. 예를 들면 아바돈, 복수 혼령, 대즐, 지진술사는 구조 역할표를 붙여줄만 하지만 공식적으로 구조 역할표는 없으며, 10명의 조합에 따라 어떤 구조는 별 효력을 발휘하지 못하기도 한다. 또한 캡틴 모드에서 낮지 않은 비중을 차지하는 전략인 중부 갱킹이나 짐꾼 사냥을 할 수 있는 영웅들 역시 구분되어 있지 않으며, 중부 갱킹용 영웅으로는 엉뚱하게도 갱커가 아닌 누커인 지진술사가 강력한 위상을 자랑하고 짐꾼 처치는 푸셔인 자연의 예언자가 제일 잘 한다.
이렇듯 각 영웅에게 정밀하게 배분된 능력 구성과 그 능력 하나하나가 일으킬 수 있는 가능성이 제대로 차별화된 덕분에 영웅 하나의 역할을 완전히 분석하고 구분하는 공식은 존재하지 않으며, 캡틴 모드에서 선발을 오래 해본 사람이나 머리 속에 감을 잡아 두는 정도다. 랭크 게임이나 일반 게임같은 캡틴 모드를 할수 있는 기회가 별로 없을 경우엔 팀원과의 말이 없다면 영웅들의 원래 포지션에 맞게 가는 정도로 보면 된다. 공방에서 팀원한테 말도없이 캐리 영웅을 가지고 서포터로 기용하겠다고 한다면 십중팔구 조합때문에 게임이 터질 가능성이 높다.
리그 오브 레전드를 하다 온 도타 2 초심자는 조합에 원거리 딜러를 끼우려는 경향이 있다. 도타 2에서는 원거리 영웅이든 근거리 영웅이든 조합에 따라 각각의 장점과 단점이 극대화될 수 있어 원거리 캐리라는 역할이 LoL에서만큼의 보편성을 가지지 못한다. 따라서 도타 2에서는 원거리 딜러를 꼭 포함시키려는 경향이 없고, 이를 모르는 사람이라면 서포터의 역할 역시 원거리 딜러를 보조하는 베이비시터로서의 모습을 먼저 떠올리기 때문에 서포터가 시팅을 하지 않는 광경을 보고 LoL을 하다가 온 사람들이 충격을 받는 일이 있다.
[1] 예를 들자면 너프를 먹기 전의 연금술사(도타 2)는 사실상 무적의 미드캐리로써 편하고 쉽게 파밍을 쓸어먹으면서 무상성으로 성장해 승기를 잡는 것으로 유명했었는데, TI 대회에서 이를 카운터하기 위해 우르사를 들고 미드로 보내면서 W제압의 낮은 리스크, 빠른 쿨다운을 이용해 미드의 모든 크립을 전부 디나이해버리면서 연금술사가 절대 파밍을 못하게 만들겠다는 일념으로 플레이함으로써 이긴 적이 있었다. 정작 우르사는 라인 클리어 능력이 매우 저조하여 세심한 컨트롤이 받쳐주지 못하면 연금술사의 장판에 라인이 빠르게 밀려버릴수도 있었음에도.[2] 대체로 미라나, 고대 티탄, 퍼지(도타 2), 천갑검사 같은 영웅이 여기에 해당된다.[3] 대체로 파도사냥꾼, 에니그마(도타 2), 지진술사, 모래 제왕등이 여기 해당된다. [4] 다만 코어 아이템이 꼭 필요한 상황이라면 5번 서포터에게 잠시 와딩을 부탁하는 것도 좋다. 4번 서포터들은 다들 하나씩 반드시 필요한 아이템이 있기 때문에 과하게 와딩을해서 아이템을 뽑지 못하는 것보다는 이쪽이 훨씬 낫다[5] 대표적으로 서폿으로 쓰는 웩스 인보커가 있다. 타이니(도타 2), 저격수(도타 2), 바람순찰자, 제우스(도타 2)같은 영웅들이 오프레인 서포터를 하는 광경은 꽤 자주볼수 있고 여기엔 슬픈 이유가 있는데, 단순히 말해 미드 캐리로 깽판을 쳐서 랭크 승률 상위권을 찍다가 패치에서 떡실신 너프를 당하고 뒤로 물려난 애들이 미드에서 활약하게 해주던 스킬들이 너프 먹었지만 성장력과 기본 능력치 자체는 우수하기 때문에 그것만 가지고 초반에 활약하기 위해 서포터로 대신 사용하는 것이다.[6] 전자의 경우 대즐이나 예지자 등이, 후자의 경우 고대 티탄, 흑마법사 등이 있다[7] 특히 레가르카라짐[8] 혹은 주변에 와드를 박는다거나


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