라비(엘소드)/이터니티 위너
- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 갤러리와 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 라비의 1라인 전직에 대한 문서.
업데이트와 동시에 공개된 라비의 1차 전직. 격투 계열과 장풍 계열이 각각 섞여 있는 타입의 싸움법을 구사한다.
1.1. 디자인 & 설정
''' 스파키 차일드 '''
배움을 통해 성장하는 초보 수련가
니샤에게서 이유 모를 불안을 느낀 라비는 니샤와 전투하는 것을 점점 꺼리게 된다.
그런던 중 격투에 대한 가르침을 받을 기회가 생긴 라비.
수련한 만큼 강해지는 스스로의 힘에 깊은 흥미를 느낀 라비는 격투에 대한 지식을 무서운 속도로 흡수하게 된다.
''' 럼블 펌 '''
호불호가 확실한 근접전의 스페셜리스트
실망뿐인 세상, 점점 더 불쾌한 기운을 뿜는 니샤…
라비는 세상에 대한 기대를 접고 자신이 좋아하는 것만 쫓기로 결심한다.
불안의 원인인 니샤를 봉인한 라비는 스스로의 힘을 성장시키는데 초점을 두고, 수련을 거듭하며 전투의 상대가 되어줄 자를 찾아 여행을 계속하게 된다.
라비의 엉망진창이지만 간결하고 과격한 원시적인 싸움방식을 선생님에게 제대로 전수받아 라비 본인만의 전투 스킬로 가다듬은 격투가 콘셉트의 전직이다. 그러나 라비 캐릭터 자체의 고질적인 문제인 '''부실한 타격감'''[1] 과 유저들의 편의성 을 위한 온갖 장판기와 버프기 등이 합쳐져서 전직의 콘셉트와 성능과 별개로, 콘셉트를 게임 스킬 형식으로 살리지는 못했다는 평을 듣는다.''' 이터니티 위너 '''
통제한 감정을 힘으로 발휘하는 영원의 승리자
그 동안의 수련과 노력으로 사사로운 감정에 휘둘리지 않게 된 라비는 더 높은 경지를 위해 니샤의 힘을 받아들이기로 한다.
강한 자와의 싸움을 위해서라면 싫어하던 감정마저도 자신의 힘으로 바꾸어 싸우는 라비는 도전자를 기다리는 영원의 승리자로 거듭된다.
레나, 루시엘 같은 캐릭터 대표색 위주의 컬러링이면서 에픽 전직이 아닌 통칭 '개성파' 루트의 1라인이다. 라비처럼 인외 종족은 1라인이 개성파이자 기본 전직의 성격을 가장 많이 답습하는 반면,[2] 라비의 1라인 개성파는 기본 라비의 모습이 많이 사라지고 성격이 상당히 변화된다. 오히려 2라인이자 에픽 라인인 라디언트 소울쪽이 기본 라비와 더 가까운데, 이는 기본 라비의 캐릭터성인 자신만만함, 순진무구함, 내면의 슬픈 감정 중에서 1라인이 자신만만함 쪽으로 성장하였기 때문이다. 기본 라비의 캐릭터성 중에서도 순진무구함이 가장 많이 강조되다보니 기본 라비의 캐릭터성이 가장 많이 계승되어 성장한 라인은 2라인이 더 가깝다.
보통 엘소드 플레이어블 캐릭터는 한 캐릭터에서 어떤 전직라인이냐에 따라 성격이 달라질지언정 같은 전직 라인 안에선 어느정도 성격이 일관성이 있는데, 해당 라비 1라인은 트와일라잇처럼 전직 차수가 달라질 때마다 성격이 많이 급변한다. 1차는 제천 비슷한 무도가 느낌에서 2차는 바깥 세상에서의 악인들로 인해 기대했던 것들이 깨져 자신이 좋아하는 것만 찾아다니는 설정이지만 갑자기 귀차니스트로 역변하여 뜬금없는 감이 있다. 3차로 가선 니샤를 봉인하면서 또 성격이 뒤집혀 당당하고 상당히 건방져졌다. 1, 2, 3차의 성격이 모두 크게 바뀌지만 갑툭튀 설정이 나온 트와일라잇과는 다르게 그나마 이터니티 위너는 '환상'과 니샤'라는 변수가 충분히 있었기에 설정면으로는 트와보다 훨씬 낫다.
주축인 면모는 '슬픔을 마주하고 이겨냄,' '수련과 격투의 기쁨' 그리고 '선생님'이다.
1.2. 플레이 스타일
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 단순한 지형에서의 준수한 맵 클린 능력
- 센티멘탈 포인트로 인한 높은 효율
- 뛰어난 쿨타임 감소 패시브
- 시너지 스킬의 존재
- 대전에서까지의 높은 범용성
- 벽딜 능력
- 복잡한 지형에서의 불안정한 맵 클린 능력
- 상당한 마나소모와 그에 따른 높은 포션소모량
이 직업의 특징은 '''커맨드 스킬'''이라는 메커니즘인데 커맨드 스킬을 시전시 바로 발동되지 않고 평타 콤보를 형성하는 커맨드처럼 특정 커맨드를 입력해야 스킬이 발동된다.
(상세서술. 업데이트나 밸런스 패치 후 최소 1주일 뒤 자잘한 추가 패치 및 평가가 통일된 뒤 작성합니다.)
2. 1차: 스파키 차일드(Sparky Child)
'''Sparky Child''' = 초보 수련자.'''하나, 둘, 셋! 좋아~ 재밌는 거 하러 갈까, 니샤?'''
(깍지끼며 팔을 머리 뒤로 넘겨 당겨주는 스트레칭을 한다. 공중에서 날라오는 니샤를 오른팔을 빙글빙글 돌려 풀어주며 반긴다.)
전직 원어 이름은 직역하면 생기발랄한 아이로 해석된다. spark가 불꽃, 반짝임이라는 단어로 그 뜻에 기반에 형용사인 sparky는 불꽃처럼 파직파직 활발하게 타오르는, 그만큼 기운이 넘치는 성격을 뜻한다.
1. 설정 – 전직의 콘셉트와 배경 설정
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 3차까지 한 번에 업데이트 되어서 없다.
1라인의 첫번째 전직이다보니 2018 영웅 대전때 라비 공식 애니메이션 여행, 기본 아트워크와 함께 모든 라비 전직 아트워크 중 최초로 공개되었다.
엘소드 여캐들에게는 상당히 드문 뒷목까지 드러나는 숏컷 헤어스타일로 기본 전직을 포함해서 해당 전직보다 짧은 숏컷 헤어를 지닌 여캐 전직은 구렛나룻 또는 옆머리를 제외하면 기본 아이샤와 블랙 매서커뿐이다.[3] 장발남캐/숏컷여캐 디자인들이 그러하듯[4] 신선하고 무도가 콘셉트와 잘 어울린다는 평과 안 예쁘고 안 어울린다는 평으로 호불호가 심했으나, 1차 전직인 특성상 묻혀졌다.
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''라비(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
이너 오로라의 센티멘탈 포인트 회복 효율이 극도로 좋기에, 던전에서 사용한다면 순간적인 센티멘탈 포인트 획득 또는 디버프 해제만을 보고 가는 스킬. 여담으로 드라바키 던전에서 필드에서 주는 포션 제한이나 데미지 반사 같은 디버프는 제거하지 못한다.
이터니티 위너의 첫번째 커맨드 발동 스킬로, 사용하면 사용횟수가 두번이 충전된다. 60초 이내에 2번을 전부 사용하지 않으면 자연히 소멸하므로 1분 안에 사용하는 게 바람직하며, 커맨드 스킬 슬롯에 등록된 다음에 해당 커맨드인 일반 Z 또는 걷기+Z를 입력해야 발동하므로 쓰고 싶은 장소에 이르기 전에 미리 커맨드 스킬 슬록에 등록하는 게 좋다.
대미지도 높고 벽에 걸리지만 않으면 끝까지 나아가서 일직선상의 잡몹처리에 굉장히 유용하다. 던전에서 라비옥과 같이 채용율이 높은 스킬이다. 게다가 연타 판정이 있어서 몹이 벽에 걸려있으면 우도쾅 폭발이 연달아 일어나면서 엄청난 딜량을 뿜어낼 수 있다.
대상이 구석에서 띄우지 않는 상태라면 지속적으로 폭발이 일어나서 큰 대미지를 기대할 수 있다. 우도쾅 폭발 반응은 타격 대상이 많아지면 많아질수록 발생하기에, 몹을 한 곳으로 모아 중첩딜을 노리는 것도 하나의 방법이다. 이는 노전 스킬인 슈플렝도 동일한 방법으로 딜링이 가능하다.
센티멘탈 포인트가 차있을 경우 그만큼 사용하여. 대상에 방어력을 포인트 1개당 10%. 최대 100% 무시할 수 있다. 10포인트 소모 기준 너프 이전 치명적인 특성의 효과와 같다.
단점이라면 우도쾅 펀치에 맞은 적은 높이 띄워지므로 만약 몹이 고정형이 아니거나, 몹을 한방에 못 잡거나, 슈아 상태가 아닌 보스에게 사용할 경우 민폐를 끼칠 수 있다.
2018년 12월 13일 밸런스 패치로 계수가 너프되었다.
기본적으로 채용율이 높은 슈퍼아머 돌진기 액티브이지만, 라비에게는 공중에서도 사용할 수 있거나 슈퍼아머 지속 시간도 긴 돌진기가 많이 있기에 상대적으로 채용율이 낮다.
전방의 적을 주먹으로 여러번 타격한 후, 마지막으로 장풍을 날려낸다. 빙글빙글은 최소 4번, 자칭하면 최대 13번 타격한다. 초반 타격 범위가 짧고, 스킬 시전 시간도 길기에 채용되지 않는다.
가속화된을 선택하면 쿨타임이 10초정도로 줄어들며 풀차징해서 사용하면 거의 이어서 사용할 수 있게 된다. 하지만 풀 차징까지 드는 시간이 너무 길다보니 메타에 맞지 않아 버려지는 스킬이다.
아군의 디버프를 제거해 주는 서포팅용 스킬로, 디버프 해제가 중요한 던전에 채용할만하다. 레이드 3던의 업화 디버프를 없애는 용으로 시너지면에서 사용되고 있다. 다만, 견뎌내와 마찬가지로 드라바키 던전에서 필드에서 주는 포션 제한이나 데미지 반사 같은 디버프는 제거하지 못한다.
한방 데미지가 강한 대신 타격판정이 해괘한 스킬인데, 장판이 생성된 초반에만 타격판정이 있다. 거기다 장판에는 데미지는 없지만 상대를 띄우는 연타 판정이 있어서 고정형이나 슈퍼아머가 아닌 상대를 띄우는 단점이 있다.
여담으로 이름의 유래는 연고를 뜻하는 Balm이다. 그래서 "나비 연고".
라비는 특이하게 1차전직 35레벨에서 2개의 스킬을 배운다. 스파키 차일드의 경우 스마슈와 라비옥이 해당한다.
이 스킬은 블레이드 마스터의 울프팽과 매우 흡사하다. 울프팽과 비교하면 울프팽은 캐릭터가 직접 나아가지만, 스마슈는 타겟팅이라서 전방에 타겟팅할 상대가 있어서만 발동한다. 대신 타겟팅되면 발동 즉식 적 위로 순간이동해 80도 방향에서 내려꽃는다. 울프팽은 돌진하는 도중 상대를 타격하지 못하면 스킬이 취소되고 즉시 마나 50%를 돌려받을 수 있는 효과가 있지만 스마슈는 회피가 어려워서 그런지 마나를 회수하는 효과는 없다.
라비는 특이하게 1차전직 35레벨에서 2개의 스킬을 배운다. 스파키 차일드의 경우 스마슈와 라비옥이 해당한다.
원기옥을 패러디 및 모티브로 한 기술로. 라비가 머리 위에 거대한 기운을 생성한 후 대각선으로 낙하시킨다. 옥덩이는 떨어질 때부터 타격판정이 생겨서 최대 10번 타격한다. 총 데미지는 14010% 묵직해진 19614%다.
출시 초기에는 범황의 대규환지옥을 따와서 그런지 구체 소환 직후부터 타격판정이 있었고, 유용해진 특성을 찍으면 풀타격 기준으로 몹이 몰려있는 곳에 라비옥을 던지면 마나를 거의 풀로 채우고 단일 대상으로도 소모마나의 절반 가량을 다시 회수했다. 대미지도 높아서 3차전직 이전까지는 자주 채용되었다.
스킬의 데미지도 데미지지만, 해당 스킬은 센티멘탈 포인트를 곁들여 사용하면 크리티컬 데미지 상승 버프도 붙여주기 때문에 라비옥을 필두로 쓰는것이 딜링면에서 좋다.
2018년 12월 13일 밸런스 패치로 유용해진 특성이 가속화된 특성으로 변경되었으며, 타격 시 마나 회수량이 감소되고 옥덩이가 정지 시간에는 타격이 일어나지 않도록 수정되어 출시 초기만큼의 데미지가 나오기 힘들게되었다. 그래선지 에르다나 방어전같은 고정형 몹이 더나오는 던전이 아닌이상 대부분의 유저들은 체인지를 필수로 하게되었다. 허나 소형 대상으로는 여전히 일반 라비옥이 더 평가가 좋다.
2.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
라비 1라인 전용 특수 시스템이자, '''기본 전직 스킬의 공격을 전직 주 공격력으로 바꾸는''' 획기적인 패시브다.
- [커맨드 발동 능력] 또는 [커맨드 발동 스킬][5]
[커맨드 발동 능력] 스킬들은 3차까지 전용 슬롯칸의 수와 같은 5개로, 전부 위의 유효시간과 아래의 발동 가능한 횟수, 그리고 발동 커맨드는 전부 다르다. 체인지 대상 스킬들은 형태만 달라질 뿐 발동 커맨드나 유효 시간 등은 원본과 같다.
[커맨드 발동 능력] 스킬들의 정보는 배우는 순서대로 다음과 같다.
라비 1라인의 상징인 동시에, 난이도와 성능에 따라오는 악랄한 평을 높힌 주범이다. 이 커맨드 등록 시스템을 커맨드와 함께 엮어 사용하려면 커맨드 스킬 등록한 동안 유효시간과 커맨드를 겹치지 않게 살펴봐야하고, 등록된 커맨드 스킬의 유효시간을 함께 살펴보며 마나 포션을 먹어야하는, 까다로운 관리를 요구한다. 그래서 1라인으로 나온 캐릭터임에도 실제 체감 난이도는 표의 보통을 뛰어넘는다. 괜히 1라인이 업데이트 된 첫날에 이 패시브의 사용법을 유저들이 한동안 헷갈려 한 게 아니고, 실제로도 라비에 익숙하지 않은 유저들은 1라인 체험 시 발동 방법을 알아도 플레이에 힘들어한다.
믹스시스는 공중에서만 사용이 가능한 스킬이라 점프 커맨드인 점이 헷갈리지 않게 하고, 횡스크롤 특성상 달리게되는 플레이에서 대시를 요구하는 라비 썬더와 몽블랑은 Z와 X키의 구분으로 쉽게 발동이 가능하지만, 스파키 차일드 때 배우는 두 커맨드 스킬인 우도쾅 펀치와 라비옥은 '걷기' 또는 '대기'라는 커맨드가 의외로 까다롭다. 걷기를 하다가는 대시로 잘못 입력되기 쉽상이고, 대기하기에는 라비가 온전히 멈춘 1초정도는 기다려야 하므로 한 박자 쉬는 리듬감을 익혀야한다.
하지만 커맨드를 유효 시간 안에 적절한 상황에 우겨넣어 발동시킨다는 제한되고도 까다로운 운용법을 요구하는 보상으로 제대로 발동법을 숙지하면 '''폭딜과 성능이 어마어마하다.''' 정확히는 이 시스템 자체가 아니라 이 시스템의 대상인 커맨드 발동 스킬들과 이 시스템의 강화 패시브들의 능력이 오버밸런스지만, 그 대상이 결국 이 시스템이라는 건 변치 않기에 여러모로 논란인 시스템이다. 특히 우도쾅 펀치는 가장 처음에 배우는 스킬인데다가 처음부터 2회분만큼 사용가능하다.
이 시스템의 의의는 던전에서의 반강제적인 커맨드 사용이다. 이는 곧 17년도 이후 엘소드 메타의 문제점이기도 한 '''던전에서의 커맨드 기피 상황'''을 해결하려는 제작진의 의도로 보인다. 그러나, 커맨드가 스킬의 발동일 뿐이지 커맨드를 던전에서 더 자주 사용하게 하지는 않는데다, 엘소드의 만렙 컨텐츠, 그 중에서도 던전 자체가 '''커맨드를 사용 할 수 없는 형태라''' 결과물은 획기적이지만 의도 자체는 계륵이 되어버렸다.
전체적으로 아이샤의 특수 시스템 ''''메모라이즈'''의 커맨드 ver.'로 설명 될 수 있다. 메모라이즈와 비교하자면,
1. 스킬을 눌러 전용 슬롯에 등록시킨다. 라비는 움직이면서 등록이 가능하지만, 아이샤는 마나를 모으는 대기자세에서 2초 이상이 지나야만 한다.
2. 전용 슬롯에 등록한 스킬을 발동한다. 라비는 스킬마다 다른 특정 커맨드를 입력해서 자유롭게 발동 가능하나, 아이샤는 (디폴트) v 키로만 가능하며 메모라이즈한 순서대로만 발동된다.
3. 전용 슬롯 칸의 갯수의 종류. 라비는 커맨드 등록 스킬 대상만 가능하며 갯수인 5개와 동일하나, 아이샤는 슬롯이 3개뿐인 대신 대다수의 스킬을 등록 할 수 있다.
4. 등록된 스킬의 유효 기간 및 발동 횟수. 라비는 스킬마다 유효시간이 존재하나 발동 횟수가 패시브로 최소 2회며, 아이샤는 발동 횟수가 1회뿐인 대신 던전 또는 대전 시작 후 끝나기 전까지 계속 보존된다.
5. 둘 다 공통적으로 등록한 순간 머리 위에 개인 표식이 나오며, 등록한 스킬의 쿨타임이 돌아가는 동안 재등록이 불가능하다.
2.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
큰 퐁은 최대 14번 타격하며 작은 핑퐁은 큰 퐁이 타격할 때마다 2개씩 나온다. 이론상 총 데미지는 9800%, 강화된 11760%, 진 11788%, 강화된 14145.6%다.
유도형 스킬이 그렇듯 빠른 맵쓸을 위해 자주 채용하지만 그놈의 AI가 몹 하나를 완전히 처리하고 난 뒤에 이상한 곳으로 튀는 현상이 빈번히 발생한다. 치명적인 단점이 있지만 그럼에도 맵이 꼬이지 않은 일직선 맵에서는 AI 성능이 상당히 양호한 편이라 일단 던전에서는 꼭 챙겨가는 스킬이다.
대전에서도 그놈의 AI가 문제지만, 대전의 경우 상대방의 HP가 그렇게 쉽게 깎이는 컨텐츠가 아니므로 꼬인 맵에서 멀리서 핑퐁을 발사했을 때를 제외하면 AI가 꼬일 일이 거의 없다. 게다가 상대방이 다운됐을 때 핑퐁이 사라지지 않는다면 그 다운된 상대방을 계속해서 맴돌아 기상 후에 맞는 구조를 지니고 있어 상대가 다운된 뒤에도 선타를 이어나가기에 용이한 스킬이라 채용 가치가 높다. 타격들이 끊임없는 경직을 주는 면에서 상대를 발목잡는 용도로 쓰였으나, 현재 패치되어 발사 이후 2초 이후에는 경직을 주지 않도록 변경되었다.
3. 2차: 럼블 펌(Rumble Pumn)
'''Rumble Pumn''' = 울리는 주먹.'''뭐야 귀찮게에…. 으응? 전투?![7]
어 갈래 갈래!'''
(늘어지듯 하품하고, 엎었다 일어나며 크게 기지개를 핀다. 봉인된 니샤도 제 형태를 찾으며 라비 주위를 한바퀴 돌고, 라비는 전투를 인지하고 양 손 꽉 쥐며 준비한다.)
전직 원어 이름은 직역하면 싸워 울리는 주먹으로 해석된다. rumble은 자동사로서 '우르릉' 거리는 소리를 뜻하기도 하나 비격식적으로는 불량배 무리의 패싸움 행위를 뜻하며, pumn은 루마니아어로 주먹 혹은 주먹으로 내려치는 행위다. 한글 의역 이름을 잘 내주던 근래 들어 드물게 간접적인 번역 이름 없이 애매하게 "근접전의 스폐셜리스트"라는 다른 전직의 설명에서도 쓰인 이명이 나와, 오랜만에 나무위키 엘소드 문서에서 1차 번역이 아닌 2차 번역의 이름을 작성한 사례이다.
1. 설정 – 전직의 콘셉트와 배경 설정
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 3차까지 한 번에 업데이트 되어서 없다.
스파키 차일드가 수련자를 연상시키는 당찬 소녀 격투가 차림이었다면, 럼블 펌은 좀 더 귀찮아하는 듯한 느낌의 스타일이 되었다. 숏컷의 헤어가 좀 더 풍성해져 한쪽 눈을 가리고 있으며 옷은 수련복 차림에서 보다 캐주얼한 차림으로 바뀌었다. 인게임에서도 럼블 펌 전직을 한 라비는 무표정이다. 여러모로 스파키 차일드 때랑은 굉장히 다른 디자인.
그리고 마을에서에서의 표정과 던전/필드/대전 같은 전투 지역에서의 표정이 다르다. 마을에서는 별로 생각이 없어보이는 듯한 느낌의 반쯤 눈을 감은 무표정이지만, 전투에서는 노전직, 스파키 차일드처럼 눈을 크게 뜨고 역팔자 눈썹이 되어 당당해진 표정이 된다.
3. 던/대전 평가(출시 후 1주일 뒤에.)
※던/대전의 전반적인 평가는 '''출시 후 최소 1주가 지난 뒤에 작성합니다.''' 패치된 직후에는 경험이 적어 여러 수정자들의 의견이 통일되지 않고 버그나 첫 주의 밸런스 패치가 들어가지 않아 정확성이 떨어집니다.
'''초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.'''
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''라비(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
라비는 특이하게 2차전직 35레벨에서 액티브 스킬과 패시브 스킬을 1개씩 배운다. 럼블 펌의 경우 이 스킬과 선생님의 가르침이 해당한다.
잡동사니는 18번 타격하므로 총 데미지는 17856%다. 그렇지만 시전자를 중심으로 좌우에 9개씩 잡동사니를 던지는 특성상 일반적으로는 9번 타격하므로 8928%를 기대할 수 있다.
데미지가 높아 딜링용으로도 쓰이고, 긴 시전 시간으로 무적용으로도 쓰이며, 디버프 부여용으로도 쓰이는 스킬이다. 디버프는 아이언 팔라딘의 판데모니움과 거의 비슷한 매커니즘을 가진다. 다만 시전 시간이 다소 긴게 장점이면서도 단점이며, 시전자는 모든 속도 감소 디버프를 받으나 3차 전직 패시브 이젠 괜찮아를 배우면 오히려 모든 피해량 증가 버프로 바뀐다. 스킬 이름 그대로 '만능'인 스킬.
초월 위주로 굴려지는 이위 입장에서 만능 주머니샤는 시너지를 일으키는 면모가 강하지, 딜링용으로 채용되지는 않는다. 이는 잡동사니의 날아가는 굴곡이 일정하지 않기도 하고 딜이 전부 들어가기 까지의 시간이 꽤나 걸려 딜로스가 일어나기 때문이다. 다만, 시너지만 보고가는 일명 '투력캐' 입장에선 나비 밤과 더불어 주력으로 굴려도 좋다.
여담으로, 3라인 3차가 니샤 그자체가 되면서 이 스킬은 니샤의 내장을 후빈다는 식으로(...) 네타거리가 되고 있다. 또한 아스트랄한 스킬명이 많은 라비답게 스킬명이 주머니와 니샤의 단어가 겹치는 것을 이용한 말장난이다.
라비는 특이하게 2차전직 40레벨에서 액티브 스킬과 패시브 스킬을 1개씩 배운다. 럼블 펌의 경우 이 스킬과 오마주가 해당한다.
전방으로 짧은 거리를 돌진하며 발로 상대를 6번 타격한다. 강인한 특성으로 부여한 슈퍼아머의 지속 시간이 대략 1초되고 공중에서 사용하여 순간적으로 공중에서 슈퍼아머로 급습할 수 있는 스킬이다. 그래서 대전에서 자주 채용되며 콤보를 이어가다 연계해서 쓰기도 한다.
스킬키를 누르고 있으면 차징하고, 스킬을 시전하면 전방으로 돌진하며 잔상을 남기고 적을 몬다. 풀 차징하면 돌진은 6번 타격하고 잔상은 총 4개를 생성하므로 구석에서 사용하면 최대 5480%, 강화된 6576%를 기대할 수 있다.
던전에서는 돌진 속도가 그렇게 빠른 편은 아니라 버려지지만 대전에서는 타임스탑을 이용한 돌진기, 긴 전진거리를 이용한 탈출기, 다인전에서 적이 몰려있을때 모으는 등 유용하게 써먹을 수 있기에 저코스트 사기스킬이다.
이름 갤럭시는 툴팁 설명으로 나오지 않지만 은하계를 뜻한다. 물론 스킬명과 별개로 스킬의 모티브는 "봉선화!"라는 대사처럼 이쪽. 참고로 갤럭시의 또 다른 이름은 '''밀키 웨이'''다.
나엠의 반격과 비천의 이화접목과 같은 반격기이다. 차이가 있다면 라비는 전체적으로 둥글게 판정이 생기며 무적과 타격판정이 부여된다. 기본 쿨타임과 소모 마나도 적은 편인데 특성으로 다운수치 감소를 붙이면 4초마다 30을 감소시키기 때문에 다운 수치 관리가 절대적으로 쉬워진다.
센티멘탈 포인트 0~4개는 9번, 5~9개는 13번, 10개는 19번 타격하며 총 데미지는 각각 7821%, 11297%, 16511%, 강화된 각각 9385.2%, 13556.4%, 19813.2%다. 최대 시전 시간은 대략 4초 정도로 매우 긴 대신 그만큼 딜량도 무식하게 높고 시전동안은 무적이라서 채용하면 주로 대형/고정형 보스몹에게 사용한다.
2018년 12월 13일 밸런스 패치로 계수가 너프되었다.
현재 강렬스킬중 채용되는 스킬은 맵쓸이와 중첩딜 목적의 우도쾅 펀치, 그리고 시너지 목적의 만능 주머니샤, 그리고 저렙구간 혹은 딸피제거용으로 쓰이는 핑퐁을 제외하면 쓰이지 않기 때문에 라비 썬더를 스킬칸에 넣는 플레이어는 거의 없다고 봐도 무방하다. 만능 주머니샤 항목에 적혀있듯이 이렇게 외면 받는 스킬들은 대개 너무 긴 시전시간 때문에 일어나는 딜로스가 문제되고, 이터니티 위너의 딜링구조가 초월 위주로 굴러가기 때문에 사용 해볼법한 고려대상조차 되지 않는다.
트로피칼 구슬은 8개가 생성되고 1개당 최대 18번 타격하므로 총 데미지는 노특성 기준 32205%, 묵직해진 '''46375%''' 이라는 하향당한 현 하액과 엇비슷한 무식한 퍼뎀을 뽐내는 스킬이다.
오즈의 '어비스 필드'와 비슷한 스킬로, 스킬의 범위를 초과하는 몬스터에게 매우 높은 대미지를 보여준다.
정점을 보여주는 것이 어둠의 관찰자 드라바키이다. 스펙이 높다면 드라바키에게 이 스킬을 사용했을 때 랭크가 쭉쭉 오르는 것을 볼 수 있을것이다.
잠겨진 스킬. 럼블 펌의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
사랑과 평화는 총 15번 타격하므로 총 데미지는 39000%, 진 46800%다. 러브 앤 피스를 외치는 시점에서 대상을 끌어오는 블랙홀 효과가 있으며 스킬 시전 중 타격이 들어가기까지에는 약 2~3초의 시간이 걸린다.
여담으로 러브 앤 피스는 하액의 이펙트가 '''너무 밋밋해서''' 까인다. 다이나믹 카메라를 켜면 대지 타격마다 줌인 효과가 있어서 약간이나마 이펙트가 나아지지만, 끄면 라비가 가만히 있는데 뜬금없이 지진이 일어나는게 이상하단 평이 많다.
시전 시 발생하는 블랙홀의 범위는 매우 넓은 것으로 보인다.
3.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
극대화 확률과 크리티컬 대미지, 각성 지속시간을 증가시켜준다. 극대화 확률 증가는 타전직의 동일한 효과를 가진 패시브처럼 곱연산으로 적용되는 것으로 추정되며, 크리티컬 대미지는 '150%->160%'로 증가한다. 각성 지속시간 증가는 보너스.
라비는 특이하게 40레벨 패시브를 2차전직에서 배운다. [체인지] 라비옥, 라비옥, 라비 썬더, 몽블랑, [체인지] 우도쾅 펀치, 우도쾅 펀치 등 심플하게 '''커맨드 발동 스킬들'''의 피해량이 증가한다.
우선 최대 MP가 100 증가하는 심플하면서도 좋은 패시브다. 그러나 이 패시브의 진가는 '이너 오로라 추가 효과'에 달려있다.
이너 오로라의 버프 효과에 '받는 피해량 감소' 및 'HP량 증가' 효과를 추가시켜 이위의 탱킹력을 높여준다. 해당 패시브를 습득한 뒤 이너 오로라의 효과로는 '받는 피해량 감소' + 'HP량 증가' + '물리, 마법 공격력 10% 증가' 상태가 된다. 이너 오로라는 무한 유지할 수 있으므로 상시 지속 효과라 봐도 무방하다.
3.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
필살 펀치는 7번, 유용해진 14번 타격하므로 총 데미지는 11480%, 진 '''13776%''', 유용해진 각각 14924%, 17908.8%라는 높은 계수를 보여준다. 여기에 센티멘탈 포인트로 최대 10%의 데미지를 더 줄 수 있다. 공중에서만 사용할 수 있는 대신 높은 계수로 단점을 커버한다.
몽블랑이나 체인지 라비옥과는 다르게 몹크기 비례한 대미지는 아니지만 이는 크기에 상관없이 언제나 동일한 대미지가 들어간다는 점에서 채용되고 있다. 레이드에서 소형 대상으로는 라비옥과 믹스시스로 딜링을 하는것이 좋으며, 이 때문에 믹스시스를 뎀증하는 유저도 많다.
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
공중 대시 기동 횟수가 증가하며, 커맨드 타격 시 MP 획득량이 증가시키는 패시브다. 라비는 지상 대시보다 공중 대시가 더 빠르기에 공중 대시를 자주 사용하며 공중 대시를 '5회' 할 수 있게 해주므로 기동력을 더 끌어올려준다. 커맨드 타격 시 MP 획득량 증가 효과도 체감 효과가 생각보다 크다.
4. 초월: 럼블 펌(transcendence: Rumble Pumn)
'''연습 끝! 본편 시작이야!'''
라비는 캐릭터 특성 상 다른 캐릭터와 다르게 퀘스트 수행 조건이 약간 다르다. 전체적인 던전 클리어 횟수는 동일하나, 수집하는 아이템 명칭과 돌아야 되는 던전이 다르다.[8] 이는 카밀라의 스킬 퀘스트, 하이퍼 액티브 퀘스트 또한 마찬가지이다.'''멈추면 놀이는 끝나!'''
3차전직이 1차전직, 2차전직 출시와 동시에 바로 나왔음에도 불과하고 초월 일러스트도 3차전직 일러스트와 같이 좋은 평가를 받고있다. 오히려 3차전직에는 없는 2차전직 특유의 매력을 좋아하는 유저도 있을 정도다.
던전에서의 활용성이 애매한 1필과 2필을 받았지만. 쿨타임 가속화와 확률형 쿨타임 초기화 패시브를 받아 효율이 좋고, 풀타 기준 막강한 딜량을 뽑아내며 범위도 넒은 몽블랑의 성능이 좋아 유저들 모두 만족한 초월이다.
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''라비(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
조금 긴 선딜레이 후에 발로 장풍을 쏘는 스킬로, 날아간 장풍은 1대상을 타격한 즉시 소멸한다. 그로기 상태와 공중에서 사용할 수 있는 이점 등을 보면 던전보다는 대전에 적합한 스킬이다.
모 대전 캐릭터의 스킬처럼 돌려차면서 앞으로 나아가는 스킬. 초기에는 블랙홀 판정이 있어 대충 쓰기만해도 빨려들어오던 사기적인 스킬이였으나, 밸런스 패치로 블랙홀 판정이 제거된 지금 채용할 이유가 없어진 스킬이다.
모 대전 캐릭터의 스킬처럼 위로 어퍼컷을 날리며 크게 뛰어오른다. 스크류 펀치는 6번 타격하므로 총 데미지는 6048%, 진 7260% 묵직해진 각각 8709%, 10454.4%다.
전방으로 군밤권을 쏘아내고 이 군밤권이 니샤를 통과하면 다각도로 크게 쏘아진다. 군밤권이 각각의 개별 판정을 가지고 있다. 초근접에서 쓰면 니샤를 통과하기 전의 단발 군밤권만 맞으므로 멀리서 쏘거나 적당히 거리 조절해야 한다. 타격판정이 연타지만 타격간의 간격이 없다시피하기에 실상 단타에 가까울정도로 DPS가 높다. 언급했듯 이 군밤권이 각각 개별 판정인지라 대형몹에게는 억소리나는 딜링을 순식간에 뽑아낼 수도 있다. 진 + 오마주 패시브 + 풀타 기준 총 데미지는 '''53646.12%'''로 하이퍼 액티브 이상의 엄청난 데미지를 뽑아낸다. 이같은 특성 덕분에 무기에 따라 어둠의 문에서 시작과 동시에 몽블랑 한 번으로 문을 파괴하기도 한다.
묵직해진 특성이 있었을 때는 묵직해진을 찍었으나, 극대화된으로 변경되고나서는 노특성이 더 나은편이다. 얼핏보면 거대화된이 좋아보이나 몽블랑의 타격 판정 특성 상 거대화된으로 쓰게되면 오히려 타격 대미지가 낮아진다. 이는 타격점들의 간격또한 늘어나 히트수가 적어져버리기 때문이다. 극대화된이 치명적인으로 바뀐 현재는 몹의 방어력이 높은 리고모르나 프뤼나움 지역까지 감안해 치명적인을 찍는다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
툴팁에 있는 '각성 스킬'은 라비의 각성이다. 각성 스킬에 관한 내용은 여기에 있는 2.2번 문단을 참고하자.
각성 스킬을 사용하면 라비는 20초간 모든 스킬의 재사용 시간이 165% 가속화하고, 각성 스킬의 타격에 피격된 적은 10초간 모든 방어력이 20% 감소하며 모든 속성 저항량이 200 감소한다. 스킬 가속화는 안그래도 딜링 사이클이 빠른 이위에게 날개를 달아주는 격이기에 가능하다면 수시로 각성 스킬을 사용하자.
2018년 12월 27일 밸런스 패치로 각성 타격 시 적에게 부여되는 디버프 효과가 크게 너프되었다.
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
효과가 한번 크게 바뀐 스킬인데, 처음 옵션은 커맨드 발동 스킬의 소모 MP를 던대전 각각 12%/4.8%씩 감소시키면서, '''커맨드 발동 스킬의 사용횟수를 1회 늘려줬던''' 패시브였다. 이 사용횟수 증가는 10초의 내부쿨타임이 있었지만, 칭호/포스 스킬을 갈아끼우거나, 탈 것을 타고 다시 내리거나, 다음 스테이지로 넘어갈 경우 내부 쿨타임이 초기화되는 버그가 있었다.
같은 코스트로 아무런 패널티 없이 두번의 스킬을 사용할 수 있다는 도가 지나친 사기성을 인지했는지 2019년 7월 17일 리부트 패치로 효과가 변경되었는데, 커맨드 발동 스킬 사용 시 확률적으로 사용 중인 '''모든 스킬의 쿨타임을 즉시 초기화'''해주며, 이 효과가 발동하면 10초간 MP회수율이 증가하는 패시브로 변경되었다.
리부트 초기엔 이 쿨타임 초기화의 내부 쿨타임이 없어서, MP만 받쳐준다면 사용할 수 있는 최대 10개의 일반 스킬을 사실상 '''무한'''으로 휘갈길 수 있는 전후무후한 패시브로 변모했다. 결국 2019년 8월 1일 패치로 쿨타임 초기화시 5초동안 다시 발동되지 않도록 조정되었다.
5. 3차: 이터니티 위너(Eternity Winner)
'''날 즐겁게 해줄 준비는 됐어?'''
'''Eternity Winner''' = 영원의 승리자.'''흐암... 이번엔 날 실망시키지 않을거지?'''
(니샤를 밟고 뛰어오른뒤 착지하고 플레이어를 바라본다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
전직 원어 이름은 직역하면 의역 그대로 영원의 승리자로 해석된다. 드물게도 KOG의 직업이름 의역이 맞았는데 영원한을 의미하는 형용사는 eternal이고 해당 전직의 eternity는 영원, 영겁을 의미하는 명사라서 영원'한' 승리자가 아니라 영원'의' 승리자가 옳은 번역이다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '악세1.' 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
2. 외향 – 전직의 외형, 콘셉트 디자인에 관한 이야기, 또한 그에 대한 전반적인 평가
개성파 루트는 전반적으로 성장한 이상라인, 좌절한 흑화라인에 비해 타인을 위한 대의나 목적 달성보다 '자신의 현재의 즐거움'을 추구하는 콘셉트라 캐릭터의 자아가 크게 도드라진다. 이를 다른 캐릭터들이 기본 캐릭터의 성격을 그대로 유지하는 방식으로 자아성을 두각시킨 반면, 라비의 개성파 라인은 '예상보다 실망적인 현실에서 본인의 즐거움을 유지하며 나아가는' 방식이라 타인을 잘 돕던 기본 전직에 비해 조금 더 주체적으로 자신을 위한 즐거움과 목적을 추구하는 바로 표현되었다.
이를 드러내는 게 해당 3차에 들어선 후 확실히 달라지는 니샤를 대하는 방식이다. '자신에게서 떨어져 나온 니샤'를 라디언트 소울이 니샤의 부분에 집중해 니샤를 있을 수 없지만 가능하게 된 상상같은 또 다른 자신이자 하나의 개별체로 존중해주는 반면, 이터니티 위너는 자신에게서 떨어져 나온 부분에 집중해 니샤를 세상에 하나밖에 없는 라비라는 인물의 어쩌다 분리된 부분이라고 생각한다. 둘 다 니샤의 존재를 받아들이고 자신에게서 분리된 존재라고 인정했음에도, 라디언트 소울은 이미 떨어진 상태를, 이터니티 위너는 니샤의 원천에 집중한다.[10] 이는 다르게 보면 라디언트 소울이 라비의 '사람을 돕는' 형태가 커져 니샤도 타인으로 받아들이게 되었지만, 이터니티 위너는 '자아성을 찾는' 형태가 집중되어 니샤 또한 현재의 니샤보다는 자신에게서 떨어져 나왔다는 본질을 중요시하게 되었다고 볼 수 있다.
니샤를 무기로 쓰는 이유도 니샤를 자신으로 생각하지 않아서가 아니라 '''본인이 제 몸을 무기로 쓰는 무도가이니 자신의 파츠인 니샤 또한 무기로 쓰는 게 당연하다'''는 인식이다. 이런 가치관이 3차 하이퍼 액티브 '위대한 탄생'과 3차 패시브 '이젠 괜찮아!'의 툴팁에서 더 드러난다. 라디언트 소울은 니샤를 하나의 자아를 가진 존재로 대해주는 반면, 이터니티 위너는 아예 '그 것'이라며 니샤를 하나의 수단과 무기로서 대한다는것. 덕분에 디스를 종종 당했지만 3라인이 관계가 역전당하면서 이터니티 위너가 그래도 현명하게 행동한 것이었다는 의견도 급부상했다(...).
이렇듯 제 뿌리를 찾지 않아도 어떻게 자아성을 세울 수 있게 된 개성파 루트이기에 조금 더 라비 본인을 기준으로 생각하게 되어 자신을 위주로 생각하는 소위 말하는 이기적인 성격처럼 보이게 되었는데, 사람은 자신을 기준으로 생각하고 행동하는 게 기본인지라 어찌보면 세상만사 모르던 라비가 그제서야 '''사회에 살아가는 사람'''다워졌다고 볼 수 있다.[11]
이를 반영해서인지 옆라인 2라인과 3라인이 비교적 어린 신체비율과 의복 디자인을 유지한 반면 이터니티 위너만 '성장을 통한 어른스러움'이 부각된다. 레슬링을 모티브로 하여 스승인 가이아와 비슷한 건틀릿을 끼여 엘 수색대원들처럼 본격적인 무장을 착용한다. 앳스런 토끼 장식은 없앤 대신 2차 하이퍼 액티브 사용 시 눈에 청처럼 토끼동공으로 바뀐다. 표정은 자신감이 서려 당당하고, 포즈도 다리를 앞으로 쭉 내밀어 신장이 어른처럼 길어보이는 구도로 그려졌다.[12] 머리색 또한 물이 빠져 그라데이션도 없어진 훨씬 연한 연분홍색의 단일 색상으로 통일되었는데 머리색이 연해진 탈색이 세상의 풍파를 맞이한 과정의 비유를 적용했다 볼 수 있다. 스킬명또한 기본 라비의 특징이기도 하며 라소 스킬의 대부분인 한글 명사나 문장 스킬이름이 줄어들고 다른 평범한 엘 수색대원들처럼 영어 또는 유럽권 스킬명이 많아졌다. 결정적으로 아이처럼 3인칭인 라비가 아닌 1인칭이 제대로 '나'로 돌아왔다.
3. 성능
모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.
성능과 별개로 전직 인식은 '''강캐충 + 편애 대표'''로 굉장히 나쁘다. 이유는 이 전직이 출시 때부터 역대 신캐들과 똑같은 오버밸런스였기 때문. 신캐로 진입한 신입유저들을 위해 신전직은 보통 오버밸런스인게 코그식 전통이긴 하나, 이위는 도가 지나치다 할 정도로 리부트 전까지 한 번도 너프를 행한 적 없었다. 전 신캐인 아인은 전직 공용으로 강캐였긴 했어도 그만한 자본 투자와 기본적으로 어려운 운영이 동반되어야 했기 때문에 유저 수가 적어서 어찌어찌 밸런스가 맞춰진 반면, 이위는 재미를 제외한 모든 성능 부분에서 압도적이었던데다 결정적으로 '''옆 두 라인은 평균 성능'''이었기때문에 더더욱 눈에 튀었다. 특히 대전에서는 과거 전성기 시절의 엘마, 디위, 명왕, 디에, 드레드로드를 이은, 이름 그대로 '영원한 (대전의) 승리자' 였기에 대전러들은 이위하면 발작한다는 말이 나올만큼 혐오대상으로 찍혔다.
4. 그 외 특징.
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''라비(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. 이터니티 위너의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
메타모르피를 떠오르게 하는 스킬로 툴팁은 물론 시전 모습과 스킬 효과까지 비슷하다. 변신 후 커맨드 타격은 던전에서 보스나 잡몹을 쓸어버리기에 매우 좋다. 지속시간동안 스킬을 사용할 수 없지만 계수가 높은 커맨드 타격을 사용할 수 있고, 상시 슈퍼아머 + 받는 피해량 20% 감소 상태가 되어 탱킹도 할 수 있다. 이너 오로라를 사용하고 바로 시전 할 경우 약 15초간 이너 오로라의 버프 효과도 받을 수 있다.
메타모르피와 거의 비슷한 매커니즘의 하액인데, 이위는 '상시 슈퍼아머 상태'가 내장되어있어 메타의 하액과 이위의 하액을 비교하면 이위의 하액이 약간이나마 생존 측면에서는 더 좋다.
이론상 던전 기준으로 40초동안 움직이지않고 공격만 하면 총퍼뎀은 약 129,600%다. 스킬 툴팁에는 적혀있지 않지만 대시 공격을 하면 니샤를 통한 공격이 나와 이젠 괜찮아! 버프가 걸려 피해량 15% 증가 버프를 변신 내내 유지할 수도 있다. 일반 공격과 대시 공격의 이펙트 색상으로 구분할 수 있다.[13]
하지만 이런 메타모르피의 변신 하액과는 다르게 이터니티 위너의 위대한 탄생은 '''모든 스킬이 봉인되어 버린다는 점'''에서 일반 던전에서의 채용률은 매우 낮다. 아무리 자가 버프형식인 스킬이라고 해도 플레이에 커다란 변형을 주는건 큰 패널티이기 때문이다. 이터니티 위너는 커맨드 스킬 시스템으로 저코스트의 스킬 캐스팅을 연속으로 할 수 있다는 장점을 지니고 있는데 위대한 탄생은 이런 시스템을 모두 억제시키고 평타를 강화시켜 말그대로 노스킬 플레이를 지향한다. 아무리 평타가 3~4000%를 오간다 해도 스킬 뎀증을 하여 해당 스킬을 연속으로 퍼붓는 쪽이 훨씬 더 이득을 챙길 수 있기에 러브 앤 피스를 채용하는쪽이 더 이롭다. 위탄의 더욱 더 큰 문제는 변신을 임의적으로 해제 시키지 못한다는 점에서 돌발상황에 대처를 못한다는것에 애로사항이 생긴다. 이는 던전 뿐만이 아니라 대전에도 같은 현상을 나타내고 있다.
허나 베르드 레이드의 2던전인 비원의 제단에서 스킬일 봉인당해 하액과 마클 스킬만 써야하는 상황에서 빛을 발하는데, 다른 스킬을 못쓰다보니 자연스레 메타모르피의 하액과 함께 지속적인 딜로 폭딜을 넣을 수 있는 스킬로 가치가 높아져 가시 딜이나 구속 딜을 할 때 매우 좋은 평가를 받고 있다.
메타모르피, 헤르셔, 디앙겔리온과 마찬가지로 3차 전직 하액 시전 시 스킬 이름을 외치지 않는다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
파격적인 효과를 가진 타전직 3차전직 패시브에 비하면 효과가 미미하지만 체감 효과는 느껴지는 패시브다.
니샤를 접속하는 스킬을 사용하면 이위에게 적용되던 디버프인 '찝찝해!'가 '''버프'''인 '이젠 괜찮아!'로 변경된다. 지속시간이 10초인게 단점이라면 단점이지만, 10초동안 계수가 높은 스킬을 사용하면 된다.
자가 디버프가 버프로 변경되며, '모든 피해량 20% 증가 효과'가 은근 체감 효과가 높으므로 파격적인 패시브까지는 아니더라도 상당히 좋은 패시브다. 참고로 '찝찝해!'와 '이젠 괜찮아!' 버프는 스킬이 끝난 후에 적용되므로 후딜이 긴 스킬이든 아니든 무난하게 10초를 활용할 수 있다.
본래 '찝찝해!' 디버프를 주는 스킬은 '''만능 주머니샤''', '''믹스시스''', '''몽블랑'''이 있다.
'''커맨드 타격 시''' 적에게 추적 공격을 하는 '충격의 구슬'이나 습득 시 자신과 아군의 HP, MP를 회복시켜주는 '회복의 구슬'이 등장한다. 커맨드 스킬 키 입력으로는 발동되지 않지만 3차전직 하이퍼 액티브의 강화 커맨드로는 발동한다. 발동확률은 100%는 아니지만 매우 높다. 추가로 내부 쿨타임이 3초간 존재한다.
충격의 구슬은 발동되자마자 적을 추적해 공격하므로 회복의 구슬과 구분하기가 쉽다. 회복의 구슬은 발동 시 움직이지않고 그대로 지형에 머물러있으며 충격의 구슬과는 다르게 추적 기능이 없으므로 이위가 스스로 다가가 먹어야한다. 회복의 구슬은 아군도 습득할 수 있다.
'커맨드 타격 시'라는 조건이 붙어있으나 이위는 커맨드를 자주 사용하므로 큰 문제는 아니다. 예시로 이너 오로라를 켜고 적에게 달려가 커맨드로 공격하면 충격의 구슬이 발동하면서 회복의 구슬도 발동하는데, 회복의 구슬을 계속 먹어주면서 커맨드로 공격하면 딜탱을 모두 수행할 수 있다.
스킬을 난사하다가 HP나 MP가 너무 낮아졌다 싶을 때에도 커맨드로 공격해 회복의 구슬을 발동시키고 습득하여 어느 정도 HP와 MP를 회복시키고 다시 스킬을 난사할 수도 있다.
참고로 솔레스의 요새'나 레이드 던전인 돌아올 수 없는 어둠에서 큰 활약을 하는데 '''흰색, 빨간색 가릴 거 없이 모두 타격'''한다!
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
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5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[14] 이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
포스 스킬 획득 방식이 변경된 2018년 8월 9일 기준 모든 전직은 7개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급한다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
센티멘탈 포인트를 즉시 회복하는 효과가 슈퍼아머 상태가 되는 효과로 변경된다. 디버프 제거기능은 원본에도 있지만 체인지는 디버프를 제거할 시 1종당 1.5초씩 슈퍼아머 시간이 늘어나는 효과까지 가지고 있다.
비슷한 스킬인 엘소드의 '극기', 엘리시스의 '극기 - 강' 처럼 소모마나가 75로 늘어난다.
원본과는 다르게 범위가 거의 없어진다. 요약하면 원본은 1:다수 스킬, 체인지는 1:1 전용 스킬이다. 다만 원본보다 계수가 낮아 체인지 풀타격이 원본 풀타격에게 대미지가 완벽히 밀린다. 범위도 없어지며 대미지도 낮아지므로 채용은 하지않는 게 좋다.
맵의 넓이와 보스의 크기에 따라 다르지만, 평균적으로 8번 맞는다고 가정할 시 7944%, 묵직해진 11439%.
원본은 층이 많은 곳에서 맵청소기로 사용되거나 보스전에서만 사용되었는데, 체인지는 사용 시 앞으로 튀어갔다가 다시 되돌아온다. 앞으로 가는 범위가 그렇게 넓지는 않지만 짧지도 않아 던전에서 맵청소기로 쓰이며 계수도 높아 딜링용으로도 쓰인다.
다만 맵 끝에 고정되어있는 보스나 한 곳에 고정되어있는 몬스터에게는 원본이 더 좋다. 예로 방어전 1페, 3페 헨논이나 나락의 본 드래곤 같은 경우엔 체인지 - 라비옥의 특성상 벽에 부딪히면 통통 튕기면서 반대쪽으로 가버려서 대미지가 제대로 안들어간다.
원본과 마찬가지로 마나 회수량이 어마어마해서 몹이 몰려있는 곳에서 사용할 경우 시전할 때 사용했던 마나는 100% 확률로 돌려받으며, 풀마나까지 채울 수 있다.
일반 라비옥과 동일하게 센티멘탈 포인트 소모수에 따라서 크뎀증 버프를 부여한다. 사용법은 일반 라비옥에 서술한대로 쓰는것이 버프 유지면에 좋다.
원본 스킬과 다르게 버프 스킬로 변경됐다. 시전할 땐 원본과 마찬가지로 강경직으로 타격이 들어가지만 데미지는 없어서 주의해야 하고, 피해감소 버프가 5초밖에 되지않아 노리면서 쓰지 않는 이상 큰 효과를 보긴 어려운 편이다.
눈앞의 적을 탐색 후 머리위로 이동해 내려찍어 그로기 상태로 만드는 원본과 달리 제자리에서 돌진해 그로기 상태로 만드는 스킬로 변경된다.
원본이 성능상의 문제가 아닌 유저간 핑문제로 쓰이지 못하던 단점을 체인지로 살려낸 케이스
참고로 스킬 쓸 때 직선이 아닌 약간 곡선으로 휘어져 돌진하기 때문에 공중사용 스킬인 믹스시스나 슈플렝으로 연계가 가능하다.
하늘로 솟구치며 공격하던 원본과 달리 반대로 하강하면서 지면에 충격을 주는 스킬로 변경된다. 이 때문에 공중에서만 사용이 가능하지만, 안정성이 훨씬 좋아지기 때문에 체인지가 권장된다. 묵직해진 특성으로 서브 딜링기로 채용할 것인지, 가벼워진 특성으로 준 1필급 스킬로 사용할 것인지 입맛에 맞게 사용하면 된다.
전방에 다각도로 군밤권을 쏘아내던 원본과 달리 살짝 점프해 바닥을 내려쳐 위쪽으로 쏘아내게 변경된다. 이 점프하는 모션때문에 원본에 없던 선딜이 존재하며, 타당 데미지는 원본보다 높지만 전방 범위가 상단 범위로 바뀌기 때문에 쓰임새가 없다시피하다. 그나마 쓰일만한 X축이 긴 보스들의 경우 대부분 Z축까지 길기 때문에 체인지에 딱히 메리트가 없다.